Posts posted by Luicson Lima
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On 20/08/2026 at 12:26, Gearo Leon disse: Entendi totalmente, ou seja, se o alvo eh unicamente o END porque raios não facilitar o low para que eles não saiam do game antes mesmo do lvl 20?
Eu jogo muitos jogos, e joguei varios outros MMORPG, estilo livre, estilo lvl, com e sem end game, etc, etc....Nesses games fiz amigos, nesses games conversavamos, e neles eu ofereci ajuda pra jogar o WS..... todos que vieram, brincaram ate o lvl 5, ou 8, no maximo 12.... mesmo eu dando equipamentos, pot, lacaios, ajudas de todas as formas.... eles não ficaram, muitos deles apenas disseram, que o sistema de lvl de equipamento, vinculação de equipamento, entre outras coisas como a EXP demorada, o farm muito fraco a ponto de desanimar ou dar sono....
Eu entendo, end game da grana, otimo, sem problemas, então a Aingrid devia so abrir o VSCODE ali, no script/arquivo de drops, e aumentar quantidade fixa para DG 7, 9, 11, miniBoss mapa 1, drops de mobs, e aumentar a XP em minimo 500% (tem quest que da 2 de xp.... pelo amor....) assim ganhando um reforço desse, os jogadores novos vão começar a aparecer dentro de 2 ou 3 meses, novos jogadores, e não apenas a fã base que ta criada.....
O que acha ?
Acho uma excelente ideia, so tem q tomar cuidado com os bots nos leveis mais baixos farmando ouro.
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13 horas atrás, Selvinha disse:
Na minha humilde opinião o jogo deveria ser algo livre, onde o jogador pudesse escolher entre os diferentes modos e leveis para se divertir, mas de um tempo pra cá parece que tudo parou no tempo, o WS deixou de ser algo divertido e passou a se tornar tedioso com eventos repetitivos e conteúdo apenas para quem é high level.
Tbm acho q deveria, mas ws é um jogo extremamente nichado onde ele mal consegue absorver novos jogadores anualmente, o que mantém o jogo vivo é o end game, na low vc monta o gz 1 vez e nunca mais precisa alterá-lo, a cada 4-6 anos lança lvl novo e os high lvl enchem o bolso da empresa dnv tentando maximizar seus personagens.
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On 28/05/2026 at 14:33, Robin disse:
Ajustes da prioridade de efeitos de controle
As regras de interação para efeitos de controle foram ajustadas para eliminar conflitos causados pela ativação simultânea de vários efeitos de controle. Os efeitos de controle agora são divididos em três categorias de prioridade: alta, média e baixa. Se um personagem for afetado por vários efeitos de controle ao mesmo tempo, apenas o efeito com a prioridade mais alta permanecerá ativo.
Prioridades dos efeitos:
- Alto: Atordoamento, Sono, Paralisia
- Média: Coerção
- Baixo: Medo, Hipnose, Cegueira, Desorientação
O que seria "Coerção"? o silenciamento se encaixa como "sono"? peço q me tire essa dúvida. @Robin
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8 horas atrás, PalaMaster disse:
Vou nem comentar sobre esses Buffs no Charm, porque ja é de conhecimenro publico que os ADM torce pros Mcs, pois ja fazem Anos que pedem nerf nos pets do Charm e eles ganham Buff...
Agora quero mostrar minha indignação com Paladino, que a Anos vem sendo MASSACRADO pela Empresa. Eu jogo de Paladino desde 2020 quando iniciei o Warspear, e desde então so venho vendo mudança jo estilo de jogo, pois toda Att de Balanceamento ele é Nerffado de alguem jeito. E quando vem correção de Bugs, não corrigem os parâmetros de redução de Dano nem de resistir dele!!!
Paladino a cada 5 Efeito negativo, toma 9. Não adianta colocar 60% de resistir, pois eu ja fiz isso e continua a mesma coisa. Toma um Hit de 5k no PVP COM 60% DE RESILIENCIA E 15K DE DEFESA! De um Hunter com 30% de Penetração em uma Skill.
Cara vc tá se fazendo d louco só pode, é de conhecimento de todos que no ano de 2024 e 25 paladino estava absurdamente quebrado, juntava o Leu(wd) e o lalatina(pala) e ficavam imortais, cair contra esse duo era aceitar a derrota, sem contar nos grilhões infinitos, grilhão q durava 8 a 10 segundos!!!
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22 horas atrás, LeeLoo disse:
Корректировка работы механики игнорирования отрицательных эффектов
Исправлена ошибка, из-за которой при игнорировании отрицательных эффектов от следующих навыков и талантов не появлялась надпись “Сопротивление” и не срабатывали некоторые механики, которые должны срабатывать при Сопротивлении:
- навык “Перемирие” Жреца
Вы наконец исправите ошибку с реликвией реакции жреца в Перемирии?
У меня наконец-то будет 5 реликвий вместо 4 против жреца?
Если это так, спасибо!!22 horas atrás, LeeLoo disse:- Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
- Теперь эффект от навыка, позволяющий проигнорировать часть сопротивления и противодействия противника, срабатывает на отрицательные эффекты, накладываемые PvP-призываемым монстрами.
- Теперь эффекты навыка срабатывают в том числе от игнорирования перемещения противником.
Я хотел бы узнать, когда будет решена проблема с исчезновением бонуса в бою. В настоящее время все комплекты из Катакомб, за исключением комплекта из Тканевой брони, сохраняют все свои пассивные эффекты, пока находятся в бою, поскольку им нужно лишь наносить или получать урон. Но что насчет комплекта из Тканевой брони? Как вписывается в эту ситуацию чернокнижник? Класс, полностью зависящий от дебаффов и контроля в PvP, что теоретически идеально сочетается с комплектом из Тканевой брони из Катакомб, но есть проблема: этот комплект полностью теряет свою эффективность, потому что количество стаков может снизиться с 3-4-5-6 до 0 всего за 20 секунд, если противник не оказывает сопротивления. НЕ ЗАБЛУЖДАЙТЕСЬ, ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ НАХОДИТЕСЬ В БОЮ 100% ВРЕМЕНИ, ВЫ МОЖЕТЕ ПОТЕРЯТЬ ВСЕ СТАКИ. Нет даже промежуточного варианта, например: «стаки будут теряться по одному, пока не достигнут 0, когда вы выйдете из боя». Я вложил миллионы золота, чтобы получить 2 предмета, потому что мой класс полностью зависит от этого комплекта в текущей мете, но все остальные комплекты лучше. Придётся ли мне менять класс, чтобы соответствовать мете игры?
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On 27/04/2026 at 12:34, Knothead disse:
Para que o Bruxo volte a ser relevante, é necessário modernizar sua mecânica. Uma das possibilidades é trabalhar melhor a sinergia com os intervalos já existentes no jogo. Por exemplo: o parâmetro de retribuição poderia ser integrado às habilidades da aula, trazendo um novo tipo de resposta defensiva e agressiva ao mesmo tempo.
Exauir ou Dreno de Vida
Conjunto de Novas Habilidades/Reformulações:
Das Skills acima reformulação:
Êfemero > Campo da Estagnação/Espiral de Mana/Silêncio Abissal/Sifão do Poder
Sem perder a essência de dar slow, agora não da mais stun/slow em alvo único. Mas sim lentidão em área de 3x3 metros.




Corpo Pétreo > Passo do Vazio/Aparatar/Plano de Fuga/Ruptura Dimensional/Salto do Abismo
Uma habilidade corpo pétreo imobiliza o personagem curando-o, mas o mata em seguida por não ter mobilidade e negação de dano. Algumas alternativas para dar mobilidade/dano/curar/debuff.






Demais Skills que podem substituir alguma já criada ou adicionar melhorias as já existentes. Alguns exemplos restantes:

Ideias interessantes, principalmente falando sobre o dreno de vida, efemero e da pedra, eu ja venho trazendo algumas sugestões para a empresa a um tempo, mas sem respostas... enfim espero que algumas dessas sugestões sejam pelo menos avaliadas, sobre o resistir, a empresa ja trouxe formas de lidar com ele, o problema é q não ta acessivel a todos ainda, q são as peças catacumbas.
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Edited by Luicson Lima
There were some errors in the translation, but the problem is: a perfect zone control ability that the character can maintain infinitely on the field without the slightest effort.Quando vocês finalmente vão corrigir o problema da habilidade Contracorrente do Templário, que permanece ativa no chão indefinidamente, mesmo com seis jogadores?
Lembre-se, nenhuma classe da classe Montanha pode replicar essa façanha. Na minha opinião, ou corrijam isso ou permitam que os Bruxos façam o mesmo.
@Shimarin @ Holmes -
18 часов назад, hakai сказал:
(Observação: os vídeos não são da mesma morte, mas de momentos diferentes, porém com os mesmos buffs.)
Почему в левом видео скрыт персонаж, который выдает такой дамаг? Нужны подробности, чтобы сравнить показатели и понять, о ком вообще речь
Спойлерnesse video da esquerda pq vc esconde o personagem q esta dando este dano?
preciso desses dados para ter uma comparação de quem estamos falando. -
Edited by Luicson Lima
erro na traduçãoМне понравилось ваше предложение, и ещё одно моё предложение — превратить способность «Высасывание жизни» в способность автоматического усиления, которая при следующих 4 попаданиях (автоматических атаках или мгновенном уроне от способностей) восстанавливает 30/35/40/45/50% силы заклинаний чернокнижника. С этим изменением способность получит новые реликвии, включая реликвию «Мастерство зеркал» и реликвию «Ледяное заточение». Для атаки и защиты у нас также есть отличные варианты, включая магическую реликвию «Физический блок», магическую реликвию «Контроль иллюзий» и многие другие!
Это означает, что талант, увеличивающий шанс получения защитных реликвий, впервые станет полезным.

Я даже не стал его приобретать, поскольку он никак не меняет класс. -
I made that suggestion, and I would certainly be willing to implement it. If the Grimoire were included as a passive ability, that would be excellent. Another suggestion was to transform Exhaust Life into an active ability similar to the Blade Dancer's Blade Mark. In short, currently the ability is used on a target and heals 100% of the damage value 4 times with each hit, once every 2 seconds for 8 seconds, and the ability scales with 50% of the magic power. It would become an ability that generates a buff with 4 marks that heal the character with each instant ability hit or basic attack. This change would allow the warlock to access essential relics in PvP and PvE, such as the Frozen Relic of Captivity or the Mirrored Domain Relic, and in PvE, relics of magic power.
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1 minute ago, lewe disse:
Tudo parece uma piada, eles mudaram a mecânica do charco da escuridão, isso deveria era causar um tipo de atordoamento sempre que desse dano, e não tirar o atraso. É impossível que eles não encheram as merd@s que estão fazendo na classe hahahahah.
ta triste, da um "Up" la no post russo para ver se ainda há esperanças para nos jogadores de lcok
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9 minutes ago, Megitsune disse:
oq estao fazendo com a classe e bizarro, enquanto eles dao resistir para as outras classes com debuff,o Lock ou leva nerf ou querem criar uma mecanica com a mana, pq nao criam uma mecanica com mana que remova o debuff?vai deixar mt roubado?sacer te joga pra longe e te da dano se vc andar,ai eu te pergunto TEM COISA MAIS ROUBADA Q ISSO???
os dados que eles usam é apenas de um servidor para balanceamentos, já esta claro isso, será o fim dos mcs nos outros severs, se puder da um UP la no meu post do forúm russo para ver se ainda a esperanças, vamos populariza-lo para chamar atenção.
editei o post daq so ir lá -
Edited by Luicson Lima
Erro de digitação14 horas atrás, Robin disse:- Foi corrigido um erro que impedia a Área de Fraqueza de afetar inimigos que entravam novamente na área.
- Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
- Tempo de recarga aumentou para 14 seg (era 12 sec).
- Alvos JxJ já não serão interrompidos pela zona da habilidade.
- O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
- Agora também aplica Roubo de Espírito ao personagem por 18 / 20 / 24 / 28 sec, aumentando a energia máxima do personagem em 100% da quantidade drenada (até 20 / 25 / 35 / 45, plus 0,6 / 0,7 / 0,8 / 1 por cada nível do personagem).
- Energia drenada por dano periódico reduzido à 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75% (era 1 / 1,25 / 1,5 / 2%).
- Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
- Escala de dano foi alterada para 70 / 75 / 85 / 100% e 60 / 65 / 70 / 80% (JxJ) do Poder Mágico (era 60 / 65 / 70 / 80%).
- A duração do efeito foi alterada para 2 / 2,5 / 3,5 / 4 / 5 seg (2,4 / 2,8 / 3,4 / 4 / 4,8 sec).
- Tempo de recarga reduzido para 20 seg (era 25 sec).
- A duração do efeito foi alterada para 10 / 12 / 14 / 16 seg (era 14 / 16 / 18 / 20 sec).
- Cálculo de cura atualizado: Agora, toda a energia gasta contribui para a cura.
- A energia máxima necessária para o escalonamento do bônus foi alterada para 20 e 1% (era 200 e 10%).
- Agora não é mais possível esquivar ou bloquear o efeito.
Chama do Submundo (ramo Mácula do Bifronte)
- Removida a penalidade aplicada à força da Área de Fraqueza.
- Escala de dano foi alterada para 60% do Poder Mágico (era 40%).
- O limite de monstros alvos foi alterado para 10 (era 14).
Círculo Sombrio + (ramo Escuridão Inevitável)
- Bônus do talento reduzido para 0,4 seg (era 0,5 sec).
Círculo Sombrio + (ramo Mácula do Bifronte)
- Bônus do talento reduzido para 0,4 seg (era 0,5 sec).
- Duração bônus da habilidade alterada para 0.2 / 0.4 / 0.6 seg (era 0.3 / 0.6 / 1 sec).
É serio que os desenvolvedores identificaram que o problema da habilidade "medo" do bruxo era duração?
A classe vem de 2 anos com nerfs consideráveis sendo o pior deles o a redução de 35% para 30% da capacidade do bruxo ignorar a resistência inimiga.

E não ficando para trás a redução de 4 para 3 metros a distância para o uso do medo.
Agora como se já n fosse suficiente ainda me deparo com a remoção de uma das poucas coisas q ajudava o bruxo, que é o charco retardar os inimigos ao tomarem dano.
Os desenvolvedores realmente estão vendo os dados da classe?
Jogo esse jogo a 15 anos e de 3 anos pra hoje o numero de bruxos no meu servidor só decaí, e ouvindo relatos de outros jogadores de outros servidores a situação só se confirma, o único servidor onde vejo muitos bruxos ativos é o AMBER, então só são esses dados que a empresa coleta né.
Para não dizer que erraram em tudo, gostei das modificações da passiva e do talento da guilda dos assassinos, mas duvido que só isso irá fazer a classe voltar a ter popularidade novamente.

eu fiz sugestões no forúm russo espero q os brs possam ir lá e apoiar pra ver se saímos do fundo do poço.
segue o link abaixo: -
Currently, the skill works with point-and-click activation. My suggestion is to transform this skill into a passive with the following activation:
For every 2 skills on a target, Grimoire is applied to the enemy, reducing their physical and magical armor percentage by X value and increasing the damage they receive by Y.
{The values can remain the same as the current skill, or not; it's up to practical testing.}
This would make the warlock more efficient in PvP, as they often can only cycle 5-6 skills from a kit of 12 (excluding passive and aura). I consider this change extremely necessary because the magic defenses in the game are exceeding 9000 with all accessories at +9/+10, greatly reducing the warlock's offensive potential, since they have practically no defense and all their damage skills have very reduced scaling values, even the interaction with maximum energy in PvP is low. -
Esse livro deveria ter alguns segundos de ativação após a ativação do próprio, não faz sentido o livro só ficar ativo enquanto 2 aliados estão num atordoamento pois se o grupo tiver apenas 2 membros esses dois nunca faram proveito do livro porque ele so ativa enquanto os dois estão sob controle e após sair ele já deixará de fazer efeito.
SUGESTÃO DE MELHORIA:
Aumenta em 4% a chance de Atordoar do personagem e dos membros do grupo no mesmo local quando dois ou mais membros do grupo estão sob algum efeito de controle. Após a ativação esse auxílio dura 8 segundos. -
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4 horas atrás, MrHambert disse:
По мнению великолепных балансеров из маленькой инди студии, баланс - это когда ты 2 года нагибаешь, а затем 2 года терпишь.
Вы действительно правы, теперь нам придется ждать 2 года, чтобы класс снова стал чем-то, потому что они хотели превратить вождя в мага ближнего боя, который может выдерживать большой урон и, что еще хуже, даже не попадает ни по чему, они полностью уничтожили удовольствие от класса.
AINGRIND сразу заставляет вождя использовать посох, так как физическая ветвь уже мертва, он хорош только в PVE, но если бы я хотел нанести урон в PVE, я был бы разбойником.
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Edited by Luicson Lima
Физического касика на арене больше не существует, в то время как маг только щекочет вне танка классы типа танцор клинков и жнец, физический касик был единственным классом, который взаимодействовал лицом к лицу с танцорами клинков, теперь после 2 лет подряд ослабления класса просто стал шуткой как эффективный урон, буквально царапает классы поддержки и даже не щелкает против классов со взрывным уроном, Так как они понерфили шкуру вождя настолько, что возвращают ему мгновенный урон от волчьего энтузиазма, как будто этого было недостаточно, чтобы не выжить, еще хуже у него нет урона??? СЛЕДИТЕ ЗА ВИДЕО НИЖЕ, ГДЕ СВЯЩЕННИК ЕДВА ЛИ ДАЖЕ ЧУВСТВУЕТ ЩЕКОТКУ ОТ КАСИКА, ТЕОРЕТИЧЕСКИ ДОЛЖЕН БЫЛ ИМЕТЬ МИНИМАЛЬНО ПРИЛИЧНЫЙ ВЗРЫВНОЙ УРОН!!
* И ДЕТАЛЬ: КАСИК ПОЛНОСТЬЮ ПРОКАЧАН В ТАЛАНТАХ, КНИГАХ И УСИЛЕНИИ, КАК И ЖРЕЦ, ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ТАНЦОР С КЛИНКОМ ДЕЛАЕТ С ШАМАНОМ И ПОСМОТРИТЕ, ЧТО КАСИК ДЕЛАЕТ СО СВЯЩЕННИКОМ!! -
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Todos nós que jogamos de bruxo o famigerado lock, que a classe é extremamente frágil/papel e com isso vem alguns problemas em sua jogabilidade, a classe por si só está QUASE completa, tem controle, sustain, dano, mas sabemos q não conseguimos exercer tais qualidades em um pvp por conta da imensa gama de habilidades a si usar, o selo negro é uma delas, uma skill extremamente útil que acaba ficando de lado por conta de muitas outras habilidades que temos que usar para não morrer, o que venho aqui sugerir é a transformação dessa habilidade em uma passiva onde para o lock aplica-la teria usar X habilidades no inimigo, outra sugestão é a criação de atalhos para as habilidades que ficam na barra secundária para facilitar o uso das habilidades onde nós jogadores pudéssemos escolher livremente qual atalho usar, mas não inibe o fato do selo negro virar uma passiva, pois por ser uma habilidade de especialista já te limita a não poder usar outra habilidade de especialista logo em seguida, por conta do tempo de resfriamento.
A classe ao eu ver está largada as traças no pvp, com uma fragilidade absurda e mesmo com a ramificação do meio ao qual deveria melhorar a classe evidentemente, a classe ainda falha, redução de 35% em cima do resistir inimigo?
Isso me parece mais uma piada pois se o inimigo tiver 50% de resistir o talento só reduz 17,5 % do resistir sendo que a maioria dos players pvp vão buffados com pergaminho castelo lvl 5 que da 20% de resistir+ pot 15% de resistir do natal+6% resistir da guild, sem contar no que esta encantado nos equipamentos dele; chega a ser piada.







Полемика о важном.
in Изменение существующих навыков и талантов
Great idea, I hope you implement it!