Jump to content

Ruslan Ananchenko

Members
  • Posts

    135
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Cool Story
    Ruslan Ananchenko reacted to Linkor in Когда исправят баланс в игре?   
    Всегда улыбают такие темы. Точнее не темы, а поведение их авторов. Создавая подобную тему нужно быть готовым, что мнения могут быть отличными от твоего, а на деле выглядит так:
     
    Автор: *создаёт тему, которая подразумевает обсуждение*
    Пользователь форума: *обсуждает тему*
    Автор: - А ты....а ты дурак... и книги за реал покупаешь!

  2. Cool Story
    Ruslan Ananchenko reacted to Панда Варварская in Когда исправят баланс в игре?   
    Так, в общем последние два сезона арены беру топ и соответственно много играю. За это время понаблюдал за многим в плане баланса на арене(точнее его отсутствия) и решил создать эту тему. Напишу проблемы некоторые и их возможные решения(но тут не точно). Просто интересно спустя, сколько времени решат хоть какой-то из ниже описанных вопросов. 
    пишу сухо, просто, что думаю.
      не знаю даже с чего начать?…
    Из свежего: заметил слишком огромный урон хантов на арене. Ладно бы он был «стеклянной пушкой», НО у Ханта уклона очень много(а точность адекватно в пвп сложно собрать), контроль очень хороший. И это все у класса, который сейчас может снести с прокаста любого. Даже ДК(о его жире ниже). Типа ханты бьют по 4-5к даже по танкам. И это все у класса с дальним уроном. А что делать дд или хилам против них- я не знаю 
    ну тут очевидно- либо резать урон, либо урезать другие параметры типа живучести и контроля.
      Раз уж затронул Рыцаря смерти, то сейчас о нем пару слов. Его жир до сих пор заметно лучше других танков. И все благодаря одному базовому навыку и одной экспертке, мда. Помним про его весь контроль и по факту не малый урон( у херовых дк урона нет, а у нормальных и урон присутствует). Так что тоже сомнительно, все ли норм с жиром ДК или что более важно, а почему другие танки не такие жирные? Тут я больше хотел бы увидеть увеличение жира других танков, а не фикс ДК, но как все знают, разработчики починят, как умеют, если вообще починят
      Так, начал про жир, поэтому скажу немного и про жнеца. Понятно, что он относительно новый класс и надо, чтобы люди на него пересели, прокачали, поиграли, но все же. Жду уменьшение его жира. По факту талант с отложкой делает класс с таким высоким уроном уж очень жирным. В идеале бы поменять концепцию скилла. Например, пускай, переход в форму не снимает накопленный урон, если его объём превышает условное значение. Просто пример, кому надо, тот догадается, как лучше решить эту проблему. 
    Также смущает момент с тем, что при переходе в форму жнец отхиливает  себе хп. Это очень странно, учитывая, что он так может делать неоднократно…
      Разящий клинок удивляет. Бд сейчас умудряется тоже(неудивительно) жить на уровне с танками или даже лучше. И это с учетом его урона. Так как кто-то захотел дать классу очень легко реализуемый отхил- тупо бьешь и хилишься не только от вампа…
    это, конечно, мемно, но все же, надеюсь, что переделают скилл(банально значения уменьшить). В остальном бд в балансе для меня
        Закл и храм. Поставлю их в один абзац, так как в них мне непонятен только один момент- это что за бесконечные станы? И я имею в виду, что оба класса могут за одну кнопку отправить тебя спать на 10сек. Это конечно прикол, как хилам и дд против закла жить- тот же вопрос, что с хантами был, видать, никак. Храм не опасен в плане урона, но такой контроль очень странный, так как если в паре с храмом будет рей, то тут уже вопрос, как жертве выжить против них(даже не самому опытному танку). Уменьшать время стана или ещё что придумать
        Шаман- класс, который у меня всегда вызывает вопросы в плане пвп, но его за последнее время ещё никогда не фиксили. Что странно… Тут скорее всего проблема опять же в том, что разработчики не играют в игру или редко это делают. Так как шамы живут очень хорошо, лучше танков(тут 100%), урон неплохой, контроль есть. Да, я забыл написать, это все ещё хил с кучей кд
    особенно  сильно бафает жир Шаманское очищение. С ним бы решить вопрос и уже будет шажок в сторону баланса данного класса. Банально- сделайте, чтобы эффект работал, как кожа вождя, чтобы был смысл им сейвить, а не бафаться, чтобы танчить будучи хилом, мда.
    по нему отдельно лучше будет написать подробно, так как в шамане очень много вопросов касательно пвп.
       Чернокнижник- он в балансе, смущает только сфера(да-да, снова она). И речь про то, что у неё урон очень большой, но в то же время жрет ману сопернику. Как-то жирно для одной кнопки, после которой соперник не всегда может что-либо сделать. Я бы либо уменьшил  урон, либо срез маны у соперника. В остальном +- норм, как и должен быть.
         Некромант. Даже этот нелепый класс, но вызывает местами вопросы. А кто придумал давать ему замедление противника и ещё огромный срез кд со скоростью атаки? Типа каким бы класс не был забавным, но кто-то в курсе, что если он порезал противнику и скорость атаки, и кд, то его в принципе не убьёшь? Ещё и замедляет, будто все смогут его догнать, учитывая, что за некра можно норм кайтить. Непонятные изменения класса какие-то, хз, что думали разработчики.
        Вождь. С новым талантом(вроде в средней ветке) урон гибридного вождя огромен. Постоянно вижу, как в 5х5 или горниле один вождь сносит моих тиммейтов, пока я его бью. Сносит он за счёт тупо масс урона…
    класс постоянно вызывает вопросы, но сейчас даже у меня. Я бы тут резал ему сопру или кожу, а то странно, что есть бафы, которые будто совершенно случайно подходят именно вождю. С помощью которых он может держать кожу и сопру по кд. В остальном не вижу ничего опасного в вожде, но он явно не в балансе(но и не прям далёк от него) 
       Рейнджер: на самом деле смущает только один момент. У рея тоже есть какой-то непонятный каст благодаря талантам. Но он все равно меньше ханта сносит. Если Хант может снести всех, то вот рей за прокаст сносит всех дд и хилов. Если вы танк, то рей не опасен. Удивительно, но в целом рей воспринимается +- балансно, помимо выше описанного факта.
       Паладин. Когда почините оковы? Да, этот вечный рассинхрон с ними можно было уже решить… В паладине смущает только знамя. Оно даёт палу нормальный такой прокаст( с учетом его контроля и жира). И это вызывает вопросы только, если сравнить с другими танками, в особенности с варваром( о нем в конце). Почините оковы, многие спасибо скажут
       Маг. Разработчики видели мага с книгой искажение жизни, бафнутый только банкой вампа? Советую, потестить, так как такой персонаж с учетом барьера и таланта на отхил живет очень и очень хорошо. С учетом его огромного урона. Да и когда почините рассинхрон с осколками?
       Друид. Про него даже темы уже насоздавали на форуме. У всех друидов сейчас прокачана вот эта фигня смерч. Без него никуда. Ну а их можно понять, так как класс за 1 кнопку и наносит урон, и контролирует массово круче, чем чк. Да ещё и это замедление передвижения, намекающее, что если попал в смерч, то живым не выйдешь из него… Тут все понятно, на форуме уже распинались насчёт скилла. Я просто скажу, что мне лично не понятно, как можно было додуматься хилу с фул контролем дать, не поверите, ещё контроль, да и ещё урон…
       и в конце мой любимый варвар.  Когда вару дадут уже «надёжный» жир, помимо кожи? Чтобы было понятно, что я называю «надежным» жиром, пример. Рыцарь смерти. Нажав крылья или защиту крови он точно бафает себе выживаемость. И избавиться от этого можно только снятием эффекта, а такая возможность есть не у всех классов, и надо ещё чтобы снялись нужные бафы. Поэтому дк живет норм. А варвар? Кожа там что-то выплёвывается иногда и пытается спасти эту тушу. Но как же рёв, скажет кто-нибудь. А рёв что? Бафнул свиток замка и рёв не работает, уходит в сопру… Яростный крик такая же херня. Не даёт надёжности в выживании варвару. Масс агр? Ну пробива кап собрать все могут, так что увеличение дефа тоже не помогает. Последнее желание- просто для галочки, что вар не дохнет  как минимум 8сек. Так что жду нормальный жир вару(хотя вы же как всегда что-то сломаете, чем просто почините?)…
    И для многих наверно неожиданный пункт: когда изменят стойку варвару? И я не говорю про бафы скорости и пробива, они неплохие. Но по факту стойка изжила себя. Объясню. Есть магический дк с двуручем. Наносит урона и живет(про это выше) он очень хорошо, жирнее, чем вар с щитом. Есть страж, у которого за последнее время наконец-то урон появился. Паладин- выше описанный. И варвар. И спрашивается, почему по смыслу только варвар получает какие-то штрафы своему персонажу, чтобы просто наносить урон наравне или чуть хуже других танков? Про дд и некоторых хилов я молчу, про них все выше описано. Так что я бы хотел увидеть в будущем изменение штрафов в скилле или что ещё лучше убрать их полностью, НО С СОХРАНЕНИЕМ ТЕХ ЖЕ БАФОВ СКОРОСТИ И ПРОБИВА. Мало ли надумаете менять скилл, чтобы не проглядели пункт про бафы
     
    вот так как-то. Это не предложение, поэтому в общий раздел написал.
    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
    главное, чтобы вы увидели тему, мнение других игроков приветствуется, но в целом мне важно только, чтобы разработчики увидели и, может, отреагировали как-то. 
    а я просто спустя время посмотрю, будут ли какие-то изменения осуществлены. Не обязательно как я написал, но проблемы должны быть решены. Без создания новых желательно.
    Всем всех благ и удачной игры 
  3. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Horimiya in [Чернокнижник] Третья ветка талантов "Двуликая скверна"   
    Начну пожалуй издалека... Во времена анонса веток талантов для всех классов, данная ветка выглядела недурно, так как там были относительно приятные цифры и можно было примерно понять, где данную ветку использовать. Но что-то пошло не так и в правках к релизу данная ветка была ослаблена, точнее убили полностью единственный адекватный талант той ветки.
    Думаю уже стало понятно, что речь про талант для навыка "Зона слабости":
     Пламя преисподней
    Сила эффекта от навыка "Зона слабости" уменьшена на 30%. Теперь зона слабости наносит магический урон в размере 40 25% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Ограничение на количество PvE-целей - 14.
     
    Как видно, урон данного таланты ослабили на 37,5% с правками. Было ли это справедливо? Думаю, что нет. В подтверждение этого я забафал своего чернокнижника в максимальный урон в PvP контенте (40,4% пробивной способности + срез 35% магической брони от зоны, 1438 маг.дд). Итог вы можете увидеть ниже.

    Видео без названия — сделано в Clipchamp.mp4 Так же хотелось бы понять, а для чего конкретно предназначается данная ветка. Есть талант на увеличение времени работы навыка "Темный круг", "Кровавая дань" - это PvP навыки. Так же присутствуют таланты на повышение шанса критического удара, т.е. это PvE направленность. То есть по сути это гибридная ветка под PvE и PvP. 
    Но для PvP данная ветка слаба, так как талант на навык "Зона слабости" сильно ослабили ещё до ввода, а финальный талант на лечение лечит 4% здоровья раз в 2 каста с шансом и на лечение не работает буст замка и замковая банка лечения. В PvE же зона слабости вообще не нужна, так как после недавнего обновления он уходит в сопротивление на боссах и не срезает им защиту, а прокачивать навык ради копеек урона с таланта - сомнительная затея, так как этот урон слишком мал и долго реализуется (10 секунд). От таланта на хил в PvE вообще проку нет, так как энергии итак обычно хватает, а лечит он еще меньше чем в PvP, так как лечение идет от максимального хп, кое в PvE-контенте собирается не густо.
     
    Итог данного поста прост. Третья ветка чернокнижника не играбельна и является пустой тратой ценнейших знаний (честное пионерское, ни разу не видел чтобы данную ветку кто-то использовал). Большая просьба к @Dr Strange @Holmes как-то переосмыслить и переработать данную ветку.
  4. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Danon in "Накипело" (внимание, очень много текста!)   
    Согласен с постом. Особенно нравится момент, что шансы дропа НЕ РАЗГЛАШАЮТСЯ. Айгринд, если шансы одинаковы, то в чем смысл их скрывать? Стрэндж снова напишет отмазку "рандом одинаков, шансы равны", НО.. Если они равны, почему вы их прячете? Потому что 1) Они не равны изначально и зависят от чего-то(донат влияет 100%) 2) Их можно подкручивать для стримеров/пиарщиков игры.
     
    Ещё добавлю интереснейший факт.. "В этом году разработчики решили воздержаться от комментариев по классам на ребалансе".. Здорово! Обосновывать те или иные изменения, делиться планами на будущее класса/ов -  зачем? Игроки же сами Нострадамусы, догадаются..
  5. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Null in Вождь в физ дд после ребаланса   
    Подошёл бд и вж умер. Рога так само. Уже не продамажить резко эти классы. Антик кончился, дали прокаст и 9к хп кончается. 60% устоя. 

    Если физер, то лучше рог или жнец. Маг дд - шаман или чк. На вожде нет смысла сидеть. Не было и не будет уже. 
    Еще и кнопок жать нужно больше. Если взять чк, рогу, жнеца - у них либо антик пассивный если есть, либо защита пассивная. На вж все эти кнопки нужно нажимать. У мага тоже пассивная защита. 
    Кароче, ребаланс удался)
  6. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Dragles in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Здорово. Однако цена за смену ветки все так же высока. Пока цена настолько завышена - частично теряется смысл от самих веток. Вы делаете 3 ветки и даете выбор игроку в усилении определенного направления, но вы не понимаете, что на практике это практически неиграбельно. Попробую привести несколько ситуаций.
    1. Два игрока имеют 3 прокаченные ветки.
    Первый в среднем получает 3000 знаний в день. Для достижения 25к знаний ему потребуется 8-9 дней. 
    Второй в среднем получает 5000 знаний в день. Для достижения 25к знаний ему потребуется 5 дней.
    Какой смысл иметь возможность переключаться между ветками раз в 5-9 дней? 
    Хочется напомнить, что для многих классов реализация определенной ветки требует определенной экипировки как в PvE так и в PvP. Что как бы подразумевает расход больших финансовых и временных ресурсов. Благодаря этим двум факторам большинство игроков определяют для себя единственную комфортную ветку, которая будет определять их силу и возможности в PvP и PvE. 
     
     2. Новый активный игрок апнул 34 уровень. Он начинает прокачивать таланты с нуля, в приоритете прокачка только ключевых талантов + прокачка двух веток на фул (между которыми ему необходимо будет переключаться).
    А теперь вопрос как игроку, который выкачал только основные ключевые таланты + две ветки на фул переключаться между ними и при этом прокачивать остальные таланты? Это невозможно. Игроку необходимо на длительный срок позабыть о смене веток. Ведь ему сначала нужно прокачать мини таланты. 
     
    Я создавал тему, в которой обьяснял и предлагал решения:
     
    Продублирую. Я считаю, что у игрока должна быть возможность переключаться между ветками в течении одного дня больше 5 раз. Так как игровой день наполнен различными активностями - квесты, арена, гвг, данжи, мировые боссы. И под эти активности имеется необходимость в переключении веток. Причем стоит понимать, что активности не выстроены друг за другом. Утром можно повоевать за 1 мир босса, затем пойти поделать квестики, в перерывах на работе/учебе порегать аренку, чуть позже снова сразиться за мир рб, позже пойти в данжи, затем снова на арену, затем на гвг, затем снова данжи. 
     
    Поэтому я считаю, что необходимо либо делать смену ветки бесплатной либо установить фиксированную стоимость вне зависимости от прокачки талантов в ветке. При формировании цены ветки следует учитывать - возможность переключения как минимум до 5 раз в день (средний игрок) + возможность накапливать знания для прокачки других талантов. Как пример 250-500 знаний за смену ветки. Средний игрок сможет переключаться между ветками необходимое ему кол-во, а так же сможет по путно копить знания на другие таланты. Не забывайте о новичках, и не забывайте, что в будущем будут новые таланты, которые необходимо будет прокачивать при этом имея возможность смены ветки.
    @Holmes
     
     
  7. Haha
    Ruslan Ananchenko reacted to Саид in Для разрабов   
    Все брат, оказывается все нормально, храм не должен поддерживать скилами, а должен в чате мотивировать 

  8. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Horimiya in Для разрабов   
    Считаю, что храм в балансе. 
  9. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Danon in Для разрабов   
    А если Холмс удосужится меня всё таки зацитировать..
    Холмс, в других играх даже от самих разработчиков есть рекомендации по сборкам/каче навыков/билдам и тд. Плюс реворки навыков там происходят регулярно, а не 1 раз за год. Плюс разработчики постоянно комментируют что и как, что апнем, что урежем, что хотим видеть в классе в будущем, как лучше играть и тд..
  10. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Tirion in Стойки после перехода на арену и смерти   
    Сделайте так что бы игрок не должен был прожимать стойки после перехода на арену или смерти, так как другие классы в том же храме получают значительное преимущество имея 100% готового к бою перса со старта, когда другие персонажи должны прожать 2-3 стойки что занимает до 6 секунд времени только на прожатие стоек, уже молчу про баф скилы, а во вторых это лишнее действие которое надоедает прожимать каждый раз.
  11. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to ascoc in Талант "Неистовость фауны" (тал пассивки)   
    Данный талант не имеет никакого смысла, если навык "Помощь кланов" прокачан на 5/5, т. к. после последнего ребаланса бафы с пассивки и без таланта висят на персонаже непрерывно, ведь стаки пассивки теперь могут накапливаться при висящих бафах. 
    Предлагаю как-то изменить талант, например сделать так, чтобы он помимо ускорения накопления бафов для тех, кто не прокачивал пассивку, давал небольшое увеличение данных статов, или к примеру давал какой-то дополнительный стат, допустим точность или кд. 

  12. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Nark in Рейнджер - Балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года принёс нам много изменений в навыках , талантах и прочих механика. Сегодня я бы хотел затронуть такой класс Рейнджер.
    Из ярко выраженных изменений можно отметить:
    1)
     Огненные стрелы
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Время перезарядки-16 секунд
    2)
     Град стрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%. Время перезарядки-22 секунды
    3)
     Мстительный выстрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на  2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Время перезарядки-20 секунд
    4)
     Огненный залп
    Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.
    После данных изменений у Рейнджера появилось в своём арсенале
    1 базовый навык-Мощный выстрел-5 ярдов + реликвия на 2 ярда= 7 ярдов
    3 экспертных навыка - Огненные стрелы -  Град стрел - Мстительный выстрел - с дальностью 6 ярдов.
    В сумме вышло 4 навыка которые бьют 6 и более ярдов. При том что у всех остальных классов все экспертные дд навыки применяются максимум с 5 ярдов и иметь только 1 навык базовый с 7 ярдов. 
    Что в свою очередь создало огромный перевес в сторону Хранителей во многих игровых аспектах.
    Для наглядности дальности навыков рея пример ниже.

    В качестве сравнения с "похожим классом" у Легиона возьмём в пример Охотника. Учтём ещё тот фактор что у всех классов легиона максимум ярдов 5.


    Изменение ярдов в навыках сильно пошатнуло баланс среди фракций в сторону Хранителей , при этом у Легиона нету никаких альтернатив. 

    Ещё в пример хочу привести баланс на замках:
    Рейнджер:

    Общее:

    Охотник(к другим классам легиона тоже подходит):


    Наглядно можно увидеть что рейнджер имеет возможность безнаказанно использовать 4 дд навыка находясь вне зоны действия Сферы гильдии.
    В то же время у Легиона только 1 навык , все остальные навыки применяются в зоне досягаемости сферы.

    Так же хотел затронуть взаимодействие изменённого таланта Огненный залп 


    Базовое значение града 150% , но при использовании таланта урон данного навыка подымается в плоть то до 210% что является очень высоким значением особенно для рдд класса у которого данный навык бьёт с 6 ярдов. Урон данного навыка у нормальных реев по +10 персонажу и капу устоя примерно 4-5к в зависимости от забафа и напарника.
    Во время прошлого ребаланса когда у чернокнижника были высокие приросты от маны  урон от навыков чк был даже меньше 3к +-... И при этом спустя месяц их пофиксили. Надеюсь неадекватные цифры у данного навыка  и таланта подкорректируют до адекватных значений.

    Так же ещё одним фактором является то что все эти 4 навыка у Рейнджера являются моментальным уроном что в свою очередь приводит до очень высокого урона за короткий промежуток времени , при этом на 4 данных навыка работает третья ветка жреца на доп тычки  ещё сильнее повышая урон. При этом всём вождю который является милишником довольно таки быстро срезали % урона в навыка и в конечном итоге сделали весь урон дотом и сильно его растянули.

    В добавок ко всему  Благословение рейнджера взаимодействует с талантом жреца с третьей ветки на доп. тычки. Что в свою очередь ещё сильнее повышает урон.

    На скриншоте можно заметить прок блага 896 урона и доп тычки 234.
    Прошу обратить внимание на это и убрать взаимодействие с данным талантом.

    Предложение:
    1) Уменьшить до адекватного значения ярды в навыках до 4-5 
    2)Изменить % прибавки в таланте Огненный залп или же в граде.
    3)Убрать  взаимодействие Благословение рейнджера с талантом жреца на доп. тычки с 3 ветки.
    4)Изменить % прибавки в навыках.

    UPD:
    Возможно в навыке Благословление рейнджера ошибка

    На скриншоте видно как вылетает благо  и доп. тычки от таланта на ауру жреца.
    Навык  Благословление рейнджера  прокает от автоатак и навыков наносящих моментальный урон.
    Тычка блага на данный момет считается моментальным уроном .
    Тычки от таланта жреца так же считаются моментальным уроном.
    Судя по скриншоту доп. тычки от таланта жреца могут прокнуть дополнительно благо.  @Holmes @Hedfuc
  13. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to NightwoIf in Навык "Кожа" перевести в пассивный.   
    Более сильный хил? Я чет не видел вж которые хилится с 300 хп до 12к+.
    Я молчу про повышенный шанс Крит хила в хилке пала. 
  14. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Erchomage in Верните вождя…   
    Вы правильно думаете. Собрал своего через уклон в надежде несколько сгладить потерю выживаемости с кожи. Результат удручающий - без крысы 35% не работают вообще никогда, дебафф позволяет вылетить двум-трём уклонам за бой. Это при потере вампа и сопры - если брать полусет зимы или бижу, я начну терять ещё и устойчивость вкупе с КД, а это точно финиш.

    Последний раз я играл за класс со встроенным уклоном в годах эдак 2011-15. Если я правильно понимаю механики: допустим, у противника 40% точности (это редкость, большинство классов имеют 25-35, но всё же), у меня 35% уклонения и 25% дебафф с крысы. По нему проходит дебафф, становится 15% точности. Точность противника режет моё уклонение до 20% и, казалось бы, оно должно вылетать в среднем раз в пять атак по мне. Однако максимум, который я наблюдаю за бой - 1-3 уклонения на 25-30 атак. При том, что на каждом противнике висит дебафф. Знающие люди - я неверно интерпретирую механики? Или жёстко не везёт?

    Не знаю, есть ли смысл пробовать вставлять книгу с 1го замка на уклон, бафать свиток замка дд+уклон и вставлять вместо мини-искажа с шансом 20% релу на 8% уклонения с шансом 10% в прыть.... Всё это позволит ситуативно иметь кап уклона, но... судя по эффективности собранных процентов, это не имеет никакого смысла.

    Никогда не жаловался на скудность фантазии или умение собирать персонажа. Но конкретно с вождём после ребаланса констатирую жёсткий ступор - это не то чтобы совсем неиграбельно без водной книги, но как-то слишком тяжело против, казалось бы, равных соперников. Фул книги, 60 устоя в забафе, +10 - я не могу сделать вообще ничего, шпыгуют стрелами и жарят заклинаниями просто пока пытаюсь добраться до противника. 

    Сделали из откровенного петуха, коим был вождь ранее, просто сочную тушку-курочку к праздникам. Можно же было просто уменьшить их, а не серпом махать - если вы понимаете, о чём я 
  15. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Zicco in Скрипты, Читы?   
    Matteo
  16. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Heisenberg RU-AM in Мечта всех Заклинателей   
    прям то, что хотелось видеть на нормальном призывателе (а то сейчас закл призыватель курильщика): для палки особенно механику кальмара - прям то, что надо подобрал; для псов особенно механика пса с х3 уроном и хп - то, что нужно. 
    а вместо мастерства можно что-то другое придумать, дать например стойку или пассивку, с которой псы смогут ходить за персонажем и мб переходить локи, а то перед кошкой ловчего псы выглядят как дауны, хоть их и 4
  17. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Ban-Amber in Мечта всех Заклинателей   
    Приветствую всех любителей Заклинателя  
     Не секрет что, Заклинатель переносит очень трудное время свези с большим масс уроном всех нынешних персонажей. 
    Хотелось бы увидеть  некоторые изменения чтобы игра за Заклинателя не была такой нудной  
    Играю с первых дней, как вышел этот персонаж, более 6 лет если не ошибаюсь и имею очень большой опыт за этого Персонажа
     
     

     
    Теперь навык дополнительно заставляет атаковать всех монстров призванных навыком ВЫЗОВ и ПОМОЩЬ ХАОСА 
    Это сделает игру на Заклинателе чуть комфортней
    Чуть ниже поймете почему
     
     
     
    Сделать навык в зависимости от экипировки 
    С палкой оставить как есть 
    с щитом увеличивает хп от максимального на 15/20/25/30/35% 
    Сделает играбельным с щитом 

     
     
    Сделать урон преобладающим 
    увеличить урон в магию нынешние 70% это просто смешные цифры 
     


    Переделать механику с хп на механику баффа 
    Теперь чтобы убить Пса надо будет снять 2/3/4/5 баффа. Баффы нельзя снять дотт уроном и Масс уроном, бафф можно снять только прямым моментным уроном
    Увеличить урон на 50% и сделать его масс уроном, дальше в низу объясню для чего это. Урон будет тот же что и сейчас 
     

    Удалить Навык с игры полностью и со всеми своими вещами выкинуть за борт 
    Вот и все объяснения 
    Кто придумал эту нынешнюю глупую связку пес + направление я не понимаю, Мазохист какой то 

     

     Сделать урон преобладающим.
    Увеличить максимальное количество целей пвп на 2 
     
     

     
     
    Сделать ту же механику баффов как выше было описано для псов, место хп 
     


     
    Сделать навык Пассивным
    Теперь навык за каждый использованный навык дает дафф увеличивающий 4% хп персонажа на 30 секунд, максимальный количество баффов 5, типа как первый навык от полусета тритон 
    Теперь навык если экипирован щит дает 15% Форту  место 9% блока 
    Если экипирован Посох тоже самое что и сейчас 
    Теперь все союзники(Пати)  в радиусе 7 ярдов получают 70% от эффекта Навыка 
     
     

     
    Сделать навык пассивный 
    Теперь навык накладывает очки агрессии  всех монстров вызванным навыками ВЫЗОВ и ПОМОЩЬ ХАОСА на Заклинателя 
    Каждая 3 атака вешает дебафф на цель который снижает все источники лечения на 15 % и замедляет на 25% всех вокруг цели  на 2 ярда 
     
     
     
     
    ТЕПЕРЬ ПЕРЕЙДЕМ НА ТАЛАНТЫ 
     
     

     
    Убрать 300% урона абсолютный безрассудно сделаные цифры 
    Если ведут Баффы место Хп то в любом случае надо будет убрать 
     
     

     
    Место Защиты дать +2 Баффа, тот что я предлагаю место хп 
     
     

     
    Теперь место 4 псов которые призываются по два будет Призываться только 1 пес терминатор) с повышенным х3 уроном и х3 баффами хп 
    Место 4 псов, будет 1  цербер но сильный как 3 пса ограничение будет 1 Монстр вызванный навыком ВЫЗОВ 
     

     
    Теперь навык «ВЫЗОВ» призывает монстра «ИСЧАДИЯ ТЬМЫ» Монстр наносит урон  80% от маг урона персонажа 
    Теперь каждая 3 атака бьет Массовый урон 

     

     
    Пеперь Талант дает +2 % форты 

    На этом пока что все.
    Всем кто потратил время читая и обдумывая все что я написал
    Спасибо !!!!!
     
     

  18. Like
    Ruslan Ananchenko got a reaction from Tanro in [2023.12.29] С наступающим! Увидимся на Новогодней вечеринке!   
    А когда скидка на все кристаллы и руны, как было в том году?
  19. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to NightwoIf in Взгляд орла - Балансировка   
    Шанс применения кровотечения и так маленький учитывая что львиная доля урона вж теперь и есть доты. 
     
    Напомню что у иска есть ветка где пасивно с авты накладываются доты. 
    Предложение летит в мусорку. 
    Кровотечения может наложиться на 9 целей, НО физ сборка не катируется на гвг. 
    Для гвг используется магическая сборка, а значит доты с орла и так практически ничего не бьют, так что и это предложение летит в мусорку. 
    Физичиский урон и должен быть сильнее ведь в этой сборке у персонажа и так отсуствует жир, после растягивания урона вж это необходимо. 
    Предложение в мусорку. 
    Практически всё доты по количеству наложения и так имеют кап 50шт, по крайней мере был такой кап. 
     
    Данное предложение абсурдно так как:
    1) в маг сборки доты практически ничего не бьют. 
    2) в недавнем ребалансе доты перестали стопать врагов, так что никаких не удобств это не несёт. 
     
    Предложение в мусорку. 
    У ушей есть практически аналогичный скил у ловчего который мало того что имеет в 2 раза больше урона, так ещё и стакаться может, так что тут если и резать то делать не возможным стакаться ауре ловчего, ведь там урона больше изначально. 
     
    Предложение целиком и полностью не обоснована и является мусором которое было сделано лишь с целью нагадить противоположной фракции, и автор даже не удосужился привести реальные аргументы, а лишь высосал из пальца бред. 
    Вердикт: предложение в помойку. 
  20. Haha
    Ruslan Ananchenko reacted to Null in Взгляд орла - Балансировка   
    Я готов вернуться только ради того, чтобы посмотреть как Драглес инициирует бой с крысы. 
  21. Haha
    Ruslan Ananchenko reacted to Alex Yeskin in Взгляд орла - Балансировка   
    С выходом ребаланса Вождь получил следующее изменение навыка Взгляд орла: 
     
     Взгляд орла
    Скорректирован период нанесения урона эффекта "Взгляд орла": было каждые 2,5, стало каждые 2 сек
    Навык позволяет наложить следующий эффект:
    Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Кровотечение" на противника на 8 сек. с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Противник получает физический урон в размере 30% от физической силы персонажа каждые 2 сек.

    1. Период нанесения урона был снижен с 2.5 до 2 секунд, но шанс наложение эффекта Кровотечения от навыка остался прежним, что сильно повысило шанс наложение эффекта от навыка.
    Предложение: Снизить шанс применения эффекта "Кровотечение".

    2. Эффект наложения эффекта "Кровотечение" проходит проверку сразу на 9 целей на ГвГ, что делает навык крайне эффективным в массовых сражениях.
    Предложение: Снизить урон от эффекта "Кровотечение" и шанс применения с увеличением количества целей.

    3. Эффект "Кровотечение" сейчас наносит физический урон, который сейчас сильнее, чем магический за счёт ввода в игру браслетов
    Предложение: Снизить количество физического урона от навыка.

    4. Количество эффектов "Кровотечение" сейчас на одном персонаже сейчас никак не ограничено, что позволяет наложить бесконечное количество эффектов от навыка. В реальном бою на одном персонаже вражеского альянса находиться от 10 до 30 эффектов от навыка, каждый из которых наносит 30% от физического урона каждые 2 секунды.
    Предложение: Ограничить количество отрицательных эффектов "Кровотечение" на одном персонаже.

    5. Навык "Взгляд орла" с баффами на увеличение продолжительности положительных эффектов имеет возможность наложить два положительных эффекта от навыка 
    Предложение: Ограничить количество положительных эффектов "Взгляд орла" на одном вожде до 1.
     


  22. Haha
    Ruslan Ananchenko reacted to Tamptation in Реворк ловчего (самый сложный класс который ничего не может)   
    Приветствую всех!
    Классно конечно,что после ребаланса многие и без того токсичные классы получили апп,а любой апп классов уже является нерфом для других так или иначе.Хоть строчек в изменении ловчего не так уж и много,но сейчас персонаж даже в фул веле ощущается на голову слабее остальных.
    Недостаток дефенса,мало урона,который и без того занерфили,дальность скиллов только в упор,отсутствие скилла,который дает сопротивление,мобильность,мало контроля и отсутствие реликвии "Апатия" делают из класса просто пугало с кошкой,которое может передвигаться.Мало того,что еще и надо жать 9 кнопок постоянно,а если этим пренебрегать,то реализацией персонажа вообще и не пахнет.

    Как ощущает себя класс в пвп на данный момент:
    Ловчий по большей части саппорт,но все таки это универсальный класс,который может играть как и агрессивно,так и пассивно.
    Универсальность ловчего позволяет и танкануть когда надо и дать контроль и подхилить.Но что бы качественно реализовать персонажа надо приложить гораздо больше усилий,чем на ком либо еще.
    Отсутствие скилла на сопру и мало дефенса.
     Сейчас ловчему НЕОБХОДИМО вставлять руны сопры в абсолютно весь шмот и бижу и при этом хотя бы поддерживать кап устоя в пвп.Нося тряпичный шмот,который дает и без того мало физической защиты выходит,что не вставляя руну защиты в голову получается слишком мало дефа и экспа-пассивка абсолютно не спасает.При пвп с любым физовиком будь это рей,хант,иск и особенно БД (самый ОПшный(слишком перебафанный) класс) получается так,что твою кошку просто испепеляют на сколько бы ты идеально кнопки не нажимал.Дальники просто кайтят,потому что недостаточно сопротивления,что бы нормально двигаться и дальность скиллов не позволяет вовремя дать контроль и сократить дистанцию до упора.А с ближниками же ситуация не менее кринжевая,какой нибудь искатель просто тупорыло убивает кошку с 2-3 ударов,бд же просто дает подрез который невозможно пережить. А что касается хиллов - это бесконечное пвп...Потому что даже нет апатии.
    Мало урона:
     В пвп до ребаланса итак было невозможно убить танка или ЛЮБОГО хила играя за ловчего при пушке +9-+10,так еще и занерфили урон самой ауры,когда надо было нерфить урон таланта на -40%...не то что бы это колосально повлияло,просто сразу стало понятно,что ни один разработчик или тестер особо не играет в игру.У класса отсутствует дпс в принципе.Смешная скорость атаки кошки,8-9-10к дф у всех.Это вызывает вопрос - зачем вообще было трогать урон,которого итак нет.Отсутствие апатии превращает пвп с хилами в бесконечное...

    Ловчий в пве:
     Пве ловчий на самом деле не ощущается слишком плохо,только,если ходить инсты с сильными дд,кошка тупа не успевает подойти к мобам,но это можно легко компенсировать добавив в игру талант,который бы менял кнопку "приказ к атаке" на моментальное перемещение кошки к цели.Пофиг даже на цену этого таланта,пусть стоит 100к,его бы открывали,потому что это необходимо.

    Как изменить ловчего,что бы стало играбельно:

    Начнем с основных скиллов.

    Пробуждение зверя -   Концепция ловчего -  персонаж который играет с кошкой,но для этого надо тратить очки навыков,что бы ее замаксить.Из за этого персонаж теряет или нормальный хил,что понижает живучесть кошки у который итак мало дефенса или длительность стана,что тоже понижает живучесть кошки,потому что дать контроль = не получить урон.
    Необходимо сделать так,что бы на прокачку кошки не надо было тратить очки навыков и она имела статы такие же как и при полной прокачки. Если думаете,что это будет имбалансно...Нет не будет.

    Приказ к атаке - Повысить дальность применения,что бы хотя бы можно было адекватно заагрить кошку на дальника в пвп. И добавить талант "Прыжок к цели",который бы перемещал моментально кошку к цели скилла. Хоть даже за 100к знаний...

    Цепная молния - Чаще всего является дефенс скиллом,который позволяет дать контроль,а как известно - дал контроль = не получил урон.Необходимо повысить дальность применения,что бы можно было адекватно давать стан в дальников.

    Экспертные навыки.

    Звериное буйство - На самом деле очень хороший скилл,который можно вообще не трогать - НО. Так как в блоке переключаемых талантов талантов все кроме таланта на урон "Ауры леса" полное неиграбельное фуфло,можно сделать на него таланат,что бы навык висел перманентно типо как стойка у вара.Это бы был шажок к физловчему в пвп,сборки которых полностью мертвые.

    Символ леса - Неплохой дизейбл,но которым надо попасть в тайминг,если поставишь слишком рано - не даст корни. Изменить так,что бы первый тик корня давался когда вражеская цель подходит в радиус действия.Так же сделать корни массовыми,хотя бы на 3 цели.Всеравно ни кто не максит этот скилл в пвп.

    Двойная концентрация - Сделать пассивкой,что бы не надо было нажимать. У ловчего итак слишком много кнопок,которые надо нажимать правильно.Из за своей нестабильности этот скилл в пвп вообще не качают,а только в пве.Так что необходимо сделать этот навык пассивным и освободить ячейку на панели.

    Лунный свет - удалить из игры. Ладно,а если без шуток,то можно было бы добавить микростан в начале каждого тика урона. Или переделать в пассивку,которая бы применяла этот навык во всех врагов,которые получили урон от "Ауры леса". На начальных стадиях прокачки эта пассивка бы просто замедляла,а если прокачать на 4/4,то в начале каждого тика урона давала бы не долгий стан целям.

    Аура леса - Вернуть урон как до ребаланса.Если вы хотели занерфить 3ю ветку таким образом,то почему бы просто не сделать урон у самого таланта -40%...Сейчас у всех СЛИШКОМ много магической защиты,что бы нерфить хоть какие то маг навыки,темболее у ловчих 22% (0) пробива в пвп...Так же можно добавить талант,который добавляет радиус +1 клетка и автоматически применяет ко всем,кто в радиусе экспертный навык "Лунный свет" в блок переключаемых талантов.

    Возвращение к истокам - Так же проблема ловчего в недостатке мобильности. Этот скилл используют чаще всего для того,что бы просто бежать быстрее. Так что,предлагаю полностью переработать его,и сделать аурой. Уникальная аура,которой нет ни у одного класса,будет давать : Скорость передвижения всей группе 5/10/15/20% и сопротивление 5/10/15/20%. Это решит проблему с мобильность и комфортном боя с дальниками. Но как же тогда возвращаться кошку к себе если это потребуется? Все просто,всего лишь надо будет слегка изменить "Приказ к атаке" так,что бы  при первом нажатии кошка шла в бой,а при повторном возвращалась к персонажу.

    Реликвии:

    Необходимо добавить возможность использования атакующей реликвии "Апатия" в умение "Цепная молния",что даст шанс на победу в пвп с хилами.




     
  23. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Sviatoslav Dusko in Баланс талантов на лоу лвл.   
    Всем привет!
    Всем лоу лвл аренерам, посвещяется.

    Хочу поднять тему баланса на низких уровнях (до 17 включительно).
    Так случилась ситуация что у меня два ханта из-за случайного апа одного из них, я качнул нового, потом случайно апнутого доделал.
    Влил не мало в обоих, на два ханта одна шмотка +9, остальное +10, Вела, прет, и т.п.

    Как минимум хочу обсудить таланты Охотника до 18 уровня, а именно ветки талантов.
    Фактически для Охотника там ничего интересного нет, даже после глобального ребаланса, кратко обьясню по каждой из них:

    1)Первая ветка и финальный талант:

    Вроде как неплохо, 100% точность с автоатак, и каждая третяя автоатака под баффом - +50% к урону и так называемая "Пронза"

    2)Вторая ветка и финальный талант:

    Мягко говоря - так себе, всего 6% кд за скилл, всего то скиллов 5, в ообщем итоге 30% кд.

    3)Третяя ветка и финальный талант:

    Талант вприницпе ни о чем, сначала надо уклон пройти, потом ещё 25% шанс срабатывания. (Её мы вообще пропустим)

    __________________________________________________________________
    В ообщем итоге, вроде как первая ветка играбельная немого, вторая что то даёт но не понятно как сильно это отобразится на герое.
    Но давайте пойдём глубже и рассмотрим первые две ветки детально.

    1)Первая ветка, детально:
    а)Арбалет: под арбалет финальный талант вообще нереально использовать(не учитывая релы и баффы) поскольку скорость атаки вообще это не позволяет в течении 12 секунд нанести 4 автоатаки между скиллами.
    б)Лук: припустим одеть лук, тогда можно успеть, НО, какая же большая разница скорости атаки у лоу и хай лвл?
    Кроме того что лук и так не играбелен на лоу лвл - любой контроль на пару сукунд, и талант не сработает, поскольку не успеешь добить те 3 автоатаки, после одной успешной, которая      повешала бафф.
    Т.е. в общем итоге нужно 4 автоатаки что на хай лвл нормально, а на лоу шансов этот талант реализовать близится к нулю, даже с луком.

    2)Вторая Ветка, детально:
    Фактически скилов у Охотника 5, но стойку мы считать не будем, поскольку она включается один раз и на арене и где то в пве перед боем.
    Это значит что всего скиллов что идут в кд - 4, а максимальный прирост перезарядки в таком случае - 24% (6% за каждый скилл на перезарядке).
    На самом деле это очень мало, хоть и талант пользуется популярностью на хай лвл, что очевидно, поскольку там скиллов значительно больше.
    __________________________________________________________________
    Почему у меня появилась идея писать на форум?
    Потому что задушила зависть.
    Зависть от того что у кого то на лоу лвл хороший финальный талант, а у кого то (у меня, у кого же ещё?) - не настолько хороший.
    Например, талант Разбойника (100% критический удар с инвиза), Заклинателя (две собаки вместо одной), Некроманта (3 скелета -_-), Друида (пет) и т.п.
    __________________________________________________________________
    Критикуешь? Предлогай!
    Я согласен с тем что нужно что то предложить на свою критику, потому предлогаю хоть какой то вариант для моего случая (я думаю Охотник не один, кто остался без нормального финального таланта), а именно:

    Прошу обратить внимание, что предложения актуальны для персонажа не достигнувшего 18 уровня.

    Охотник, первая ветка, предложение:
    Уменьшить кол-во автоатак к двум, вместо трех.
    В таком случае нужно будет сделать первую инициальную автоатаку, и две последующих для срабатывания доп урона и пронзы.
    Это всеравно будет не легко на арбалете, но можно пытаться, ну или на луке.

    Охотник, вторая ветка, предложение:
    Увеличить параметр перезарядки навыков на 12% вместо 6% за каждый скилл на перезарядке, поскольку скиллов в два раза меньше (если не учитывать стойку то даже больше)
    В таком случае - перезарядка навыков будет максимально увеличина на 48%, что более менее  будет игратбельно и привнесет какой то прфит в игру на Охотнике.

    Аринарцы, ваши мнения по этому поводу в комментарии!
    P.S. Если это увдят разработчики. Пожалуйста, добавьте эту if-ку на проверку уровня, и апните таланты (и пофиксите ловчих на лоу лвл) .
  24. Like
    Ruslan Ananchenko reacted to Nastyalove in НЕРФ инста зимы 2023   
    Ну это дефолтное ежегодное нытье. Нужно вводить несколько уровней сложности в ивентовых инстах.
  25. Cool Story
    Ruslan Ananchenko reacted to Enter in НЕРФ инста зимы 2023   
    Предлагаю на последней локе с боссом:
     
    1. Заменить всех мобов-дальников на милишников
    2. Убрать у всех мобов на локе "оглушение"
    3. Красная зона вокруг босса - должна быть на 1 ярд меньше.
    4. Красная зона появляется при снижении хп босса каждые 20% хп
    5. Босса можно увести из красной зоны.
    6. Красная зона может оглушить на 5 сек и наносит 40% от макс хп вашего персонажа.
     
    Пока что все.
×
×
  • Create New...