Jump to content

Mda

Members
  • Posts

    308
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by Mda

  1. 24 минуты назад, Holmes сказал:


    В следующем туре заработает только новая система оценки эффективности. 
    Оптимизация матчмейкинга будет в одном из следующих обновлений, но тоже достаточно скоро.

    К юбилейному туру успеете?:blush:

  2. 1 час назад, Strigvir сказал:

    В настоящее время карты арены были неизменны со времен добавления режима храма, полагаю. Но разработчики регулярно добавляли новые карты сезонной тематики (балаган, предел, весна).

    Предлагаю:
    1) Из уже созданных карт каждый тур разбавлять надоевшие карты уже созданными

    2) Попросту добавлять новые карты арены или давно удаленные.

     

    Ежемесячное добавленые хреновых костюмов и причесок в баттлпасах дизайнеры делают (хоть и не очень качественно), ждем от них новых карт

    Они арену починить не могут, а ты карты просишь:haha:

  3. 5 минут назад, K1ber сказал:

    Не совсем понял. Если у противника становилось 0 маны, при последующем регене маны у противника она всё равно не заимствовалась? Или если у противника 0 маны, то всё равно навык будет хилить? Если второе, то звучит странно, навык "ворует" ману и хилит в зависимости от этой маны. Если воровать нечего, то и хилить должно быть нечем 

    @Dr Strange можно комментарий? Интересно, к чему было это изменение и что было не так?

  4. 23 минуты назад, Salamander сказал:

    Никто ее никогда не сливал, зачем мне лить статую с капом устоя тоной дефа и 16к хп? Чисто отдать прокаст в пустоту? У нас храмы только от неё и играют.

    Вытяг чк, стакать релы на ней до файта, хилиться вампиризмом и еще куча вещей, которые враги могут сделать. Проблема не в том, что статую сломают, а в том, что сама статуя является таргетом для всего выше описанного и ничем ты помешать не можешь.

  5. 3 минуты назад, Крип сказал:

    О братик, я скучал.

    Насчет вихря соглашусь, только если при этом в срез точности добавят сред кд/скорости.

    Купол согласен.

    Для статуи требуется слишком много условий, чтобы в полной мере реализовать его полностью, файты сейчас абсолютно везде сдвигаются и не стоят на одном месте, поэтому вся польза статуи стремится к нулю - против фикса до 25%
    Необъяснимый бред насчет отброса приема на 2 ярда вместо трех, храмовник может и после переброса поставить в тебя купол, насчет урона тоже непонятно, и так постоянно режут - против

    Мантра - возможно с булавой уменьшить дальность применения на 1 ярд, но явно не подходить в плотную, бред.

  6. 42 минуты назад, Danon сказал:

    Без веток и прочей дряни.

    Купил навык, поставил.

    Надел физ булаву - половина навыка идёт насмарку.

    Надел посох -половина навыка идет насмарку.

    Сделал гибрида - половина других профильных чистых физ или маг скиллов идет насмарку. 

     

    Дайте указку пету. Хз, дайте ярд в навык или вызов рядом с персонажем. И тем более забавно смотреть, что у дальника пет ближний, у физа в ветке пет дальний, кринге. 

    И забавно то, что у других псевдопетоводов есть ветки на петов. Друль с автопетом, некр с автопетами. Причём друль, в случае чего, как и некр, может хильнуть пета, если надо. (Как и закл). 

    Храм пета не хильнет, не укажет кого бить, уникальная помойная механика вызова тапанием по врагу с прокастом от физы, будучи с посохом. Классно, здорово, молодёжно.

    Плюс помойный стат крит хила, который в равной мере дали всем петам (привет, заклы).

     

     

    Так через что играть палке в пве, если не через пета?

    Так через что играть палке в пвп, имея помойную статую, сало, для нанесения хоть какого-то урона, если не через пета?

    Данон, чил, уважаемые разработчики и так все прекрасно знают, просто жди.

  7. В 18.11.2023 в 00:15, Themommy сказал:

    Также проблема заключается в том, что если в навыке стоит "Великая реликвия развеивания чар" на которую также может сработать параметр "Сопротивление", то различить достаточно оперативно и быстро на что именно сработало сопротивление весьма сложно. 

    Тоже неприятно, но лайфхак, при сопротивлении на релу не срабатывает твоя защитная реликвия, стоящая у тебя в куполе, а при сопротивлении на стан она сработает, пользуйся:ok:

     

    Насчет остального согласен, все предложения довольно хороши и по факту расписаны, возник только вопрос с башем пету, так как думаю довольно сильно, но предложение что после смерти наносится урон, который кстати в потенциале сможет забашить довольно неплохое

  8. 1 час назад, Horimiya сказал:

    Талы бала? Очищи?

    Расскажешь как кошка это выпьет? или как талы бала на кошку работают? Может я чего-то не знаю? На все одни и те же оправдания, выпей то, cделай это, дефолтный хоримия, ждем тебя всеми храмами в теме на нытье купола:chillbro:

  9. 9 часов назад, Horimiya сказал:

    Навык имеет большую функциональность и даёт слишком много при низком базовом кд, которое равно 32 сек, что меньше явно меньше аналогов (мантра, камень), но в тоже время функционал у навыка на порядок больше - массовое лечение и массовое повышение брони.

    Предлагаю увеличить время перезарядки данному навыку.

    Знал о такой штуке image.png.dae8161dedede84d799fe48fed2b1edd.png? Убивает весь хил почти в 0, а с талантом у чк еще и массово вешается. Не пробовал юзать?

  10. 5 часов назад, Крипфаер сказал:

    По скольку скоро декабрь и надвигается ребаланс, хотел бы предложить изменения некоторых навыков и напомнить о проблемах класса.

     

    Слабый урон:

      Показать контент

    Если сравнивать урон некра, конкретно с остальными хилами, то он у него относительно низкий, даже если брать в расчет только хил классы.

    В ПВЕ аналогичный некру класс жрец имеет при себе больший арсенал дд навыков, неплохой буст на 30% крит урона и 15% крита и навык расплата, что наносит 200-299% от мдд в взаимодействия от здоровья врага, у некра ничего вышеперечисленного нету, его урон в ПВЕ уступает урона жреца, разумеется у некра есть комбинация, что способна выдавать огромный массовый урон в толпу мобов, но чтобы это реализовать, нужно выполнить комбу из двух эксп, а мобы падают раньше, чем я успею нажать вторую экспу, в этом плане метка и слезы жреца намного лучше и быстрее комбинации Связи+Заразы некра, ну и само собой статов и чистого урона у жреца больше из-за крыльев и адекватной дд ветки, которой у некра нету.

    Что касается ПВП, то в ПВП у некра вообще нету урона, даже с фул дд навыками, некр банально не может пробить почти никого, ибо рядом стоящие мобы, мое лицо или банка хп выхиливают весь мой прокаст дотов и пливка, что бьют по нескольку сотен единиц урона.

    В этом плане жрец опять выиграет, ибо имеет ряд дд навыков и даже в каре, что по сути является скилом контроля, присутствует неплохой домаг.

    Сложный в реализации контроль:

      Показать контент

    Так же, очень частая проблема, на которую жалуются почти все некры, это такой замечательный скил контроля, как Кошмарные сны. Все в курсе, что за свою повышенную длительность на пару секунд, скил имеет на 5 сек более высокое кд, урезанную дальность, но мало этого еще и сбивается любым уроном с шансом 100%.

    Но вот оправдывают ли эти дополнительные две секунды контроля, все эти мучения в плане реализации сна? Нет, ниразу не оправдывают, сон весит через чур долго и его скорее сбивают с цели, всем чем только можно, прежде чем его время действия выйдет.

    Дополнительно, весь геймплей некра основан на переодическом уроне, зараза, что взрывается через несколько секунд, доты, что бьют постепенно и дают яд.

    Даже та же связь, которую на арене не кидают, чтобы не сбить сон, некр банально не может реализовать крупицы своего урона, что у него есть, из-за механики своего же контроля, я считаю это абсурдом.

    У остальных классов нету проблем с реализацией их контроля, им не надо подстраиваться под всю группу и специально выводить врага подальше от замеса, чтобы поймать его в сон, им достаточно удачно кинуть стан или продлить станом стан тимейта.

    Дополнительно им не надо ограничивать себя в уроне, чтобы дать контроль.

    Это и делает сон бесполезным в большинстве ситуаций.

     

    Предложенные изменения: 

     

    image.png.1fb03b74076043ccc9da4858d8e4af25.png Ядовитый плевок: Атака, наносящая противнику магический урон в размере 110/115/120/125/130% от магической силы персонажа. Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то противник и цели в радиусе одного ярда получат дополнительный мгновенный урон, в размере 40/50/60/70/80% от магической силы персонажа.

    Урон уходит в блокирование, уклонение и проходит проверку на оглушение, ограничение на ПВП цели 2/3/4/5/6 на ПВЕ 6/8/10/12/14.

     

    image.png.76d9c0bca6713efd3c3d9f9703c8f380.png Кошмарные сны: Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на 3/3,5/4,5/5/5,5 сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.

    Любой физический урон снимает эффект.

    Если эффект был снят или не сработал, то противник получает мгновенный урон в размере 80/90/100/110/120% от магической силы персонажа, урон уходит в блокирование, уклонение и имеет проверку на оглушение.

    Время перезарядки снижено с 20 сек до 18.

     

    image.png.6d2c146a5a43d780382f9103f307aedd.png Ментальная яма: Накладывает отрицательный эффект "Ментальная яма" на противника на 15 сек. Эффект уменьшает параметр "Перезарядка навыков" на 40/60/80/100%.

    Дополнительно, навык наносит мгновенный урон в размере 140/160/180/200% от магической силы персонажа, урон может уйти в блокирование, уклонение и проходит проверку на оглушение.

    (Навык больше не понижает урон противника).

    Перезарядка повышена с 30 сек до 40.

     

    image.png.2a7e29d3caa69fcc4fbbc8fbf6fd356b.png Роковая связь: Накладывает на всех противников в указанной области отрицательный эффект "Роковая связь" на 12/14/16/18 сек. Эффект наносит 8/10/12/15% урона, полученного любой из пораженных целей, теперь получаемый целями урон является магическим уроном персонажа и наследует атакующие параметры персонажа и может критовать.

    Макс количество ПВП целей 3/4/5/6

    Макс количество ПВЕ целей 8/10/12/14

      Показать контент

    Выше перечисленное решит проблему с контролем и недостаточным уроном некра.

     

    image.png.9f315f0d26640c721641649cfd6b5949.pngЯдовитый Щит: Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 14 сек. Ядовитый щит наносит магический урон в размере 25/30/35/40% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов каждые 2 сек. Если цель находится под действием навыка "Тёмные силы", то она дополнительно восстановит себе здоровье в размере 80/90/100/110% от нанесенного урона, максимальное количество эффектов 2.

    При наложения второго эффекта, первый перестанет действовать, сразу после того, как второй эффект нанесет первый урон.

      Показать контент

    Это должно дать некрам безопасно продлевать яд щит, чтобы не было убийственного просвета.

     

    Навалил кринжа

  11. Только что, Ляна сказал:

     

    По моему этот навык надо только апать) 

    В чем заключается имбовость статуи? я бы понял "имбовость", если бы она собирала урон и по разрушаемым объектам, типо, стоит 10 статуй вокруг трона и делает его просто неуязвимым. Или если бы она собирала на себе контроль\часть контроля. Но нынешняя статуя просто бесполезная, как ты и сказал, + хилка для противника и активация книжек. Убивается она моментально(при наличии хорошего дд); по карте она не перемещается; дебаффов не вешает. Кто жалуется на этот навык? Я так понял, тема чисто смски пофармить.

     

    Ныли ребята с видоса, который я недавно выкладывал в теме о вожде, ну ты помнишь я думаю. Суть в том, что 2 маг ловчих прост на фул выхиливали эту статую и видимо им это не понравилось. Навык то хороший, но в полной мере очень тяжело реализуем в открытых файтах, например на мир рб, да и на арене только в начале файта поставить и не факт, что файт сместится и весь импакт от статуи, в которую кстати вкидываешь 3 поинта идет прост на помойку. Поэтому я и предложил второй вариант, чтобы статуя была всегда с тобой и развязала руки храму

  12. В связи с нытьем гор на статую предлагаю заменить навык, чтобы он не был настолько силен со связкой любого хилера, который может ее хилить, кидать щит и так далее.

     

    Вариант 1:

    Сделать статую неуязвимой к атакам, уменьшить ей здоровье, так как изначально задумывалось что статую будут ломать. Выполнять будет абсолютно тоже самое, что и сейчас. % среза урона не уменьшать. 

    Почему так? Данное изменение не позволит противникам храмовника хилится вампиризмом от урона по статуи, что является огромным +, минусом же будет то, что поддерживать хп статуи не станет возможным, так же станет минусом возможность в некоторых ситуациях храмовником прыжка на статую, что иногда является довольно полезным, особенно на арене или вылезать из растений Черного Вяза.

     

    Вариант 2 (звучит имбово):

    Значительное изменение навыка (соответственное изменение названия). При нажатии навыка на храмовника вешается барьер(на значительно меньшее здоровье, чем сейчас у статуи). Барьер срезает весь урон от автоатак (с талантом и от навыков) не на 38%, а на 20% с Храмовника и всех его союзников, находящихся в 2-х ярдах от него.

    Какие плюсы и минусы? Храмовник и его напарники будут более мобильными и не будут зависеть от расположения статуи. Чем мы жертвуем? Уменьшением количества среза урона, довольно таки большим, почти в 2 раза, уменьшением хп статуи, уменьшением дальности действия, невозможность поддерживать(хилить, давать щит) статуе.

     

    Я больше склоняюсь к первому варианту, так как он проще реализуем и не выглядит таким сильным, как второй. Но может разработчики подумают о какой-либо реализации второго, возможно со своими цифрами, все цифры в моем понимании выглядят +- адекватно по сравнению с тем, что мы имеем сейчас. Насчет хп статуи/барьера я точно сказать не могу, это лучше оставить для разработчиков, занимающимися балансом в игре.

     

     

×
×
  • Create New...