Jump to content

Herokick

Members
  • Posts

    28
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Herokick reacted to XzzzX in Старый сервер.   
    как уже верно отметили
    и "трава зеленее" в принципе была именно из-за этого. 

    однако это не проблема "ностальгирующих игроков". это очередное напоминание, что игра повернула куда-то не туда. дух войны улетучился, несмотря на все гвг и прочие столкновения. чувствуется какое-то принуждение что-ли. да и избыточная массовость не позволяет раскрыть потенциал персонажей. тем временем, основные идеи игры куда-то сместились.(на гринд?) 
    то есть надо решать проблему на основных серверах, а не вводить дополнительные, которые просто откатят игру во времена, когда таких проблем не было
     
     
    я бы сказал, что людям скорее некогда. появилась масса другого "контента". и не то что бы этот контент интереснее, но за него капает золото, а за старую добрую зарубу -- нет. вот и получается, что игроки перестали быть замотивированы в зарубах -- за них не платят, а после гринда всего чего можно, на них времени уже не остаётся. 
    это уже чуть другая проблема. этим по идее должны заниматься лоу лвл. а с ними теперь тоже не всё так просто
  2. Like
    Herokick reacted to Lotek in Старый сервер.   
    По затратам на железо  уйдёт ~50т рублей(не берем в расчёт жор электричества этого пылесоса). Это вполне окупится, даже если устроить всего его на 1 месяц. 
  3. Like
    Herokick got a reaction from Дварддик in Старый сервер.   
    Не очень часто, но зато очень стабильно натыкаюсь в мир чате на ностальгирующих игроков, рассказывающих о том, какая раньше варспа была обалденная и как сейчас всё испортилось из-за "обязаловки на гвг" и "однотипных бесконечных водных соб". И мне в голову пришла мысль в стиле: "а почему бы и нет?". Почему бы не добавить специальный "олдовый" сервер без непосредственно событий, да и вообще без айвондила? Возможно, это позволит вернуть в проект часть старых ностальгирующих игроков, да и новичкам типа меня, которые начали в 2019-2020 годах, возможно, будет интересно(лично я с огромным интересом глянул бы на старый варспир). В конце концов не зря же люди создают 20-х фармеров, даже имея основу хай левла, - что-то их тянет на Ирсельнорт....

    Тут накидаю простенький концепт, тема не претендует на высокое качество и степень проработки, многие моменты остаются достаточно дискуссионными, тем более, как я уже писал, я не старичок толком не знаю, КАК именно выглядела война за копьё в стародавние времена. Предложение создано скорее с целью привлечения внимания к самой идее, как таковой. Если людям это будет интересно, все детали и мелочи призываю обсудить в дискуссионном формате.

    Итак:
    > Уровень развития персонажа не превышает 24.
    > Уровень развития гильдии не превышает 7.
    > Никакого Айвондила не существует. Только Ирсельнорт, топи и лабиринт.
    > Башня Беренгара остаётся такой, какая она есть.
    > Спорный вопрос по поводу того, как должен выглядеть крафт. 
    > Инсты на начальных островах снова становятся групповыми, а рб на этих островах получают прежние характеристики.
    > Доспехи и оружие, выдаваемые по квестам, становятся зелёными, как раньше.
    > Вопрос спорный, но таланты и все классовые навыки лично я бы предложил оставить, как сейчас. 
    > Колизей чемпионов, по моему мнению должен быть только 1 уровня (лайт), в противном случае, сеты из чрева Кронуса потеряют абсолютно всю ценность.
     
    Вот, как-то так, возможно ностальгирующих игроков действительно много и тема привлечёт внимание (ещё раз хочется подчеркнуть, что пишу это именно с целью привлечь внимание, концепция сырая и требует доработки).
     
     
    P.S. Штуки в стиле: "а давайте вернём один остров и две расы, как в старые времена" - не смешные. 
  4. Like
    Herokick got a reaction from Nintendo in Старый сервер.   
    Не очень часто, но зато очень стабильно натыкаюсь в мир чате на ностальгирующих игроков, рассказывающих о том, какая раньше варспа была обалденная и как сейчас всё испортилось из-за "обязаловки на гвг" и "однотипных бесконечных водных соб". И мне в голову пришла мысль в стиле: "а почему бы и нет?". Почему бы не добавить специальный "олдовый" сервер без непосредственно событий, да и вообще без айвондила? Возможно, это позволит вернуть в проект часть старых ностальгирующих игроков, да и новичкам типа меня, которые начали в 2019-2020 годах, возможно, будет интересно(лично я с огромным интересом глянул бы на старый варспир). В конце концов не зря же люди создают 20-х фармеров, даже имея основу хай левла, - что-то их тянет на Ирсельнорт....

    Тут накидаю простенький концепт, тема не претендует на высокое качество и степень проработки, многие моменты остаются достаточно дискуссионными, тем более, как я уже писал, я не старичок толком не знаю, КАК именно выглядела война за копьё в стародавние времена. Предложение создано скорее с целью привлечения внимания к самой идее, как таковой. Если людям это будет интересно, все детали и мелочи призываю обсудить в дискуссионном формате.

    Итак:
    > Уровень развития персонажа не превышает 24.
    > Уровень развития гильдии не превышает 7.
    > Никакого Айвондила не существует. Только Ирсельнорт, топи и лабиринт.
    > Башня Беренгара остаётся такой, какая она есть.
    > Спорный вопрос по поводу того, как должен выглядеть крафт. 
    > Инсты на начальных островах снова становятся групповыми, а рб на этих островах получают прежние характеристики.
    > Доспехи и оружие, выдаваемые по квестам, становятся зелёными, как раньше.
    > Вопрос спорный, но таланты и все классовые навыки лично я бы предложил оставить, как сейчас. 
    > Колизей чемпионов, по моему мнению должен быть только 1 уровня (лайт), в противном случае, сеты из чрева Кронуса потеряют абсолютно всю ценность.
     
    Вот, как-то так, возможно ностальгирующих игроков действительно много и тема привлечёт внимание (ещё раз хочется подчеркнуть, что пишу это именно с целью привлечь внимание, концепция сырая и требует доработки).
     
     
    P.S. Штуки в стиле: "а давайте вернём один остров и две расы, как в старые времена" - не смешные. 
  5. Like
    Herokick reacted to Maces in Старый сервер.   
    Эх а были ведь времена когда в деревню-призрак не пускали
  6. Confused
    Herokick reacted to Maid in Старый сервер.   
    ну и какой финансовый смысл данного сервера?
  7. Like
    Herokick reacted to Foleon in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    админы!!! даю вас последний шанс!!! если в течении этих 5 минут не выйдет обнова то все!!!!! вы узнаете что будет!!!
  8. Haha
    Herokick reacted to FCKNZS in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    Я вам покажу откуда на Аигринд готовилось нападение!
  9. Like
  10. Like
    Herokick reacted to [email protected] in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    А для чего вам нужен прокаченный персонаж, что вы с ним делать будете? Разве сам процесс не важен? 😬
  11. Like
    Herokick reacted to Hokage in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    @LeeLoo @Holmes @Dr StrangeСпасибо за обнову, арт очень красивый.
  12. Haha
  13. Haha
    Herokick reacted to lemonage in [2022.06.08] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 10.4!   
    Как я себе представляю разработчика Аигринд


  14. Haha
    Herokick reacted to Вампир Рамзес in Бд и как его качать   
    вот как бд качать надо
     
  15. Like
    Herokick reacted to Учиха Мадара in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Думаєш яв погано володію Українською.
    І вобще я не до тебе звертався а до Швепса, так що не суй сюди своїх п'ять копійок
  16. Like
    Herokick reacted to JeffSavior in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Забил на любую грамотность и на то, что можно добавить русскую раскладку и хотя-бы попытаться писать по-человечески, а не испоганив сразу два языка за один пост.  
    Добре володієш українською мовою (в чому я сумніваюся) - пиши українською, а хтось, кому потрібно (в чому також дуже сумніваюся) - використає перекладач.... бо твій суржик виглядає наче якась інопланетна, або бовдурська мова....
  17. Wow
    Herokick got a reaction from JeffSavior in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    А ведь правда, мужик из гаража верно подметил! Барыган, торгующий книгами забвения. Да, это всё объясняет. Теперь я тебя понял, всё встало на свои места. 
     
     
    Но обнова с двумя вкладками навыков всё равно топ. 
  18. Like
    Herokick reacted to Pipipupucheeeek in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Я конечно не эксперт и играю только на одном герое, но мне кажется некоторые персонажи и думать не могут о том чтобы качнуть универсал пве/пвп и везде им игралось неплохо, тот же жрец, пожертвовав своими бафами станет "днарем" пве, в то время как рей может качнуть станы и бегать с комфортом не потеряв особо своей значимости. Почему бы не качнуть фул контроль и фул пве? Я со старта игры убрал навыки контроля с раскладки, ибо не ареню, и в открытом мире не даю отпор врагам в большинстве случаев, ведь чем? Некачанными станами! Так у меня будет желание купить пвп скилы, которые не покупались за месяцы игры на персонаже.
    Не стоит забывать про групповой фарм и соло фарм, тут особенно тягостно танкам, качать агры для группы, потеряв полезные навыки для соло игры, и наоборот. С обилием стольких скилов в игре, мне кажется это нововведение вполне разумным
  19. Like
    Herokick reacted to Shwapsss in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Звучит, как будто барыга это оскорбление. Барыга это скил игры без доната
  20. Like
    Herokick reacted to Keanu Reeves in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    В группе вкинули скрин с возможностью использования нескольких сборок. Если вдруг не добаваили, добавьте пожалуйста туда же возможность расставить реликвии под каждый билд в том же окошке, чтобы по 10 раз не перекликивать релы...
     
  21. Haha
    Herokick reacted to Hoodwin in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    @Maid Попробуй только использовать фичу со сменой билдов...
  22. Haha
    Herokick got a reaction from Hoodwin in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Хахахаха, ла ладно, по-моему, прикольный баг :D
     
    Пусть оставят, будет такая своеобразная проверка "на новичка", ахахаах
  23. Haha
    Herokick got a reaction from Daenerys Targary in [2022.05.30] Перезагрузка игровых серверов   
    Хахахаха, ла ладно, по-моему, прикольный баг :D
     
    Пусть оставят, будет такая своеобразная проверка "на новичка", ахахаах
  24. Like
    Herokick reacted to LostKaktus in Ребаланс для разбойника | Обратная связь   
    Данная тема создана с целью собрать вместе всех неравнодушных. Ваши предложения, аргументы, рассуждения – с неугасающей толикой надежды на то, что хотя бы часть из них будет принята во внимание разработчиками – могут быть оставлены здесь.
     
    Всё, что будет представлено ниже – конкретно моё мнение и лишь немного фактов, с которыми, вероятно, могут согласиться многие.
     
    *****
     
    •  Стальной шквал
     
    Все мы должны понять одну вещь: изначально давать разбойнику оглушение на расстоянии было ошибкой. Ещё большей ошибкой было добавлять в это оглушение шанс срабатывания. С тех пор Стальной шквал (и сам разбойник) никогда не будет по-настоящему в балансе – он либо срабатывает и переворачивает весь исход боя, либо нет.
    Вы можете вертеть кулдаун навыка сколько угодно, увеличивать его хоть до минуты, это мало что изменит. Сам по себе глухой контроль на расстоянии для разбойника – слишком сильный эффект, и конечно же его наличие вынуждает применять жёсткие ограничения в сторону Шквала, такие как шанс срабатывания и увеличенный кд. Но всей этой проблемы можно было избежать.
    Одно из моих предложений касаемо навыка покоится в этой теме:
     
     
    Почему я предложил именно замедление? Во-первых, тогда Стальной шквал всё ещё будет помогать нам с той целью, которую разработчики решили когда-то дать навыку – догонять противника, вновь сокращать с ним дистанцию. Во-вторых, замедление является более слабым контролем, чем оглушение, т.е. противник всё ещё может перемещаться и использовать навыки, например, рывки и встречный контроль. Из-за более слабого эффекта это позволяет вернуть шквалу прежний кулдаун, но, что самое главное, сделать шанс срабатывания стопроцентным. Без рандома.
     
    Второй вариант ребаланса навыка, предложенный мною же:
     
    "Стальной шквал
    Разбойник бросает нож в цель, который наносит 100/110/120/130% от физической силы персонажа. Если у цели остаётся меньше 30% здоровья, урон ножа увеличивается на n% процентов.
    Перезарядка навыка: 4-6 секунды."
     
    Таким образом, мы изменяем основную цель навыка. Он больше не позволяет нам нагнать противника, но превращается в навык добивания, что не менее полезно в ряде ситуаций. Высокий урон с низким кулдауном может показаться чересчур сильным – однако не стоит забывать, что повышение урона работает только против целей с низким количеством здоровья. Для остальных случаев я постарался приблизить цифры к значениям Безжалостной атаки.
     
    Оба этих варианта – что с замедлением, что с повышенным уроном – на мой взгляд являются более приемлемыми. Они не слишком сильные, но в обоих случаях полезны на любых уровнях навыка, лишены фактора случайности... И вам не придётся по несколько раз увеличивать время отката Стального шквала только потому, что вкупе с другими навыками контроля он способен обречь противника на медленную смерть.
     
    •  Взбешённость
     
    Всё, чего не хватает навыку – убрать штраф к входящему урону и слегка увеличить прибавку к критическому урону. Причина: иск всё ещё является хорошим PvE-дамагером в отличие от рога, но искателю убирают штраф, разбойнику – нет, и это как минимум странно, потому что у последнего нет никаких преимуществ в PvE перед Хранителем.
     
    •  Увёртывание
     
    Длительность навыка с реликвией продолжительного действия – 21 секунда. Кулдаун навыка с учётом бонусов Истребления – ± 20 секунд. 
    Тем самым мы получаем 26% уклонения на постоянной основе, хотя активное поддержание навыка может вызывать трудности. В стандартных сборках на уклонение разбойник может собрать от 30%. Итог: разбойник получил весь кап уклонения за 1 навык, то есть за 4 скилл поинта.
    Я не знаю, что это было, баффом или нёрфом. Но баланс оказался слегка нарушен, при том, что разработчики могли оставить навык как есть – его версия до ребаланса была оптимальной, что для разбойника, что для всех остальных классов с подобным навыком, и никто так и не понял, зачем его вообще нужно было трогать.
    Изменение Увёртывания в большей степени сказалось на эффективности другого навыка – рефлексов.
     
    •  Абсолютные Рефлексы.
     
    До ребаланса проблема навыка была лишь в дополнительной скорости атаки. Во-первых, у разбойника есть её явный переизбыток. Во-вторых, скорость атаки с Рефлексов было трудно реализовать почти во всех сферах игры.
    Подробнее об этом было расписано здесь:
     

    В предстоящем ребалансе проблему скорости атаки не решили, но сделали ещё хуже. Теперь эффект навыка будет держаться на разбойнике не постоянно, а с некоторой периодичностью:
     
     
    Что это меняет?
    Во-первых, скорость атаки из Рефлексов была единственно полезна в одиночном PvE. Но теперь навык будет на некоторое время оставлять разбойника без весомой доли урона в этой сфере игры (все мы знаем, насколько сильно начинает повышаться общий урон от скорости атаки на высоких значениях). То есть, теперь на это вообще можно забить, просто доведите скорость атаки до капа с помощью снаряжения, это окажется более надёжным и оптимальным вариантом, а на бафф Рефлексов не обращайте внимания, окей?
    Во-вторых, и этот момент уже не так важен из-за ребаланса Увёртывания (об этом ниже), разбойнику теперь придётся обновлять эффект Рефлексов каждый раз только с тем процентом уклонения, который у него имеется. Может быть, на словах это не кажется чем-то значительным, но на деле же это добавляет в навык ещё больший фактор случайности, чем было раньше: теперь нам придётся играть только от уклонения из остальных источников (снаряжение и Увёртывание), принимая бонус Рефлексов за мимолётное дополнение, которое вы не сможете контролировать, то есть оно наверняка будет исчезать в самый ненужный момент – или вообще не появляться. Вкупе с тем, что длительность эффекта порезана в два раза, вы больше не можете полагаться на этот навык, как на надёжное средство защиты. Но – вам это и не нужно. Вот почему.
    В-третьих. Кап уклонения достигается просто благодаря одному Увёртыванию. Этот кап постоянен. Вам больше не нужны Абсолютные Рефлексы с лишним и к тому же непостоянным уклонением, а в нанесении урона благодаря скорости атаки они никогда и не были эффективны. Отныне навык стал полностью бесполезным.
    Естественно, я приводил решения всех этих проблем в своей прошлогодней теме выше, но поскольку она была проигнорирована, вряд ли что-то из неё возьмут сейчас. Скорее всего, чтобы хоть как-то поднять Рефлексы со дна, порежут процент уклонения в Увёртывании, либо уберут возможность вставить в этот навык реликвию продолжительного действия. И это будет худшим вариантом в сложившейся на данный момент ситуации, лол.
     
    UPD:
    Четвёртый вариант реворка рефлексов, с учётом сегодняшних реалий:
     
    "Абсолютные рефлексы
    Уклоняясь, разбойник получает бафф, увеличивающий шанс уклонения на 2-3%. Максимальное количество баффов: 2-3-4-5.
    При каждом нанесении урона разбойник получает бафф, увеличивающий скорость атаки (или любой другой параметр) на 2-3%. Максимальное количество баффов: 2-3-4-5."
     
    Рефлексы получают свой нёрф – отныне разбойнику придётся уклониться несколько раз за бой, а не один, что делает получение максимального бонуса труднее. К тому же, скорее всего, время действия отдельных баффов будет короче, чем в нынешней версии, а значит противник сможет, например, поймать разбойника в контроль и переждать, пока не спадут все стаки.
    Рефлексы также можно считать понёрфленными, если скорость атаки будет заменена на какую-нибудь точность (после добавления в игру сетов 32 уровня трудно недооценить эффективность точности).
    Но с другой стороны, атакующий бонус навыка становится легче получить, и этот вариант явно оказывается полезнее, чем периодический эффект, который был представлен в ребалансе.
     
    •  Парализующий удар
     
    Не могу сказать, насколько изменение отразится на эффективности навыка. На первый взгляд – новая механика слишком однобока и будет чаще всего полезна только против милишников. С другой стороны... Это же та самая дымовая шашка, о которой просили даже древние роги со времён войны за Копьё, эй!
    Одно могу сказать точно: польза от вложенных в навык скилл поинтов заметно уменьшена, так как если с каждым уровнем навыка длительность повышалась на 1 секунду, то теперь всего на 0,5. Сейчас есть смысл качать навык выше 3/5, чтобы "отключить" одного из противников на длительное время, после ребаланса, на мой взгляд, лучше вообще не качать его (или прокачать на 2/5 для удобства) и использовать только ради ухода в инвиз.
     
    *****
     
    Навыки, которые оказались забыты что игроками, что самими разработчиками, но именно по этой причине они нуждались в ребалансе в первую очередь:
     
    •   Коварный удар
     
    Одна из тем по этому навыку (ну, вновь за моим авторством):
     
     
     
    •  Рикошет
     
    Единственный АоЕ-навык разбойника, но один из худших среди всех остальных классов. Возможностей для его улучшений масса – на самом деле, многие были бы счастливы увидеть просто увеличенные цифры урона и радиуса поражения (его всё ещё не хватает). Но и подавляющее количество игроков предлагало полностью реворкнуть Рикошет, изменив всю его механику или добавив новую (как, например, взаимодействие с Ядовитыми клинками).
     
    На этом всё, спасибо за внимание, до встречи на грядущих тестовых серверах!
  25. Like
    Herokick got a reaction from ДокаЭксперт in Что не так с уроном варвара в пве?   
    Давно хотел что-то написать по этому поводу, а на фоне грядущего ребаланса, решил потратить своё время. 
     
    Раз уж кровоток варвару хотят урезать, я попытаюсь немного поговорить про урон этого персонажа в пве. 
     
     
    Какие вообще существуют у него навыки дающие урон? 
     
     
    1) Сильный удар (который в общем-то, не особенно сильный, как и у любого "танка"). 
    2) Рубящий удар, который наносил неплохой урон в ПВЕ благодоря быстрой перезарядке (не могу припомнить ни одной ПВП сборки, где этот навык качают – всё уходит в рывок, рёв, а на оставшиеся очки качают сильный удар. Кровоток используется ради того, чтобы замедлить врага и ударить сокрушением) . Теперь, когда КД навыка будет увеличено, кровоток станет совсем бесполезным и ненужным при ЛЮБОЙ сборке (а две секунды – это чудовищно много, ей-богу). 
    3) Сокрушение, которое, казалось бы, неплохо бьёт в одну цель, но долго перезаряжается. Ещё этот навык ударяет всех в радиусе одного ярда от цели с силой, равной физической силе варвара. Почему массовый урон сокрушения не увеличивается с развитием навыка – для меня лично загадка, но не о том речь. 
    4) Сила берсерка – недавний падарок разработчиков, который почему-то висит всего 14 секунд, при перезарядке навыка в 24 секунды. 
     
     
    5) боевое неистовство 
     
     
    – Что такое боевое неистовство? 
    – Ну, это хилл варвара! 
    – А, ну так бы сразу и сказал. А причём тут урон? Разве навык урон какой-то даёт? 
     
     
    Да, представьте себе, этот навык даёт урон, хотя об этом, кажется, никто особо и не знает (что не удивительно, ведь урон от навыка просто смешон). 
     
    Итак. Неистовство восстанавливает 25% здоровья и даёт 12% к физической силе персонажа. Вроде бы, выглядит неплохо. Эдакий гибридный навык для соло игры или похода в инст с двуручем, кажется с первого взгляда. Однако в действительности про эти 12% физ дд можно мгновенно забыть, ведь бафф даже двадцати секунд не держится, в то время, как перезарядка навыка – целых сорок. Для того, чтобы этот навык действительно давал какой-то урон, варвару потребуется собрать невероятное количество КД – больше 60%. Вспомните хотя бы ауру ненависти ДК! Даже бафф от ауры висит 45 секнуд (при перезарядке навыка 60 секунд), хотя дк, вроде бы, точно такой же "танк". Зачем вообще существуют этот бафф на дд, кажется, никто не понимает. Навык качают исключительно для того, чтобы восстанавливать здоровье. 
     
    Ну что ж, если подводить итоги, то урона у варвара в пве совсем немного, особенно на фоне классов, которые изначально были созданы для нанесения урона. 
     
    А, собственно, почему я вообще так прицепился к этому урону? Вар – это ведь танк в пве! Хватай щит и наслаждайся жизнью! Каждому, кто говорит подобную чушь, я предлагаю пройти подземелье "технополис" имея в руках варвара, с заточкой +5.
     
    Готов даже сделать небольшой спойлер: без рун вампиризма и топовой заточки у вас ничего не выйдет, варвар играбелен как танк только при чудовищных вложениях в этого самого варвара. Однако подземелья – это неотъемлемая часть пве контента, в них НАДО как-то, хоть каким-то образом бегать. 
     
     
    Однажды во время очередного спора про бесполезность пве варваров в инстах, кто-то написал мне: "точни двуручник и бегай инсты, как ДД". И это действительно неплохая идея, многие игроки именно так и делают: берут двуруч и просят взять вместо рога или ханта.
     
     
     
    Однако такой сценарий, кажется, не предусмотрен администрацией. К примеру, то же самое боевое неистовство практически бесполезно для нанесения урона, а тепепь ещё и кровоток варвара хотят порезать. 
     
     
    Подводя итоги хочу сказать, что, с одной стороны, понимаю разработчиков, потому что при хорошем КД кровотечение висит в два стака на противнике, сильно замедляя последнего и давая некое преимущество в пвп. С другой стороны, это невероятно сильно снизит урон варваров в пве. Две секунды – это чудовищно много. Если так надо увеличить перезарядку навыка, увеличьте хотя бы урон от кровотечения.
     
    И вспомните, пожалуйста, что боевое неистовство задумывался, скорее всего, как гибридный навык, а не как исключительно "хилл варвара". 
×
×
  • Create New...