Jump to content

Euforiia

Members
  • Posts

    128
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Euforiia

  1. Жалко его сталоотпустите человека в отпуск! Пусть мир увидит
  2. Ещё дефать корону можноловить исков на переходах(щит яд, дождь), можно кинуть сон на человека с короной и зарядить тп на самом деле много чего можно делать некром на тритонах
  3. Мы так делаем? У нас что рук по 3 пары?за пару персов сразу игратьлужи кидать..круги)ага
  4. Я не требую ответа) просто ждупонимаю что сейчас у них миллион сообщений
  5. Не одна гильдия работала над этой темойи у всех некромантов по-разному вкачаны навыки Мои навыки были направлены на «иногда залететь на арену» (сон 5 )и под гвг события, битвы (связь 4)
  6. Приглашаю всех некромантов https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/297573-некромант-мёртв-да-здравствует-ребаланс/#comment-2016496 И не некромантов тоже) заходите ,пишите своё мнение
  7. Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс. В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс! Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"! А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям: "Кошмарные сны" Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу. Предлагаемое решение: Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек "Костяной щит" Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов). Предлагаемое решение: Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек. Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка. "Роковая связь" Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе. Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы. Предлагаемое решение: В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20% "Заражение" Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима. Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность. Предлагаемое решение: Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18% Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125% Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70% Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Количество дополнительных целей монстров: без ограничений "Кислотный ливень" Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки! Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс. Предлагаемое решение: Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки. "Мертвый солдат" Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры: - в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность". - в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG). Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой. Навык нуждается в полной переработке, так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным. Предлагаемое решение: Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 50 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек Время жизни скелетов: 18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек Количество скелетов: 1 | 1 | 2 | 2 Урон скелетов от магической силы персонажа: 40 | 50 | 60 | 70% Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время. Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?) Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов. Заключение В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год! В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится. Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям: Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko, Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod, Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие. А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
  8. Спасибоиду перса создам)Ник свой занять надосколько дел…. Это от создателей варспира?
  9. Расстроена теперь некра можно положить на полочку …пусть лежит)ждёт следующего ребаланса всеравно никогда не выхилюсь лучше чем паладин. Спасибо
  10. Откуда Вас столько
  11. Всех поздравляю и Всем спасибо за поддержку, котики
  12. Повезлоя и реснуть могу)
×
×
  • Create New...