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João Aristolfo got a reaction from Mandachuva in Mudança em relíquia
Uma relíquia específica me deixou intrigado quanto ao seu Tipo.
Notem que essa relíquia esta tipificada como Relíquia de Aprimoramento, o que na minha visão não faz menor sentido, visto que ela reduz parâmetros (debuff) deveria ser alocada como Relíquia de Ataque. Essa mudança é importante pois permitiria ao jogador usar mais essa relíquia (pois atualmente quase ninguém a utiliza, há relíquias melhores) e abrir novas possibilidades à alguns personagens.
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João Aristolfo got a reaction from Eduro in Retrabalho com o atributo "Atordoar" para a Lua
Eu discordo em parte, acho que o atributo atordoar é importante pro invocador ter algum papel estratégico na arena. Como você citou o necromante e sua habilidade "Soldado Morto", acredito que ao invés de nerfar a/o Lua (pet do invocador), os esqueletos do necromante que deveriam herdar o atributo atordoar.
No entanto, concordo totalmente que é absurdo um personagem permanecer invulnerável e mesmo assim conseguir causar danos. Deveriam retrabalhar isso, e fazer com que o pet não consiga bater em ninguém quando o Invocador usasse a habilidade (Proximidade com a natureza). E mais, além do pet ficar "inutilizado", a cura deveria ser individual OU cura em área desde que o pet não esteja ativo.
Ainda sobre essa habilidade (Proximidade com a Natureza), tem um bug que eu ainda não reportei mas que se alguém puder e ter tempo, fique a vontade. Quando o invocador ativa ela, caso alguém use efeitos de controle "embaixo" dele (como a zona da fraqueza) ao final da habilidade ele não recebe nenhuma penalidade.
PS: não fiz nenhum teste voltado para isso, foi algo que percebi jogando normalmente mesmo, posso estar enganado; por isso, testem antes, por favor.
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João Aristolfo got a reaction from Marcelo-TU in Retrabalho com o atributo "Atordoar" para a Lua
Eu discordo em parte, acho que o atributo atordoar é importante pro invocador ter algum papel estratégico na arena. Como você citou o necromante e sua habilidade "Soldado Morto", acredito que ao invés de nerfar a/o Lua (pet do invocador), os esqueletos do necromante que deveriam herdar o atributo atordoar.
No entanto, concordo totalmente que é absurdo um personagem permanecer invulnerável e mesmo assim conseguir causar danos. Deveriam retrabalhar isso, e fazer com que o pet não consiga bater em ninguém quando o Invocador usasse a habilidade (Proximidade com a natureza). E mais, além do pet ficar "inutilizado", a cura deveria ser individual OU cura em área desde que o pet não esteja ativo.
Ainda sobre essa habilidade (Proximidade com a Natureza), tem um bug que eu ainda não reportei mas que se alguém puder e ter tempo, fique a vontade. Quando o invocador ativa ela, caso alguém use efeitos de controle "embaixo" dele (como a zona da fraqueza) ao final da habilidade ele não recebe nenhuma penalidade.
PS: não fiz nenhum teste voltado para isso, foi algo que percebi jogando normalmente mesmo, posso estar enganado; por isso, testem antes, por favor.
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João Aristolfo got a reaction from Salazam in Bruxo: habilidades e talentos Informações
Muito obrigado pelo post, é realmente chato ter que ir nos fóruns estrangeiros para buscar essas informações. E isso com certeza será útil aos bruxos de nosso servidor (Tourmaline).
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João Aristolfo got a reaction from Dr Strange in Bruxo: habilidades e talentos Informações
Muito obrigado pelo post, é realmente chato ter que ir nos fóruns estrangeiros para buscar essas informações. E isso com certeza será útil aos bruxos de nosso servidor (Tourmaline).
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João Aristolfo reacted to Warspear Online in Bruxo: habilidades e talentos Informações
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
Habilidades básicas
Flecha da Escuridão: Ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. O dano da habilidade aumenta dependendo da energia máxima do personagem. O bônus de dano começa a enfraquecer gradualmente em altos valores de energia máxima. O bônus de dano diminuirá mais lentamente se o alvo do ataque for um monstro e mais depressa se o alvo do ataque for um jogador.
Roubo de Vida: Causa a penalidade "Dreno de Vida" ao inimigo e aplica o auxílio "Restauração Vital" ao personagem por 8 s. O efeito de "Dreno de Vida" causa dano mágico de D% do poder mágico do personagem a cada 2 s. O efeito "Restauração Vital" restaura a vida equivalente a P% do dano causado.
Círculo Sombrio: Cria uma área de magia negra por T s. Enquanto a área estiver em vigor, a penalidade “Grilhões Sombrios” será aplicada aos adversários que estiverem nela. Eles não podem se mover nem usar habilidades e causar dano não remove a penalidade. O número máximo de alvos jogadores é Y e o número de alvos monstros é ilimitado.
Charco da Escuridão: Cria uma zona flamejante na área especificada por 5 s. A cada segundo, a zona aplicará uma penalidade a todos os adversários que estiverem nela por 5 s. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem por segundo. O número máximo de alvos jogadores é de Y, e o número de alvos monstros é de X.
Medo: Aplica o efeito "Medo" ao inimigo por T segundo(s). O efeito proíbe o uso de habilidades, ataques e faz com que o inimigo se mova de forma caótica pelo campo de batalha. Dano de ataque automático ou habilidade que causa dano instantâneo com P% de chance pode cancelar o efeito.
Habilidades dos peritos
Tributo Sangrento: Causa a penalidade "Tributo Sangrento" ao adversário por Ts. Toda vez que um personagem perde energia, P% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, uma quantidade de vida do personagem equivalente a D% do poder mágico do personagem é restaurada, até H% da vida máxima do personagem.
Esfera Sombria: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P% do poder mágico do personagem e restaura D% da energia máxima. O dano da habilidade aumenta dependendo da energia máxima do personagem. O bônus de dano enfraquece gradualmente em altos valores de energia máxima. O bônus de dano diminui mais lentamente se o alvo do ataque é um monstro e mais depressa se o alvo do ataque é um jogador. Se o personagem estiver sob o efeito da habilidade "Poder do Descanso", o inimigo destruirá mais H% da energia máxima.
Mandinga: Causa a penalidade "Dano" no adversário por 8s. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a cada 2s e depois expira, o inimigo receberá o efeito "Silenciamento" por Ns.
Grimório: Aplica a penalidade "Grimório" ao adversário por T segundos. O efeito diminui em P% as defesas mágica e física e aumenta em D% o dano recebido pelo inimigo. Quando o auxílio está ativo, aumenta em A% a cura feita pelo personagem quando a habilidade "Dreno de Vida" é usada.
Corpo Pétreo: Recebe o auxílio "Corpo Pétreo" por T s. O personagem não pode ser atacado, mas não pode se mover nem usar habilidades. P% da vida máxima e D% da energia máxima do personagem também são restaurados a cada 2 s.
Poder de Relaxamento: Aumenta em P% a chance de causar dano crítico e em D% o dano mágico pela duração da habilidade.
Efêmero: Aplica a penalidade "Dissipar" ao adversário por T s. O efeito reduz em P% a velocidade de movimento. Quando estiver sob o efeito, aplicar o efeito da habilidade "Poça das Trevas" no inimigo também o atordoará por R s. A duração do atordoamento aumenta em 0.2 s para cada D% de energia perdida do inimigo em comparação com o máximo.
Selo Negro: Aplica a penalidade “Selo Negro” ao adversário por T s. O efeito reduz em P% a cura recebida de habilidades, o parâmetro de vampirismo e a regeneração de vida. Além disso, reduz em D% o dano causado pelo alvo ao personagem se ele tiver sido silenciado pelas habilidades “Dano” e “Área de Fraqueza”.
Zona de Fraqueza: Cria uma zona de fraqueza na área especificada por T segundo(s). A zona reduz o valor numérico da proteção mágica em P% e bloqueia a capacidade de usar habilidades de todos os adversários na zona. O número máximo de jogadores alvos é de Y, o número de monstros alvos é ilimitado.
Talentos
Talentos Menores da Classe
Flecha da Escuridão +: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Medo +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Poder do Descanso +: Aumenta em 3% a força do efeito de uma habilidade que aumenta o poder mágico do personagem.
Mandinga +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 segundo(s) a duração do efeito de silenciamento da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Cheio de Vida: A habilidade Roubo de Vida concede o efeito positivo adicional Cheio de Vida a um personagem por 10 segundo(s) toda vez que causa dano. O efeito reduz em 2.5% o dano recebido pelo personagem. Se o alvo estava sob o efeito da habilidade Grimório, a duração do efeito positivo Cheio de Vida é aumentada em até 15 segundos. O número máximo de efeitos é 5.
Vírus Absoluto: O efeito da habilidade “Mandinga” tem 80% de chance ser aplicado a mais um alvo, 50% de chance a mais dois alvos ou 20% de chance a mais três alvos dentro de um raio de 2 metros do alvo original.
Cicatriz da Escuridão: A habilidade “Grimório” aplica adicionalmente uma penalidade ao alvo por 12 segundo(s). O efeito aumenta em 12% o dano crítico do alvo.
Barreira de Energia: O efeito da habilidade “Poder do Descanso” absorve mais 20% do dano recebido pelo personagem. A cada 60 unidades de dano absorvido, o personagem perde 6 unidades de energia. O efeito parará de funcionar se o nível de energia do personagem estiver abaixo de 20% do máximo.
Ramo “Feitiço Oculto”
Ramo “Inevitabilidade da Escuridão”
Ramo “Sujeira de Duas Caras”
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João Aristolfo got a reaction from YaraM in Mudança em relíquia
Uma relíquia específica me deixou intrigado quanto ao seu Tipo.
Notem que essa relíquia esta tipificada como Relíquia de Aprimoramento, o que na minha visão não faz menor sentido, visto que ela reduz parâmetros (debuff) deveria ser alocada como Relíquia de Ataque. Essa mudança é importante pois permitiria ao jogador usar mais essa relíquia (pois atualmente quase ninguém a utiliza, há relíquias melhores) e abrir novas possibilidades à alguns personagens.
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João Aristolfo got a reaction from YaraM in Tributo sangrento
Nesse tópico pretendo discorrer (e sugerir mudanças) sobre a habilidade Tributo Sangrento, que recentemente sofreu alterações.
Vejamos
Tributo sangrento
A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 10 \ 15 \ 20 \ 25% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, o personagem restaurará a saúde no valor de 2 \ 3 \ 4 \ 5% do poder mágico do personagem. Eu pensei em fazer uma análise detalhada sobre todos os pontos referentes ao uso dessa skill, só que o post acabou se tornando gigantesco e pouco objetivo; então decidi apagar tudo e fazer um simples resumo do meu feedback e o que poderia ser feito para consertar.
Vamos pontuar agora sobre a eficácia e eficiência dessa habilidade.
Eficiência:
A habilidade 4/4 consegue durar 12 segundos, o que é MUITO POUCO tempo, considerando que pra ter alguma efetividade seja preciso ficar usando várias habilidades. Essa questão do tempo ja é um grande problema pois quem joga de Bruxo sabe que ele é um personagem onde movimentação é a diferença entre a morte e a vitória; portanto, esse tempo se movimentando, ALÉM do próprio atraso durante o lançamento das habilidades (por causa da animação do personagem), tudo isso somado tirará alguns preciosos segundos. As habilidades do Bruxo, em geral, consomem pouca mana e 99% das vezes recarga de energia não é um grande problema para os bruxos (e nem uma solução com essa skill, caso fosse um problema), já que a quantidade de mana "roubada" é irrisória.
Eficácia:
Antes de abordar sobre a eficácia, vou trazer o comentário dos desenvolvedores sobre o Bruxo:
Comentário do desenvolvedor: Muitas classes têm seus próprios recursos exclusivos que tornam a jogabilidade realmente empolgante. Para o Bruxo, o controle forte, incluindo o controle de massa, era considerado tal recurso. Mas como novas mecânicas e formas de neutralizar o controle estão constantemente aparecendo no jogo, decidiu-se desenvolver uma nova direção para esta classe. A energia será a nova característica distintiva do Bruxo! Se para outras classes a energia é apenas um recurso para o uso de habilidades, para o Bruxo a energia agora pode aumentar o potencial de ataque e defesa, bem como aumentar a eficácia do controle. Esperamos que esse recurso crie raízes nesta classe e possamos desenvolvê-lo ainda mais.
Eu devo dizer que ao ler isso, fiquei realmente empolgado e fico muito feliz que os desenvolvedores tenham essa mesma perspectiva sobre o Bruxo, pois o que realmente me atraiu na classe foi esse aspecto de controlar mana. Agora, voltando à análise.
A habilidade infelizmente não tem de fato uma boa efetividade, principalmente no quesito PvP. Vocês falaram "a energia agora pode aumentar o potencial de ataque e defesa", e olha só, eu concordo plenamente com isso, só que da forma como foi feita não me agradou nem um pouco. Mesclaram dois pontos distintos (roubo de mana e cura), ofensiva e defensiva em uma mesma habilidade, e o que está acontecendo é que nenhuma das duas facetas está funcionando bem. Tenham em vista que o controle de energia, essa mecânica incrível, por si só já tem a característica de dualidade (ofensiva e defensiva) que vocês buscaram nesse novo Tributo Sangrento. Pois observem atentamente, se o meu inimigo não tem mana para se defender, meu potencial de ataque aumenta; e se meu inimigo não tem mana para me atacar, meu potencial de defesa aumenta. É um grande ponto a ser explorado que não é possível com essa habilidade, pois a quantidade de energia "roubada" é muito pequena. Nesse contexto, é preciso dar uma grande atenção sobre o potencial ofensivo de "roubar" a energia dos inimigos, que infelizmente não funciona corretamente pois os valores são muito baixos. Sendo bem otimista, com um bom combo e sem ter que se preocupar com inimigos, o Bruxo conseguirá lançar em torno de 10~8 habilidades durante o efeito, o que resultará em mais ou menos míseros 40 pontos de mana roubados (algo em torno disso, mas dificilmente passará de 50). Gastar 4 pontos nessa habilidade visando retirar energia dos inimigos é simplesmente loucura, até porque eles recuperarão novamente a energia perdida no decorrer da habilidade (regeneração de energia). Olhando sob a perspectiva defensiva eu tenho muito mais críticas sobre isso. Sendo sincero, a sensação que tive foi que essa cura surgiu para simplesmente "compensar" de alguma forma o nerf na cura do combo Grimório + Roubo de Vida, o que me parece terrível pois as duas habilidades deveriam ter conceitos diferentes. Deixando de lado essas divagações, eu entendo que essa cura aumenta, mesmo que minimamente, a capacidade defensiva do Bruxo, o que é bom por tornar Bruxo menos dependente de atributos como o Vampirismo. Mas, mais uma vez, não acho que essa deveria ser a natureza da habilidade, até porque a cura não é algo tão absurdo e útil (visto que a principal forma de cura continuará sendo o combo Grimório + Roubo de vida ou Vampirismo), tornando-se, portanto, menos atrativa para os jogadores colocarem-na em 4/4.
Muito bem, feitas as devidas críticas e dado o feedback sobre as mudanças, venho agora sugerir mudanças que possam revitalizar essa habilidade.
1ª sugestão: eu como player não tenho como saber dos projetos futuros, então se para mim essa habilidade não faz muito sentido atualmente, isso pode ser o completo oposto de vocês desenvolvedores (que possuem uma visão de longo prazo das mudanças). Portanto, tendo isso em mente, acredito que a primeira solução seria aumentar exponencialmente os valores da habilidade. Algo como:
Tributo sangrento
A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 8 \ 10 \ 12 \ 16 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 15 \ 30 \ 45 \ 60% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, o personagem restaurará a saúde no valor de 2 \ 3 \ 4 \ 8% do poder mágico do personagem. Dessa forma sim, a habilidade seria uma opção viável para 4 pontos de habilidade.
2ª sugestão: Outra sugestão simples seria basicamente mudar o atributo a ser "roubado" pelo Bruxo, ao invés de energia em sua forma bruta, o Bruxo drenaria a Recarga de Energia. Dessa forma, até os valores atuais seriam aceitáveis, visto que o impacto seria bem mais efetivo em batalhas. Além de drenar a recarga de energia, poderia ser adicionado um efeito único e exclusivo para o Bruxo, alterar o tempo de Recarga de Energia. Ilustrando melhor:
Tributo sangrento
A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 10 \ 15 \ 20 \ 25% dessa energia é drenada do parâmetro Recarga de Energia do inimigo sob o efeito. Além disso, o Bruxo também alterará o Tempo de Recarga de Energia em 6 \ 7 \ 8 \ 10 sec. Ideia bem inovadora, não é? Mas totalmente plausível, visto que os desenvolvedores querem fortalecer esse aspecto de controle de energia no Bruxo, Tributo Sangrento PRECISA ser a pedra angular para esse tipo de construção (Bruxo voltado para controle de energia).
3ª sugestão: Um outro caminho seria basicamente seguir o caminho do "Simples mas Efetivo", seria basicamente criar uma skill onde o foco principal seja o dreno de energia em sua forma mais direta e pura, sem que a mana venha para o bruxo (como acontece no modelo atual), a energia do inimigo simplesmente iria se esvaindo com o tempo. Inclusive, cabe ressaltar que a animação atual do Tributo Sangrento já combinaria perfeitamente com essa sugestão a seguir:
Tributo sangrento
A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 8 \ 6 \ 4 \ 2 seс. Durante o período que a habilidade durar o Bruxo drenará a energia do oponente de acordo com 10% \ 20% \ 30% \ 40% da mana máxima do personagem (Bruxo) Se ficou um pouco confuso de visualizar essa habilidade na prática, vou tentar ilustrar a seguir:
Vamos considerar que o Bruxo tenha 200 de Energia Máxima
Com esse novo Tributo sangrento teríamos:
1/4 = -20 de energia do oponente durante 8 segundos (a retirada de energia será em tique, logo, a cada segundo seria drenada 2.5 unidades de energia do oponente)
2/4 = -40 de energia do oponente durante 6 segundos ( 6.6 unidades de energia retiradas por segundo)
3/4 = -60 de energia do oponente durante 4 segundos ( 15 unidades de energia retiradas por segundo)
4/4 = -80 de energia do oponente durante 2 segundos ( 40 unidades de energia retiradas por segundo)
Acho que dessa forma ficou mais fácil entender, quanto mais energia máxima o Bruxo ter, maior a eficácia da habilidade.
Creio que já chega de sugestões, não seria agradável ficar lendo dezenas de possiblidades, então escolhi mencionar as que achei mais justas e realistas de serem implementadas no jogo. Reitero mais uma vez meu agradecimento aos desenvolvedores por terem essa vontade de tornar a energia uma característica distintiva do Bruxo; eu acredito que vocês acertaram a direção, mas acabaram escolhendo um caminho não muito bom. Obrigado ao fórum por me permitir esse espaço onde posso expressar minhas ideias e opiniões sobre o jogo.
OBS: usuários do fórum, comentem o que vocês achariam dessas mudanças e o que acham da habilidade atualmente, é sempre bom ouvir opiniões diferentes, não pretendo atacar ninguém que discordar de mim.
@NolanPerdão pela marcação, eu não sei quais canais usar para que isso chegue aos olhos de algum desenvolvedor, já que não sei escrever em russo e postar diretamente no Fórum Russo; se puder me ajude nesse ponto, queria que minha voz fosse ouvida.
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João Aristolfo got a reaction from YaraM in Comandos na arena
Há tempos que a falta de comunicação é um problema durante as batalhas de arena, por isso minha sugestão é criar atalhos de comandos na arena, para que os jogadores possam se comunicar de forma eficaz e dinâmica durante as batalhas (coisa que não é possível no modelo atual, onde é necessário abrir o chat e digitar letra por letra).
Existem modelos desse tipo de comunicação em outros jogos, e acredito ser plenamente aplicável tanto em batalhas de arena, quanto em masmorras ou até mesmo em grupo (durante missões ou eventos de guild, qualquer que seja).
Segue aqui um exemplo de como funcionaria, essas informações foram retiradas do jogo Smite, mas retratam bem a essência dessa sugestão, que é de trazer dinamismo e competitividade ao jogo.
Lista de comandos:
VA - Attack
VA1 -"Attack left lane!" Ataque a lane da esquerda!
VA2 - "Attack middle lane!" Ataque a lane do meio!
VA3 - "Attack right lane!" Ataque a lane da direita!
VAA - "Attack!" Ataque!
VAF - "Attack Fire Giant!" Ataque o Fire Giant!
VAG - "Attack the Gold Fury!" Ataque o Gold Fury!
VAM - "Attack the Titan!" Ataque o Titan!
VAT - Tower
VAT1 - "Attack left tower!" Ataque a torre da esquerda
VAT2 - "Attack middle tower!" Ataque a torre do meio
VAT3 - "Attack right tower!" Ataque a torre da direita!
VATT - "Attack the tower!" Ataque a torre!
VB - Enemy
VB1 - "Enemies in left lane!" Inimigos na lane da esquerda!
VB2 - "Enemies in middle lane!" Inimigos na lane do meio!
VB3 - "Enemies in right lane!" Inimigos na lane da direita!
VBA - "Enemy ultimate incoming!" Ultimate do inimigos esta pronta!
VBB - "Enemies have returned to base" Inimigos voltaram para base.
VBD - "Enemy ultimate down!" Ultimate do inimigo esta em cooldown!
VBF - "Enemies at the Fire Giant!" Inimigos estão no Fire Giant!
VBG - "Enemies at the Gold Fury!" Inimigos estão no Gold Fury!
VBM - "Enemies at our Titan!" Inimigos estão no nosso Titan!
VBS - "Enemy spotted!" Inimigo a vista!
VBJ - Jungle
VBJ1 - "Enemies in the Left Jungle!" Inimigos estão na jungle da esquerda!
VBJ2 - "Enemies in the Right Jungle!" Inimigos estão na jungle da direita!
VBJJ - "Enemies in the jungle!" Inimigos estão na jungle!
VC - Careful
VC1 - "Be careful left!" Tenha cuidado na esquerda!
VC2 - "Be careful middle!" Tenha cuidado na meio!
VC3 - "Be careful right!" Tenha cuidado na direita!
VCB - "Return to Base!" Retornando para base!
VCC - "Be careful!" Tenha cuidado!
VCJ - "Be careful in the Jungle!" Tenha cuidado na jungle!
VD - Defend
VD1 - "Defend left lane!" Defenda a lane da esquerda!
VD2 - "Defend middle lane!" Defenda a lane do meio!
VD3 - "Defend right lane!" Defenda a lane da direita!
VDD - "Defend!" Defenda!
VDF - "Defend the Fire Giant!" Defenda o Fire Giant!
VDG - "Defend the Gold Fury!" Defenda o Gold Fury!
VDM - "Defend the Titan!" Defenda o Titan!
Óbvio, não preciso dizer que as frases seriam alteradas para o contexto do Warspear, coisas como: "Defenda o Gold Fury!" seriam trocadas por "Defendam os curandeiros!"; e por aí vai.
Para não deixar os jogadores confusos, e conseguir tornar mais natural o aprendizado desses comandos, seria necessário haver uma caixa de texto no canto da tela informando que tipo de frase nós (players) estamos formando, segue abaixo o link sobre como isso funcionaria (novamente, essa mecânica foi aplicada no Smite, e o link levará ao canal da Titan Forge): https://www.youtube.com/watch?v=If7r3wei3EM&ab_channel=SMITEbyTitanForgeGames
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João Aristolfo got a reaction from King Death in Bárbaro com dois machados
Oi, eu abri essa discussão para falar sobre o Bárbaro receber a habilidade de empunhar 2 machados de uma mão. Eu estou partindo do ponto de usar 2 machados pois seria mais razoável à usar 2 espadas ou 2 adagas ou 2 maças de uma mão; e para mim como jogador de Bárbaro, sempre quis poder usar 2 machados, tornaria o jogo mais divertido (na minha opinião). Também acredito que não traria muitas mudanças no aspecto PvP, já que Bárbaros com escudo tem mais utilidade no pvp (pelo golpe de escudo, e aproveitamento do parâmetro bloqueio com a pele de pedra) e os machados de arena não dão penetração. O Bárbaro com 2 machados de uma mão seria mais voltado para o aspecto PvE DMG, e as skills atuais já permitem este tipo de montagem (habilidades como Poder Berserker, Derrota, Fúria de Combate).
De forma geral, isso seria apenas uma mudança de paradigma no Bárbaro, e na minha opinião não traria nenhum malefício na questão de balanceamento de poder entre facções. Mas como essa é só minha opinião, decidi criar este tópico para ouvir a opinião de outras pessoas, e também na esperança de algum desenvolvedor olhar essa ideia, achar bacana, e pô-la dentro do jogo.
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João Aristolfo reacted to Mrakoriz in Реакция на обновление 10.0 WarSpear Online/Reaction on 10.0 Warspear update
Мои впечатления:
1) Смена шмота, хоть я и против такой казуальщины, но ок, это удобно. Хорошая, годная правка.
2) Перестанет пропадать навык сета тритонов с панели при снятии частично или полностью этого сета. Вери найс, это реально раздражает.
3) Таланты моего майнового класса. Урон кровоточения - скорее норм, чем нет, урона мало не бывает, а дот это опора вара-прокастера при наборе дпс. Рывок - мне фиолетово, я пвешник, но талант вкусный, при условии что проценты будут суммироваться, а не браться от уже имеющихся. Талант на рёв - тупо без комментариев. Невероятен в своей бесполезности.
4) Допил перекупа - вообще отлично, давно пора было.
Вот она - истина. Кто-то ждал йарастной обновы всего и вся, эйчди графики, десяти новых классов, введения режима МОБА на арену и прочих фантастических вундервафель, а получил "всеголишь" нехилый пласт дополнительной прокачки персов с допиливанием интерфейса.
А питается святым духом
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João Aristolfo got a reaction from Vulcarona in Mudanças para um possível balanceamento. Tentando salvar e dar utilidade ao templario mágico.
O combo do Toque da Verdade + Culpa, por exemplo. A % de vida máxima aumentada pela skill "Poder do Paraíso". A % de absorção do escudo baseado no dano. Todas essas skills merecem diminuir seus números, mas como disse, por não ser uma classe muito popular não deve sofrer nada disso.
Falei acima, talvez tenham mais algumas, mas não me ocorre nada agora. Fluxo não me incomoda, pelo contrário, acho uma ótima habilidade; tanto é, que acredito que deveriam melhorar o funcionamento dele (quando um cacique/ seeker passam por cima dele usando skill de velocidade de movimento, geralmente ele não funciona corretamente). Mas acho desnecessário aumentar o tempo de stun dele (embora eu concorde que aumentar a distância que o alvo é arremessado seja algo interessante, principalmente para combos com a investida)
Eu me ponho no lugar dos templários, também tenho um. Você mencionou "publicações", então fiquei na dúvida se é sobre o fórum ou sobre o servidor do jogo.
Considerando as duas opções, acho difícil levar muito em conta a opinião dos jogadores dentro do servidor. Porque existem vários servidores, e cada um com sua própria "geopolítica", então a impressão de um templário do Pearl pode ser diametralmente diferente de um templário do Tourmaline. Além disso, a maioria dos jogadores não quer realmente um equilíbrio, e sim que a sua classe seja a mais forte (ou que seja boa em tudo, dentro do jogo).
Agora, se você se referiu aos posts no fórum, eu também já vi. Não é como se todas as mudanças que você mencionou aqui fossem inúteis, e em vários outros posts no fórum, há pessoas pedindo modificações no templário (geralmente buffs, a quantidade de pessoas que pedem nerf no templário é mínima) que são semelhantes ás suas (eu mesmo, ja fiz um pedindo buffs).
Entretanto, como disse, os buffs que acho necessário são mudanças na mecânica das skills (diminuir tempo de supressão da zona do Toque da Verdade, estátua receber dano de skills, aumentar distância de arremesso do fluxo, o pet do templário ter chance de stun no primeiro hit) e não em números, ou em modificações de adicionar novos parâmetros (como você menciona na Graça, na estátua, e em uma situação do fluxo). Mas como eu disse, não é como se eu fosse contra todas as mudanças, melhorar algumas habilidades é algo bom pro templário (Ensinamentos de Harad, por exemplo)
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João Aristolfo got a reaction from Nolan in Tradução de skill e mudança em relíquia
Olá, primeiramente vou falar sobre um erro na tradução de uma determinada skill do templário:
Essa é a forma como a habilidade se apresenta, tanto no mercado quanto na Biblioteca. Ou quando alguem "linka" essa habilidade, é dessa forma que ela aparece. Entretanto, depois de equipa-la em seu kit de habilidades especialista, ela aparece da seguinte forma:
Não analisei as outras skills, mas creio que só aconteça nessa habilidade. Mas também, seria bom se pudessem verificar as outras 161 habilidades.
Mudando de assunto (mas não deixando de ser sugestão), eu quero falar sobre a relíquia de Inacessibilidade:
Essa print foi tirada de uma "relíquia pequena", mas "Grã-relíquias" tem o raio de efeito aumentado em 2 metros. A mudança que sugiro fazer nessa relíquia é simples, torna-la usável na habilidade "Apoio de combate" do Templário. Essa mudança visa tornar mais efetiva a mobilidade do templário, e aumentaria o leque de escolhas a se tomar dentro da arena; assim como o Bárbaro, que pode usar essa relíquia na sua skill "Investida".
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João Aristolfo got a reaction from nilozero in Estratégia contra a legião
Olá, eu criei esse tópico para poder discutir novas estratégias que possam ser usadas em favor dos Sentinelas contra a Legião.
Falando especificamente sobre o servidor BR - TOURMALINE, o contingente de jogadores ativos do lado sentinela é superior ao da Legião; mas pouco a pouco isso vai ir mudando, por diversos motivos. Quando os números ficarem aproximados, fica claro que a balança de poder será invertida. Atualmente, a guilda SEMNOME (guilda do God) é a mais forte, e foram eles que criaram (não tenho certeza se isso surgiu em algum outro servidor antes, mas acho muito improvável, nosso servidor é o melhor na questão de GvG) a estratégia do "bolinho", que só foi possível graças a chegada do cacique.
Diferente dos legionários, o ponto forte dos sentinelas não são debuffs, e sim mobilidade. Essa vantagem é muito mal explorada pelas guildas, embora precise de um certo nível de organização para fazer bom proveito.
Indo direto ao assunto, o pilar para novas estratégias é o templário, e diferente do que muitos pensam ele não tem a mesma função do lock (em GvG), a função do templário é isolar o seu inimigo (na questão ofensiva). Entretanto, não é tão fácil criar a situação ideal onde os templários possam agir, para fazer isso eu diria que é preciso "atrair" seu inimigo; e como fazer isso, vai da organização de cada guilda. Assumindo que a parte mais difícil já foi concluída (isolar os inimigos), só resta fazer uso da mobilidade, e derrotar seus inimigos.
Quando eu falo sobre mobilidade, me refiro a skills que realmente são de mobilidade e são efetivas AoE, tais como: Distorção Temporal, Investida (tanto a do BD quanto a do templário), Chamado de Harad. Esse avanço rápido nos inimigos isolados vai facilitar muito o confronto, e se executado de forma perfeita, não vejo como alguma guilda conseguiria lidar com isso. Essa estratégia é exclusiva dos Sentinelas porque precisa de dano "explosivo"(de efeito imediato), e visa acabar com o inimigo o mais rápido possível (um confronto longo favorece classes legionárias).
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João Aristolfo got a reaction from ThiagoWanted in Estratégia contra a legião
Olá, eu criei esse tópico para poder discutir novas estratégias que possam ser usadas em favor dos Sentinelas contra a Legião.
Falando especificamente sobre o servidor BR - TOURMALINE, o contingente de jogadores ativos do lado sentinela é superior ao da Legião; mas pouco a pouco isso vai ir mudando, por diversos motivos. Quando os números ficarem aproximados, fica claro que a balança de poder será invertida. Atualmente, a guilda SEMNOME (guilda do God) é a mais forte, e foram eles que criaram (não tenho certeza se isso surgiu em algum outro servidor antes, mas acho muito improvável, nosso servidor é o melhor na questão de GvG) a estratégia do "bolinho", que só foi possível graças a chegada do cacique.
Diferente dos legionários, o ponto forte dos sentinelas não são debuffs, e sim mobilidade. Essa vantagem é muito mal explorada pelas guildas, embora precise de um certo nível de organização para fazer bom proveito.
Indo direto ao assunto, o pilar para novas estratégias é o templário, e diferente do que muitos pensam ele não tem a mesma função do lock (em GvG), a função do templário é isolar o seu inimigo (na questão ofensiva). Entretanto, não é tão fácil criar a situação ideal onde os templários possam agir, para fazer isso eu diria que é preciso "atrair" seu inimigo; e como fazer isso, vai da organização de cada guilda. Assumindo que a parte mais difícil já foi concluída (isolar os inimigos), só resta fazer uso da mobilidade, e derrotar seus inimigos.
Quando eu falo sobre mobilidade, me refiro a skills que realmente são de mobilidade e são efetivas AoE, tais como: Distorção Temporal, Investida (tanto a do BD quanto a do templário), Chamado de Harad. Esse avanço rápido nos inimigos isolados vai facilitar muito o confronto, e se executado de forma perfeita, não vejo como alguma guilda conseguiria lidar com isso. Essa estratégia é exclusiva dos Sentinelas porque precisa de dano "explosivo"(de efeito imediato), e visa acabar com o inimigo o mais rápido possível (um confronto longo favorece classes legionárias).
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João Aristolfo got a reaction from Fabr in Rogue e brb PvP super desbalanceado
No que diz respeito ao rogue, bem, eu acho que deveriam retrabalhar completamente essa habilidade. Quanto ao bárbaro, eu admito que ele seja muito bom no pvp, mas há personagens que ele tem vantagem e outros que tem desvantagem. Você teve a infelicidade de se deparar com um bárbaro com alguma build específica para pvp e conseguiu te matar; não há deméritos nisso (e outra coisa, não é amplificação que vai definir os resultados no pvp, entender a mente do seu oponente, bem como as suas skills fazem parte desse processo)
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João Aristolfo got a reaction from nilozero in Bárbaro com dois machados
Oi, eu abri essa discussão para falar sobre o Bárbaro receber a habilidade de empunhar 2 machados de uma mão. Eu estou partindo do ponto de usar 2 machados pois seria mais razoável à usar 2 espadas ou 2 adagas ou 2 maças de uma mão; e para mim como jogador de Bárbaro, sempre quis poder usar 2 machados, tornaria o jogo mais divertido (na minha opinião). Também acredito que não traria muitas mudanças no aspecto PvP, já que Bárbaros com escudo tem mais utilidade no pvp (pelo golpe de escudo, e aproveitamento do parâmetro bloqueio com a pele de pedra) e os machados de arena não dão penetração. O Bárbaro com 2 machados de uma mão seria mais voltado para o aspecto PvE DMG, e as skills atuais já permitem este tipo de montagem (habilidades como Poder Berserker, Derrota, Fúria de Combate).
De forma geral, isso seria apenas uma mudança de paradigma no Bárbaro, e na minha opinião não traria nenhum malefício na questão de balanceamento de poder entre facções. Mas como essa é só minha opinião, decidi criar este tópico para ouvir a opinião de outras pessoas, e também na esperança de algum desenvolvedor olhar essa ideia, achar bacana, e pô-la dentro do jogo.
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João Aristolfo got a reaction from Khrone in Bárbaro com dois machados
Oi, eu abri essa discussão para falar sobre o Bárbaro receber a habilidade de empunhar 2 machados de uma mão. Eu estou partindo do ponto de usar 2 machados pois seria mais razoável à usar 2 espadas ou 2 adagas ou 2 maças de uma mão; e para mim como jogador de Bárbaro, sempre quis poder usar 2 machados, tornaria o jogo mais divertido (na minha opinião). Também acredito que não traria muitas mudanças no aspecto PvP, já que Bárbaros com escudo tem mais utilidade no pvp (pelo golpe de escudo, e aproveitamento do parâmetro bloqueio com a pele de pedra) e os machados de arena não dão penetração. O Bárbaro com 2 machados de uma mão seria mais voltado para o aspecto PvE DMG, e as skills atuais já permitem este tipo de montagem (habilidades como Poder Berserker, Derrota, Fúria de Combate).
De forma geral, isso seria apenas uma mudança de paradigma no Bárbaro, e na minha opinião não traria nenhum malefício na questão de balanceamento de poder entre facções. Mas como essa é só minha opinião, decidi criar este tópico para ouvir a opinião de outras pessoas, e também na esperança de algum desenvolvedor olhar essa ideia, achar bacana, e pô-la dentro do jogo.
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João Aristolfo got a reaction from Khrone in Sugestão simples
Quem acompanha o jogo sabe que várias mudanças "menores" acontecem e não são noticiadas, embora tenham a mesma importância das grandes mudanças que acontecem no jogo. Venho sugerir mais uma dessas mudanças "menores": seria interessante o evento "Batalha por Territórios" aparecer na aba Eventos do menu (dentro do jogo), além disso, seria importante que as áreas indicadas de onde ocorre o evento (círculo vermelho que indica a área no Mapa) fossem dinâmicas, ou seja, começasse com apenas um círculo vermelho na T5 (Acampamento da legião e Kamp-Riff) e quando a bandeira fosse derrubada o círculo vermelho (indicativo da área do evento) deveria ser transferido para a T4 (Acampamento caravana ocidental e oriental), e assim por diante.
Isso ajudaria a quem começou no jogo, se orientar sobre esse evento tão bom que é a Batalha por Territórios.
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João Aristolfo got a reaction from Teito Alencar in Sugestão simples
Quem acompanha o jogo sabe que várias mudanças "menores" acontecem e não são noticiadas, embora tenham a mesma importância das grandes mudanças que acontecem no jogo. Venho sugerir mais uma dessas mudanças "menores": seria interessante o evento "Batalha por Territórios" aparecer na aba Eventos do menu (dentro do jogo), além disso, seria importante que as áreas indicadas de onde ocorre o evento (círculo vermelho que indica a área no Mapa) fossem dinâmicas, ou seja, começasse com apenas um círculo vermelho na T5 (Acampamento da legião e Kamp-Riff) e quando a bandeira fosse derrubada o círculo vermelho (indicativo da área do evento) deveria ser transferido para a T4 (Acampamento caravana ocidental e oriental), e assim por diante.
Isso ajudaria a quem começou no jogo, se orientar sobre esse evento tão bom que é a Batalha por Territórios.
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João Aristolfo got a reaction from Fabr in Sugestão simples
Quem acompanha o jogo sabe que várias mudanças "menores" acontecem e não são noticiadas, embora tenham a mesma importância das grandes mudanças que acontecem no jogo. Venho sugerir mais uma dessas mudanças "menores": seria interessante o evento "Batalha por Territórios" aparecer na aba Eventos do menu (dentro do jogo), além disso, seria importante que as áreas indicadas de onde ocorre o evento (círculo vermelho que indica a área no Mapa) fossem dinâmicas, ou seja, começasse com apenas um círculo vermelho na T5 (Acampamento da legião e Kamp-Riff) e quando a bandeira fosse derrubada o círculo vermelho (indicativo da área do evento) deveria ser transferido para a T4 (Acampamento caravana ocidental e oriental), e assim por diante.
Isso ajudaria a quem começou no jogo, se orientar sobre esse evento tão bom que é a Batalha por Territórios.
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João Aristolfo got a reaction from triggeredAF in Sugestão simples
Quem acompanha o jogo sabe que várias mudanças "menores" acontecem e não são noticiadas, embora tenham a mesma importância das grandes mudanças que acontecem no jogo. Venho sugerir mais uma dessas mudanças "menores": seria interessante o evento "Batalha por Territórios" aparecer na aba Eventos do menu (dentro do jogo), além disso, seria importante que as áreas indicadas de onde ocorre o evento (círculo vermelho que indica a área no Mapa) fossem dinâmicas, ou seja, começasse com apenas um círculo vermelho na T5 (Acampamento da legião e Kamp-Riff) e quando a bandeira fosse derrubada o círculo vermelho (indicativo da área do evento) deveria ser transferido para a T4 (Acampamento caravana ocidental e oriental), e assim por diante.
Isso ajudaria a quem começou no jogo, se orientar sobre esse evento tão bom que é a Batalha por Territórios.
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João Aristolfo got a reaction from Fabr in Mudanças no Templário
Olá, eu queria sugerir algumas mudanças no templário que podem equilibrar o poder entre facções.
Primeira e mais importante mudança, alterar a mecânica da skill "Toque da Verdade" para ter uma área selecionável semelhante às skills do lock (círculo, zona) onde você pode decidir onde colocar sem precisar se expor muito ao combate. Outra mudança bem-vinda nessa habilidade seria mais algum efeito (poderia ser uma cura em área aos aliados, ou um debuff de aumento de dmg recebido nos alvos) além do silence.
A segunda modificação interessante, seria a "Estátua de Deity" conseguir absorver parte do dano causado por habilidades em jogadores, nem que fosse uma % menor, mas seria muito bom essa habilidade funcionar em habilidades também (pelo que eu vi, ela não absorve danos de habilidades, mas se eu estiver errado vou retratar o tópico).
O cacique e o templário vieram com o objetivo de suplementar algumas deficiências entre facções, o cacique faz o papel dele com maestria; já o templário nem tanto.
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João Aristolfo got a reaction from Khrone in Algo que pode ser adicionado ao patrulheiro.
Eu entendi o conceito da skill, e também de qual forma ela mudaria a dinâmica em GvGs/War, não seria uma habilidade totalmente inútil e acumular stacks de resistência poderia ser uma mecânica interessante (visto a quantidade de debuffs da legião). Mas do meu ponto de vista, enquanto não vierem as classes novas dos proscritos/primogênitos acredito que estamos em uma "zona cinzenta" onde não é possível ter noção do que nos aguarda, e por isso, a discussão de novas habilidades é algo que vai ser apenas perda de tempo (ressalto que essa é minha visão).
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João Aristolfo got a reaction from Vulcarona in Mudanças no Templário
Olá, eu queria sugerir algumas mudanças no templário que podem equilibrar o poder entre facções.
Primeira e mais importante mudança, alterar a mecânica da skill "Toque da Verdade" para ter uma área selecionável semelhante às skills do lock (círculo, zona) onde você pode decidir onde colocar sem precisar se expor muito ao combate. Outra mudança bem-vinda nessa habilidade seria mais algum efeito (poderia ser uma cura em área aos aliados, ou um debuff de aumento de dmg recebido nos alvos) além do silence.
A segunda modificação interessante, seria a "Estátua de Deity" conseguir absorver parte do dano causado por habilidades em jogadores, nem que fosse uma % menor, mas seria muito bom essa habilidade funcionar em habilidades também (pelo que eu vi, ela não absorve danos de habilidades, mas se eu estiver errado vou retratar o tópico).
O cacique e o templário vieram com o objetivo de suplementar algumas deficiências entre facções, o cacique faz o papel dele com maestria; já o templário nem tanto.