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João Aristolfo

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Everything posted by João Aristolfo

  1. Olá, eu criei esse tópico para poder discutir novas estratégias que possam ser usadas em favor dos Sentinelas contra a Legião. Falando especificamente sobre o servidor BR - TOURMALINE, o contingente de jogadores ativos do lado sentinela é superior ao da Legião; mas pouco a pouco isso vai ir mudando, por diversos motivos. Quando os números ficarem aproximados, fica claro que a balança de poder será invertida. Atualmente, a guilda SEMNOME (guilda do God) é a mais forte, e foram eles que criaram (não tenho certeza se isso surgiu em algum outro servidor antes, mas acho muito improvável, nosso servidor é o melhor na questão de GvG) a estratégia do "bolinho", que só foi possível graças a chegada do cacique. Diferente dos legionários, o ponto forte dos sentinelas não são debuffs, e sim mobilidade. Essa vantagem é muito mal explorada pelas guildas, embora precise de um certo nível de organização para fazer bom proveito. Indo direto ao assunto, o pilar para novas estratégias é o templário, e diferente do que muitos pensam ele não tem a mesma função do lock (em GvG), a função do templário é isolar o seu inimigo (na questão ofensiva). Entretanto, não é tão fácil criar a situação ideal onde os templários possam agir, para fazer isso eu diria que é preciso "atrair" seu inimigo; e como fazer isso, vai da organização de cada guilda. Assumindo que a parte mais difícil já foi concluída (isolar os inimigos), só resta fazer uso da mobilidade, e derrotar seus inimigos. Quando eu falo sobre mobilidade, me refiro a skills que realmente são de mobilidade e são efetivas AoE, tais como: Distorção Temporal, Investida (tanto a do BD quanto a do templário), Chamado de Harad. Esse avanço rápido nos inimigos isolados vai facilitar muito o confronto, e se executado de forma perfeita, não vejo como alguma guilda conseguiria lidar com isso. Essa estratégia é exclusiva dos Sentinelas porque precisa de dano "explosivo"(de efeito imediato), e visa acabar com o inimigo o mais rápido possível (um confronto longo favorece classes legionárias).
  2. No que diz respeito ao rogue, bem, eu acho que deveriam retrabalhar completamente essa habilidade. Quanto ao bárbaro, eu admito que ele seja muito bom no pvp, mas há personagens que ele tem vantagem e outros que tem desvantagem. Você teve a infelicidade de se deparar com um bárbaro com alguma build específica para pvp e conseguiu te matar; não há deméritos nisso (e outra coisa, não é amplificação que vai definir os resultados no pvp, entender a mente do seu oponente, bem como as suas skills fazem parte desse processo)
  3. Eu concordo com você nisso de dar uma skill de dano em área ao bárbaro, sempre achei que o "Grito furioso"(acho que esse é o nome, mas por via das dúvidas, é a new que dá block e diminui penetração dos inimigos) poderia ter uma funcionalidade melhor; ou como ja sugeri uma vez, aumentar a área de efeito do combo Talho + Derrota. Quanto á dificuldade de tankar vários mobs, bem, essa é a fraqueza do bárbaro; por meio da amplificação do equipamento é possível sanar umpouco essa dificuldade, mas quem sabe alguma mudança como: aumentar os stacks da pele de pedra, e diminuir a % de dano ignorado; possam ajudar também (e particularmente, eu acho que ficaria mais interessante dessa forma). Discordo na questão de dar +1 cura, acho que o melhor caminho seria permitir formas de tornar mais efetivo o parâmetro Vampirismo (sem isso, é só questão de tempo até o bárbaro ser ultrapassado pelos outros tanks, nós temos numeros bons, mas em questão de conceito de skill os paladinos e cavaleiros da morte são melhores). Mas de forma sucinta, eu consegui entender o que você quis trazer neste tópico, você gostaria que o bárbaro fosse mais independente. Infelizmente, acho que isso não vai acontecer, e se acontecesse desequilibraria o jogo (provavelmente.
  4. Oi, eu abri essa discussão para falar sobre o Bárbaro receber a habilidade de empunhar 2 machados de uma mão. Eu estou partindo do ponto de usar 2 machados pois seria mais razoável à usar 2 espadas ou 2 adagas ou 2 maças de uma mão; e para mim como jogador de Bárbaro, sempre quis poder usar 2 machados, tornaria o jogo mais divertido (na minha opinião). Também acredito que não traria muitas mudanças no aspecto PvP, já que Bárbaros com escudo tem mais utilidade no pvp (pelo golpe de escudo, e aproveitamento do parâmetro bloqueio com a pele de pedra) e os machados de arena não dão penetração. O Bárbaro com 2 machados de uma mão seria mais voltado para o aspecto PvE DMG, e as skills atuais já permitem este tipo de montagem (habilidades como Poder Berserker, Derrota, Fúria de Combate). De forma geral, isso seria apenas uma mudança de paradigma no Bárbaro, e na minha opinião não traria nenhum malefício na questão de balanceamento de poder entre facções. Mas como essa é só minha opinião, decidi criar este tópico para ouvir a opinião de outras pessoas, e também na esperança de algum desenvolvedor olhar essa ideia, achar bacana, e pô-la dentro do jogo.
  5. Quem acompanha o jogo sabe que várias mudanças "menores" acontecem e não são noticiadas, embora tenham a mesma importância das grandes mudanças que acontecem no jogo. Venho sugerir mais uma dessas mudanças "menores": seria interessante o evento "Batalha por Territórios" aparecer na aba Eventos do menu (dentro do jogo), além disso, seria importante que as áreas indicadas de onde ocorre o evento (círculo vermelho que indica a área no Mapa) fossem dinâmicas, ou seja, começasse com apenas um círculo vermelho na T5 (Acampamento da legião e Kamp-Riff) e quando a bandeira fosse derrubada o círculo vermelho (indicativo da área do evento) deveria ser transferido para a T4 (Acampamento caravana ocidental e oriental), e assim por diante. Isso ajudaria a quem começou no jogo, se orientar sobre esse evento tão bom que é a Batalha por Territórios.
  6. Todas essas skills que você falou realmente são de dano em área, mas segundo os desenvolvedores(e os próprios jogadores) a legião precisava de dano em área, e foi por isso que o cacique surgiu. Eles tem acesso a dados que nós não possuímos, então a decisão de criar um personagem focado em dano em área foi muito bem analisada (assim como a de criar o templário, que é focado em controle). Não adianta tentar discutir contra isso, e você tem total liberdade de achar que o cacique está com dano muito alto, assim como eu tenho minha opinião de que não é bem assim. Até porque, se me lembro bem, o intuito principal do cacique não era apenas ser o principal dano em área da legião; ele também teria ganhado um stun em área, mas visto o potencial AoE do cacique, eles (desenvolvedores) mudaram de ideia e deixaram-no sendo apenas um DD (AoE e alvo único).
  7. Eu li parte da discussão e acho que consegui entender quais sãos os pontos tratados aqui. Primeiramente, é óbvio que o cacique tem um dano alto, mas é exatamente para isso que ele foi criado; o conceito da classe era suprir o dano em área quase que inexistente no lado legião, é claro que ele vai ser forte. Prosseguindo, eu acho que o autor se equivocou em analisar a classe individualmente, o Warspear é um jogo muito complexo pois ele envolve personagens diferentes com habilidades diferentes. Veja, o paladino e o mago são os pilares do dano em área no lado sentinela, ambos além de causarem dano em área contam com habilidades de controle, e também não são ruins em nenhuma esfera do jogo (PvP e PvE). Enquanto do lado legião o único que faz essa função de dano em área é o cacique, que também se destaca muito no conteúdo PvE mas deixa a desejar um pouco no PvP ( embora não seja completamente inútil, ele não é tão bom como algumas outras classes). Por esses motivos, não acho que o dano do cacique esteja assim tão alto, mas algumas mudanças poderiam ser feitas no intuito de diminuir esse potencial de dano constante que o cacique tem, que somada à quantidade de vampirismo no jogo, deixam-no quase imortal.
  8. Eu entendi o conceito da skill, e também de qual forma ela mudaria a dinâmica em GvGs/War, não seria uma habilidade totalmente inútil e acumular stacks de resistência poderia ser uma mecânica interessante (visto a quantidade de debuffs da legião). Mas do meu ponto de vista, enquanto não vierem as classes novas dos proscritos/primogênitos acredito que estamos em uma "zona cinzenta" onde não é possível ter noção do que nos aguarda, e por isso, a discussão de novas habilidades é algo que vai ser apenas perda de tempo (ressalto que essa é minha visão).
  9. Olá, eu queria sugerir algumas mudanças no templário que podem equilibrar o poder entre facções. Primeira e mais importante mudança, alterar a mecânica da skill "Toque da Verdade" para ter uma área selecionável semelhante às skills do lock (círculo, zona) onde você pode decidir onde colocar sem precisar se expor muito ao combate. Outra mudança bem-vinda nessa habilidade seria mais algum efeito (poderia ser uma cura em área aos aliados, ou um debuff de aumento de dmg recebido nos alvos) além do silence. A segunda modificação interessante, seria a "Estátua de Deity" conseguir absorver parte do dano causado por habilidades em jogadores, nem que fosse uma % menor, mas seria muito bom essa habilidade funcionar em habilidades também (pelo que eu vi, ela não absorve danos de habilidades, mas se eu estiver errado vou retratar o tópico). O cacique e o templário vieram com o objetivo de suplementar algumas deficiências entre facções, o cacique faz o papel dele com maestria; já o templário nem tanto.
  10. Muito bem feita essa atualização, estão de parabéns! Estou ansioso pelo evento, e fico muito feliz com as alterações "menores" (bag pessoal, quests de tempo, etc).
  11. Eu acho que não seria bom ter especificamente o calendário, mas se pelo menos disponibilizassem algumas informações sobre quais itens vão vir (sem dizer os dias) seria algo muito bom. Eu concordo também com isso, e com sua sugestão de eles aparecerem com 10 - 15 dias. Acho que mudaria um pouco a economia do jogo, e isso pode ser bom para todos (ou não, não tem como saber até tentar)
  12. Não cabe aqui discutir coisas desse tipo, os comentários devem ser sobre a sugestão, estender a discussão para temas como "Blanceamento" não cabe ser discutido na seção "Sugestões". Você fez a sugestão, eu fiz meus comentários sobre ela. Recomendo que você tenha a mesma postura de não fugir do tema que deve ser discutido aqui (que no caso, seria sobre essa modificação na aura do mago)
  13. Olá para toda comunidade! Eu fiquei na dúvida de onde criar esse tópico, então decidi deixar aqui, mas pode ser que ele se enquadrasse melhor em outra seção (se quiserem mudar, tudo bem). Bem eu queria saber se tem alguma diferença entre o fórum internacional e o fórum português? Por que ultimamente muitas pessoas que falam português estão criando tópicos lá. Não que eu queira controlar onde a pessoa decide escrever, cada um tem a liberdade de fazer o que bem entender (respeitando as regras); só me veio essa dúvida mesmo enquanto eu lia o inglês pífio de Google Tradutor que o pessoal BR está usando lá (nada contra também, você é livre), os moderadores do fórum internacional encaminham as sugestões e discussões de forma mais rápida? Ou é por que economiza tempo na hora de traduzir Português -> Russo?
  14. Eu concordo que deveriam melhorar a aura, mas com isso, fica subtendido que os 2 lados vão ser modificados também. A aura do mago ter redução de cura é bom, mas é bom dar esse mesmo efeito ao Cacique (por exemplo)? Ou ao Xamã? Ou outro personagem qualquer. Sempre que sugerir algo inovador como "Redução de cura", você tem que entender que isso provavelmente vai ser aplicado aos dois lados (mas de forma diferente). Então eu acho que a pergunta tem que ser: A legião deveria receber anti-cura? Na minha opinião, não. O único personagem da Legião que seria cabível receber o efeito de anti-cura é o Encantador (pela falta de utilidade dele em gvg), e todos nós sabemos como ele ja é muito forte no pvp. Claro que é só uma suposição isso da legião também ganhar efeito de anti-cura, mas se o mago ganhar isso, pode ter certeza que vai haver algo que compensará.
  15. Prólogo No começo, o Andarilho Branco criou 3 deuses para governar Arinar. Foram eles: Harad, que tratava da justiça; Nuadu, que cuidava dos campos, florestas e rios; Ziffos, que dava vida à Arinar, criando todos os seres que habitam. Harad e Nuadu, com inveja do poder de Ziffos, se viraram contra ele e o destronaram. Ziffos foi exilado e seus adoradores foram massacrados. O Andarilho Branco percebeu o que estava acontecendo, mas não quis interferir demais, ele tinha mais coisas para fazer; por isso, deu a bênção da imortalidade a um dos seguidores de Ziffos. Ziffos perdeu tudo o que conquistou, para não restar registros de sua existência Harad e Nuadu destruíram pergaminhos e cortaram a língua de seus próprios soldados, para que nada do que ocorreu fosse dito. Eles então mudaram o nome de Ziffos para Garaã, e escreveram sobre ele coisas terríveis e repulsivas. Parte do poder de criar vida (Sopro da Vida) de Garaã havia sido roubado por Harad e Nuadu, com isso eles criaram seus próprios servos. Vários anos se passaram e Garaã ficou aprisionado. Milhares de anos após a prisão de Garaã Na sala do conselho do Rei Lunaris VI: - A reunião está encerrada, obrigado pela presença de todos! – Disse o Rei, encerrando a reunião Na saída, um membro do conselho que era o líder do clã dos druidas pediu uma audiência privada com o Rei. O Rei aceitou, e ambos se dirigiram aos aposentos reais. - Vossa majestade – Disse o líder do clã dos druidas, com um reverência – Vim trazer notícias de uma pesquisa que andamos fazendo, é sobre os tempos antigos – Continuou o líder do clã. Os druidas eram famosos por serem grandes estudiosos, e por isso, vez ou outra os seus estudos conseguiam clarear um pouco sobre os acontecimentos não datados no passado, como se fossem arqueólogos. - Mostre-me o que achou, Gordo Hams – Disse o Rei, com o líder de clã, que se chamava Hams (Embora fosse mais conhecido como Gordo Hams, por causas óbvias) Então ele obedeceu e dispôs sobre a mesa um amontoado de papéis velhos e empoeirados, os olhos do Rei chegaram a lacrimejar por causa da poeira. - Isso é tudo, vossa majestade – Disse o Gordo Hams - Pode se retirar – Falou o Rei O Rei conseguia ler a maioria das palavras que estavam nos pergaminhos, já outras eram totalmente incompreensíveis. E depois de ficar dias e mais dias decodificando o que estava nos pergaminhos, ele descobriu sobre uma cripta sombria que continha algumas respostas sobre o que aconteceu para não haverem tantos registros dos tempos antigos, essa cripta ficava na floresta amaldiçoada. Chamou alguns de seus Guardas Reais e o Gordo Hams para ir com ele. Chegando lá, eles começaram a descer, e ouviram um barulho pesado de respiração que ficava cada vez mais forte conforme desciam. - Meu Nuadu do céu (Referencias com “Meu Deus do céu”) – Disse o Rei, ao ver um grande dragão acorrentado no fim da caverna. Todos ali presentes começaram a ficar com medo e entrar em pânico, exceto Gordo Hams. - Garaã foi aprisionado aqui tem vários e vários milhares de anos, ele não pode se libertar das correntes pois tem um feitiço – Explicou o Gordo Hams calmamente. E depois de ouvirem sobre esse feitiço, todos se acalmaram. - Nós precisamos matar ele imediatamente, é um perigo que alguma coisa desse tipo ainda esteja vivo – Exclamou o Rei Gordo Hams ignorou o que o Rei disse e continuou. - Mas há um jeito de desfazer o feitiço, com sangue real – E no mesmo instante o rosto do líder de clã dos druidas derreteu, dando forma a um rosto de abóbora, ele então pegou sua foice e matou todos ali, deixando o sangue escorrer pela prisão de Garaã. - Demorei um tempo, mas estou aqui – Disse Sam Hain. E a parti daquele momento o rei elfo estava morto, Garaã estava libertado, e com o que sobrou do seu “Sopro da Vida” ele conseguiu criar um exército de mortos-vivos para vingar seus seguidores mortos por Harad e Nuadu. Garaã sabia que estava em desvantagem contra 2 deuses diferentes. Ele tentou formar uma aliança com os montanheses, mas estes não se curvaram a Garaã, então eram 3 exércitos a serem combatidos. Não havia possibilidade de vitória para as hostes proscritas, mas Sam contou a Garaã sobre uma lança que o Andarilho Branco jogara no Bosque Dos Deuses. Essa lança estava enfeitiçada, e nenhum deus poderia empunha-la, pois essa era a única maneira dos habitantes de Arinar se defenderem de um massacre como ocorreu a Zifffos. Então, a estratégia era para a mulher de Garaã (Uma Lanceira da Morte chamada Nemesys) pegar a lança (Ela conseguiria empunhar a lança pois Garaã jogaria sua bênção nela) e matar Harad e Nuadu. No campo de Batalha Os quatro exércitos marchavam em direção ao Bosque Dos Deuses, e a batalha entre os Deuses já havia começado. No céu era possível ver Harad com o martelo e Nuadu com sua espada lutando contra Garaã. O exército de mortos-vivos foram divididos em 2 batalhões, comandados por Sam Hain e Nemesys, respectivamente. Durante a batalha, os elfos e humanos juntaram-se contra os mortos-vivos e tentavam empurra-los para longe da lança. O batalhão de Sam ficou responsável por defender Nemesys até que ela conseguisse a lança, depois de empunhar a lança com certeza a maré da batalha viraria, Garaã e Sam vingariam seus irmãos mortos, e Nemesys poderia governar Arinar de forma justa juntamente com Garaã. Mas, no céu, em meio ao furor da batalha eis que surge uma criatura verde com chifres e uma antena, usando uma espada e um escudo. Quando essa criatura surge seus olhos começam a brilhar, todos os soldados no campo de batalha se viram contra Sam, Garaã e Nemesys; além disso, a criatura rouba a lança do Andarilho Branco, levando tudo que Garaã e Sam desejaram durante milhares de anos... Um proscrito com um machado de duas mãos corta a cabeça de Nemesys, fazendo-a rolar pelo campo de batalha como uma bola de futebol. Nesse momento Garaã se distrai, Nuadu e Harad aproveitam a chance e matam ele também. Agora resta apenas Sam, a perplexidade de ver seus soldados matando sua rainha, e de ver seu deus (e amigo) ser morto pelas mesmas mãos que massacraram seus irmãos um dia levam-no a um estado de Frenesi. Em meio a sua fúria ele mata um terço de todos os soldados proscritos, e só então acorda trancado em um calabouço. - Então esse é o poder de ser imortal, não é? Obrigado Andarilho Branco – Diz Sam a si mesmo, depois de ver a infinidade de cicatrizes que haviam em seu corpo. Sam então passa algum tempo refletindo sobre o que aconteceu naquele dia, e chega à conclusão de que o verdadeiro inimigo de Ziffos é aquela criatura verde. Sam escapa da prisão e vai confirmar se tudo que aconteceu foi um sonho ou não, ele vai ao bosque dos deuses e confirma o que já sabia. Ele então rouba parte do “Sopro da Vida” de Garaã, assume sua forma, e vai governar os proscritos até que consiga poder suficiente para vingar todos que ele um dia já amou. Notas do autor 1: Para o diálogo dos personagens, preferi usar o “– “, e por vezes você pode encontrar a seguinte estrutura: - (fala do personagem) – (algum pensamento do personagem, ou sinalização de quem disse) – (volta ao diálogo do personagem) 2: Quem não entendeu sobre a parte da criatura verde, é só dá uma boa olhada em como é o logo da AIGRIND. 3: Eu tentei quebrar um pouco da 4ª parede, o “brilho nos olhos” que eu menciono na criatura verde é como se fosse um controle mental (Que seriam os eventos do Warspear, na visão de Sam aquilo era uma espécie de controle mental) No mais, é isso, ficou uma história longa, mas acredite em mim isso é o resumo. Da primeira vez que fui escrevendo, quando percebi já estava na 12ª página, e nem tinha chegado no clímax kkkk. Então decidi matar alguns personagens e cortar a maioria dos diálogos. Victarion – BR TOURMALINE
  16. Olá a toda a comunidade! Vou organizar esse tópico colocando a sugestão e em baixo explicando o por quê dela. - Atualizar o mercador da guilda Acredito que já deve ter sido sugerido, mas estou aqui pra fixar isso, seria muito bom uma atualização nele; os Corídons Carmesins estão muito desvalorizados, acho que uma moeda tão interessante não deveria estar dessa forma. Em uma atualização nele, acredito que deveriam ser adicionados novos trajes, novas armaduras lvl 30 (que tenham bônus de conjunto), e novos itens consumíveis (talvez pergaminhos de invisibilidade, ou qualquer outro item do tipo). - Atualizar loja de Corídons Carmesim Bem, existe uma loja dessas em Nadir, e eu não sei por que ela não foi atualizada (talvez tenha passado pela cabeça dos devs, mas acharam que não seria algo bom). Então ta aqui a sugestão de atualizar e criar itens de lvl mais alto para a loja. -Descrição do Torneio de Guildas Um dos pontos positivos do Warspear é que ele é um jogo bem orgânico, então para aumentar ainda mais a interação do jogo com os jogadores seria bacana fazer um resumo (no fórum, na parte de "Notícias e Anuncios") sobre como foi o Torneio de Guildas, isso poderia motivar as guilds para irem cada vez mais alto no Torneio de guildas e serviria de divulgação também, além disso é muito bom saber que seu esforço em conseguir gp foi reconhecido e está escrito no fórum. - Atualização do Torneio de Guildas É muito bom que o torneio ocorra de semana em semana, mas assim como na temporada de arena, acho que deveria ter uma semana específica (pode ser a última semana da arena, por exemplo) que desse prêmios diferentes e valiosos. E se as sugestões de valorizar o Corídon Carmesim forem aceitas, seria interessante remover ele dos prêmios ganhos no Torneio de Guildas (substituindo por algum outro prêmio). - Mudanças no recebimento de Corídons por missão Os Corídons são retirados de Irselnort, mas, curiosamente, fazer missões em Ayvondil são mais lucrativas nesse quesito. Isso deveria mudar, e diminuir a quantidade de Corídons Recebidos nessas missões de Ayvondil ja seria um primeiro passo; também deveriam ser adicionadas mais missões no mapa 2 que deem essa moeda. Por enquanto é isso que tenho para sugerir, se alguém tiver algo a acrescentar sobre mais alguma forma de valorizar os Corídons Carmesins eu gostaria que dissessem.
  17. Sim, e mudar a mecânica delas seria algo bom também, se ele tomasse buff na passiva a cura dele poderia ser por tique (que ja seria um bom nerf no pvp, e um bom combo com a passiva para o pve)
  18. Eu concordo que tinha que ter a possibilidade de usar o escudo em si mesmo, e acho que seria mais justo assim. E também acho que se fizer isso, deveriam buffar a skill passiva do pala, e nerfar (ou fazer um rework na maioria) TODAS as curas do paladino (aura também deveria sofrer um rework completo, pra inibir a capacidade de cura do paladino) E acho que isso agradaria muita gente (principalmente aos xamãs/priests), agora se não concordarem em nerfar o potencial de cura do pala, não acho justo ele conseguir usar escudo em sí mesmo
  19. Boa noite para toda a comunidade! Um tempo atrás, nós jogadores tivemos a surpresa de receber 2 novas classes (templário e cacique) e claro que com isso as chances de mais 2 classes (para os proscritos e primogênitos) aumentam bastante. Então gostaria de abrir uma discussão sobre: Quais podem ser os conceitos dessas novas classes? (para o meu raciocínio eu parti do mesmo conceito de criação do Cacique e Templário, ambos surgiram com a função de acabar com algumas disparidades entre facções) Eu acredito que as duas próximas classes vão ser de enfraquecimento de inimigos e de combo de habilidades(primogênitos e proscritos, respectivamente), o personagem dos primogênitos deve ter uma jogabilidade semelhante ao lock(se posicionar afastado, usar armadura de tecido) e o personagem proscrito deve ter uma jogabilidade semelhante ao paladino(iniciação forte, usar armadura pesada ou leve) E você? Qual acha que vão ser os novos conceitos de classes que estão por vir? Qual lacuna que precisa ser preenchida entre ambas as facções?
  20. Honestly, it saddens me to know that whoever created this topic was once a legionnaire. Well, so, now magically the shaman has become a God and the Guild Globe has become useless because of one class? Okay, let's look at the game in different ways, first the PvE sphere: The Shaman was ignored for a long time by the big guilds and the players themselves, that started to change recently in the last balance update. Second, let's take a look at the enemies of the Shaman (It is worth mentioning that, as the topic creator is part of the Sentinels, I will only consider Sentinel classes): Enemies with great damage capacity in AoE (Mages and Paladins), enemies that are unstoppable (Mages, Blade Dancer, Redemption of Priests), enemies that provide exceptional support (Druids and paladins). With all this, it is difficult for the legion to be able to endure a battle with so much damage, without having any reasonable cure. In addition, it is worth mentioning that the area of effect of the Healing Totem is not so large, and some sentinel classes can easily disperse the enemies of that area (Mages, Templars); apart from this Knock-Back effect caused by some classes, on the sentinel side it is also possible to damage quickly and at the same time stun enemies in the area (Mages, Paladins, Templars, Blade Dancer, Druid). And don't forget, that just like the legion has area healing, the Sentinels have area damage buffs (That coupled with AoE damage ability with vampirism, the sentinels must achieve something similar to the Shaman's totem). You say that the Shaman achieves absurd numbers of healing during a battle, but have you also analyzed the cure that a full vampirism magician achieves? Or, compare the amount of AoE damage caused by the Sentinels and that caused by the Legion, you can be sure that the Sentinels will do more damage, so I ask you: How can the Legion withstand so much damage without healing? Now, talking about the Chieftain, he is a mixed damage DD class. There is nothing to discuss here, the problem is in the class concept, it can only be solved with a complete Rework or with the addition of such a class in the Sentinels (Although the Paladin and Templar also have mixed damage, but they are not DD ). Any specific change in this aspect of the Chieftain would be a very bad thing for the company's reputation, to change an entire concept of class just because some people want it.
  21. Infelizmente, não tenho propriedade para falar desse assunto, mas claro que concordo que a legião tem um grande potencial na arena; e isso deve ser observado pelos desenvolvedores e balanceado. Assim como o potencial dos sentinelas em algumas outras arenas e em batalhas massivas. Depende do que você considera como counter, eu acredito que os pontos fracos do paladino são 2: Falta de anti-stun e falta de pontos de habilidade. Counters são personagens que conseguem se aproveitar dessas desvantagens. Novamente, depende do que você considera imortal e imbatível, se for a capacidade de causar danos e matar seu inimigo rápido, o paladino é bom nisso; se for em sobreviver com sustain proveniente de habilidades, o paladino é bom nisso; se for aguentar uma grande quantidade de dano, o paladino é ruim nisso (tanto é, que isso acaba prejudicando o pve da classe). Primeiro, tirei os dados de minha própria observação e experiência, arena não pode ser levada em consideração em apenas um tour e te digo que em praticamente todos os tours na 5x5 a maioria do top 50 eram paladinos (nessa temporada mesmo, tem 13 paladinos no top 50 da 5x5). Nunca disse que os paladinos do topo do ranking não investiram para estar alí, estou dizendo que outras pessoas com mais investimento não conseguem chegar no mesmo lugar com a mesma facilidade. Não há nenhum paladino em nenhum outro ranking, isso tem diversos motivos, mas posso dizer com segurança que mesmo em outras arenas ele tem um desempenho muito bom, embora eu acredite que ele precise ter algumas melhorias e mudanças de mecânicas para não ficar tão inútil contra algumas outras classes. "Mas não é nenhum bruxo" São funções diferentes, como comparar um DD/Gerenciador de inimigos com um Iniciador/Suporte? A questão aqui que quero tratar é investimento, o paladino tem skills inigualáveis e várias são úteis na maioria dos casos, somado a isso acrescente a força de alguns livros: Poder da vida, Recarga de habilidades, Distorção temporal. E pronto, compare esse mesmo paladino com outra classe que também tenha esse mesmo nível de investimento. Eu não olho só para um lado da cerca, eu sei das dificuldades do paladino no conteúdo pve do jogo, isso tem que melhorar mas não é desses assuntos que se deve tratar na seção "PvP e Arena". Sei quanta dificuldade o paladino possui em batalhas de longa duração (pelo CD das skills) e sei do problema para iniciar e não conseguir evitar os stuns da legião, mas também sei que a capacidade de dano do paladino e de conseguir dar suporte aos aliados é demais. Se você cai contra uma pt na 5x5 com 3 paladinos, é praticamente derrota garantida. Você fala que não pode olhar só um lado da cerca, mas ja parou pra pensar na facilidade de conseguir ganhar imperiais da grandeza com o paladino? Ja parou pra pensar que não é normal uma classe dar tanto dano, curar muito, e ter uma iniciação extremamente efetiva? Ou em como uma classe ter tanta utilidade em batalhas massivas, atingindo vários inimigos com controle e dar um ótimo dano em área (vale ressaltar, que esse dano só pode ser evitado saindo da área de efeito, isso torna a habilidade 100% efetiva, diferente de outras classes)?
  22. Olá para toda a comunidade! Eu quero conversar sobre o paladino na arena, sei que cada personagem tem suas vantagens e desvantagens, sei que cada servidor tem sua própria realidade; mas o pala (como nós jogadores chamamos o paladino) esta muito acima da média. O custo benefício dele no que se refere à arena é excepcional, a quantidade de counters dele é bem pequena, e com a quantidade exorbitante de magos no jogo ele se torna praticamente sem pontos fracos. Tem várias formas de avaliar isso, ver os rankings na arena e comparar a pontuação com investimento em equipamento é uma dessas, também da pra ver pelo win rate( taxa de vitórias) dos paladinos em geral, entre outras formas que envolvem estatísticas que não possuo. Por isso, acredito que ele precisa de mudanças para balancear isso, não é justo para com os outros jogadores que investem mais e tem menos retorno.
  23. Gostei de algumas habilidades, mas acredito que uma classe desse tipo não é o que o jogo precisa nesse momento, o Templário e o Cacique vieram para "tapar buracos" que existiam nas facções; uma classe limitada ao uso de apenas lanças não parece muito atraente, e não sei em qual das facções seria mais adequado pô-la. Essa classe indo pra legião poderia resultar em alguns nerfs que não seriam nada interessantes, o potencial de isolar inimigos na arena ja é forte na legião, com essa classe ficaria muito acima da média. Supondo que vá para os elfos, seria uma classe bem desvalorizada, com tantos personagens bons que ja tem um controle bacana (paladino, mago, druida) e personagens que conseguem furar as linhas de defesa inimiga e atingir a retaguarda (BDs, magos, templários) eu não vejo como essa classe poderia trazer mudanças significativas para o jogo NESTE MOMENTO. Essa foi a impressão que tive da classe, mas claro que não é impossível que ela possa vir, me parece ser muito boa na arena.
  24. Olá a toda a comunidade, eu quero sugerir algumas mudanças. Xamã: Melhorar a fluidez da skill Terremoto, essa skill sofre muito com isso, e acredito que tem sim formas de melhora-la para tornar ela mais eficaz. Aumentar a quantidade de dano causado pela skill Terremoto, sinceramente eu preferiria uma mudança completa na habilidade, mas qualquer mudança que traga mais formas de controle para a Legião vai ser muito criticada pelos Sentinelas; aumentar o dano causado ja seria um buff bem-vindo Aumentar o alcance da skill Mão dos Ancestrais Bruxo: Aumentar o dano causado pela skill Charco da Escuridão Vale ressaltar que esse tópico tem o intuito de trazer apenas melhorias, por isso não vou tratar dos "ajustes" que podem ser feitos nessas classes.
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