Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kobalt

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Kobalt got a reaction from Ruslan Ananchenko in Ребаланс Варвара 2027 НАКИПЕЛО   
    Вашу проблему рейдов можно исправить путем разделения турнира: ухи соревнуются с ушами, а горы с горами. Вы хотите нерфить классы, из за режима который появляется раз в месяц и то пве, при этом правки будут касаться и остального контента, постоянного контента.
  2. Thanks
    Kobalt got a reaction from Ruslan Ananchenko in Ребаланс Варвара 2027 НАКИПЕЛО   
    Я вот не совсем понимаю одну вещь. Многие утверждают, что варспиер — самобытная и самостоятельная игра, которой не нужно копировать чужие решения. Но почему тогда, когда обсуждение касается классов, внезапно появляются какие-то каноны, согласно которым жрец обязан хилить, варвар — танковать и так далее.
    Если обратиться к фэнтези в целом — книгам, настольным RPG, мифологии и фольклору, — можно заметить, что один и тот же архетип в разных произведениях реализуется совершенно по-разному. Нет единого универсального канона, который обязывал бы каждый класс выполнять строго определённую роль.
    В конце концов, класс — это прежде всего концепция и набор инструментов, на основе которых можно реализовать разные игровые роли. Почему варвар не может быть бойцом, ориентированным на нанесение урона, а жрец — нечто большее, чем просто лекарь?
    Для меня принципиально не то, насколько реализация класса соответствует чьим-то представлениям о каноне, а то, насколько интересно он играется, насколько оправданы его способности и насколько он сбалансирован относительно остальных классов.
    Самобытность игры не означает, что каждый класс должен быть навсегда заперт в рамках одного архетипа. Наоборот, если игра претендует на самостоятельность, она вполне может предлагать собственное видение привычных фэнтезийных классов. Главное, чтобы это видение было грамотно реализовано с точки зрения механик и баланса
  3. Like
    Kobalt got a reaction from Mrakoriz in Ребаланс Варвара 2027 НАКИПЕЛО   
    Ты сейчас немного подменяешь суть моего аргумента. Я нигде не говорил, что варвар должен бить больше роги, а потом ещё и становиться полноценным танком без каких-либо компромиссов.
    Речь о том, что класс не должен быть ограничен исключительно тем, что принято считать его каноничной ролью. Если варвар способен наносить урон и танковать, это само по себе не проблема. Проблема начинается тогда, когда он делает и то и другое эффективнее специализированных классов, не имея при этом никаких существенных недостатков.
    Рога должна иметь свои преимущества, ради которых её выбирают: например, превосходство в определённых аспектах нанесения урона, мобильности или реализации урона по одиночной цели. И если варвар способен конкурировать с ней по урону, это ещё не означает, что рога автоматически становится бесполезной. Всё зависит от конкретных механик, условий боя и баланса.
    По твоей логике, если класс совмещает несколько ролей, он уже не должен быть конкурентоспособным ни в одной из них. Но почему? Вопрос не в том, может ли варвар быть одновременно бойцом и танком, а в том, какие у него для этого ограничения и насколько оправданно его положение относительно других классов.
    Я за специализацию, но специализация не означает, что один класс обязан быть лучшим исключительно в одной характеристике, а любой выход за рамки этой роли должен считаться ошибкой разработчиков.
  4. Thanks
    Kobalt got a reaction from Mrakoriz in Ребаланс Варвара 2027 НАКИПЕЛО   
    Я вот не совсем понимаю одну вещь. Многие утверждают, что варспиер — самобытная и самостоятельная игра, которой не нужно копировать чужие решения. Но почему тогда, когда обсуждение касается классов, внезапно появляются какие-то каноны, согласно которым жрец обязан хилить, варвар — танковать и так далее.
    Если обратиться к фэнтези в целом — книгам, настольным RPG, мифологии и фольклору, — можно заметить, что один и тот же архетип в разных произведениях реализуется совершенно по-разному. Нет единого универсального канона, который обязывал бы каждый класс выполнять строго определённую роль.
    В конце концов, класс — это прежде всего концепция и набор инструментов, на основе которых можно реализовать разные игровые роли. Почему варвар не может быть бойцом, ориентированным на нанесение урона, а жрец — нечто большее, чем просто лекарь?
    Для меня принципиально не то, насколько реализация класса соответствует чьим-то представлениям о каноне, а то, насколько интересно он играется, насколько оправданы его способности и насколько он сбалансирован относительно остальных классов.
    Самобытность игры не означает, что каждый класс должен быть навсегда заперт в рамках одного архетипа. Наоборот, если игра претендует на самостоятельность, она вполне может предлагать собственное видение привычных фэнтезийных классов. Главное, чтобы это видение было грамотно реализовано с точки зрения механик и баланса
  5. Like
    Kobalt got a reaction from Chevrolet in Ребаланс Варвара 2027 НАКИПЕЛО   
    Ты сейчас немного подменяешь суть моего аргумента. Я нигде не говорил, что варвар должен бить больше роги, а потом ещё и становиться полноценным танком без каких-либо компромиссов.
    Речь о том, что класс не должен быть ограничен исключительно тем, что принято считать его каноничной ролью. Если варвар способен наносить урон и танковать, это само по себе не проблема. Проблема начинается тогда, когда он делает и то и другое эффективнее специализированных классов, не имея при этом никаких существенных недостатков.
    Рога должна иметь свои преимущества, ради которых её выбирают: например, превосходство в определённых аспектах нанесения урона, мобильности или реализации урона по одиночной цели. И если варвар способен конкурировать с ней по урону, это ещё не означает, что рога автоматически становится бесполезной. Всё зависит от конкретных механик, условий боя и баланса.
    По твоей логике, если класс совмещает несколько ролей, он уже не должен быть конкурентоспособным ни в одной из них. Но почему? Вопрос не в том, может ли варвар быть одновременно бойцом и танком, а в том, какие у него для этого ограничения и насколько оправданно его положение относительно других классов.
    Я за специализацию, но специализация не означает, что один класс обязан быть лучшим исключительно в одной характеристике, а любой выход за рамки этой роли должен считаться ошибкой разработчиков.
  6. Like
    Я правильно понимаю, что вару теперь даже скилл крик качать не нужно? 4 поинта можно распределить в другие скилы.
    А эффективность крика такая же
  7. Like
    Kobalt got a reaction from Poga in Играем без доната   
    Так я и не говорил, что в других ММО гринда нет. Конечно есть. Просто забавно, когда аргумент «в других тоже гринд» используется как универсальная отмазка для любого скучного игрового процесса.
    Особенно нравится схема «можно играть без доната»: сначала вкинь 50к, потом создай армию твинов, качай их до 14 лвла, раздень, вайпай, передавай голд, потом несколько часов фарми дейлики, события, каты, триты и прочую веселуху. А если тебе всё это не нравится — ты просто ленивый и не умеешь играть.
    А в других ММО люди, оказывается, тоже гриндят. Всё, аргумент уничтожен. Можно спать спокойно.
    Я вообще не понимаю, зачем разработчикам других игр пытаться делать разнообразный контент, если можно просто сказать игроку: «Вот тебе 30 твинов, вот дейлики, вот ивенты, вот гринд на несколько часов. Наслаждайся, это же БЕСПЛАТНО».
    И да, подписочная модель стоит денег. Только забавно сравнивать условные 50к, которые предлагают вкинуть в игру для «нормального старта», с подпиской, где ты просто платишь фиксированную сумму за доступ к игре. В одном случае тебе предлагают сначала занести крупную сумму, а потом ещё потратить кучу времени на гринд, а в другом — заплатил за месяц и просто играешь.
    А самое смешное, что я ведь даже не требую убрать гринд или сделать бесплатную ММО, где тебе с первой минуты выдают топовый шмот. Хотелось бы лишь, чтобы игровой процесс был интересным сам по себе, а не чтобы основной способ доказать возможность играть без доната заключался в том, насколько много рутины человек готов добровольно на себя взва
    лить.

    Вот что мне вообще непонятно в варспе, почему разработчики так любят завязывать обычный игровой процесс на всякие расходники. Билеты нужны, чтобы ходить на арену, печати — чтобы после поражения не ждать КД и снова идти драться, выносы — чтобы ходить в инсты и т.д. То есть получается, что ты буквально платишь за возможность нормально пользоваться игровым контентом.
    И я сейчас не про то, что донат должен вообще отсутствовать. Понятно, что разработчикам нужно на чём-то зарабатывать. Но почему нельзя было сделать это нормально? Например, какая-нибудь небольшая подписка или VIP на месяц: заплатил определённую сумму и просто играешь себе спокойно. Хочешь арену — играешь. Хочешь несколько часов сидеть в инстах — пожалуйста. Хочешь весь вечер фармить — фармишь. И тебе не нужно каждые пять минут думать, сколько у тебя осталось выносов, билетов и прочего.
    В той же альбионе и в других MMO тоже есть гринд, никто с этим не спорит. Но там хотя бы сам гринд является частью игрового процесса. Ты фармишь, потому что хочешь чего-то добиться, а не потому что игра сначала поставила тебе ограничение, а потом предложила это ограничение снять за донат.
    И вот в этом для меня основная проблема местной монетизации. Складывается ощущение, что разработчики просто не очень умеют нормально монетизировать игру и поэтому постепенно монетизируют всё подряд. Билеты, печати, выносы, расходники и так далее. Вроде игра бесплатная, но если ты хочешь играть в неё нормально и не сидеть часами ради каких-то копеек, начинаешь постоянно упираться в очередное ограничение.
    Причём я вообще не против доната. Пусть игра зарабатывает, мне без разницы. Но есть большая разница между «я заплатил за VIP и получил какие-то дополнительные удобства» и «у меня закончился ресурс, без которого я не могу нормально заниматься тем контентом, которым хочу заниматься, поэтому иди покупай ещё».
    Мне гораздо ближе система, где ты просто платишь небольшую фиксированную сумму в месяц и получаешь возможность спокойно играть. Без вот этого вечного подсчёта билетов, выносов и прочей мелочёвки. Хочешь несколько часов играть — играй несколько часов. Хочешь пойти в инсты — иди. Хочешь сидеть на арене — сиди.
    Тогда и гринд воспринимается совершенно по-другому. Ты гриндишь не для того, чтобы потом получить возможность снова гриндить, а потому что у тебя есть какая-то цель в самой игре.
    большая часть экономики построена по принципу «сначала ограничить игрока, а потом предложить ему заплатить, чтобы ограничение обойти». И чем больше таких систем становится, тем сильнее игра начинает ощущаться не как нормальная MMO, а как куча маленьких ограничений, которые со всех сторон пытаются вытянуть из тебя Чудо-монеты.

  8. Haha
    Kobalt got a reaction from TurboSs in Играем без доната   
    Если я пройду 1 2 3 4 сектор соб, то я гарантировано получу 10к?
  9. Thanks
    5 бесплатных билетов в день + 5 за донат, можно поиграть 10 раз в день, я чувствую, что интерес к этому пропадет спустя 2 недели.
    Почему нельзя сделать по человечески, нет, нужно сделать свой собственный "велосипед" не такой как у всех: неудобный, нелогичным, зато свой.
    И это не только касается билетов, а в целом.
  10. Like
    Я правильно понимаю, что вару теперь даже скилл крик качать не нужно? 4 поинта можно распределить в другие скилы.
    А эффективность крика такая же
  11. Like
    5 бесплатных билетов в день + 5 за донат, можно поиграть 10 раз в день, я чувствую, что интерес к этому пропадет спустя 2 недели.
    Почему нельзя сделать по человечески, нет, нужно сделать свой собственный "велосипед" не такой как у всех: неудобный, нелогичным, зато свой.
    И это не только касается билетов, а в целом.
  12. Thanks
    5 бесплатных билетов в день + 5 за донат, можно поиграть 10 раз в день, я чувствую, что интерес к этому пропадет спустя 2 недели.
    Почему нельзя сделать по человечески, нет, нужно сделать свой собственный "велосипед" не такой как у всех: неудобный, нелогичным, зато свой.
    И это не только касается билетов, а в целом.
  13. Thanks
    5 бесплатных билетов в день + 5 за донат, можно поиграть 10 раз в день, я чувствую, что интерес к этому пропадет спустя 2 недели.
    Почему нельзя сделать по человечески, нет, нужно сделать свой собственный "велосипед" не такой как у всех: неудобный, нелогичным, зато свой.
    И это не только касается билетов, а в целом.
  14. Thanks
    5 бесплатных билетов в день + 5 за донат, можно поиграть 10 раз в день, я чувствую, что интерес к этому пропадет спустя 2 недели.
    Почему нельзя сделать по человечески, нет, нужно сделать свой собственный "велосипед" не такой как у всех: неудобный, нелогичным, зато свой.
    И это не только касается билетов, а в целом.
  15. Like
    Kobalt got a reaction from Salazam in Сборник изменений для Ловчего 2026   
    Можно ещё изменить логику работы дерева, чтобы дерево отображалось в виджетах группы и чтобы приоритетом были твои союзники в группе, ото на гвг, рейдах я вообще не понимаю хилит дерево или нет и не только на рейдах.
    Походу оно рандомно хилит людей.
  16. Like
    В этом посте я хочу предложить несколько изменений для класса, которые ещё не предлагал в этом году.
    Многие навыки я не буду упоминать, поскольку на форуме уже есть другие посты на эту тему.

    Пробуждение зверя
    Создание взаимодействия между лунным зверем и некоторыми книгами:
    Чтобы повысить взаимодействие класса с некоторыми особыми книгами, книги, которые сейчас никак не взаимодействуют с лунным зверем, теперь также будут напрямую действовать на лунного зверя.
    Некоторые примеры таких книг:
    Улучшенная скорость атаки
    Быстрая ярость
    Сила жизни
    Подземная скорость
    Улучшенная ярость
    Book of Desert Haste
    Book of Melee Combat Tactics
    Book of Ranged Combat Tactics
    Book of Restrained Control
    Book of Enhanced Health Steal
    Book of Secret Power of Vampirism
    Book of Distortion of Life
    Book of Magical Toughening
    Book of Physical Toughening
    Book of Swiftburst
    Цель этого изменения проста сделать класс сильнее при наличии этих книг.

    Создание взаимодействия между лунным зверем и некоторыми групповыми эффектами:
    Сделать так, чтобы лунный зверь получал эффекты некоторых групповых навыков.
    Статуя — у храмовников;
    Учения Харада — у храмовников;
    Аура света — у паладинов (это в первую очередь позволит создать взаимодействие с первой веткой паладинов);
    Световая защита — у паладинов;
    Живительный поток — у друидов;
    Тайная связь — у друидов;
    Защита стража — у стражей;

    Лунный зверь — ключевая особенность класса, вокруг него строится практически весь наш геймплей. Поэтому вполне логично сделать так, чтобы он получал эффект от некоторых книг, которые сейчас работают только на персонажа, а также мог получать преимущества от некоторых навыков других классов своей фракции. Это сделало бы класс интереснее как для игроков, которые готовы больше вкладываться в персонажа, так и создало бы новые синергии с другими классами фракции.

    Врачевание
    Сборки, ориентированные на физический урон, естественным образом не имеют никаких способов поддерживать питомца, из-за чего полностью зависят от первой ветки для лечения Лунного зверя.
    Здесь я предлагаю добавить небольшой скейл от физического урона к лечению, чтобы физические сборки тоже могли восстанавливать здоровье Лунного зверя.

    Сейчас лечение от навыка зависит от 5/7/9/11/15% физической силы персонажа и 15/22/30/40/50% магической силы персонажа.

    Цепная молния
    В реалиях текущей игры Призыватель — один из классов с наименьшей дальностью действия навыка массового контроля, который не позволяет использовать навыки.
    Моё предложение здесь довольно простое — просто увеличить дальность действия этого навыка.

    Дальность действия навыка увеличена до 4 метров.

    Душевная связь
    Повышение стабильности лечения от навыка:
    Это мощный навык лечения персонажа, но его эффективность очень нестабильна, поскольку лечение зависит от фактического восстановления здоровья Лунного зверя.
    Моё предложение заключается в том, чтобы лечение всё равно предоставлялось игроку, даже если у Лунного зверя уже полный запас здоровья.

    Сделать так, чтобы навык также действовал на Лунного зверя:
    Чтобы повысить выживаемость Лунного зверя, особенно в PvP, предлагаю сделать так, чтобы пассивное снижение получаемого урона также действовало на Лунного зверя: за каждые 10% оставшегося здоровья персонажа Лунный зверь получает снижение получаемого урона.

    На данный момент одной из главных проблем класса в PvP является то, что Лунного зверя довольно легко убивает большинство классов в игре. А поскольку Лунный зверь является центром всего нашего набора навыков, во многих ситуациях мы в итоге оказываемся в невыгодном положении по сравнению с другими классами. Улучшение выживаемости Лунного зверя могло бы помочь классу дольше выживать в текущем более взрывном и быстром PvP-мета.
    Несмотря на то, что сам Холмс упоминал, что одной из целей балансировки будет сделать мету менее взрывной, я думаю, что PvP всё равно будет значительно более быстрым, чем раньше. Поэтому даже с учётом ожидаемых изменений в предметах и других классах, улучшения выживаемости самой Лунной зверя всё равно необходимы.

    Двойная концентрация
    У класса много навыков с коротким временем перезарядки, особенно среди экспертных навыков. Поэтому было бы хорошо сократить количество навыков, которые классу необходимо постоянно использовать.
    Моё предложение — сделать этот навык пассивным, но предназначенным исключительно для PvE.
    Теперь стаки «Звериного инстинкта» накладываются на персонажа каждый раз, когда Лунный зверь наносит критический удар по противнику.
    Навык больше не предоставляет персонажу перезарядку навыков, если у него больше нет активного Лунного зверя. (Эффекты, предоставляемые стаками «Звериного инстинкта», по-прежнему работают как обычно.)


    Близость к природе
    Этот навык является одной из визитных карточек класса. У него есть множество преимуществ, но, конечно, есть и некоторые недостатки — как для самого игрока, так и для его противников.
    Моя цель — сделать этот навык менее раздражающим для противников и добавить персонажу больше разнообразия в геймплей.

    Теперь навык имеет два разных эффекта: «Древесное укрытие», которое предоставляет персонажу только иммунитет, и «Умиротворение», которое исцеляет игроков в радиусе 3 метров от персонажа.
    Теперь эффект «Древесного укрытия» можно отменить, чтобы персонаж досрочно вышел из состояния иммунитета, сохранив при этом эффект лечения.
    Необходимое изменение для всех навыков, которые игрок может отменить вручную, — это своего рода защита от случайных нажатий. Например, сделать так, чтобы после активации навык уходил на перезарядку на 1 секунду, прежде чем его можно будет отменить.


  17. Like
    Kobalt reacted to drambald in Ребаланс мага 2026   
    Доброго времени суток.
    Хотелось бы поделиться своим мнением касательно мага, его нынешнего плачевного состояния в пвп, и разобрать его скилы, большая часть которых нуждается в доработке или изменению вовсе.
    Как написала @Shimarin Основной темой должно быть: "развитие особенностей класса, геймплейные фишки." Но я думаю тут стоит подойти более глобально.
    Раньше основной фишкой мага являлась его мобильность и возможность противостоять противнику как контактно(ведя бой в упор) так и на расстоянии. Сейчас на мой взгляд маг утратил полностью свою уникальность. Последние рабалансы мага, апы других классов и выход новых сетов катакомб от мага не оставил ничего живого. Драться с профильными РДД или мили дд классами на их поле вы не можете. Покайтить противника как раньше у вас не получиться, так как у каждого мили дд есть скил сближение, за частую даже лучше чем у того же мага. Некоторым классам вообще дали еще один скил мобильности(иск,рог,вж). Так же урон, который способен выдать маг не сравнимо мал с другими классами. Сейчас тебе обязательно нужно прыгать противнику на лицо, иначе половина скилов у класса попросту не работает и в этом как бы нет ничего плохого, чисто теоретически класс и должен так играть, если бы не отсутствие берст урона, контроля и выживаемости.
    Вы можете нарисовать себе красивые цифры урона в конце боя в 5-5 или на гвг, но за частую весь этот урон пустышка. Без разницы кто будет против вас (танк, хил,дд) заберстить вы никого не сможете. Это факт с которым глупо спорить.
    Ниже я постараюсь подробнее объяснить почему тот или иной скил у мага в данный момент плохой, не актуальные, какие то вообще работают не корректно.

    *Что то получилось даже больше чем хотел, ну сори ребят(*




     Искажение времени
    Начнем с моего "любимого" скила. Прыжок мага уже давно нуждался в доработке, как я писал выше, вам на маге жизненно необходимо перемещаться по файту. И дилей, после применения данного навыка просто убиваем мага как класс основной "фишкой" которого когда то являлась мобильность. У большинства аналогов прыжка мага(жнец,пал,) есть стан, который хоть как то помогает классу влететь и выдать свои кнопки. Маг же в свою очередь не имеет ничего. Прыгаешь в противника, тот от тебя просто убегат.


    2026-09-09 20-23-02.mp4
    Так как я понимаю, что дилей кривой анимации никто исправлять не будет, предлагаю следующее

    Пораженные цели получают отрицательный эффект "Оглушение" на 1.5-2 сек
    Считаю вполне справедливым никакого скейлинга у параметра "Оглушение", просто базовые 1.5 или 2 сек на всех уровнях прокачки, чтобы компенсировать эту надоедливую задержку у анимации.
    Было бы очень очень здорово увеличить дальность применения навыка с 5 до 6 ярдов.
    Как я писал выше, кайтить милишников сейчас практически невохможно

     Аккумуляция
    (При использовании навыка "Искажение времени" применяет на персонажа эффект от навыка "Эфирный барьер". Время действия и его сила зависят от уровня развития навыка "Эфирный барьер")

    Очень прикольный талант, который служит той самой выживаемостью мага так же не без изъянов, так как механика таланта не работает согласно описанию. Кому интересно может посмотреть видео ниже. Я уже писал об этом на что получил следующий ответ:  
    "Здравствуйте! Так не должно быть, мне подсказывают. Спасибо за сообщение, передам разработчикам!" ©Shimarin [WS]
    Считаю, что я должен еще раз указать на данную проблему, чтобы попросту про нее не забыли.

    2026-09-09 20-29-31.mp42026-09-08 19-54-47.mp4


     Иллюзорные цепи

    Данный скил является бельмом на глазу у класса. Его актуальность уже давно ушла на нет, и его давно следовало переделать на что то более вменяемое.
    С задачей контроля скил не справляется уже больше 5 лет. С задачей оттолкнуть мили дд от себя чтобы хоть как то чуть чуть пожить так же проблемы.
    Ну и вишенка на торте это "Ужасная реликвия апатии", которую магу нужно почему то применять мертвым навыком, который отталкивает от себя противников, хотя часть скилов мага наносит урон в упор.
    Подводя итог навык буквально просит о своей замене.
    Ниже я напишу две свои идеи на что можно было бы заменить данный навык, но чтобы осуществить одну из них, скорее всего нужно перенести данный навык из раздела базовые в раздел экспертные.
    Перенести навык, который заменит " Иллюзорные цепи" в раздел экспертных навыков, а " Пламенеющая земля" перенести в раздел базовых навыков считаю вполне неплохой идеей.
    Касательно концепции скилов, хотелось бы видеть следующее:
    1. Астральная копия.
    После применения навыка создает Астральную копию мага на Т сек получающую 8/12/17/22% урона вместо мага.
    Повторное применение навыка, меняет местами персонажа с Астральной копией, накладывая на всех противников в радиусе 2 ярдов отрицательный "Астральные путы" на F сек. Эффект уменьшает скорость передвижение противников на N%. При применении навыка мага нельзя выбрать целью атаки. (Последнее нужно для того, чтобы можно было сбивать с себя таргет, массовый урон маг так же может получать)

    2. Ледяная глыба
    Накладывает положительный эффект "Ледяная глыба" на персонажа на 4 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере 20/25/32/40% от максимального. Во время действия навыка накладывает отрицательный эффект "Стужа" на 2/3/4/5 противника в радиусе 2 ярдов от персанажа. Эффект "Стужа" уменьшает скорость передвижение на N%.
    Можно без замедла, но хотелось не копировать скил чк (или мага из вова) в тупую.



    Так же считаю вполне справедливым и оправданным перенести "Ужасная реликвия апатии" из навыка " Иллюзорные цепи" в навык " Искажение времени" или в навык " Каменные осколки"
    Думаю не для кого не секрет насколько сильно данная реликвия котируется в нынешних реалиях и хотелось бы видеть ее в более приспособленном для этого скиле.

     Солнечная броня

    Считаю вполне уместным перенести данный навык из активных в навык постоянного действия.
    Вождь пару патчей назад получит следующее улучшение у навыка: " Прочная шкура" - Тип навыка изменен на Пассивный. Пора бы уже и магу получить что то похожее.
    Более того, считаю штраф расхода энергии в 10/12/14/17/19ед, который мы получим в следствии изменения механики работы навыка справедливой компенсацией, чтобы оставить без изменений текущие значения навыка:
    A
    20%
    25%
    35%
    40%
    50%
    C
    8%
    12%
    16%
    20%
    25%
    Учитывая как большинство классов пробивают мага не замечая данный скил вовсе, на их геймплее это особо не скажется. Мы же заплатив штрафом на манорег получим наконец скил, который не сбивается релой или очищением.

    Великая реликвия развеивания чар с шансом 20% снимает с противника один случайный положительный эффект, полученный от навыков, и устанавливается она всеми классами преимущественно в базовые навыки контроля или атаки, такие как «Страх» и «Темный круг» у Чернокнижника, «Оковы правосудия» у Паладина, «Перемирие» у Жреца, «Иллюзорные цепи» у Мага, «Парализующий удар» у Разбойника, «Вспышка молнии» у Шамана, «Дезориентирующий выстрел» у Рейнджера, «Опутывание корнями» у Друида, «Нити тьмы» у Рыцаря смерти, «Кошмарные сны» у Некроманта, «Оглушающий выстрел» у Охотника и «Шокирующий удар» у Стража.
     Духовное очищение
    Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C.
    С развитием навыка увеличивается количество снимаемых эффектов, сила эффекта и время его действия.
    2026-09-09 20-59-50.mp4




     Перегрузка
    Так же хочется поднять вопрос об актуальности данного скила. Разработчики действительно считают, что урон в размере 30/40/50/60% от магдмг достаточный, учитывая что тебе нужно применить 5 навыков, после чего игроку нужно еще удачно попасть автоакатой. Как по мне скил не оправдан.
    Ниже приведу 2 версии как можно привести скил хоть в какую то актуальность.

    1: После применения навыка с шансом 15/20/25/30% применяет эффект "Перегрузка" на персонажа на 15/20/25/30 сек.
    Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек.

    2: При использовании любого навыка персонаж получает положительный эффект "Напряженность" на 15/20/25/30 сек. При получении 5/4/4/3 эффектов на персонажа накладывается положительный эффект "Перегрузка" на 30 сек. Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек





     Сноп молний
    Навык "Перегрузка" дополнительно восстанавливает персонажу здоровье в размере 90% от нанесенного урона. Количество эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка" на персонаже, уменьшено на 1.
    В прошлом патче 13.2 талант " Сноп молний" так же претерпел изменения:
    "Скорректировано лечение от нанесённого урона: было 65%, стало 110% > 90%."
    Стали ли данный талант более хоть как то конкурировать с талантом  " Избыточная энергия" вопрос риторический.
    Уже практически год прошел, с того момента как на прошлом тестовом сервере патча 13.2 я нашел баг у таланта " Сноп молний" и параметра "Сила навыков". Судя по тому, что ответили мне, фиксить это планируется "В ближайшем крупном обновлении" ©Holmes
    Почти уже год терпели, извольте уже что то сделать, спасибо, накипело.
    Так же все таки хотелось бы изменить размер лечения от нанесенного урона с 90% на 110%.
    Убрать уменьшение на срабатывание навыка перегруз
    Думаю предоставлять видео о том как маг живет с этим талантом против физ дд персонажей мне не нужно. Потому что он не живет(даже при наличии книг вампа, искаже итд)


     Яростное пламя

    Яростное пламя, очень нуждается в переработке комбы на соло таргет стан. Я в 1000ый раз пишу, что маг по какой то неведомой мне причине является единственным в игре классом, у которого есть комба на соло таргет стан, для активации которой, магу нужно применить 2 экспертных навыка. И это я еще молчу о том, сколько проверок на сопротивление ради этого стана нужно прости.
    Буквально что то на уровне абсурда, что можно было бы уже давным-давно поменять, но почему то мы чего то ждем.

    Поменять навык необходимый для накладывание отрицательного эффекта "Оглушение" c " Ледяная стрела"на " Огненный шар"
    (Если во время действия эффекта поразить противника навыком " Огненный шар", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Оглушение" на 2,5/3/3,5/4 сек.)

     Волшебный запрет
    Навык даволько не плох, если бы не следующее:
    1- Бесполезный отрицательный эффект уменьшающий длительность положительных эффектов на противнике, который имеет ужасный скейлинг с прокачкой и вечно улетает в сопру.
    2- Ужасный скейлинг основного эффекта от данного навыка, который снимает с противника 1/1/2/2 положительных эффекта.

    Хотелось бы пересмотреть скейлинг данного навыка на:
    а- Снимает с противника 2/3/3/4 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" (Убрать отрицательный эффект вовсе)
    б- Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" 7/8/10/12 сек



     Эфирный барьер
    Так же не совсем понимаю что делать с барьером мага. Со своей задачей он справляется крайне посредственно.

    Вот вам смешное видео, как рог прокает барьер мага и в то же мгновение его сбивает талантом" Комбо убийцы" (С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.)

    2026-04-25 23-25-16.mp4



     Избыточная энергия
    Многие еще не поняли какую свинью нам подложили в патче 13.2, где талант " Избыточная энергия", притерпел следующие изменения: "Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо урона навыков." Фактически замена урона навыков на СН снизила урон у мага. Если рассматривать каждый скил отдельно, то изменения стали незначительными, но если рассматривать все источники урона сразу, то там уже другой разговор.
    Очень хотелось бы узнать за что магов так любят.





     Манипуляция пространством
    Накладывает на персонажа положительный эффект "Манипуляция пространством" на 18 сек. при использовании навыков "Искажение времени", "Иллюзорные цепи", "Эфирный барьер", "Глаз дракона", "Облагораживание" и "Волшебный запрет". Эффект увеличивает магическую силу персонажа на 6%. Каждые 2 сек. бонус к магической силе увеличивается на 2% до максимума в 18%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
    Как видно из видео ниже, данныфй талант все еще имеет ту же проблему, о которой я уже писал в прошлом году. Очень хотелось бы видеть постоянный эффект увеличивающий магический урон. Без всяких там нажатий каких то скилов, оставьте эту особенность для таланта " Магия природы"
    Так же было бы неплохо пересмотреть скейлинг данного таланта, например увеличить урон с 18% до 22%.


    2026-09-09 20-44-38.mp4



     Рунический валун
    Так же хочется обратить внимание на этот талант.
    в патче 13.2 данный талант получил следующие изменения:
    Скорректирована длительность эффектов от таланта: было 16 сек., стало 25 сек.
    Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Тупые раны”: было 5%, стало 8%.
    Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Открытый перелом”: было 20%, стало 40%.
    На первый взгляд кажется, что талант срезает огромное кол-во физ/маг дф, но если разобраться то получается следующее:
    Игроку требуется удачно применить " Рунический валун" 3 раза, пройдя проверку на сопротивление такое же кол-во раз. После чего на противника накладывается финальный эффект, который так же проходит проверку на сопру. Итог 4 проверки на сопру ради среза в 40% физ/маг дф, но и тут еще не все. Эти 40% берутся от базового (плоского) физ/маг дефа, то есть сначала вы режете талантом деф противника, а потом он получает все %ые увеличения(ги,книги, навыки увеличивающие деф итд).
    Если рассматривать срез магической защиты, то по итогу талант за 4 проверки на сопру режет что то в районе 4.5-8% магдф. При том чем больше у противника всяких книг, навыков увеличивающих деф, тем меньше импакта от этого таланта. Надеюсь писать почему талант режет 4.5-8%дефа не нужно, ведь все понимают как скейлится деф? Я надеюсь;)
    Что делать с данным чудом я без понятия, просто как факт рассписал, чтобы все поняли как работает данное чудо.
    И это его еще апнули в 2 раза))))


     Магия природы
    При использовании навыков "Перегрузка", "Ледяная стрела", "Огненный шар", "Каменные осколки", "Солнечная броня" персонаж случайным образом получает положительный эффект "Смертоносность розы", положительный эффект "Гибкость сакуры" или положительный эффект "Невинность лилии" на 14 сек. Эффект "Смертоносность розы" увеличивает урон навыков с моментальным уроном на 10%. Эффект "Гибкость сакуры" увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 18%. Эффект "Невинность лилии" увеличивает максимальное здоровье на 8%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.

    Увеличить значение эффекта "Смертоносность розы" увеличивающего параметр "Cила навыков" с 10% до 12%
    Изменить работу эффектов с "Повторное получение эффекта обновляет время его действия." на "Повторное получение эффекта обновляет его. "
    Данное изменение будет очень кстати, потому что позволит магу немного пожить благодаря эффекту "Невинность лилии", который будет каждый раз при повторном получении эффекта востанавливать здоровье на 8%.




     Магический фантом
    При использовании навыков "Огненный шар", "Ледяная стрела", "Яростное пламя" и "Волшебный запрет" с шансом 14% в радиусе 3 ярдов от персонажа призывает фантом персонажа на 8 сек., но не чаще, чем раз в 1.5 сек. Фантом применяет использованный навык в ту же цель, после чего исчезает. Одновременно может существовать не более 3 фантомов.

    Я одновременно люблю этот талант за его потенциал и ненавижу за то, как он реализован сейчас. Талант очень интересный и по этому очень обидно, что другой класс, у которого есть практически аналогичный талант, но он почему-то не имеет изъянов. Речь идет о таланте " Комбо убийцы" класса разбойник:
    При применении классовых навыков, наносящих мгновенный урон, дополнительно наносит физический урон в размере 30% от физической силы персонажа случайным противникам в области 4 ярдов от персонажа. С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.

    Вот только в отличии от фантома мага, шанс прока у данного таланта слишком как бы это сказать, не нормальный. Думаю говорить о том, что талант рога может прокнуть до 3 раз в основную цель мне говорить не нужно и так все вкурсе, но на всякий случай, сообщаю.

    У фантома как у таланта огромное кол-во проблем:
    1- Его шанс срабатывания
    2- Применяются урезанные версии скилов
    3- Не прокают таланты
    4- Не прокают релы
    5- Не прокают атакующие параметры, такие такие как параметр "Оглушение"
    6- У мага нет возможности получить положительный эффект от параметра "Ярость", а так же параметр "Кража Здоровья" ну и книги соответственно увеличивающие этот стат(  ,) тоже посидят в сторонке.
    Тут в целом понятно, кастует как бы не основной маг, следовательно почему он должен получать бонус от параметра "Ярость" и параметра "Кража Здоровья", но все же.
    7- От фантома можно убежать или уйти в инвиз и он будет стоять афк.
    8- Даже после того как пофиксили баг, урон фантома по-прежнему оставляет желать лучшего.
    В свою очередь талант рога лишен всех этих минусов. Почему такая несправедливость я если честно не понимаю.
    Думаю что многие игроки играющие на мага со мной согласиться, что пункты 1,2,3,5,8 у данного класса должны как минимум быть решены.




    Под конец хочу сказать лишь одно. Данная тема это мое видение проблем мага. За этот год я уже успел найти пару багов на классе, какой то(урон фантом) уже успели исправить, а какие то еще предстоит, но к сожалению данный класс нуждается в каких то кардинальных переменах. Хватит закрывать глаза на проблемы, которым уже по несколько лет. Закрывать глаза на проблемы не исправляет их.

    @Shimarin @Holmes
    Возможно гражданин Холмс все таки ответит на ряд вопросов, касательно данного класса и его проблем.
  18. Like
    В игре планируется что то делать с получением арена шмота? Мне кажется если его упростить, то мало того, что лоу арена будет интересоваться, но и новые игроки действительно будут как то начинать играть, то как реализовано получение шмота сейчас - это просто садизм какой-то
  19. Like
    В 2015 не было милион переменных которые влияют на исход боя
  20. Like
    В 2015 не было милион переменных которые влияют на исход боя
  21. Like
    Я надеюсь книги и баффы битв и замков будут отключены ибо это будет таже самая заливная лига
  22. Like
    Предлагаю добавить тренировочные заходы в рейды. Суть тренировочных заходов в изучении механик рейдов и проведении различных игровых тестов. Текущая проблема в том, что собирать людей каждый день на прохождение высоких уровней рейда для тестирования гипотез и изучения механик - тяжело, поэтому в гильдиях зачастую выбирается 1-3 дня, в которые собирается максимальный актив. Но за это количество заходов все протестировать и изучить практически невозможно. Поэтому и предлагается добавить элемент скилловсти - тренировка.
    1) Идеальный вариант - тренировочные заходы не требуют энергию, не дают награду. Время прохождения не учитывается в соревновании. Прохождение тренировчного рейда не открывает доступ к следующему уровню сложности рейда. Проходить можно только доступные уровни сложности.
    2) Коммерческий вариант - все то же самое, но тренировочный заход стоит определенную сумму Чудо-Монет. Это можно реализовать через ту же энергию рейда, но тогда нужно сохранить 6 доступных рейтинговых заходов в день.
  23. Like
    @Shimarin где?
  24. Like
    Kobalt got a reaction from Aang in ДПС-метр в чучело   
    Добавить DPS-метр на чучело

    Всем привет. Хотел бы предложить добавить DPS-метр на чучело. Сейчас чучело используется для проверки урона, можно тестировать различные сборки, навыки, экипировку и сравнивать показатели, но есть одна проблема — мы не можем нормально узнать, сколько урона наносим в секунду.
    Было бы намного удобнее, если бы при атаке на чучеле отображался DPS, например средний урон в секунду за время тестирования.
    Думаю, такая функция была бы полезна многим игрокам, особенно тем, кто любит тестировать свои сборки и искать наиболее эффективный вариант. Это значительно упростило бы проверку урона и сделало бы чучело более функциональным.
    Надеюсь, разработчики рассмотрят эту идею.
  25. Like
    Kobalt got a reaction from Rian-messor in ДПС-метр в чучело   
    Добавить DPS-метр на чучело

    Всем привет. Хотел бы предложить добавить DPS-метр на чучело. Сейчас чучело используется для проверки урона, можно тестировать различные сборки, навыки, экипировку и сравнивать показатели, но есть одна проблема — мы не можем нормально узнать, сколько урона наносим в секунду.
    Было бы намного удобнее, если бы при атаке на чучеле отображался DPS, например средний урон в секунду за время тестирования.
    Думаю, такая функция была бы полезна многим игрокам, особенно тем, кто любит тестировать свои сборки и искать наиболее эффективный вариант. Это значительно упростило бы проверку урона и сделало бы чучело более функциональным.
    Надеюсь, разработчики рассмотрят эту идею.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.