Jump to content

Lgoprollll

Members
  • Posts

    883
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Lgoprollll

  1. Это изменение очень хорошо и незаметно влилось бы в глобальный ребаланс рел, но не понятно зачем такая спешка после стольких лет ожидания
  2. Если и делать это, то только чтобы эти талы не работали на арене, иначе между теми кто начинает аренить и теми кто уже давно на арене (заниматься очередями/сливами) будет ещё большая разница.
  3. Только в варспире можно увидеть то, что в первую очередь от танков и хилов требуют дамажить, а саппортить и танковать это уже их второстепенная задача
  4. Я уже говорил в коментариях одной из тем, сове предложение, но хотелось бы создать отдельную тему с вопросом: Как вы относитесь к тому, чтобы искусственно растянуть жизни игроков? Сейчас в игре можно заметить резкие скачки хп персонажей, от проседания за секунду, так и восстановление до фулл здоровья за одну кнопку, и так может продолжаться по кругу долгое время без какого либо прогресса, или же все наоборот и битва может закончиться за пару секунд, порой потому-что одна из сторон успела прожать кнопочку на секунду быстрее, так ещё подобные истории могут произойти не только в пвп, но и в пве контенте. Что если растянуть жизнь игроков, увеличив к примеру их максимальное здоровья в 5 раз? Естественно отребалансив урон монстров и навыков игроков. Чтобы монст не убивал за 5-10 секунд афк человека, а к примеру за 30, но и лечащие навыки лечили не до фулл здоровья, а значительно меньше при применении одного навыка. Как вы считаете, как плохо и как хорошо могут повлиять на игру такие введения? P.s а что-то подобное, но только с маной? увеличив базовый манапул и ее увеличение от кристаллов, но уменьшив ее восстановление.
  5. А чем тогда скилл который открывается только под конец талантов, будет отличаться от круга чк, который доступен ему уже на 1 уровне?
  6. Новые очки добавят с новыми ветками талов, всего то ещё пол года фарма
  7. Я не так много играл в другие игры ммо рпг жанра, но с моим скудным познанием мне всегда казалось странным в нашей игре то, что хп персонажей тут очень сильно скачет, буквально за пару секунд персонаж может просесть по хп, а благодаря всего одной кнопке через секунду восстановиться до полной, и так по кругу каждую секунду, и причем ладно в пвп, но это можно и в пве увидеть. Мне вот интересно, если попытаться убрать эти резкие скачки здоровья, увеличив максимальное здоровье всех персонажей допустим в 5 раз, естественно подребалансив навыки и мобов, чтобы монстры убивали какого-то афк человека не за 5-10 секунд, а за 30 к примеру, но при этом и хил восстанавливал за раз не половину хп, а только 10%, и вамп, где за 10к урона восстановиться не фулл хп, а тоже только часть. Это немножечко мои хотелки, просто мне всегда нравились битвы на истощение, а не где победитель тот, кто успел прожать кнопочку на секунду быстрее
  8. Мне кажется это на большинства или у всех персонажей есть, на том же друида очень часто замечал но уже с саппорт навыками, получается очень хорошая синергия между этим банком и тем же сейф навыком когда у тебя лишь пару секунд чтобы кинуть скилл. Но я больше предполагаю что это лишь рассинхрон. Ты видишь своего персонажа ближе к цели, но на сервере враг дальше чем у тебя на устройстве, и когда у себя ты видишь что ты добежал, на сервере персонаж ещё бежит, и не бьет
  9. Иногда мы оставляем темы, содержание которых мы считаем очень важными для внимания администрации (может баг, эксплоит, предложение по улучшению игры, ну или банальное предложение), но убедиться в том, что ваши слова были увидены, можно только тогда, когда сам представитель администрации оставляет комментарии в вашей теме, в остальные моменты мы можем лишь надеяться на то, что тема не затерялась, а администратор просто ее просмотрел и предпринял какие-то меры без комментария. Мое же предложение заключается в том, что в оглавлении главы будет появляться галочка видимая всем посетителям форума, если тему посещал администратор, это может снизить волнение, а также снизит необходимость администратору писать каждый раз при "упоминаний" его через @ в комментариях о том, что тема просмотрена.
  10. Один дальник, а другой ближник с возможностью носить кожу. А насчёт кожи вж, надо хотя-бы учитывать то что она становиться сильнее, по мере того как у вж уменьшается здоровье, в противном случае можно и чк только с 100 маны взять, сколько урона тогда этот срез поглотит?
  11. По идее должны все тычки идти в уклонение, пока действуют эти 0.7 секунд (в описании навыка при 4/4), про доты не уверен, но вроде Холмс писал в теме ребаланса об этом, и он говорил что весь урон может уйти в уклон, но про атаки имеющие гарантированный шанс попасть я не знаю
  12. по моему, описание даже понятнее чем у мага
  13. Что за сложности, разве навык не работает в точности как и барьер мага?
  14. Это значит, если у некроманта есть вампиризм, то он хилиться также если мобов бьют только напарники?
  15. Сейчас могу загрузить изображение, но при попытке загрузить файл (видео) более 64 мб пишет что превышено допустимое значение и файл был пропущен. Не уверен что за все время превысил этот порог в 100 мб.
  16. Ну так по факту щиты не троонули, конечно у них забрали прочность от дд, но дали снижение урона по ним в зависимости от защитных характеристик персонажа. А если вы так удивлены что у персонажа есть возможность защищаться от урона в течении целой секунды сводя его к 0, то скажу именно вам по секрету, есть реликвии, а там есть это (присутствует и физ аналог) Если вас удивила это секунда мага, то вот вам полный иммунитет на 5 секунд, пускай нанесут по тебе хоть 10 прокастов старого вождя, урон нанести будет невозможно, конечно если урон соответствует типу релы.
  17. Ничего, для этого и есть бета тест игры, к релизу в честь 20 летия игры, поправят все уязвимости клиента
  18. дот? Сейчас у друида итак есть навыки с продолжительным уроном, который сложно реализовать иза того, что монстры умирают быстрее чем проходит пару тиков. Зачем ещё один похожий массовый урон когда есть смерч? Яды/проклятия это по большей мере часть легиона, у друида бы больше подошло что-то связанное с водой/землёй/природой
  19. С талантом смерч получает стан, а также +15% к урону, но время дота повышается с 2 секунд, до 2,5
  20. Это я посчитал со всеми возможными талантами, с талом у смерча не 5 тиков по 2 сек, а 4 по 2,5
  21. Захотелось тут сравнить статы старых массовых корней которые год никому не мешали, а также нового смерча который разработчики сделали слишком имбовым. -урон (Я все буду сравнивать 4/4, по чучелу, с фулл возможными талантами) Без талов корни наносят 50% маг дд урона за тик, с талантами (50*1,15)+3 по итогу: - урон за тик 60,5% от дд - за все тики (6) 364% от дд - урон в секунду (6 сек) также 60,5% от дд смерч без талов наносит 60% за тик, по итогу: - урон за тик 60% от дд - за все тики (5) 300% от дд - урон в секунду (10 сек) 30% от дд с талантами 60*1,15 по итогу: - урон за тик 69% от дд - за все тики (4) 276% от дд - урон в секунду (10 сек) 27,6% от дд -Дебафф навыка корни: рут на 6 (+0,5 от тала) секунд Смерч: замедление 40% на 10 секунд -Дебафф главного таланта: корни: уменьшение 20% кд на 5 секунд смерч: стан 1 секунда каждые 2,5 сек, суммарно до 4 сек, противники под дебаффом воды станяться на 1,4 сек, суммарно до 5,6 сек. -Дальность Корни: 4 ярда Смерч: 5 ярдов -радиус Корни: 3х3 Смерч: 7х7 (но на долго ли...) Выводы делайте сами, все это я учитывал с условиями фулл талантов, надеюсь я все правильно посчитал.
  22. Типо того, только посложнее, просто типо гаранта тп, если уже пару часов ищешь нужную локу
  23. Можно в каждой локации добавить что-то типо рун, одна руна на каждую локацию, и если тебе не везёт и ты так и не попал в малую равву, но побывал во всех (ну или в зависимости сколько рун нужно будет) локациях и собрал все руны, то тебе будет доступен одноразовый телепорт с гарантированным тп в малую равву, это можно думаю внедрить даже в дейлик, чтобы каждый мог его использовать.
×
×
  • Create New...