Jump to content

Webber Gons

Members
  • Content Count

    556
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Reputation Activity

  1. Thanks
    Webber Gons got a reaction from Rikkey in Список всех передаваемых параметров прислужникам   
    Крит да, силу крита нет.
  2. Like
  3. Like
    Webber Gons got a reaction from Youngold in Список всех передаваемых параметров прислужникам   
    Крит да, силу крита нет.
  4. Like
    Webber Gons reacted to Badumtss in Крафт   
    Уберите дроп с крафт пухи с рб (химера и юлиус). Я ели довёл крафт лвл ближнего боя до 22лвл. На каждую пуху 28 лвл потратил 40-60к. А тут дроп с рб, а фермеры тупо за 20-30к в скуп. Ну ладно, думаю, буду крафтить 30 лвл пухи, всё будет, всё верну, главное лвл качнул. А тут с юлиуса дроп за такие цены ставят в скуп, а крафтить 30 лвл ещё дороже. Я в минусе, и не понимаю зачем мне крафтить, и вообще тратить своё время на это. 
    Или нужно искать другие решение. Но, это усложняет жизнь крафтеров. 
    Сервер Амбер. 
  5. Like
    Webber Gons reacted to Doudge in [v9.3] Чернокнижник в PvE: все, что вам нужно знать. (Cenapamop, Ru-Topaz)   
    Введение
    Добро пожаловать в самое подробное из существующих на данный момент руководств на чернокнижника, ориентированного в пве-составляющую игры. Изучив этот небольшой труд, вы получите основные знания о подборе экипировки, выборе навыков, поведении в разных ситуациях. Также я расскажу о своем виденье некоторых спорных моментов, связанных с механиками игры в целом и непосредственно касающихся чернокнижника.
    Я пытался сделать содержание максимально доступным и понятным для новичков игры и людей, играющих за другие классы, поэтому в руководстве присутствует много «разжевываний», которые бывалым игрокам могут показаться лишними, однако добавлены они намеренно.
    Руководство разделено на несколько крупных разделов, каждый из которых будет более или менее полезен определенному слою игроков. Приятного чтения!
    Помощь в прокачке и освоении класса
    Один из факторов, бьющих по популярности и распространенности класса – сложность в его прокачке новичкам, особенно на ранних этапах игры. Обусловлена эта сложность отсутствием базовых защитных способностей и малым уроном вплоть до достижения 18 уровня. Поэтому считаю важным рассмотреть тему прокачки класса и прохождения заданий на разных уровнях, а также порядок приобретения экспертных навыков и распределения очков между ними.
    Сразу стоит оговорить, что основой прием при прокачке – это кайт мобов. Кайтить – означает наносить урон противнику, не позволяя ему при этом приблизиться на достаточное для его атаки расстояние (в нашей игре в подавляющем большинстве случаев этот прием сработает только с мобами ближнего боя, однако почти все мобы в игре таковыми и являются).

    На любом из перечисленных ниже этапов прокачки не стоит пренебрегать кайтом мобов, это сэкономит вам много времени и свитков ремонта.
     
    Итак, первое, что встречает в своей вновь обретенной жизни любой чернокнижник –  это всеми любимый Морактар. Трудности начинаются с самого начала. Мобы бьют не больно, но ударов мы будем ловить много, а из навыков на лечение у нас лишь сомнительное в начале игры Вытягивание жизни. В таком случае, если имеется возможность пройти весь начальный остров за день-два, используем лечащего питомца, полученного за стартовые квесты (Заклинательница кошек) и без особых проблем пробираемся на Ирсельнорт. Если такой возможности нет, то аккуратно выполняем задания, используя технику кайта. На этом этапе важно выбирать правильную экипировку за задания, а именно плащи с регенерацией энергии – от этого зависит частота использования основной атакующей способности – Стрелы мрака. Никакие другие вещи покупать не стоит, золото понадобится позже. Также советую занять хотя бы один слот инвентаря едой, выдающейся за задания, она поможет быстро восполнить здоровье после нескольких убитых мобов. К счастью, недавно начальные острова сильно упростили и проблем возникать должно намного меньше. Из способностей берем сначала Стрелу мрака на 5/5, затем Вытягивание жизни на 5/5 (можете корректировать в зависимости от стиля игры, о которых поговорим позже). В Стрелу мрака по возможности стоит поставить Великую реликвию внезапной силы для повышения шанса нанести критический удар и быстрее убить моба.
     
    После завершения заданий начального острова нас ждет Ирсельнорт. Все, описанное в предыдущем этапе актуально и здесь. Добавлю лишь, что при получении экипировки более высокого уровня (конкретнее – плащ и амулет), стоит попытаться зачаровать ее с помощью дешевых рун исцеления. Они увеличат регенерацию здоровья, что поможет нам быстро восстанавливаться от полученного урона.

    До 16 уровня включительно вполне можно носить экипировку, выдаваемую за квесты и не тратить лишние деньги. На 17 же уровне настоятельно рекомендую приобрести полный комплект (кроме посоха и амулета) фиолетовых вещей 17 уровня.

    Их цена мала, а прослужить они нам смогут вплоть до 26 уровня. Здесь же, на Ирсельнорте, вы скорее всего получите 18 уровень, вложите еще 2 очка способностей в Темный круг и получите доступ к экспертным навыкам. У них несколько основных отличий от пяти базовых: во-первых, экспертные навыки нужно выучивать с помощью специальных учебников; во-вторых, экспертные навыки нельзя усилить реликвиями; в-третьих, после применения экспертного навыка все остальные экспертные навыки уйдут в перезарядку на 2 секунды. Учебники можно применять с 18 уровня, на котором доступен один слот под экспертный навык. Новые слоты открываются каждые два уровня, а также за чудо-монеты и выполнение достижений. Первым экспертным навыком берем Теневую сферу – большой мгновенный урон поможет справляться с мобами.
     
    Пара слов о Норлантских топях. Это тяжелый этап для любого игрока, особенно для новичка. Описывать прохождение заданий в этой локации не стану, об этом сделано много руководств и путеводителей. Скажу лишь, что использование Каменного тела (экспертный навык) значительно упрощает похождения в топях, так как при его использовании с вас снимается накопленная агрессия и монстры перестают обращать на вас внимание. Именно поэтому я советую брать Каменное тело вторым экспертным навыком и ставить в слот, открывшийся на 20 уровне.
     
    После Норлантских топей и небольшой прогулки по Астральному лабиринту мы отправимся в Айвондил. Здесь качаемся вплоть до максимального 32 уровня. На Айвондиле очень часто вы не сможете выполнить задание в одиночку, поэтому постарайтесь к этому моменту вступить в гильдию или хотя бы найти друзей. В целом, на этом этапе вы уже должны быть достаточно опытным в выполнении заданий игроком и с большинством мобов проблем возникать не будет.
    Отдельно стоит сказать про пятый сектор Айвондила – Кладбище кораблей. Новичку без хорошего снаряжения в одиночку здесь делать нечего, ведь задания этого сектора на порядок тяжелее остальных. Настоятельно рекомендую найти постоянного напарника или группу для их прохождения. Впрочем, достичь максимального уровня можно и без неприятных приключений на Кладбище кораблей, не забывайте об этом, не унывайте и не провоцируйте себя на лишние траты. Итак, на 22 уровне докачиваем Теневую сферу до 4/4, далее развиваем навыки в соответствии с выбранным стилем игры.
     
    Подведем небольшой итог. Во время прокачки:
    не пренебрегайте кайтом противников; не стесняйтесь вставлять руны регенерации здоровья в экипировку до появления у персонажа параметра вампиризма; до 17 уровня носим квестовую экипировку, на 17 уровне переодеваемся; наш первый экспертный навык – Теневая сфера; наш второй экспертный навык – Каменное тело; Основная информация
    Отлично, вы прошли тернистый путь прокачки и задумываетесь, что же делать на высоких уровнях? В подавляющем большинстве случаев придется подобрать хорошую экипировку для пве, ведь без неё будет трудно развиваться в каком-либо другом направлении, будь то собственно пве, арена или же прокачка второстепенных персонажей. В этом разделе будут рассмотрены рекомендуемые характеристики, варианты скилл-билдинга, подходящая экипировка, боевые советы, ротация, основные реликвии и прочие приятные мелочи.
    Способности
    По традиции для начала рассмотрим все базовые и экспертные способности класса, их особенности, возможные применения и важные реликвии. Минимум цифр, максимум полезной информации.
     
     Стрела мрака. Основной атакующий навык чернокнижника. Имеет огромный прирост к урону от магической силы персонажа и самую низкую базовую перезарядку основного атакующего навыка – 6 секунд. Используется всегда и везде. Радиус применения 5 ярдов. Нанесение урона этим навыком может вызывать срабатывание ярости.
    Реликвии:
    Атакующая: Реликвия магического яда (с шансом 10% оставит на противнике яд, наносящий урон каждые 2 секунды в течение 6 секунд). Урон яда зависит от магической силы персонажа сильнее, чем урон самой стрелы, что увеличивает эффективность реликвии при высокой заточке персонажа; урон яда может быть критическим, также на урон яда в полной мере действует усиливающая реликвия в навыке, т.е. Великая реликвия неукротимого удара увеличит критический урон яда на 20%, Великая реликвия карающего умения увеличит базовый урон яда на 12% и т.д. Защитная: Реликвия магической силы (увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 секунд при уклонении/блоке навыка противником). Полезная реликвия, которая максимально скомпенсирует потерянный урон стрелы. Усиливающая: за слот усиливающей реликвии могут побороться Великая реликвия неукротимого удара (+20% к критическому урону от навыка) и Великая реликвия карающего умения (увеличивает урон от навыка на 12%). На дистанции и при наличии 50% (максимальное значение) параметра критического удара у персонажа эти реликвии равносильно увеличат средний урон от стрелы, на основании чего тогда делать выбор? Отдельно рассмотрим плюсы и минусы каждой реликвии:  
    Великая реликвия карающего умения
    Великая реликвия неукротимого удара
    (+) Работает стабильно, не привязана к шансу критического удара
    (-) Эффективность привязана к шансу критического удара
    (+) Увеличит урон стрелы по игрокам
    (-) Из-за параметра устойчивости по игрокам редко наносится критический удар, следовательно реликвия почти бесполезна в пвп
    (-) Часты ситуации, когда прибавки в 12% недостаточно, чтобы добить моба, поэтому приходится тратить еще и автоатаку
    (+) При критическом ударе очень заметно увеличивает урон, из-за чего удается очень быстро убить моба
    (-) Эффективность заметно уменьшается с ростом показателя Силы критического урона у персонажа*
    (+) Эффективность заметно увеличивается с ростом показателя Силы критического урона у персонажа*
    *Распространяется и на параметр Гнев глубин
    Из сравнения можно сделать вывод: Великая реликвия карающего умения более универсальна.
    Групповая: Реликвия объединенной атаки (увеличивает урон от навыка на 6%-12% в зависимости от количества членов вашей группы в радиусе 3 ярдов от цели, а также увеличивает шанс срабатывания атакующей реликвии, помещенной в навык на 5%). В каждый базовый навык можно вставить только одну определенную групповую реликвию, поэтому выбора здесь быть не может, но именно эта реликвия очень важна для пве-чернокнижника. Рассмотрим оба бонуса реликвии. Первый бонус увеличивает урон от навыка на 6%/8%/10%/12% при нахождении соответственно 1/2/3/4 членов вашей группы в определенной зоне вокруг цели:

    Второй бонус добавит 5% к 10%-му шансу срабатывания реликвии яда, итого 15%. Иначе говоря, вероятность применения яда увеличилась в полтора раза. Важно, что этот бонус работает и без группы. 
    Об особенностях работы таких реликвий важно знать всем игрокам, ведь просто подойдя к противнику на определенное расстояние, вы можете увеличить урон членов своей группы (естественно, в первую очередь стоит подумать, безопасно ли это в каждой конкретной ситуации).  
     Вытягивание жизни. Атакующий навык, наносит урон раз в 2 секунды в течение 6 секунд (3 такта). Восстанавливает здоровье в некотором размере от нанесенного урона. Достаточно сильный навык, немного повышающий выживаемость. Также служит для накладывания эффектов контроля с помощью реликвий. Из-за растянутости урона во времени не всегда удается полностью реализовать навык, однако в относительно долгих боях показывает себя как отличный навык для нанесения урона. Радиус применения 4 ярда. Нанесение урона этим навыком не может вызывать срабатывание ярости.
    Реликвии:
    Атакующая: однозначной и объективно самой сильной реликвии под пве здесь выделить нельзя. Анализируйте ассортимент и подбирайте понравившуюся под свой стиль игры и контент, в котором участвуете. Защитная: Реликвия точности (увеличивает точность персонажа на 12% на 10 секунд при уклонении/блоке навыка противником) или Реликвия стремительности (увеличивает скорость атаки персонажа на 30% на 10 секунд при уклонении/блоке навыка противником).
    Теоретически, в средних условиях Реликвия точности дает меньший прирост урона, так как точности у нашего персонажа будет много, и при редких срабатываниях этой реликвии точность будет сильно превышать уклонение противника, то есть реликвия будет работать не в полную силу. Однако, существуют мобы и боссы с сильно завышенным шансом уклонения, а некоторые могут даже уменьшать вашу точность своими способностями. В таких случаях именно реликвия на точность будет полезнее. Реликвия стремительности дает очень ощутимую прибавку к скорости атаки, заметно увеличивая урон персонажа на короткий промежуток времени. Чуть позже мы поговорим и о других особенностях влияния скорости атаки на урон пве-чернокнижника. В любом случае, реликвии и существуют для более точечной настройки персонажа под контент, в котором он будет использоваться, поэтому выбор реликвии остается за вами. Усиливающая: Великая реликвия карающего умения (увеличивает урон от навыка на 12%). Немного увеличит урон навыка, альтернатив для пве здесь нет. Групповая: Реликвия объединенного истребления (увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6%-15% в зависимости от количества членов вашей группы в радиусе 3 ярдов от цели, а также увеличивает шанс срабатывания атакующей реликвии, помещенной в навык на 5%). Относительно бесполезная реликвия, если есть лишние деньги – брать можно.  
     Тёмный круг. Отличная почти по всем параметрам способность. Оглушает противников в зоне 3х3 клетки, исключая центральную. Из этого вытекает один минус - влияние рассинхронизации сервера и клиента игры, из-за которой вы можете довольно часто использовать круг впустую.
    Массовый контроль находит широкое применение в пве контенте: торможение мобов, кайт, уменьшение урона по танку и т.д. Важная особенность – если во время действия круга противник каким-либо образом покинет зону действия, то оглушение с него снимется (сам он это не сделает, однако могут помочь другие персонажи). Способность имеет ограничение по целям-игрокам. У всех боссов игры 100% сопротивление кругу.
    Отдельно рассмотрим радиус применения круга. В игре указано значение в 5 клеток, прибавим сюда радиус зоны (одна клетка). Из-за специфики игры, переход по диагонали на одну клетку можно совершить только в два хода. Таким образом получаем, что кругом можно оглушить с шести клеток по прямой:

    и с семи клеток, если попасть в противника углом зоны:

    Такова особенность работы любых способностей, применяющихся на выбранную область. Конечно, в пве эта информация особой роли не играет, но знать не помешает.
    Реликвии:
    Атакующая: Ужасная реликвия хвори (с шансом 15% применяет на противника отрицательный эффект на 20 сек, который уменьшает максимальное количество здоровья противника на 2% каждую секунду, пока противник стоит на месте). Хорошая реликвия и для пвп, и для пве, так как мобы довольно часто стоят на месте. Но, так как реликвия очень редкая и дорогая, бюджетный вариант: Реликвия магической слабости (описание). Иногда будет снижать защиту против наших атак, почему бы и нет. Защитная: Реликвия надёжности (увеличивает параметр надежности персонажа на 10% на 10 секунд при игнорировании противником эффекта от навыка). С помощью этой реликвии мы можем обратить сопротивление боссов нам на пользу, получая дополнительную надёжность в бою с некоторыми специфическими противниками, имеющими высокие показатели критического удара и силы критического урона. Усиливающая: Великая реликвия множественного заклинания (увеличивает количество целей-игроков на 3). От пвп-контента мы все равно отвертеться не сможем, а эта реликвия заметно увеличивает эффективность круга на GvG-событиях. Групповая: Реликвия объединенного контроля (увеличивает время действия эффекта навыка на 25%-40% в зависимости от количества членов вашей группы в радиусе 3 ярдов от цели, а также увеличивает шанс срабатывания атакующей реликвии, помещенной в навык на 5%). Реликвия работает по аналогии с групповой реликвией в Стреле мрака, очень сильно увеличивая длительность оглушения, что будет полезно в любой сфере игры. Настоятельно рекомендую приобрести эту реликвию каждому чернокнижнику.  
     Лужа мрака. Единственный навык чернокнижника, наносящий массовый урон. Действует 5 секунд, нанося урон каждую секунду (5 тактов). Отличный навык для затруднения передвижения противников. Имеет очень скромный прирост урона при прокачке. На навык может сработать сопротивление как у игроков, так и у некоторых мобов. Радиус применения 5 клеток, радиус зоны одна клетка, следовательно, по аналогии с Темным кругом лужей можно задеть противника за 6 или за 7 клеток. Нанесение урона этим навыком не может вызывать срабатывание ярости.
    Реликвии:
    Атакующая: Волшебная реликвия нестабильного проклятия (с шансом 15% применяет на противника один из отрицательных эффектов на 15 секунд: понижение маг./физ. Защиты на 20%, понижение маг./физ. Силы на 20%, понижение максимального количества энергии на 20%, понижение скорости атаки/перезарядки навыков на 20%). Любой из эффектов этой реликвии может принести определенную пользу нам или нашей группе. Защитная: Реликвия верткости (увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 секунд при игнорировании противником эффекта от навыка). В сравнении с кругом, сопротивление на лужу в пве срабатывает гораздо реже и задача этой реликвии – возместить часть потерянного из-за сопротивления урона. Также реликвия будет полезна в бою с противником, игнорирующим все отрицательные эффекты (об этом в следующих разделах) Усиливающая: Великая реликвия игнорирования защиты (увеличивает пробивную способность навыка на 10%). Эта реликвия в среднем более эффективна, чем Великая реликвия карающего умения (увеличивает урон от навыка на 12%). Групповая: Реликвия объединенного истребления (увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6%-15% в зависимости от количества членов вашей группы в радиусе 3 ярдов от цели, а также увеличивает шанс срабатывания атакующей реликвии, помещенной в навык на 5%). Аналогично с Вытягиванием жизни.  
     Страх. Навык контроля в одиночную цель. Накладывает на противника эффект страха, который заставляет его двигаться в противоположные от вас стороны. Описание навыка гласит, что, если во время действия эффекта нанести урон противнику, эффект может преждевременно прекратиться, но лично я этого ни разу так и не заметил. Боссы имеют около 90%-95% шанс проигнорировать эффект страха. В пве-контенте страх применяется довольно редко, в основном для активации защитной реликвии. Радиус применения 4 ярда.
    Реликвии:
    Атакующая: адекватных атакующих пве реликвий в этот навык не найти, поэтому ставим Ужасную реликвию хвори (с шансом 15% применяет на противника отрицательный эффект на 20 сек, который уменьшает максимальное количество здоровья противника на 2% каждую секунду, пока противник стоит на месте) или другую подходящую на свой вкус. Защитная: Ужасная реликвия кражи здоровья (увеличивает параметр кражи здоровья у персонажа на 15% на 10 секунд при игнорировании противником эффекта от навыка). Отличная реликвия, помогающая по аналогии с Темным кругом обратить сопротивление противников нам на пользу и немного подлечиться, если это потребуется. Если нет возможности найти такую реликвию, берем Реликвию верткости (увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 секунд при игнорировании противником эффекта от навыка) для ситуативного применения. Усиливающая: опять же, стоящих пве-реликвий в этот слот нет, поэтому ставим на свое усмотрение. Групповая: Реликвия объединенного контроля (увеличивает время действия эффекта навыка на 25%-40% в зависимости от количества членов вашей группы в радиусе 3 ярдов от цели, а также увеличивает шанс срабатывания атакующей реликвии, помещенной в навык на 5%).  
     Кровавая дань. Атакующий навык, наносит урон каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Имеет очень маленькие множители урона от магической силы персонажа, поэтому зачастую полный урон навыка ненамного больше урона автоатаки. Вследствие этого факта, о целесообразности применения данного навыка придется задуматься. Подробнее об этом поговорим в следующих разделах руководства. Радиус применения 5 ярдов. Нанесение урона этим навыком не может вызывать срабатывание ярости.
     
     Теневая сфера. Атакующий навык, наносящий большое количество урона, но имеющий долгую перезарядку. На урон навыка влияет максимальное количество энергии персонажа. Также навык восстанавливает часть энергии чернокнижнику, а при использовании с активированной Силой покоя уничтожает часть энергии противника. Радиус применения 5 ярдов. Нанесение урона этим навыком может вызывать срабатывание ярости.
    Для пве навык всегда прокачивается на максимум, поэтому рассмотрим его данные на 4 уровне развития: при стоимости в 20 единиц энергии восстанавливает 20% от максимальной энергии персонажа и уничтожает 35% энергии противника; прирост урона за единицу энергии примерно 1 к 2. Таким образом, чтобы использовать сферу без затрат нам нужно иметь 100 энергии, то есть базовое значение. Следовательно, при любой прибавке к максимальному количеству энергии персонажа, сфера начнет восстанавливать больше, чем расходовать.
    Отдельно поговорим о «выжигании» энергии противника. Как ни странно, в пве-контенте данная особенность часто бывает полезной. Мне не до конца понятен принцип регенерации энергии у боссов, но предположу, что их энергия может принимать отрицательные значения. То есть, после обнуления полоски маны с помощью сферы, при дальнейшем ее применении у босса будет накапливаться «задолженность», из-за которой он полностью потеряет возможность применять навыки, требующие энергии. Именно из-за этого один чернокнижник с достаточным количеством параметра перезарядки навыков способен полностью лишить босса энергии. Очевидно, вдвоем сделать это намного проще. Из-за такой механики иногда выгоднее взять в подземелье, например, двух чернокнижников.
     
     Порча. Навык накладывает на противника эффект, наносящий урон раз в 2 секунды в течение 8 секунд, по прошествии которых противник получит эффект, запрещающий применять навыки. Урон порчи очень невелик, а шанс боссов на её игнорирование около 80%, поэтому в пве навык почти полностью неприменим. С другой стороны, даже на первом уровне развития способность накладывает контроль на 4 секунды, поэтому на GvG-событиях и в других сражениях с игроками советую держать порчу на панели горячих клавиш и активно использовать. Радиус применения 5 ярдов. Нанесение урона этим навыком не может вызывать срабатывание ярости. Эффект порчи не может быть проигнорирован другим игроком с помощью параметра сопротивление.
     
     Гримуар. Навык уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время и увеличивает лечение от атак вытягивания жизни, если противник находится под эффектом гримуара. Один из сильнейших навыков для понижения защиты, на 4 уровне развития срезает 75% численного значения защиты. Радиус применения 5 ярдов. Боссы имеют около 10% шанса проигнорировать эффект.
    Многие неправильно понимают работу этого навыка, объясню на примере. Для начала запомните, что реальное уменьшение урона защитой не прямопропорционально зависит от численного значения защиты. Уменьшение урона находится по формуле y =100*х/(х+6500), где х - численное значение защиты, у - процент поглощения урона.
    Для наглядности вообразим двух мобов с 10000 (60,6%) и 20000 (75,5%) защиты соответственно и нашего персонажа с 1000 магической силы. По первому мобу автоатакой мы бьём 394, по второму мобу 245. Применим на обоих гримуар 4 уровня, теперь защита первого 2500 (27,8%), второго 5000 (43.5%). Теперь по первому мы бьём 722, а по второму 565. Взглянем на приращение в уроне. В первом случае наш урон увеличился в 722/394 = 1.83 раза; во втором случае в 565/245 = 2.31 раза.
    Из этого следует два вывода. Первый - гримуар сам по себе не способен понизить защиту противника до нуля, вспомним это при выборе экипировки. Второй вывод – чем больше у противника защиты, тем сильнее эффект гримуара увеличит урон по нему, вспомним это при разборе поведения в бою.
     
     Каменное тело. При использовании навыка персонаж становится невосприимчивым к урону, негативным эффектам, эффектам контроля. Его нельзя выбрать в цель, а монстры полностью теряют агрессию по отношению к персонажу. При этом сам герой не может применять навыки, двигаться или атаковать, а также применять зелья, свитки и еду. Повторным использованием во время действия эффект можно досрочно отменить. Во время действия эффекта персонаж восстанавливает небольшое количество здоровья каждые две секунды.
    Тело – уникальный навык, дающий чернокнижнику много возможностей. Во-первых, это хороший способ пережить опасную ситуацию, главное вовремя среагировать и использовать навык. Во-вторых, его можно применить для выхода из боя, чтобы использовать свиток или еду. В-третьих, возможность досрочного отключения навыка позволяет восстановить много энергии прямо в бою с боссом, если появилась такая необходимость. Дело в том, что в состоянии боя регенерация энергии и здоровья персонажа уменьшается вдвое. Если подгадать момент и вовремя выйти из боя с помощью каменного тела, то можно получить такт регенерации энергии в полном объеме и сразу продолжить бой:

    В-четвертых, с помощью сбрасывания агрессии можно просто повеселиться (на пиксельной войне все средства хороши, не так ли?):

     
     Сила покоя. При активации навык потребляет энергию каждые две секунды, при этом увеличивая магическую силу и шанс критического удара персонажа. Бонусы от этого навыка на первый взгляд довольно большие, но стоит получше разобраться в подсчете процентных прибавок и окажется, что все не так радужно. Действительно, в сравнении с подобными способностями других классов, Сила покоя имеет меньше полезных свойств, но все равно остается одним из немногих способностей, хоть как-то увеличивающих урон чернокнижника. Чуть шире поговорим об этом навыке при подборе экипировки.
     
     Увядание. При использовании навыка на противника замедляется на некоторое время. Применяя Лужу мрака на замедленного противника, мы оглушим его на некоторое время. Радиус применения 5 клеток. Важно знать, что сработает это и с замедлением от некоторых реликвий и навыков других классов.
    Очевидно, навык сильно ориентирован в пвп составляющую игры, поэтому останавливаться на нем не будем.
     
     Темная печать. Накладывает на противника эффект, снижающий лечение, получаемое от навыков и предметов. Не снижает лечение, получаемое с помощью параметра кража здоровья. Также уменьшает урон, получаемый чернокнижником от противника, находящегося под эффектом Темной печати. Радиус применения 4 клетки. Навык имеет лишь одно узкое применение – отключение лечения противнику на некоторое время. В пве-контенте это не используется, да и в боях с игроками навык слишком ситуативен.
     
     Зона слабости. Отличный многогранный навык. Накладывает на выбранную область зону; находящиеся в зоне противники теряют способность применять навыки, а их магическая защита уменьшается на 80%. Радиус применения 4 ярда, радиус области 1 клетка. На 4 уровне развития действует 12 секунд и уменьшает магическую защиту на 80%. Снижение защиты считается по аналогии с Гримуаром. Боссы имеют около 10% шанса проигнорировать эффект.
    Навык универсален и полезен как в пвп-, так и в пве-контенте. Заблокировать способности группе противников бывает полезно всегда – будь то мобы или игроки. Примечательно, что зона прекрасно работает на боссов, запрещая им применять способности. Стоит заметить, что применение на цель достаточно прокачанных Гримуара и Зоны слабости одновременно снизит защиту любого противника до нуля.
    Очевидно, что для нанесения урона в пве-контенте будет очень полезным уменьшать защиту противников и чернокнижник имеет для этого два навыка. Противопоставим их друг другу с данной точки зрения и выделим отличия:
     
    основные минусы зоны по сравнению с Гримуаром: из-за рассинхронизации навыком можно банально промахнуться мимо цели, тогда как Гримуар применяется сразу на цель; зона уменьшает лишь магическую защиту, гримуар же будет полезен и нашим союзникам, наносящим физический урон; противник (даже если это ИИ) может покинуть область действия зоны, из-за чего она проработает меньше положенного; зону невозможно постоянно поддерживать из-за длительной перезарядки. основные плюсы зоны по сравнению с Гримуаром: действие зоны распространяется на область, позволяя уменьшать защиту нескольким противникам сразу; зона может отгородить вас от опасных способностей мобов и боссов; зону можно применить заранее на область вероятного нахождения противника; зона имеет уникальный эффект, поэтому его нельзя сбить другими навыками.  
    На этом доступные на данный момент навыки заканчиваются. Исходя из способностей можно сделать вывод, что чернокнижник – это класс, чья роль - поддержка союзников за счет контроля и ослабления противников. Однако за счет личных умений, выбора правильной экипировки и прокачки определенных навыков можно достичь неплохих показателей урона.
    Этот раздел очень важен, ведь дальнейшее повествование строится с учетом всего вышесказанного.
    Характеристики
    На форуме создано предостаточно тем, где проведено огромное количество споров о характеристиках и о том, какая из них все-таки лучше, поэтому здесь будет минимум подробных расчетов и бесконечных примеров, сравнений и мысленных экспериментов. Я приведу общую информацию о характеристиках, необходимых любому пве-чернокнижнику, а также поделюсь своими мыслями и наблюдениями. Соглашаться ли с ними или изучать все самостоятельно – дело ваше.
     
    Давайте разберемся, какие характеристики и в каком количестве мы хотим иметь для контента высокого уровня. Для этого сначала разберем сам контент.
    Праздничные временные события. В этот тип контента я включил четыре основных ивента, приуроченных к временам года: Балаган Ужасов, Зимний Предел, Блаженный остров и День рождения Warspear Online, а также некоторые короткие по времени события. Тенденция последних лет – доступность праздничного контента широкому слою игроков, поэтому на данных событиях мобы имеют относительно низкие показатели защиты и уклонения. Четвертый и третий секторы Айвондила. Мобы здесь в среднем имеют до 40% защиты и 30% уклонения. Контент этих территорий в определенной мере устарел и зачастую проходится в одиночку даже не самыми сильными игроками. Пятый сектор Айвондила. Здешние мобы представляют серьезную угрозу даже для сильных игроков с хорошо экипированными персонажами. Показатели защиты и уклонения часто достигают 50% и более. Также на этой территории сильно завышены показатели критического урона, а значит большую ценность приобретает параметр надежности. Подземелья Логово Морских Бродяг, Колизей Чемпионов и Святилище Тритонов мифического уровня сложности. Эти три подземелья выделяются повышенной сложностью, их успешное прохождение доступно далеко не всем игрокам. Показатели критического урона и шанса критического удара монстров в них достигают огромных значений, а защита и уклонение почти всегда выше 40%.  
    Исходя из этого установим минимальные пороги характеристик, необходимых любому классу, базирующемуся на нанесении урона: 30% точности и 30% пробивной способности (далее «пробив»). Чернокнижник имеет в арсенале навыки для понижения защиты, поэтому мы будем делать больший упор в точность, нежели в пробив, но полностью отказаться от последнего мы не вправе.
     
    Пробежимся по остальным характеристикам в реалиях игры за чернокнижника:
    Критический удар (далее «крит»). Крит – третья характеристика, влияющая на урон довольно сильно, но в меньшей мере, чем точность и пробив. Крита всегда получится достаточно много, ведь большинство тканевой экипировки в игре содержит этот параметр. Перезарядка навыков (далее «кд»). Четвертая и последняя характеристика, заметно влияющая на наносимый чернокнижником урон. Важно понимать, что данная характеристика увеличивает скорость перезарядки навыков, а не напрямую уменьшает эту перезарядку.  Поэтому не стоит переоценивать эффективность данного параметра. Нужно помнить, что, чем чаще мы применяем навыки, тем больше нам потребуется регенерации энергии. Заметим также, что кд влияет только на способности, в то время как три предыдущих характеристики важны и для автоатак персонажа.  
    Ярость. Выбор ярости в убыток другим характеристикам оправдывает себя только при возможности бесперебойного или почти бесперебойного поддержания ее на персонаже. Чернокнижнику это дается с трудом. Мало того, что мы имеем довольно большую задержку между автоатаками, так при этом из навыков лишь три способны активировать ярость. В общем, если есть возможность собрать ярость, не теряя основных характеристик – дерзайте, в противном случае вообще не стоит обращать внимания на этот параметр. Скорость атаки (далее просто «скорость»). Параметр для чернокнижника не самый бесполезный, как может показаться. Во-первых, автоатака - один из способов активации ярости, поэтому, увеличивая частоту автоатак, мы напрямую повышаем частоту срабатывания ярости. Во-вторых, повышенная скорость атаки позволит нам совершать дополнительные автоатаки. Объясню, как это работает. Персонаж не может одновременно совершать автоатаку и применять навык, поэтому на время применения навыка автоатаки полностью прерываются. Скорость атаки уменьшит задержку между автоатаками, позволяя большему числу автоатак укладываться во временной промежуток между применением навыков.  
    Пронзающая атака. Ситуативный параметр, про который не стоит забывать. Например, на второй стадии Турнирного GvG-события "Испытания тритонов" приходится атаковать объект с очень высоким показателем защиты, при этом на него нельзя применить большую часть навыков чернокнижника. В такой ситуации основной урон мы будем наносить автоатакой и какое-нибудь зелье с бонусом пронзающей атаки будет очень кстати. Сила атаки. Здесь рассуждения аналогичные с предыдущим параметром. Иногда будет полезнее забаффаться именно силой атаки, нежели другими характеристиками.  
    Таланты

    Игроки часто спрашивают, какие таланты нужно прокачивать в первую очередь. Разберемся с этим вопросом подробнее.
    Первое, что стоит сделать - накопить 15 тысяч репутации Тритонов. Этот порог даст нам приемлемые скорость передвижения под водой и запас кислорода. Отныне условно считайте 15 тысяч за ноль, то есть старайтесь не опускать репутацию ниже этого значения. Теперь получаемую репутацию можно расходовать на таланты.
     
    Перечисление талантов пойдет в порядке их приобретения:
     
     
    Спокойное плавание - берём талант на 1/4, если вас и так устраивает скорость плавания. Я же советую обязательно качать его на максимум. Подводная защита. Обязательно прокачиваем на 4/4, этот талант - дополнительный шанс выжить. Живучесть I и II степени ситуативные таланты, нужные в основном только для Святилища Тритонов. Тактика уворота. Очень важный по понятным причинам талант, берём 3/3 Техника плавания и Скоростной подъем. Хорошие таланты, берём, если необходимо ещё больше скорости под водой. Долгая оборона. Очень ситуативный талант, но без него не получить доступ к следующим. Живучесть lll степени. Качаем на 3/3, так как большинство мобов с сильными критическими ударами как раз являются элитными. Силовой прием. Обязательный талант, один из самых полезных для нас. Предотвращение гидрофобии. Качаем на максимум. Может смутить маленький шанс срабатывания, но весь Пятый сектор на шансах и построен. Этот - просто очередной шанс выжить в бою. Подводная атака. Хорошая прибавка к мгновенному урону, берём на 4/4. Живучесть lV степени. Полезный талант, рекомендую взять хотя бы на 1/3. Пробивная атака. На территории кладбища кораблей попасть в бой с пятью или более противниками - не редкость, талант берём на 3/3.
    Таков список наиболее важных для нас талантов. Оставшиеся прокачивайте на своё усмотрение, серьезной пользы они уже не принесут.
     
    Экипировка за Пиратские дублоны

    В дополнение к талантам рассмотрим и порядок приобретения экипировки за валюту Пятого сектора - Пиратские дублоны.
    В первую очередь стоит приобрести ласты для значительного ускорения передвижения под водой. На выбор имеем ласты с критом и с кд. Заполучить нам придется оба экземпляра, но для начала выберем с критом, чтобы облегчить освоение пве-контента.
    После первых ластов стоит купить посох с параметром гнев глубин. Из трёх вариантов нам полностью не подходит только посох с перезарядкой навыков. Выбирайте точность или пробив, исходя из соображений, описанных в блоке о характеристиках. По моему мнению, посох с точностью - наиболее универсальный и правильный выбор.
    Шлем приобретается в последнюю очередь, предпочтение отдаем критическому удару.
    Теперь можно приобрести вторые ласты с перезарядкой, поставить в них руну устойчивости и использовать для различного пвп-контента.          
    Нанесение урона
    Теперь, когда вы ознакомились с основами и особенностями класса, перейдем к конкретике. В этом и последующих разделах мы рассмотрим актуальные варианты прокачки навыков и подбора экипировки для разных стилей игры за пве-чернокнижника.
    Начнем с самого распространенного типа – классического дамагера.
    Навыки:  
    Что имеем? Стрела качается на максимум как объективно самый сильный навык по урону в секунду в нашем арсенале. Вытягивание жизни качается на максимум для повышения живучести и прироста к урону. Лужа мрака в этой сборке остается на 1/5 в силу невероятно маленьких приростов к урону при прокачке навыка. Круг берем на троечку - контроль пригодится в любой ситуации. Из экспертных навыков выбираем наиболее полезные для увеличения исходящего от нас урона, а именно: сферу, зону и силу. 
    Подберем оптимальную экипировку под такие навыки. Мы хотим наносить много урона, значит точность и пробив - наш выбор. Попутно соберем максимальное количество критического удара и перезарядки навыков. Из-за максимально прокачанной Силы покоя нам потребуется довольно много регенерации энергии. Для этого мы будем собирать одновременно два параметра: регенерацию энергии и увеличение максимального количества энергии (для увеличения восстанавливаемой сферой маны). Также вспомним, что для нас предпочтительнее точность, нежели пробив.
    В итоге у меня получился такой набор экипировки:

    Что мы здесь наблюдаем:
    Полный комплект Заклинателей Кладбища кораблей - пожалуй лучший выбор для нас. Комплект дает большой бонус к точности и магической силе, но имеет нехватку пробивной способности и перезарядки навыков.  Хитон прозрения. Наибольшая прибавка к урону и ничего лишнего. Амулет таинства. Забытый многими амулет, однако в современных реалиях - это просто идеальный выбор. Лютое кольцо Чернобога. Нашлось в этой сборке место и под ярость. Если сильно сомневаетесь в ее эффективности - заменяйте на любое понравившееся кольцо. Кольцо магов Морских Бродяг. Высокоуровневое кольцо с точностью и энергией - то, что нам нужно. Перевязь флибустьеров Архипелага. Отличный пояс, устраняющий недобор в перезарядке и пробиве. Посох Морских Бродяг. Сбалансированный посох, имеет все три наиболее полезных для нас параметра. По итогу получаем приемлемые атакующие характеристики (в гильдии 12 уровня).

    Как этим играть? Начинайте бой с автоатаки, затем используйте на противника Зону слабости, если предстоит относительно долгий бой. В противном случае сразу применяйте навыки в порядке уменьшения наносимого ими урона:
    Сфера > Стрела > Вытягивание > Лужа > Кровавая дань
    Помните эту последовательность и отдавайте приоритет наиболее сильным навыкам по истечению их перезарядки. В данной сборке мы имеем очень мало здоровья, поэтому при малейших угрозах жмем Каменное тело и сбрасываем с себя агрессию монстров. Если возникли проблемы с энергией, используйте хитрость с восстановлением маны с помощью Каменного тела. В долгих боях с боссами мы способны в какой-то мере раскрывать урон от навыков с периодическим уроном, в коротких же боях советую не применять их вообще - лучше лишний раз ударить противника автоатакой. Если предстоит сражаться с группой мобов, начинайте бой с лужи - она нанесет неплохой урон. Из группы мобов старайтесь выбрать наиболее опасного и вывести его из строя с помощью сферы и стрелы. 
    Это лишь общие советы, вы должны осознавать, что умение приходит с опытом. Изучайте контент и находите наиболее выгодные применения своего персонажа.
    Поддержка
    Чернокнижник-саппорт (от англ. support - "поддержка") - менее распространенный тип пве-чернокнижников, но при этом не менее полезный и даже, на мой вкус, более интересный. Суть такого стиля игры - помощь в реализации потенциала ваших союзников. Такой персонаж станет отличным дополнением для не очень сильных групп, так как способен отгораживать товарищей от разных опасностей и увеличивать их урон по противникам. 
    Навыки:  
    В этот раз из базовых навыков возьмем круг на максимум, а Вытягивание жизни на сдачу. В экспертных навыках заменим Силу покоя на Гримуар. Так как чернокнижник-саппорт зачастую очень важен для группы, наша задача будет заключаться в том, чтобы обезопасить в первую очередь себя. Для этого возьмем больше здоровья из экпировки. Нанесение урона отходит на второй план, поэтому не зацикливаемся на атакующих параметрах. Вместо этого собираем большое количество перезарядки навыков, чтобы чаще применять наши полезные способности. 
    Экипировка:

    Наиболее подходящие для такого стиля игры вещи:
    Клобук мятежного духа. Отличная шапка с подходящим нам набором статов. Одеяние буйного сердца. Тело с большой прибавкой здоровья. Перчатки мятежного духа. Высокоуровневые перчатки с бонусом здоровья и пробивной способности - нам подходит. Башмаки мага-корсара. Ботинки носят ситуативный характер, желательно иметь несколько вариантов для разного контента. Хитон прозрения. Тут без изменений. Кулон прозрения. Не идеальный амулет, бонус магической силы очень маленький. Можно заменить, например, на Амулет величия. Волшебное кольцо Стойкости. Кольцо с точностью и кд, как раз то, что мы искали. Кольцо магов Морских Бродяг. Второе кольцо стоит взять с бонусом к энергии, иначе ее может банально не хватить на применение всех навыков подряд. Перевязь флибустьеров Архипелага. Пояс оставим без изменений, хотя в отдельных случаях можно надевать пояс с прибавкой к здоровью.  
    А этим как играть?! На самом деле не так уж просто. Чтобы реализовывать такую сборку на максимум, требуется действительно глубокое знание игры, хорошая реакция, мгновенная оценка ситуации. Новичкам так играть я не порекомендую, однако более опытным игрокам советую попробовать. Прежде всего, не стоит забывать о нанесении урона и всех советах, данных в предыдущем разделе. Основная же ваша цель - вовремя и точно применять свои навыки. Видите, что ситуация критическая - спасите союзника с помощью круга. Кругом же инициируйте бой, не давая мобам шанса атаковать вообще. Гримуар и зона - два инструмента для понижения защиты, каждый со своими особенностями, которые нужно четко понимать. Применение гримуара на самых опасных мобов поможет союзникам быстрее ликвидировать их, а в бою с боссом значительно увеличит получаемый им урон. Зона также продолжает выполнять свои функции, одна из которых - блокирование навыков. Из-за большого количества перезарядки навыков такой чернокнижник способен эффективнее сжигать энергию противника и чаще держать его в контроле. 
    Несмотря на все это, геймплей за такого персонажа позволяет прочувствовать взаимодействие с союзниками на новом уровне и ощутить себя действительно важным. 
    Экипировка из Святилища Тритонов
    Почти год назад в игру было добавлено новое подземелье с поистине уникальными наградами. Речь о Святилище Тритонов и Комплектах 32 уровня с бонусами в виде навыков. Эти вещи сразу же зарекомендовали себя как невероятно редкие, дорогие и очень мощные. Спустя год можно видеть, что уже довольно много игроков имеют хотя бы по две части такого комплекта (это называется полусет), поэтому хочу поделиться впечатлениями и некоторыми выводами. 
    Прежде всего, рассмотрим вопрос с точки зрения механики игры. Что мы получаем, надевая тканевый полусет 32 уровня на чернокнижника? Для начала - сильный удар по энергии, ведь бонусный навык потребляет 8 единиц раз в 2 секунды. Вместе с этим мы теряем возможные бонусы от полного комплекта другой экипировки. Плюсом ко всему, зачастую придется мириться с не очень подходящими для нас характеристиками, ведь подобрать определенные части комплекта - трудная задача в силу их редкости. 
    Так ради чего мы на это пошли? Таково описание бонусного навыка: 

    Бонус к критическому лечению исключаем сразу, так как мы не имеет навыков, лечение от которых может быть критическим. Оставшиеся бонусы нетрудно посчитать: при поддержании 10 баффов мы получим 20% к шансу критического удара и 30% к значению критического урона, а также бафф на 30% к магической силе, срабатывающий время от времени. Разберемся по порядку. Бонус к шансу крита - неплохо, это позволяем нам заменять экипировку с критическим ударом на другую, с более полезными параметрами. Бонус к критическому урону, целых 30% - кажется довольно много, но тут стоит прояснить некоторые особенности в работе этого параметра. В данный момент в игре по какой-то причине существует два типа бонуса к критическому урону: один играет роль множителя для исходного коэффициента усиления урона при критическом ударе; второй же просто суммируется с этим коэффициентом. 
    Очевидно, второй тип менее выгоден для нас.
    К первому типу относится например бафф от пассивного навыка гильдии 9 уровня и бонус от Великой реликвии неукротимого удара. Ко второму же типу можно приписать бонусы от почти всех навыков, повышающих критический урон, в том числе и от навыка тканевого полусета 32 уровня. Поэтому не очень то впечатляют эти 30%. Остается бонус к магической силе. По экспериментальным данным, в среднем при 50% шанса критического удара он действует всего 60% боевого времени. Учитывая, что ради этого мы потеряли постоянный бонус к магической силе от комплекта другой экипировки, появляются веские поводы сомневаться в эффективности 32 вещей для чернокнижника. Конечно, это лишь мое мнение, которым я хотел бы опровергнуть доводы о том, что пве-чернокнижник жизнеспособен лишь будучи экипированным в дорогущий полусет.  
     
    Скрытые механики
     
     
    Напоследок хочу поделиться скрытыми механиками навыков Темный круг и Лужа мрака. Почему это работает неизвестно никому, однако научиться этому может каждый. Суть проста - при накладывании друг на друга двух (или более) эффектов Темного круга или Лужи мрака, с огромной вероятностью происходит многократное срабатывание атакующих и усиливающих реликвий, помещенных в эти навыки:
     

     
    Но вы ведь помните, что эффект оглушения от увядания сработает и при использовании Лужи мрака на замедление от реликвии? Вот что из этого получается: 
     

     
    А самое интересное происходит, когда противники двигаются по луже:
     

     
    Такие вот пироги. Надеюсь в скором будущем мы узнаем развязку этого интереснейшего сюжета, возможно даже придется привлечь одного известного Шерлока!
    Заключение
    Друзья, я надеюсь, что это руководство ответит на большинство вопросов, связанных с таким неоднозначным явлением, как пве-чернокнижник. Я попытался вместить сюда весь мой игровой опыт за любимый класс. Безусловно, рассказано далеко не все и я буду дополнять эту небольшую статью новой информацией и свежими идеями. За сим откланиваюсь. 
     
     
     
     
     
  6. Haha
    Webber Gons reacted to Robariii in Руководство для "Чайников" / Robariii / Ru-Amber   
    =============================
    Всеобщее Введение! 
    =============================
    Приветствую тебя читатель, в этом руководстве ты возможно не откроешь для себя ничего нового. 
    Данная инструкция создана для тех людей которые забыли как это делать, или ещё этого не делали. 
    =============================
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    =============================
    Подробное руководство по установке ММО РПГ Warspear Online  (На телефон (Android)).
    =============================
    И снова приветствую всех кто все-же решил прочитать моё пособие по установке Warspear Online MMO RPG на свой телефон. 
     
    Нам понадобится:
    *Телефон. 
    *Доступ в интернет. 
    *Терпение. 
    *Пособие по установке ММО РПГ Warspear Online  (На телефон (Android)). 
    *Примерно 150 Мегабайт свободного места. 
    =============================
     
    ШАГ 1.
    =============================
    Предположу что у вас есть приложение Play Market. 
    Его иконка выглядит примерно так:
    =============================
     

    =============================
    Нажимаем на иконку и ждём пока приложение загрузится. 
    =============================
     
    ШАГ 2.
    =============================
    Ура! Начало положено, осталось немного. 
    Перед нами главное меню Play Marketa.
    =============================
     

    =============================
    Тут нам предстоит нажать на строку поиска приложений (Поиск игр и приложений). 
    Я поместил туда Доминика Торетто. 
    Он будет помогать нам устанавливать нашу игру, внимательно смотрим за ним. 
    =============================
     
    ШАГ 3.
    =============================
    Нажали? Отлично! 
    Теперь мы можем начать поиск. 
    =============================
     

     
    =============================
    Печатаем "warspear" 
    =============================
     

    =============================
    СМОТРИМ НА ДОМИНИКА ТОРЕТТО! 
    Пальцами нажимаем на ту строчку где сидит Доминик Торетто. 
    warspear online 2 нам не подойдёт, это другая игра, не ошибитесь. 
    =============================
     
    ШАГ 4.
    =============================
    Мы почти у цели, главное не сдаваться. 
    =============================
     

    =============================
    Далее нажимаем на кнопку "установить" (Это та самая кнопка на которой сидит Доминик Торетто). 
    =============================
     

    =============================
    Подождите... 
    =============================
     
    ШАГ 5.
    =============================
    Вот тут нам и понадобится терпение. 
    Начинаем ждать. 
    Процесс загрузки может длиться от 5 минут до 5 дней, но унывать не следует. 
    ==============================
     

    =============================
    Я жду а вы? 
    =============================
     

    =============================
    О, почти половина. 
    =============================
     

    =============================
    Купил мужик шляпу... 
    =============================
     

    =============================
    ...а она ему как раз. 
    =============================
     

    =============================
    Пошли Пупа и Лупа получать зарплату... 
    ==============================
     

    =============================
    ...но в бухгалтерии все перепутали и... 
    ==============================
     

    =============================
    О, установилось, ждать и вправду трудно, но ожидания это как смысл жизни. 
    Ожидания вроде и есть, а вроде ты ничего и не ждёшь. 
    Так же можно сказать что есть известное неизвестное и неизвестное известное. 
    =============================
     
    ШАГ 6.
    =============================
    Финишная прямая!
    =============================
     

    =============================
    Теперь мы можем "удалить" и "открыть" игру. 
    Доминик Торетто все ещё нам подсказывает. 
    Большое спасибо ему за то что помог мне в написании данного раздела в руководстве. 
    =============================
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    А как удалить Warspear Online с моего телефона? 
    ============================
    Опа, опа, опа. 
    А кто это тут у нас? 
    Да это же я Джейсон Стетхем. 
    Этот раздел буду вести я! 
    ============================
     

     
    ШАГ 1.
    ============================
    Я в благородство играть не собираюсь, будешь повторять за мной и мы в расчёте. 
    ============================
    Знакомо? Открывай. 
    ============================
     

     
    ШАГ 2. 
    ============================
    Теперь надо сконцентрироваться
    на своей цели, и не отрывать от меня взгляда. 
    Иначе сомневаюсь что у тебя что-то получится. 
    ============================
    Нажимай на... 
    ============================
     

     
    ============================
    ...поиск игр и приложений. 
    Смотри не промахнись. 
    ============================
     
    ШАГ 3.
    ============================
    Напечатай "Варспир" , нажимая кнопки на своей клавиатуре в определённом порядке. 
    ============================
    А теперь нажимай на...
    ============================
     

    ============================
    ...любую строчку расположенную до красной линии. 
    Почему линия кривая? А потому что я сейчас не рисую, а рассказываю тебе что надо делать. 
    ============================
     
    ШАГ 4.
    ============================
    Поднажмем! Газ в пол! 
    Жми на мою голову, помытую хозяйственным мылом. 
    ============================
     

    ============================
    Или глаза, смотрящие так далеко как только можно, и видящие то о чем я никогда не думал. 
    ============================
     
    ШАГ 5.
    ============================
    Когда мы живём, то мы стоим на земле. 
    На ней мы и заканчиваем. 
    Так и я стою на том что закончит этот раздел. 
    ============================
     

    ============================
    Нажимаем, на любую из кнопок. 
    Я нажму "удалить", таков удел моего рассказа. 
    ============================
     

     
    ШАГ 6.
    ============================
    Удаление...
    ============================
     

    ============================
    Будет скучно скачивай, опять. 
    Станет грустно, удаляй. 
    ============================
     

    ============================
    Установить?! 
    ============================
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Заключение. 
    ============================
    Спасибо всем кто это читал. 
    Если вы нашли для себя что-то новое, то всегда пожалуйста. 
    Я конечно не рассчитываю на призовое место, но отказываться бы не стал. 
    А так же я больше не могу писать никаких дополнений к этому руководству, в течении написания существующих частей я стал понемногу сходить с ума. 
    Заранее извиняюсь за то что не рассказал как открыть Warspear Online на вашем телефоне. 
    ============================
  7. Like
    Webber Gons reacted to Bemep in 🧙︱Стикеры   
    Новый набор стикеров «Служитель драконов»

     
    как вам? Стоит добавить ? Пользоваться будете?
     
    p.s. скоро добавлю и заклина.)
  8. Like
    Webber Gons reacted to Shanalotta in Особенности Аринарской охоты   
    Данный гайд создан для начинающих авантюристов Аринара жаждущих приключений. Если вы уже прошли Ирсельнорт и чувствуете в себе силы для новых подвигов, если вам наскучили ежедневные однообразные дейлы и надоело бить раз в десять минут одного и того же босса, а выносливость искателя подошла к концу, не отчаивайтесь, ведь вы можете отправиться на самую настоящую охоту! Из гайда вы узнаете места обитания дичи, все особенности охоты на нее и увидите разнообразные трофеи, которые достаются самым удачливым охотникам. 
    1. Цикада - назойливая муха.

    В чем же особенность данного босса и почему для охоты мы выбрали именно его? Дело в том, что данный босс не имеет конкретной точки респа, может появляться где угодно в местах своего обитания и нам предстоит выслеживать его как настоящим охотникам. Но обо всем по-порядку.
     Для охоты на цикаду, чаще игроки называют ее Мухой, нам предстоит отправиться в Лабиринт Кронуса, который в среде игроков называют Новым лабом. Чтобы попасть в Лабиринт Кронуса нам необходимо хоть раз пройти полностью Астральный лабиринт, он же Старый лаб, и войти в Алый портал, который и перенесет нас в Лабиринт Кронуса.  На локации с порталом мы увидим нпс, который предложит нам дейлы на боссов Нового лаба, и статую возрождения.     Обязательно нажимаем на статую, теперь, когда мы снова решим поохотиться, нам не придется проходить Старый лаб чтобы попасть в Новый, мы сможем перемещаться туда при помощи свитка телепорта (нажимаем на свиток телепортации, выбираем "Астральный лабиринт", в левом нижнем углу окна нажимаем стрелочку вниз и перемещаемся сразу в Лабиринт Кронуса).
     Прежде чем отправиться на охоту разумеется нам необходимо подготовиться. В составе группы обязателен танк, впрочем многие классы могут ходить там и соло, но мы ведь начинающие охотники и скорее всего еще не набрались достаточно сил для охоты в одиночку, хил и, если хотим убивать добычу побыстрее, дамагер, так же дамагер может облегчать танку передвижение убивая Борейских дракончиков (моб с 400 хп, это именно он так сильно стопит танка, у моба очень высокий шанс уклонения ), если дд контроллер вообще отлично, контроль на пачки мобов очень ускорит вашу пати . Цикада далеко не самый сильный босс и танчить ее сможет любой танк который смог до нее добраться через пачки мобов. 
     
    Что же нам понадобится в походе:
     
    Свитки ремонта. Шмот в лабе ломается довольно сильно, потому ремов, особенно танку, стоит взять побольше; Банки хп и различные свитки на защиту/урон/отхил так же будут очень кстати; Прислужники. Хилящие и наносящие урон петы облегчат прохождение; Свиток жизни тоже может выручить при случайном падении; Свитки телепортации. Если все же чего-то не хватило и срочно понадобилось в город, при помощи свитка телепорта можно быстро вернуться в Лабиринт Кронуса. Много свободного места в сумке! Обязательно позаботьтесь чтоб в сумке было как можно больше свободного места, ведь оно понадобится вам не только под трофеи с Цикады, с убитых мобов лабиринта довольно часто падают сундучки - реликварии , потому обязательно осматривайте тела поверженных мобов и подбирайте эти сундучки. В сундучке можно обнаружить различные банки, свитки, еду, а так же сферы защиты и урона 2 ур. Открыть сундучки лучше после похода, так они займут меньше места в сумке, и продать их содержимое или продать их закрытыми через перекупщика (не самый раскупаемый товар, я обычно предпочитаю открывать их сама), таким образом мы можем дополнительно получить немного золотишка. Карта. Цикада обитает не во всем лабиринте, а лишь в отдельных его локациях, со временем вы запомните места ее обитания, а по-началу, чтоб не обыскивать бесполезно лишние локации, вам пригодится вот эта карта:  

    Зелеными кругами отмечены области где можно встретить Цикаду. В самом центре лабиринта находится подземелье Чрево Кронуса, на этой же локации мы найдем нпс Дану-Ринн, обязательно загляните к нему, он даст вам квест на убийство Цикады.

    После того, как вы примете квест области обитания Цикады у вас на карте будут подсвечены такими же зелеными кругами, но после убийства первой же Мухи пометки пропадут, но это не страшно, ведь у нас с собой отличная карта. Так же после первого же убийства Цикады все участники группы получат ачивку (достижение).

     Отправляемся на поиски. Внимательно осматриваем каждый уголок отмеченных локаций, не забываем осматривать небольшие тупики примыкающие к локациям, довольно часто хитрый босс прячется там. Будьте внимательны, вы можете оказаться не единственными охотниками за сокровищами, вам могут встретиться игроки вражеской фракции.
     Цикада найдена. По-моему она один из красивейших боссов игры!

    Вот такая очаровашка, даже бить жалко, но охота есть охота!
    Особенности босса:
     
    ХП - 350000
    мана - 500
    Использует скил аналогичный скилу чернокнижника "Вытягивание жизни" 
     - наносит магический дот-урон
     - восстанавливает себе хп на определенный процент от нанесенного скилом урона
     Как уже писала, босс не сильный и особых проблем с его убийством возникнуть не должно.
    Еще одна особенность босса - он не имеет точек отагра, т.е вы можете заагрить и увести рб в любую удобную для вас точку на локации и он не уйдет на возврат и не начнет восстанавливать хп, а будет покорно бегать за вами.
     Важно! после убийства Мухи поспешите забрать выпавшие вам трофеи как можно быстрее, тело исчезает очень быстро, примерно через 30 секунд, и если не успеете забрать свои сокровища, оно исчезнет вместе с ними.
     Еще одна интересная особенность Мухи это ее респаун. Встречала даже опытных игроков, которые, прежде чем побежать искать новую добычу, стоят и ждут когда пропадет тело, так как считают что респаун нового босса происходит в этот момент, но это не так! Отправляться на поиски новой добычи можно сразу. Новый босс спавнится в то же мгновение, когда у босса, которого вы били, становится 0 хп. Удачливые охотники не редко могут наблюдать такую картину:

    Да да, новая Муха может появиться на той же самой локации! Как видите на первой картинке, босс которого я бью еще стоит на ногах, но новый босс уже появился, так как у первого кончилось хп. 
    Дроп с Цикады.
     
     Ну а теперь самое интересное, какая же охота без трофеев, ради чего все это и что мы можем получить?
    Редкая броня 22 уровня; Редкий ремень 21 уровня; Улучшенное оружие 22 уровня; Эссенции, материи и катализаторы различного качества(от обычных до эфирных); Знаки единства; Прислужники; Малые реликвии; Сферы усиления урона/защиты 3 ур; Костюм Звездных теней. За свою охоту (убито 6 Цикад) я получила вот такой дроп:

     
    Кому интересно рассмотреть что за доспехи смотрите под спойлером, носить их конечно уже вряд ли кто-то будет, но увидеть как они выглядят мне было интересно.
    Главный трофей который можно получить с Цикады это костюм. Он до сих пор является довольно редким и не дешевым, правда и падает не часто ( я пока не выбила, хотя частенько охочусь на Муху), но быть может именно вам повезет. А выглядит костюм вот так:

     
     Что ж, если вы уже набрались сил, окрепли, то вам пора попробовать одолеть более серьезную добычу. Для этого мы отправимся в Пустоши.
     
    2. Птерикс - птица, которая гуляет сама по себе.
     

    Чтобы поохотиться на Птерикса (игроки зовут его Птица, Птаха, и даже Утка и Курица), нам придется направиться в 4 сектор Айвондила в город Пилион/Том-Лугу, а уже оттуда идти покорять Пустоши. Игроки которые уже прошли сюжетную линию Фавнов/Троллей могут получить у нпс квест-дейл на убийство Птерикса, правда выдается он не ежедневно, а приблизительно раз в 3 дня.

    Птерикс довольно сильный босс для неопытных охотников и чтобы потягаться с ним нужна экипировка получше, чем для охоты на Муху. Хоть сильные и опытные игроки охотятся на Птерикса соло, нам начинающим все же лучше собрать на него группу единомышленников состоящую из танка, хила и дамагера, клюется эта птичка  больно, потому для слабого танка будет разумно взять два хила.
     
    Особенности босса:
     
    ХП - 200000
    мана - 300
     Важно! Периодически наносит вокруг себя довольно сильный АоЕ урон. Это стоит учитывать и при подборе пати и при выборе прислужников для нашего похода.  Под боссом в идеале должен находиться только танк, потому предпочтение следует отдать дд и прислужникам дальнего боя, если дд ближник, то ему желательно иметь вампиризм в статах и банки восстановления хп на панели, так как хил может не справиться и не выхилить и танка, и дд, сам хил так же должен держаться от рб как можно дальше, ровно настолько, чтоб доставать хилом до танка. Петов ближников коварная птица очень быстро убивает. В бою важно выбрать такую позицию, чтоб прислужник оказался на расстоянии от рб, если видите, что пет все же теряет хп смените позицию, если видите что АоЕ урон босса не задевает прислужника, то наоборот, постарайтесь не менять позицию, присутствующий в игре рассинхрон часто играет с нами злые шутки и вполне может быть, что "в действительности всё иначе, чем на самом деле." (с)Антуан де Сент-Экзюпери
     В остальном повадки Птерикса схожи с повадками Цикады, он так же не имеет точек отагра и его можно свободно водить по локации выбирая местечко поудобнее, респаун его происходит точно так же, новый босс появляется мгновенно в момент гибели старого, возможно и на этой же локации, и так же стоит поторопиться со сбором своей добычи, тело Птицы столь же недолговечно и отправляется в лучший мир примерно через 30 секунд.
    Разумеется, помимо храброй команды, прислужников, банок, свитков и боевого настроя вам понадобится самое главное - карта. Вот такая:

     Птерикс может обитать в любой локации в этой области, кроме локаций с другими  боссами, с ними он не дружит. На охоте следует быть внимательными, незадачливых охотников в этой местности могут подстрегать опасности. Во-первых это пвп зона и вполне вероятны встречи с игроками вражеской фракции, вы ведь не забыли нажать на статую в городе? Во-вторых ловли (они же засады), они отмечены на карте зелеными кругами. Ловли коварны, вы не увидите их сразу когда войдете на локацию, но когда вы будете приближаться к середине локи, как-будто из ниоткуда могут появиться они - ловля. Что же такое ловля?

     Ловля состоит из группы 4х мобов и одного миника на 16000 хп, он отличается от остальных внешне, и это именно его необходимо убить чтоб ловля исчезла, убивать мелких мобов бессмысленно, так как они тут же будут появляться снова, впрочем, даже если не воевать с ловлей, а просто убежать, через пару минут она исчезнет сама и на некоторое время этот участок будет безопасен, респаун ловли составляет 10 минут, по истечении которых ловля вновь будет подстерегать незадачливых путников. Некоторые ловли можно обойти если аккуратно пройти по краю локации не приближаясь к центру. Если вы нашли Птерикса на локации где есть ловля, бить его следует строго на краю локации и внимательно следить за происходящим на ней, если ловлю активирует кто-то другой и упадет/убежит, то ловля сагрится на любого, кто остался на локации, то есть на вас.
     
     В принципе сильный танк способен без труда пережить такое столкновение, но охотникам новичкам лучше по возможности избегать такой аварийной ситуации. Помимо того, следует быть осторожными с локацией помеченной на карте цифрой 3, там обитает мировой босс Инженер (в простонародье Инж), чаще всего он спит, но если вы застанете его бодрствующим, настоятельно рекомендую обойти эту локу, ведь "Нормальные герои всегда идут в обход!" К тому же, мы ведь помним, что наша Птичка никогда не залетает к другим рб.
     За победу над нашей первой Птичкой мы так же можем получить ачивку (достижение), но для этого нам придется одержать победу еще над двумя боссами обитателями Пустошей, это Сталерогий Аванор, которого игроки прозвали Конь  и Паровой Опустошитель, чаще его зовут Пар или Печка , на карте их местонахождение отмечено цифрами 1 и 2. Убив всех трех боссов мы получим вот такую ачивку.

     
    Дроп с Птерикса:
     
    Ну и самое главное, конечно же дроп, какие трофеи нам может принести охота на Птерикса?
     
    Редкое оружие 25 уровня, вполне приличные пухи на кач, с неплохими статами, как постоянное оружие конечно вряд ли уже кто будет использовать, но зато падают они довольно часто, а торговцы предлагают за них не совсем чтоб мало золотишка; Эссенции, материи и катализаторы различного качества(от обычных до эфирных); Знаки единства; Прислужники; Малые реликвии; Сферы усиления урона/защиты 3 ур; Костюм Боевой механоид, костюм не особо ценный и редкий, но вполне симпатичный, выглядит вот так: Уникальные ремни 24 уровня. Главным трофеем ради которого ведется охота на птицу являются ремни, ремни с отличными статами, с появлением ремней 29 уровня конечно упавшие в цене и уже не такие топовые как когда-то, но их по-прежнему носят многие игроки и кожаный ремень имеет вполне неплохую цену. Собственно вот они:
    Мне в этот раз не слишком повезло и ремень я не получила, мой дроп из 6 убитых Птиц:

    Кому интересно увидеть что за оружие мне досталось загляните под спойлер
     Что ж, гайд подошел к концу, основная цель, которую я преследовала при его написании - это возродить в игроках интерес к игре, вернуть им жажду приключений и дух авантюризма.  Показать, что игру делаем мы сами, ведь что бы не придумывали для нас уважаемые разработчики, всегда будут те, кто будет просить чтоб их кто-то провел, а потом жаловаться что скучно, и те, кто сам, в компании друзей, отправится покорять вершины и встретит на своем пути много интересного. Будет ваша игра рутиной или захватывающим приключением зависит только от вас!  И если, после прочтения данного гайда, хоть один игрок соберет команду друзей и отправится в путь, значит он был написан не напрасно.
    При написании данного гайда ни одно животное не пострадало. Все боссы благополучно воскресли и ждут новых героев!
    Всем дропа, удачи и захватывающих приключений на просторах Аринара!
     Shanalotta - Топаз 
     
     
     
  9. Haha
    Webber Gons reacted to smescharik in Когда? (ВопросЫ к админам)   
    Всё еще на коне, всё еще неподражаем.
  10. Like
    Webber Gons reacted to Bemep in .   
    .
  11. Like
    Webber Gons reacted to TheWho in "Путь гладиатора: как и кем начать играть на арене в версии 9.3" Morog, Ru-Amber   
    Содержание:
    1) Вступление. Немного воспоминаний от Морога. Виды пвп в игре.
    2) Нынешняя мета и как с ней ладить.
    3) Выбор класса в PvP. Положительные и отрицательные стороны каждого из них.
    4) Стратегии успешного аренера. 
    5) Заключение. 
    6) Ответы на часто задаваемые вопросы.
     


    "Здравствуй, путник! Меня зовут Морог. Вот уже 6 лет я коллекционирую информацию, слухи и разговоры о самых самых различных вещах, которые относятся к нашему миру. Сегодня я хочу разложить перед тобою накопленные мною знания касательно сражений за все эти годы.
     
    Моя память начинается в достаточно далёкие времена, когда было много равносильных людей. Как сегодня помню, мы сражались в группах 5 на 5. Тогда еще нельзя было оценить одежду другого персонажа, и чтобы попасть в ту самую сильнейшую группу, нужно было отправлять своё оружие в чат. В те времена любой игрок +7 уже был крайне силён, а на арене можно было выходить в самой слабой одежде и одерживать победы. Никто ни о чём не задумывался, мы просто делали всё, что могли. 
     
    Шли годы, боги даровали нам всё больше и больше одежд и оружий, мы развивали свои навыки и вот настал час, когда появилось всё больше и больше сильнейших игроков на фоне других. По вечерам мы так же любили устраивать атаки на наших врагов. Нескольких умных чернокнижников было достаточно, чтобы помешать целой армии. Вражеские воины ставили своё знамя, которое наносило ощутимый урон по области и несколько таких воинов убивали всю нашу армию. Но боги посмотрели на это, почесали затылок и решили, что так более не бывать и наши массовые сражения обрели новый лик.
     
    Тем временем, на арене появилось уже много очень сильных людей. Некогда очень слабые, как некроманты, стали достаточно сильными и могли побеждать даже самых сильных. Всякая битва зависела от умения контролировать оппонента. И кто мог это сделать искуснее, побеждал даже в самой слабой одежде. Поэтому бои длились недолго. Кто первый напал, тот и выиграл. Выбора было мало...
     
    В последние годы дары богов приносили очень много разнообразия в наши битвы и постепенно с последнего мы перекатились в то, что есть сегодня: победу одерживает тот, кто головой не глуп и дружит со своей командой. Умение контролировать есть практически у каждого, но не всегда это удаётся сделать хорошо. Но стоит помнить, на каждую дырку будет своя затычка! Кто не нашёл, сочувствую. А как найдёте, станет уж вам и приятно тогда на арене."
     
    В последнем обновлении 9.3 мы наконец то говорим о "балансе". Да да, именно о нём. Именно сегодня игра максимально привлекательная в плане сражений между игроками. 
     
    Всего в игре есть три типа сражений:
    1) локальные сражения (мы дерёмся бесплатно на просторах Аринара);
    2) сражения на арене (мы дерёмся платно на арене);
    3) массовые сражения (мы дерёмся по расписанию как кролики).
     
    Менее богатые люди выбирают именно первый тип сражения. Всю историю мира он был самым привлекательным среди игроков. Чуть менее привлекательными, но так же очень приятными были массовые сражения. И сражения на арене были на любителя, но именно сегодня ими могут наслаждаться абсолютно все без каких либо внешних проблем. 

    В зависимости от количества игроков, сражения в игре так же могут делиться на:

    1) 1х1 - очень популярно в игре, но абсолютно дисбалансное. В игре не предпринимаются никакие действия для того, чтобы 1х1 было нормальной категорией для сражений. Раньше, когда было меньше экспертных навыков, эта категория еще кое как существовала, но в нынешних реалиях это не более, чем пережиток прошлого. 
    2) 2х2 - когда то популярная и хорошая категория, сегодня практически мертва и пользуется спросом только для того, чтобы быстрее накопить империалы величия. Сама по себе категория очень интересная, но ввиду относительно низкого количества суммарных активных в бою экспертных навыков и прочего, бой может длится уж слишком долго. 
    3) 3х3 - именно эта категория начинает включать в себя защита + поддержка + урон. Такие бои наиболее интересны сами по себе. К сожалению, почти каждая категория 3х3 еще более мертвая, чем 2х2. 
    4) 4х4 - существует только в Горнило в определённые сезоны. Что-то среднее между 3х3 и 5х5. Очень сложная категория исходя из многих критериев. Одной из них является подбор напарников/противников. Не рекомендую играть в горниле, если у вас еще нет полного сета арены. Эта категория очень чувствительная и любая разница в одежде, заточке и других усилениях будет очень и очень сильно влиять на победу. 
    5) 5х5 - наиболее популярная категория боёв на арене исходя из времени/очки. Многими любима, бои часто длятся очень быстро, что позволяет экономить время и набивать нужные очки. Лучшая категория для набивания очков. 
    6) 6+х6+ - существует только в массовых боях. В таких не решает ничего, кроме глухого урона. 

    "Главное, что вам нужно понимать о сражениях на арене - они требуют очень много времени и терпения. Сколько бы денег вы не вложили в мир, вы всё равно будете тратить сотни игровых часов на то, чтобы стать сильным игроком." 
     
    Но стоп! Почему именно тебе нужна вообще эта арена?! Пфф. 

    В отличии от любого другого контента, каждая секунда на арене или в любом бою уникальна. Чувство сражения с живым человеком не заменяется ничем. Это лучшее времяпровождение в мире. Но мы согласимся с тобою, что оно только для самых терпеливых!
     
     
    2. Как выигрывать сегодня?

    Почему мы говорим о балансе в то время, когда многие говорят о его отсутствии? Что вообще происходит в игре?
     
    "Вся система сражений сегодня построенная по типу "Камень-ножницы-бумага". Некоторые классы больше камень, другие больше бумага. Если неправильно играть за класс, то можно быть и бревном.
    Одним ты будешь проигрывать 100%. Других ты будешь выигрывать 100%. Но есть и такие, которых можно выиграть, либо же проиграть им, только в зависимости от хода ситуации. Самостоятельность - проклятие. В идеальной команде, нет ни одного самостоятельного человека. Но вместе они сильнейшие."
     
    Ах да, не забудь о своём друге. Нет его? Так заведи! Арена сегодня требует от нас идеальной сыгранности и игры в команде. Такое можно сделать в паре с друзьями. Каждый раз, когда ты думаешь "уфь уфь, шас как надамажу", твои противники уже сыграны и побеждают твою команду, оставляя тебя на десерт, либо же убивая еще в самом начале боя. 
     
    Идеальная команда сочетает нанесение урона + защиту + контроль + восстановление повреждений. Такая команда будет самой сильной. Конечно же, этого невозможно достичь одинаковыми классами. Именно поэтому мы и говорим о том, что выигрывает сегодня правильный подбор группы. Почему так? 
     
    У каждого класса есть три характеристики: его общие свойства, его конкретные стратегически важные навыки и его одежда. Пока вы играете вне команды, вы играете в 1х5 даже, если вас живых 5 человек. Вы просто играете сами по себе. Ваш шанс на победу будет зависеть от удачи. 
    Когда мы говорим о сыгранности, мы обязательно включаем в нее поддержку каждого другого члена команды. Как можно поддержать? Самый простой способ, это дать стан не вашей основной цели, а вторичной, дабы она не мешала основному источнику урона вашей группы реализовать себя. Так же, можно дать навык на срез урона, если он у вас есть. И конечно же, можно дать навык на защиту, на восстановление здоровья и так далее. 

    Именно сыгранность делает нас сильными, когда мы друг друга страхуем и поддерживаем на арене, не умирая, но нанося повреждения противнику и восстанавливая (при возможности) урон. 

    Сильная группа = сочетание стратегически важных, местами контратакующих навыков (снятие положительных эффектов, антиконтроль, оглушение, восстановление здоровья), и сочетание других вещей. 

    Но так же не забываем о подборе одежды и заточке. Сбалансированность игры подразумевает факт, что одинаковый уровень заточки побеждает такой же уровень. И аналогично, если разница в вашей заточке будет большой с заточкой противника, то побеждать технически будет невозможно. Но именно сейчас мы говорим о равных условиях, даже если порой достичь их кажется трудным.

    "Стоит понимать, что побеждает всегда дружба. Коли вам худо побеждать, стоит друга поменять."
     
    Чтобы быть более прозрачными в том, что нас интересует, мы вам поможем с выбором класса, дабы вы сами могли для себя оценить что нравится вам, каковы ваши друзья и какие классы помогут вам одерживать больше всего побед на арене. 

    Как побеждать в актуальных рандомных аренах:

    Сюда относятся Горнило и 5х5. Остальные категории слишком мертвы в данное время, чтобы их рассматривать. 



    Победа в этой категории часто не зависит от вас, поскольку подбор напарников и противников это чистая рулетка. Лучшее, что можно сделать, это играть только в то время, когда нет сильных противников вражеской фракции, или когда сильные члены вашей фракции набивают себе победы. В других случаях, ваша победа будет зависеть от категоричных важных параметров защиты, возможности восстанавливать здоровье, наносить много урона в конкретную цель. 

    Победа достигается постоянным убийством вражеской цели(ей) с наименьшей защитой. Нет смысла убивать персонажей с высокой защитой первыми: старайтесь дать им оглушение и держать их в постоянном оглушении насколько это возможно. 

     

    Победа достигается быстрой фокусировкой правильной цели. Правильная цель = наиболее опасная, но никак не самая слабая. 1 очень слабый игрок может отвлекать вас от остальной группы и вы проиграете, совершив логическую ошибку. 

    Так же нет смысла первым бить персонажа со щитом, у него большая защита и вы потеряете ценное время. 
     
     
     
    3. Правильный выбор класса. 

    В действительности, правильного выбора нет. Одни классы страдают от других, и побеждают иные: всё работает по кругу. Поэтому стоит играть за того, кто вам нравится больше всего. Но уж если вы не можете выбрать один конкретный, либо же колеблетесь в своём выборе - мы разложим перед вами все карты, плюсы и минусы каждого класса. Выберите один класс и уже более подробно о нём почитайте в соответствующем разделе класса. 

    Так же помните о том, что есть дополнительные параметры, такие как вампиризм, пронзание, отражение, ярость и много других вещей, которые усиливают персонажа, дают ему выживаемость, усиливают его урон, защиту и другие параметры. Они - универсальны, но помните об изначальном персонаже!

    Все классы делятся на два типа:
    1) тип "М"; С возрастанием числа этого класса будет расти его сила в бою. В массовых боях эта сила может достигать огромного потенциала.
    2) тип "О". Эти классы более сильны при низком числе группы, и более слабы в массовых боях. С ростом числа участников, сила класса обычно не меняется.

    1. Паладин (м). "Сильный и ответственный класс. Страдает от дальнобьющих, но очень практичный в использовании"

    + хороший уровень защиты
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + повышение урона по области
    + массовый контроль
    + средний урон
    + хорош при разных сборках
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навыки, направленные на антивзрывной урон
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих
    - контроль можно снять банкой очищения, которая создается в замке. 
    - контроль сблизи

    2. Маг (м). "Класс то очень увлекательный, для многих интересный. Именно тот, кто любит помеситься!"

    + дальнобьющий
    + имеет антиконтроль
    + снимает отрицательные эффекты
    + хорошая защита
    + срез точности
    + хороший урон по области
    + снятие положительных эффектов с врагов
    + накопление хорошего уровня параметров
    + может оглушать 
    + имеет большой запас маны
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    - отсутствие восстановления здоровья
    - основной контроль вблизи

    3. Искатель (о). "Очень резкий и опасный, как и разбойник, возникает внезапно и в неподходящий момент"

    + средняя защита
    + взрывной урон
    + возможность оглушать противника
    + возможность притянуть противника
    - низкое восстановление здоровья
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих 
    - высокая чувствительность к обнаружению под маскировкой

    4. Жрец (м). "Класс для ответственных, любящих играть на пианино. Уж то если не любите много кнопок тыкать и резко думать, то лучше обойдите"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + снятие отрицательных эффектов с себя и союзников по области
    + дальнобьющий
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + блокирует применение навыков сразу нескольким врагам
    + может удерживать одного врага на месте
    + имеет отличное сочетание с рейнджером
    + повышение урона в 1 цель
    + урон по области
    + контроль с 5ти ярдов.
    - низкая защита
    - слабый урон

    5. Храмовник (м). "Очень киберспортивный класс и ультрамодернизированный. В бою сам открывает пространство для многих стратегий"

    + имеет сильный массовый контроль
    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + средний урон
    + призыв питомца
    + контроль с 5ти ярдов
    + повышение урона себе
    + возможность ломать тактики противников
    + хорошая мобильность в бою
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    + имеет множество сочетаний с другими классами 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель до ее смерти
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    6. Разящий клинок (о). "Тоже очень опасный, особенно для зевак или со слабой защитой. Коль к вам подойдёт, можете думать о следующем бое"

    + взрывной урон
    + средняя защита
    + оглушение по области
    + антиконтроль
    + высокие % параметров парирование и уклонение
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль вблизи
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих

    7. Рейнджер (м). "Любимый многими класс, во многом опасный, иногда недоступный. В боях уж очень полезный"

    + сильный урон
    + дальнобьющий 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель 
    + высокий % параметра уклонение
    + средняя защита
    + высокий уровень точности
    - отсутствие восстановления здоровья
    - чувствителен к сопротивлению

    8. Друид (о). "Очень сильный класс, и такими же сильными делает своих друзей. Но как и жрец, для ответственных"

    + призыв питомца
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + возможность удерживать в контроле 1 цель
    + средний урон
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навык, направленный на антивзрывной урон
    + возможность удерживать несколько врагов в 1 области
    + контроль с 5ти ярдов
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    9. Страж (о). "Если вы не видели его в бою, вы не знаете, что такое танк. Он не умирает, но активно вам будет мешать. Его просто не волнует"

    + огромная защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность оглушать противника
    + возможность ослаблять противника
    + наличие хорошего % сопротивления
    + пассивное восстановление здоровья
    + не умирает
    + возможность ломать тактики противников
    + высокие параметры защиты
    + срез точности противника
    - ближний бой
    - контроль с ближнего расстояния
    - низкий урон
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к продолжительному урону


    10. Варвар (о). "Очень толстый и очень буйный. Но хороший уровень поддержки друзей его нрав угомонит"

    + наличие долгого антиконтроля
    + огромная защита
    + возможность восстановления здоровья
    + возможность оглушать одного противника
    + хороший урон
    + высокая мобильность в бою
    + нападение с 7ми ярдов
    + наличие антиконтроля
    - нет возможности снимать отрицательные эффекты
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к наличию восстановления здоровья у противника
    - чувствителен к высокому уровню защиты


    11. Разбойник (о). "Причина вашей внезапной смерти на арене. Если не бдить, то можно и наложить"

    + взрывной урон
    + высокий % уклонения
    + возможность оглушать
    + средняя защита
    + возможность быть невидимым
    + хорошая мобильность в бою
    + отсутствие больших проблем с энергией
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к высокому уровню точности
    - чувствителен к обнаружению под маскировкой


    12. Шаман (м). "В боях может творить чудеса, но может и сам стать чудом. Хороший шаман любому в бубен настучит"

    + хорошая защита
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность снимать все отрицательные эффекты
    + возможность "забрать" союзника с горячей точки
    + повышение уровня здоровья на продолжительное время
    + контроль с 5ти ярдов
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + возможность понижать урон и уровень точности в области 7х7 ярдов
    + хороший урон
    + наличие навыка, направленного на срезание постоянного входящего урона на высокий %
    + высокий уровень перезарядки навыков и регенерации здоровья для себя и союзников
    + дальнобьющий
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к снятию положительных эффектов

    13. Охотник (м). "Как и рейнджер, этот парень больно стреляет издалека. Старайтесь ему не понравится"

    + высокий уровень урона
    + средняя защита
    + высокий % уклонения
    + возможность удерживать одного противника в оглушении
    + возможность оглушать сразу нескольких противников
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль с 4х ярдов
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    14. Вождь (м). "Брат варвара, но бьёт куда больнее. Тут уж вашим друзьям нужно быть поумнее. Его мало что остановит"

    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + самый сильный массовый урон в игре
    + наличие хорошего антиконтроля
    + минимальная чувствительность к сопротивлению врага
    + смешанный урон
    + большой выбор сборок
    + нарастающий/взрывной урон
    + высокая мобильность в бою
    + навык на антивзрывной урон
    + возможность снимать положительные эффекты с врага
    - ближний бой
    - отсутствие возможности оглушать противника
    - продолжительный урон
    - может быть чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    15. Рыцарь смерти (о). "Крайне опасный, может просто вас съесть или поставить в неловкое положение. Терпите"

    + хороший уровень защиты
    + возможность держать одного противника в оглушении постоянно
    + хороший массовый урон
    + возможность притянуть и оглушить противника с 7ми ярдов
    + навык на срез урона с отложенным действием (дот урон)
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    16. Чернокнижник (м). "Только для самых искусных бойцов. Удача - главный противник чернокнижника"

    + наличие большого уровня контроля
    + наличие контроля по области
    + удобный массовый контроль
    + хороший урон
    + средний уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + контроль с 5 клеток.
    + срез защиты противника
    + срез восстановления здоровья противника
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    17. Некромант (м). "Если не хотите спать, то лучше не подходите к некромантам близко"

    + возможность держать противника в оглушении на протяжении всего боя
    + возможность оглушить противников вокруг себя в радиусе 1го ярда
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + замедление врагов по области
    + повышение уровня урона для всей группы
    + наложение отрицательных эффектов на врагов
    + нанесение урона по области
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    - отложенный урон
    - чувствителен к сопротивлению
    - слабый урон
    - контроль с 4 клеток
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    18. Заклинатель (о). "Нет противника хуже, чем заклинатель. Чем союзника хуже, чем заклинатель без устойчивости"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + призыв питомцев
    + возможность постоянно держать одного противника в оглушении
    + возможность призывать много питомцев и наносить ими большой урон
    + возможность оглушать с 5-6 клеток
    + срез уровня защиты врага.
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    - чувствителен к массовому урону 
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    4. О выборе стратегии. 

    "Основная стратегия большинства игроков заключается в одном слове "бей". Хотелось бы, чтобы торжество было покрасивее..."

    Сперва стоит отметить тип сражения. Мы говорим сперва о сражениях в 5х5, потому что 2х2 и 3х3 в игре, к сожалению, на данный момент пользуются очень низкой популярностью. 4х4, или же Горнило, подсовывает очень много неприятных моментов. Сама эта категория рассчитана на очень сильных игроков с хорошей тактикой. Поэтому любое движение не туда в ней полностью решает ход боя. Но сегодня мы поговорим о 5х5, поскольку именно эта категория лучше всего подходит для начинающего аренера во многих аспектах.

    В любом бою для каждой команды есть три линии:
    1) Фронтальная линия (прямой контакт с противником 1-3 ярда);
    2) Линия атаки (дальний контакт с противником 4-7 ярдов)
    3) Линия тыла (вне зоны контакта с противником 8+ ярдов).

    Если у вас пока еще неодетый персонаж, лучше бегайте в линии тыла/атаки и просто местами в бою резко возникайте и мешайте врагам. Только варвар, страж, храмовник, паладин, маг, вождь и разбойник могут нагло ворваться в середину группы противника и убить вас. Все остальные могут умереть по пути к этой линии, либо же поймать контроль. Пользуйтесь желанием врага напасть на вас первым и оттягивайте его внимание от остальной группы. Пока он бегает за вами, он теряет ценное время боя.

    Это имеет значение именно из-за уровня ярдов. Помните минус охотника контроль с 4х ярдов? Так вот если его держать на расстоянии, то можно убить пока он будет пытаться подойти к вам. Подсуньте стража/паладина. Он не даст подойти охотнику. Сам охотник стража не убьёт, как и два охотника его не убьют. Но страж будет очень сильно мешать охотнику попытаться подойти и дать стан. В это время дальнобьющие рейнджеры могут спокойно нанести урон по охотнику. Либо же если искатель может резко возникнуть в бою и убить его под контролем паладина, стража.

    "У кого ярды длиннее, тот в игре и решает всё!"

    Всегда помните о 5ти китах PvP контента: длина ярдов, восстановление здоровья, контроль, защита и урон. Группа изначально должна иметь в себе минимум троих игроков, которые будут: танковать, восстанавливать здоровье и наносить большой урон/контролировать по области. Если у вас есть уже эти три класса в группе для этой работы, любые два остальные не будут особо важны, так как состав уже сильный. Но лучше всего, чтобы это были классы с возможность наносить много урона. 

    Стратегия напрямую зависит от типа вашего класса. Очень редко умный человек будет изначально бить класс с высокой защитой или выживаемостью. Но может дать в него оглушение.
    Если ваш класс играет роль танка, то пользуйтесь моментом, дабы защищать всеми доступными способами ваших атакующих союзников, и тех, кто им восстанавливает здоровье. Задача атакующего в том, чтобы убить источник восстановления здоровья группы, либо же источник оглушения, как можно быстрее. Задача того, кто восстанавливает здоровье, защищать всех остальных, помогая реализовать их урон. 

    "1 охотник/рейнджер и 4 зеваки, которые его защищают, будут сильнее, чем 3-5 таких же дальнобьющих персонажей"

    Обязательным пунктом будет знание о навыках каждого класса. Нужно изучить все 18 классов, чтобы знать, что именно ваш противник может подсунуть вам в бою. К примеру, зная, что чернокнижник будет бросать круг на область, и зная, что он может промазать; можно "развести его" кинуть круг. Он потеряет 1 важный навык, что далее может помочь. 
    Другой пример, играя против жреца в группе, либо же мага, не стоит всем находиться очень близко друг к другу. Если он кинет блокирование навыков на одного, может заблокировать навыки всем на 6 секунд. Это очень сильно повлияет на результат боя. 

    И наоборот. Если против вас много охотников/рейнджеров, то разойтись подальше друг от друга окажется не лучшей затеей, поскольку вы можете выпасть из зоны атаки и быть в зоне тыла, пока ваших союзников в других зонах уже расстреливают. 

    Часто бой выигрывается именно из-за правильного выбора цели. Всегда один из игроков будет вносить больше всего влияния в ход боя. И очень часто такие игроки не обладают высоким уровнем защиты против равных ему классов. Приоритет имеет значение.

    "Не стоит сразу бросать своё внимание на очень слабых и неодетых противников, поскольку в погоне за счастьем можно обрести несчастье"

    Перед началом столкновения в каждом бою стоит хорошенько обдумать:
    1) кого бить первым?
    2) а можно ли до него дотянуться?
    3) Кого бить, если до него не получится дотянуться?
    4) как его развести, чтобы до него дотянуться?
    5) кто станет основной целью и начнёт столкновение двух групп и весь бой?

    5. Заключение. 

    Теперь, когда мы поняли что творится, выбрали нужный нам класс, поставили перед собою нужную нам цель; мы делаем следующее:
    В конец сезона и в начало нового продают дешевле всего билеты. Нужно купить много. Примерно несколько тысяч билетов должно хватить (зависит от вашего онлайна).

    Так же важно купить эликсиры гладиатора. Если у вас еще нет одежды, не поленитесь купить "Великий эликсир гладиатора". 

    Поверьте, он вам сэкономит кучу времени и сил. Оно реально того стоит. 
    Обычные эликсиры гладиатора продают по скидке за пару дней до начала нового тура ежемесячно. 

    Я подозреваю, что у вас на руках сейчас голый персонаж, нуждающийся в одежде. Нам приходится аренить в чём мать родила, пока мы не накопим нужную нам экипировку. Советую брать пояс арены, пока у вас нет бижутерии арены. Нам категорически нужен высокий % устойчивости. У каждого приличного аренера этот % близок к 50 и нам нужно хоть как то с ними конкурировать. 

    Если до сих пор у вас низкий уровень устойчивости, пользуйтесь свитками из Лавки чудес, дающими параметр "Устойчивость". Пользуйтесь рунами, дающий этот параметр. Оно того стоит.

    В зависимости от вашего терпения, уровня финансов и времени, набивание очков арены для покупки шмота может быть разным. Я советую вам не набивать более 25 побед каждый день в 5х5. Делайте это постепенно. Со временем вы и экипировку купите, и накопите империалов величия для покупки бижутерии Величия. 
    Самый оптимальный вариант это делать 10 побед в день. Это делается меньше часа чаще всего, вы не тратите много ресурсов и нервов. 

    Помните, что иногда могут кидать заявку сильнее противники, иногда слабее противники. И так же с союзниками. Помните, что во время событий или гильдейских сборов мало кто будет подавать заявку на арену. Тратьте бесплатные билеты, чтобы посмотреть кто сейчас на арене и оценить каковы ваши шансы побеждать с такими противниками и союзниками. 

    Для того, чтобы "набить руку" на своём классе, берите друга (обязательно) и идите на Ирсельнорт к стоянке вашего противника. Убивайте всё живое. Во времена отсутствия праздников с отдельными островами, там собирается хорошее количество противников. Они помогут вам получше освоить ваш класс в уникальных ситуациях. 


    Ответы на часто задаваемые вопросы.

    В: Сколько нужно времени, чтобы собрать сет арены?
    О: Если сильно постараться, взять эль на 150% арены, под гильдийским навыком арены можно набить нужное количество очков за примерно 24 часа игры на арене. В свою очередь на оружие может уйти от 7-14 часов арены в 5х5. 



    В: Откуда взять экспертные навыки арены?  

    О: Эти навыки падают с определённым шансом с сундуков арены, которые можно купить у торговца Снабженец арены.  Я лично рекомендую открывать не более 20 сундуков в сутки. Лучше всего открывать их после обновления сервера (примерно 1:00 по Москве). Таким образом, я выбил свой навык с 9ти сундуков арены. Так же, не стоит брать сундуки 1го уровня. Кроме учебников, там есть еще очень нужные нам расходники, которые позже пригодятся в бою. 
      

     
     
    В: Что такое бафф, буст?
    О: Это временное усиление персонажа в виде эликсира, свитка или же еды, которые добавляют определённые параметры. Наиболее важными на арене являются  Дает примерно 10.7% на 32м уровне. Покупается в лавке.
     Покупается в таверне на Айвондиле на территории пиратов. 

    Видов зелья крайне много. В зависимости от противников/напарников нужно лично выбирать выпивать зелье на увеличение запаса здоровья, либо же брать на повышение наносимого урона.


    В: Сколько нужно денег, чтобы стать +10 топом?
    О: У меня ушло около 8 000 000 золота на то, чтобы собрать и заточить шмот на +10. Я бы сказал, это средние показатели. С +10 вы будете сильнее 90% игроков, но до сих пор будет много противников, которые сильнее вас. 
     
    В: Какую одежду брать на арену?
     
    О: Всегда берите одежду за очки арены, которую можно приобрести у Снабженца арены. Нужен упор на "Устойчивость". Именно этот параметр поможет вам жить как можно дольше в бою и приносить пользу команде. Кроме нее, берите бижутерию с очками здоровья. Плащ, который дает урон в зависимости от вашего класса. Выживаемость наше всё. Оружие со свирепостью, либо же можно взять другое, в зависимости от сборки вашего персонажа. В этом плане индивидуально. 
     
  12. Haha
    Webber Gons reacted to NeroClaudiusGermanika in Гайд как правильно и незаметно стоять АФК во время соб? Хитрости и тонкости. Nero|RU-Amber   
    Всем привет!
     
    В данной теме я распишу вам новичкам/олдам в игре как правильно бездействовать во время событий и гвг.
    Сам я тоже стаю АФК но не часто 
    Конечно же я не призываю игроков к АФК игре! Это ваше дело! Но это игра, и в вашей реальной жизни могут быть дела поважнее, именно поэтому, я пишу этот гайд, чтобы вам не сделали Fisting наследники гильдии. 
     
    1. Битва за территории. Ирсельнорт. ( Легион ) 
     
    Здесь все просто по сравнению с событиями у которых есть несколько этапов, да и от порта не далеко.
    Можем встать поафкашить в магазинах у порта или в библиотеке но как вы сами понимаете там больше всего можно спалиться.
    В основном я стою здесь:

    а именно вот здесь:

     
    И так могу стоять до завершения битвы, но бывает и такое...

     
    Это знак того, что наслед который ведёт битву видит что вы не в стане, что же делать в таком случае? 
    Прийти в стан и дать вид что вы там, когда битва началась подождать пару минут и идти в верхние пещеры:

     
    А именно: 

     
    Вот как это выглядит:

     
    Примечание! Если у вас спросят где вы и почему вас не видно, можно ответить простой причиной, вы отшельник! Ходите сами и бьетесь сами, ну или намекнуть наследу что он вас может плохо видит, конечно не в агрессивной форме. 
     
    Или же, бывают случаи, когда сами наследники хотят чтобы гильдия стала афк!

     
    В таких случаях стойте...

     
    1.1 Битва за территории. Ирсельнорт. ( Хранители ) 
     
    Почти всё тоже как и у Легиона, идём на Остров Доброй Славы, именно на эту локацию:

     
    После чего заходим в пещеру, и стоим до конца битвы:

     
    Примечание! Также используем все методы которые написаны выше. Особо разницы то и нету)
     
    2. ГВГ ( Хаоса, блажа и тд. )
     
    На различных ГВГ метод у меня один и тот же, лежать мертвым, то есть: 

     
    Когда вам лень бегать ГВГ достаточно на него прийти и умирать постоянно когда вы ресаетесь, кнопка ожить не просто так перечеркнута, если не будете на неё нажимать будете лежать намного дольше.
    Но! Есть минус этой затеи, именно в этом:

     
    Ваше хп, если кто-то заметит что вы есть на ГВГ но вас как бы и нету, то будет смотреть на ваше хп, если оно долгое время будет на нуле, значит вы АФК!
    Конечно же можно АФКашить и на локациях живым, но на каждой локации кто-то да и есть. 
     
    3. Мировые события
    Здесь тоже достаточно всё просто, мы должны поставить своего персонажа там, где больше всего стоит народа, и желательно с краю локации!

     
    4. Забытые коридоры
    В таких событиях всегда было сложно АФКашить из-за того, что есть несколько стадий и они в разных местах ( по типу Штурма корабля ) да и постоять здесь можно только под конец.
    Доходим к локациям с РБ и встаем в край локи, стоим пока не убьют РБ:

     
    Примечание! Когда вы идёте к РБ обязательно делайте вид что вы что-то делаете! Сливайтесь с толпой, и идите туда где больше народу!
     
    5. Спуск в грот
    Но тут конечно рай для АФК особей, ничего делать не надо ( кроме как на следующую локацию идти ), да и отмазок по типу "не успел", "опоздал" куча!
    Что нужно делать? Заранее на пять минут прийти ко входу на грот, когда наследники активируют событие то ждите ровно 1-2 минут под водой не заходя на самую собу:
     
    Когда время прошло заходите и просто стойте, когда первая стадия закончится, идите на вторую и так до конца! 
    Как это выглядит:




     
    После того как вы на четвёртой стадии постояли 1-2 минуты, можно снять шмот, и умереть от мобов, тем самым можно сэкономить себе немного времени:
      
     
    6. Штурм корабля
    Как и с событием "Забытые коридоры" здесь можно будет бегать полу-афк делая вид что вы что-то делаете.
    В основном когда я бегаю на Штурм то иду сзади всех, до четвёртой стадии, и останавливаюсь в таких местах с краю локации:

     
    Когда я дохожу к четвёртой стадии то делаю тактику обмана, будто я иду на верхнюю часть локации чтобы убить мобов, но, я перехожу локацию и быстро бегу в самый верх к мобу который меня сольёт, так это выглядит:


     
    P.S. Конечно же, АФКашить можно хоть и постоянно в игре, но вы усложняете процесс геймплея другим игрокам! Но лучше стоять АФК именно тогда, когда вам это нужно, гильдиям не нужны будут дармоеды которые только АФК и стоят, развлекайтесь, делайте игру интересней вам и другим игрокам! А на этом всё, думаю именно новичкам и наследникам гильдий этот гайд будет полезный 
     
     

  13. Like
    Webber Gons reacted to smescharik in Гайд на пве заклинателя, направление - дд   
    Приветствую всех, я в своей теме попробую описать вам такой архитип закла, как физ дд гибрид.
    Для начала нужно рассмотреть навыки, которые мы будем использовать в нашем дд билде:
    Базовые навыки:
     Боевое лечение - кд 12сек: мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника и накладывает на них положительный эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на 12 секунд. Эффект продолжительного лечения не заменяет лечение от навыка шамана "Дух лечения", эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков "Боевое лечение"  равно 2. 
     Этот навык поможет нам восстанавливать наше здоровье и активировать полезные реликвии.
    Обязательные реликвии:
     
     Слабость - кд 20сек: уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время. На прокачке 3/5 даёт 35% среза защиты на 12 секунд, на 5/5 даёт 55% среза защиты на 16 секунд. Важно, что навык уменьшает численное кол-во защиты, а не процентное.
    Навык очень полезен, т.к. компенсирует невозможность собрать без шмота кожи очень много пробива, так же это хорошо увеличивает урон нашей группы особенно на рб и жирных монстрах.
    Обязательные реликвии:
     
     Вызов - кд 22сек: призывает монстра в указанную область на 26 секунд. Монстр наносит противнику физический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3620хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение", "Пробивная способность", "Надёжность", "Сопротивление" , "Гнев глубин" призванного существа зависит от значения параметров персонажа.
    Наш основной навык, для расскрытия которого и создан мой билд.
    Обязательные реликвии:
     
    P.s. Все слоты рел, про которые я не писал ставьте по своему усмотрению, там много одинаково полезных рел, зависит от ваших хотелок. Тема со всеми релами: Все реликвии
    Экспертные навыки:
     
     Помощь хаоса - кд 30сек: Призывает монстра к персонажу или союзнику на 30 секунд. Монстр восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника раз в 5 сек. и наносит противнику магический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3200хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение", "Пробивная способность", "Надёжность", "Сопротивление" , "Гнев глубин" призванного существа зависит от значения параметров персонажа.
    Навык также неплохо восстанавливает нам здоровье, так же бонусом наносит немного урона. С включенным пактом пет висит довольно долго, что уменьшает манозатраты и отнимает меньше времени на касты, в сложных ситуациях можно держать птицу и на себе и на танке, но с щитом кд не хватает и будут просветы.
     
     
     Око тьмы - кд 20сек: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа или союзника и позволяет им видеть противников в состоянии невидимости в радиусе нескольких ярдов на 20 секунд. Так же увеличивает нашу точность. На прокачке 4/4 даёт 35% к дф и 18% точности.
    Навык даёт нам хорошее кол-во точности, так же в купе с одетым щитом позволяет собирать хорошие показатели дф и надеги для тряпочника.
     
     
     Потусторонний огонь - кд 24сек: Магическая атака, наносящая урон всем противникам в указанной области и с определённым шансом накладывающая на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. 
    Навык используем только с одной целью - прокнуть ярость в толпе мобов.
     
     
     Мастерство призывателя - кд 9сек: Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а так же увеличивает урон от их следующих автоатак на 55% и позволяет им нанести урон всем противникам в радиусе 2ух ярдов.
    Навык позволяющий сделать наших псов источником хорошего дамага, а так же заставить их бить нужную цель.
     
     
     Подстрекательство - 14 сек: Применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе 2ух ярдов от персонажа и уменьшает их скорость передвижения на некоторое время.
    Навык необходим нам, потому что наши собаки будут агрить пачки мобов, что бы спасти собак надо переагрить эти пачки. Больше для соло игры, где нету с нами танка с агром.
     
     
     Демонический пакт: навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса", на 40-50-60-70% и уменьшает получаемый ими урон на 12-16-22-28% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии.
    Плюс этого навыка - его полезность даже на прокачке 1/4, так что советую абсолютно любому заклу купить и юзать этот скил.
    P.s. Цифры для всех скилов, кроме пакта и слабости, писал на фул пркоачке.
     
     
    Знания мертвеца: каждый раз при использовании любого навыка персонаж получает бафф, при получении пяти баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Тёмная аура". Тёмная аура накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время и наносит ему дополнительный физический урон при следующей автоатаке. Навык стоит купить, иногда будут вылетать дополнительные пару сотен физ дд, навык пасивный и купив его мы нечего не потеряем.
     
    Скил билд:
    Теперь надо рассмотреть нашу раскачку навыком: 
    Вызов - качаем на 5/5 - важнейший скил билда, без него урона просто нету.
    Боевое лечение - тут есть вариация, можно качнуть скил на 5/5 для соло игры, либо если вы еще слаботоченый новичек, который часто фармит соло и ходит дейлы. Второй вариант на 3/5 для более точеных игроков и для игроков фармящих чаще в пати и бегающих топ инсты, где с вами всегда есть танк.
    Слабость - скил качаем либо на 3/5, если  у вас нету груповой реликвии в навыке и вы не часто ходите инсты в пати(лечение тогда на 5/5). Либо качаем на 5/5 с замковой релой очень полезно в инстах, где у рб огромное кол-во защиты, мы очень сильно увеличим нашу пользу в пати, но жертвуем соло выживаемостью, качая лечение на 3/5.
    Мастерство призывателя - Обязательно качаем на 4/4 навык позволяет раскрыть дд потенциал персонажа, даёт неплохой урон в одну цель и так же неплохой урон по толпе.
    Око тьмы - качаем навык на 4/4, даёт нам возможность иметь отличные показатели точности, так же увеличивает кол-во дф и что ещё важнее - кол-во надёжности, которая помогает не умирать в топ инстах игры.
    Демонический пакт - навык оставляем  на 1/4, но обязательно всегда включаем стойку. Даёт неплохую прибавку к жизни петам, ну и почти незаметный срез урона по петам.
     
    Снаряжение для нашего закла в дд:
    Оружие:
    Так как наш билд с его реликвиями подрузумевает активацию стата "ярость" для нас лучшими вариантами будут булава и щит с предела с яростью, в булаве так же есть необходимое маг дд и очень хороший дд стат - пробив. А щит берем с блоком, т.к. регенерация здоровья - бесполезнейший стат игры, а блок неплохо увеличит нашу выживаемость.
    Руну в булаву ставим парир, т.к. отржение будет наносить мизерный урон с учетом хорошего кол-ва дф у нас. А вот в щит можно вставить руну физ защиты, она даст нам хороший буст к надежности, но это скорее вариант для слаботоченных, именно у них надежности очень мало.
     
     
    Бижутерия:
    Плащ и амулет берём с предела, лучше верхней бижи нету, среди всех бонусных характеристик ярость лучше подходит заклу, да и стат манорега в плаще и пробива в амулете очень полезны. В плащ обязательно вставляем руну надежности, это очень важный стат во всех топ инстах и парир/вамп не смогут даже близко дать вам столько пользы. Вамп вообще не советую собирать заклинателю, почти весь урон наш - урон собак, а значит вампиться мы не будем.

     
    А с кольцами есть 2 хороших варианта, выбирайте тот, который сможете найти, можно скомбинировать 2 вида колец. Это кольцо точность+ярость даёт много точности и мы почти не промахиваемся и даёт основопологающий стат ярости. И второе кольцо - кольцо точность и перезарядка навыков. Тоже очень полезный для нас стат, тем более собрав кольца с кд потери ярости будут не критичными.
    В одно кольцо ставим кристал манарегена, а в другой кристал пробива, пробив - лучший дд стат для закла и мы собираем его как можно больше.

     
    Шмот:
    Берём фул сет 28 лвл с лг миф, на маг дд. Везде чарим физ дф и кристалы кд в голову и ноги, скорость и точность нам не нужны, в тело ярость для рел и в руки пробив. Этот сет поможет нам разогнать хорошее кол-во маг дд с фул физ бижой, так же в нём неплохие дд статы.


     
    С поясом гораздо интереснее, я выбрал пояс с зимы пробив, крит. Из хороших альтернатив пояс кд, крит с зимы и 29 пояс кд, пробив. Кристал суём манорега, иначе не вывезем по мане. А руну ставим либо блок, либо надёжность, зависит от вашей точки, если вас шотают в инстах с крита, ставьте надёжность.

     
    Альтернативный вариант шмота:
    В этом билде пуха, щит и бижа таже, так что распишу ток про шмот. Этот вариант гибрида имеет меньше магии и хп, но больше дд статов. 
    Ноги и руки мы берём 29 с лг, т.к. в инх очень сочные дд статы.

     
    Голову и тело возьмём с 28 сета с кз, там имеем голову с 3мя дд статами и неплохое тело с маной. И бонусом крит урон, этот бонус крита позволит нам взять пояс с кд 29 , не теряя заветные 35% крита.

     
    Так же я тут заменил блок в поясе и щите на дф и надёгу. Потому что хп еще меньше и тут уже блок особо не спасёт, тут нужно очень много надёги, что бы не откинуться от крита.
    Дополнительный, ситуативный шмот:
    Так же неплохо было бы приобрести булаву и щит за дублоны, без них и стата "гнев глубин" отыгрывать роль дд под водой невозможно. При одетой булаве с гневом, неплохо было бы заменить наш пояс с критом, на выше описанный пояс 29 с лг кд, пробив, т.к. у нас из-за крита в пухе его выходит слишком много, а кд лишним не бывает.

     
    Еще полезгно иметь два кольца с дня рождения игры. С надежностью и хп, для инстов с очень сильно критующими мобами и рб. Тем более точность у нас не сильно пострадает за счёт глаза.

     
    Итого мы получаем такой шмот и статы: Шмот на суше v1 
    Для подводной територии можем одеться так с ластами, но оба кольца с манорегом:  Под водой v1 
    Или так, тут больше дф(другие статы точно те же с поправкой на разницу в 0,1 процент из-за разницы в лвл поясов), но надо иметь пояс с лг 29: Под водой v2
    Или можно ходить в ногах из нашего сета, тобеж без ласт: Без ласт v1
    Это водная вариация с полусетом (голова, тело) на крит: вода v3 
    Это вторая вариация шмота(полусет на крит и 29 шмотки): На суше v2
    Для неё ласты с кд отлично подходят по статам, но нужно опять оба кристала в кольцах с манорегом: Под водой v4
    Либо так с ногами 29 ради манорега манорега(под водой из-за крита в пухе дна ноги с хп нам больше подойдут, что бы не выходило за 35%): Без ласт v2
    Итоговые статы шмота:
    Так выглядят наши дд статы с фул сетом на маг дд, мы имеем 35% крита, который с релой разгоняется до капа, отличное количество точности(42,2% под глазом) и неплохое для тряпки количество пробива. Кд у нас не много, но такому заклу его разгонять очень сильно смысла нету, оно будет влиять на наш хил и кол-во собак, которое мы стакаем, а на не очень жирных целях, где мы не успеваем их настакать кд не влияет на урон никак.

    Из защитных стат мы имеем 5к хп, 10% блока, 3% парира, 8 696 физ дф под глазом с +8 точкой. И такое хорошее кол-во дф даёт нам 22,8% надёжности + 10,7% с руны в плаще и пасивки гильдии, итого 33,5%.
    А это дд статы в полусете на крит:

     
    Разница между двумя вариациями шмота, когда что одеть:
    В фул сете на маг дд больше хил и наше хп, этот сет себя лучше покажет в соло игре за счёт этого. Так же этот сет лучше себя покажет, если мы главный хил в пати (танк, 3 дд, и мы) этот сет даст нам больше захиливать танка. 
    В полусете на крит и шмотках с лг 29 у нас больше пробива и кд, это увеличит наше дд, так же большое кол-во кд даст нам возможность по кд держать 2 птицы, но хилить они будут не так много. Это подходит для игры в пати, где мы не основной хил и нам надо слегка подхиливать танка, а вторую птицу мы можем кинуть себе или не заряженому вампом дд. Но большее кд влечёт большие траты маны, тут без бафа на манорег/критованых крисов манорега просадки по мане будут чувствоваться.
     
    Очень полезные банки:
    Очень хорошо заклу подходят 2 вида банок на ярость, особенно на дне, где теряем ярость в пухах(они с зимнего предела и сейчас найти их в больших кол-вах и по норм цене турдно, но можете попытаться): 

     
    Советы по геймплею:
    -для нас очень важна ясрость, поэтому в толпе мобов всегда советую первым скилом кидать метеоры, они помогут нам её активировать и потом мы уже пускаем собаку, с увеличенным уроном.
    -в соло игре нужно иногда юзать агр, иначе мобы/рб сорвутся на собаку и снесут ёё очень быстро.
    -в инстах можно держать почти 2 птицы по кд, особенно если кольца с кд взяли, либо пояс с кд. Это позволяет нам исполнять роль неплохого хила, во многие инсты мы можем не брать еще дополнительных хилов, с хорошим танком закла такого хватит.
    -а если инст/рб легкий и хил по кд не нужен, то нужно придержать и юзать наш базовый хилящий навык сразу после прока ярости, так мы успеем его еще раз прожать под конец её действия и порлучить баф на 15% крита на 25 секунд в сумме с двух проков релы.
    -масс дд наешго пса копируется с урона по основной цели, значит в пачке мобов нужно кидать мастерство на цель с малым кол-вом дф, так мы увеличим урон по всем мобам.
     
    Задачи и роль такого заклинателя в пати:
    Он выполняет роль полноценного дд, в некоторых ситуациях может выполнить роль хила, если танк сильный, но надо помнить, что хилить себя иногда тоже надо, т.к. вампится мы не можем. Либо при походе без танка может неплохо увеличить живучесть танкующего дд. Некоторые моменты может и сам затанчить при высокой точке.
    Теперь рассмотрим преимуществе и недостатки такого закла:
    Преимущества:
    - Имеет универсальный урон, неплох как в нанесении урона в соло цель, так и по массе
    - имеет очень хороший срез дф, что значительно увеличивает урон всей пати в соло цель
    - может хилить свою пати, в сильной пати заменять полноценного хила, при этом нанося гораздо более внушительный урон
    - Имеет много дф и надёжностим и чуть блока, значит ему не так страшны огромные криты, которые могут убить другого за 1 удар
    Недостатки:
    - не может хилиться от вампа, а значит мы либо не получаем урон вообще, либо весь хил кидаем на себя
    - имеет большое количество навыков в прокасте, часто может не хватать максимального количества маны
    - Экспертные навыки очень часто уходят в гкд( глобальная перезарядка эксперных навыков) из-за каста мастерства примерно каждые 6 секунд
    - жмёт много кнопок и делает мало автоатак, не смотря на огромное количество стата "ярости" ярость активируется редко и существуют большие просветы
     
    ---
    А вообще заклинатель, наверное, самый интересный перс в пве впринципе, на нём можно делать огромное количество билдов, это огромное поле для экспериментов. Я долго думал, какие красивые преимущества вписать выше, что бы игроки наконец-то начали качать этот класс и делать из него не +5 помойку-фармера павуков с маг булавой, а пытались реализовать этот класс, сделать из него полезного в пати перса, который будет по актуальности конкурировать с остальными. И пожалуй главное преимущества закла в пве - это разнообразие, если вы всё делаете на нём праввильно, у вас не возьникнет чувства, что вы вроде собрали преса до конца и пора закрыть и убрать его в шкаф, как прочитанную книгу. Вы можете собрать его как дд, наслодиться им и пойти придумывать другую сборку в сапорат, а может танка, а может дд с палкой, а может вы придумаете укникальную комбинацию из направлений этого класса. Это класс с нераскрытым потенциалом в пве и может именно вы станете тем, кто откроет новые возможности класса, о которых раньше даже не задумывался, эксперементируйте, пробуйте, из вашего перса вы можете сделать всё, на что у вас хватит ума и фантазии.
     
    ---
    Частично описание скилов и офромление повзаимствовал у великолепного @Grafloki из этой темы: PvE гайд на Заклинателя [v8.4.1] устарел.
     
     
     
     
     
     
     
  14. Thanks
    Webber Gons got a reaction from Khrone in Новое потустороннее благословение и что с ним не так.   
    Суть темы заключается не в том какие статы будет давать новое благо (все мы знаем что сила крита без взаимствования ее петами для закла бесполезна) а в том при каких условиях будет даваться тот или иной баф. Мне не нравится то что баф на силу крита даётся только заклу палочнику в то время как тот же физдд закл  все также будет получать ненужный ему блок с хп, мое предложение заключается в том чтобы тот или иной баф давался не в зависимости от надетого оружия а от типа тела которое носит закл, т.е если закл надел тканевое тело то это либо палочник, либо физдд, либо менее утанкованый но более дамажный гибрид и им всем будет полезнее сила крита нежели блок, и соответственно наоборот если закл в тяж теле то это однозначно либо танк либо жирный гибрид и им будет более полезен блок с хп.
  15. Haha
  16. Haha
  17. Haha
  18. Like
    Webber Gons reacted to DonHuares in Мастерство 9.3.0, отличный навык(?)   
    Прямой ответ на тему автора, это ужасный навык, пусть говорят числа. 3480 крит пса со старым мастерством, 2300 крит с новым мастерством у пса по чучелу. Таргет на босса и спам агра по кд со старым мастерством, такой же тупой и беспощадный спам нового мастерства по кд, может показаться что теперь удобнее перенаправлять псов с моба на моба, в нормальной пати заклинатель и так в инсте почти не успевал направлять псов на мобов все разбирали до того как он наспамит псов. А те мобы типо улиток в л5 и старым мастерством направлялись на раз два. >< Масс урон не бонус, не фича, а смерть псов по кд, сбегал новую собу ги с кучей мобов, пес живет 2 своих удара, дальше умирает, щас смешной момент у меня кап надежности (50%) +35% среза урона новым демоническим пактом. >< живучесть уровень рог без вампа... Юмористическая зарисовка, идет как то заклинатель со сломанной ногой на костылях и тут резко ХРЯСЬ удар по плечу, лежит заклинатель аж в голове закружилось. - ну что прошла нога? Хорошее лечение? 
  19. Sad
    Webber Gons reacted to smescharik in А теперь то, что реально важно   
    С понедельника на форум не зоходит @акм. Что-то страшно, он до ухода дня 4 был полубухой, а потом пропал... Знает кто что случилось с легендой форума, как нам теперь без него то? 
  20. Haha
    Webber Gons reacted to Mooncake in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Бейте пилоны так же, как большинство гор - дот уроном и срезом дф
  21. Haha
    Webber Gons reacted to Kagamin in Дайте ПЕРВЫЙ стан или БУНТ!   
    Я думал, что вождей сделали для того, чтобы они банки ог и вынос носили к инсту
  22. Haha
    Webber Gons got a reaction from Mussir in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Ох юный наивный храмовник.

  23. Like
    Webber Gons got a reaction from Tidelol in Реворк копья   
    Предлагаю дать копья заклу и храмовнику т.к никому кроме них ненужен двуруч с физдд первым и маг дд дополнительным статом.
  24. Haha
    Webber Gons got a reaction from King Sombra in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Ох юный наивный храмовник.

  25. Like
    Webber Gons reacted to Васаби in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Когда полгода собирал билд заклинателю, но разработчики решили что заклинателю нужен АП и срезали нахрен дд пета вдвое, спасибо
×
×
  • Create New...