Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Alangmat

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Не в обиду, звучит как тема на скорую руку.
    с ботами ты так проблему не решишь - ботовод всегда найдет где ему добывать голду. Помни что бот это пассивный доход и его скорость заработка не играет большой роли.
    Не считаю перекупщика бесполезным - почти весь товар сбагриваю через перекупщика. Там даже выгоднее чем в мир продавать, потому что людям лень искать и ждать - они открывают перекупщика и покупают. Время 12-24 удобное - тебе как игроку на рынке требуется каждый день заходить, перепроверять рынок и выставлять товары.
    Голда в залог и комиссия помогает немного сокращать количество золота на сервере, которого ооооооочень много уже.
    Собы никто ходить не заставляет - это просто источник определенной награды (книги). Про набивать, так это не составляет никакой сложности. Если бы там было условие на 100 заходов в инст я бы еще понял, но 5-10 это делается за полчаса-час в соло, в фул пати еще быстрее.
    про зеркалить классы уже писали, это убьет всю изюминку.
    Про инсты несогласен потому что никто тебе и не гарантирует что ты выбьешь награду - хочешь попытать удачу - инстишь. Увеличишь шансы, увеличишь стоимость дропа - убьешь экономику игру.
    Про дроп с нужными статами - это элемент коммуникации игроков. Ты если не хочешь инстить ради шмотки то покупаешь у того, кому повезло больше. Твой подход сработал бы, если бы дроп был личным.
    Капы это стоп для задротов, чтоб они не качали персов слишком быстро. Это удержание игроков - как подход сойдет. Вам и так постоянно дают изобы на знания и репу - все довольно быстро качается.

    Может в новой/другой игре твои идеи бы подошли, но варспир уже такая какая есть, вываливая подобные темы ты должен учитывать невидимые аспекты игры как коммуникация, торговля, экономика, количество золото на сервере в общем, новички и многое многое другое

  2. Like
    Если они расстанутся, я перестану верить в любовь!
    Straxi+Thepapa=
  3. Like
    Alangmat reacted to Florid in Балансировка 2026: Ловчий   
    Можно сделать штраф на получаемый параметр, как у того же иска например
  4. Like
    Alangmat reacted to Крокодилда in Балансировка 2026: Ловчий   
    А с вводом вампиризма кошка станет поломанной как в массовых так и в одиночных сражениях и в пвп и в пве. Представь себе магического ловчего на гвг - кошку после переработки призываемых питомцев убить могут только целенаправленно её фокуся, а с введением вампиризма это будет неубиваемая машина... А это уже станет причиной для нерва урона.
  5. Speechless
    Alangmat reacted to Horimiya in Балансировка 2026: Ловчий   
    Нет. У вас есть все опции для комфортной игры и без этого параметра. В ином случае придется урезать класс во всех направлениях.
  6. Like
    Alangmat reacted to Salazam in Балансировка 2026: Ловчий   
    Этот пост — продолжение и объединение всех предыдущих постов, которые я публиковал в течение года. Здесь я собрал идеи для различных навыков и талантов, а также добавил некоторые свои комментарии.
    Этот пост переведён с помощью ИИ, поэтому перевод может быть не идеальным. Тем не менее, я готов ответить на любые возможные вопросы и прояснить непонятные моменты.

    Несмотря на то, что за год некоторые вещи изменились в результате небольших балансных изменений, многие другие моменты всё ещё остаются актуальными в этом посте.

    Ловчий самый слабый класс на стороне Стражей на данный момент

    И также хочу отдельно напомнить о последнем таланте ветки магов Альмахада.
    Хищный тандем очень плохой вариант для гибрида.
    Здесь можно было бы предложить множество различных вариантов, но в одном можно быть уверенным: этот талант ужасен и его необходимо изменить.

    Я постараюсь сосредоточиться на некоторых аспектах, которые ещё не были затронуты. Поэтому, без лишних вступлений, перейдём к делу.

    Предложения по изменению навыков:

    Лунное касание:
    Новый эффект навыка: навсегда увеличивает урон Лунного зверя по целям, находящимся под действием эффекта «Касание луны», на 7%, 9%, 11%, 13% или 15%.
    Атака, наносящая противнику магический урон в размере B ед. и A% от магической силы персонажа, а также накладывающая на него отрицательный эффект «Касание луны» на C сек.

    ps: В целом, теперь навык увеличивает урон именно собственного Лунного зверя. Это позволяет избежать ситуации, когда игроки с разными уровнями прокачки навыка мешают друг другу.
    Теперь отрицательный эффект навыка нужен только для того, чтобы определить, будет ли урон Лунного зверя увеличен. При этом процент увеличения урона рассчитывается индивидуально для каждого игрока.

    Пробуждение зверя:
    Для начала — небольшое напоминание о том, что я очень хотел бы увидеть: визуальное изменение эффекта круга, который появляется под ногами персонажа. Думаю, команда художников могла бы сделать здесь что-то гораздо более интересное и качественное.
    изменение визуального эффекта ауры персонажа

    Моё основное предложение здесь — добавить новые характеристики, которые наследует Лунный зверь. И, конечно же, продолжить работу над добавлением взаимодействий между Лунным зверем и талантами игрока, а также сделать так, чтобы Лунный зверь начал взаимодействовать с талантами других классов, например друида и жреца.
    Одной из характеристик, которую я больше всего хотел бы увидеть, является вампиризм. Это значительно повысило бы выживаемость Лунного зверя во многих ситуациях: в рейдах, подземельях и, конечно же, в PvP.
    Крайне неприятно, когда питомец погибает из-за урона по области в PvE. Этой ситуации можно было бы избежать, если бы Лунный зверь получал вампиризм.
    Для тех, кто может возразить, что первая ветка уже предоставляет вампиризм: выживаемость питомца не должна зависеть от определённой ветки талантов.

    Символ леса:
    Этот навык не обязательно плох. На самом деле в некоторых ситуациях он может быть чрезвычайно сильным. Однако это очень ситуативный навык.
    Когда удаётся удержать важную цель, которая не может выйти из области действия эффекта или атаковать с расстояния, навык действительно очень хорош. В остальных случаях он становится довольно малоэффективным.
    Я считаю, что навык должен быть более универсальным — хорошим независимо от ситуации, но при этом немного слабее в идеальном для него сценарии.

    Новый эффект навыка: устанавливает смертоносную лозу в указанной области на 10 сек. Каждые 5 секунд накладывает на противников в радиусе 2 метров отрицательный эффект «Путы земли» на (3 / 3,5 / 4 / 4,5 сек.), обездвиживая их и снижая получаемое ими исцеление из всех источников на (20 / 30 / 40 / 50%). Количество целей, на которые может воздействовать навык: 2 / 3 / 4 / 5.

    Это изменение дало бы классу возможность снижать эффективность исцеления противников, что значительно помогло бы ему против большинства врагов, особенно учитывая, что класс не может использовать Реликвию апатии.

    Лунный свет:
    В течение года я много играл с этим навыком. Несмотря на то, что он чрезвычайно сильный, мне кажется, что ему чего-то не хватает. На мой взгляд, ему не хватает ощущения срочности — навык должен быть более быстрым и непосредственным.
    Несмотря на то, что ранее я даже создавал пост с предложением заменить этот навык, сейчас я считаю, что его можно улучшить до такой степени, чтобы он стал действительно интересным для игроков и чтобы им хотелось использовать его.
    Кроме того, именно этот навык является недостающим элементом, который мог бы сделать игровой процесс класса более интересным и добавить ему более динамичную ротацию.
    Заменяя Лунный свет на новую способность

    Сейчас я уже не считаю, что этот навык нужно заменять на что-то совершенно другое. Однако, на мой взгляд, его необходимо сделать более интересным и полезным для использования независимо от ситуации.

    Новый эффект: атакует противника, нанося магический урон в размере 110 / 120 / 135 / 150% от магической силы персонажа, и накладывает на него отрицательный эффект «Свет луны» на 8 секунд.
    Эффект наносит магический урон в размере 15 / 20 / 25 / 30% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Автоатаки Лунного зверя обновляют длительность эффекта, имеющего наименьшее оставшееся время действия.
    Время перезарядки навыка теперь составляет 18 секунд.

    Навык теряет отрицательный эффект, снижающий скорость передвижения, но получает эффект мгновенного урона. Периодический урон при этом уменьшается, чтобы навык не стал слишком сильным и навязчивым.

    Талант: «Лунный свет +»
    Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 2% / 4% / 6%.




  7. Cool Story
  8. Thanks
    Порядок игнорирования принуждения уже на исправлении. Двойное срабатывание реликвии против оглушения проверим, спасибо за сообщение!
  9. Like
    Рёв
    Накладывает отрицательные эффекты "Лопнувшие перепонки" на C сек и "Оглушение" на F сек. на всех противников в радиусе B ярдов вокруг персонажа . Эффект "Лопнувшие перепонки" уменьшает физическую силу целей на A и магическую силу целей на E. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Максимальное количество целей-игроков - D, ограничение на количество целей-монстров - G.
    С развитием навыка увеличивается радиус действия, количество целей, сила и время действия эффектов.


     Разъяренный клич
    Через 3 сек. после использования навыка "Рёв" происходит его повторное срабатывание.


     Яростный крик
    Перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу, наносит им физический урон в размере A от физической силы персонажа и применяет на них эффект с периодическим уроном "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере C от физической силы персонажа каждые 2 сек. 
    Максимальное количество целей-игроков - F, ограничение на количество целей-монстров - G.

     Деморализация
    Навык "Яростный крик" дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Принуждение" на 4 сек. Эффект запрещает применять навыки и заставляет принудительно атаковать персонажа.


    Думаю спустя полгода после реболванса ребаланса уже многие успели получить невероятный опыт в боях против варваров в третьей ветке, особенно против варваров в подчин, и тем с жалобами уже предостаточно.

    Но самое смешное, что проблема не в том, что у варвара появился сильный контроль, который, как некоторые думали, скрыто подкручен на шанс срабатываения, как в своё время оковы паладина. Нет, причина максимально банальная, даже я бы сказал абсурдная.

    Болванс.mp4
    Самые внимательные скорее всего уже поняли в чём дело. Для тех кто не понял что произошло:

    На тайминге 00:22:00 наблюдается двойное срабатывание реликвии противодействия от рёва варвара. А ровно через 3 секунды третье срабатывание реликвии и некромант при этом получил оглушение.

    На тайминге 00:33:00 наблюдается наличие реликвии противодействия на некроманте, но он в итоге всё равно получает таунт от навыка "Яростный крик".

    На тайминге 00:49:00 происходит что то вообще непонятное. На некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт и оглушение

    На тайминге 00:56:00 на некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт. А некромант остался на месте.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я конечно всё понимаю, но это сверх вершина абсурдности происходящего.

    1) Противодействие у варвара может сработать как от игнорирования негативного эффекта "Лопнувшие перепонки", так и от игнорирования оглушения в следствии чего происходит двойная активация реликвии с заддержкой. И это работает как на первое так и на повторное срабатывание навыка.
    2) Если варвар нажмёт Яростный крик по цели под реликвией противодействия, то реликвия поглотит эффект перемещения, а не таунт. По сути у навыка двойная проверка, в которой приоритет на сдвиг персонажа.

    В итоге мы имеем неадекватную машину контроля через подчинение, которая мало того, что на данный момент почти постоянно находится в антиконтроле за счёт разгона параметра содействия и перезарядки навыков, так ещё и вне этого антиконтроля персонажа практически нереально поймать, так как на нём почти всегда будет стак противодействия.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я очень расчитываю на вашу адекватность и что вы найдете время внести правки в ближайшем обновлении через 2-3 недели, ибо играть против персонажа в текущем положении до нового года, это уже чистейшее издевательство над игроками. Нам и так достаточно сломанного жнеца, но это уже повод для другой темы. Спасибо за внимание.
  10. Thanks
    Много в каких описаниях ещё тянется это "отрицательный эффект", мы постепенно обновляем тексты, чтобы они были понятнее
  11. Like
    Я не считаю что такие изменения нужны
  12. Like
    Годы идут, а темы одни и теже
    Нельзя классы копировать, это убьёт всю атмосферу
  13. Confused
    Предлагал это уже в своей теме по ребалансу друида, но вещь очень глобальная, касающася каждого класса, поэтому решил создать общую тему.

    К сути.
    В игре существуют: Базовые и Экспертные навыки


    Для удобства добавил 2 картинки моего класса.

    Всего, на данный момент, в игре для каждого класса есть:
    - 5 базовых навыков, требующих на прокачку каждого по 4 очка навыка, в сумме 20 очков.
    - 9 экспертных навыков, требующие по на прокачку каждого по 3 очка навыка, в сумме 27 очков навыков.(будто нас скоро будет 10ый навык)
    Итого чтобы прокачать всё нужно: 47 очков.

    С учётом уровня(34) на момент написания поста и так же с учётом наличия всех очков навыков вне системы уровней на данный момент у нас доступно всего: 23 очка навыков.

    По логике игры ты, как персонаж должен выбирать по какому пути играть. Есть прямолинейные классы по типу искателя, которые спциализируются на нанесении урона, в пве фулл урон, в пвп + чутка контроля и сейв навыков. Есть классы с различными возможностями, по типу того же друида, где ты должен выбирать сегодня ты играешь как фулл саппорт на тиму, или же ты можешь поконтролить(хреново), или сам подамажить, хоть и не как иск, а как 1/8 от его урона.

    Но мы не об этом, к логике, где надо что-то выбирать у меня вопросов нет.

    Вопросы есть к слабым базовым навыкам персонажей, которые очень много тратят очки навыков при этом не являются чем-то весомым. Если раньше базово друид при прокачке корней 5/5 мог держать в корнях кого-то одного 8 секунд, опустим вопрос с сопрой, с релами на сопру и и возможность дать антик тиммейтом, то сейчас 5 секунд, если хочешь больше, то будь добр упрись в подчин, шмот подчин, книги подчин и качни все талики, мб там что-то есть. Ага, возьму и упрусь в подчин, когда я сап, мне чтобы просто не умереть жизненно важно собирать сопру и больше хп. А где-то чтобы на 0.5 сек было больше контроля с корней ты должен играть в ту ветку, которая предназначена в нанесении урона друидом, а не чтобы пвпшиться и саппортить. Абсурд.

    Поэтому предлагается сделать так, чтобы на прокачку базовых навыков тратилось такое же количество очков, как и на экспертные навыки - 3, т.е максимум это 4/4.
    Что это даст? Если я играю сейчас в пвп, то кроме варианта хил 5/5, кожа 5/5 и корни 3/5 чего-то другого нет, в пве корни на молнию меняем, но при 4/4 я смогу качнуть хил, кожу, корни 4/4, при этом останется 1 очко навыков. Бесполезный навык корни, теперь уже не такой бесполезный, т.к потратил на него я уже не так много очков навыков, ещё и осталось.
    + при создании ребаланса нам разработчики расписывают изменения для каждого уровня, 4/4 позволит не расчитывать изменения под конкретный один лишний уроверь и в целом меньше мороки будет, когда всё к общей системе 4/4 придёт.

    Второе что предлагается это снизить лимит траты навыков для возможности качать экспертные навыки с 10, до 8, или 9 очков, чтобы прокачав как всегда хил, кожу и корни, лишнее очко я потратил не на рой пчёл(базовый навык), а на какой-то полезный навык.

    Естественно тут есть минус, который не очень то и минус. Чем больше уровней в игре, тем больше очков навыков будет доступно, если ничего не менять и и оставить всё как есть, то доберёмся мы до фулл навыков за счёт прокачки уровней только через 40 лет, но опять же:

    Что мешает вводить новый уровень не раз в 2 года, как это было раньше, а в 3-4(на самом деле понятно, что денежки это хорошо, но подумайте о игроках, которые вынуждены каждые 2 года постоянно перетачиваться).
    Что мешает больше не вводить халявные очки навыков в талантах, как это было в путях каждого персонажа.
    Что мешает после 40 уровня давать за прокачку не 1 очко навыков, а допустим % к какой-то из характеристик общих для каждого персонажа, или в зависимости от класса индивидуально, например кд для друида базово при прокачке на 42 уровень повысится на +5%, у искателя +2-3% к автоатаке.
    Что мешает добавить в будущем юбилейный 10ый экспертный навык каждому персонажу, который тоже нужно качать, а это ещё 3 очка навыков потребуется.

    Таким образом логика игры, где в зависимости от игровой ситуации нужно выбирать прокачку навыков в любом случае останется и полностью исчезнет проблема с прокачкой уровней на длительную перспективу при развитии игры.
    Что думаете?


    Напоминаю, всё что предлагается врят ли будет введено, расчет на то, что какой-то из вариантов разработчикам понравится и они это выберут и введут.

    Раз тема общая для правок каких-то глобальных механик, а не конкретного класса, то выдам и другие предложения по возможным изменениям:

    1) Кроме этого уже очень долгое время игроки жалуются на неудобную игру через фулл сет тритонов, в частности тяж. Человек прожимает все активные навыки с постоянным дейтсвием, просто активные навыки чтобы получить бафф, в итоге после превращения в монстра превращение действует всего 15 секунд, что очень мало + само кд на навык начинается не в момент прожатия, а только после окончания действия, грубо говоря 15 сек бегать, потом 60 ждать не круто.
    Предлагаю:
    - Если вам так важно, чтобы была кнопка отмены превращения и кд начиналось после окончания действия, то делайте кд не 60 секунд, а так же 15, всё что выше уже очень много, даже с учетом наличия большого количества кд у персонажа, максимум должен быть не больше 20 сек. При игре через этот билд у персонажа при выходе из стойки должно быть некоторое время на прожатие всех навыков, чтобы потом вернуться в стойку, условно 15-20 сек с головой на это хватит.
    - Сделать так, чтобы после выхода из превращения игра не забывала состояние игрока до входа в стойку, чтобы сразу были активны все бонусы полусета, навыки которые были прожаты и т.д.
    - Сделать так, чтобы все баффы от навыков, которые на себя накидывает персонаж перед превращением работали и в самой стойке, но чтобы не было дисбалансно, можно ослабить фулл сет по баффам, которые он даёт, само по себе, что в превращении нельзя прожимать другие навыки это уже очень сильный дебафф, но можно так же понизить бафф хп до 40% вместо 50%, увеличение физ и маг дефа до 40% вместо 80%, бафф силы атаки так же понизить до 40% вместо 80%, скорость атки оставить, а сопру так же понизить с 50% до 40%.
    В таком случае это уже будет очень сильный нерф сета, в 2 раза, но при этом даётся возможность прожимать его чаще. Так же хотелось бы добавить возможность жать другие навыки в стойке фулл сета, но тут надо потестить как это все будет с учётом нерфа фулл сета. В ином случае я не вижу смысла, почему вообще был добавлен навык фулл сета и не давать все то, что я писал выше, для красоты чтоль?

    2) Полусет тритонов ткани.
    - тоже давно уже необходимо было ввести возможность делать стаки при использовании навыков на себя, я не знаю, чем думали, когда не ввели это сразу, банальное если берём другие полусеты кожи и тяж, то там либо необходимо получать урон, для танков это логично и наносить урон для дамагеров, где обязательно упереться в противниках, тут настак идёт очень быстро по сравнению с тканью, когда ты сапорт. Ну вы же понимаете, что друид не дамагер и не танк, задача забаффать нормально тиммейтов, без настака заранее, когда играется 5на5 или другие арены я не могу. Но когда идет 10 сек отсчёт до начала боя, я хотябы часть, или фулл стаков об себя смогу сделать и об ближайшего тиммейта. Как будто это аксиома, но просто игнорируется.

    3) Помимо системы очков хотел бы поговорить про систему навыков. Тянется это всё ещё с древних(не очень) времён, когда применять навыки можно было адекватно и удобно, не было никакого запрета со взаимодействием после использования экспертного навыка, это были славные времена, но однажды разработчика посетила глупая мысль, а почему бы не сделать таймер на лок к доступу панели навыков на 1 секунду, после прожатия экспертного навыка, и сотряслись небеса и змели. Когда процветала эпоха рассинхрона пришла новая беда откуда не ждали.
    А теперь по делу. Хочется уже не так сильно спамить кнопки не просто потому что друид самый сложный перс в том плане, что надо выбирать либо противника, или тиммейта, или себя, а потом применять навык, это одно дело, другое, это когда в игре присутствует огромнейшая проблема с оптимизацией(рассинхроном), когда то добавленным таймером на экспертные навыки и плюсом ко всему этому когда ты ловишь стан, панель навыков становится серой на микросекунду, пол секунды, сеунду и т.д, сбрасывая состояние навыков, которое я выбирал, ты вынужден по страшному клацать, всё это сильно мельтешит, а после выхода из стана, необходимо за долю секунды выбрать навык и нажать на нужного тиммейта, или себя, извините, я настрадался от этого. Классам, где можно просто спамить кнопку и после выхода из стана навык на себя применяется этого даже близко не понять.
    Прошу в рамках данного обращения сделать что-то с этим, например при уходе в стан не делать экран серым, а так же всё оставлять, чтобы я мог выбирать нужный навык и заранее его жать хоть и находясь в стане, как нужно и после выхода из стана игра запомнила состояние, которое я уже заранее прожимаю, чтобы сразу был применён навык либо на меня, либо тиммейта, очень прошу с этим что-то сделать. И плюс ко всему этому пора убрать ненужную секунду кд панели после применения экспертного навыка. Каждая из проблем вроде не так уж и печально, но когда всё это работает вместе: рассинхрон, кд панели навыков после экпсы и после стана сброс применённого навыка и недоступность панели создаёт настолько мощное комбо, которое просто не позволяет нормально играть.
    Если вам очень важно это кд на навыки после экспы, то сделайте это 0,5 секунд, или меньше, но никак не 1 и больше, это очень было глупое решение при вводе, всегда мешало только играть, прходится в том числе из-за этого больше клацать по экрану, чтобы не пропусить тайминг.

    4) Добавить 3ю панель навыков, т.к сейчас существуют в целом 3 пресета: пвп, пве, гвг. Постоянное совмещение гвг билда с пвп билдом не очень круто, не могу собрать что хочу и бегать на постоянке, приходится идти на компромиссы между гвг и пвп билдом.


    @Gaunter @Shimarin @LeeLoo @Holmes @Hedfuc
  14. Wow
    Доброго времени суток. Я собрал команду желающую поучаствовать в эксперименте. Суть в следующем: после каждого захода в инст блажа, участник эксперимента отправлял свой дроп мне через гугл форму. В форму заполнялись только награды с основного сундука.
    Далее мной был навайбкоден визуализатор данных из гугл таблиц. Результаты привожу ниже:

    Первая неделя с изобой (подробности https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477367-20260330-событие-недели-школа-магии-первый-год-и-праздничный-турнир-по-недельным-рейтингам/)
    Всего командой сделано 1727 заходов.


    Вторая неделя с изобой (подробности https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477434-20260406-событие-недели-школа-магии-второй-год-и-праздничный-турнир-по-недельным-рейтингам/)
    Всего командой сделано 7735 заходов (15470 наград).


    Третья и четвертая недели с изобой (подробности https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477512-20260413-событие-недели-школа-магии-третий-год-и-праздничный-турнир-по-недельным-рейтингам/ и https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477586-20260420-событие-недели-школа-магии-четвёртый-год-праздничный-турнир-по-недельным-рейтингам-и-сезонная-вечеринка/)
    За две недели выполнено 5585 заходов.


    Пятая неделя с изобой (подробности https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477653-20260427-событие-недели-школа-магии-пятый-год-и-праздничный-турнир-по-недельным-рейтингам/).
    Всего командой сделано 7982 захода (15964 награды).


    Финальная изоба (подробности https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477724-20260504-неделя-весеннего-изобилия-и-событие-недели-школа-магии-шестой-год/)
    Всего командой сделано 3406 заходов.


    Если объединить все дропы в одну статистику, то за 42197 наград ситуация следующая:


    Сравнение изоб по основным категориям:




    Отдельно напишу про ценный дроп за весь ивент:
    Жезл х2 пробив 34лвл: 14 штук - 0.03% от всего дропа за блаж
    Кинжал 34лвл: 6 штук - 0.01% от всего дропа за блаж
    Кольцо физдд точность авта 34лвл: 4 штуки - 0.01% от всего дропа за блаж
    Амулет физдд скорость авта 34лвл: 3 штуки - 0.01% от всего дропа за блаж
    Браслет физдд крит авта 34лвл: 0 за блаж.

    Итог блажа:
    Если усреднить затраты на вынос, то командой потрачено около 32-37 миллионов золота.
    Если усреднить стоимость дропа, то командой получено около 52 миллионов золота.

    Спасибо за внимание!
     
     
  15. Like
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  16. Like
    Alangmat got a reaction from Tersoa in Возвращение к истокам - сломанный навык   
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  17. Thanks
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  18. Thanks
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  19. Like
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  20. Thanks
    Дебафф лунного касания не повышает получаемый противником урон от монстра "Луна" других ловчих.
    Из-за этого, например на рейдах, теряется много урона, так как на боссе одновременно может висеть только 1 дебафф лунного касания.
    Демонстрация на видео.
    лунное касание.mp4

  21. Thanks
    До ребаланса постараюсь как можно больше ошибок опубликовать
  22. Thanks
    Главное не рассказывай разрабам ,когда форт проходишь кошка сама по себе офает.
  23. Like
    Дебафф лунного касания не повышает получаемый противником урон от монстра "Луна" других ловчих.
    Из-за этого, например на рейдах, теряется много урона, так как на боссе одновременно может висеть только 1 дебафф лунного касания.
    Демонстрация на видео.
    лунное касание.mp4

  24. Thanks
    По моему мнению, навыки, накладывающие отрицательные эффекты (дебаффы), не должны заменяться версиями более низкого уровня. То же самое происходит и со Жрецом: если один игрок использует «Перемирие» 5/5, а другой накладывает «Перемирие» 1/5, более слабая версия заменяет более сильную.
    Что касается нашего любимого Призывателя, этот класс переполнен багами и различными недоработками, а разработчики ничего не делают, чтобы это исправить. Мы уже идём к четвёртому году подряд, оставаясь худшим классом в игре
  25. Like
    Во первых перебивает касание на 1/5 сейчас перебивает касание на 5/5.
    Во вторых тема ошибки не про перебивание вообще, а про то что касание бафает только свою кошку.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.