Удивительно и заметно:
Мало кому интересное замечание все таки настигло моего комментария по системе баланса.
-А что же не так в игре? - спрашивали меня тисячи людей.
Есть моменты при которых система баланса сломана, но тайно на это все согласились сами пользователи.
При этом сквозь песочную щель черепной коробки, идея о том что "раньше было лучше" просачивается как струя маленькой нужды человека. И по итогу сопли разпускаемые новичками, тянутся на форум, что бы оставить свой невозмутимый липкий след, обиженного самомнения.
Кристаллы автоатаки и руны вампа:
Если даже на вскидку предположить что общий баланс и сложность игрового процесса возвигнуть в приоритет, то прийдется менять основы.
По примеру руны вампаможно заметить что при условних 100физ дд на 1лвл,руна стоимостью от 50-100к золотых монет имеет мизерный КПД на уровнях до 30.
0.9% это все что получите по итогам.
5.1% на лвл 33 и более.
Логично вы с удивительной рожой и долей надменностью скажете.
- А не нужон нам вампиризм на маленьких уровнях.
И тут же зделав сострадательну рожицу свою, вам так скажу.
-Не имеет смысла делать акцент на на чары рун кристалов таким образом. Игра в целом позиционируется как социальная игра. И годами разработчики и владельцы этого проэкта интересуются мнением своей аудитори. Руны такие как вамп имеют в своей первой целью снять зависимость от персонажей поддержки, таким самим способом был вбит в гранит первый клин, и в свою очередь породили трещину (одно из них, это введение в игру систему агресси). Затем ввели водную територию с новой механикой "Гнев Глубин" после которой актуальнось рун возросла. Так как прирост отхила от вампиризма стал настолько эфективный, что, персонаж поддержки остался не востребованым для многих физ-дд классов. По итогам такой системы чар, все классы стали быть более независимы. Играбельность исключительно на веиких событиях, инстанциях мифической сложности и тому подобное.
Во время теста предела была довольно камичная ситуация с иснстами... Которая пошла бы для отдельной темы. Но скажу как можно в кратце.
В первом тесте, инст был сложным, интересным и там нужно было больше думать чем бегать. По длительностью наших слёз соплей было принято решение упростить его прохождение с 8-9мин до 3-4мин. Тем самым увеличив количество расходуемых предметов которые купленые за Чудо монеты в2-3 раза.
Оплата проэкта это святое.
Но по итогам я считаю что переработка. Рун вампиризма к примеру стоит разчитать обратным образом, от мин. лвл дожно быть больше прироста в %соотношения, так как вампиризм 20% поможет на первых этапах развития быть более независимым от других игроков. В свою ж очередь уменьшить значение чар %вампиризма для тех у кого большее количество дд. Ведь по итогу 20-30%вампиризма при 1 000дд. Отхиливает лучше, чем человек играющий за класс поддержки.
И пересмотреть все таки общее направление игра... Хай лвл, хай пати... А на 13-20 пусть далее тусуются с рунками вампа, с минимальной зависимостью от межкласовых персонажей. Что бы играть на хай лвл, нужно быть социальным.
Так что кидайте свои мнения, они очень важны. Тема баланса так же должна затронуть и криссталы.
Но
Но вы же умненькие и дальше сами все понимаете?
Qualus - Amber - заклинатель