Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jaraxus

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Если не будет интересных новых наград(вещи,книги) за рейды то обнова так себе. Как и впрошлом году в это время. Ну и да, как написал человек ниже нужна 3 разкладка под навыки уже давно. 3 ветки 3 разкладки.
  2. Like
    Если не будет интересных новых наград(вещи,книги) за рейды то обнова так себе. Как и впрошлом году в это время. Ну и да, как написал человек ниже нужна 3 разкладка под навыки уже давно. 3 ветки 3 разкладки.
  3. Like
    добрый день, уважаемые разработчики
    @Holmes
     
    от лица всех жителей Аринара прошу вас добавить 3ью вкладку для скилов🙏
    зачем она нам?
     
    благодаря веткам у большенства классов персонаж имеет две/три разные сборки
    и для каждой сборки нужна раскачка:
    1. гвг скилы
    2. пвп скилы
    3. пве скилы
     
    то-есть, чтобы раскрыть одну сборку на полную нужно 3 вкладки с разной расскачкой
    а я напомню, что у каждого класса сборка не одна, а две или даже три
     
    сейчас в 100% случаев приходится чем то жертвовать и бегать с неподходящей для пве/пвп/гвг раскачкой
     
    это сильно мешает полностью проникнуться такой шикарной игрой 
    и расскрыть свой класс на максимум
    причем мешает каждому игроку
     
    пожалуйста, рассмотрите мое предложение ввести 3ью панель раскачки скилов
     
    с уважением, Стая
     
  4. Like
    Jaraxus got a reaction from NightwoIf in Талант на "Нити тьмы" не перемещает   
    Нити дк дают 2 дебафа на цель: рут(Обездвиживание) и дебаф на урон по цели(Поглащение тьмой). Новый талант в нити(Щедрость смерти) еще дает стан. Собственно, баг срабатывает когда рут уходит в сопру а 2 остальных дебафа вешается. На видео это прекрасно видно: 
    Screenrecorder-2025-12-21-05-38-11-750.mp4
  5. Confused
    ОСТАВЬТЕ ДК В ПОКОЕ @Holmes !!!! Нам не нужен прыжок ценой выживания!!!!! 
  6. Haha
    У каждого некроманта...


  7. Wow
    Автор хочет СвитиФокс себе в команду. Дайте помечтать парню!
  8. Like
    Jaraxus reacted to Shyrik in Как убить стража?   
    фиксаните его 100% сопры!
    Все идет в сопру , и посмотрите сколько по нему урона идет 100-300дд , ну не должно такого быть.
    Куда уважаемые разработчики вы смотрите!!??
    YouCut_20251108_152659217.mp4

  9. Cool Story
    Так у рога и кроме урона ничего нет, так пусть его будет тогда больше чем у остальных. 
     
    бд- антик, щит
    жнец- срез урона(хоть и с нюансами)с антик 
    рей - уклон, гарант уклон в талант, снятие дебафов и контроля
    хант - уклон, двойной уклон, снятие дебафов и контроля 
    иск - щит, несколько бафов на сопру, снижение контроля и дебафов 
    вождь - тут и говорить нечего
     
    то есть, у ханта/рея есть уклон и доп уклон, а так же имеется снятие контроля, почему нет у рога? 
     
    у иска есть щит, сопра и уменьшение дебафов, если щит приравнять к уклон, пусть будет так, то сопрой и уменьшением дебафов тут не пахнет
     
    бд/жнец - тут мало общего с рогом, но как аналогия с дд, все таки антики есть.
     
    пока всем классам давали способы избежать контроля, снять или уменьшить его, рогу давали урон, но урон все равно не больше выше указанных классов
     
    поэтому, да, если механику рога менять не будут, дайте хоть урона, больше чем у кого либо 
     
     
  10. Thanks
    Неуловимая угроза
    Проблема: Ультимативное умение, выключающее абсолютно любой класс из боя без окон, либо с очень маленьким просветом между повторным применением на цель.
    Почему это проблема: Умение не имеет никаких проверок на защитные параметры, хотя это ДОТ-урон и по логике как и любой ДОТ-урон должно иметь проверки на них. Т.е. способа защититься от урона умения кроме как стоять на одном месте нет, а урон у этого навыка весьма не слабый, ввиду весьма внушительных цифр и повышенной пробивной способности. В дополнении к урону у цели так же будет выжигаться энергия при движении, что так же вынуждает стоять и не двигаться. Так же умение имеет весьма не слабый талант, который оглушает цель, если та стоит на месте, что вынуждает двигаться, так как за оглушение могут и убить. Всё это суммарно уже делает умение очень не слабым, так как цель по сути выключается на 7 сек., однако умение преподносит ещё один приятный подарочек - низкую перезарядку в 16 секунд. Это позволяет при примерно при 128% перезарядки навыков держать врага перманентно под эффектом навыка, а даже если и перезарядки немного меньше, то даже при 100% окно будет всего в 1 сек. Отдельно отмечу, что у жрецов в PvP собирается весьма внушительно количество перезарядки навыков, так что условия такие для них не проблема.
    Предложение: Повысить время перезарядки навыка и/или уменьшить время действия эффекта.
    Как это решит проблему: Жрец не сможет перманентно выключать практически любой класс из боя и ему придётся использовать умение более тактично.
     
    @Holmes
  11. Like
    Это всё интересно, но нет цифр. 

    Конкретного видео боя, где конкретные классы, с конкретными цифрами урона, конкретными билдами. 

    Может это много. А может это и мало. Откуда нам знать, если нет конкретных цифр? Даже "просто на бумаге" их нет. 

    "Многа хила, потому что автор впечатлительный человек". Очередная бесполезная тема, которая не улучшает ни игру, ни жизнь игроков. 
  12. Thanks
    Ну наверно 1 го паладина и храмовника хватит. 
  13. Like
    Jaraxus reacted to Brainless in Ребаланс мага(ПВП)   
    А ты понимаешь, что передел навыка в пассивку повлечёт уменьшение итогового среза урона? Что логично, в принципе. Будет то же, что и с кожей вождя. В эпоху, когда физ дд отрывают лицо за секунды предлагать такое скорее нерф, чем ап. Причём нерф вообще не обоснованный.
     
    Навык кдшится 13.9 секунд, висит 60 секунд (без орка). С учётом что ты его вешаешь перед боем, к моменту, как к тебе кто-то подобрался и снял - ты его уже можешь обновить сразу после. Не вижу никакой проблемы в этом вообще.
     
    Любопытное заявление, а с чего? Прямо сейчас без бустов разогнал срез физ урона до 21%. Берёшь друида, паладина с кожей, бустаешься и получаешь в районе 35% среза. Вполне достаточно.
    Навык отлично себя чувствует, выполняет свою роль и трогать его не следует. Особенно так, как предложил это ты. 
    Действительно в комбе есть проблема, но исключительно в том, что существует задержка между скиллами. Но изменения ты предложил крайне сомнительные. Яростное пламя помимо баша со стрелой повышает весь урон по цели на 20%. Ты хочешь, чтоб с навыка ещё сразу летел баш. А как сейвиться, будучи саппортом от данного навыка? Сейчас я регаю арену/катакомбы в основном с реем с заоблачным уроном. Если я закидываю пламя в цель, цель скорее всего тут же отлетает от рея. Собственно единственный вариант выжить - скинуть с себя это пламя очищем/антиком/дать себе щит. Если вместе с дебаффом прокнет и баш - ты ничего не дашь на себя и отваливаешься. Понятно, что это скорее частный случай. Но я не понимаю зачем его создавать. . 
    Этот вариант ещё смешнее. На секундочку, сейчас кд пламени у меня 10.2 секунды. Навык держится на цели 14 секунд. Кд шара 3.7 секунды. Стан с комбы 4.3 секунды. Ты понимаешь к чему я веду?) Ты будешь держать цель в фулл стане двумя навыками. При этом предложении тогда надо увеличивать кд шара, чем убьётся основной дд навык. 
     
    Проблема старая и действительно давно требует фикса. Но нельзя туда просто запихнуть баш, т.к. это создаст слишком эффективную комбу. Ты прыгнешь, дашь масс баш, следом можешь дать ещё и осколки. А если у тебя в команде есть пал? Который так же прыгнет, даст стан с тп. Потом даст оковы. И так по кругу. А если это всё подправить подчином? Получишь ненормальную связку непонятно зачем. Единственный вариант это исправить - копаться в коде игры уважаемым разработчикам, найти проблему этой задержки и исправить. Но это мы будем ждать до второго пришествия. 
    Согласен. Талант, полностью выключающий другой талант это смешно. Давно пора было заменить его чем-нить. 1% урона вполне адекватно. 
    Скилл не неюзабельный, он скорее ситуативный. Во-первых, он вполне помогает отбиться от милишников, которых ты к себе мог подпустить. Дал цепи, кинул землю, замедлил - ушёл на дистанцию. Чаще всего это эффективней, чем дать осколки, которые к тому же могут быть в кд. Кроме того, цепи крайне полезны на арене в храме. Когда-то я их даже качал для этого и было весьма удобно попросту выкинуть всех с печати. Единственное, над чем можно поработать - срез кд. По моему мнению он там бесполезен. Можно сделать срез урона и навык станет максимально полезен и будет часто нажиматься даже не гвг (да, на гвг есть проблема - попросту нет окна нажать цепи, т.к. другие навыки выдать важнее). Но с таким изменением дать цепи будет важно и навык будет более актуальным. 
     
    Зачем?.... 
    Навык уникален. У него очень длинная история. Текущая его реализация вполне имеет место. Да, это сложно назвать полноценным сейвом. Но применение он имеет и весьма часто спасает ИМЕННО игнорируя весь урон. Сейчас, когда в тебя может плюнуть рей за 6 ярдов на 7к, поймать такое в барьер - ну что может быть приятнее? И это частая история. Да, крайне сложно это сделать, когда противник понимает, как работает барьер и как минимум догадывается заранее повесить доты. Но тем не менее, навык не становится плох от этого. Он всё ещё выполняет свою роль. А раскрывается он ещё лучше в масс замесах, когда ты можешь впитать неаккуратный прокаст сразу нескольких игроков. 
    По итогу ты предлагаешь выкинуть просто нормальный навык с уникальной историей без какой-то аргументации. 
    Я тоже не качаю барьер. Но с чего вдруг это показатель того, что навык плох? Всегда есть куда вкинуть очки, всегда что-то останется не вкаченным. Не вижу проблемы. 
    А с чего вдруг перегрузка в текущей её реализации "бесполезна"? В пве вполне нормальный дот. 5 эффектов достаточно, чтоб держать её на рб по кд. Бьёт она вполне нормально. У меня в пве она вкачена на 3/4 и я не вижу недостатка в дд в ней. С учётом, что у тебя есть ещё аура и земля. Маг отлично бьёт дотами в пве. Ты хочешь запихать её в шар и в стрелу. А сколько перегрузок ты хочешь вешать за раз? 5 штук? Чтоб были конкретные цифры, я пошёл на абишая. По нему с настаканным полусетом я бью в районе 1к без крита (без замка и бустов). Ты хочешь сразу прокаст рея выдавать только дотами?) Да, я вижу что ты говоришь за ребаланс пвп мага. Но ты должен понимать, что изменения затронут и пве аспект. 
    По перегрузке в пвп ещё интереснее. С банкой хила, под аурой паладина перегрузка хилит нормально. Я не дам сейчас конкретные цифры, я сейчас играю через глаз. Но ранее играл и через перегрузку и недостатка хила вообще не ощущал. Ты же предлагаешь запихать перегрузку в другие навыки, уменьшить количество эффектов для её активации. Это неминумо повысит количество вешающихся дебаффов перегрузки, как я расписал выше. И с каждой перегрузки ты будешь хилиться. А маг ну как бы... не хил. 
    И хочется чтоб ты расписывал почему конкретно ты считаешь навык слабым. Я вот например не считаю, поэтому в корне не согласен. Но если бы ты расписал, а не назвал его "бесполезным", я может и изменил бы своё мнение. А так вообще не принимается. 
    Про сравнения таланта и полноценного навыка тебе уже написали. Надеюсь, ты понял, что это нелепо. Талант бустает дд вполне нормально, не знаю с чего опять ты считаешь его слабым. 
    Основная проблема этого таланта в том, что прокая барьер он уходит в штраф. Т.е. ты прыгаешь, вешается барьер. Барьер сбивается - у тебя штраф до следующего 4 секунды. Да, этого можно избежать, сначала получая урон, получая барьер, а потом только прыгать с тп, получая второй барьер. Но это сильно ситуативно и не всегда реализуемо. Лично я из-за этого отказался от второй ветки и играю в основном в 3. 
     
    Забавно, что это любимая мной ветка в пвп. Чем же она не устроила тебя?) 
    Ну, проблема всех дебаффов. Они уходят в сопру. Что здесь не так? Да, настакать 3 эффекта довольно сложно. Но и дебафф там весьма серьёзный. Если уменьшить количество необходимых дебаффов то и циферки придётся уменьшать. Вообще не знаю, тут скорее ситуативно. Мне даже 1-2 прокнутых дебаффа хватает, чтоб кайтить практически любого. Не вижу проблемы вообще. 
    В бою на тебе по кд висит 8% хп, 18% кд, 10% силы навыков. Зачем увеличивать пул? Этого достаточно, чтоб баффы висели по кд. 
    3 ветка максимально универсальная. Она даёт тебе возможность кайтить что угодно, добавляет жира и урон. Что конкретно в ней тебе не нравится? 
    А ты представляешь, какой урон у мага появится в пве с первой веткой? Ну, если ему повезёт на прок фантомов. Я шаром могу ударить 30к на суше. Ты хочешь чтоб и клон столько скидывал? Урон у фантома вполне нормальный. Ненормален его прок, когда за 100 нажатий он вылетает 2-3 раза (хотя заявлено 10%). Но даже 10 мало. Сделать шанс фантома 15%, урон оставить как есть и это будет вполне нормальная, конкурентная ветка. 
     
    А у меня впечатление, что темы должен создавать кто-то, кто играет на маге в принципе. Иначе я не понимаю, как можно создавать предложения, не терпящие никакой критики. Просить вроде ап, но предлагать скорее нерф. 
    Маг вполне в балансе на данный момент. Единственная проблема - сложно жить под уроном хантов/реев. Но даже это контрится, когда ты начинаешь регать под друидом. Кроме того, от этой парочки страдают буквально все. Это не проблема мага, это проблема игры, которую (ну, я надеюсь) исправят. 
    В текущей реальности магу достаточно будет просто косметических изменений, вроде этих:
     
    И этого будет более чем достаточно. Ну, если из других классов не сделают сверхимб. 
  14. Confused
    Jaraxus reacted to drambald in Ребаланс мага(ПВП)   
    Как многие в курсе маги во многих играх являются довольно популярным классом и имеют богатый и интересный пул способностей.  Маги хороши во всем, как в нанесении массового урона, так и соло таргетного урона. У них за частую есть и выживаемость и контроль. Мобильность? Для мага это не проблема! Класс своего рода универсал.
    Как жаль, что в данной игре от магов тут только одно название, хотя и то уже перекочевало в неигровую гильдию. 
    Соло таргетного урона нет, массовый урон из 4х скилов, который перебивается 1й кнопкой вождя. Выживаемость максимально посредственная. Ну и контроль, 2 экспертных навыка с задержкой в ~2сек для соло таргет стана.
    Как игроки допустили такое я понятия не имею. У меня складывается впечатление, что на магах играют какие то хомяки, которые готовы впитывать и терпеть до последнего. Ладно не будем о грустном, перейдем сразу к теме.


    - Переделать навык "Солнечная броня" с Активного на Навык Постоянного Действия (стойка)
    Сейчас скил выглядит очень печально и дело тут не в том, что даже самый "глупый " способен снять с мага данный навык, релой или же навыком, а скорее в том, что урона данный скил практически не уменьшает.  


    - Переделать комбинацию навыков "Яростное пламя" и "Ледяная стрела"
    а) Идеальный вариант -  отрицательный эффект оглушения накладывается при применении навыка "Яростное пламя" на противника .
    6) Теперь отрицательный эффект оглушения накладывается при применении навыков "Яростное пламя"  и  "Огненный шар"
    Считаю данное изменение обязательным.

    - Убрать задержку(анимацию) в ~2сек после применения навыка "Искажение времени"
    - Талант "Глаз дракона +" восстанавливающий энергию га +1% при использовании таланта "Избыточная энергия" теперь будет давать +1% урона (Раньше не давал ничего)
    - "Иллюзорные цепи"
    скил максимально не юзабельный и вообще не имеющий смысл в прокачке, необходим полный реворк

    - "Эфирный барьер"
     Изменить механику навыка. Теперь навык уменьшает входящий урон по персонажу на 10/15/20/25%
     
    На мой взгляд данный навык является просто бесполезным. После ряда тестов пришел к выводу, что данный навык в прокачке просто не нуждается, так как у каждого ДД перса в данной игре настолько много урона, что прокачка данного скила становится бесполезной, тк прокнут его и так и так, просто теми же дотами от 1го вождя. Так мы вынудим игроков прокачивать данный скил, что в свою очередь усилит выживаемость, но ослабит мага в чет то другом. Как я писал выше, сейчас у всех ДД персов настолько много урона, что ты за частую просто не имеешь возможности отхилиться имея полный набор выживальщика ( ,и ) при учете, что ты не стоишь в станах.
    Считаю данное изменение обязательным.

    - "Перегрузка" 
     Уменьшить необходимое количество положительных эффектов "Напряженности" при использовании навыков с 5 до 4.
    Во время действия эффекта можно наложить на противника отрицательный эффект не только автоатакой, но и способностью "Огненный шар" и "Ледяная стрела"
    - Талант "Столп молнии" оставить без изменения.( Кол-во эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка"
    на персонаже, уменьшено на 1.
     
    Об бесполезности данного навыка и таланта соответственно ходят легенды. Нажать 5 скилов, после чего попасть автоатакой, чтобы нанести 1/4 от дота урона любого другого класса, ну разве не потрясающий скил?
    Считаю данное изменение обязательным. Что позволит в 1ю очередь оживить как данный скил, так и талант.
                                                                                           "Тайная магия"
                                                                                              
    - "Аккумуляция"
    изменения данного талант зависят от изменения таланта "Эфирный барьер" 16
    а) Увеличивает силу от навыка  "Эфирный барьер" на 30% от N* на 4 секунды при использовании навыка "Искажение времени" 
    (Конечное увеличение при N= 10/15/20/25%  составит +3/4.5/6/7.5% на 4 сек)
    Опять же, данное 

    6) Оставить без изменения
    - "Манипуляция пространством"
    а) Сделать положительный эффект увеличивающий урон постоянным. ( Сейчас для полного увеличения урона у + таланта нужно очень много времени, у того же чк стойка дает почти в 2 раза больше, времени для увеличения урона не требуется, и урон не пропадает, если ты постоишь в станах)
    6) Оставить так же, положительный эффект при использовании навыков "Искажение времени", "Эфирный барьер", "Иллюзорные цепи", "Волшебный запрет" и "Глаз дракона" эффект, НО эффект будет сразу же увеличивать максимальное кол-во урона сразу.

    Словами не описать как напрягает данный талант, столько времени уходит на то, чтобы он полностью зарядился, после чего просто постояв в 1-2х станах он с тебя просто спадает.

                                                                                               "Геомантия"
                                                                                                 
    - "Рунический валун"
    Проблема данного таланта в том, что его никак нельзя реализовать, он постоянно уходит в сопру. Профита с него нету даже в пве.
    Самым идеальным вариантом было бы просто переделать данный талант.

    - "Магия Природы"
    Увеличить пул способностей, которые давали бы положительные эффекты "Смертоносность розы", "Гибкость сакуры" и "Невинность лилии".
    Так же хотелось бы, чтобы при повторном получении эффекта "Невинность лилии" обновляется сам эффект, а не время его действия.
     
    Без понятия что нужно сейчас сделать с 3й веткой мага, чтобы она была хоть на сколько то пригодна. Возможно спасет какой то полный реворк.

    - "Сила стахий"
    Увеличить пул способностей, применяющих положительный эффект "Природный синтез" на +1-2

    - "Криостазис"
    Проблема данного таланта в том, что если он и прокает, то за частую одновременно с навыком "Эфирный барьер" и сбивает сам барьер 0`м урона. Необходимо как то разделить 2 этих навыка, что сделать в этой игре как я понимаю без каких то костылей очень проблематично.

    В случае изменения способности "Эфирный барьер", как предлагалось выше, данный талан в исправлении не нуждается

    - "Магический фантом"
    Добавить фантому заимствование всех параметров персонажа, особенно тех, которые он получает от "Талантов", "навыков", "Свитков", "Банок", "Положительных эффектов от навыков союзника", "Бафов замка" итд.
     
     


  15. Like
    Чел… это два пиковых перса, с лучшими книгами и шмотками, ловчий победил потому что лучший пве дд в игре сейчас. Если что пиковый вождь условный где-то на 20-30% дольше стелу сносит. 
    Нету там бафа жреца нету там замка, рей выдал в фул устой и кожу 9к-10к одним навыком. У реи катакомбы, но это вообще не оправдывает его. 
     
    Ты пишешь что рей типа слабый но это один из сильнейших персов. 
  16. Like
    Всех приветствую.
     
    Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
     
    Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
     
    1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.

    механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
    (Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
     
    - Почему это является проблемой и откуда она взялась?
     
    Объяснение:
    При вводе обновления  (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом  (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
     
    (В ребалансах  2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
     
    ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.

    Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.

    (Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
    Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
    Возможные варианты к решениям проблем:

    а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
    б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
    в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.

    Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
     
    2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
     
    В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
     
    И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
     
    - Почему это является проблемой и откуда она взялась?
     
    Объяснение:
    Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
    Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь. 
    Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
     
    А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
     
    Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
     
    Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
     
    1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
    Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
    Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
        1.1) Возможные варианты к изменениям:
    а)  Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
    - Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
     
    2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
    Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
    Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках. 
    Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
        2.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.

    3) Провокация - требующий к срочному реворку.
    Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
    Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).    
        3.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
    - Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.

    4) Нити тьмы -  ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
    Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
     но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
    Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее) 
    Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
        4.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
          б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
     
    5) Тёмный щит -  ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
    Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
    Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
    Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
        5.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
          б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
          в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
    - В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
     
    Экспертные навыки
     
    1) Зов смерти -  требующий к срочному реворку.
    Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет) 
    Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
    Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
       1.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
    б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
    - Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.

    2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
    Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
    В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
    Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает. 
       2.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
    - Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.

    3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
    Для сравнения:
    > 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
    > 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
    > Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
    > Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
    Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу. 
    В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
       3.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
          б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
          в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
          г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
    - Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.

    4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
    Работает исправно, все согласно описанию.
    Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
    Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
    Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности. 
    Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
       4.1) Возможные варианты к изменениям:
         а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
         б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
    - Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.

    5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
    Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
    Но это так не работает.
    Почему? - Потому что:
     > Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
     > Навык можно снять диспелами;
     > Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
     > Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
    Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
     5.1) Возможные варианты к изменениям:
       а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
       б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
    - Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
    - Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.

    6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
    Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
    Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
    Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
      6.1) Возможные варианты к изменениям:
    а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
        б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
        в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
        г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
    - Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.

    7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
    Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита). 
       7.1) Возможные варианты к изменениям:
         а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
         б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
    - Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.

    8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
    Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
    Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
    Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
    Используется только для пвп и арены.
      8.1) Возможные варианты к изменениям:
        а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
    б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.

    9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
    Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
    Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
    Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
    Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
       9.1) Возможные варианты к изменениям:
         а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
         б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
         в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
    - Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.


    Блок талантов
     
    1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
    Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
    Используется в 99% случае.
        1.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.

    2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий 
    Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
    Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов. 
        2.1) Возможные варианты к изменениям:
    а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).

    3) Мертвецкий вой  - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
    Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может. 
    Не используется вообще.
        3.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.

    Классовые ветки
     
    1) Лик смерти -  требующий к срочному реворку (отчасти)
    Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
          1.1) Возможные варианты к изменениям:
            а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на  аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
    - В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
     
     2) Незыблемость тьмы  - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
    В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
        2.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
    - Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
    Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
           б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
            в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
     
    3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
    До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе. 
        3.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения. 
          б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
          в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
    - У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.

    Ветки Альмахада
     
    1) Ассасины - требующий к срочному реворку
    Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении.  Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
        1.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
    - Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).

    2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
    Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
        2.1) Возможные варианты к изменениям:
    Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.

    3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
    Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
        3.1) Возможные варианты к изменениям:
          а) Менять нечего, талантом доволен.
    - Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
     
    Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.

     
    "тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
     
    Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
     
    Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
     
    Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.
  17. Haha
    Точно нет бага сохраняющего бонусы вне локации? А то мало ли
  18. Like
    Что за смех, кто вообще в здравом уме будет переходить в эту гильдию с ханта, чтобы получить какие-то 9% дд и то, только с первой атаки 
     
  19. Like
    Тал на дк настолько слабый и бесполезный что новую репу на дк даже бить не стоит
    И какой же мощный тал на стража
  20. Haha
    Удивительно что кто-то не понял этого,  ведь в наградах на гифке не было ни одного обычного катализатора, а такое в нашей игре просто не возможно 
  21. Like
    Когда гардероб для одежды и оболочек ? 
  22. Like
    Ну что, ставим чайники что ли?

  23. Like
    Ну всееее. Лайк за бунт!
  24. Haha
  25. Thanks
    Пятница уж очень близко к выходным, так ведь?

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.