Всех приветствую.
Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.
механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
(Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
При вводе обновления (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
(В ребалансах 2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.
Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.
(Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
Возможные варианты к решениям проблем:
а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь.
Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
- Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках.
Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
3) Провокация - требующий к срочному реворку.
Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
- Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.
4) Нити тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее)
Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
5) Тёмный щит - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
- В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
Экспертные навыки
1) Зов смерти - требующий к срочному реворку.
Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет)
Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
- Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.
2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
- Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.
3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
Для сравнения:
> 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
> 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
> Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
> Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу.
В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
- Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.
4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
Работает исправно, все согласно описанию.
Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности.
Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
- Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.
5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
Но это так не работает.
Почему? - Потому что:
> Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
> Навык можно снять диспелами;
> Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
> Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
- Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
- Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.
6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
6.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
- Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.
7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита).
7.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
- Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.
8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
Используется только для пвп и арены.
8.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.
9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
9.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
- Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.
Блок талантов
1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
Используется в 99% случае.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.
2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий
Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).
3) Мертвецкий вой - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может.
Не используется вообще.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.
Классовые ветки
1) Лик смерти - требующий к срочному реворку (отчасти)
Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
- В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
2) Незыблемость тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
- Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения.
б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
- У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.
Ветки Альмахада
1) Ассасины - требующий к срочному реворку
Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении. Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
- Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).
2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
2.1) Возможные варианты к изменениям:
Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.
3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Менять нечего, талантом доволен.
- Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.
"тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.