Jump to content

Revolt

Members
  • Posts

    2135
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Reputation Activity

  1. Like
    Revolt reacted to Ъуъ in Изменение учета маны в силе покоя   
    В данный момент у чк из-за стойки мана практически всегда находится не в максимальном значении, из-за чего не удается реализовать в полной мере урон теневой сферы. Сейчас что бы ударить теневой сферой в полную силу нужно выждать момент, когда мана отрегенится (этот "удачный" промежуток длится 2 секунды, после чего 9 манорега съедает стойка и теневая сфера бьет не на фул). Вообщем, предлагаю изменить учет маны в силе покоя. Например у чк 200 маны, а теневая сфера будет бить полностью при 80% от макс.маны (т.е. 160 маны - 100%, 80 маны - 50% и т.д.). 
  2. Haha
    Revolt reacted to Ъуъ in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    у чк вообще даже лужа мрака в сопру уходит. про экспертки вообще молчу, там почти все экспы, которые можно кинуть на рб, уходят в сопру. Не удивлюсь, если скоро даже автоатаки чк тоже будут в сопру уходить . 
  3. Like
    Revolt got a reaction from Crybaby in Лужа Мрака и Сопротивление   
    Можете отметить отсутствие защитных навыков у чк, бесконечную ману и точность у мага, эфирный барьер, который позволяет даже днищу в соло фармить птицу, а еще обратите внимание на тот факт, что вытяг и камень ПОЧЕМУ ТО почти никогда не качают на топовых чк, наверное потому что вытяг хилит буквально 300 хп при 750 дд, а камень вводит вообще из боя?
  4. Like
    Revolt got a reaction from БОМЖАРА in Рассовая пассивка.   
    Замечательное изучение механик класса, просто поразительно. Мрег не нужен заклу, потому что он ворует ману, что еще расскажете? На маге мрег не имбовый стат, потому что он с одним глазом и пк плащом может спокойно прокормить всю свою кучу скиллов, да так, что еще и спамить может, а я значит, со своим чк с 134 мрега должен еще и по мане проседать? 
    15% от 70 это примерно десять единиц мрега, а это в свою очередь - сила кристалла мрега в 20 уровня биже. В то время как у условного рея с 1000+ дд это будет сорок дд, что по силе равно еще одному елементу бижутерии. И вот только не надо заводить мне шарманку, что у рея с 1к дд может не обязательно быть 40 урона, потому что процентные прибавки стакаются. 1040 дд разгоняется с +10 арбом с весны и 6 и 18 кольцами с балагана на голом рее без гильдии. И не забывайте что у дд нету капа на отметке в тысячу, его спокойно можно разогнать до 1300, что в итоге даст 52 дд. Изучайте классы, прежде чем говорить за них.
  5. Like
    Revolt got a reaction from Ъуъ in Лужа Мрака и Сопротивление   
    Можете отметить отсутствие защитных навыков у чк, бесконечную ману и точность у мага, эфирный барьер, который позволяет даже днищу в соло фармить птицу, а еще обратите внимание на тот факт, что вытяг и камень ПОЧЕМУ ТО почти никогда не качают на топовых чк, наверное потому что вытяг хилит буквально 300 хп при 750 дд, а камень вводит вообще из боя?
  6. Confused
    Revolt got a reaction from Батько in Лужа Мрака и Сопротивление   
    Можете отметить отсутствие защитных навыков у чк, бесконечную ману и точность у мага, эфирный барьер, который позволяет даже днищу в соло фармить птицу, а еще обратите внимание на тот факт, что вытяг и камень ПОЧЕМУ ТО почти никогда не качают на топовых чк, наверное потому что вытяг хилит буквально 300 хп при 750 дд, а камень вводит вообще из боя?
  7. Haha
    Revolt got a reaction from Crybaby in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    Я знаю как работает механика процентных прибавок. Данный момент я взял для примера. Если вам так будет угодно, можете представить себе что это - голый рей с 30 +10 арбом с весны и кольцами 6 и 18 уровня без гильдии
  8. Like
    Revolt got a reaction from Konditer in Новый навык "Непробиваемая медитация"   
    Есть 2 версии данного навыка, определиться, который из них подойдет чк лучше - решать вам.
    Описание первого варианта.
    Чернокнижник погружается в глубокий транс и снижает получаемый урон на определенный процент. В зависимости от количества полученного урона чернокнижник восстанавливает себе ману. Сила снижения урона и восстановления маны зависит от уровня героя и уровня прокачки навыка.
    Снижение урона - 10/15/20/30%.
    Восстановление маны - 3/6/9/12% от полученного урона.
    Время действия навыка 10/12/16/20 секунд.
    Кд навыка 23 секунды.
    Описание второго варианта.
    Чернокнижник уходит в глубокий транс и окружает себя щитом из темной энергии. Каждые 10% разрушенного щита дадут чернокнижнику баф на 15 секунд, увеличивающий его регенерацию маны. Бафы стакаются до 10. Прочность щита и сила бафа зависят от уровня прокачки навыка и уровня героя.
    Максимальная прочность щита - 2250 здоровья(по аналогии со щитом искателя)
    Количество регенерации маны за 1 баф - 1/3/5/7.
    Каждый баф висит 15 секунд, щит висит 10 секунд, перезарядка навыка - 21 секунда.
    Теперь объяснения по поводу цифр:
    1)"Почему 30% снижения урона, а не больше?".
    Потому что уже 50% это уровень форты стража, которая срезает дд и жрет ману. Дать такой сильный защитный скилл с доп эффектом в виде регена маны и ничего не забрать - глупость, поэтому режем сопротивление урону.
    2) "Почему всего 12% от полученного урона превратятся в ману?"
    Если вы получите укус на 300 урона, ваши "мизерные" 12% отрегенят вам 36 маны, что превышает манакост двух стрел мрака на 5/5, то есть чк все время будет "биться в потолок", однако пробить его ему не суждено, зато сферц можно будет реализоввать всегда, не парясь с отжором маны у силы раз в 2 секунды и регене маны раз в 5 секунд(опытные чк меня поймут).
    3) Обратный предыдущему вопрос:
     "Почему так много маны регенится, чк же вообще мрег собирать перестанут?!".
    Потому что чтобы регенить ману чк нужно получать по лицу, что не позволит заабузить данную механику. В инсте вы не вынесете урона пачки мобов без хила, даже если они бьют на 30% меньше урона по вам. Вы - по прежнему тряпки. Да и маги в принципе тоже не особо мрег собирают, пк плащ и жизнь прекрасна.
    Да и манапул никто не отменял, если чк получит в лицо плюху на 1к урона, у него станет на 120 маны больше, вот только кап маны то 160-200, больше нельзя. К тому же навык во первых уменьшает урон по вам, а значит и потенциальный мрег, а во вторых, не думаю что вас так обрадуют 120 маны, после удара на 1к в 30% защиту.
    4)"Почему щит дает именно цифровой манареген, а не процентный?".
    Потому что смысл навыка - дать защитный навык чк и решить проблему с тем, что чк жертвует кучей стат в шмоте чтобы разогнать мрег. Процентный манареген работает только когда манареген уже разогнан, а это значит что смысл от этой части навыка пропадает. С цифровым же манарегеном мы получаем бонусом 70 мрега, сколько бы его ни было изначально, что позволит поменьше привязываться к нему в шмоте.
    5)"Почему время длительности бафа - аж 15 секунд, не слипнется?".
    Нет, не слипнется, не забываем про механику манарегена. Мы восстанавливаем ману раз в 5 секунд, из-за этого увеличенный мрег мы сможем получить лишь три раза ( поле шама не в счет), поэтому разнийа между 10 и 15 секундами довольно существенная, она позволит на париться с таймингами и всегда получать заветную ману три раза.
    Подведем итоги. Навык позволит чк в соло чувствовать себя чуточку лучше - он наконец то получит адекватный защитный навык, и, надеюсь, перестанет страдать от своих "аппетитов", в свою же очередь стиль игры за чк станет более рискованным - ему придется получать урон, чтобы кастовать без ограничений, а это всегда риск. "Аурная" версия не позволит в пвп иметь безграничную ману( а следовательно, и 2 кристалла кд в кольцах), потому что чк фулконтролер, а значит и урона не получает чтобы регенить ману. Для пвп больше подойдет вариант с щитом, дополнительный сейф чк не помешает. 
    Хочу обратить внимание что я не являюсь аналитиком 999 lvl и не знаю как поведет себя навык, над цифрами расмышления велись от силы минуту, постарался сделать не слишком сильно, но и не бесполезно. Очень жду критику собратьев чернокнижников и представителей ушастых, потому что нет более полезной критики, чем критика твоего врага(если он, конечно, адекватен).
    P.S. Автор склоняется более к второму варианту, 
    так как он позволит играть, не сильно меняя привыкшуюся всем форму поведения, ибо первый вариант сделает из чернокнижника сумасшедшего маджахеда, который разгоняет кд и вамп, и начинает гонку на выживание с врагом, расстреливая его с бесконечным манапулом и отхиливая полученный ради маны урон.
  9. Thanks
    Revolt got a reaction from Konditer in Новый навык "Непробиваемая медитация"   
    Наверное затем, чтобы вы смогли заменить амуль с мрегом на амуль с пробивом, чтобы вы могли вставить кристалл крита в пояс, вставить 2 кристалла кд/пробива в кольца, надеть сет на дд с кз, нормально играть, не проседая по мане? Не? Не катит?
  10. Thanks
    Revolt got a reaction from Peony in [2020.05.14] В разработке: Гильдейские игры "Испытания Тритонов"    
    Это говорили к тому, что всей ги по дну переться на регистрацию не нужно - достаточно одного игрока, однако даже у Хаоса есть ограничение на лвл ги (3 лвл минимум), учитывая это можно сказать что у собы тритонов тоже будет ограничитель.
  11. Confused
    Revolt got a reaction from Darkstyle in [2020.05.14] В разработке: Гильдейские игры "Испытания Тритонов"    
    Вы из какого года вылезли? Резервы у дк уже несколько лет как никто не качает, следовательно и хп реген не собирает. И причем тут выживаемость дк и толпа?
  12. Haha
    Revolt got a reaction from Scandal in [2020.05.14] В разработке: Гильдейские игры "Испытания Тритонов"    
    Вы из какого года вылезли? Резервы у дк уже несколько лет как никто не качает, следовательно и хп реген не собирает. И причем тут выживаемость дк и толпа?
  13. Thanks
    Revolt got a reaction from Crybaby in Иммунизация   
    Ага, круто, то есть во врага отлетает полный контроль, а у бд 50% среза времени? А что если у бд есть книга с 5 сектора и +10 бижа? Вместо 6 секунд стоять 2? А если учесть все релы, которые отражают контроль? Вы хотите одним скиллос просто УНИЧТОЖИТЬ такой пласт арена персов как "контроллеры", потому что условный сон некра отлетит в него же, а потос неур словит подрез и умрет.
  14. Haha
    Revolt got a reaction from Galaxykiller in Иммунизация   
    Ага, круто, то есть во врага отлетает полный контроль, а у бд 50% среза времени? А что если у бд есть книга с 5 сектора и +10 бижа? Вместо 6 секунд стоять 2? А если учесть все релы, которые отражают контроль? Вы хотите одним скиллос просто УНИЧТОЖИТЬ такой пласт арена персов как "контроллеры", потому что условный сон некра отлетит в него же, а потос неур словит подрез и умрет.
  15. Like
    Revolt got a reaction from Хчпп in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Рекомендую автору на досуге открыть калькулятор варспы, открыть каждую вкладку каждого предмета и каждый раз пролистать до самого упора, а потом поставить себя на место девелопера и представить, что 95% из того, что он листал пару минут, ему придется ПЕРЕРАБОТАТЬ.
    Попытаюсь выборочно ответить на вопросы, которые у вас вспомнил.
    Кольца с блоком+мдд. Какая ирония, человек ноет в посте что есть куча ненужного шмота, не подходящая классу, и при этом требует введения бижи которая пригодилась бы двум из двенадцати классов и к тому же устроят таую же монополию шмота, на которую бомбит автор. Зачем мне на закле теперь брать любые кольца когда есть мдд+блок? И отхил увеличить с птицы и кап блока с благом разогнать.
    "Зачем нужна вся-вся бижа когда есть суперафигенные шмотки а-ля пк плащек или бижа с дд?*. Напоминает фразу одной французской правительницы:"У народа нету хлеба?Так пусть едят пирожные". Слыхали легенду о людях, которые не вливают пол зарплаты в игру чтобы одеть пиксельного персонажа? Вот для таких и существуют всякие амули без (о боже) дд, и прочее, а еще люди иногда качают персов с заделом на хай лвл, а кв шмот кончается на 14 лвле, после не дают во что им одеваться?
    "Все танкоклассы завязаны на блоке, все щиты кроме х2 блока бесполезны". Самое забавное что вы судите о шмотках за две стороны с логикой "Не знаю как там на горах, но скорее всего так же как и у нас, так что буду говорить и за них". Маленькая инфа для прожженных ушастиков: 70% танкования дк держится на арморе и его крыльях, а не на блоке и бессмертии от него. Некоторые дк вообще в щит ставят армор, а пояс берут точность+крит. Прежде чем говорить о такой глобальной теме, можно было хотя бы слегка изучить противоположную фракцию.
    И еще, чисто прикопаться к фразе "С чего бы это мечу лучше пробивать латы чем булава или секира?". Загуглите фразу "Колящий удар", я бы посмотрел как вы собираетесь проводить его двуручным топором или булавой, хотя с такой логикой у копья вообще х3 пробив должен стоять
  16. Like
    Revolt got a reaction from Zaur властелин гор in Недоработка "Тёмной печати"   
    Итак, я бы хотел рассказать о недоработке навыка "Тёмная печать" у чернокнижника. На данный момент существуют три проблемы:
    1) Навык вообще не влияет на процентый хил, такой как мастер блока Стража.
    2) Навык не работает в случае с увеличением хп, (Молитва паладина, сила земли шамана, благо закла).
    3) Навык срезает отхил с банки, но вот если враг скушал свиток на 7.5% хп регена раз в 5 секунд, на него скилл не распротраняется, хотя в скилле сказано что уменьшает отхил со скиллов и предметом.
    Также хотелось бы отметить, что навык вообще никак не взаимодействует с вампиризмом, что в разы уменьшает поле его применения. Если ваш враг - не хил, навык полностью теряет смысл(Увеличение отхила с вытяга опустим, тратить 1 сек анимации скилла и драгоценную ману на +-300 хп это не наш случай).
    Насчет второго пункта, я бы предложил следующий вариант: Максимальное здоровье увеличивается так же, как и без печати, но вот восполнение этого здоровья урезается.
    Пример: Допустим мы - закл с 5000к хп и благом, которое даст нам 20% хп. После использования блага без дебафа мы получим 6000/6000к хп, если мы кастанем благо под 4\4 печатью(85% среза отхила), мы получим 5150/6000к хп. То есть максимальное количество увеличено, дополнительным хилом хитпоинты можно восполнить, но сам отхил блага урезан.
  17. Like
    Revolt got a reaction from Nelightswan in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Рекомендую автору на досуге открыть калькулятор варспы, открыть каждую вкладку каждого предмета и каждый раз пролистать до самого упора, а потом поставить себя на место девелопера и представить, что 95% из того, что он листал пару минут, ему придется ПЕРЕРАБОТАТЬ.
    Попытаюсь выборочно ответить на вопросы, которые у вас вспомнил.
    Кольца с блоком+мдд. Какая ирония, человек ноет в посте что есть куча ненужного шмота, не подходящая классу, и при этом требует введения бижи которая пригодилась бы двум из двенадцати классов и к тому же устроят таую же монополию шмота, на которую бомбит автор. Зачем мне на закле теперь брать любые кольца когда есть мдд+блок? И отхил увеличить с птицы и кап блока с благом разогнать.
    "Зачем нужна вся-вся бижа когда есть суперафигенные шмотки а-ля пк плащек или бижа с дд?*. Напоминает фразу одной французской правительницы:"У народа нету хлеба?Так пусть едят пирожные". Слыхали легенду о людях, которые не вливают пол зарплаты в игру чтобы одеть пиксельного персонажа? Вот для таких и существуют всякие амули без (о боже) дд, и прочее, а еще люди иногда качают персов с заделом на хай лвл, а кв шмот кончается на 14 лвле, после не дают во что им одеваться?
    "Все танкоклассы завязаны на блоке, все щиты кроме х2 блока бесполезны". Самое забавное что вы судите о шмотках за две стороны с логикой "Не знаю как там на горах, но скорее всего так же как и у нас, так что буду говорить и за них". Маленькая инфа для прожженных ушастиков: 70% танкования дк держится на арморе и его крыльях, а не на блоке и бессмертии от него. Некоторые дк вообще в щит ставят армор, а пояс берут точность+крит. Прежде чем говорить о такой глобальной теме, можно было хотя бы слегка изучить противоположную фракцию.
    И еще, чисто прикопаться к фразе "С чего бы это мечу лучше пробивать латы чем булава или секира?". Загуглите фразу "Колящий удар", я бы посмотрел как вы собираетесь проводить его двуручным топором или булавой, хотя с такой логикой у копья вообще х3 пробив должен стоять
  18. Like
    Revolt got a reaction from Enot in Недоработка "Тёмной печати"   
    Итак, я бы хотел рассказать о недоработке навыка "Тёмная печать" у чернокнижника. На данный момент существуют три проблемы:
    1) Навык вообще не влияет на процентый хил, такой как мастер блока Стража.
    2) Навык не работает в случае с увеличением хп, (Молитва паладина, сила земли шамана, благо закла).
    3) Навык срезает отхил с банки, но вот если враг скушал свиток на 7.5% хп регена раз в 5 секунд, на него скилл не распротраняется, хотя в скилле сказано что уменьшает отхил со скиллов и предметом.
    Также хотелось бы отметить, что навык вообще никак не взаимодействует с вампиризмом, что в разы уменьшает поле его применения. Если ваш враг - не хил, навык полностью теряет смысл(Увеличение отхила с вытяга опустим, тратить 1 сек анимации скилла и драгоценную ману на +-300 хп это не наш случай).
    Насчет второго пункта, я бы предложил следующий вариант: Максимальное здоровье увеличивается так же, как и без печати, но вот восполнение этого здоровья урезается.
    Пример: Допустим мы - закл с 5000к хп и благом, которое даст нам 20% хп. После использования блага без дебафа мы получим 6000/6000к хп, если мы кастанем благо под 4\4 печатью(85% среза отхила), мы получим 5150/6000к хп. То есть максимальное количество увеличено, дополнительным хилом хитпоинты можно восполнить, но сам отхил блага урезан.
  19. Confused
    Revolt got a reaction from Альтрон in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Ну тогда можно просто заменить пассивку на ношение палок на пассивку на ношение 2р булав. Не давать оружие персу, потому что оно вытеснит более слабое оружие из оборота немного бредово, не находите? К тому же, гибридо закл будут альтернативой палов.
    Я про то, что это будет единственный перс у гор, который не будет кастрирован при использовании врагами Сферы Гильдии(в аое замесе закл по прежнему мало что может, но все же).
    @vovets2 а толку? Эти скиллы были добавлены еще в начале в качестве эксперимента - сделать что-то типа пала горам, танка с магдд. Эксперимент явно был признан неудачным, так что дк ушли в фул танк прокачку и сборку, а у гор появилась другая альтернатива палу - Заклинатели. Переделывать сейчас дк под мдд нету смысла - десятки людей вложили деньги в их +10 армор и пухи с яростью или весенние (т.к. в них нету мдд), а им щас выкатят обнову, которая сожрет кучу сил и ресурсов разрабов и которая в итоге не будет принята комьюнити. Это не нужно ни игрокам, ни разрабам, так смысл в этом?
  20. Like
    Revolt got a reaction from Crybaby in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Рекомендую автору на досуге открыть калькулятор варспы, открыть каждую вкладку каждого предмета и каждый раз пролистать до самого упора, а потом поставить себя на место девелопера и представить, что 95% из того, что он листал пару минут, ему придется ПЕРЕРАБОТАТЬ.
    Попытаюсь выборочно ответить на вопросы, которые у вас вспомнил.
    Кольца с блоком+мдд. Какая ирония, человек ноет в посте что есть куча ненужного шмота, не подходящая классу, и при этом требует введения бижи которая пригодилась бы двум из двенадцати классов и к тому же устроят таую же монополию шмота, на которую бомбит автор. Зачем мне на закле теперь брать любые кольца когда есть мдд+блок? И отхил увеличить с птицы и кап блока с благом разогнать.
    "Зачем нужна вся-вся бижа когда есть суперафигенные шмотки а-ля пк плащек или бижа с дд?*. Напоминает фразу одной французской правительницы:"У народа нету хлеба?Так пусть едят пирожные". Слыхали легенду о людях, которые не вливают пол зарплаты в игру чтобы одеть пиксельного персонажа? Вот для таких и существуют всякие амули без (о боже) дд, и прочее, а еще люди иногда качают персов с заделом на хай лвл, а кв шмот кончается на 14 лвле, после не дают во что им одеваться?
    "Все танкоклассы завязаны на блоке, все щиты кроме х2 блока бесполезны". Самое забавное что вы судите о шмотках за две стороны с логикой "Не знаю как там на горах, но скорее всего так же как и у нас, так что буду говорить и за них". Маленькая инфа для прожженных ушастиков: 70% танкования дк держится на арморе и его крыльях, а не на блоке и бессмертии от него. Некоторые дк вообще в щит ставят армор, а пояс берут точность+крит. Прежде чем говорить о такой глобальной теме, можно было хотя бы слегка изучить противоположную фракцию.
    И еще, чисто прикопаться к фразе "С чего бы это мечу лучше пробивать латы чем булава или секира?". Загуглите фразу "Колящий удар", я бы посмотрел как вы собираетесь проводить его двуручным топором или булавой, хотя с такой логикой у копья вообще х3 пробив должен стоять
  21. Like
    Revolt got a reaction from Aang in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
  22. Like
    Revolt got a reaction from XzzzX in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
  23. Like
    Revolt got a reaction from Darkstyle in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
  24. Like
    Revolt got a reaction from Konditer in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
  25. Like
    Revolt got a reaction from Onerkill in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
×
×
  • Create New...