Jump to content

Revolt

Members
  • Posts

    2135
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Reputation Activity

  1. Like
    Revolt got a reaction from Ruslan Ananchenko in Желание вара   
  2. Like
    Revolt reacted to LostKaktus in Роги - крысы   
    Моя школа
     
    Ладно.
    Во-первых, такое проявляется и со стороны ушей, чаще всего в таких же количествах, что у гор. Причём класс может быть абсолютно любой (привожу в пример мага, который приходит ночью и начинает держать стоянку, кидая аое под статую), просто за инвизеров намного удобнее вырезать одиночных жертв и потом скрываться от толпы на открытой местности.
    Так поступают не только разбойники, ага. И искатели, и варвары, и маги, и чк, и кто захочет.
     
    Во-вторых, какие мотивы. Не спорю, кому-то просто нравится чувствовать себя сильным. Но напомню, что мы находимся в враждующих альянсах и, само собой, это объясняет наше стремление поубивать друг друга.
    И это вполне очевидно, разве нет? В смысле, когда ты видишь безоружного противника на поле брани, ты же не говоришь "Ой, кхм, прости... А-а я могу т-тебя убить, м-мне прс... А, нет? Ну ладно... Тебе уже пора, да, пока..."
    Нет, в действительности ты ничего не говоришь, просто подходишь и вырезаешь свою жертву.
    И, на самом деле, это касается не только нубов. Охота проводится на всех, кого в состоянии убить сам охотник. Даже если появится какой-нибудь топ, при условии, что он будет один, я попытаюсь его слить.
    Извини, но между нами идёт война. Война жестока и не умеет щадить. Это правило, которое, возможно, не всем по нраву, но с ним придётся смириться. Рано или поздно.
  3. Haha
    Revolt got a reaction from Tyzem in Желание вара   
  4. Like
    Revolt got a reaction from Deso in Нужен ли Чернокнижнику реворк?   
    Мне лень каждый раз цитировать всё поэтому просто буду писать обо всём, что припомню.
    По чистому фактору дд чк проседает перед адк, не спорю (кстати, в этой игре ад называют фдд, а ап соответственно мдд, читывайте это), однако его арсенал, по крайней мере до обновы, позволяет ему комфортно чувствовать себя ВО ВСЁМ актуале (л5, к5, тритоны), при этом это топ 1 перс на масс забивах у гор, и, может быть, во всей игре в принципе. Да и на самой арене чк не безобиден, если у врага нету сопры, отпинать может любого, а если есть нормальный нап, то вообще превращается в лютейшую связку.
    Реворк вряд ли будет, насколько я помню, настолько массивных реворков в этой игре в принципе не было, уважаемые разработчики больше придерживаются принципа "Потхоньку-помаленьку". Теперь по скиллам:
    1) Уже писали.
    2) Снижение урона неплохая идея, но против рб с их сопрой (100% против круга) навык будет бесполезен. Как вы собираетесь повышать кд навыка "Чтобы оставался зазор 1-2 сек" я просто не понимаю. Одним кругом фулконтролить невозможно, при этом если поднять кд круга настолько, чтобы нельзя было делать фулконтроль с помощью комбы круг+страх+увяд, игроки просто встряхнут порчу от пыли и начнут её юзать, а там сало секунд на 8-12, и как теперь быть? Поднимать кд круга до 20 сек?
    3) Навык слишком сильный чтобы переделать его в такой формат, такой сильной прибавки по дд нету ни у кого в игре, хотя у реев по сути стойка сильнее, ибо там на 15% больше равного стата.
    4) Уже писали про всё.
    5) На данный момент сильнейший иммунитет к урону у новой пассивки вара - 95%, насколько сильным по вашему стоит сделать тело? Идея в целом неплохая, но не гениальная.
    6) И смысл тогда от него будет? Использовать 2 скилла ради получения стана на 1-3 секунды, при том что фулконтроль с кругом уже с ним не провернуть? Да на этот навык положат ещё больший болт, чем на ритуал шамана.
    7) Бесполезность. Данный реворк просто убьёт навык. Его итак уже 2 раза нерфанули(причём непонятно зачем второй раз), превращать 80% постоянный срез дфа и сало в невидимое замедло, которое ещё и лежит меньше. Сколько же надо вкурить, чтобы дойти до такого?
    Понятия не имею о каких "Печатях вместо кругов" ты говоришь, вроде такого не было.
    Ни в какой из твоих сборок чк особо жирным не является, это же по прежнему тряпка. Тем более с нынешними критами жирными только варов со стражами называть и остаётся.
    Сборка в ману у чк не слишом сильно уступает сборке на дд, сборка на дд по сути живёт на замковых свитках на ману и особых банках мрега, так что в затяжном бою чувствует себя прекрасно.
  5. Haha
    Revolt got a reaction from Макима in предложение по изменению каменного тела   
    Я бы не обобщал. Между тем что не знали все, и тем, что не знали конкретно вы, есть разница.
  6. Like
    Revolt got a reaction from Джеmm in Ребаланс скиллов мага.   
    Если вы с чем-то несогласны - пишите в раздел предложений. Здесь располагаются отчёты о найденых багах во время теста. Ни одного бага я у вас не вижу.
  7. Haha
    Revolt reacted to Lapinaz in Новая эксп глазные капли   
    Новый экспертный навык глазные капли.
    При активации данного навыка,глаз дракона возвращает былое величие,тем самым даёт 50% точности,25% скорости атаки,10 ед мп рег за удар.
    И получает иммунитет на фикс глаз дракона 
    на 1/2/3/4 обновления,по мере расскачки данного навыка.
     
  8. Thanks
    Revolt reacted to Peony in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Дорогие друзья!
     
    Пока вы отважно сражаетесь за честь Аринара с боссами прошлого, наши разработчики продолжают работать над улучшением игры. Мы регулярно анализируем обратную связь, которой вы делитесь с нами, а также статистику по игровым данным. Это помогает нам правильно расставить приоритеты и решить, какие изменения действительно повлияют на игру в позитивном ключе. И сейчас мы рады представить обновление 8.4.2, посвящённое правкам в работе навыков, исправлению ошибок и улучшению стабильности работы игры!
     
    Также мы хотим напомнить о том, что работа над балансом в игре - это сложный и длительный процесс: мы стараемся сделать игру интересной и увлекательной для каждого класса, не забывая о балансе враждующих альянсов. Поэтому балансировкой классов занимаемся постоянно, рассматриваем идеи и предложения и соотносим их с планами и целями обновлений.
     
    Охотники и рейнджеры, обратите сразу внимание, что изменена базовая задержка между атаками вашего оружия:
    Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3.
    Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9.
     
    Избранные
     
    Маг
     
     Аура огня
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
     
     Эфирный барьер
    Изменена механика работы навыка.
    При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд.
     
     Перегрузка
    Изменена механика работы навыка.
    Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения.
    Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды.
     
     Глаз дракона
    Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%.
    Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%.
     
    Комментарий от разработчика: Маг - один из самых мощных боевых классов нуждался в небольшой корректировке. Мы переработали пассивные умения и немного уменьшили бонусы у самого популярного экспертного навыка. 
     
    Искатель
     
     Ожесточение
    Навык теперь увеличивает параметр “Сила атаки” вместо прямой модификации атаки.
     
     Инстинкт атаки
    Изменен урон по дополнительным целям. Было 50-60-70-80% от физической силы, стало 20-25-35-50%.
    Изменена длительность эффекта. Было 20-25-30-40 секунд, стало 10-12-14-18.
    Время перезарядки изменено с 45 до 36 секунд.
     
     Притяжение
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
    Время перезарядки изменено с 25 до 20 секунд.
    Изменена длительность эффекта, увеличивающего урон по цели. Было 3-4-5-6 секунд, стало 5-6-7-8.
     
    Комментарий от разработчика: Последний добавленный экспертный навык Искателя показал себя слишком сильно в PvE составляющей, особенно, вместе с бонусом Кража здоровья, и требовал небольших изменений. 
     
    Паладин
     
     Знамя Харада
    Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3.
    Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2.
    Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6.
    Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд.
    Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально.
     
     Внутренние силы
    Изменена механика работы навыка.
    Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья.
     
     Отталкивающий удар
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
    Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд.
     
    Комментарий от разработчика: Реальная эффективность Знамени Харада сильно изменилась со времени ввода навыка в игру - новые механики, способности и предметы позволили Паладину мгновенно влиять на ситуацию на поле боя с помощью всего одного умения. 
     
    Жрец
     
     Перемирие
    Дальность применения навыка увеличена до 5 ярдов.
     
     Изнуряющее бремя
    Изменена механика работы навыка.
    Применяет на цель воздействие, запрещающее передвижение и снижающее значение физической/магической силы на 20-30-40-50% на 4-5-6-7 секунд.
    Взаимодействие с навыком “Перемирие” удалено.
     
    Комментарий от разработчика: В целом жрец выглядит достаточно хорошо во всех аспектах игры, однако, прошлая реализация Изнуряющего бремени оказалась не слишком практичной.
     
    Перворожденные
     
    Друид
     
     Живительный поток
    Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом.
    Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования.
     
     Покровительство леса 
    Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка.
    Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%.
    Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии.
     
     Лечебный барьер
    Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд.
    Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов.
    Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13.
     
     Поддержка стихии
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
    Комментарий от разработчика: Друид все еще остается самым живучим персонажем, а Покровительство леса сразу стало одним из самых популярных умений среди высокоуровневых игроков. Порой, навык был даже слишком эффективным.
     
    Разящий Клинок
     
     Контратака
    Изменена механика работы навыка.
    При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд.
    При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов.
    На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости.
    Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд.
    Время перезарядки: 30 секунд.
     
     Дух сопротивления 
    Исправлена ошибка, при которой не снимался эффект от вражеской реликвии, если ее действие уходило в сопротивление. 
    Список реликвий:
    Реликвия абсолютного бессилия
    Реликвия физической беззащитности
    Реликвия магической беззащитности
    Реликвия непроворства
    Реликвия неловкости
    Реликвия усталости
    Реликвия неточности
    Малая реликвия абсолютного бессилия
    Малая реликвия физической беззащитности
    Малая реликвия магической беззащитности
    Малая реликвия непроворства
    Малая реликвия неловкости
    Малая реликвия усталости
    Малая реликвия неточности
    Ледяная реликвия изнеможения
    Волшебная реликвия притеснения
     
     Звуковой удар
    Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%.
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Просветление
    Использование навыка больше не выводит из состояния невидимости.
     
    Комментарий от разработчика: Пожалуй, пришло время для третьего пришествия самого спорного навыка у Разящего Клинка. Контратака должна повлиять на поведение персонажа в PvP и позволит подбирать различные варианты развития для PvE.
     
    Страж
     
     Мастер блока
    Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%.
    Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней.
     
     Фортификация
    Изменены основные параметра навыка. 
    Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%.
    Снижение физической силы персонажа. Было 11-14-17-20%, стало 5-8-11-15%
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 3-3-4-4 единиц энергии в секунду, стало 4-5-6-7 единиц за 2 секунды.
     
     Бросок щита
    Изменена механика работы навыка.
    Удален эффект, снижающий физическую защиту противника. Теперь навык с шансом 25-35-45-55% может применить на цель эффект “Оглушение” на 2-2.5-3-3.5 секунды.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Мощный выпад
    Увеличено значение наносимого урона по дополнительным целям. Было 50%  от урона по основной цели на всех уровнях развития, стало 40-50-60-75%.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. 
     
    Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок.
     
    Рейнджер
     
     Взрывная ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Замедляющая ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Прицельная стрельба
    Изменен визуальный эффект от навыка.
    Изменена сила эффекта, снижающего скорость передвижения персонажа, на всех уровнях развития. Было 35-30-20-10%, стало 10-15-20-25%.
     
     Уклонение
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Мощный выстрел
    Время перезарядки изменено с 8 до 10 секунд.
     
     Благословление рейнджера
    Изменилась длительность эффекта от навыка. Было 10-12-14-16-18 секунд, стало 14 на всех уровнях развития.
     
     Охотничья клетка
    Убран эффект, увеличивающий физическую защиту цели.
     
    Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника.
     
    Горные кланы
     
    Варвар
     
     Рубящий удар 
    Время перезарядки изменено с 6 до 8 секунд.
     
     Последнее желание
    Изменена механика работы навыка.
    Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-75-90% при достижении уровня здоровья в 20-25-30-35% на 8 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд.
     
     Удар щитом
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
    Комментарий от разработчика: Последнее желание зачастую не срабатывало так, как нужно, и в целом оставляло не самое радужное впечатление. Новая реализация должна повлиять на игровой процесс и сделать навык более привлекательным для развития.
     
    Шаман
     
     Рука предков
    Добавлено ограничение на перемещение игроков. Навык теперь может перемещать только игроков, находящихся с шаманом в одной группе и/или гильдии.
    Добавлен запрет на перемещение игроков с регалией Тритонов во время события Испытания Тритонов.
    В случае, когда сработал запрет на перемещение, игрок-цель получит щит.
     
     Огненный тотем
    Снижена зависимость наносимого урона от уровня персонажа.
    Добавлен дополнительный эффект - с шансом, равным шансу критического удара, тотем может применить на цель ДоТ эффект на 5 секунд. Эффект наносит урон в размере 20-22-24-26% от магической силы шамана каждую секунду. Если на цели уже есть такой эффект, то он повторно не применяется.
     
    Комментарий от разработчика: В Аринаре только и разговоров, что о Руке предков. Внесенные изменения позволят уменьшить количество негатива от внезапных смертей в АФК. А Огненный тотем показывал себя слишком хорошо в плане нанесения точечного урона. Итоговая полезность навыка не должна пострадать. 
     
    Разбойник
     
     Стальной шквал
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    При нанесении урона есть шанс 20-25-30-35% оглушить противника на 1-1.5-2-2.5 секунды.
     
     Взбешенность
    Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд.
    Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%.
     
     Коварный удар
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Время перезарядки навыка изменено с 26 до 18 секунд.
     
     Увёртывание 
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
    Комментарий от разработчика: Абсолютно все экспертные навыки разбойника пользуются примерно одинаковой популярностью и хорошо себя показывают во всех сферах игры*.
    *Кроме Стального шквала
     
    Охотник
     
     Ловушка лесника
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Отравленная стрела
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
     
     Проворство охотника
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Смертельный выстрел
    Время перезарядки навыка изменено с 8 до 10 секунд.
     
    Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника.
     
    Проклятые
     
    Рыцарь Смерти
     
     Выдох мрака
    Теперь длительность оглушения изменяется при развитии навыка. Было 2.5 секунд на всех уровнях, стало 2-2.5-3-3.5-4.
     
     Нити тьмы
    Изменена длительность эффекта подавления на всех уровнях развития навыка. Было 2-3-4-5-6 секунд, стало 4-5-6-7-8.
    Время перезарядки навыка уменьшено с 30 до 22 секунд.
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
     
     Зов смерти
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
     
    Комментарий от разработчика: Изменения должны повысить актуальность базовых навыков и добавить тактических возможностей для использования.
     
    Чернокнижник
     
     Зона слабости
    Время перезарядки изменено с 20 до 30 секунд.
     
     Порча
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Вытягивание жизни
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Увеличено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях развития навыка. Было 34-37-40-43-46% от нанесенного урона, стало 35-45-55-65-75%
     
     Теневая сфера
    Изменена механика подсчета урона в зависимости от текущей энергии. Навык не расходует энергию перед применением, а восстанавливает 10-12-14-16 единиц энергии.
    Изменена зависимость урона от отношения количества текущей энергии к максимальной - наносимый урон снизился на ~25%.
     
     Каменное тело
    Изменена механика применения навыка. Теперь после использования навык можно отменить в процессе работы. 
    Изменена длительность работы навыка. Было 4-6-8-10 секунд, стало 6-8-10-12.
    Навык теперь восстанавливает здоровье за каждые 2 секунды действия в размере 2-3-4-5% от максимального количества здоровья.
     
     Сила покоя
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития.
    Было 6-7-8-9 единиц за 2 секунды, стало 7-8-9-10.
     
    Комментарий от разработчика: В текущей ситуации, навыки Теневая сфера и Сила покоя вместе работали не совсем корректно. Усиление навыков для выживания должно разнообразить варианты развития персонажа.
     
    Некромант
     
     Роковая связь
    Урон, получаемый через эффект от навыка, больше не останавливает цели.
     
     Смертельный взгляд
    Увеличен шанс успешного применения на монстров силой мини-босс, босс, рейд босс с 35% до 45% на всех уровнях развития навыка.
     
    Комментарий от разработчика: В целом, Некромант не нуждается в особых изменениях, но мы продолжаем наблюдать за статистикой и поведением в игре.
     
    Заклинатель
     
     Вызов
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
     Помощь хаоса 
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
    Базовое количество энергии монстра увеличено со 100 до 250 единиц.
    Задержка между автоатаками уменьшена с 6 до 4.5 секунд.
     
     Подстрекательство
    Время действия эффекта увеличено на всех уровнях развития навыка. Было 6-7-8-9  секунд, стало 8-9-10-11.
     
     Знания мертвеца
    Эффект от навыка теперь срабатывает только при успешной автоатаке по цели.
     
     Тёмная призма
    Изменена дальность применения навыка с 5 до 4 ярдов.
     
     Слабость
    Изменена сила эффекта на всех уровнях развития. Снижение очков защиты было 10-15-20-25-30%, стало 15-25-35-45-55%.
    Время действия эффекта изменено на всех уровнях развития. Было 10-12-14-16-20  секунд, стало 8-10-12-14-16.
     
     Око тьмы
    Изменено значение бонуса “Точность” на всех уровнях развития навыка. Было 3-10-17-25%, стало 7-10-13-18%.
     
    Комментарий от разработчика: Заклинатель - один из самых обсуждаемых классов с наибольшим количеством вариантов развития. Некоторые комбинации навыков не оставляли шанса противникам за счет слишком успешной инициации боя, в тот момент когда другие навыки незаслуженно были обделены вниманием.
     
    Во время запуска тестового сервера мы с вашей помощью проверим корректность работы всех измененных навыков еще раз. Возможно, по итогам тестирования и на основании собранных данных будут внесены какие-то дополнительные правки. Надеемся, что вы положительно оцените результат нашей работы. Мы будем признательны за конструктивную обратную связь и рады, что у нас есть такая возможность для взаимодействия с вами.
     
    Также в этом обновлении будут исправлены многие ошибки, которые могли доставлять неудобство во время игрового процесса. Подробнее об исправлениях мы расскажем в релизе. 
     
    На этом пока все, до встречи на тестах!
    AIGRIND
  9. Like
    Revolt got a reaction from Буквы in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Всем доброго утра
    Итак, после дефа замка пятого сектора Айвондила, который мы чуть не потеряли, я пришёл на форум с этой темой. Суть в том, чтобы увеличивать хп замковых тронов в зависимости от сектора, на котором располагается замок, потому что количество нападающих растёт, а здоровье трона - нет. Конечно, кол-во защитников тоже увеличивается, но всё равно есть факторы по типу общей заточки, блага ги, банок тп и так далее и тому подобное. По цифрам могу предложить банальное увеличение хп на 10к за уровень замка:
    1) Малиат - 50к хп.
    2) Тласко - 60к хп.
    3) Гару/Коты - 70к хп.
    4) Тролли/Пили - 80к.
    5) Кладбище кораблей - 90к хп.
    Так же хотелось бы разобраться с банками тп и скилами ги в целом, потому что тп ги, конечно, убрали, однако банки тп, по сути, очень схожи и нереально сильны в атаке, как и остальные атакующие скиллы (Тотем, страж), которые просто стоят и бьют по трону, и сделать ты им мало что сможешь - тотем бессмертен, а у стража хп как у двух вязов и бьёт он по площади - легче просто дождаться пока он сам не исчезнет.
  10. Like
    Revolt got a reaction from Макима in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Вообще я думаю что всю механику захвата замка стоит поменять, банально на манер той же 2 стадии тритонов. 2 минут защищать 2 прохода с стульчику с 50к хп это сложно и скучно. Вообще много чего можно было бы придумать, от прокачки стат ворот, так и до добавления особых стат (Например 20% отражения урона воротам) и масс аур на локи - бафы для защитников, дебафы для врагов. На данный момент замки в варспире песочные - большие и скучные
  11. Like
    Revolt got a reaction from Omaewawou in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Всем доброго утра
    Итак, после дефа замка пятого сектора Айвондила, который мы чуть не потеряли, я пришёл на форум с этой темой. Суть в том, чтобы увеличивать хп замковых тронов в зависимости от сектора, на котором располагается замок, потому что количество нападающих растёт, а здоровье трона - нет. Конечно, кол-во защитников тоже увеличивается, но всё равно есть факторы по типу общей заточки, блага ги, банок тп и так далее и тому подобное. По цифрам могу предложить банальное увеличение хп на 10к за уровень замка:
    1) Малиат - 50к хп.
    2) Тласко - 60к хп.
    3) Гару/Коты - 70к хп.
    4) Тролли/Пили - 80к.
    5) Кладбище кораблей - 90к хп.
    Так же хотелось бы разобраться с банками тп и скилами ги в целом, потому что тп ги, конечно, убрали, однако банки тп, по сути, очень схожи и нереально сильны в атаке, как и остальные атакующие скиллы (Тотем, страж), которые просто стоят и бьют по трону, и сделать ты им мало что сможешь - тотем бессмертен, а у стража хп как у двух вязов и бьёт он по площади - легче просто дождаться пока он сам не исчезнет.
  12. Like
    Revolt got a reaction from Darkstyle in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Всем доброго утра
    Итак, после дефа замка пятого сектора Айвондила, который мы чуть не потеряли, я пришёл на форум с этой темой. Суть в том, чтобы увеличивать хп замковых тронов в зависимости от сектора, на котором располагается замок, потому что количество нападающих растёт, а здоровье трона - нет. Конечно, кол-во защитников тоже увеличивается, но всё равно есть факторы по типу общей заточки, блага ги, банок тп и так далее и тому подобное. По цифрам могу предложить банальное увеличение хп на 10к за уровень замка:
    1) Малиат - 50к хп.
    2) Тласко - 60к хп.
    3) Гару/Коты - 70к хп.
    4) Тролли/Пили - 80к.
    5) Кладбище кораблей - 90к хп.
    Так же хотелось бы разобраться с банками тп и скилами ги в целом, потому что тп ги, конечно, убрали, однако банки тп, по сути, очень схожи и нереально сильны в атаке, как и остальные атакующие скиллы (Тотем, страж), которые просто стоят и бьют по трону, и сделать ты им мало что сможешь - тотем бессмертен, а у стража хп как у двух вязов и бьёт он по площади - легче просто дождаться пока он сам не исчезнет.
  13. Like
    Revolt got a reaction from w4n7_50m3_c0ff33¿ in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Всем доброго утра
    Итак, после дефа замка пятого сектора Айвондила, который мы чуть не потеряли, я пришёл на форум с этой темой. Суть в том, чтобы увеличивать хп замковых тронов в зависимости от сектора, на котором располагается замок, потому что количество нападающих растёт, а здоровье трона - нет. Конечно, кол-во защитников тоже увеличивается, но всё равно есть факторы по типу общей заточки, блага ги, банок тп и так далее и тому подобное. По цифрам могу предложить банальное увеличение хп на 10к за уровень замка:
    1) Малиат - 50к хп.
    2) Тласко - 60к хп.
    3) Гару/Коты - 70к хп.
    4) Тролли/Пили - 80к.
    5) Кладбище кораблей - 90к хп.
    Так же хотелось бы разобраться с банками тп и скилами ги в целом, потому что тп ги, конечно, убрали, однако банки тп, по сути, очень схожи и нереально сильны в атаке, как и остальные атакующие скиллы (Тотем, страж), которые просто стоят и бьют по трону, и сделать ты им мало что сможешь - тотем бессмертен, а у стража хп как у двух вязов и бьёт он по площади - легче просто дождаться пока он сам не исчезнет.
  14. Like
    Revolt got a reaction from Драконорожденный in Увеличение здоровья замковых Тронов.   
    Всем доброго утра
    Итак, после дефа замка пятого сектора Айвондила, который мы чуть не потеряли, я пришёл на форум с этой темой. Суть в том, чтобы увеличивать хп замковых тронов в зависимости от сектора, на котором располагается замок, потому что количество нападающих растёт, а здоровье трона - нет. Конечно, кол-во защитников тоже увеличивается, но всё равно есть факторы по типу общей заточки, блага ги, банок тп и так далее и тому подобное. По цифрам могу предложить банальное увеличение хп на 10к за уровень замка:
    1) Малиат - 50к хп.
    2) Тласко - 60к хп.
    3) Гару/Коты - 70к хп.
    4) Тролли/Пили - 80к.
    5) Кладбище кораблей - 90к хп.
    Так же хотелось бы разобраться с банками тп и скилами ги в целом, потому что тп ги, конечно, убрали, однако банки тп, по сути, очень схожи и нереально сильны в атаке, как и остальные атакующие скиллы (Тотем, страж), которые просто стоят и бьют по трону, и сделать ты им мало что сможешь - тотем бессмертен, а у стража хп как у двух вязов и бьёт он по площади - легче просто дождаться пока он сам не исчезнет.
  15. Haha
    Revolt got a reaction from акм in Оживление разнообразия оружия   
    Это вы про:
     
    говорите?
  16. Haha
    Revolt got a reaction from Shanalotta in Оживление разнообразия оружия   
    Это вы про:
     
    говорите?
  17. Like
    Revolt got a reaction from Destability in Оживление разнообразия оружия   
    Всем привет
    Сегодня будет несколько необычная тема, без особого баланса и пользы, касающаяся разнообразия оружий в нашей игре. У всех бывают такие идеи, так почему бы их не выплеснуть на форум? Вдруг народу зайдет или девелоперы обратят внимание. Итак, на данный момент я вижу 2 проблемы:
    1) 2р оружие полностью уступает 1р. Если дело касается урона с автоатак, то из-за разницы в скорости атаки по сути дпс у одного 1р оружия не слишком то и уступает урону с 2р, при том что с 1р остаётся слот для щита/2 оружия, так что по сути это дискриминация - небольшое усиление урона скиллов уступает тому бусту, что даёт щит/вторая пуха(урона вроде даже больше выходит).
    2) Разницы между многими орудиями по сути нет. Если с 1р ситуация ещё куда ни шла - быстрые, но слабые кинжалы, средние мечи, сильные, но медленные топоры и булавы для танков, то ситуация с 2р это тихий ужас. По сути есть: хл(хай левел - высокоуровневые) 2р булавы с мдд чисто для паладинов (извращения по типу мдд дк в расчёт не берём), никому особо не нужные копья(идея гибридошмота тут плохо реализована, точится по сути только первый стат (95% случаев - фдд), а второго как кот наплакал, выгоднее будет взять 2р булаву с фдд бижой, раз уж гибрид хочется), и всё остальное, т.к. разницы между мечами и топорами по сути и нет - у них, как и у булав, одинаковые цифры стат и скорость атаки, разница только в том, какие статы где чаще встречаются (например парир в топорах).
    Моя идея заключается в том, чтобы дать особенности конкретно виду оружия. Эти особенности будут описываться в пассивном умении, которое позволяет носить данное оружие, как например это сделано с щитами:.
    Статы бонусов по идее должны иметь формулу, чтобы расти с уровнем оружия, но мне слишком лень их продумывать, так что напишу примерные бусты оружия 30 уровня. 2 оружия - суммирование стат.
    Постараюсь сделать упор на "реализм"(насколько это вообще возможно в раелиях нашей игры) и классы, которые в основном пользуются данным оружием(чтобы например паладины не получили в свои булавы доп физ дд) .Теперь перейдём к конкретике:
    1) Кинжал. Буст к скорости и шансу критического урона - 2.5% каждые. Основано на малом весе оружия и необходимости искать слабые точки врага, что убить его своей зубочисткой.
    2) Меч. Бонус к парированию - 3%. Хз вообще кто сейчас пользуется мечами, полагаю бд с их парирами. Насчёт логики, то тут попроще - центр тяжести меча зачастую делается поближе к гарде (рукояти), что делает его более управляемым в бою и, следственно, более приспособленным для отражения атак.
    Либо же второй вариант - бонус к пронзе - 10%. Цифра большая потому что стат слабый, логика - колющий удар всё же легче всего производить мечом, чем каким нибудь топором.
    3) Топор. Бонус к пробиву - 5%. Во первых, по логике вещей у одноручных боевых топоров обычно маленькое по площади лезвие и центр тяжести, смещенный поближе к нему, что позволяет успешнее пробивать доспехи врага. Во вторых обычно топорами пользуются роги, им бы буст зашёл.
    4) Булава. Сам по себе напрашивается буст к башу, однако не знаю как такое зайдет в пве танкам, всё таки баш более пвп стат, так что предлагаю вам самим придумать механику для пве 1р булавы и написать её ниже. Мой вариант остановится на баше - 2%.
    5) Двуручный меч - пробив, 10%. Двуручные мечи, насколько я помню, в основном были колюще-режущими, так что раз уж пробив среди двуручников не занят - даю его мечу.
    6) Двуручный топор - если с одноручным топором всё +\- очевидно, то с двуручным не совсем. Зачастую при фразе "Двуручный топор" мы ассоциируем такую здоровую секиру или бердыш, однако у них уже слишком большое лезвия для пробития брони, так что сюда вставлю уникальную механику - раз в 4 атаки мы делаем круговой удар и наносим всем врагам вокруг урон, цифры предложить можете сами.
    7) Копьё - не знаю как вам, а мне на ум напрашивается бонус увеличения дальности. Когда воителем экипировано копьё все его автоатаки отныне будут иметь дальность 2/3 клетки, все ближние навыки - тоже.
    8} Двуручная булава - ну тут всё просто - баш 5%. Увеличение больше чем в два раза т.к. объясняется увеличением массы булавы, а это её так сказать главный аргумент. Всё же остальные орудия полагаются слегка на другое.
    9) Посохи - Не будем обделять остальные классы, думаю увеличение мрега здесь смотрится неплохо всем, кроме как магам, но тут уж извините, если класс покрывает все свои маназатраты 1 экспой, тут наши полномочия как бы всё. Не хотелось бы делать % мрег, так как даже при 10% процентах будет от силы 7-9, так что можно сделать 15 мрега для 30 пухи, а мрег в пухах лвлом поменьше пусть будет ровняться мрегу в некритованном крисе их лвла.
    10) Луки - вообще можно было бы придумать чего нибудь интересного и здесь, но скучным классам - скучные бусты. Луки будут получать доп скорость в лице 8%, так как стрелять из них быстрее, чем из арбалетов.
    11) Арбалеты - получат буст к пробиву в лице 8%, так как засчёт механической основы скорость болта выше.
    Также скорость атаки 2р пух должна быть увеличена, по причинам, описаным в начале поста.
    Ну вот и всё, вроде бы ничего не забыл, никого не обделил. Как и предупреждал, балансом тут и не пахнет, но надо же куда то задор девать, так что просто оставлю это здесь, на обсуждение народу, если кого-то вообще заинтересуют мои бредни. Спасибо что читали, до встречи
  18. Like
    Revolt got a reaction from Kaldalis in Оживление разнообразия оружия   
    Всем привет
    Сегодня будет несколько необычная тема, без особого баланса и пользы, касающаяся разнообразия оружий в нашей игре. У всех бывают такие идеи, так почему бы их не выплеснуть на форум? Вдруг народу зайдет или девелоперы обратят внимание. Итак, на данный момент я вижу 2 проблемы:
    1) 2р оружие полностью уступает 1р. Если дело касается урона с автоатак, то из-за разницы в скорости атаки по сути дпс у одного 1р оружия не слишком то и уступает урону с 2р, при том что с 1р остаётся слот для щита/2 оружия, так что по сути это дискриминация - небольшое усиление урона скиллов уступает тому бусту, что даёт щит/вторая пуха(урона вроде даже больше выходит).
    2) Разницы между многими орудиями по сути нет. Если с 1р ситуация ещё куда ни шла - быстрые, но слабые кинжалы, средние мечи, сильные, но медленные топоры и булавы для танков, то ситуация с 2р это тихий ужас. По сути есть: хл(хай левел - высокоуровневые) 2р булавы с мдд чисто для паладинов (извращения по типу мдд дк в расчёт не берём), никому особо не нужные копья(идея гибридошмота тут плохо реализована, точится по сути только первый стат (95% случаев - фдд), а второго как кот наплакал, выгоднее будет взять 2р булаву с фдд бижой, раз уж гибрид хочется), и всё остальное, т.к. разницы между мечами и топорами по сути и нет - у них, как и у булав, одинаковые цифры стат и скорость атаки, разница только в том, какие статы где чаще встречаются (например парир в топорах).
    Моя идея заключается в том, чтобы дать особенности конкретно виду оружия. Эти особенности будут описываться в пассивном умении, которое позволяет носить данное оружие, как например это сделано с щитами:.
    Статы бонусов по идее должны иметь формулу, чтобы расти с уровнем оружия, но мне слишком лень их продумывать, так что напишу примерные бусты оружия 30 уровня. 2 оружия - суммирование стат.
    Постараюсь сделать упор на "реализм"(насколько это вообще возможно в раелиях нашей игры) и классы, которые в основном пользуются данным оружием(чтобы например паладины не получили в свои булавы доп физ дд) .Теперь перейдём к конкретике:
    1) Кинжал. Буст к скорости и шансу критического урона - 2.5% каждые. Основано на малом весе оружия и необходимости искать слабые точки врага, что убить его своей зубочисткой.
    2) Меч. Бонус к парированию - 3%. Хз вообще кто сейчас пользуется мечами, полагаю бд с их парирами. Насчёт логики, то тут попроще - центр тяжести меча зачастую делается поближе к гарде (рукояти), что делает его более управляемым в бою и, следственно, более приспособленным для отражения атак.
    Либо же второй вариант - бонус к пронзе - 10%. Цифра большая потому что стат слабый, логика - колющий удар всё же легче всего производить мечом, чем каким нибудь топором.
    3) Топор. Бонус к пробиву - 5%. Во первых, по логике вещей у одноручных боевых топоров обычно маленькое по площади лезвие и центр тяжести, смещенный поближе к нему, что позволяет успешнее пробивать доспехи врага. Во вторых обычно топорами пользуются роги, им бы буст зашёл.
    4) Булава. Сам по себе напрашивается буст к башу, однако не знаю как такое зайдет в пве танкам, всё таки баш более пвп стат, так что предлагаю вам самим придумать механику для пве 1р булавы и написать её ниже. Мой вариант остановится на баше - 2%.
    5) Двуручный меч - пробив, 10%. Двуручные мечи, насколько я помню, в основном были колюще-режущими, так что раз уж пробив среди двуручников не занят - даю его мечу.
    6) Двуручный топор - если с одноручным топором всё +\- очевидно, то с двуручным не совсем. Зачастую при фразе "Двуручный топор" мы ассоциируем такую здоровую секиру или бердыш, однако у них уже слишком большое лезвия для пробития брони, так что сюда вставлю уникальную механику - раз в 4 атаки мы делаем круговой удар и наносим всем врагам вокруг урон, цифры предложить можете сами.
    7) Копьё - не знаю как вам, а мне на ум напрашивается бонус увеличения дальности. Когда воителем экипировано копьё все его автоатаки отныне будут иметь дальность 2/3 клетки, все ближние навыки - тоже.
    8} Двуручная булава - ну тут всё просто - баш 5%. Увеличение больше чем в два раза т.к. объясняется увеличением массы булавы, а это её так сказать главный аргумент. Всё же остальные орудия полагаются слегка на другое.
    9) Посохи - Не будем обделять остальные классы, думаю увеличение мрега здесь смотрится неплохо всем, кроме как магам, но тут уж извините, если класс покрывает все свои маназатраты 1 экспой, тут наши полномочия как бы всё. Не хотелось бы делать % мрег, так как даже при 10% процентах будет от силы 7-9, так что можно сделать 15 мрега для 30 пухи, а мрег в пухах лвлом поменьше пусть будет ровняться мрегу в некритованном крисе их лвла.
    10) Луки - вообще можно было бы придумать чего нибудь интересного и здесь, но скучным классам - скучные бусты. Луки будут получать доп скорость в лице 8%, так как стрелять из них быстрее, чем из арбалетов.
    11) Арбалеты - получат буст к пробиву в лице 8%, так как засчёт механической основы скорость болта выше.
    Также скорость атаки 2р пух должна быть увеличена, по причинам, описаным в начале поста.
    Ну вот и всё, вроде бы ничего не забыл, никого не обделил. Как и предупреждал, балансом тут и не пахнет, но надо же куда то задор девать, так что просто оставлю это здесь, на обсуждение народу, если кого-то вообще заинтересуют мои бредни. Спасибо что читали, до встречи
  19. Like
    Revolt got a reaction from LostKaktus in Оживление разнообразия оружия   
    Одна-две ладно, но когда в сложном предложении в принципе нету знаков препинания окромя многоточий и скобочек, ошибка происходит уже у меня в мозгу
  20. Like
    Revolt got a reaction from Justisk in Оживление разнообразия оружия   
    Всем привет
    Сегодня будет несколько необычная тема, без особого баланса и пользы, касающаяся разнообразия оружий в нашей игре. У всех бывают такие идеи, так почему бы их не выплеснуть на форум? Вдруг народу зайдет или девелоперы обратят внимание. Итак, на данный момент я вижу 2 проблемы:
    1) 2р оружие полностью уступает 1р. Если дело касается урона с автоатак, то из-за разницы в скорости атаки по сути дпс у одного 1р оружия не слишком то и уступает урону с 2р, при том что с 1р остаётся слот для щита/2 оружия, так что по сути это дискриминация - небольшое усиление урона скиллов уступает тому бусту, что даёт щит/вторая пуха(урона вроде даже больше выходит).
    2) Разницы между многими орудиями по сути нет. Если с 1р ситуация ещё куда ни шла - быстрые, но слабые кинжалы, средние мечи, сильные, но медленные топоры и булавы для танков, то ситуация с 2р это тихий ужас. По сути есть: хл(хай левел - высокоуровневые) 2р булавы с мдд чисто для паладинов (извращения по типу мдд дк в расчёт не берём), никому особо не нужные копья(идея гибридошмота тут плохо реализована, точится по сути только первый стат (95% случаев - фдд), а второго как кот наплакал, выгоднее будет взять 2р булаву с фдд бижой, раз уж гибрид хочется), и всё остальное, т.к. разницы между мечами и топорами по сути и нет - у них, как и у булав, одинаковые цифры стат и скорость атаки, разница только в том, какие статы где чаще встречаются (например парир в топорах).
    Моя идея заключается в том, чтобы дать особенности конкретно виду оружия. Эти особенности будут описываться в пассивном умении, которое позволяет носить данное оружие, как например это сделано с щитами:.
    Статы бонусов по идее должны иметь формулу, чтобы расти с уровнем оружия, но мне слишком лень их продумывать, так что напишу примерные бусты оружия 30 уровня. 2 оружия - суммирование стат.
    Постараюсь сделать упор на "реализм"(насколько это вообще возможно в раелиях нашей игры) и классы, которые в основном пользуются данным оружием(чтобы например паладины не получили в свои булавы доп физ дд) .Теперь перейдём к конкретике:
    1) Кинжал. Буст к скорости и шансу критического урона - 2.5% каждые. Основано на малом весе оружия и необходимости искать слабые точки врага, что убить его своей зубочисткой.
    2) Меч. Бонус к парированию - 3%. Хз вообще кто сейчас пользуется мечами, полагаю бд с их парирами. Насчёт логики, то тут попроще - центр тяжести меча зачастую делается поближе к гарде (рукояти), что делает его более управляемым в бою и, следственно, более приспособленным для отражения атак.
    Либо же второй вариант - бонус к пронзе - 10%. Цифра большая потому что стат слабый, логика - колющий удар всё же легче всего производить мечом, чем каким нибудь топором.
    3) Топор. Бонус к пробиву - 5%. Во первых, по логике вещей у одноручных боевых топоров обычно маленькое по площади лезвие и центр тяжести, смещенный поближе к нему, что позволяет успешнее пробивать доспехи врага. Во вторых обычно топорами пользуются роги, им бы буст зашёл.
    4) Булава. Сам по себе напрашивается буст к башу, однако не знаю как такое зайдет в пве танкам, всё таки баш более пвп стат, так что предлагаю вам самим придумать механику для пве 1р булавы и написать её ниже. Мой вариант остановится на баше - 2%.
    5) Двуручный меч - пробив, 10%. Двуручные мечи, насколько я помню, в основном были колюще-режущими, так что раз уж пробив среди двуручников не занят - даю его мечу.
    6) Двуручный топор - если с одноручным топором всё +\- очевидно, то с двуручным не совсем. Зачастую при фразе "Двуручный топор" мы ассоциируем такую здоровую секиру или бердыш, однако у них уже слишком большое лезвия для пробития брони, так что сюда вставлю уникальную механику - раз в 4 атаки мы делаем круговой удар и наносим всем врагам вокруг урон, цифры предложить можете сами.
    7) Копьё - не знаю как вам, а мне на ум напрашивается бонус увеличения дальности. Когда воителем экипировано копьё все его автоатаки отныне будут иметь дальность 2/3 клетки, все ближние навыки - тоже.
    8} Двуручная булава - ну тут всё просто - баш 5%. Увеличение больше чем в два раза т.к. объясняется увеличением массы булавы, а это её так сказать главный аргумент. Всё же остальные орудия полагаются слегка на другое.
    9) Посохи - Не будем обделять остальные классы, думаю увеличение мрега здесь смотрится неплохо всем, кроме как магам, но тут уж извините, если класс покрывает все свои маназатраты 1 экспой, тут наши полномочия как бы всё. Не хотелось бы делать % мрег, так как даже при 10% процентах будет от силы 7-9, так что можно сделать 15 мрега для 30 пухи, а мрег в пухах лвлом поменьше пусть будет ровняться мрегу в некритованном крисе их лвла.
    10) Луки - вообще можно было бы придумать чего нибудь интересного и здесь, но скучным классам - скучные бусты. Луки будут получать доп скорость в лице 8%, так как стрелять из них быстрее, чем из арбалетов.
    11) Арбалеты - получат буст к пробиву в лице 8%, так как засчёт механической основы скорость болта выше.
    Также скорость атаки 2р пух должна быть увеличена, по причинам, описаным в начале поста.
    Ну вот и всё, вроде бы ничего не забыл, никого не обделил. Как и предупреждал, балансом тут и не пахнет, но надо же куда то задор девать, так что просто оставлю это здесь, на обсуждение народу, если кого-то вообще заинтересуют мои бредни. Спасибо что читали, до встречи
  21. Like
    Revolt got a reaction from Mrakoriz in Оживление разнообразия оружия   
    Всем привет
    Сегодня будет несколько необычная тема, без особого баланса и пользы, касающаяся разнообразия оружий в нашей игре. У всех бывают такие идеи, так почему бы их не выплеснуть на форум? Вдруг народу зайдет или девелоперы обратят внимание. Итак, на данный момент я вижу 2 проблемы:
    1) 2р оружие полностью уступает 1р. Если дело касается урона с автоатак, то из-за разницы в скорости атаки по сути дпс у одного 1р оружия не слишком то и уступает урону с 2р, при том что с 1р остаётся слот для щита/2 оружия, так что по сути это дискриминация - небольшое усиление урона скиллов уступает тому бусту, что даёт щит/вторая пуха(урона вроде даже больше выходит).
    2) Разницы между многими орудиями по сути нет. Если с 1р ситуация ещё куда ни шла - быстрые, но слабые кинжалы, средние мечи, сильные, но медленные топоры и булавы для танков, то ситуация с 2р это тихий ужас. По сути есть: хл(хай левел - высокоуровневые) 2р булавы с мдд чисто для паладинов (извращения по типу мдд дк в расчёт не берём), никому особо не нужные копья(идея гибридошмота тут плохо реализована, точится по сути только первый стат (95% случаев - фдд), а второго как кот наплакал, выгоднее будет взять 2р булаву с фдд бижой, раз уж гибрид хочется), и всё остальное, т.к. разницы между мечами и топорами по сути и нет - у них, как и у булав, одинаковые цифры стат и скорость атаки, разница только в том, какие статы где чаще встречаются (например парир в топорах).
    Моя идея заключается в том, чтобы дать особенности конкретно виду оружия. Эти особенности будут описываться в пассивном умении, которое позволяет носить данное оружие, как например это сделано с щитами:.
    Статы бонусов по идее должны иметь формулу, чтобы расти с уровнем оружия, но мне слишком лень их продумывать, так что напишу примерные бусты оружия 30 уровня. 2 оружия - суммирование стат.
    Постараюсь сделать упор на "реализм"(насколько это вообще возможно в раелиях нашей игры) и классы, которые в основном пользуются данным оружием(чтобы например паладины не получили в свои булавы доп физ дд) .Теперь перейдём к конкретике:
    1) Кинжал. Буст к скорости и шансу критического урона - 2.5% каждые. Основано на малом весе оружия и необходимости искать слабые точки врага, что убить его своей зубочисткой.
    2) Меч. Бонус к парированию - 3%. Хз вообще кто сейчас пользуется мечами, полагаю бд с их парирами. Насчёт логики, то тут попроще - центр тяжести меча зачастую делается поближе к гарде (рукояти), что делает его более управляемым в бою и, следственно, более приспособленным для отражения атак.
    Либо же второй вариант - бонус к пронзе - 10%. Цифра большая потому что стат слабый, логика - колющий удар всё же легче всего производить мечом, чем каким нибудь топором.
    3) Топор. Бонус к пробиву - 5%. Во первых, по логике вещей у одноручных боевых топоров обычно маленькое по площади лезвие и центр тяжести, смещенный поближе к нему, что позволяет успешнее пробивать доспехи врага. Во вторых обычно топорами пользуются роги, им бы буст зашёл.
    4) Булава. Сам по себе напрашивается буст к башу, однако не знаю как такое зайдет в пве танкам, всё таки баш более пвп стат, так что предлагаю вам самим придумать механику для пве 1р булавы и написать её ниже. Мой вариант остановится на баше - 2%.
    5) Двуручный меч - пробив, 10%. Двуручные мечи, насколько я помню, в основном были колюще-режущими, так что раз уж пробив среди двуручников не занят - даю его мечу.
    6) Двуручный топор - если с одноручным топором всё +\- очевидно, то с двуручным не совсем. Зачастую при фразе "Двуручный топор" мы ассоциируем такую здоровую секиру или бердыш, однако у них уже слишком большое лезвия для пробития брони, так что сюда вставлю уникальную механику - раз в 4 атаки мы делаем круговой удар и наносим всем врагам вокруг урон, цифры предложить можете сами.
    7) Копьё - не знаю как вам, а мне на ум напрашивается бонус увеличения дальности. Когда воителем экипировано копьё все его автоатаки отныне будут иметь дальность 2/3 клетки, все ближние навыки - тоже.
    8} Двуручная булава - ну тут всё просто - баш 5%. Увеличение больше чем в два раза т.к. объясняется увеличением массы булавы, а это её так сказать главный аргумент. Всё же остальные орудия полагаются слегка на другое.
    9) Посохи - Не будем обделять остальные классы, думаю увеличение мрега здесь смотрится неплохо всем, кроме как магам, но тут уж извините, если класс покрывает все свои маназатраты 1 экспой, тут наши полномочия как бы всё. Не хотелось бы делать % мрег, так как даже при 10% процентах будет от силы 7-9, так что можно сделать 15 мрега для 30 пухи, а мрег в пухах лвлом поменьше пусть будет ровняться мрегу в некритованном крисе их лвла.
    10) Луки - вообще можно было бы придумать чего нибудь интересного и здесь, но скучным классам - скучные бусты. Луки будут получать доп скорость в лице 8%, так как стрелять из них быстрее, чем из арбалетов.
    11) Арбалеты - получат буст к пробиву в лице 8%, так как засчёт механической основы скорость болта выше.
    Также скорость атаки 2р пух должна быть увеличена, по причинам, описаным в начале поста.
    Ну вот и всё, вроде бы ничего не забыл, никого не обделил. Как и предупреждал, балансом тут и не пахнет, но надо же куда то задор девать, так что просто оставлю это здесь, на обсуждение народу, если кого-то вообще заинтересуют мои бредни. Спасибо что читали, до встречи
  22. Like
    Revolt reacted to LostKaktus in Оживление разнообразия оружия   
    Кстати вот да, имхо канеш, но вся соль иска изначально заключалась в двуруче. А в итоге имеем то, что имеем.
  23. Haha
  24. Haha
    Revolt got a reaction from акм in Оживление разнообразия оружия   
  25. Like
    Revolt reacted to glodeatar in Магический дк версия 2.0   
    Наконец-то собрал всю бижу и точнул молот +10. получилось интересно. Ожидал более больших цифр но что есть то есть. 
     
     
     
    Раскачка навыков вот такая
     
     
     
    лечение от комбинации "насыщение" + "острая тень" к сожалению фул показать не смогу, лечит больше моего хп. В прошлой теме показано, если интересно смотрите там, но там я был +9 и без плаща.
    Что касаемо инстов танчить на таком дк можно если пожертвовать какими-нибудь скилами в агры, но соответственно вы потеряете урон.
    НО, как танк на новые инсты типо МИФ КЗ или МИФ ЛОГОВА, на таком персе идти опасно, слишком много получает по лицу.
    В инст тритонов к сожалению никак попасть не могу, не получается  у гильдии выиграть 2 стадию события
    как дд даный перс будет очень востребован если надо бить все в одну цель где есть много хп, иначе по мелким пачкам ты можешь кинуть копье и стукнуть выдохом но не более. Имба в ТХ т.к просто кидаешь новый навык на башню, и под ней все сгорает не успевая выйти из нее. С другими инстами будет по сложнее, в среднем будет наносить дд как рог.
     
    Также вчитайтесь в описание навыка. он увеливает любой урон по цели на 25%. бегая и тестя по инстам и тд увеличивает он ту цифру - которая прилетает в цель, что-то вроде заразы некра ранее.

×
×
  • Create New...