Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

MarvelMage

Members
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by MarvelMage

  1. Предложение по ребалансу храмовника: полноценная физическая специализация

    Основная проблема класса Храмовник физическая специализация реализована недостаточно хорошо.

    Большинство атакующих навыков и усилений храмовника ориентированы на магическую силу. Из-за этого игрок, выбирающий физическую сборку, сталкивается с проблемой: значительная часть навыков теряет эффективность, а некоторые механики практически не приносят пользы.

    Я предлагаю не увеличивать бездумно общий урон класса, а переработать взаимодействие навыков с физической и магической силой.

    Предлагаемые изменения навыков

    1. Порицание

    Предлагаю изменить принцип расчёта урона навыка.

    • Если физическая сила персонажа выше магической, навык наносит физический урон.

    • Если магическая сила выше физической, навык наносит магический урон.

    Это позволит использовать Порицание в физической сборке без потери эффективности.

    2. Частица жизни

    Призванное существо должно полноценно работать в обеих специализациях.

    Предлагаю:

    • Переработать формулу расчёта урона существа.

    • При преобладании физической силы использовать физический урон.

    • При преобладании магической силы использовать магический урон.

    • Адаптировать атакующие усиления существа под соответствующую специализацию.

    Сейчас физический храмовник не должен чувствовать себя ограниченным в использовании одного из основных навыков класса.

    3. Солнечное клеймо

    Предлагаю сделать этот навык полноценным инструментом поддержки физической специализации.

    • При эффекте «Стигмация» восстановление здоровья должен рассчитываться от доминирующей атакующей характеристики.

    • Эффективность лечения не должна зависеть исключительно от магической силы храмовника.

    Это позволит использовать навык не только для магического, но и для физического направления.

    4. Учения Харада

    Предлагаю пересмотреть механику усиления навыка.

    Физический храмовник должен получать полноценную пользу от усилений, не связанных исключительно с магической силой.

    • Добавить полноценную поддержку физической специализации.

    Физический храмовник должен получить:

    • Полноценный физический урон от атакующих навыков.

    • Рабочие усиления, ориентированные на физическую силу.

    • Полноценную эффективность призванного существа.

    • Возможность конкурировать в PvE и PvP без необходимости переходить на магическую сборку.

    Заключение

    Я не предлагаю сделать храмовника сильнее за счёт простого увеличения числовых показателей. Главная проблема заключается не в недостатке процентов урона, а в незавершённости самой физической специализации.

    На данный момент храмовник имеет физические навыки, но не имеет полноценной системы взаимодействия между ними. Многие способности и усиления по-прежнему ориентированы на магическую силу, из-за чего физическое направление развития оказывается ограниченным.

    Моя главная идея — сделать физического и магического храмовника двумя полноценными вариантами развития одного класса.

    Игрок должен самостоятельно выбирать направление развития персонажа, не теряя при этом эффективность значительной части своего арсенала.

    Баланс должен заключаться не в том, чтобы одна специализация превосходила другую, а в том, чтобы обе имели свои преимущества, недостатки и полноценную реализацию игровых механик.

  2. Предложение по переработке навыка «Солнечное клеймо»

    Здравствуйте! Хочу предложить изменить механику навыка «Солнечное клеймо» храмовника.

    Проблема текущей механики:

    На данный момент навык накладывает эффект «Агрессия» на противников, что заставляет храмовника частично выполнять роль полноценного танка.

    Однако храмовник является гибридным классом поддержки и контроля, а не полноценным танком. Поэтому считаю, что механика агрессии не совсем соответствует его возможностям и роли в группе.

    Моё предложение:

    Полностью убрать эффект «Агрессия» и заменить его на отрицательный эффект, увеличивающий получаемый противниками урон.

    Предлагаемые значения в зависимости от уровня прокачки:

    • 1/4 — увеличение получаемого урона на 4%.

    • 2/4 — увеличение получаемого урона на 6%.

    • 3/4 — увеличение получаемого урона на 8%.

    • 4/4 — увеличение получаемого урона на 10%.

    Эффект должен увеличивать весь входящий урон от атак союзников и самого храмовника.

    Дополнительная механика — лечение при убийстве:

    Если противник погибает под действием «Солнечного клейма», убивший игрок, мгновенно восстанавливают часть здоровья.

    Предлагаемый принцип:

    • Лечение срабатывает при убийстве противника, находящегося под действием эффекта.

    • Восстановление здоровья рассчитывается от преобладающей магической или физической силы храмовника.

    Почему это изменение необходимо?

    1. Навык получит более полезную роль в PvE и PvP.

    2. Храмовник станет эффективнее поддерживать союзников в массовых сражениях.

    3. Увеличение получаемого урона поможет всей группе быстрее уничтожать приоритетные цели.

    4. Лечение за убийства создаст дополнительную синергию между храмовником и его союзниками.

    5. Удаление агрессии позволит отказаться от искусственного позиционирования храмовника как полноценного танка.

    Я не предлагаю увеличивать количество целей или существенно менять перезарядку навыка. Основная идея — превратить «Солнечное клеймо» из навыка агрессии в полноценный инструмент командного усиления и поддержки.

    Считаю, что такая механика лучше раскроет гибридную природу храмовника и сделает его более востребованным в групповой игре.

  3. Предложение по изменению механики навыка «Касание истины»

    Здравствуйте! Хочу предложить полностью изменить механику навыка «Касание истины» у храмовника.

    Проблема текущей механики:

    Такая механика не всегда позволяет противникам своевременно среагировать на применение навыка. Кроме того, успешное использование навыка сильно зависит от расинхрона.

    Моё предложение:

    Изменить навык на постоянную зону подавления вокруг самого храмовника на протяжении всего времени действия навыка.

    Предлагаемая механика:

    1. Навык применяется непосредственно на самого храмовника.

    2. Вокруг персонажа появляется видимая зона подавления.

    3. Зона остаётся активной на протяжении всего времени действия навыка.

    4. Любой противник, попавший в радиус действия зоны, получает отрицательный эффект «Обезоруживание».

    5. Зона и её визуальные эффекты должны быть видны всем игрокам на протяжении всего времени действия навыка.

    6. После окончания действия навыка зона полностью исчезает.

    Почему это изменение необходимо?

    Главное преимущество такой механики — появление контригры.

    Противники смогут видеть активный навык и самостоятельно принимать решение: вступать в ближний бой с храмовником или держать дистанцию до окончания действия способности.

    Таким образом, навык перестанет быть исключительно инструментом внезапного контроля и станет инструментом контроля пространства.

    Храмовник сможет создавать опасную область вокруг себя, ограничивая перемещение противников, но при этом соперники получат возможность избежать негативного эффекта простым соблюдением дистанции.

    Важно: предлагаю сохранить существующие ограничения по количеству PvP-целей и не увеличивать длительность отрицательного эффекта без необходимости.

    Считаю, что такая переработка сделает «Касание истины» более интересным тактическим навыком, добавит взаимодействие между игроками и позволит противникам реагировать на действия храмовника.

  4. Предложение по изменению механики навыка «Порицание»

    Здравствуйте! Хочу предложить небольшое изменение механики базового навыка храмовника — «Порицание».

    На данный момент «Порицание» наносит исключительно магический урон. Из-за этого физические сборки храмовника не могут полноценно использовать данный навык, несмотря на то, что он является одним из базовых атакующих навыков класса.

    В результате эффективность навыка напрямую зависит от выбранной сборки, что ограничивает возможности физических храмовников.

    Предложение:

    Сделать тип урона навыка динамическим;

    • Если физическая сила персонажа преобладает над магической — «Порицание» наносит физический урон.

    • Если магическая сила преобладает над физической — «Порицание» наносит магический урон.

    При этом навык должен учитывать только преобладающий показатель силы, не суммируя физический и магический урон.

    Почему это необходимо?

    1. Физические храмовники получат возможность полноценно использовать все базовые атакующие навыки.

    2. Навык станет универсальным для разных вариантов экипировки.

    3. Появится больше возможностей для экспериментов со сборками.

    4. Магические храмовники сохранят привычную механику навыка без необходимости менять свой стиль игры.

    При этом я не предлагаю увеличивать общий коэффициент урона или сокращать перезарядку. Речь идёт исключительно об изменении типа наносимого урона в зависимости от преобладающей силы персонажа.

    Считаю, что подобное изменение сделает развитие физических и магических сборок храмовника более последовательным, сохранив баланс класса.

  5. 5 минут назад, Linkor сказал:

    "Хрен, нахрен, говно" из этого состоит половина поста. Не смог осилить из-за обилия дворовой лексики. В целом я ЗА такие обсуждения, но оформлять их нужно соответственно. 

    Это не дворовая лексика, это уже тильт от Ваших действий в сторону игроков, цензура не разрешает по полной программе высказаться, а тут без матов никак уже. Почему Вы не можете хоть раз в жизни сесть почитать посты и дать нормальные ответы а не футболить по каналам и закрывать тему. Почему Вы думаете только об прибыли и никак не затрагиваете тему с просадкой онлайна и тильта игроков.

     

  6. @Dr Strange @Linkor что вы теперь скажите? что тему нужно писать в разделе Предложения и закроете ее?
    Заметьте у многих накипает, 100% состав моей гильдии материт всю администрацию, так же и гильдия фаланов. Я уверен уже всем игрокам надоела ваша политика сгрести побольше бабла с проекта игнорируя просьбы игроков. У Вас игра и так уже на дне на серверах онлайн падает. Я сижу играю в компании друзей в варспу и у меня друзья спрашивают что за игра может тоже поиграть. Ответ только один, не надо лезть в эту донатную игру. Без доната тут просто не выживешь. ПРОГУЛЯЙТЕСЬ ПОЖАЛУЙСТА ПО НУБО ОСТРОВАМ, ТАМ НИ ОДНОЙ ЖИВОЙ ДУШИ, КРОМЕ БОТОВ НА 1 ДЕРЕВНЕ КОТОРЫЕ ПО КД ФАРМЯТ ЛУТ. Дохрена тем было в предложениях. и ни в одну тему вы не дали нормальный ответ. 

  7. 5 часов назад, LeeLoo сказал:

    С выходом обновления 12.3 у всех штандартов в Битве за территории будут увеличены значения параметров “Устойчивость” (40%), “Физическая защита” (40%), “Магическая защита” (40%). 

    получается теперь штандарт является пвп целью?

     

  8. 13 часов назад, Dr Strange сказал:

    Битва за территории пока что находится в очереди на переработку. Надеюсь, что и её время скоро придет :greedy:

    Получается вы просто решили побыстрому избавиться от бунта игроков по поводу вылетов с игры и не думали как ваше решение повлияет на само событие, главное чтобы не было вылетов? 

  9. ·

    Edited by MarvelMage

    13 часов назад, Dr Strange сказал:

    Битва за территории была добавлена, когда у гильдий еще не было навыков “Единство гильдии” и “Магическая сфера гильдии”, поэтому ни для кого не будет секретом, что событие требует большой модернизации. Откровенно говоря, я был приятно удивлен, когда после анонса внезапных изменений повсюду начали появляться интересные предложения!

    Но было "Благословение гильдии" только так могли 2 гильдии спокойно подойти к флагу и как то попытаться снести его, но и благо не сильно поможет быстро снести флаг и тут Вы даже убрали этот скилл, теперь на локу с флагом даже дойти намного труднее будет, Особенно на великой битве. Это будет бесполезная трата целого часа времени ожидая ничью, так как многие игроки тупо в дефе останутся.  Так же есть преимущества в сторону горской фракции, которую с самого начала введения битв игнорируют либо не хотят делать сильных перемен на карте. Преимущество заключается в том что с локи караванов ( 2 город для атаки по перворожденным) до деревни Сомарра (3 город для атаки) надо перейти всего лишь 1 локацию, а у горных кланов целых 3. Битва должна быть с шансом 50/50 с обеих сторонон, но тут получается 60/40.

    13 часов назад, Dr Strange сказал:

    А вот новые награды, замена Свитков жизни на Свитки отваги или их полное отключение, запрет на использование Свитков телепортации, разделение штандартов на несколько локаций и множество других отличных идей, предложенных ранее на форуме, говорят о необходимости крупного апгрейда

    Полное отключение приведет к невозможности дойти до 2 стадии (атака 2 деревни) так как спустя 2-3 похода многие игроки сольются, а чтобы снести флаг без сферы, блага, тп, придется делать походов 8-10 может даже больше, никакая сторона не будет направлять все гильдии в атаку максимум 2-3 гильдии, остальные останутся в дефе, Максимум что вы можете сделать для какого то баланса при отключение использования свитков, Это убрать моментальный рес на статуе, Ресать игрок сможет только спустя 20-30секунд или ресать на локации с флагом нельзя при ресе игрок появляется в ближайшей деревне, допустим упал в стане и когда жмешь рес, появляешься в стоянке. Так же убрать возможность использования свитков телепортации на всей карте Ирсельнорта до 5 минут до битвы и до его окончания, те кто не успел во время придти на битву должны сами добираться пешком с помощью НПС. Я думаю игроки поддержат эту идею. 

  10. ·

    Edited by MarvelMage

    43 минуты назад, Horimiya сказал:

    @Dr Strange, игроки собирают надёжность в PvE, чтобы не падать. Почему битва это всё портит, давая 10% устоя? Можно как то сделать, чтобы эта награда не влияла на выживаемость в PvE в негативном ключе?

    Да и норм надежность средним игрокам сложно собрать + еще тут от битвы 10% устоя. Но админам видимо все равно на все это, даже могу точный разговор написать стренджа с разрабами.
    Стрэндж говорит:
    - Господа разработчики, очень много жалоб приходят на массовые вылеты из игры во время битвы. Надо испаравлять
    Разработчики:
    - В чем причина вылетов?
    Стрэндж:
    - В основном из за массовых тп гильдии и использование сферы гильдии.
    Разработчики:
    - Ну тогда сделаем запрет на использование ТП и Сферы.
    Финансист:
    - А что на счет денег? скоро лето.
    Разработчики:
    - Хм, седлаем запрет на благо, чтобы игроки не могли массово зайти и подойти к флагу, тем самым им нужно будет использовать как минимум 10-15 свитков чтобы только подойти к флагу и дальше самое лучшее, всем придется покупать свитки жизни, а возможность их купить дается только за донат.
    Вот таким 15 секундным разговором админы решили проблему битвы

  11. 6 минут назад, Nasa сказал:

    Некоторое привыкло битву за 10 сек брать 

    В этом вина глав гильдий которые не могут между собой коммуницировать, ссылаясь на обиды и т.д. также не могут поднять дух в ги, собрать людей и придумать тактики дефа и атаки.
    Битва это война Альянсов а не ГвГ где решает исход только гильдия.

     

  12. Только что, Nasa сказал:

    Норм битва чо вам не нравитса 

     

    По твоему нормально стоять час на битве ожидая ничью или 1-0 2-1, прости меня но многие игроки работают, семейные. Надо пройти Собы с новой обновой соб еще больше будет, так же побегать инсты закрыть знания и репу. А это все время. Мы приходим играть и наслаждаться игрой а не донатить миллионами чтобы закупиться ресов и  идти ломать штандарт. еще и в холостую все это так как ресать под толпой без сферы. Максимум 5-8  миллионеров останутся ресать остальные спустя 20-50 ресов, тильтанут и уйдут в деф

  13. @Dr StrangeМожет ответите на наши вопросы? 
    Или разработчики думают лишь о своих карманах, и когда решали вылеты с битвы сделали приоритет на заработке бабок.
    Я не увидел ни одного игрока который сказал что о круто убрали самые важные скилы с помощью которых битвы забирались.  Часто бывало такое что даже скилы не помогали и в ничью дрались. в среднем ресальщики тратили от 100+ ресов на одну битву с новым форматом битвы там цифры будут в 5-7 раз больше, но врядли кто то согласится такое количетсво ресов тратит на битву которая должна браться фракцией а не одним мега донатером. Почему вы делаете кривые ребалансы? не думая обо всех нюансах. Можете сделать опрос в дискорде если не верите нашим словам нравится ли игрокам такая обновочка. Может уже начнете учитывать мнение игроков?

     

  14. Вопрос по поводу новых правил битвы, пока еще обнову не выпустили, может также уберете возможность использовать свиток телепортации в города со штандартами, чтобы игроки не могли быстро тпшкаться в деф, и что мало вероятно сделать способ реса на локе со штандартами с помощью свитка отваги а не свитков жизни. Я думаю многим не охота стоять целый час на битве ожидая ничью. С помощью запрета использования свитков ТП. Битвы станут интересней и быстрей.

  15. ·

    Edited by MarvelMage

    Предлагаю дать игрокам возможность передачи книг внутри аккаунта на своих персонажей, эту услугу можно сделать за чм 1 книга 399чм. Чтобы игроки могли легко пересаживаться на других персонажей и обменивать книги между ними. Так как из за ребалансов убивают 1 класс и апают второй. И все что ты год собирал, закидывал чм пытался с инстов вытащить. Все это уходит в мусорку после ребаланса так как персонаж даже с книгами становится неиграбельным слабым по сравнению с другими.

  16. та же самая проблема с баном обмена, горбачусь тут на работе деньги зарабатываю, доначу чтобы от игры удовольствие получить а тут они баны раздают донатерам, нету слов просто

     

  17. ·

    Edited by MarvelMage

    Задонатил через Steam, и мне на аккаунт прилетел бан на обмен. Прошло 4 дня нормального ответа от тех поддержки нету. можете помочь уважаемая администрация @Dr Strange @Shimarin@Holmes. Мне надо гильдию кормить выносами и сейчас жирная неделя изобилия. 

  18. В 10.11.2023 в 22:42, Xtraktopx сказал:

    Сделай те пожалуйста при надевании посаха урон луне хотя бы 160 от магии

     

    Да разрешили одеть посох. который ничего толком не дает даже расстояние использования скиллов близкое. 

  19. В 11.11.2023 в 10:25, Horimiya сказал:

    Хотелось бы отметить для разработчиков синергию дерева и питомца Ловчего. Когда персонаж использует данный навык, то его броня бустится на 25% и условно получается X брони. Потом эта броня переходит к питомцу Ловчего и у него брони X×1,3, а затем дерево бафает уже самого питомца Ловчего на 25% брони и итого выходит (X×1,3)×1,25. По сути питомец ловчего получает почти два буста брони от дерева, один передается от персонажа, а второй вешается на самого пета, из-за чего пробить питомца под деревом ну очень сложно, так как там очень много брони.

    У Ловчего +10 в тканевом сете величия 4140 физической брони (без гильдии). Гильдия даёт 15% брони, навык Ловчего 25%. Так же питомец перенимает 130% от брони самого Ловчего. Итого с такими цифрами броня пета Ловчего под деревом:

    ((4140×(1+0,15+0,25))×1,3)×1,25=9418 ед. физической брони.

    Без дерева:

    ((4140×(1+0,15))×1,3)=6189 ед. физической брони.

    Чтобы вы понимали, 9418 ед.=59,17% физ брони, а 6189 ед.= 48,77%. Разница более чем в 10% защиты. Это очень сильно, а ведь пет ещё и хилится под защитой дерева. 

    Итог из этого прост, вынудил ты ловчего уйти в дерево, но после этого ты даже пета толком пробить не можешь. А я напомню, что чем меньше хп у кошки ловчего, тем меньше срез урона у ловчего... Из-за таких бустов защиты под деревом кошка по сути не пробиваема, так ещё и хилиться с баз навыка не слабо. 

    Ослабьте или срез урона по самому ловчему (35%... У некоторых танков на порядок меньше, а это ведь дд класс) или ослабьте механику взаимодействия двойной брони на пета ловчего.

    Пожалуйста не говори сказки, ловчий слабый класс никто их толком не качает в каждой гильдии максимум по 2-3 ловчих и ты собираешься убить их на совсем? их наоборот нужно бафать а не ослаблять.

  20. ·

    Edited by MarvelMage

    1 час назад, Horimiya сказал:

    Навык имеет большую функциональность и даёт слишком много при низком базовом кд, которое равно 32 сек, что меньше явно меньше аналогов (мантра, камень), но в тоже время функционал у навыка на порядок больше - массовое лечение и массовое повышение брони.

    Предлагаю увеличить время перезарядки данному навыку.

    Если придираться к каждому навыку других классов то везде можно увидеть какой нибудь потенциал и глупо сравнивать навыки других персонажей так как они четко и красиво продуманы админами и все тестилось, кроме вождя его какой то пофигист тестил. Ловчих и так в игре мало и многие идут в физуху. Поэтому потенциал скилов ловчих еше не раскрыт, думаю надо подождать еще годик для ребаланса, и в данный момент навык Аура леса сделать полноценной стойкой не изменяя статы.

     

  21. В 28.07.2023 в 13:45, Horimiya сказал:

    На спрута разве что. Единственный РБ, что сейчас лопается моментально, а вот на орка такое себе, иски лучше.

    В агр берут только реев, исков, бд и жреца, остальных тяжело провести так нужно максимально много урона. Исходя из этого я думаю, с новым талантом, новым пве скилл билдом и изменинения стандартного пве шмота магам теперь можно разогнать урон и зайти в агр и сделать ачивку. Немного до тала осталось, обязательно все буду тестировать и проверять как это работает на самом деле)

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.