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Muzanka

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  1. They were able to test the new rogue... hahaha it's useless, it would be better if they hadn't even touched it
  2. now the bitterness skill is dung. They didn't change anything about the dodge abilities on the ranger, they are not consistent if they nerf abilities that enhance them...
  3. The beast trap is useless. It is very obsolete, even so they only change the quantity. It bothers me too much that they removed the critical percentage bonus on the "bitterness" skill
  4. Uh, what happened here... why did they nerf the ranger, maybe it broke the game and we didn't know.
  5. Hello friends I was thinking about how I could rework some skills or features of the ranger. This is just one of my ideas. I apologize in advance for my English; I'm still in the learning process :) Proposals for 2 Basic Skills: Warspear has undergone significant changes this year, such as the introduction of new accessories, a higher level, and equipment with improved parameters. Additionally, all expert skills can now be accessed from level 18 without the need for miracle coins. These adjustments have highlighted the need to review the skills of the ranger class, especially two of them: "Scattering Shot" and "Beast Trap." Unfortunately, these skills have lost utility at higher levels. Proposed Rework for "Scattering Shot": The current skill lacks relevance, as players and monsters tend to resist control effects. Proposed Change: A decrease in the opponent's precision linked to the skill's development level: - Level 1: 7% - Level 2: 14% - Level 3: 21% - Level 4: 30% - Level 5: 37% Effect duration: - Level 1: 3 seconds - Level 2: 7 seconds - Level 3: 9 seconds - Level 4: 12 seconds - Level 5: 15 seconds This modification makes the new negative effect of precision reduction more consistent with other available skills and talents, such as evasion, bitterness, etc. Proposed Rework for "Beast Trap": Currently, there is no effective way to use this skill at higher levels; all heroes have attack + control abilities or skills to reduce distance. Currently, the ranger attempts to end the fight by unleashing the entire available arsenal. Truly, the game has been working like this for a while; it's regrettable, but it works... With the proposed rework, I suggest a new, more strategic proposal: the implementation of a new state, "Injured" (I didn't think much about the names). -Now the skill can be deployed up to 3 squares away from the player. - This new state increases the probability of the opponent suffering negative effects¹. Quantification of the virtual increase in negative effects: - Level 1: 20% - Level 2: 25% - Level 3: 30% - Level 4: 35% - Level 5: 40% Time that the opponent is trapped in the trap: - Level 1: 3 s - Level 2: 4 s - Level 3: 5 s - Level 4: 6 s - Level 5: 6 s Example of the "Injured" state: A ranger with a 10% chance of stunning with Halloween accessories. Under the "Beast Trap" skill (level 5), the virtual stun probability would be 14% (10% from accessories + 4% from the new "Injured" state). These modifications aim to make "Beast Trap" more strategic and relevant at advanced levels (hoping for a field of traps in the future). Bow and Crossbow You read it repeatedly; they don't stop complaining. Yes, the disadvantage that bows have compared to crossbows became evident. The two weapons available for the ranger class have distinct characteristics; they should feel different in theory. However, with recent updates, the equipment level has increased, and surprisingly, almost no one uses the bow anymore. The difference in the speed parameter is no longer noticeable due to the upper limit of 70% attack speed. I don't believe this parameter should be changed; can you imagine how strange the game could look if attack speed increases... an endless and invisible rain of attacks would overwhelm anyone. Therefore, I propose a restructuring. Proposed Changes: - Additional decrease of 15% or 30% in the physical power of the bow. - Increase of 30% or 40% in the probability of inflicting negative effects when equipped with a bow. Yes, the same benefit proposed in the "Beast Trap" skill. Practical Example, Equipped with a Bow: This is your role; you are an archer, equipped with a +9 bow, achieving 1000 physical damage. And with a +9 crossbow equipped, 1400. But using a bow has its benefits: You have equipment that improves (piercing attack) by 20%, and now you have the bow, which enhances the effect when overlapping; (40% of 20 = 8). Now, another case, imagine that you have (damage reflection) 30%, and now you have the bow, which enhances the effect when overlapping; (40% of 30 = 12). Other Suggestions for the Bow: Perhaps, to prevent new archers from abusing the new qualities of the bow, the negative effect could be limited to only 1, and it will be the one in the last slot of the bow, or implement a seventh slot in the bow. It could even be considered the possibility that now the "Beast Trap" skill cannot be removed by immunity effects. Thanks for paying attention to the end :) I admit that I love strategy a lot; maybe that can bias my view of the game. Good luck to everyone, greetings.
  6. Hola amigos, estaba pensando en cómo podría reelaborar algunas habilidades o características del guardabosques, esta es solo una de mis ideas. Pido disculpas de antemano, por mi inglés, todavía estoy en proceso de aprendizaje :) Warspear ha sufrido cambios importantes este año, como la introducción de nuevos accesorios, un nivel superior y equipos con parámetros mejorados. Además, ahora se puede acceder a todas las habilidades expertas desde el nivel 18 sin necesidad de monedas milagrosas. Estos ajustes han puesto de relieve la necesidad de revisar las habilidades de la clase de guardabosques, especialmente dos de ellas: "Disparo disperso" y "Trampa para bestias". Desafortunadamente, estas habilidades han perdido utilidad en niveles superiores (nivel 18) debido al acceso a todas las habilidades expertas. Reelaboración propuesta para "Disparo disperso" La habilidad actual carece de relevancia, ya que los jugadores y los monstruos tienden a resistir los efectos de control. Cambio propuesto : Disminución de la precisión del oponente ligada al nivel de desarrollo de la habilidad: - Nivel 1: 7% - Nivel 2: 14% - Nivel 3: 21% - Nivel 4: 30% - Nivel 5: 37% Duración del efecto: - Nivel 1: 3 segundos - Nivel 2: 7 segundos - Nivel 3: 9 segundos - Nivel 4: 12 segundos - Nivel 5: 15 segundos Esta modificación hace que el nuevo efecto negativo de la reducción de precisión sea más consistente con otras habilidades y talentos disponibles, como evasión, amargura, etc. Reelaboración propuesta para "Beast Trap" Actualmente, no existe una forma eficaz de utilizar esta habilidad en niveles superiores; Todos los héroes tienen habilidades de ataque + control o habilidades para reducir la distancia. Actualmente, el guardabosques intenta poner fin a la pelea desatando todo el arsenal disponible. Es lamentable, pero funciona... Cambios propuestos : - Reducción de la duración de la habilidad (trampas terrestres). - Aumento del rango de uso a 2 casillas. - Introducción de un nuevo estado "Lesionados": - Este nuevo estado prácticamente aumenta la probabilidad de que el oponente sufra efectos negativos¹ . - Cuantificación del virtual aumento de los efectos negativos: - Nivel 1: 20% - Nivel 2: 25% - Nivel 3: 30% - Nivel 4: 35% - Nivel 5: 40% - Cuantificación del tiempo que el oponente queda atrapado en la trampa: - Nivel 1: 3 s - Nivel 2: 4 s - Nivel 3: 5 s - Nivel 4: 6 s - Nivel 5: 6 s 1)Ejemplo : - Un guardabosques con un 10 % de posibilidades de aturdir con los accesorios de Halloween. - Bajo la habilidad "Beast Trap" (nivel 5), la probabilidad de aturdimiento virtual sería del 14% (10% de los accesorios + 40% de la habilidad). Estas modificaciones tienen como objetivo hacer que "Beast Trap" sea más estratégico y relevante en niveles avanzados. Arco y Ballesta: Las dos armas disponibles para la clase guardabosques tienen características distintas; deberían sentirse diferentes en teoría. Sin embargo, con las actualizaciones recientes, el nivel de equipamiento ha aumentado y ya casi nadie usa el arco. La diferencia en el parámetro de velocidad ya no se nota debido al límite superior del 70% de velocidad de ataque. No creo que este parámetro deba cambiarse; Los ataques interminables e invisibles serían abrumadores. Por tanto, propongo una reestructuración. Cambios propuestos : - Disminución adicional del 15% o 30% en la potencia física del arco. - Aumento del 30% o 35% en la probabilidad de infligir efectos negativos al estar equipado con un arco. Sí, el mismo beneficio que se propone en la habilidad "Trampa de Bestias". Incluso se podría considerar la posibilidad de que ahora la habilidad "Trampa de Bestias" no pueda ser eliminada por efectos de inmunidad. bueno, si llegaste hasta aquí para prestar atención, admito que amo mucho la estrategia, tal vez eso pueda sesgar mi visión del juego. atentamente
  7. Now that they try to make the fights more improvised. a pleasant or necessary change is to provide a greater amount of time, to prepare the equipment in combat arenas.
  8. Being so ugly that I need disguise, just for now does this ability work.
  9. Estimada Katrina Espero que no se ríe de mí por escribirle sin tener un motivo claro sobre estos sentimientos que definitivamente tengo que identificar, incluso talvez genere un poco de mescolanza el involucrarme en sus asuntos. Me siento en la obligación de hacer notar mi enojo ante la forma en que los guerreros de arinar intentan despedazar el motivo de su ira y triste lamento con historias burdas de una épica lucha ante un daño que solo sufre por una traición, sin duda ellos no entienden. Sea cual sea la razón por la que esa multitud desea terminar con su lamento, no puedo evitar sentir asombro por su propósito. Considerado privilegiado al Barón Sábado de poder experimentar un amor eterno, que soporta un sacrificio, un amor que duele y resistir batallas Te contemplo como una diosa sombría mi bella Katrina. lucencrin ( Ru-amber)
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