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Shazamn

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  1. The passive skill of the paladin "Inner Strength" is completely ridiculous for the class, its function seen in theory is something amazing but when applied in-game becomes something useless since to have the least effect it is necessary to be with an insignificant amount of hp, which becomes horrendous because it turns out to be faster the character's death instead of the chance to withstand the attacks. For those who don't understand about the skill, it works as follows: "For every 12% health left, the amount of damage taken decreases by 2%." At level 4/4: “For every 6% of life left, the amount of damage taken decreases by 2%”. Now, putting the skill into practice: A paladin who has 8k max hp and with the skill at 1/4 needs his hp to go down to 120% max so he can decrease 20% damage taken (????), in short he needs only -2k hp to reduce 20% (???????) Continuing, with the skill on 4/4 it is necessary that your hp lowers 60% of the maximum so that it can decrease 20% of the damage taken, ie the same paladin with 8k hp must lower his hp to 3.2k for the skill to have its maximum efficiency. Applying in PVE: Paladin for tank is very different from barbarian and wd who have their own damage reductions (good by the way), so the pala keeps from its base healing (the magicians), its shield and prayer beyond the healers of pt . However, paladins should have something that reduces damage to help them tank without requiring a 32 set or resources like pots/scrolls. Because when the shield, prayer and healing are on cooldown (prayer and shield are long cooldown) there is no atheist word. Yes, paladins have stood out more in elves around these times, however, I believe not because it is better tank than wd, but because it has a versatility for pve and pvp as well as being highly sought after in gvgs for its control skills and support. That said, being required to lose 60% hp within dgs like mermen, mythical coliseum or mythical sea is extremely delicate because any hit and you can go back to the statue. Applying in PVP: Paladin is a class that has few points for many skills, always a skill is not leveled so that another one becomes better, that being said for a paladin to have an effect in large scale confrontation it is necessary to have leveled the flag, the shield, the prayer and the call of harad (or even light defense), so a skill that requires losing 60% of hp to take effect is irrelevant where I can be blown up in seconds. And how to make the skill usable? I thought 2 methods that can be done to solve the skill problem and make it usable for some tank paladins, namely: 1st) Readjustment in % of skill, without extrapolating but causing a change enough for the skill to become efficient mainly in PVE, well but how would this change be? Simple, instead of being 2% for every 12%/10%/8%/6% hp lost, the skill could look like this: 2%/3%/4%/5% damage reduction for every 13%/12%/11%/10% HP lost, but NO MORE than 20% damage reduction. Thus, the same paladin with 8k hp would need to lose 40% of his hp to activate the skill's maximum effectiveness, ie, lose 3.2k hp to be able to activate the skill with its stacked effect. 2nd) It would be a complete rework on the skill, and how would this rework be? As I said, a tank paladin keeps from its skills being shield, prayer and base healing which are skills that have an extremely high cooldown (perhaps the class with the highest cd in skills), thus being a passive with reduced cooldown would be great, and therefore would be useful for support/dmg paladins. Also, to be efficient enough to be leveled at lvl 4/4 just cooldown reduction wouldn't be helpful, so applying a critical heal percentage would help the class in pve and pvp. “But are you saying you want the class to heal more? You have the shield, you have the flag and bla bla” finish reading there. How would it be applied to the skill? In a way that is simple and balanced: 3% cooldown reduction for every 12%/11%/10%/9% hp loss, but NO MORE than 15% reduction. That is, an 8k hp paladin who loses 45% of his total health, being 3.6k, will gain a 15% increase in his cooldown reduction. Okay, but where does critical healing come in? The paladin receives a basic critical healing boost buff, the skill effect increases as the skill develops, as follows: 4%/8%/12%/16% increase in character's critical healing. Remembering: Critical Cure ≠ Cure/Critical I ask you to try to adjust the skill so that it has some value for the class. I just made this topic because of this specific skill that this sucks and does not add anything to the class beyond spending 40k in vain.
  2. Boa man, descrição de itens/classes e etc, é algo que o ws peca. Uma mudança dessas seria ótima para tanto para o jogo quanto para os jogadores.
  3. Força Interior A skill passiva do paladino “Força Interior” é completamente ridícula para a classe, a função dela visto na teoria é algo incrível porém quando aplicado dentro de jogo se torna algo inútil uma vez que para surtir o mínimo efeito é necessário estar com uma quantidade insignificante de hp, o que se torna horroroso porque acaba sendo mais rápido a morte do personagem ao invés da chance de suportar os ataques. Para os que não entendem sobre a skill, ela funciona da seguinte maneira: “Para cada 12% de vida faltando, a quantidade de dano recebido diminui em 2%.” Já no level 4/4 : “Para cada 6% de vida faltando, a quantidade de dano recebido diminui em 2%”. Agora, colocando a skill em prática: Um paladino que possui 8k de hp máximo e com a skill no 1/4 precisa que seu hp abaixe 120% do máximo para que possa diminuir 20% do dano recebido (????), resumindo ele precisa ter apenas -2k de hp para reduzir 20% ( ????????) Continuando, com a skill no 4/4 é necessário que seu hp abaixe 60% do máximo para que possa diminuir 20% do dano recebido, ou seja o mesmo paladino com 8k de hp deve abaixar seu hp para 3.2k para que a skill tenha seu máximo de eficiência. Aplicando no PVE: Paladino para tank é bem diferente de bárbaro e wd que possuem suas próprias reduções de dano (boas por sinal), sendo assim o pala se mantém a partir de sua cura base (os mágicos), seu shield e a prece além dos curandeiros da pt. Contudo, os paladinos deveriam possuir algo que reduza o dano para que os ajude a tankar sem que seja necessário um set 32 ou recursos como pots/pergaminhos. Porque quando o shield, a prece e a cura estão em cooldown ( a prece e o shield são muito tempo de cooldown) não existe pala ateu. Sim, paladinos tem se destacado mais nos elfos por esses tempos, porém, eu acredito que não por ser melhor tank do que o wd e sim por ter uma versatilidade para o pve e pvp além de ser bastante visado em gvgs por suas skills de controle e suporte. Dito isto, sendo necessário perder 60% de hp dentro de dgs como mermen, coliseu mítico ou sea mítica é algo extremamente delicado porque qualquer hit e você pode voltar para a estátua. Aplicando no PVP: Paladino é uma classe que tem poucos pontos para muitas skills, sempre uma skill deixa de ser upada para que outra se torne melhor, dito isto para um paladino ter um efeito em confronto de grande escala é necessário ter upado a bandeira, o escudo, a prece e o chamado de harad (ou até mesmo a defesa de luz), sendo assim uma skill que é necessário perder 60% do hp para ter efeito é irrelevante aonde eu posso ser explodido em segundos. E como tornar a skill utilizável? Eu pensei 2 métodos que podem ser feitos para resolver o problema da skill e tornar a mesma utilizável para alguns paladinos tanks, sendo eles: 1º) Reajuste na % da skill, sem extrapolar mas que cause uma mudança suficiente para que a skill se torne eficiente principalmente no PVE, bem mas como seria essa mudança? Simples, ao invés de ser 2% a cada 12%/10%/8%/6% de hp perdido, a skill poderia se tornar assim: Redução de dano de 2%/3%/4%/5% a cada 13%/12%/11%/10% de hp perdido, porém NÃO MAIS do que 20% de redução de dano. Assim, o mesmo paladino com 8k de hp precisaria perder 40% do seu hp para ativar o máximo de eficácia da skill, ou seja perder 3.2k de hp para conseguir ativar a skill com seu efeito stackado. 2º) Seria um rework completo na skill, e como seria esse rework? Como eu disse, um paladino tank se mantém a partir de suas skills sendo shield, prece e cura base que são skills que possuem um cooldown extremamente alto (talvez a classe com cd mais alto em skills), sendo assim uma passiva com redução de recarga seria ótimo, e consequentemente seria útil para os paladinos suportes/dmg. Além disso, para ser eficiente o suficiente a ser upada no lvl 4/4 apenas redução de tempo de recarga não seria útil, então aplicar uma porcentagem de cura crítica auxiliaria a classe no pve e pvp. “Mas tu ta dizendo que quer que a classe cure mais? Tu tem o shield, tem a bandeira e bla bla bla” termina de ler ai. Como seria aplicado na skill? De uma forma que seja simples e balanceada: Redução de tempo de recarga de 3% a cada 12%/11%/10%/9% de hp perdido, porém NÃO MAIS do que 15% de redução. Ou seja, um paladino de 8k de hp que perder 45% do total de vida, sendo 3.6k, vai ganhar um aumento de 15% da sua redução de tempo de recarga. Certo, mas e onde entra a cura crítica? O paladino recebe um buff básico de aumento de cura crítica, o efeito de habilidade aumenta conforme o desenvolvimento da habilidade, sendo a seguinte: 2%/4%/6%/8% de aumento de cura crítica do personagem. Lembrando: Cura crítica ≠ Cura/Crítico Eu só fiz esse tópico por conta dessa skill em específico que esta uma porcaria e não acrescenta em nada a classe além de gastar 40k em vão, peço que tentem dar uma moral para que a mesma passe a ter algum valor para a classe.
  4. Ficou mt daora em pessoinha, faz a boa e ganha ai pra gente ;)
  5. Por curiosidade, vc saberia me dizer se o dia 27/04 é o fim do evento de primavera??
  6. Em um mundo místico, Arinar, dotado de magias, existe uma guerra de grupos entre a Legião, “Proscritos e Clã das Montanhas”, e os Sentinelas, “Elfos e Escolhidos”. E cada raça possui seu próprio estilo de luta e magias diversificadas, além de seus lacaios, seres místicos que ajudam o invocador através de dano, cura ou bloqueio de inimigos, existem lacaios desde Leogrifos até Bastets. E há tempos essas raças possuem suas rivalidades, décadas, séculos...Não se podem dizer. Contudo, antes disto, antes de tudo, milênios atrás, nos primórdios das sociedades, aonde não possuíam rivalidades muito menos rancor e ódio, em um mundo sem magia, exceto do “Deus” ou “Homem mais perto de Deus”, o rei, ou imperador, melhor ainda, o Faraó. Um Feiticeiro, o único na época, que subjulgava os puros dos impuros, os dignos da graça divina da vida dos indignos. Dele era o direito de escolha de seu destino, através dos seus atos e sentimentos. Vivia na luxúria e poder, não demonstrava piedade e muito menos simpatia. Porém, um dia o inesperado aconteceu, um ser ousou desafiar o Faraó que reagiu com gargalhadas, pois acreditava ser o único ser vivo com domínio sobre magias. Entretanto, o ser direciona um poderoso ataque mágico em forma de energia que rapidamente preenche todo o peito do Faraó que sofre grande dano, porém se levanta com a guarda alta e perplexo com o que acontecera, o estranho ser então invoca dezenas de morcegos que preenchem a sala e atacam o Faraó que não fica parado e usa seu ataque “Dark Punishment” e desintegra todos os morcegos. No entanto, o estranho ser esperava por isso e já havia carregado várias bolas de energia que se direcionavam ao Faraó. E então o Faraó é atingido e empurrado para longe de seu reino, que caía no chão agonizando de dor. Por nunca ter se envolvido em combate não possuía experiência de lutas e nem conhecia formas de usar seus poderes combinados. Assim, o tão temível Faraó se mostrava humilhado e derrotado perante o estranho ser desconhecido, e o que lhe restava era esperar a morte, uma vez que seu ferimento era fatal. E então o ser se prepara esquartejar o Faraó, para que não houvesse uma ressurreição inesperada, mas antes de fazer isto o Faraó coloca uma marca de maldição em seu peito e outras duas em suas mãos de forma despercebida, e então o ser corta o Faraó membro por membro e o sela no deserto, em pirâmides feitas de pedra e areia. Após isso, o estranho ser escolhe quatro pessoas de regiões diferentes dentro do reino, e então os ensina tipos diferentes de magia para cada um. E então o ser misterioso vai embora e desaparece no meio das areias do deserto. E os novos “Deuses” donos do poder mágico, agrupam seus seguidores e junto deles vão para novas terras, novos ares e um novo caminho. Tempos depois surge Arinar e todos os seus guerreiros, os Sentinelas e a Legião. As quatro raças. No entanto, infelizmente, o temível Faraó não estava morto, ele permaneceu na espera de sua própria maldição ativar “Divine Ressurrection”. E junto dele, há também seus dois lacaios “Hórus” seu escudo, um ser sem vestes pelo peito, usa apenas uma tanga, possui também acessórios de ouro com azul pelos pulsos e pescoço, como também possui um cajado em uma mão e um ankh na outra, além de sua cabeça de falcão, e “Seth” sua espada, um ser de grandes orelhas negras, um bico de pássaro, sem nenhuma roupa no peito, utiliza apenas uma tanga e acessórios de ouro com cor azul nos pulsos e no pescoço, em uma mão seu cajado e na outra um ankh. E após esses milênios, ele ressurgiu totalmente diferente, possuindo uma fisionomia maior e deformada entre suas juntas, além do corpo totalmente coberto por tecido e olhos vermelhos e sedentos por vingança, possuindo de arma apenas um cajado totalmente negro, e seu único objetivo é sua vingança contra todos que possuírem poderes mágicos, somente ele pode possuir tal graça divina, e além do anseio de assassinar brutalmente e lentamente o ser desconhecido que uma vez havia destruído sua vida. Porém, o ser já não era desconhecido, ele sabia quem era seu alvo, isso mesmo, Sam Hain. E Sam Hain, confia em seus discípulos, todas as quatro raças diferentes para derrotarem o mal que uma vez havia caído, porém retornou ainda mais forte e poderoso. -----Habilidades do Faraó----- - Dark Punishment : Um ataque mágico que remete a uma explosão em área, dizimando os fracos e ferindo os fortes. Quanto mais perto do portador, maior o dano da habilidade. - Death Side : Uma grande quantidade mágica é concentrada em seu cajado e liberada completamente em todas as diagonais do portador, em um alcance mediano. - Shadow Hunt : Todos envolta do portador sofrem da magia “Fear”, e ficam aterrorizados por alguns segundos. - Hell’s fire : O portador cria uma grande extensão de poder mágico e a libera sobre o solo, causando dano contínuo aos inimigos em que nela permanecem. -----Habilidades de Set----- -Darkness: O portador cria uma energia negra contínua envolta do mesmo, e drena parte da vida dos inimigos. - Final Hunt: Aos que estiverem envolta do portador, sua defesa mágica e física é reduzida drasticamente. -----Habilidades de Hórus----- -Full Counter : Após receber certa quantidade de poder mágico, o portador devolve o dano a todos em sua frente. -Revenge Counter: Após receber dada quantidade de ataque físico, o portador devolve o dano a todos em sua frente. Tourmaline- BR Deckardz
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