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antoniohg

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Everything posted by antoniohg

  1. Verdade, ultimamente eu estive pensando um pouco nisso, acho que além de ser cansativo poderia atrapalhar os que estão fazendo as missões. Acho que só a parte da facção x facção baseada na pontuação jvj seria melhor, pois no jogo mesmo tu ganha bem pouca pontuação se matar algum nível menor que o seu. Além de que também deixaria a guerra de terça e quarta mais competitiva, pois seria uma ótima oportunidade de pegar pontuação jvj, além do buff ser ótimo pra pvp. Acho que vou reformular a idéia, mas não sei se posto outro tópico, pois seria algo que o foco não é tão diretamente a batalha por território, ou reformulo esse. Talvez seja melhor fazer outro.
  2. Negocio vai ser procurar tutorial de como não ficar ansioso depois dessa prévia...
  3. A VINGANÇA DE SNORLAR CAPÍTULO 1 SNORLAR O SEMI-DEUS SOLITÁRIO Nascido do colapso de uma anã branca com um buraco negro, snorlar vagou pelo universo tentando entender a criação. Viu toda a beleza existente, presenciou o nascer de planetas, a explosão de uma supernova, a vida nascer e se desenvolver em perfeito equilíbrio. Snorlar também presenciou o horror, civilizações sendo devastadas pelo ódio de outras civilizações, presenciou a ganância, a mentira e a traição. Toda aquela destruição causada pela guerra ofuscava a beleza da vida, lhe dava nojo. Ele repudiava imensamente aqueles seres, que segundo ele " estragavam o que há de belo". Cansado de tudo aquilo, Snorlar decidiu dar um basta! Jurou a si mesmo exterminar aqueles seres medíocres. Sua imensa vontade interior fez nascer um exército de bestas, que trariam o fim para os habitantes de Arinar. Com seu exército ele atacou sem exitar, despejando sua raiva sobre aqueles povos que ele tanto odiava. Mas para sua surpresa, aqueles povos lhe enviaram guerreiros, heróis prontos para darem suas vidas em nome de uma causa. Estes heróis destruíram um por um das bestas, avançavam sem recuar, sem demonstrar medo. Snorlar abismado com tamanha audácia, foi ele próprio a enfrentar cada um desses heróis. Quanto mais batalhas ele vencia, mais heróis apareciam e o desafiavam, até que então, finalmente foi derrotado. Snorlar, acabado e sem forças para lutar, fugiu para as estrelas, prometendo que um dia, cumpriria o juramento que fez a si mesmo. CAPÍTULO 2 A VINGANÇA É UM PRATO QUE SE COME FRIO Snorlar observou das estrelas os seres de Arinar por anos. Viu inúmeras criaturas filhas da terra serem mortas de forma brutal pelos heróis destas sociedades. Alguns, conseguiram fugir com o resto de força que restava, vivendo uma vida escondida, com medo dos temíveis guerreiros. Snorlar viu a espécie das hidras serem exterminadas, atraídas para a superfície com um ritual feito pelos guerreiros, que a matavam como um gesto de bravura. Acompanhou o Olmo Negro nascer e morrer várias vezes, sua madeira era cobiçada, derrota-lo era sinônimo de grandeza. Assistiu o Prole, criatura nascida da poluição destes povos, ter que se esconder no subterrâneo, por ter sido recebido com hostilidade pelos seus próprios criadores. Perante toda aquela crueldade, Snorlar decidiu ir atrás de cada uma daquelas criaturas, corrompê-las e aprimorá-las, para assim criar um novo exército, só que mais fortes para finalmente cumprir sua promessa. Com seu exército pronto, Snorlar atacou Irselnort, com uma força brutal e destruidora, devastando tudo que ali havia. Nem os sentinelas nem os legionários tiveram chances, foram pegos de surpresa, foram massacrados. O centro do conflito destes povos foi capturado, agora só restava às cidades natais. Snorlar mandou uma hidra para cada ilha Natal junto com um exército de bestas. Os guerreiros resistem bravamente, mas é questão de tempo até não aguentarem mais, pois onda após onda de ataques são feitos, e todos poderosos e devastadores. Todos sabem que o único jeito de parar isso, é derrotando o Snorlar… CAPÍTULO 3 CONSELHO DOS POVOS E FACÇÕES DE ARINAR Todos sabiam que fragmentados não conseguiram derrotá-lo, nem chegar perto dele eles conseguiriam. Foi por isso que o conselho geral de Arinar foi criado em meio ao caos, nele todos os povos sentavam na mesma mesa para dialogar, discutir soluções para oque estava ocorrendo. Não foi fácil chegar a um acordo, pois anos de guerra, ideologias e crenças envolvidas dificultaram o diálogo. Mas intermediado pela Liga Sem-Correntes, os legionários e sentinelas chegaram a um acordo, iriam trabalhar em conjunto para derrotar Snorlar, uniram forças contra um inimigo em comum. Sabiam que não seria nada fácil, mas eles arquitetaram um plano, além do mais, tinham uma arma secreta. CAPÍTULO 4 O PLANO O plano era o seguinte: cada facção desembarcaria na costa de Irselnort que era pertencente a eles antes da volta de Snorlar simultaneamente, assim obrigando-o a dividir as tropas. Além do mais o terreno já era conhecido por ambas as alianças, facilitando as estratégias em batalha. O ponto de encontro seria perto da Torre de Berengar, já que o Snorlar montou sua base em Nadir-Sard, planejariam uma estratégia atacando com força máxima, com seus melhores guerreiros. CAPÍTULO 5 O DIA DA GRANDE BATALHA Com uma frota gigantesca, após expulsar mais uma horda de criatura de suas ilhas natais, sabendo que não tinham muito tempo, partiram para Irselnort. A viagem foi longa, até que os navios da linha de frente começaram a avistar as montanhas cinzas de Irselnort. Mas de repente começaram a sentir algo estranho, o mar não estava normal; do fundo das águas surgiram hidras gigantes, que partiram ao meio algumas frotas, marinheiros dos navios ao redor gritaram " preparem os arpões e os canhões!". Arpões são lançados contra as hidras, e em seguida rajadas de bolas de canhões. A batalha foi intensa, durou aproximadamente 4 horas, mais de 60 navios foram afundados. Os navios Continuaram se aproximando da costa, se dividiram e cada um foi para o seu lado da ilha que iriam desembarcar. Quando eles se aproximaram perto da costa da ilha, avistaram centenas de elementares, que começaram a atacá-los com bolas flamejantes, alguns navios foram acertados, mas conseguiram controlar o fogo, não fez estragos significativos naquele momento. Ao desembarcar, os guerreiros se depararam com aquela chuva de fogo em sua direção, alguns foram acertados e arderam em chamas. Um guerreiro novato dos sentinelas que estava perto de um que foi atingido, viu as chamas consumirem o seu companheiro, seus olhos derreterem, o desespero em meio a gritos de dor, com ele se atirando no chão na tentativa inútil de apagar o fogo bem na sua frente. O jovem guerreiro entrou em choque, ficou paralisado e sua face era de puro terror, foi aí então que um paladino que viu o estado do garoto lhe chamou a atenção " rapaz, não se acovarde! É normal sentir medo, mas não podemos deixá-lo nos dominar, pois se não vencermos hoje, todos que amamos sofrerão as consequências", no mesmo instante o paladino conjura um escudo de energia que começa a defendê-los das bolas flamejantes. O garoto olha para aquele Paladino, que provavelmente já presenciou o horror da guerra, com olhar de admiração e segue em frente. Os magos dos sentinelas conjuram feitiços, se teleportando para cima dos elementares e deferindo golpes fatais. A batalha foi dura, porém conseguiram desembarcar e derrotar os elementares. No lado legionário foi difícil igualmente, mas a coragem destemivel dos clãs da montanha, onde os bárbaros faziam investidas ferozes contra os elementares, causando golpes fatais, e os ladinos com toda sua perspicácia atacavam sem que percebessem, somado aos feitiços profanos e poderosos de controle dos bruxos, fez com que eles conseguissem desembarcar e derrotar os elementares. A batalha foi árdua, porém ainda não é tempo de descansar, no mesmo instante um grupo de leopardos e lobos aprimorados começa a atacá-los. No lado sentinela, os exploradores com toda sua velocidade e potência, protegidos pelo escudo de Harad, começam a desferir golpes fatais contra as criaturas, enquanto os druidas evocam elementais de água para auxiliar. No lado legionário, os encantadores invocam lobos e pássaros para defendê-los, enquanto os xamãs provocam terremotos fazendo o chão abrir e derrotando as feras. A batalha foi intensa, mas é hora de descansar, cuidar dos feridos e traçar estratégia para seguir em frente, o mais rápido possível. Snorlar fica furioso " como esses insetos ousam se aliar, depois de anos se matando como se nada tivesse acontecido? Eles vão ver!". Após algumas poucas horas, tanto o lado sentinela, quando o lado legião decidem avançar. O avanço não é nada fácil, no caminho feras atacam os esquadrões direto, causando inúmeras baixas. Quando os sentinelas estavam se aproximando do Lago Cristal, eles escutam um barulho estranho; e de repente surge uma árvore gigantesca no meio do caminho, de suas raízes nascem plantas carnívoras, era o Olmo! Os guardas e paladinos fazem a frente de seus pelotões para protegerem os feiticeiros, mas o olmo faz sair estacas do chão matando vários sem chance de defesa. As plantas carnívoras devoram alguns pelotões de uma forma horrenda; um mensageiro vai avisar e chamar reforços enquanto aqueles bravos guerreiros resistem o máximo que puderem. Quando o reforço chega, poucos dos guerreiros ainda estavam vivos resistindo. Os magos começam a conjurar seus feitiços enquanto os guardas distraem as plantas carnívoras e o Olmo; os patrulheiros começam a disparar flechas flamejantes para cima dele, mas não é o suficiente! Os Magos conjuram chão ardente, que faz a árvore maligna e suas plantas carnívoras arderem em chamas, mas ela ainda resiste. A batalha dura por horas, até que um grupo de vários sacerdotes conjuram lágrimas de Harad, e em seguida desforra pra cima do Olmo que, em fim, é derrotado. Muitos morreram, a batalha foi árdua, mas no final conseguiram. Enquanto isso no lado Legionário, chegando perto dos lagos perolados, os guerreiros avistam gosmas verdes e reluzentes espalhadas pelo chão. De repente, criaturas desfiguradas começam a se levantar daquelas gosmas, quando eles se aproximam. Elas começam a atacar os guerreiros de uma forma brutal e insana, os cavaleiros da morte começam a enfrentá-las, causando golpes fatais. Em meio aquela batalha algo gigantesco começa a se levantar, uma monstruosidade horrenda, era o Prole! No mesmo instante ele joga gosma verde pra cima dos pelotões, Alguns guerreiros começaram a gritar de dor, a gosma era ácida, queimava a pele e causava uma dor horrível! Os bárbaros tomam a frente pois são corajosos e resistentes, começam a distrair o Prole enquanto um mensageiro vai buscar ajuda. Quando o reforço chega, os caciques partem logo para cima com toda sua velocidade desferindo golpes nas pernas do Prole; porém voa gosma verde para cima dos guerreiros, no mesmo instante os xamãs puxam-os com um escudo protetor; logo em seguida, conjuram uma magia que faz a terra tremer debaixo dos pés do Prole, abrindo uma cratera e prendendo-o no chão, evocam totens que o enfraquecem, enquanto os bruxos lançam um feitiço poderoso chamado esfera sombria, assim conseguindo derrotá-lo. Ambas as alianças conseguem chegar aos arredores da Torre de Berengar, montam acampamento para se preparar, pois no nascer do Sol irão atacar Nadir-Sard, onde o Snorlar montou seu acampamento. CAPÍTULO 6 O ATAQUE NOTURNO Durante o restante da noite os guerreiros descansam e cuidam de suas feridas. Um guerreiro que ficou de guarda percebe algo estranho em meio a escuridão, parece uma silhueta de alguma criatura, então ele vai lá ver. Ao se aproximar, ele recebe um golpe em seu rosto, rasgando seus olhos, deixando sua face em carne viva. Guardas próximos ouvem o grito e percebem que tem algo de errado, mas já é tarde demais; centenas de demônios com pele de aço, com as unhas das mãos afiadas e enormes, começam a atacar o acampamento. Pegos de surpresa, essa foi a primeira vez que legionários e sentinelas lutaram lado a lado: guarda distraindo para ladino atacar por trás, druidas curando bárbaros, paladinos conjurando escudos para cavaleiros da morte. A batalha durou até o amanhecer, quando finalmente derrotaram todas as criaturas. CAPÍTULO 7 A BATALHA CONTRA O SNORLAR Sem tempo a perder, legionários e sentinelas juntaram seus melhores guerreiros e marcharam para Nadir-Shar; No caminho foram atacados por demônios de aços e outras criaturas, mas continuaram avançando. Snorlar, que fez sua base em Nadir-Shar pois achava a Liga Sem-Correntes nojenta por lucrar com a guerra, estava perplexo, não acreditava que poderia ser derrotado de novo por aqueles povos. Então com sua força interior, ele criou um espadão colossal que emanava poder, estava confiante que não poderia ser derrotado mais uma vez. Chegando na entrada de Nadir, os legionários e sentinelas sentem o ar ficar mais pesado; de dentro dos muros da cidade, sai uma criatura gigante, que assustava até o mais experiente dos guerreiros apenas por olhar, era o Snorlar. Snorlar, num tom arrogante diz " como ousam querer me enfrentar? Criaturas medíocres! É questão de tempo para que eu extermine todos vocês, e farei isso com minhas próprias mãos!" No mesmo instante ele parte pra cima de um pelotão com sua enorme espada, desferindo um golpe que abre uma cratera no chão; patrulheiros e caçadores lançam uma chuva de flechas em sua direção, mas com um simples balançar de sua espada, todas elas voltam para os guerreiros, ferindo alguns gravemente. Em uma tentativa suicida, os bárbaros, guardas, cavaleiros da morte e paladinos partem para cima do Snorlar, que em um golpe com sua espada parte ao meio vários sem chance de defesa. Tanto legionários, quanto sentinelas sabiam que não conseguirão derrotá-lo, não sem a arma secreta! Tempos atrás foi encontrado um fragmento da ponta da lança, que manuseada pelos melhores ferreiros de Arinar, conseguiram colocá-la em uma haste feita do melhor material conhecido. Era hora de usá-la! A batalha prosseguiu, com vários guerreiros tentando distrair o Snorlar para que os ladinos, exploradores, caçadores e patrulheiros conseguissem acertar algum golpe, para enfraquecê-lo, nem que seja um pouco. Snorlar já havia matado inúmeros guerreiros, poucos golpes atingiram-no, estava confiante que venceria. No meio da batalha, correntes ilusórias brotaram do chão conseguindo agarrar os braços dele; um círculo sombrio aparece ao redor, deixando-o meio tonto. Era uma emboscada, vários bruxos e magos estavam conjurando seus feitiços em conjunto, para que fosse forte o suficiente, deixando ele imóvel. Os pelotões abrem caminho para um guarda, bárbaro, cavaleiro da morte e paladino passarem, eles estavam carregando uma lança gigantesca; o grupo parte para cima do Snorlar, golpeando-o no peito. Snorlar furioso fala quase gritando " como pode? Essas criaturas conseguiram me derrotar mais uma vez? E ainda por cima eles tem a audácia de se aliar! Passaram anos se matando, e de repente lutam lado a lado!? Não pode ser, malditos sejam!" Em um feixe de luz poderoso, que faz quem estava perto voar a alguns metros de distância, Snorlar desaparece junto com o fragmento da ponta da lança... O FIM? Snorlar foi derrotado, a batalha acabou: Milhares morreram, inúmeros ficaram feridos, Irselnort foi devastada e as ilhas natais de cada facção ainda estava se reconstruindo após os ataques. Cada facção volta pro seu lado da ilha, em Irselnort, o lado que eles dominavam antes do Snorlar voltar. A Liga Sem-Correntes voltou para Nadir-Sard; como ambos os lados estavam devastados, ela mediou um cessar-fogo entre sentinelas e legionários. Não se sabe quanto tempo a Paz entre as facções durará, mas uma coisa é certa… Arinar nunca mais será a mesma. Nome do personagem: Tonileiria Servidor: BR-Tourmaline
  4. Bom, seria cansativo para ambos os lados e exigiria muita estratégia, principalmente das grandes guildas que detém os poderes das skills e players poderosos. E poderiam ser feitos acordos informais entre as grandes guildas dos dois lados, exemplo: Apartir da meia noite as guildas x do lado legião e as guildas y do lado sentinela não atacariam, pois fizeram um acordo informal que não fariam isso. Mas aí vai dá ética de cada guilda, se iriam cumprir o acordo ou não. Ou apenas aumentar o tempo de reset das bandeiras, tipo umas 10-12 horas, assim só 2 bandeiras poderiam ser destruídas por dia. Destruír 2 vezes a bandeira da mesma cidade em sequência, no caso. Além do reset especial de terça e quarta para a batalha tradicional, é claro. E se a aigrind fizer, provavelmente vai ser de maneira excelente, pois essa é apenas uma idéia minha e está cheio de falhas sksksk.
  5. Idéia de nova mecânica para a guerra de território de irselnort Como em toda guerra, uma luta por territórios é contínua com ambos os lados apreensivos sem saber quando será o próximo ataque, no warspear não poderia ser diferente. Novo sistema: As bandeiras de facção ficariam, agora, 24 horas por dia e em todas as cidades de irselnort, simbolizando o poder e o domínio da aliança. Mas cuidado! O inimigo está sempre à espreita, esperando o menor descuido para invadir, despejando toda sua fúria sobre a cidade, destruindo a bandeira soberana da facção, levando o caos para o lado inimigo, deixando suas cidades em ruínas. Sistema das bandeiras: as bandeiras teriam o mesmo sistema que nas batalhas de territórios de terça e sexta, só que agora ficariam 24 horas por dia, durante toda semana prontas para serem destruídas. As bandeiras rezetariam a cada 4 horas. Sistema de pontuação: o sistema seria parecido com o do evento de Natal passado. Cada bandeira destruída daria uma pontuação para a facção, uma facção com maior pontuação no término da semana venceria. Matar jogadores (pontuação em jvj) da facção inimiga também daria pontuação para a facção e para o próprio jogador, que ganharia buffs indivíduais pelo desempenho na guerra. Sistema de prêmios por participação na guerra: os prêmios podem ser buffs xp e gp. Para ganhar o prêmio de participação o jogador teria que ficar pelo menos 4 horas ativo em irselnort. Sistema de prêmios por desempenho pessoal: os prêmios podem ser buffs de dano e defesa em mobs e nas dgs, buffs de xp em craft entre outros. Sistema de prêmios pessoais: para conseguir cada prêmio, você teria que chegar a uma determinada meta de pontos em jvj. Sistema de prêmios para o perdedor: Uma aliança derrotada ganharia os mesmos buffs que aliança vencedora, só que apenas com 50% de sua potência total. Sistema de tempo de renascimento: O jogo teria um tempo de espera para renascer após ser morto de uns 30 segundos, para evitar lags e exigir mais estratégias dos jogadores. O sistema tradicional de batalhas por territórios poderia ser mantido, como é um importante buff, agora, também seria para a guerra entre alianças em irselnort. Espero que gostem (:.
  6. Acho que a war deveria ser algo mais continuo no mapa 2 ( uma nova mecânica continuando com a war tradicional). Adicionar uma estátua com 100k de hp em cada cidade do mapa 2. Se tu destruísse uma estátua de um acampamento inimigo se adicionaria uma pontuação para tua facção, tipo de 50k se destruísse a da T5, 100k destruindo a da t4, 150k t3, 200k t2, 250k t1. E após destruída a estátua, ela demoraria 15 minutos para reaparecer. A cada player que tu matasse também adicionaria pontuação para a tua facção, funcionária igual a mecânica já existente de jvj do jogo. Assim no final de semana a facção que tivesse mais pontos de destruição ganharia um buff de xp, gp e AP (30% em cada) por 3 dias, e um baú com uns drops bonzinhos. PS: os buff e o baú iria para todos os membros daquela facção acima de certo lvl tipo lvl 10 ou 13 independente do mapa que estão.
  7. Mas war é essa várzea mesmo pô. Todos esses anos que joguei foram poucas vezes que consegui bater na flag Durante a war sksksksk. E se MC tem MT minion, elfo tem MT dano e skill em área... Acho que seria mais uma melhoria no que os servidores suportam mesmo...
  8. O mais foda é que a barreira do mago depois dessa atualização vai fazer mais jus ao que estava escrito na descrição da habilidade a anos do que o que ela realmente fazia antes . Por umenos era assim que eu tinha imaginado a skill quando começei no jogo Será que sou vidente?
  9. Entendi, mas dá pra jogar de boa, fazer algumas coisas ir dg etc, mesmo sem tanta speed? Tipo fazendo set focado em penetração e crítico? Porque ranger tem bastante skill ativa... Confesso que fiquei meio enrritado na hora, mas se tu parar e analizar a situação, não é o fim do mundo .
  10. Se aumentou o tempo de dano do arco e balestra, então tem que aumentar o tempo da adaga, espada, Machado, cajado... Ou seja aumentar o tempo de todas as outras armas também. Além também é que patrulheiro e caçador são uma das classes mais fracas em defesa do jogo. Diminuir o dano dessas classes não seria algo legal.
  11. Temática para o mapa 5 Nome do mapa "novo mundo". O mapa tem 5 cidades com seus respectivos clãs. Tanto para os sentinela quanto para os legião teria apenas uma estátua de ressurgimento no porto das respectivas facções. Evento "batalha por territórios do novo Mundo" Uma vez por semana ou uma vez por mês teria a batalha por territórios neste mapa. Onde as guildas poderiam dominar as cidades destruindo a bandeira que estaria no centro da cidade, assim conquistando-a. Mas cuidado! Após a guilda destruir a bandeira, outra aparecerá no mesmo local. Caso essa bandeira for destruída por outra guilda antes do final do evento, essa será a nova dona de cidade(uma guilda sentinela poderá tomar a cidade de outra guilda sentinela). Seria criado um novo tipo de reputação, a "reputação da guilda". Para aumentar essa reputação os jogadores da guilda deverão fazer as missões das respectivas cidades. Que além de aumentar a reputação pessoal do personagem, será somada também para a guilda que esse jogador estiver incluso. As cidades dominadas por guildas Após a cidade ser dominada por uma guilda, automaticamente essa guilda perderá uma quantidade determinada de reputação com aquele clã, podendo ficar negativo. Caso a guilda tiver reputação negativa com o clã que ela domina, será adicionado um novo evento a cada dia para aquela guilda, o evento " rebelião dos nativos. Esse evento consiste em um ataque de nativos à cidade, que caso a guilda falhar ela perde o domínio sobre este clã. As guildas que dominarem certa cidade poderá usar a estatua de reaparecimento daquela cidade. Fazendas e minas A guilda que dominar certa cidade terá acesso para as fazendas e minas do clã, que ficarão em um determinado local do território do clã dominado. Estas fazendas e minas poderão ser ativadas com uma certa quantidade de ouro, que com o término de um determinado tempo o ouro investido será duplicado. Mas cuidado! A cada dia haverá o evento " ataques de monstros" nestes locais, que caso falhar será perdido todo o ouro ali investido. Caso a guilda tiver reputação negativa com o clã dominado, terá também o evento "ataque dos nativos" nestes locais. Tratados de paz entre guildas As guildas poderão fazer tratados de paz neste mapa para não se atacarem. Podendo ser feito entre guildas sentinelas e legionárias Declaração de guerra entre guildas As guildas poderão declarar guerra uma a outra, caso uma delas quiser. Ao declarar guerra os jogadores da guilda inimiga não poderão entrar e fazer missões nas cidades dominadas por a guilda inimiga. Os jogadores destas guildas inimigas poderão se matar neste mapa. Caso uma guilda conquistar a cidade de outra guilda no evento " batalha por territórios do novo mundo" estás guildas entrarão em guerra automaticamente. Jogadores indignos A guilda, se assim desejar, pode declarar que certo jogador é indigno. Se um jogador for declarado indigno, ele não poderá fazer as missões das cidades dominadas pela aquela guilda, e os jogadores dessa guilda poderão matar esse jogador no mapa 5.
  12. também tem o lado de que a facção sentinela é o lado do "bem", o que pesa muito na hora de escolher no início, então é claro que os sentinelas terão mais jogadores. Também adicionando o fato de que em combate um contra um, os da legião sempre tem mais vantagem, mas ja no combate 5 contra 5, 20 contra 20, os sentinelas levam mais vantagens.
  13. nada contra, mas nós jogadores sempre vemos apenas o nosso lado, nunca olhámos o jogo como um todo. Criar um jogo 100% equilibrado com 2 facções diferentes, com classes únicas, é dificil. A não ser que as classes das duas facções sejam praticamente as mesmas, so mudando o nome...
  14. Tive uma idéia de uma habilidade especialista de bruxo, irmã da "barreira etérea" de mago. Espero que gostem! Confusão mental: Depois de alguns ataques, o bruxo confunde o inimigo, evitando o próximo ataque. Essa skill funcionária igual a barreira etérea de mago.
  15. Ideias de Modificações para o jogo ficar mais equilibrado na minha opinião: Primeiro: Limitar os alvos afetados de todas as skill em área para 3 alvos em pvp, e 6 alvos em pve. Segundo: Modificar ou adicionar uma skill pro bárbaro igual a skill "mestre do bloqueio" do warden, so que a do bárbaro iria diminuir 35% do dmg dele no 4/4. Terceiro: Modificar a skill esfera sóbria do bruxo, para causar uma porcentagem do dmg causado no alvo principal para os inimigos próximos, tipo fogo ofuscante de mago. No 1/4 causaria 35%, 2/4 45%, 3/4 55%, 4/4 65%. Quarto: Modificar a skill circulo sombrio de bruxo, diminuindo 40% do stun que ele da, e adicionando um hit de dmg pros alvos afetados, mesmo dmg causado pela distorção temporal de mago. Lembrando que isso é so umas ideias minhas, levando em consideração o meu ponto de vista. Obrigado por ler!!
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