Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Chevrolet

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Ага, только цены не равны. Твойбы тейк работал еслибы я выбил шмотку за 5к (кольцо услвное маг.дд авта), ты выбил кольцо маг дд,точность кд. И тыбы продал мне его за 5к. Тогда это коммуникация, а когда кинж 32 стоит 40к, а 34 стоит 700к. Какая нахрен коммуникация? Где взять эту голду из разницы цены на шмот? При том, что гавно шмот за 5к дропает также редко как и за 500к. и никогда в жизни гавнодропом не накопить в изобу на нужную вещь с нужными статами. О да, великая коммуникация. Отвали эребору перекупу е..му х2 цены, он продаст полусетик или книгу. А откуда золото взять? С дейлов? или шмоток по 2к.. смешно. В спермаках держать барыгу-перекупа, да это тоже самое что кида держать. Т.к он кидает на золото неопытных игроков, кто ему продаёт в угоды быстрой выгоды и не задумываясь о последствиях на экономику серва. Но чтото барыга в ги тебя не гложит, что это портит экономику игры когда он купил вещь полусета за 2. точнул ещё за 1-2кк и продаёт за 8кк. Это не ломает экономику. Ах, ой простите. Он у вас лавка. Тогда можно и закрыть глаза, что он ломает экономику сервера
  2. Like
    Chevrolet reacted to Maces in Добавление реликвий   
    Up theme :)
  3. Like
    Chevrolet reacted to Memyc in Оболочки на орудия   
    Лично мне как и некоторым игрокам не нравится эффект переливания на оболочках для орудий.
    Предлагаю добавить функцию в настройки выбор, включенного переливания и отключенного переливания оболочки
  4. Like
    Полусеты катакомб сейчас значительно усиливают персонажей. Это, в целом, норма, поскольку теоретически каждый может его получить игровым путем.

    Однако, есть персонажи, у которых пассивно можно носить доспехи только одного вида, а у других можно комбинировать сразу два имбовых полусета, получая двойное усиление перса.
    То есть изначально некоторые оказываются в более выгодном положении.

    Это приводит к распространиению существующих монстров в двух полусетах типа варов, храмов, жнецов, бд, палов и т.д.


    Мое предложение:
    При надевании 2 п/с катакомб работает только первый надетый.
  5. Like
    Предложение по переработке ЛИГИ 2x2 и 3x3
    Я хотел бы предложить вариант переработки Арены 2x2 и 3x3, который сделает соревнование более справедливым, уменьшит возможность манипулирования рейтингом и создаст больше причин для игроков продолжать участвовать в Арене на протяжении всего сезона.
    Идея заключается в том, чтобы разделить 30-дневный сезон на два этапа. Первый этап будет посвящён достижению 4000 очков, а второй — исключительно борьбе за итоговый рейтинг.
    Первые 20 дней
    В течение первых 20 дней Арена продолжит работать по текущей системе начисления очков.
    Основная цель этого периода — дать игрокам достаточно времени, чтобы набрать 4000 очков и получить соответствующую награду.
    После достижения 4000 очков игрок автоматически квалифицируется в финальную стадию.
    Это позволит игрокам, которые не могут играть каждый день, иметь достаточно времени для достижения необходимого количества очков.
    Последние 10 дней
    Начиная с 21-го дня сезона начнётся финальная стадия.
    Все игроки, которые набрали 4000 очков в течение первых 20 дней, получат доступ к этой стадии.
    С этого момента начнётся отдельное соревнование, целью которого будет определение лучших игроков сезона.
    Каждому игроку будет доступно 25 попыток в день.
    Каждая победа в рамках этих попыток будет приносить 1 очко в итоговый рейтинг.
    Поражение не будет отнимать очки. Попытка просто будет потрачена.
    После использования всех 25 попыток игрок больше не сможет участвовать в Арене в этот день.
    На следующий день ему снова будут доступны 25 попыток.
    Поскольку финальная стадия длится 10 дней, максимальное количество очков составит 250.
    Ограничение в 25 попыток и продажа рейтинга
    Одной из основных причин ограничения количества попыток является необходимость уменьшить возможность злоупотреблений со стороны чрезвычайно сильных аккаунтов.
    Продажа рейтинга за реальные деньги запрещена правилами игры, однако подобная практика всё ещё может существовать.
    Очень сильный аккаунт может использоваться для монополизации Арены и облегчения продвижения определённых игроков до 4000 очков в обмен на реальные деньги.
    Также существует возможность, что сильный аккаунт будет использовать неограниченное количество матчей для поиска определённых игроков и намеренно препятствовать их продвижению.
    Это особенно проблематично, поскольку 4000 очков напрямую связаны с наградами Арены, включая Империалы.
    Цель ограничения не заключается в наказании сильных игроков.
    Сильный игрок по-прежнему сможет одержать 25 побед в день и нормально бороться за место в Top.
    Разница лишь в том, что он не сможет бесконечно находиться на Арене, пытаясь контролировать продвижение других игроков.
    Это значительно снизит возможность использования одного аккаунта для монополизации Арены.
    Чередование противников
    Ещё одним возможным изменением может стать небольшое ограничение в системе подбора противников, чтобы одни и те же игроки или команды не встречались слишком часто подряд.
    Цель не заключается в том, чтобы полностью запретить повторные встречи между двумя игроками.
    Система лишь должна отдавать приоритет другим доступным противникам, если в очереди есть другие подходящие варианты.
    Например, если два игрока только что встретились друг с другом, система могла бы сначала попытаться подобрать им других доступных противников, прежде чем снова поставить их друг против друга.
    Через некоторое время или в случае недостаточного количества других игроков в очереди они снова смогут встретиться друг с другом в обычном порядке.
    Это создаст небольшое чередование противников и уменьшит ситуации, когда два игрока постоянно попадают друг против друга.
    Также это усложнит использование повторных матчей для намеренной охоты на конкретного игрока или блокирования его продвижения.
    При этом сама система подбора должна оставаться простой и не увеличивать время ожидания слишком сильно.
    Определение победителя при равенстве очков
    При равном количестве очков также можно учитывать результаты игрока на протяжении всего финального этапа.
    В первую очередь учитывается итоговое количество очков.
    Если два игрока заканчивают сезон с одинаковым количеством очков, учитывается процент побед за весь период рейтинговой стадии.
    Если и этот показатель одинаков, преимущество получает игрок, который первым достиг данного количества очков.
    Таким образом, значение будет иметь результат игрока на протяжении всей соревновательной стадии.
    Это также создаст понятный критерий для определения победителя при равенстве результатов в последний момент.
    Если два игрока закончат соревнование с абсолютно одинаковым количеством очков, не потребуется проводить дополнительный матч.
    Для определения лучшего результата можно будет использовать историю выступлений игроков в течение соревнования.
    Награды за Top 1, Top 2 и Top 3
    Ещё одним предложением является изменение системы наград для трёх лучших игроков.
    Вместо того чтобы Лига продолжала выдавать эксклюзивные костюмы игрокам, занявшим Top 1, Top 2 и Top 3, три лучших игрока могли бы получать аксессуары Competitor или Grandeza в качестве награды.
    Костюмы перестали бы быть эксклюзивной наградой Top 3 и были бы добавлены в Магазин Арены.
    Каждый костюм мог бы стоить 100 000 Империалов.
    Это создало бы важное изменение в экономике Арены.
    В настоящее время многие игроки могут ставить своей основной целью получение Set Grandeza, а после его приобретения терять часть интереса к дальнейшему фарму Империалов.
    Если костюмы будут доступны в Магазине Арены, у игроков появится дополнительная долгосрочная цель.
    Костюмы за Империалы
    Предлагается добавить все 12 костюмов в Магазин Арены по цене 100 000 Империалов каждый.
    Это даст игрокам большое количество дополнительного контента, который можно будет получать после приобретения основного снаряжения.
    Вместо того чтобы игрок думал:
    У него появятся новые цели:
    Потом ещё один.
    И ещё один.
    Это повысит интерес к продолжению участия в Арене даже после получения основного снаряжения.
    Положительное влияние на количество игроков с костюмами
    Ещё один интересный момент заключается в том, что костюмы перестанут находиться только у игроков, способных занять Top 3.
    Со временем всё больше игроков смогут накопить достаточное количество Империалов для их покупки.
    В результате большее количество игроков будет использовать эти костюмы.
    Это также сделает костюмы более распространёнными в игре, не обесценивая при этом борьбу за Top 3.
    Top 3 по-прежнему будут иметь собственную конкурентную награду, а костюмы сможет получить любой игрок, готовый потратить необходимое количество Империалов.
    Дополнительная мотивация для фарма Империалов
    Это изменение также создаст новую мотивацию для игроков продолжать участвовать в Арене.
    Вместо того чтобы Империалы использовались преимущественно для покупки Set Grandeza, у них появится больше вариантов применения.
    Игрок сможет выбирать: продолжать вкладывать Империалы в экипировку или копить их на покупку костюмов.
    Это создаёт долгосрочную систему прогрессии.
    Чем больше целей будет доступно в Магазине Арены, тем выше будет мотивация игроков продолжать участвовать в матчах и фармить Империалы.
    Краткое описание предложения
    Сезон будет длиться 30 дней.
    В течение первых 20 дней основной целью будет достижение 4000 очков.
    Все игроки, достигшие 4000 очков, получат доступ к финальной стадии.
    В течение последних 10 дней каждому игроку будет доступно 25 попыток в день.
    Каждая победа будет приносить 1 очко в итоговый рейтинг.
    Поражение будет приносить 0 очков и расходовать одну попытку.
    После использования 25 попыток игрок больше не сможет входить на Арену в этот день.
    Система подбора будет стараться чередовать противников, если в очереди доступны другие подходящие варианты, уменьшая постоянное повторение одних и тех же матчей.
    Ограничение количества попыток уменьшит возможность того, что очень сильные аккаунты будут монополизировать Арену или использоваться для продажи рейтинга за реальные деньги.
    Игроки, занявшие Top 1, Top 2 и Top 3, будут получать аксессуары Competitor или Grandeza в качестве награды.
    Костюмы перестанут быть эксклюзивной наградой Top 3 и будут добавлены в Магазин Арены.
    Все 12 костюмов могут стоить по 100 000 Империалов каждый.
    Благодаря этому больше игроков смогут получать костюмы со временем, а необходимость фармить Империалы увеличится.
    Таким образом, игрок не будет ограничен получением Set Grandeza и завершением своего прогресса в Арене.
    У него появятся новые долгосрочные цели, например получение всех 12 костюмов, доступных в магазине.
    Данная идея направлена на то, чтобы превратить Арену в более соревновательную систему с большим количеством целей и более высокой активностью игроков на протяжении всего сезона, одновременно уменьшая возможности для злоупотреблений, монополизации и продажи рейтинга. @Shimarin @Robin @Holmes @Higgings @Linkor
  6. Like
    Chevrolet reacted to Xopoiiieya in Гласиор/Xopoiiieya/ RU-Amber   
    В глубоких недрах Снежного Предела, где ледяные пещеры хранят древние магические кристаллы, живёт Гласиор. Он возник из монолитного льда и сияющей кристальной жилы, чтобы стать верным стражем этого тайника.
    Тело Гласиора сковано тёмным железом, а вместо ног у него бушует нестихающий морозный вихрь. Под маской горит фиолетовый свет — сама энергия кристаллов, дающая ему жизнь.
    Его суровый характер закалился, когда в пещеры пробрались первые искатели сокровищ. Защищая свой дом, Гласиор обрушил на них ледяную вьюгу, навсегда обратив грабителей в замерзшие изваяния.
    С тех пор у него нет иного дела, кроме охраны пещерных глубин. Гласиор неустанно мчится по тёмным коридорам на своём вихре, и любой, кто посягнёт на кристалный холод.




    P.S Гласиор отлично подойдет для охраны ледяных сундуков в пещерах. По крайней мере будет стараться...


    Он правда пытался, но два полярных кота провели его

  7. Haha
    да у нас и на лоу не меньше. нам тоже надо. и да, дайте хоть за чм уже, если бесплатно никак...
  8. Like
    Предлагаю добавить больше сборок шмота, можно даже за деньгу, 3 сборки шмота сейчас критически не хватает.

    Пве билд, вода билд, билд песка, пве билд песка, билд пвп, билд на каты и это только минимум что используют все активные игроки хай лвла, тем более у разных классов по типу ДК/храмовника/ловчего/заклинателя/вождя билдов в разы больше, а копаться ещё и в куче шмота постоянно выискивая нужные шмотки очень утруждает.



  9. Like
    Chevrolet reacted to Chapka in Упрощения для новичков   
    Я уже не первый год занимаюсь гильдией для новичков, и систематически вижу одни и те же проблемы.
    По порядку:

    1. Предлагаю наконец-то добавить экипировку в сюжет. Мы уже замахались скурпулёзно собирать любой возможный экип 12-28 ур, который нигде почти не падает, и отдавать их новичкам. Нужно немного упростить эту проблему. Добавьте в сюжет эпическую экипировку. Чтоб не было слишком халявно, можно сделать экип на 1 ур ниже обычного (не чётным как в лабе), или например на 15 ур выдавать шмот, на 17 ур бижутерию и пуху, и так по очереди.

    2. Сменить цвет необязательных одноразовых заданий, по типу теней и инстов на нубе. Легче обьяснить нубам какие задания нужно делать, и проще скипать ненужные.

    3. Добавьте в настройках гильдии флажок, позволяющий включать возможность иследователям включать опыт. Это упростит немного новичкам жизнь, не нужно будет ждать претендентов и выше. Напомню что претов выдавать таким новичкам не варик, т.к. это фул доступ к складу.

    4. Этот пункт я прошу больше для себя. Хочется нормально заняться гайдами по игре, как погляжу они щас в большом унынии. Сделайте систему поддержки гайдеров с помощью чм, как это делаете с ютуберами и стримерами. Это так же упростит жизнь и новичкам, и тем, кто ими занимается, т.к. появится больше актуальных гайдов, и не нужно будет 100-500 раз обьяснять на словах.

    Пост написан впопыхах, если ещё чего захочу добавить - позже допишу, сорямба) :)
  10. Like
    Chevrolet reacted to XzzzX in Талоны для нубов   
    Проблема. Рынок нубошмота испытывает тяжёлые времена и что самое смешное проблемы испытывают как нубы, которые зачастую не могут купить на себя шмот, так и фармеры, которые не могут быстро этот шмот продать. Как же так получается, что есть спрос, есть предложение, но в итоге недовольны все? Опишу своё видение.

    Когда поток новичков был в раза 2-3 выше, фармить условный лаб было достаточно актуально. Любая шмотка, будь то тряпка, кожа, тяж, топор или арбалет, продавалась достаточно легко. Потому что когда качается куча народа, можно условно принять, что качается каждый существующий в игре класс и любая выбитая шмотка кому-нибудь да нужна, то есть спрос на любую нубошмотку ± равномерный. Что происходит, когда новичков мало? Во-первых, падает абсолютная величина спроса и рынок быстро отвечает снижением предложения. Во-вторых, спрос на различные категории шмота становится рваным. Например, сегодня может быть высокий спрос на тряпки, а луки вообще никому не нужны. Шмот при этом как выбивался ± равномерно, так и выбивается. В результате у нас есть желающие продать нубошмотки, есть желающие купить, а результата нет, потому что конкретные категории шмота не сходятся. На эту ситуацию накладывается механика перекупщика, которая предполагает, что покупатель найдётся за 12 часов, что на рынке нубошмота – утопия. Невозможность быстро продать нафармленный шмот или хотя бы оставить его висеть у перекупа наносит дополнительный удар по заинтересованности фармеров, что ещё сильнее просаживает объём предложения

    Таким образом, экономика на рынке нубошмота зашла в тупик несмотря на наличие спроса и предложения

    Решение. Вариантов выхода из этого тупика я вижу 2. Первый заключается в том, чтобы скорректировать механику перекупщика, чтобы нубошмотки не приходилось заново выставлять кучу раз, ожидая что для них наконец найдётся подходящий нубик. В результате рынок будет более насыщенным и для нубов ситуация будет близка к идеальной, если опустить некоторые детали. Однако длительность продажи всё ещё будет не самой приятной, что, как было сказано ранее, не самым лучшим образом влияет на объём предложения, что может стать новым камнем преткновения

    Второй вариант более интересный. Если проблема в том, что спрос рваный и сегодня нужны тряпки, а луки совсем нет, то почему бы не убрать луки из списка наград, убрать из открытого мира вообще весь нубошмот? Всё по порядку на примере лаба
    Убираем с рб лаба весь 17 шмот. Profit
    Теперь с рб вместо конкретной шмотки падает [Эссенция Астрала]. Пафосное название для нашего талона
    Талон можно продать как обычный предмет за голду
    В стане/рифе ставим нипа, которые продаёт ЛЮБУЮ 17 шмотку за эти талоны
    Что имеем в результате?
    Ликвидность дропа моментально возрастает раза в 2, что повышает интерес фармеров
    Всё многообразие дропа сводится к одному предмету, на который никак не влияет неравномерность спроса
    Нуб освобождается от необходимости мониторить рынок в ожидании нужного шмота, ему достаточно купить талоны и обменять их у нипа
    Нуб получает возможность купить именно ту шмотку, которая ему подходит, а не рандомную, за неимением альтернатив

    При такой системе и фармеры сыты и нубы целы. Я бы предложил такую систему обкатать именно на лабе, т.к. 17 шмот стал своего рода стандартом проходного эквипа. В случае успеха можно будет расширить и на остальные зоны. По идее у каждой зоны должны быть собственные талоны, чтобы не терялся смысл в фарме конкретной зоны
  11. Like
    После обновления механики открытия гробниц, когда они все спавнятся кучкой рядом друг с другом, талант на портал к ближайшей гробнице потерял свой смысл, т. к. он сокращает путь всего лишь на одну или две локации.
    Я предлагаю переделать его так, чтобы с неким шансом, при открытии правильной гробницы, у всех в пати открылся свой портал, который приведёт сопартийцев к открытому гб.

  12. Like
    Chevrolet reacted to JohnK in Капитан Спрут   
    Всем ку, нарисовал Спрута в чб графике, диджитал


  13. Sad
  14. Like
    На фоне случившегося с игроком с амбера несчастья, и физической неспособности тех поддержки вернуть утраченные вещи, а так же из-за отсутствия нормальной защиты аккаунта в нашей любимой игре, предложение:

    В инвентаре при нажатии на предмет появляется новая кнопка - замок. При нажатии на замок предмет блокируется, его нельзя будет продать нпс, передать другому игроку, уничтожить, распылить или положить на личный склад.
    В настройках аккаунта появляется графа "пароль разблокировки инвентаря", с 4-значным кодом, который игрок может задать или изменить по аналогии с паролем от аккаунта.

    При нажатии на заблокированный предмет для его разблокировки необходимо будет вводить этот пароль.

    Данная мера спасет от случайной продажи нпс ценных вещей, а так же обезопасит от практически полного вайпа перса при взломе аккаунта.
  15. Like
    Предлагал это уже в своей теме по ребалансу друида, но вещь очень глобальная, касающася каждого класса, поэтому решил создать общую тему.

    К сути.
    В игре существуют: Базовые и Экспертные навыки


    Для удобства добавил 2 картинки моего класса.

    Всего, на данный момент, в игре для каждого класса есть:
    - 5 базовых навыков, требующих на прокачку каждого по 4 очка навыка, в сумме 20 очков.
    - 9 экспертных навыков, требующие по на прокачку каждого по 3 очка навыка, в сумме 27 очков навыков.(будто нас скоро будет 10ый навык)
    Итого чтобы прокачать всё нужно: 47 очков.

    С учётом уровня(34) на момент написания поста и так же с учётом наличия всех очков навыков вне системы уровней на данный момент у нас доступно всего: 23 очка навыков.

    По логике игры ты, как персонаж должен выбирать по какому пути играть. Есть прямолинейные классы по типу искателя, которые спциализируются на нанесении урона, в пве фулл урон, в пвп + чутка контроля и сейв навыков. Есть классы с различными возможностями, по типу того же друида, где ты должен выбирать сегодня ты играешь как фулл саппорт на тиму, или же ты можешь поконтролить(хреново), или сам подамажить, хоть и не как иск, а как 1/8 от его урона.

    Но мы не об этом, к логике, где надо что-то выбирать у меня вопросов нет.

    Вопросы есть к слабым базовым навыкам персонажей, которые очень много тратят очки навыков при этом не являются чем-то весомым. Если раньше базово друид при прокачке корней 5/5 мог держать в корнях кого-то одного 8 секунд, опустим вопрос с сопрой, с релами на сопру и и возможность дать антик тиммейтом, то сейчас 5 секунд, если хочешь больше, то будь добр упрись в подчин, шмот подчин, книги подчин и качни все талики, мб там что-то есть. Ага, возьму и упрусь в подчин, когда я сап, мне чтобы просто не умереть жизненно важно собирать сопру и больше хп. А где-то чтобы на 0.5 сек было больше контроля с корней ты должен играть в ту ветку, которая предназначена в нанесении урона друидом, а не чтобы пвпшиться и саппортить. Абсурд.

    Поэтому предлагается сделать так, чтобы на прокачку базовых навыков тратилось такое же количество очков, как и на экспертные навыки - 3, т.е максимум это 4/4.
    Что это даст? Если я играю сейчас в пвп, то кроме варианта хил 5/5, кожа 5/5 и корни 3/5 чего-то другого нет, в пве корни на молнию меняем, но при 4/4 я смогу качнуть хил, кожу, корни 4/4, при этом останется 1 очко навыков. Бесполезный навык корни, теперь уже не такой бесполезный, т.к потратил на него я уже не так много очков навыков, ещё и осталось.
    + при создании ребаланса нам разработчики расписывают изменения для каждого уровня, 4/4 позволит не расчитывать изменения под конкретный один лишний уроверь и в целом меньше мороки будет, когда всё к общей системе 4/4 придёт.

    Второе что предлагается это снизить лимит траты навыков для возможности качать экспертные навыки с 10, до 9 очков, чтобы прокачав как всегда хил, кожу и корни, лишнее очко я потратил не на рой пчёл(базовый навык), а на какой-то полезный навык.

    Естественно тут есть минус, который не очень то и минус. Чем больше уровней в игре, тем больше очков навыков будет доступно, если ничего не менять и и оставить всё как есть, то доберёмся мы до фулл навыков за счёт прокачки уровней только через 40 лет, но опять же:

    - Что мешает вводить новый уровень не раз в 2 года, как это было раньше, а в 3-4(на самом деле понятно, что денежки это хорошо, но подумайте о игроках, которые вынуждены каждые 2 года постоянно перетачиваться).
    - Что мешает больше не вводить халявные очки навыков в талантах, как это было в путях каждого персонажа.
    - Что мешает после 40 уровня давать за прокачку не 1 очко навыков, а допустим % к какой-то из характеристик общих для каждого персонажа, или в зависимости от класса индивидуально, например кд для друида базово при прокачке на 42 уровень повысится на +5%, у искателя +2-3% к автоатаке.
    - Что мешает добавить в будущем юбилейный 10ый экспертный навык каждому персонажу, который тоже нужно качать, а это ещё 3 очка навыков потребуется.

    Таким образом логика игры, где в зависимости от игровой ситуации нужно выбирать прокачку навыков в любом случае останется и полностью исчезнет проблема с прокачкой уровней на длительную перспективу при развитии игры.
    Что думаете?

    Напоминаю, всё что предлагается врят ли будет введено, расчет на то, что какой-то из вариантов разработчикам понравится и они это выберут и введут.

    Раз тема общая для правок каких-то глобальных механик, а не конкретного класса, то выдам и другие предложения по возможным изменениям:

    1) Кроме этого уже очень долгое время игроки жалуются на неудобную игру через фулл сет тритонов, в частности тяж. Человек прожимает все активные навыки с постоянным дейтсвием, просто активные навыки чтобы получить бафф, в итоге после превращения в монстра превращение действует всего 15 секунд, что очень мало + само кд на навык начинается не в момент прожатия, а только после окончания действия, грубо говоря 15 сек бегать, потом 60 ждать не круто.
    Предлагаю:
    - Если вам так важно, чтобы была кнопка отмены превращения и кд начиналось после окончания действия, то делайте кд не 60 секунд, а так же 15, всё что выше уже очень много, даже с учетом наличия большого количества кд у персонажа, максимум должен быть не больше 20 сек. При игре через этот билд у персонажа при выходе из стойки должно быть некоторое время на прожатие всех навыков, чтобы потом вернуться в стойку, условно 15-20 сек с головой на это хватит.
    - Сделать так, чтобы после выхода из превращения игра не забывала состояние игрока до входа в стойку, чтобы сразу были активны все бонусы полусета, навыки которые были прожаты и т.д.
    - Сделать так, чтобы все баффы от навыков, которые на себя накидывает персонаж перед превращением работали и в самой стойке, но чтобы не было дисбалансно, можно ослабить фулл сет по баффам, которые он даёт, само по себе, что в превращении нельзя прожимать другие навыки это уже очень сильный дебафф, но можно так же понизить бафф хп до 40% вместо 50%, увеличение физ и маг дефа до 40% вместо 80%, бафф силы атаки так же понизить до 40% вместо 80%, скорость атки оставить, а сопру так же понизить с 50% до 40%.
    В таком случае это уже будет очень сильный нерф сета, в 2 раза, но при этом даётся возможность прожимать его чаще. Так же хотелось бы добавить возможность жать другие навыки в стойке фулл сета, но тут надо потестить как это все будет с учётом нерфа фулл сета. В ином случае я не вижу смысла, почему вообще был добавлен навык фулл сета и не давать все то, что я писал выше, для красоты чтоль?

    2) Полусет тритонов ткани.
    - тоже давно уже необходимо было ввести возможность делать стаки при использовании навыков на себя, я не знаю, чем думали, когда не ввели это сразу, банальное если берём другие полусеты кожи и тяж, то там либо необходимо получать урон, для танков это логично и наносить урон для дамагеров, где обязательно упереться в противниках, тут настак идёт очень быстро по сравнению с тканью, когда ты сапорт. Ну вы же понимаете, что друид не дамагер и не танк, задача забаффать нормально тиммейтов, без настака заранее, когда играется 5на5 или другие арены я не могу. Но когда идет 10 сек отсчёт до начала боя, я хотябы часть, или фулл стаков об себя смогу сделать и об ближайшего тиммейта. Как будто это аксиома, но просто игнорируется.

    3) Помимо системы очков хотел бы поговорить про систему навыков. Тянется это всё ещё с древних(не очень) времён, когда применять навыки можно было адекватно и удобно, не было никакого запрета со взаимодействием после использования экспертного навыка, это были славные времена, но однажды разработчика посетила глупая мысль, а почему бы не сделать таймер на лок к доступу панели навыков на 1 секунду, после прожатия экспертного навыка, и сотряслись небеса и змели. Когда процветала эпоха рассинхрона пришла новая беда откуда не ждали.
    А теперь по делу. Хочется уже не так сильно спамить кнопки не просто потому что друид самый сложный перс в том плане, что надо выбирать либо противника, или тиммейта, или себя, а потом применять навык, это одно дело, другое, это когда в игре присутствует огромнейшая проблема с оптимизацией(рассинхроном), когда то добавленным таймером на экспертные навыки и плюсом ко всему этому когда ты ловишь стан, панель навыков становится серой на микросекунду, пол секунды, сеунду и т.д, сбрасывая состояние навыков, которое я выбирал, ты вынужден по страшному клацать, всё это сильно мельтешит, а после выхода из стана, необходимо за долю секунды выбрать навык и нажать на нужного тиммейта, или себя, извините, я настрадался от этого. Классам, где можно просто спамить кнопку и после выхода из стана навык на себя применяется этого даже близко не понять.
    Прошу в рамках данного обращения сделать что-то с этим, например при уходе в стан не делать экран серым, а так же всё оставлять, чтобы я мог выбирать нужный навык и заранее его жать хоть и находясь в стане, как нужно и после выхода из стана игра запомнила состояние, которое я уже заранее прожимаю, чтобы сразу был применён навык либо на меня, либо тиммейта, очень прошу с этим что-то сделать. И плюс ко всему этому пора убрать ненужную секунду кд панели после применения экспертного навыка. Каждая из проблем вроде не так уж и печально, но когда всё это работает вместе: рассинхрон, кд панели навыков после экпсы и после стана сброс применённого навыка и недоступность панели создаёт настолько мощное комбо, которое просто не позволяет нормально играть.
    Если вам очень важно это кд на навыки после экспы, то сделайте это 0,5 секунд, или меньше, но никак не 1 и больше, это очень было глупое решение при вводе, всегда мешало только играть, прходится в том числе из-за этого больше клацать по экрану, чтобы не пропусить тайминг.

    4) Добавить 3ю панель навыков, т.к сейчас существуют в целом 3 пресета: пвп, пве, гвг. Постоянное совмещение гвг билда с пвп билдом не очень круто, не могу собрать что хочу и бегать на постоянке, приходится идти на компромиссы между гвг и пвп билдом.

    P.s по очкам навыков
    Да, это глобальная правка, но она облегчит жизнь в будущем, как разработчикам, так и обычным игрокам, можно будет качать 3 из 5 базовых навыков на 4/4, и варьировать их в зависимости от ситуации: pve or pvp. + ко всему этому для каждого класса будет 1 дополнительное очко навыков, которое освободится из базовых талантов и можно будет его потратить куда-то в экспертные навыки.


    @Gaunter @Shimarin @LeeLoo @Holmes @Hedfuc
  16. Like
    Ну, это все слишком долго и на перспективу какую-то. А боты работают постоянно. Ночью зашел в рейт заходов в инсты - море ловчих 10 лвл, что бегают на нубоострове инсты. Проблема здесь и сейчас и ее надо выпилить, это будет не всем приятно, но можно будет доработать, без потерь для экономики сервера.
    Таких ловчих реально очень много и доход лютый, это выгоднее чем фармить лаб / нубоострова квесты. Боевой пропуск сейчас самая выгодная жила для ботовода.
  17. Like
    Добрый день ) а вы нас вскоре порадуете какими то интересностями из категории "в разработке" ?
  18. Like
    Приветствую всё сообщество Warspear Online, игроков сервера RU-Amber и команду разработчиков (AIGRIND).
    Я пишу этот пост не ради жалобы на работу сотрудников, а в поисках человеческой лояльности, которую, как мне кажется, заслуживает ветеран проекта. Мой стаж в игре составляет 14 лет (с 2012 года). Я прошел с игрой огромный путь, играл честно, состою в гильдии Respect и вложил в проект колоссальное количество времени и сил.
    Недавно мой аккаунт был взломан извне из-за уязвимости привязанного Facebook. Служба поддержки сработала оперативно, зафиксировала взлом и вернула мне доступ, за что им огромное человеческое спасибо. Вор и все его устройства были заблокированы.
    Но ущерб, который нанес мне преступник, тотален. Это был не просто вынос голды — это был умышленный вайп всей моей игровой жизни ради шантажа (в Telegram вор требовал выкуп в 5000 Telegram Stars, угрожая все уничтожить). Когда я отказался платить, он исполнил угрозу:
    Раздел основу (на персонаже остались только трусики), уничтожив топ-шмот, пухи и внеклассовые книги.
    Вайпнул и очистил неиграбельных твинков, уничтожив коллекции редких костюмов.
    Ликвидировал армию прислужников (более 1000 штук).
    Обнулил все PvE/PvP валюты (ЧМ, яхонты, арену, дублоны, дирхемы Аль-Махада).
    Стер архив почты из более 2000 посылок с наградами за GvG и БП и тд.
    Полностью распустил мои личные гильдии-склады (под крафт-ресурсы и торговлю).
    Ограбил склад гильдии Respect.
    Сегодня техподдержка вынесла вердикт: «...служба поддержки не может восстановить предметы, личные гильдии и другие ценности... согласно пункту 5.10 Лицензионного соглашения Лицензиат несет личную ответственность за его сохранность».
    Я прекрасно понимаю юридическую сторону и пункт 5.10. Но для меня этот сухой отказ означает лишь одно — вынужденное удаление игры навсегда. Начинать с абсолютного нуля голыми руками после 14 лет игры на хай-левеле — это морально и физически невозможно. Мой аккаунт уничтожен физически.
    Мы все прекрасно помним исторический прецедент на нашем сервере RU-Amber с полным ручным восстановлением гильдии DarkEmpire после её тотального вайпа взломщиками. Администрация тогда пошла навстречу игрокам, подняла бэкапы и полностью восстановила всё имущество и структуру клана в обход стандартных правил. Это доказывает, что технические инструменты и, главное, лояльность к крупным инцидентам у AIGRIND есть.

    С юридической точки в данном инциденте есть все поводы для обращения в Министерство внутренних дел (в специализированный Отдел "К"), так как действия взломщика напрямую подпадают под ст. 272 УК РФ (Неправомерный доступ), ст. 163 УК РФ (Вымогательство) и ст. 159.6 УК РФ(Компьютерное мошенничество). Но официальное расследование и поиск преступника не вернут мне игровой прогресс. Именно поэтому я очень надеюсь на внутреннее решение ситуации и прошу администрацию, гейм-мастеров и лично уважаемого @Roland рассмотреть мой случай как исключительный. Мне не нужны полумеры, я прошу применить прецедент DarkEmpire и полностью откатить состояние учетной записи из резервной копии (бэкапа) на момент до взлома.
    Все доказательства этого спланированного погрома — скриншоты шантажа в Telegram с требованием выкупа, поминутные уведомления о распродаже ресурсов из шторки телефона и логи выноса склада Respect — у меня полностью сохранены и зафиксированы.
    Ребята из Respect и друзья с Амбера, надеюсь на ваше веское слово в этой теме.
    С уважением, ветеран Аринара Рейнджер #Bce.
  19. Like
    Верно подмечено.

    Человека ждет еще очень много разочарований 🤣
  20. Like
    Думаю можно сделать всё проще. Проигрывающая гильдия на второй стадии получает не 4ч тритонов, а 2ч. На первой не 2ч логова, а 1ч. Есть же такая схема с зимними турнирами, там проигрывающие тоже получают плюшки.
    С битвой стоило бы сделать аналогично, чтобы проигрывающие получали хотя бы 5% устоя)))
  21. Like
    а где тут кто-то писал что вар слаб? не выдумывай у себя в голове то - чего нет. Как и про слаб, так и про "имбу"
    А если ты про:
     
    то ключевые слова тут: "лимитед эдишн"
    К примеру условный жнец Свича не имба, а буквально "проект", в который положено куча времени и еще большая куча средств. Да, он может себе позволить шотать типов как минимум по двум причинам: 1)Это в прямом смысле "лимитед эдишн" версия жнеца.  2)Профильный дд класс, который создан убивать .
    Хочешь сказать что жнецы из-за лысика стали имбами? Думаю нет. Это не означает что каждый 2 жнец стал "имбой", как Свич. И уж тем более не означает что его нужно срочно фиксить.
    Ровно так же это работает и в сторону вара. Да и в целом любого другого перса.
     
    Потому что эти ребята уникумы своих классов, которых может сосчитать человек на руке, знающий технику безопасности как свои 3 пальца.
    А помимо них есть львиная доля дефолтных жнц/варов и т.д., которые так же не смогут исполнять.
    Вот это вам и пытаются донести. Когда вы тут кидаете в пример Алексдрагонов и т.д..
  22. Like
    Chevrolet reacted to IFessI in Главный пве прицеп   
    Не пойму я всю эту шушеру... 
    Шам практически всегда желанный гость в пати за счет своих скилов и совершенно плевать сколько он там урона нанёс по итогу... А в его статистике зачем обозначать урон от щита молнии? 2+3=5 что 3+2=5 разница  есть, но итог то один. Все же понимают, что дд наносят урон не только благодаря себе, но и благодаря саппортам. 
    Или типа я там набил 1кк урона, а шам около 150к то я должен его с говном смешать от этого?
    Я наоборот с уважением отношусь к таким игрокам, которые играя на саппах должны следить за кучкой неразумных дд бегущих куда попало и как–то держать их в рабочем состоянии. 
    По факту это не шамам нужно увеличивать урон в пве, а другим саппам уменьшать его. А еще чтобы в игре дд были дд, сапы саппами, а танки танками. Но разрабам виднее и они делают всех дд, только с приставкой танк дд, сап дд, гибрид дд. 
     
  23. Haha
    Вау, это лучше чем инфографика! 
    Научите админов🌝пж 
  24. Like
    Лично мне очень хотелось бы увидеть новые классовые способности, а также новые ветви талантов, которые открываются с помощью Знаний. Именно продолжение существующих ветвей, а не параллельные ветки талантов.
    На самом деле я имею в виду продолжение дерева Знаний: новые ветви талантов, не связанные с уже существующими, но которые можно было бы использовать одновременно с ними. Было бы очень интересно увидеть, какие комбинации ветвей талантов можно было бы создавать.
  25. Like
    Да ему просто нужен новый уровень сложности Мифический

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.