Jump to content

Hunotomi

Members
  • Posts

    110
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Hunotomi got a reaction from Kaldalis in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Сижу читаю комментарии .. и всё больше убеждаюсь в том, что вы сами себя закапываете.
     
    Созданная вами механика игры не имеет никакой гибкости. Маркетологи в погоней за хорошими показателями загнали игру в тупик с которого очень сложно сейчас выйти. Можно сказать, что бы это исправить .. нужно выпустить Warspear 2 :)
     
     
    Слишком сильно всё погрузло в донате, а так же сила бонусов от него в геометрической прогрессии привела к тому, что просходит сейчас. Уже сейчас, не укладывается в голове, как при действующей маркет модели можно исправить многие недостатки которые образовались, а так же большие дыры в балансе.
     
    Нарушена очень сильно грань между полезностью классов как в PvP так и в PvE. В погоне за тем, что данж должны проходить все и опять же в действующей маркет модели тратить драгоценную выносливость .. данжи делаются слишком доступными.. потому что маркет модель не позволяет создать данж в который смогут ходить 2% игроков и добывать крайне редкие предметы. 
     
    Сейчас геймплей какой, ПвП в котором происходят постоянные качели, где правят только избранные с толстым кошельком, а что с ПвЕ? Извините, но стремление "показать меньше времени прохождение чем у другого" это абсурдность. Некуда стремиться, нет ниодной экипировки которую быдо бы сложно получить, нет ни одного данжа которого было бы по настояще у сложно пройти. Сложность везде одна - толщина вашего кошелька.
     
    Я как человек вложивший в вашу игру очень много денег .. на опыте скажу .. когда я вкачал полностью персонажа на максимум и одел его по максимуму, нет смысла дальше играть. Какой смысл от ПвЕ, если всё пройти легко, а предметы не предоставляют уже ценности, какой смысл постоянно бегать и убивать игроков по слабее .. абсолютно отсуьствует контент с долгосрочной перспективой, которая действительно была бы интересной.
     
    Вот к примеру. Почему нельзя сделать контент, который требовал бы не просто внушительной силы персонажа (полезности), но и прямых рук, а наградой была бы крайне редкая и статусная вещица. Это чем-то похоже на Рейд Босов, по типу Вяза и других.
     
     
    Но проблема РБ как раз таки в большом кулдауне и слишком малой доступности. И дело не в том, что силы мало. А в том, что их фармит только узкий круг лиц и можно даже не пытаться с ними тягаться.
     
    Очень сильно не хватает в игре параметра, который бы описывал общую силу персонажа, опираясь на его экипировку и уровень. Чтобы вообще запретить вход в данж тем кто имеет слишком низккю базовую полезность для его прохождения. Это решило бы целую кучу проблем. Так же не хватает рейтинга полезности в ПвП и ПвЕ, который бы учитывал сколько в среднем в определённом данже игрок умирал, воскрешался, излечился, нанёс урона, держал агр, впитал урона и т.д. и т.п. и всё это вывести опять же в очки. Чтобы можно было видеть, зайдя в профиль игрока и выбрав нужный данж, какой уровень его полезности. Очень часто игрок более слабый по экипировке на много полезнее чем тот кто имеет на много больше силы. Чисто из-за прямых рук и правильной командной игре.
  2. Like
    Hunotomi got a reaction from Hakon in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Сижу читаю комментарии .. и всё больше убеждаюсь в том, что вы сами себя закапываете.
     
    Созданная вами механика игры не имеет никакой гибкости. Маркетологи в погоней за хорошими показателями загнали игру в тупик с которого очень сложно сейчас выйти. Можно сказать, что бы это исправить .. нужно выпустить Warspear 2 :)
     
     
    Слишком сильно всё погрузло в донате, а так же сила бонусов от него в геометрической прогрессии привела к тому, что просходит сейчас. Уже сейчас, не укладывается в голове, как при действующей маркет модели можно исправить многие недостатки которые образовались, а так же большие дыры в балансе.
     
    Нарушена очень сильно грань между полезностью классов как в PvP так и в PvE. В погоне за тем, что данж должны проходить все и опять же в действующей маркет модели тратить драгоценную выносливость .. данжи делаются слишком доступными.. потому что маркет модель не позволяет создать данж в который смогут ходить 2% игроков и добывать крайне редкие предметы. 
     
    Сейчас геймплей какой, ПвП в котором происходят постоянные качели, где правят только избранные с толстым кошельком, а что с ПвЕ? Извините, но стремление "показать меньше времени прохождение чем у другого" это абсурдность. Некуда стремиться, нет ниодной экипировки которую быдо бы сложно получить, нет ни одного данжа которого было бы по настояще у сложно пройти. Сложность везде одна - толщина вашего кошелька.
     
    Я как человек вложивший в вашу игру очень много денег .. на опыте скажу .. когда я вкачал полностью персонажа на максимум и одел его по максимуму, нет смысла дальше играть. Какой смысл от ПвЕ, если всё пройти легко, а предметы не предоставляют уже ценности, какой смысл постоянно бегать и убивать игроков по слабее .. абсолютно отсуьствует контент с долгосрочной перспективой, которая действительно была бы интересной.
     
    Вот к примеру. Почему нельзя сделать контент, который требовал бы не просто внушительной силы персонажа (полезности), но и прямых рук, а наградой была бы крайне редкая и статусная вещица. Это чем-то похоже на Рейд Босов, по типу Вяза и других.
     
     
    Но проблема РБ как раз таки в большом кулдауне и слишком малой доступности. И дело не в том, что силы мало. А в том, что их фармит только узкий круг лиц и можно даже не пытаться с ними тягаться.
     
    Очень сильно не хватает в игре параметра, который бы описывал общую силу персонажа, опираясь на его экипировку и уровень. Чтобы вообще запретить вход в данж тем кто имеет слишком низккю базовую полезность для его прохождения. Это решило бы целую кучу проблем. Так же не хватает рейтинга полезности в ПвП и ПвЕ, который бы учитывал сколько в среднем в определённом данже игрок умирал, воскрешался, излечился, нанёс урона, держал агр, впитал урона и т.д. и т.п. и всё это вывести опять же в очки. Чтобы можно было видеть, зайдя в профиль игрока и выбрав нужный данж, какой уровень его полезности. Очень часто игрок более слабый по экипировке на много полезнее чем тот кто имеет на много больше силы. Чисто из-за прямых рук и правильной командной игре.
  3. Like
    Hunotomi got a reaction from be a terorist in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Сижу читаю комментарии .. и всё больше убеждаюсь в том, что вы сами себя закапываете.
     
    Созданная вами механика игры не имеет никакой гибкости. Маркетологи в погоней за хорошими показателями загнали игру в тупик с которого очень сложно сейчас выйти. Можно сказать, что бы это исправить .. нужно выпустить Warspear 2 :)
     
     
    Слишком сильно всё погрузло в донате, а так же сила бонусов от него в геометрической прогрессии привела к тому, что просходит сейчас. Уже сейчас, не укладывается в голове, как при действующей маркет модели можно исправить многие недостатки которые образовались, а так же большие дыры в балансе.
     
    Нарушена очень сильно грань между полезностью классов как в PvP так и в PvE. В погоне за тем, что данж должны проходить все и опять же в действующей маркет модели тратить драгоценную выносливость .. данжи делаются слишком доступными.. потому что маркет модель не позволяет создать данж в который смогут ходить 2% игроков и добывать крайне редкие предметы. 
     
    Сейчас геймплей какой, ПвП в котором происходят постоянные качели, где правят только избранные с толстым кошельком, а что с ПвЕ? Извините, но стремление "показать меньше времени прохождение чем у другого" это абсурдность. Некуда стремиться, нет ниодной экипировки которую быдо бы сложно получить, нет ни одного данжа которого было бы по настояще у сложно пройти. Сложность везде одна - толщина вашего кошелька.
     
    Я как человек вложивший в вашу игру очень много денег .. на опыте скажу .. когда я вкачал полностью персонажа на максимум и одел его по максимуму, нет смысла дальше играть. Какой смысл от ПвЕ, если всё пройти легко, а предметы не предоставляют уже ценности, какой смысл постоянно бегать и убивать игроков по слабее .. абсолютно отсуьствует контент с долгосрочной перспективой, которая действительно была бы интересной.
     
    Вот к примеру. Почему нельзя сделать контент, который требовал бы не просто внушительной силы персонажа (полезности), но и прямых рук, а наградой была бы крайне редкая и статусная вещица. Это чем-то похоже на Рейд Босов, по типу Вяза и других.
     
     
    Но проблема РБ как раз таки в большом кулдауне и слишком малой доступности. И дело не в том, что силы мало. А в том, что их фармит только узкий круг лиц и можно даже не пытаться с ними тягаться.
     
    Очень сильно не хватает в игре параметра, который бы описывал общую силу персонажа, опираясь на его экипировку и уровень. Чтобы вообще запретить вход в данж тем кто имеет слишком низккю базовую полезность для его прохождения. Это решило бы целую кучу проблем. Так же не хватает рейтинга полезности в ПвП и ПвЕ, который бы учитывал сколько в среднем в определённом данже игрок умирал, воскрешался, излечился, нанёс урона, держал агр, впитал урона и т.д. и т.п. и всё это вывести опять же в очки. Чтобы можно было видеть, зайдя в профиль игрока и выбрав нужный данж, какой уровень его полезности. Очень часто игрок более слабый по экипировке на много полезнее чем тот кто имеет на много больше силы. Чисто из-за прямых рук и правильной командной игре.
  4. Thanks
    Hunotomi reacted to Dragles in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  5. Haha
    Hunotomi got a reaction from smescharik in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Лучше бы добавили новый геймплей. Я играл в эту игру еще с бета-теста. Сейчас уже не играю больше чем год. Не из-за того, что игра мне не нравится или я от неё полностью устал. Дело в том, что нет ничего нового. Красивые менюшки и новые территории это хорошо, но постоянное захламление игры предметами которые которые каждый год поражают воображение по разнообразию но имеют ничтожную разницу между предметами прошлого года.
     
     
    Так же сильно надоела позиция при которой всё можно легко купить, продонатить, улучшить на максимум.
     
    Добавьте улучшение предметов с помощью заточки. Например возможность улучшить оружие после улучшения на +10, а после возможность заточить его ещё сильнее. Всё это приправить новыми редкими расходниками и немного другими эффектами усиления. При этом очень сильно снизить поток предметов экипировки разного каллибра. Снизить частоту появления новых предметов, но увеличить их разницу от предыдущих. Чтобы игроки успевали улучшить всё на максимум, а так же поиграть после этого.
  6. Thanks
  7. Confused
    Hunotomi got a reaction from Quiterain in Жалоба на тех. Поддержку.   
    На сколько мне известно, Снорлакс, является главным в офисе. У него личные сообщения закрыты. Было бы иначе, этой темы, не существовало бы и вовсе.
     
    Если нужно будет, позвоню в офис.
  8. Like
    Hunotomi got a reaction from Tvin in Жалоба на тех. Поддержку.   
    Да мне глубоко плевать на твои анекдоты, которые темболее никак не умесны в этом разделе. Куда смотрят модераторы.
  9. Confused
    Hunotomi got a reaction from YTER in Страж 8.2 "Пришествие Чернобога"   
    лучшим предложением думаю будет немного переделать фортификацию.
    Например: 
    - При активной способности мы получаем все такие же бонусы как и ранее
    - При неактивной способности, она работает как пассивная способность и дает +30% к урону на максимальной ветке развития.
     
    В итоге хороший универсальный навык, который даже после нерфа будет предлагать и другую ветвь развития персонажа, и добавит смысла в дд предметах и т.д.
  10. Confused
    Hunotomi got a reaction from Бурят in Страж 8.2 "Пришествие Чернобога"   
    лучшим предложением думаю будет немного переделать фортификацию.
    Например: 
    - При активной способности мы получаем все такие же бонусы как и ранее
    - При неактивной способности, она работает как пассивная способность и дает +30% к урону на максимальной ветке развития.
     
    В итоге хороший универсальный навык, который даже после нерфа будет предлагать и другую ветвь развития персонажа, и добавит смысла в дд предметах и т.д.
  11. Like
    Hunotomi reacted to Дeкстер in [2019.12.17] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”: Анонс. Часть вторая   
    короче мастер блока практически полностью убили. Для примера: КПД навыка снизилось на 10+ раз. Был конфетка - стал УГ. Прям как с рефлексами рога и контратакой бд. 
    Что мы имеем страж по жиру спустился на уровень вара(без этого аппа кожи), но остался таким же инвалидом не имеющим НИЧЕГО.
  12. Like
    Hunotomi reacted to Darkstyle in [2019.09.11] Важные новости Подводного мира!   
    Работа по балагану шла сразу после выхода 5 сектора, а чем не раз говорили админы, когда мх просили добавить кнопку событий и т.д. 
     У меня вопрос, когда вышел 5 сектор? Неужели  за это время невозможно было сделать балаган?
     Я играю в эту игру с 2011 года и ниразу не видел хотя бы банального уважение к игрокам, хотя к себе вы его просите.
     Почему в прошлые разы бал стабильно выходил 24-26, а сейчас что? 
     Видимо игра для вас стала уже больше средством зароботка, чем делом души... 
  13. Like
    Hunotomi reacted to Deprecated in [2019.09.11] Важные новости Подводного мира!   
    Краткий анонс вам:
    1. Добавлена бижутерия и оружие 30 уровня (со старыми статистиками естессно, новые жирно будет);
    2. Добавлено пару реликвий (одна из двух как правило абсолютно бесполезна, всё для игроков). А может быть и вообще новых не будет в этот раз;
    3. Событие + гвг событие возможно (haha, classic). Как всегда 100500 твинков и криков в чат - НУБУ!!;
    4. Рейд босс с кучей лагов и зависанием клиента;
    5. Остров в виде черепа либо неведомой зверюшки;
    6. Десяток убогих костюмов в сундуках и оболочек.
     
    p.s. на днях будет видно, насколько я Ванга
  14. Confused
    Hunotomi reacted to Kpyshutel in [2019.10.14] Неделя Изобилия в Аринаре: легендарные костюмы и удвоенные шансы получения редких наград!   
    Чет варспа падает в моих глазах с каждым годом особенно последние 2 года.. 
    В игре 7 лет уже  .. раньше веселее было на много
  15. Like
    Hunotomi got a reaction from акм in Новая книга на понижение времени контроля.   
    В игре и так правит контроль. Невозможно играть. Или вам нравится смотреть на то как вашим персонажем играют и убивают его? Нигде такой механики нет. Тут наоборот нужно избавляться от фул контроля, а вы его предлагаете оставить. 
  16. Like
    Hunotomi reacted to Linkor in У каждого своя правда. Linkors Ru-Amber   
    - Привет Линк! Готов? - прозвучал весёлый голос.
    Рейнджер поднял взгляд. Это был стражник Мильвио, его закадычный друг и надёжный боевой товарищ.
    - Да дружище, ждал только тебя.
    Лучник встал из под дерева в Малиате, под которым они из года в год собирались для путешествия на праздник Срединной Ночи.
    -Как проведём эту ночь, Линк? - воодушевленно продолжил диалог стражник. - Аттракционы, выставочные бои или может для начала заглянем в таверну?
    -Нет, Миль, всё это оставим на закуску. Ты разве забыл, что Балаган не появляется один, во все времена он сопровождался каким нибудь кровожадным психом, которому наше веселье не по душе, его больше прильщают наши души. Не думаю, что в этом году обойдется.
    -Кайфолом ты ушастый, - с наигранной обидой сказал щитоносец. - Разве без нас не обойдутся? Найдется и так, кому отыскать очередного безумца. Я бы лучше пропустил по кружечке Эля. Опять же, может в этот раз всё пройдет гладко.
    -Не пройдет, друг, - рейнджер был непоколебим. - Срединная Ночь всегда притягивает нечисть.
    -Бяка ты, - воин показал язык. - Ладно, сразу двигаем на поиски балаганного "Чудища", но потом сразу в таверну. И выпивка с тебя.
    На этой ноте они подошли к Зазывале, весёлому парню, который непременно появлялся каждый год, чтобы сопроводить желающих на праздник.
    -Вот ваши приглашения, ребят, - Зазывала с улыбкой до ушей протянул войнам свитки. - Счастливой Срединной Ночи!
    Не успели друзья взяться за пергамент, как мир вокруг перевернулся. Когда всё встало на место, вокруг был уже не Малиат.
    -Брр, никогда не смогу к этому привыкнуть, - поежившись сказал Мильвио.
    Они очутились в маленькой деревушке. Вокруг царил настоящий праздник. Люди пели, веселились, боролись. Кто то выходил за пределы деревушки и охотился на местных тыквоголовых зверей, которые обитают лишь на балаганном острове, в надежде найти что то ценное. В общем никаких предвестников беды, народ праздновал.
    -Хм, может ты и прав, Миль. Возможно в этом году мы действительно можем позволить себе расслабиться.
    -Вот это я понимаю речь не мальчика, но мужа, - засветился от счастья воин. - Путь в таверну!
    -Так и быть, мой жаждущий алкоголя друг, пошли.
    И они бодрым шагом(стражник подпрыгивал на добрых пол метра), пошли искать питейное заведение. Но, как все знают, от рока не уйти...
    -УХОДИТЕ ОТСЮДА! - громогласно разнеслось над островом.
    -Ну вот, - опечалился стражник, - не могло это подождать пол часика?
    -УБИРАЙТЕСЬ!
    Голос был везде и повсюду. Страшный хриплый бас, пробирающий до костей не хуже зимнего дождя.
    -Может всё таки сначала в таверну? - с мольбой, но без надежды в голосе спросил Мильвио.
    -Нет, друг, сначала работа. А потом, так и быть гуляем за мой счёт... но в разумных пределах, - поспешил добавить рейнджер, увидев полыхнувший блеск в глазах друга.
    -Куда идём?
    -А вон видишь на западе вулкан, по всем канонам нет лучше места для злодея-психопата. Двигаем к нему.
    И они пошли. Пошли быстро, не замечая не слишком дружелюбную местную флору и фауну, лишь иногда стражник отмахивался от через чур приставучий местных "жителей" щитом.
    Вулкан находился на самой окраине острова, портя общую картину, как единственный прыщ на гладком лице прелестной эльфийки, и не найти к нему дороги было сложно.
    Путь был преодолен быстро, и уже через каких то 15 минут друзья стояли у подножия этой неуклюжей громадины.
    -Что дальше, Линк? Не хотелось бы лезть в жерло, испачкаюсь, а я сегодня одел парадный доспех.
    -У тебя же всего один комплект доспехов?! - удивился рейнджер.
    -Да, - ничуть не смутившись сказал воин, - но сегодня он парадный!
    Пока воин улыбался своей шутке, а рейнджер недоуменно на него смотрел, они пропустили сразу несколько событий. Из вулкана, потихоньку усиливаясь, начал подниматься фиолетовый пар, а из за деревьев один за одним начали выходить небольшие, лохматые, ранее не ведомые в Аринаре существа.
    -Линк, тут такое дело, - первым заметил неладное воин, - не мог бы ты убрать свое глупое выражение лица на какое то время, и посмотреть по сторонам.
    Рейнджер тряхнул головой и огляделся. Они стояли в кольце из полутора метровых шариков огненно рыжей шерсти. Из этих комков торчали маленькие ручки, сжимавшие какие то серповидные посохи. И их была тьма. Они обступили воинов, создав круг диаметром метров десять. Стояли, но не нападали.
    -Миль, у меня стрел не хватит, - одними губами прошептал лучник.
    -А на кой черт мы поперлись сюда вдвоем? - так же беззвучно ответил страж.
    И тут вулкан затрясло. Фиолетовый дым уже валил из него клубами. И из него появилось НЕЧТО.
    Огромные крылья, с внутренней стороны из серой кожи, с наружной в бирюзовой чешуе. Крылья несли трехметровое, отвратительно худое тело. Тварь неспешно спускалась к ним и приземлилась на краю "круга" из лохматых созданий. Теперь её удалось рассмотреть полностью. Тонкие ноги, с множеством суставов, казалось она могла сгибать их в любую сторону. Руки... нет, язык не поворачивается назвать это руками... это было руками только до локтей, дальше были настоящие двуручные мечи с лезвиями-бритвами. Голова напоминала что то похожее на череп слона обтянутый пурпурной фольгой, и была увенчана рогами сплетеными между собой. В глазницах горело фиолетовое пламя.
    -УБИРАЙТЕСЬ С МОЕГО ОСТРОВА! -пророкотала тварь.
    Друзья только переглянулись между собой, и без лишних слов бросились в бой. Воин побежал, выставив перед собой щит. Рейнджер натягивал тетиву.
    Первый же удар по щиту дал понять стражнику, что долго он сдерживать тварь не сможет.
    -Линк, стреляй, он чудовищно сильный!
    Лучник прицелился в голову, выдохнул и пустил стрелу. Это был один из лучших его выстрелов, стрела летела в глазницу и несла смерть. Он следил за ней в предвкушении, но.... В момент, когда наконечник уже практически соприкоснулся с глазом, тварь потеряла четкие очертания и стрела пролетела сквозь череп.
    -Что это черт возьми?! - выпалил Линк.
    Воин в это время мог лишь защищаться, тварь своими длинными руками-клинками держала его на расстоянии, не позволяющем нанести удар.
    И тут в дело вступили мохнатые чудики с посохами. Одновременно подняв свои серпы, они несильно стукнули ими по земле. Видимых эффектов это не вызвало, но этого и не требовалось. Друзья замерли неподвижными фигурами: воин с поднятым щитом, лучник доставая из колчана стрелу.
    -Похоже это конец, - понеслось в голове у щитоносца.
    Они так и стояли изваяниями, ожидая решающего удара. Но его не было.
    Тварь отошла от них и замерла, скрестив на груди мечи-руки.
    Подвижность начала возвращаться к друзьям, но тварь и мохнатые шарики по прежнему бездействовали.
    -Кто ты, и почему не продолжаешь бой? - всё ещё ватными губами проговорил рейнджер.
    -Я Безиваль, страж этого острова! Не я пришел к вам с мечем, мне не нужна ваша кровь.
    -Но ты же из тех чудищ, которые появляются вместе с этим островом, - удивился воин. - По сему должен жаждать крови, девственниц и чего там ещё желают чудища.
    -Чудище?! - насмешливо произнес Безиваль. - Разве это я вторгаюсь каждый год на чужой остров, разоряю его, уничтожаю фауну, оставляю за собой смерть? Мы живём здесь из покон веков, ведём мирную жизнь, не воюем между собой. Но каждый год вы приходите сюда и оставляете за собой кровавый след, убивая стража этого острова. Весь следующий год мы пытаемся восстановить то, что вы разрушаете за одну Ночь! И кто здесь "Чудовище"!
    Друзья посмотрели друг на друга. Неужели Сэм всё это время ловко манипулировал ими и они были всего лишь орудием в его руках? Боевой пыл разом угас. Неужели всё так? Они никогда не задумывались об этом, считая всё это развлечением. Но это развлечение несло за собой хаос.
    -УБИРАЙТЕСЬ С МОЕГО ОСТРОВА! Мне не нужны ваши жизни. Убирайтесь все и я обещаю, что мы не будем мстить и преследовать вас. Но если вы не послушаете моего совета, мы обрушим на вас мощь, которой ещё не видывали на этом острове!
    Круг из лохматых существ расступился, открывая проход воинам. И они пошли. Пошли в деревню.
    -Нас ведь не послушают, Линк. Что будем делать.
    -Не послушают. Для нас это развлечение, и мало кто сможет принять то, что мы услышали. Но мы должны сообщить об этом, во всяком случае хоть кто то должен понять. Сообщим и отправимся в Мелвендел. Я собираюсь напиться.
    Воины с поникшими головами отправились обратной дорогой. По пути они встретили отряд из пяти вооруженных эльфов и людей, которые перешучиваясь шли в сторону вулкана. Праздник Срединной Ночи продолжался.
  17. Like
    Hunotomi reacted to Awaigard in Второй тип оружия маг дд   
    добавить магические книги и палочки в одну руку книга в другую палочка
  18. Like
    Hunotomi got a reaction from Pruzrak in [2019.09.11] Важные новости Подводного мира!   
    я вообще мечтаю о отдельном клиенте в котором графика будет на целую голову выше для более производительных железок. 
  19. Thanks
    Hunotomi reacted to DaviINK in [2019.09.16] Полундра! В Аринаре объявляется День Пирата!   
    Хм, видимо под шумок добавили книги в сундуки все же, ибо до сего дня еще ни разу не падали они.
  20. Confused
    Hunotomi reacted to Demiurg in Warspear classic   
    Вот близы сделали классический вов, предлагаю сделать сервер с 0.4.4
  21. Like
    Hunotomi got a reaction from WarspearGamerGG in [2019.09.11] Важные новости Подводного мира!   
    лично я ожидаю от вашей глобальной обновы в 2020, переработку интрфейса, решение множества проблем с разрешениями экрана нового формата, правка и добавление новых функцый, переработка управления гильдией (более тонкая её настройка), возможно оптимизация движка, что бы уменьшить лаги на масштабных боевых событиях, и многое многое другое. Так же появление личных складов, в которых можно будет хранить свои ресурсы, сумки вечно не хватает. 
     
    И еще не поверите, но вместо синьки бесполезной или как дополнее к ней предложил бы ввести пухи с боссов, которые бы имели схожие параметры с гневом глубин. Не плохая плюшка была бы для заядлых фармеров.
  22. Thanks
    Hunotomi reacted to snorlax in [2019.09.11] Перезагрузка игровых серверов   
    Всем привет.
     
    Как было
    Урон у усиленного оружия высчитывался неправильно и зависел от реального уровня предмета, а не от виртуального, поэтому предметы 21+10 и 27+10, несмотря на 32й уровень на арене, имели разные значения первого бонуса.
     
    Как сейчас
    На сервере: Урон у усиленного оружия высчитывается исходя из максимального уровня категории арены, т.е. 21+10 и 27+10 на арене будут совершенно одинаковыми предметами, с одинаковым уроном.
    На клиенте: Правки были внесены, нужно дождаться обновления в магазинах. После обновления версии до актуальной значение в параметрах будет соответствовать реальному значению урона.
     
    Кратко
    Механику на сервере починили, а отображение параметров на клиенте еще не подъехало. Так что ждем.
     
  23. Thanks
    Hunotomi reacted to Boracho in [2019.09.11] Перезагрузка игровых серверов   
    Активацию событий исправлять с новой обновой весной будете когда на них уже все забьют ?
  24. Thanks
    Hunotomi reacted to Holmes in Чтоб все знали.   
    Вы главное с уголовным кодексом так не "прикалывайтесь", а то молчанкой не отделаетесь. 
    Будет вам уроком, что шутить надо в рамках разумного не выставляя себя потенциальным нарушителем. 
     
  25. Thanks
    Hunotomi reacted to Synox in Первый демон - Азазель! Областная атака РБ. Заточка +12. Зацикленные соло-данжи.   
    Перед прочтением темы.
    Хочу обратить ваше внимание на то, что нам очень важен ваш голос и ваше мнение. Обязательно проголосуйте после прочтения! 
     
     
     
     
     
     

    Всем доброго время суток, друзья!
    Давно меня не было в этой игрушке, хотя она мне безумно нравится, если бы играл без перебоев мне бы уже исполнилось почти 8 лет как игроку в варспу, но сейчас не об этом!
    Я вам приготовил новую порцию свежих мыслей о развитии этой и без того чумовой игре .
    И так приступим ...

    1. Вступление.
    Тихое, доброе утро .. казалось бы настал конец войнам и все самые страшные монстры, угрожающие мирозданию, были повержены .. как вдруг появилась внезапная новость! В лаборатории Беренгара нашли тайный ход который привёл к его тайной библиотеке, где хранились тайны, которые не каждый ум сможет постичь. Великие воины со всего мира сошлись лишь с одной целью, постичь мудрость книг... В одной из книг, на древнем языке тёмных прислужников Гараана была описана странная мудрость .. тех кто смог бы прочесть эту книгу уже мало вероятно найти в живых и мёртвых ибо они как и сам Гараан похоронили надежду на спасение, и сложили свои головы, обрели покой... Прошли месяца, годы, но так никто и не смог извлечь мудрость с этой ценной книги. Сама же она имела какуе-то странную энергию в присутствии которой кровь стынет в жилах, в ней чувствовалась необыкновенная сила. Некоторые сходили с ума от одного лишь присутствия, кто-то даже покончил с собой, испытывая тёмную волю. Однажды в полную темноту, где казалось бы, даже звёзды погасли .. пришёл какой-то старый мудрец .. сказав, что он из далёких неведанных мест пришёл, чтобы прочесть книгу. Хранители реликвии рассмеялись и сказали, что даже самым мудрым из ныне живучих не удалось её прочесть, странник молчал и не обронил ни единого звука, хранителей насторожил его таинственных взгляд, таящий в себе скрытые знания. Удивлённые стражи пропускают его и так он попадает в священную залу, прикоснувшись к книге, он произнёс тайное заклинание, которое собрало все буквы в их порядок. Как оказалось это был единственным из наследников тёмных прислужников Гараана, зная нужный язык и заклинание, мудрец узнаёт, что было написано в книге. Раскрыв тайны он сделал записи где был перевод ...

    "... когда не было ни меня, ни моих братьев, ничего .. пришёл мой отец, когда он явился в наш мир, он увидел здесь чудище сотканой из самой тьмы, огромной силы не уступающей даже самому отцу, они сражались столетиями как свет и тьма, лютое чудовище стремилось уничтожить без следа великого творца .. однажды белый странник понял, что этот мир не сможет существовать без тьмы, поэтому победителя не может быть, вложив всю свою волю он нанёс решающий удар по чудовищу и от его души откололись небольшие три осколка. Старец не медля воспользовался этим и сотворил из осколков меня с моими братьями - Харад, Нуаду, Гараан. Вместе с нашей помощью мы запечатали древнее создание в глубине этого мира. Печать была скреплена нашими душами наделённые частичкой силы создателя которые проявляли собственную волю по отношению к осколку души внутри меня и моих братьев. И так наступил свет. Вместе с нашим отцом мы создали Аринар, воткнув своё копьё в центр всего мира, он создал равновесие, а сам ушёл, сказав, что после длительной битвы решил отдохнуть. Мы с моими братьями начали строить дальше наш удивительный мир, но когда меня заключили в эту темницу они ушли, ушли далеко-далеко .. и никто не знает где они, даже я. Прошло много времени. Мои попытки вырваться на свободу оказались бесполезными и я решился на очень важный шаг .. мне пришла в голову мысль помочь освободиться тёмному чудищу который потом мог помочь обрести свободу и в тот момент я вместе с моими лучшими учениками заключили осколок души в эту книгу, которую ты сейчас читаешь, неизвестный. Теперь знай же, как только ты это прочёл, осколок души первого демона воссоединится вновь и тьма нагрянет в этот мир... "

    Через пару дней небо почернело и в самом сердце всего сущего появилась великая сила. Пока она дремлет и набирается сил .. никто даже не подозревает на сколько конец близок .. смогут ли великие воины снова всё исправить, не знает никто.

    2. Основные механизмы замысла.
    Наши разработчики как и разработчики любой другой игры переживают такие моменты когда большое количества контента "отъезжает" в никуда, возьмём с вами тот же Астральный лабиринт, в него уже почти ни одна душа не ногой не ступает, хотя лабиринт очень интересен и я думаю вы тоже с этим согласитесь, но просто нет перспективы и актуальности больше у него .. зачем тратить минимум пол часа что-бы дойти в самый конец лабиринта .. просидеть там весь день в ожидании дропа какой-то неактуальной шмотки, которая в данный момент не нужна уже никому.
    Давайте рассмотри топи наши, Гидра, её вообще никто, никогда и ни при каких условиях не проходит ( большое кол-во хп у гидры ) но не будем задевать вопрос по поводу кв гидры.

    Вы уже наверное представили себе картину нового боса по рассказу выше. Замысел в том, чтобы создать новою локацию на подобии святилища где находится сезонные босы) всеми нами любимые только в недрах земли. Хочу предложить разместить в самом конце лабиринта там где находятся Око и Каж. и сделать такой механизм:

    - Для входа на локацию с Азазелем нужно пройти два телепорта которые охраняют Око и Каж. Без убийства боса портал пройти нельзя. Проход активен каждые 1.5 минуту после входа.
    - Что вас ждёт поту сторону этих двух телепортов. Некая сферическая сущность, которую вам нужно будет убить и получить некий предмет .. допустим "слабая сущность создателя" и "сильная сущность создателя".
    - Эти предметы позволят вам пройти сквозь магический барьер наложенный на обиталище Азазела.



    3. Механика босса
    • Опасная локация где много ловушек с продолжительным уроном, сам бос должен обладать парочкой-тройкой скиллов, дать ему возможность переагриваться периодически на хилов.

    • Дать ему много хп.

    • Сделать его сложность просто нереально сложной.

    • Oставить этого боса там раз и на всегда, и с повышение лвл, и с выходом нового шмота усложнять боса.

    • Респ боса раз в 3 - 6 часа(ов).

    • Шанс дропа костюма сделать очень редким, даже меньше чем у снорлара было.

    • Сделать атаки босса не по одной цели, а всем целям например в определенной области. Например танк агрит босса, но когда его бьет босс базовый урон получают и вме кто находятся 3х3 ярдов вокруг него.
    От таких атак все кто получают урон в этой области имеют шанс получить стан "Оглушение".

    • "Безумие" массовый стан - аналог скиллу "Страх".

    • "Огненая буря" - аналог цепей Мага, только с базовым уроном, не приковывает к земле и поджигает врагов.

    • "Сокрушающий удар" - босс бьет ногой об землю в результате наносит урон всем врагам вокруг себя в кругообразной форме с диметром 8 ярдов. Все попавшие под скилл получают дебафф - 35% маг и физ урона.

    В итоге у нас получится очень потный, противный, интересный босс. Сами тыки не прям такие сильные сделать. Акцент нужно делать на сами способности босса. Так как там еще будут ловушки. Получится очень интересно)


    Это как самый сильный бос во всей игре. Чтобы его победить, нужно биться слажено со своей командой!
     
    4. Механизм областной атаки боса.
     
    Получившейся квадрат 3х3 пронумеруем по порядку от 1 до 9.
     
    Центральный ярд - 5
    Угловые ярды - 1,3,7,9
    Середина - 2, 4, 6, 8.
     
    У меня сейчас нет доступа к сканеру поэтому буду так писать.
    Цели в 5м ярде получают базовый урон босса, то есть 100%, где танк уже своей защитой уменьшает этот урон, если он сможет заблокировать атаку урон в области никто не получит.
    Распределим область удара на зоны.
     
    Центральная - красная
    Серединная - желтая
    Угловая - синяя.

    Распределение удара по зонам.
    Количество полученного или самого меньшего (уже не базового) урона заагранной целе (в центральной области)переходит в желтую зону как базовый, а там полученный самый большой переходит в угловую зону как базовый.
    - Если танк заблокировал атаку то урон не проходит по области.

    - Если танк парировал атаку, распределение базового урона начинается с желтой зоны, а в красной он не проходит.

    Сложновато, но танк будет очень важен в таком механизме.

    5.
    В случае выхода с локации с босом, нужно будет снова получать сущность создателя и проходить барьер.



    ДОПОЛНЕНИЯ!!!!!
    а)
    Карта

    - то что обозначено на рисунке это примерная (набросок) карта всего обиталища Азазела, горская часть пусть будет зеркальной уховской, смысл в том, чтобы рейды сделать более разносторонними, ведь при одном или двум входе будет проблема как когда-то с мостами на Ирсельнорте. Ставали чернокнижники и ходу не давали, поэтому чтобы не стать на те же грабли, эта карта даст возможность рейду придумать собственную стратегию для атаки, и если такие бои ведутся на таком расстоянии от респа это очень важно. Позволит решить проблему с нечестными, бесконечными станами на входах.

    Звёздочкой обозначены солоданж "Лимб Хаоса", он расположен так, чтобы все желающие игроки могли попасть в него. В центре будет сам босс и ловушки а игроки низких лвл (аренеры и т.д.) не смогут пройти к данжу, если он не будет стоять в доступном месте.

    "Респ" - место появления после прохода сквозь барьер.
    Эта карта - мини лабиринт БЕЗ мобов, созданный лишь для того, чтобы рейды могли не только толпой брать, а и стратегией и умом.


    б)
    Заточка +12 и соло-данж "Лимб Хаоса".

    Можно ещё в локации с босом ввести соло "Лимб хаоса" данж где можно будет выбить чёрные сферы для усиления шмота до +12 например который давал бы больше бонусов и новый крутой эффект усиления оружия, например если берешь в руку оружие +11 или +12 появляется дополнительный эффект горящих глаз из которых идёт огонь например ( ведь это всё же реально очень эпический уровень усиления ) + какоето другое свечение самого оружия.
    Добавить в конечный дроп с босса по 5-10 тёмных сфер усиления. Это будет честно и справедливо. И спрос на сферы будет сбалансирован. Не нужно добавлять их в лавку, потому что этим вы завалите саму суть эпика +12. И так будет использованно много расходников, банок, ресов, ремов. А шанс с +10 на +11 будет ещё меньше соответственно затраты будут ещё больше зн, о +12 я вообще молчу.
    И не бойтесь этих страшных цыфр. В некоторых играх по 2 года даже донаты качаются на максимум. Если сферы добываются в одном месте - сделать их универсальными!

    в)
    Зацикленость соло-данжа.

    В игре пока такие данжи созданы для вероятность конечного дропа.( костюм, оболчка)
    Если же мы хотим создать данж в котором можно будет фармить ресурсы, в данном случае (тёмные сферы), тогда думаю будет интересно сделать данж зацикленым.

    Зачем это?
    Например я могу пройти данж весь быстрее чем кто-то, но у меня остаётся время, по старинке нужно выйти и начать заново, т.е. потратить вынос, но если создать данж где будет бесконечно в конце локи стоять телепорт, который рандомно забрасывает в следущую часть данжа.
    Но поставить время .. например 10 - 15 минут .. когда время заканчивается .. выбивает сообщение: "Продолжить прохождение подземелья?" стоимость 1 вынос это ещё + 10 - 15 минут.

    Другими словами в таких данжах .. вынос - это своего рода валюта за которую ты получаешь время. Как и говорил главные ресурсы можно получать из сундуков которые будут лежать по ходу самого данжа (как это сделано сейчас и с них падают сферы )
     


    6.
    Цена за такой эпик - совершенно новый, анимированый костюм - "Воплощение силы Азазела"!!!!! Я не знаю пока ещё точно как примерно должен выглядеть костюм, но это должен быть какой-то вид нечто похожего на человека, но из него идёт чёрное пламя в смесь с серым, белым. Сделать костюм с отсутствием параметром привязки. Я думаю такие колоссальные усилия для такого крутого костюма стоит того чтобы сделать его без привязки. + так как это первый демон добавить в дроп там книги экспертных навыков, из них и те которые недавно ввели (пробивную способность). Ну и прочий лут. Уронки, дефы, слитки, свитки на повышение дамага, чтобы игрокам не было обидно после очень тяжёлой битвы вообще ничего не получить, а получить хоть какуе-то плюшку можно).
    Это по сложности должно выглядеть как сложность Чёрного Джека в святилище когда-то на хеллоуин с которого падал плащ и его смогли выбить лишь на одном сервере (если верить слухам).
    Уверен игрокам будет теперь чем заняться помимо вечного фарма и крафта, и подпирания забора, после такой обновы мне бы башню снесло например)






    Спасибо за внимание)
    А теперь критикуем) только справедливо. Оставляем отзывы.
×
×
  • Create New...