Jump to content

Pеajlucm

Members
  • Posts

    150
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Sad
    Pеajlucm reacted to Warspear Online in [2024.04.19] Предыстория Аринара   
    I. УТРО АРИНАРА
     
    Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть.
     

     
    Неведомо, был ли  в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля  воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия.
     
    Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов.
     

     
    Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника,  призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло,  Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары.
     
    Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. 

    Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
     
     


    II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ
     
    Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости.
     
    В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих  братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой.
     
    Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. 
     
    Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. 
     
    Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву,  всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар.
     
    Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор,  вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца.
     
    Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
     
     


    III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА
     
    После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия.
     
    Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
     
    Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
     
    В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. 
     
    Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское  повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
     
    Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
     
     


    IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ
     
    Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников.
     
    Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона.
     
    Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. 
     

     
    Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила  заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась.
     
    Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир.
     

     
    Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан.  В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины  Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.
     
    Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
     
     


    V. НОВОЕ НАЧАЛО
     
    По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности,  непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы...
     
    Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
     
    Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с  горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков.
     
    Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём.
     
    Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие.
     
    Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре.
     
    Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара.
     
    Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
  2. Haha
    Pеajlucm got a reaction from FCKNZS in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    [...], 1 флаг заходить на благо выносить без сфер в дефе за 10 секунд, давать тп в магаз 2 города, выносить без дефа противника и сфер в дф за 10 секунд, давать оставшимися ги тп в 3 флаг, выносить за 15 сек штандарт без сфер в дф и [...], которые додумались за свитки тп уйти в дф
  3. Haha
    Pеajlucm reacted to Альтрон in Солнечная броня - балансировка   
    @Dragles @Regis @Ляна@Tizzl@Mr Dergon @Horimiya@Sweethell
     
    Ребят, 3 лайка...поднажмите что ли, а то там отр. реакций даже больше
     

  4. Haha
    Pеajlucm reacted to Nark in Солнечная броня - балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года привнёс массу изменений в навыках и механиках класса. Сегодня я бы хотел затронуть навык Мага , Солнечная броня. 
    До ребаланса навык был таким :

    Среднестатистический защитный навык с средним показателем эффективности из за того что навык давал только % защиты и время действия было обоснованным.

    После ребаланса данный навык изменился таким образом :
      Солнечная броня
    Эффект “Солнечная броня” больше не увеличивает физическую защиту персонажа.
    Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает магическую защиту персонажа на 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% и уменьшает получаемый физический урон на 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% от значения магической защиты персонажа.

    Так же в 3 ветке мага ( Ветка “Геомантия”) есть талант 
     Солнечная броня+
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6%.
    Увеличиваем значение до 56 и 31 соответственно

    Навык получил довольно таки сильное улучшение и перерос в довольно таки сильный защитный навык . При это не было никаких изменений в времени действия навыка или же в его перезарядке.
    Приведу несколько примеров:

    Рыцарю смерти который является танком уменьшали время действия крыльев(защитного навыка)
     
    Вождь который является аналогичным основным масс дамагером с стороны легиона , для поддержки кожи нужно её обновлять как только пройдёт перезарядка навыка , в среднем каждые 12-14 секунд для поддержки выживаемости(Время действия кожи 13 секунд).

    В случае мага который имеет пассивный барьер + броню которая имеет время действия минуту ( не обязательно нажимать навык при откате для поддержания жира) навык выглядит довольно таки сильным из за времени действия.
    Особенно это сказывается на массовых сражениях где магу не обязательно постоянно жать навык относительно других классов что даёт ему сильное преимущество в плане выживаемости , так как он может не переживать что попадя в контроль/микробаш у него спадёт его защитный навык.
     
    Предложение:
    Уменьшить время действия навыка до 15 секунд

     
    При 100+% кд Маг всё так же сможет поддерживать Солнечную броню.
    При этом ему как и остальным классами нужно будет постоянно обновлять навык для поддержания жира.

  5. Like
    Pеajlucm reacted to Stephentsp in Гайд маг (Stephentsp Ru-ruby)   
    Введение
     
    Расскажу я вам о классе, он в Варспире не в балансе. Его боится каждый враг. Потому что это Маг. За Альянс играю много, еще с 2013 года.  Герой любимый для меня. Он тебе не розмазня! Хоть и тряпочник  хоть и палочник , для всех он губозакаточник 
    Хоть и вышел из людейна самом деле чародей
     
     
    Плюсы: на арене  - полный экшн, в фарме  тоже есть успешен. В гильдию  беруть всегда. Хила нет? То Эрунда  . На Событиях  он важен. Между мобами отважен. Он дамагер, может танчить. В порту ирса  голд не клянчит! На нем играет много людей. Персонаж полный возможностей и идей!
    Минусы: Качатся        будет очень сложно, без банок   нужно осторожно. Фарм в начале никакой, квесты  сделал – и домой  Не заточен ? Трудно будет. Каждый про тебя забудет . Скиллов механика – может быть паника , если на ум – ты тугодум ))) Просто нужна практика много ночей – все нужно выучить до мелочей!
     
     
    Советы новичкам
    1.Прокачка скиллов.
    Базовые навыки в начале игры 
     
    Не очень уж большие выборы   
     Шар даст урон.  Тп даст мобильность.  Камни дадут стан и АОЕ эффективность.
    Откинешь Цепями, чтобы уйти. С Броней защита станет ахти !
    Докачайся до Надира  и познаешь ты полмира!
    Будуть навыки новые, с ними встретишся впервые!

    Их качают все на вкус. Кто в чем более искус!
    1.    С Пламенеющей Землей дот-урон будет большой. Ну а если ты прошарен , должен стукнуть после Шаром
    2.    А Эфирный Барьер на танка примерь.
    3.    Отдельно скажу Глаз Дракона – для магов точно мания  закона.
    4.    Леденая Стрела - не для кача, вот дела Скорость атаки  врага понижает, но твои статы не повышает.
    5.     Перезагрузка хороший навык. Дает урон каждый тык! Я к нему уже привык.
    6.     А Яростное Пламя - прибавка урона больше чем в Знамя
    И если потом даешь Стрелу, стан твоему обеспечен врагу.
    7.    Облагораживание – за собой ухаживание. На себя нажал – невосприимчивый стал. Можно также на друзей. Только будь сообразитильней
    8.     Аура огня – просто не качаешь. На себя включаешь и дальше играешь.
    9.     Волшебный запрет снимает эффекты. На арене заслуживает аплодисменты
     
    Экипировка
     
     
    Пояс больше всех красив, где перезарядка и пробив.
     
     
     

    А вот голова и тело берите с Тритонов – найлучшие статы, здесь без вопросов.Так же скилл появляется новый С ним кап крита будет полный.
     

    Руки и ноги, как по мне, можно с замка. Только 30 уровень – жалко…
     
     
     
     
    Бижутерия

     
    Плащ идеальный, дамаг, манорег
    Легко скрафтишь у своих коллег
     
     
     
     

              Амулет идеальный, дд и пробив
           Станешь счастливый, его получив
     
     
     
     
     
     
     

     
    Балаганные кольца здесь совпадают
    Дамаг и точность все выбирают
     
    Оружие

    Палка на Блаже скрафтится может, никакая броня врагу не поможет!
    Сила атаки, крит и пробитие. Много уронок пойдет на развитие!

    Прислужников выбрать
    Разнообразие есть. По ценах кусаются, нужно учесть.
    Подхилят немного, дадут любые статы. Вот какие они – призывы мечты 
    PvE направление
    Маг рб фармить способен, на ддшера пригоден В инст берут его всегда, где много мобов есть когда. С монстрами герой на ТЫ, не надо пати на Коты. И Тлалоки и Сатрапы – сам пройдет даже Пираты. Пилионы и Тритоны – голда с квестов милионы. Но если ты заточен худо – не зафармишь даже Чудо! Чем больше монстров и кучнее – их зафармит он быстрее.
     -Навык полезный, всеми известный, дает урон в цель очень громездный
     -Скилл красив, нажимается по области. Стан и урон – вот все особенности
     -Дает защиту вдвое больше, проживешь ты с ним подольше
    С Эксперток для тебя заказ Перезагрузка, Пламя  Глаз
    Предлагаю вам ТОП 3 рун, что вставлены внутри.
     Основа мага героизма – дорогая руна Вампиризма
    Надежность понижает крит.  ДФ в защите даст профит
    Серед кристалов есть ТОП 5 Какие надо нам вставлять.

     
     
     
    PvP направление
     Вот какая суть арены для мага? Сливатся для чужих персов во благо? Нет! Каждый маг должен знать – Арена заставит учится играть!
    Много вижу успешных магов, всяких Ворзулов и Крангов. Как они добились успеха? Как набили пвп шмот? Наверно донатили малеха. Нет, это все часы работ!

     

    Навыки на арену
     - камни мы качаем сходу – единственный контроль походу
     - цепи на фул така себе идея. Но в массовых замесах не сожалею
      - качаю всегда. Наличие брони спасает иногда
     
     
     

     
     
     
     
     
     - много раз чуствовал, бьют меня в стане. Приходит барьер вместо охраны. От каких только тычек меня он спасал. Волшебным щитом его я назвал.
     - встроенный антик, таких почти нет. С ним всех контролеров быстро нагнет.
     - против хилеров есть другое спасение, с навыком делаешь им облысение.
    Заключение
    Пожелаю удачи всем молодым, которые взяли мага в основу. Качайте персонажа, выбивайте дроп, проходите квесты, открывайте сундуки, включайте музыку игры, бейте мобов и фармите рб, ходите собы, точите шмот, посещайте гвг и битву, не стесняйтесь писать в чат, не скупитесь на расходники, ломайте шмотки, пишите в тп на других игроков(шутка), сидите днями и ночами в инсте, собирайте дог на арену, донатьте, будьте барыгами, вступайте в гильдии, создавайте пати, делайте рейды на гор. Вообщем, чтоб играть вам действительно нравилось. Учитесь, усовершенствуйте игру за мага, возможно у вас есть свои фишки игры на нем.
    Спасибо за внимание..
  6. Wow
    Pеajlucm got a reaction from King Sombra in Аура огня   
    для пвп может и достаточно 70-80%. А для пве порог 120% дает возможность значительно повысить урон в солотаргет
  7. Like
    Pеajlucm reacted to SunAnarxii in Гайд на мага (Ru-Topaz Sunanarxii)   
    Маг

     Приветствую тебя дорогой читатель. Хочу поделиться с тобой о том, что представляет из себя   Маг  и как вообще он играет и живет, с чем его едят. Заранее скажу ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что уделил время и ознакомился с моей работой                                                       
                                                     Советы новичкам 
       Прислужника следует брать на лечение
    По экипировки брать эквип в котором имеют основные статы для мага: 
      
     Проходя начальный остров вы не будете испытывать трудностей с прохождением, единственное что еще скажу билд советую взять огненный шар 5/5  каменный осколки 5/5  и солнечная броня 5/5 
    Приход на Ирсельнорт:
    Вам не следует менять свои вещи, доходя до сюжетной линии которая остановится в Надире вам будет хватать вашего эквипа, единственное после прохождения надира, вам следует взять полусет
    доспехов которые продается у торговца на точность и критический удар.
    Айвондил
     Вероятнее всего вы достигли 18 уровня а значит вам открылись экспертные навыки
     
    Экспертные навыки которые необходимы:
     Яростное пламя
     Глаз дракона
     Перегрузка
     Эфирный барьер
                                По ходу игры вам понадобится прокачивать 
     4/4,  4/4,  4/4 
    Добавлю от себя, дальше вы ознакомитесь с билдами и направлениями мага.
    На данном персонаже много хороших скилов, но не все их можно прокачать, считать что есть ненужные или бесполезные скилы ошибка 
                                                                     PvE
    Классы с которыми маг себя очень приятно чувствует:
     
                                Реликвии которые необходимы
     


     

    Вот мы и добрались до основной составляющей нашего гайда, тут я вам подробно расскажу что из себя представляет маг
    1)
     5/5 Навык позволяющий наносить сильный урон в 1 цель 
     5/5 Навык на массовый урон 
     5/5 Навык направленный на живучесть
     4/4 Навык направленный в одну цель 
     4/4 Навык с помощью которого комфортнее играть
     4/4 Навык который дает урон в 1 цель и наносит массовый урон всем рядом стоящим противникам
    Сильные стороны мага с данным скилбилдом:
    1) Имеется живучесть
    2) Урон в 1 цель
    3) Урон по большому количеству противников
    Недостатки:
    1) Неполный дд потонциал
    2)
     5/5
    5/5
    5/5
    4/4  Навык который увеличивает живучесть
    4/4 
     4/4
    Сильные стороны мага: 
    1) Урон в 1 цель, Но слабее чем с билдом (1)
    2) Массовый урон
    3) Способность принимать урон
    Недостатки:
    Потеря урона связанная с тем что мы вливаем очки в 
    3)
     5/5
    5/5
    5/5
    4/4 
     4/4
     4/4
    Маг с данным билдом имеет сильные стороны такие как:
    1) Большой урон в 1 цель 
    2) Большой массовый урон 
    Из слабостей:
    Лучше не играть на нем танкомагом, ибо вероятность что вас убьют больше.
              В данных билдах используются следующие таланты:
     Огненный шар +
     Каменные осколки +
     Перегрузка +
     Глаз дракона +
     Кристаллизация:
     Избыточная энергия
           Играя с данным талантом  Избыточная энергия и имея полусет тритон  вам понадобится "Сила духа"  либо вставление одного из колец  Манорег
    Упомянув про шмот и стат перейдем к сборкам 
    1)"Сильная сборка" 
                                            Шмот
     полусет тритон В тело ставим кристалл  и руну 
     в пояс ставим руну  и  кристалл 
    в голову ставим рунуи кристалл  
     Полусет замка в ноги и руки ставим руну  и в ноги кристалл, а в руки 
                                                Бижа 
     амулет рекомендую взять со следующими статами %   и вставить руну     и кристалл 
     плащ с блаженного острова со следующими статами   и вставить руну     и кристалл 
     и 2 кольца с блаженного острова со слудующими статами  и поставить 2 руны  и кристаллы 
    И посох
     
     посох перекрафт с блаженного острова со статами
    2) "Бюджет"
    Шмот
     Голова тело руки ноги сет с л5

    голова ставим руну и кристалл  
    тело ставим руну  и кристалл 
     в пояс ставим руну  и  кристалл 
    руки ставим руну  и кристалл 
    ноги ставим руну  и кристалл
    Бижа
     2кольца с ивента зимы со слудующими статами   и поставить 2 руны  и кристаллы 
     плащ с блаженного острова со следующими статами   и вставить руну     и кристалл 
     амулет тоже с предела на    и вставить руну     и кристалл 
                                                                                             Использование
    Используем слудующие скилы 

    в игре против боссов прежде чем атаковать прожимаем солнечную броню  и глаз дракона ,   после этого жмем  и . Дальше просто жмем эти скилы по кд и все
                                                      PvP
                                                     Эквип:
    Основные статы в нашей пвп экипировки:  
    Эквип на первое время такой:
     руна и кристалл 
    руна  и кристалл 
     руна  и кристалл 
     руна  и кристалл 
             или        в зависимости от устоя; руна  и кристалл 
      руна  и кристалл оглушения 
    После того как вы начали копить Импы
    следует брать сначало бижутерию, а потом сетовый шмот величия  : 
    Амулет 
     руна  и 
    Кольца
     руна  и 
    Плащ
     руна  и 
                       Конечный шмот 
    Сетовые доспехи на 
     руна и кристалл 
     руна  и кристалл 
     руна  и кристалл  
             или        в зависимости от устоя; руна  и кристалл 
     руна  и кристалл оглушения                                          Бафы:
    Банки:


    Свитки:

    Еда:

    Персонажи с которыми маг себя чувствует себя еще лучше:

     
                                                     Реликвии:



     или 

                                                     Билд
     5/5 Урон в 1 цель 
     3/5 Откид наглых ближников 
     5/5 Скил контроля, масс урона, и урона в 1 цель 
     4/4 Живучесть, для того чтобы жить гораздо дольше
     2/4 Дополнительный урон в 1 цель, дот-урон
      4/4 Скил в 1 цель, скил на массу, скил для контроля 1 цели 
     2/4 +  Колдовской поток Скил с помощью которого можно снять станы с союзника, проигнорировать отрицательные эффекты. 
      4/4 Скил с помощью которого мы будем снимать положительные эффекты с вражеских персонажев 
    Я приведу один билд, тк маг такой персонаж, на котором можно делать так как больше нравится. 
            Перейдем к делу, если вы обычный маг в обычной арене, то советую вам играть от дистанции(кайтить), и   кидать только на сильных товарищей с вашей команды, которые под   смогут убить игроков против вас.
    Дальше, мы имеем комбу  +  которая дает стан противнику, использовать надо с умом. 
    Данный скил  контрит абсолютно все скилы, кроме скилов на основе сопры по типу , используем против   
    хочу уточнить, что если вы понимаете что  использует свой скил   то кидайте ему заранее запрет   чтобы его скил был неэффективен  
     юзаем только если он юзает  и только тогда когда он один остается 
    На  кидаем только тогда когда нету  и тогда когда он на себя вешает 
    Против  эффективно юзать запрет  только тогда когда вы уверены что вот щас он уйдет в мантру  
    Протви чк эффективно использовать  только когда вы уверены что вот щас он уйдет в камень  
    На топазе столкнулся с проблемой что против   сильные дд персонажи не могут убить, а когда есть маг с запретом в 4 то эта проблема исчезает, оставлю вам на заметку)
                                                                GVG 
                                               Билд для гвг  
    5/5
     5/5
     5/5
     4/4
     4/4 +  Колдовской поток
      4/4
    Персонажи с которыми магу будет еще комфортнее:

     
     
     
     
  8. Like
    Pеajlucm got a reaction from JeffSavior in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    С блоковым талантом на глаз очень не соглашусь, талант в глаз это очень мощный баф практически всего урона мага, а при наличии книги маны придется пожертвовать всего 3.5% пробива чтобы маны хватало. А хватать ее будет примерно как под полусетом тритонов и аурой до ребаланса стоек, что в общем, было терпимо
    Новый сет с кд позволяет только приправить мусорную сборку ноги+тело незрим и сделать ее минимально комфортной. Во всех остальных сборках шмот с яростью или вампом выглядит интереснее. Ну, еще можно упороться в кд для минимизации окна глаза, а сет с кд в этом поможет. 
    -----------------------------------------------------------
    Да и попробуй к5 танкани или пройди соло без качаной брони, надега сейчас тоже очень важна, а броня это способ ее получить. Так что она при определенном стиле игры заслуживает очков больше тпшки
  9. Haha
    Pеajlucm got a reaction from Macvenok TPZ in Информация по классу: Маг [10.4.0] (АКТУАЛЬНО)   
    Жду гайд, хочу сильного и мощного мага себе, а то мой слабо 15к по нокте критует, хочу 20к
  10. Haha
    Pеajlucm got a reaction from Russy in Информация по классу: Маг [10.4.0] (АКТУАЛЬНО)   
    Жду гайд, хочу сильного и мощного мага себе, а то мой слабо 15к по нокте критует, хочу 20к
  11. Thanks
    Pеajlucm reacted to Macvenok TPZ in Информация по классу: Маг [10.4.0] (АКТУАЛЬНО)   
    Маг 
    Описание класса:
     
     Фракция: Избранные             
    Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись. 
    Особенности: 
    Нанесение урона, дальний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область.
    Атака:  Защита: Поддержка:
     
    Пассивные классовые навыки:
     Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%.
     Посохи. Позволяет использовать магические посохи.
     Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи.
     
    Базовые навыки:
     
     Огненный шар
    Выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. Если в этот момент цель находилась под эффектом "Пламенеющая земля", то с некоторым шансом время действия эффекта будет обновлено
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 7 сек.
    Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16
    Шанс обновить эффект "Пламенеющая земля" (%) : 30 | 35 | 40 | 45 | 50
     
     Искажение времени
    Маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
    Тип: Активный. Применение по области. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
    Визуализация:
     
     Каменные осколки
    Маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя всем противникам в некотором радиусе. С небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
    Тип: Активный. Область вокруг персонажа.
    Дальность применения: 2 ярда
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    Шанс оглушения (%) : 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    Длительность оглушения (сек.) : 1 | 1,3 | 1,7 | 2 | 2,5
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
    Визуализация:
     Иллюзорные цепи
    Маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. Отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. 
    Тип: Активный. Область вокруг персонажа.
    Дальность применения: 2 ярда
    Время перезарядки: 14 сек.
    Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18
    Дальность отталкивания (ярдов) : 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    Длительность сковывания (сек.) : 2 | 2,5 | 3 | 3,5 | 4
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
     
     Солнечная броня
    Увеличивает сопротивляемость героя ко всем типам урона на некоторое время.
    Тип: Активный. Моментальное применение на себя.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23
    Длительность действия(сек.) : 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    Увеличение физ. и маг. защиты(%) : 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    Экспертные навыки:
     
     Пламенеющая земля
    Создает пламенеющую зону в указанной области. Каждую секунду зона накладывает отрицательный эффект на всех противников, находящихся в ней на несколько секунд. Эффект наносит маг. урон каждую секунду.
    Тип: Активный. Применение по области. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 13 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 
    Время действия зоны (сек.) : 6
    Время действия эффекта (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
    Визуализация:
     
     Эфирный барьер
    При получении определенного количество урона в размере от максимального в течение 2 секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующий атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. 
    Тип: Пассивный
    Размерность урона для активации барьера (% от макс.) : 25 | 20 | 15 | 10
    Длительность действия барьера (сек.) : 6 | 7 | 8 | 9
    Длительность поглощения урона барьером (сек.) : 0,25 | 0,35 | 0,45 | 0,55
     
     Глаз дракона
    Увеличивает скорость атаки вашего персонажа или союзника, увеличивает точность атак на некоторое время и позволяет видеть замаскированных противников. За каждый удар персонаж восстанавливает немного энергии.
    Тип: Активный. На союзную цель или на себя. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии на применение: 20 | 21 | 22 | 23
    Время действия (сек.) : 10 | 12 | 14 | 16
    Бонус к скорости атаки (%) : 7 | 10 | 13 | 18
    Бонус к точности (%) : 7 | 10 | 13 | 18
    Восстановление за удар (% от макс. энергии) : 4 | 5 | 6 | 7
     
     Ледяная стрела
    Магическая атака, наносящая урон противнику и уменьшающая его скорость атаки на некоторое время.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 14 сек.
    Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22
    Уменьшение скорости атаки (%) : 20 | 30 | 40 | 50
    Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12
     
     Перегрузка
    При использовании любого навыка маг получает временный баф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект "Перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения. 
    Тип: Пассивный
    Длительность активности временных баффов (сек.) : 15 | 20 | 25 | 30
    Длительность активности положительного эффекта "Перегрузка" (сек.) : 30
    Длительность эффекта (сек.) : 4
    Количество тиков: 4
    Объём урона за 1 тик (% от маг. силы) : 30 | 40 | 50 | 60
     
     Яростное пламя
    Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе 1 ярда от цели, и увеличивает получаемый урон основной цели на некоторое время. Если во время действия эффекта поразить противника навыком "Ледяная стрела", то на него дополнительно накладывается оглушение на некоторое время.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель с уроном по области. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 25 сек.
    Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28
    Увеличение получаемого урона целью (%) : 5| 10 | 15 | 20
    Длительность дебаффа (сек.) : 6 | 8 | 10 | 14
    Длительность оглушения (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
    Визуализация:
     
     Облагораживание
    Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время. 
    Тип: Активный. На союзную цель или на себя. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30
    Длительность эффекта (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6
     
     Аура огня
    Аура огня наносит магический урон всем противникам в радиусе одного ярда каждые 2,3 секунды.
    Тип: Активный. На себя. Навык постоянного действия.
    Время перезарядки: 8 сек.
    Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 26
    Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10
    Периодичность тиков (сек.) : 2,3 
    Кол-во целей (PvP) :  3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
    Визуализация:
     
     Волшебный запрет
    Накладывает отрицательный эффект "Поглощение времени" на противника на некоторое время. Эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на некоторый процент от базового времени.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Снимает баффов: 1 | 2 | 2 | 3
    Уменьшение длительности баффов (%) : 20 | 35 | 50 | 65
    Время действия (сек.) : 8 | 10 | 12 | 14
     
    Уникальные классовые таланты:
     
     Огненный шар +
    Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%.
    Стоимость прокачки (голд): 15000
    Стоимость прокачки (знания): 30000

     Каменные осколки +
    Увеличивает шанс применения оглушения от навыка на определенный процент.
    Прибавка к шансу оглушения (%) : 3 | 6 | 9
    Стоимость прокачки (голд): 2500 | 5000 | 7500
    Стоимость прокачки (знания): 5000 | 10000 | 15000
     
     Кристаллизация
    Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%.
    Стоимость прокачки (голд): 21000
    Стоимость прокачки (знания): 42000

     Перегрузка
    Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа
    Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3
    Стоимость прокачки (голд): неизвестно
    Стоимость прокачки (знания): неизвестно
     
     Глаз дракона
    Увеличивает силу эффекта, восстанавливающего энергию, на 1%.
    Стоимость прокачки (голд): неизвестно
    Стоимость прокачки (знания): неизвестно
     
     Избыточная энергия
    Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 18%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 12% максимальной энергии.
     Сноп молний
    Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов.
     Колдовской поток
    Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%.
    Стоимость прокачки (голд): неизвестно
    Стоимость прокачки (знания): неизвестно
    Заключение
    Огромное спасибо @Chestniy за его, к огромному сожалению, больше не обновляемый гайд. Я взял основную информацию у него, убрал по моему мнению все лишнее и добавил все нововведения касательно мага. Тема разумеется будет обновляться.
     
    Гайд на PvE Мага (Кликабельно)
  12. Like
    Pеajlucm got a reaction from Nefertatt in [2021.12.23] Обновление Warspear Online 10.2: Сердце Цитадели. Релиз   
    за круг нормально слили) 
  13. Like
    Pеajlucm got a reaction from Mrakoriz in Повысить длительность стана с осколков мага до 5 сек повысить шанс прохождения до 90%   
    У меня как у игрока на маге с 2016 года этот пост вызывает приступ исторического смеха
     
    попробуй заточить мага +9-10, купить полусет , банок агра, свитков надеги и танчить без хила под петом любой инст в игре) Под бафами на дд не уступая по урону +9 реям и искам без полусета)
  14. Like
    Pеajlucm got a reaction from Croky in Обращение к разработчикам   
    Друиду нужен навык понижающий защиту противника / повышающий урон по нему, + с какой-то друидской механикой. Нужно догонять саппорт возможности жрецов, иначе друиды и останутся мусором
  15. Like
    Pеajlucm got a reaction from Blondin in Обращение к разработчикам   
    Друиду нужен навык понижающий защиту противника / повышающий урон по нему, + с какой-то друидской механикой. Нужно догонять саппорт возможности жрецов, иначе друиды и останутся мусором
  16. Speechless
    Pеajlucm got a reaction from Alaen in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    ну оболочки это думаю перебор) Вот донатный переброс оболочки на новую пушку ещё неплохо смотрится
  17. Like
    Pеajlucm got a reaction from Shanalotta in Проклятие рыцаря >> БАГ >> Битва за Территории   
    почему только у гор есть масс скил без ограничения на цели в пвп?
  18. Like
    Pеajlucm got a reaction from Shanalotta in Проклятие рыцаря >> БАГ >> Битва за Территории   
    не просто идет к флагу, а делает тп из любого города где статуи обеих фракций. Пьет банки хаоса. Вешает поцелуй на твина-уха. Делает тп на флаг. Это ♥♥♥♥♥ уважаемые разработчики нормально когда на то чтобы убить в соло флаг нужен 1 дк , 3 пака свитков тп и 5 банок хаоса?
  19. Like
    Pеajlucm got a reaction from King Sombra in Проклятие рыцаря >> БАГ >> Битва за Территории   
    так переносит его тот же дк,но с твина во 2 окне или его сообщник) Тем же магом сложнее под имункой дойти до флага и дать 3к урона, чем дк вот таким способом снесет 15к почти без помех
  20. Like
    Pеajlucm got a reaction from Mrakoriz in Улучшение списков игроков   
    Согласен, очень полезно. А еще добавить отметку "кулака" на карте всех гвг собах) 
×
×
  • Create New...