Jump to content

Бурят

Members
  • Posts

    34
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Reputation Activity

  1. Haha
  2. Like
    Бурят reacted to Abrovolga in [2020.08.20] Обновление Warspear Online 8.4.2: Релиз   
    Урон у дд уменьшили, но ничего не сделали с хилом на арене. Браво! 
  3. Haha
    Бурят reacted to snorlax in О рассинхроне на основном сервере и тестовом   
    На тестовом сервере была включена секретная опция для проверки некоторых вещей. Одно из действий - уменьшение "рассинхрона".
  4. Like
    Бурят reacted to Selfish in Правки в задержке между автоатаками у луков и арбалетов   
    Итак, на данный момент хотелось бы рассмотреть такое изменение как Увеличение задержки между атаками луков и арбалетов. 
    В этой теме я буду рассматривать такие классы как искатель, рейнджер, охотник и разбойник. Хотя образный бд тоже может составить им конкуренцию в этом плане, или же какие-нибудь изощренные сборки стражей под дд, что в наших реалиях уже и не выглядит так слабо.
    Превосходство рдд над мили для всех очевидно, хотя если брать отдельные скиллы каждого класса и их рассматривать, то о каком-то существенном преимуществе,   думается уже с трудом.
    У нас в игре существует такой замечательный класс - искатель, который имеет тонну различных прибавок непосредственно к своему дпс, где-то близко к искателю в плане урона может держаться только рейнджер, горские классы мы обсудим отдельно, они находятся не в этой весовой категории.
    Рейнджер в свою очередь имеет меньше  скиллов которые влияют на его дпс чем искатель, но при этом имеет тонну наносящих урон скиллов, и как раз рейнджер может каким-то образом иметь существенное преимущество за счет ренджа.
    К сожалению это работает только с рейнджером и очень странно, что в анонсе рей и хант были поставлены в один ряд.
    И вот очередь доходит до горских классов.
    Охотник - класс, который в пве живет только из-за скорости, причем чтобы собрать ему кап этой самой скорости, ему нужно либо иметь новый сет с логова/тх, либо иметь книгу. Охотник из скиллов, которые влияют на его дпс имеет лишь 2. Стойка довольно хороший скилл, правда он все равно хуже чем стойки рея и иска, и Инстинкты, которые, замечу, дают только скорость и дают ее 18%, при том что у нашего любимого искателя есть скилл на 10 пробива и 15 скорости, у рейнджера есть скилл на 15 крита и 15 скорости (реи жалуются, что скилл слабый, ведь стаки сбрасываются при получении урона, но при этом эти же стаки набираются очень быстро, имеются как пассивный бонус без затрат маны и времени на каст), да даже у разбойника скилл дает 35 скорости и 30 кд. Наравне со всеми выше перечисленными скиллами инстинкты ханта уже и не выглядят так сильно, а они, кстати, были еще и занерфлены, вот такой вот имбалансный навык. Сейчас охотник может держать конкурентоспособность с разбойником и то с трудом.
    Перейдем к цифрам.
    Далее я перечислю задержку между атаками у всех 1р пушек, которые могут носить рог и/или иск.
    Два топора - 2,9(3)
    Топор и меч - 2,8
    Два меча - 2,67
    Топор и кинжал - 2,6
    Меч и кинжал - 2,47
    Два кинжала -  2,27
    Рассмотрим так же те же цифры, но при 70% скорости.
    Два топора - 0,88
    Топор и меч - 0,84
    Два меча - 0,8
    Топор и кинжал - 0,78
    Меч и кинжал - 0,74
    Два кинжала - 0,68
    На данный момент:
    У лука - 0,84
    У арбалета - 0,99
    Если задержку увеличат, то будет:
    У лука - 0,99
    У арбалета - 1,17
    Сейчас что лук что арбалет показывают себя приемлимо и как я сказал выше - могут конкурировать с мили дд.
    После изменения же и лук и арб потеряют по 11 и 9 автоатак в минуту соответственно.
    В пвп аспектах все еще более неоднозначно, тут нужно рассматривать вообще все классы, чтобы прийти к какому-то общему выводу. На рейнджера это изменение повлияет не так сильно, как на ханта. Потому что рей в пвп выносит почти любую цель через прокаст под благом,  а хант чтобы кого-то спилить, должен контролить цель и выносить за счет скорости, хотя о каком контроле может идти речь, если 2 из 3 скиллов уходят в уклон и это не меняется уже несколько лет, а нас лишь кормят завтраками.
    Если вы хотите каким-то образом повысить актуальность мили дд или забалансить дд классы, то нужно делать это за счет скиллов, а не за счет внесения изменений в устоявшиеся аспекты игры, таких как задержка между автоатаками.
  5. Like
    Бурят got a reaction from YTER in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Как приятно смотреть, когда разработчики стараются сделать баланс игры. Наконец в группе будет нужен хил (а иногда и два), а не маг, жц, рей и иск в идеале, конечно же. 
    Но вот что касательно навыков мага и жреца? Это - серьезный абьюз. Уже не раз были ситуации, когда на какого-нибудь рб влетает 5 реев и их, скажем так, друзья по квартире и баффают их, что приводит к переагриванию рб. А ты ничего не можешь сделать, ведь на тебе мобы. Возможно, уже предлагали такое, но я, пожалуй, выскажусь еще раз: предлагаю сделать правку, аналогичную фиксу руки шамана: накидывать такие баффы только в группе. 
  6. Thanks
    Бурят reacted to Darkstyle in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Кстати, вот вам предложение такое: глаз мага и крылья жц вешаются только в пати. Чтобы не было такого как весной 5 ддшников и стоят жрецы накидывают бафы. У гор нет таких)
  7. Haha
    Бурят reacted to Holmes in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Вы успокойтесь. Присядьте. Глубоко вдохните. Освободите свое сознание. Минуту в тишине посидите. Станет легче. Потом можно возвращаться к диалогу. 
  8. Thanks
    Бурят reacted to Peony in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Дорогие друзья!
     
    Пока вы отважно сражаетесь за честь Аринара с боссами прошлого, наши разработчики продолжают работать над улучшением игры. Мы регулярно анализируем обратную связь, которой вы делитесь с нами, а также статистику по игровым данным. Это помогает нам правильно расставить приоритеты и решить, какие изменения действительно повлияют на игру в позитивном ключе. И сейчас мы рады представить обновление 8.4.2, посвящённое правкам в работе навыков, исправлению ошибок и улучшению стабильности работы игры!
     
    Также мы хотим напомнить о том, что работа над балансом в игре - это сложный и длительный процесс: мы стараемся сделать игру интересной и увлекательной для каждого класса, не забывая о балансе враждующих альянсов. Поэтому балансировкой классов занимаемся постоянно, рассматриваем идеи и предложения и соотносим их с планами и целями обновлений.
     
    Охотники и рейнджеры, обратите сразу внимание, что изменена базовая задержка между атаками вашего оружия:
    Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3.
    Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9.
     
    Избранные
     
    Маг
     
     Аура огня
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
     
     Эфирный барьер
    Изменена механика работы навыка.
    При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд.
     
     Перегрузка
    Изменена механика работы навыка.
    Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения.
    Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды.
     
     Глаз дракона
    Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%.
    Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%.
     
    Комментарий от разработчика: Маг - один из самых мощных боевых классов нуждался в небольшой корректировке. Мы переработали пассивные умения и немного уменьшили бонусы у самого популярного экспертного навыка. 
     
    Искатель
     
     Ожесточение
    Навык теперь увеличивает параметр “Сила атаки” вместо прямой модификации атаки.
     
     Инстинкт атаки
    Изменен урон по дополнительным целям. Было 50-60-70-80% от физической силы, стало 20-25-35-50%.
    Изменена длительность эффекта. Было 20-25-30-40 секунд, стало 10-12-14-18.
    Время перезарядки изменено с 45 до 36 секунд.
     
     Притяжение
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
    Время перезарядки изменено с 25 до 20 секунд.
    Изменена длительность эффекта, увеличивающего урон по цели. Было 3-4-5-6 секунд, стало 5-6-7-8.
     
    Комментарий от разработчика: Последний добавленный экспертный навык Искателя показал себя слишком сильно в PvE составляющей, особенно, вместе с бонусом Кража здоровья, и требовал небольших изменений. 
     
    Паладин
     
     Знамя Харада
    Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3.
    Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2.
    Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6.
    Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд.
    Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально.
     
     Внутренние силы
    Изменена механика работы навыка.
    Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья.
     
     Отталкивающий удар
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
    Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд.
     
    Комментарий от разработчика: Реальная эффективность Знамени Харада сильно изменилась со времени ввода навыка в игру - новые механики, способности и предметы позволили Паладину мгновенно влиять на ситуацию на поле боя с помощью всего одного умения. 
     
    Жрец
     
     Перемирие
    Дальность применения навыка увеличена до 5 ярдов.
     
     Изнуряющее бремя
    Изменена механика работы навыка.
    Применяет на цель воздействие, запрещающее передвижение и снижающее значение физической/магической силы на 20-30-40-50% на 4-5-6-7 секунд.
    Взаимодействие с навыком “Перемирие” удалено.
     
    Комментарий от разработчика: В целом жрец выглядит достаточно хорошо во всех аспектах игры, однако, прошлая реализация Изнуряющего бремени оказалась не слишком практичной.
     
    Перворожденные
     
    Друид
     
     Живительный поток
    Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом.
    Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования.
     
     Покровительство леса 
    Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка.
    Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%.
    Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии.
     
     Лечебный барьер
    Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд.
    Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов.
    Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13.
     
     Поддержка стихии
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
    Комментарий от разработчика: Друид все еще остается самым живучим персонажем, а Покровительство леса сразу стало одним из самых популярных умений среди высокоуровневых игроков. Порой, навык был даже слишком эффективным.
     
    Разящий Клинок
     
     Контратака
    Изменена механика работы навыка.
    При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд.
    При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов.
    На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости.
    Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд.
    Время перезарядки: 30 секунд.
     
     Дух сопротивления 
    Исправлена ошибка, при которой не снимался эффект от вражеской реликвии, если ее действие уходило в сопротивление. 
    Список реликвий:
    Реликвия абсолютного бессилия
    Реликвия физической беззащитности
    Реликвия магической беззащитности
    Реликвия непроворства
    Реликвия неловкости
    Реликвия усталости
    Реликвия неточности
    Малая реликвия абсолютного бессилия
    Малая реликвия физической беззащитности
    Малая реликвия магической беззащитности
    Малая реликвия непроворства
    Малая реликвия неловкости
    Малая реликвия усталости
    Малая реликвия неточности
    Ледяная реликвия изнеможения
    Волшебная реликвия притеснения
     
     Звуковой удар
    Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%.
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Просветление
    Использование навыка больше не выводит из состояния невидимости.
     
    Комментарий от разработчика: Пожалуй, пришло время для третьего пришествия самого спорного навыка у Разящего Клинка. Контратака должна повлиять на поведение персонажа в PvP и позволит подбирать различные варианты развития для PvE.
     
    Страж
     
     Мастер блока
    Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%.
    Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней.
     
     Фортификация
    Изменены основные параметра навыка. 
    Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%.
    Снижение физической силы персонажа. Было 11-14-17-20%, стало 5-8-11-15%
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 3-3-4-4 единиц энергии в секунду, стало 4-5-6-7 единиц за 2 секунды.
     
     Бросок щита
    Изменена механика работы навыка.
    Удален эффект, снижающий физическую защиту противника. Теперь навык с шансом 25-35-45-55% может применить на цель эффект “Оглушение” на 2-2.5-3-3.5 секунды.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Мощный выпад
    Увеличено значение наносимого урона по дополнительным целям. Было 50%  от урона по основной цели на всех уровнях развития, стало 40-50-60-75%.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. 
     
    Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок.
     
    Рейнджер
     
     Взрывная ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Замедляющая ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Прицельная стрельба
    Изменен визуальный эффект от навыка.
    Изменена сила эффекта, снижающего скорость передвижения персонажа, на всех уровнях развития. Было 35-30-20-10%, стало 10-15-20-25%.
     
     Уклонение
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Мощный выстрел
    Время перезарядки изменено с 8 до 10 секунд.
     
     Благословление рейнджера
    Изменилась длительность эффекта от навыка. Было 10-12-14-16-18 секунд, стало 14 на всех уровнях развития.
     
     Охотничья клетка
    Убран эффект, увеличивающий физическую защиту цели.
     
    Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника.
     
    Горные кланы
     
    Варвар
     
     Рубящий удар 
    Время перезарядки изменено с 6 до 8 секунд.
     
     Последнее желание
    Изменена механика работы навыка.
    Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-75-90% при достижении уровня здоровья в 20-25-30-35% на 8 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд.
     
     Удар щитом
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
    Комментарий от разработчика: Последнее желание зачастую не срабатывало так, как нужно, и в целом оставляло не самое радужное впечатление. Новая реализация должна повлиять на игровой процесс и сделать навык более привлекательным для развития.
     
    Шаман
     
     Рука предков
    Добавлено ограничение на перемещение игроков. Навык теперь может перемещать только игроков, находящихся с шаманом в одной группе и/или гильдии.
    Добавлен запрет на перемещение игроков с регалией Тритонов во время события Испытания Тритонов.
    В случае, когда сработал запрет на перемещение, игрок-цель получит щит.
     
     Огненный тотем
    Снижена зависимость наносимого урона от уровня персонажа.
    Добавлен дополнительный эффект - с шансом, равным шансу критического удара, тотем может применить на цель ДоТ эффект на 5 секунд. Эффект наносит урон в размере 20-22-24-26% от магической силы шамана каждую секунду. Если на цели уже есть такой эффект, то он повторно не применяется.
     
    Комментарий от разработчика: В Аринаре только и разговоров, что о Руке предков. Внесенные изменения позволят уменьшить количество негатива от внезапных смертей в АФК. А Огненный тотем показывал себя слишком хорошо в плане нанесения точечного урона. Итоговая полезность навыка не должна пострадать. 
     
    Разбойник
     
     Стальной шквал
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    При нанесении урона есть шанс 20-25-30-35% оглушить противника на 1-1.5-2-2.5 секунды.
     
     Взбешенность
    Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд.
    Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%.
     
     Коварный удар
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Время перезарядки навыка изменено с 26 до 18 секунд.
     
     Увёртывание 
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
    Комментарий от разработчика: Абсолютно все экспертные навыки разбойника пользуются примерно одинаковой популярностью и хорошо себя показывают во всех сферах игры*.
    *Кроме Стального шквала
     
    Охотник
     
     Ловушка лесника
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Отравленная стрела
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
     
     Проворство охотника
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Смертельный выстрел
    Время перезарядки навыка изменено с 8 до 10 секунд.
     
    Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника.
     
    Проклятые
     
    Рыцарь Смерти
     
     Выдох мрака
    Теперь длительность оглушения изменяется при развитии навыка. Было 2.5 секунд на всех уровнях, стало 2-2.5-3-3.5-4.
     
     Нити тьмы
    Изменена длительность эффекта подавления на всех уровнях развития навыка. Было 2-3-4-5-6 секунд, стало 4-5-6-7-8.
    Время перезарядки навыка уменьшено с 30 до 22 секунд.
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
     
     Зов смерти
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
     
    Комментарий от разработчика: Изменения должны повысить актуальность базовых навыков и добавить тактических возможностей для использования.
     
    Чернокнижник
     
     Зона слабости
    Время перезарядки изменено с 20 до 30 секунд.
     
     Порча
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Вытягивание жизни
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Увеличено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях развития навыка. Было 34-37-40-43-46% от нанесенного урона, стало 35-45-55-65-75%
     
     Теневая сфера
    Изменена механика подсчета урона в зависимости от текущей энергии. Навык не расходует энергию перед применением, а восстанавливает 10-12-14-16 единиц энергии.
    Изменена зависимость урона от отношения количества текущей энергии к максимальной - наносимый урон снизился на ~25%.
     
     Каменное тело
    Изменена механика применения навыка. Теперь после использования навык можно отменить в процессе работы. 
    Изменена длительность работы навыка. Было 4-6-8-10 секунд, стало 6-8-10-12.
    Навык теперь восстанавливает здоровье за каждые 2 секунды действия в размере 2-3-4-5% от максимального количества здоровья.
     
     Сила покоя
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития.
    Было 6-7-8-9 единиц за 2 секунды, стало 7-8-9-10.
     
    Комментарий от разработчика: В текущей ситуации, навыки Теневая сфера и Сила покоя вместе работали не совсем корректно. Усиление навыков для выживания должно разнообразить варианты развития персонажа.
     
    Некромант
     
     Роковая связь
    Урон, получаемый через эффект от навыка, больше не останавливает цели.
     
     Смертельный взгляд
    Увеличен шанс успешного применения на монстров силой мини-босс, босс, рейд босс с 35% до 45% на всех уровнях развития навыка.
     
    Комментарий от разработчика: В целом, Некромант не нуждается в особых изменениях, но мы продолжаем наблюдать за статистикой и поведением в игре.
     
    Заклинатель
     
     Вызов
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
     Помощь хаоса 
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
    Базовое количество энергии монстра увеличено со 100 до 250 единиц.
    Задержка между автоатаками уменьшена с 6 до 4.5 секунд.
     
     Подстрекательство
    Время действия эффекта увеличено на всех уровнях развития навыка. Было 6-7-8-9  секунд, стало 8-9-10-11.
     
     Знания мертвеца
    Эффект от навыка теперь срабатывает только при успешной автоатаке по цели.
     
     Тёмная призма
    Изменена дальность применения навыка с 5 до 4 ярдов.
     
     Слабость
    Изменена сила эффекта на всех уровнях развития. Снижение очков защиты было 10-15-20-25-30%, стало 15-25-35-45-55%.
    Время действия эффекта изменено на всех уровнях развития. Было 10-12-14-16-20  секунд, стало 8-10-12-14-16.
     
     Око тьмы
    Изменено значение бонуса “Точность” на всех уровнях развития навыка. Было 3-10-17-25%, стало 7-10-13-18%.
     
    Комментарий от разработчика: Заклинатель - один из самых обсуждаемых классов с наибольшим количеством вариантов развития. Некоторые комбинации навыков не оставляли шанса противникам за счет слишком успешной инициации боя, в тот момент когда другие навыки незаслуженно были обделены вниманием.
     
    Во время запуска тестового сервера мы с вашей помощью проверим корректность работы всех измененных навыков еще раз. Возможно, по итогам тестирования и на основании собранных данных будут внесены какие-то дополнительные правки. Надеемся, что вы положительно оцените результат нашей работы. Мы будем признательны за конструктивную обратную связь и рады, что у нас есть такая возможность для взаимодействия с вами.
     
    Также в этом обновлении будут исправлены многие ошибки, которые могли доставлять неудобство во время игрового процесса. Подробнее об исправлениях мы расскажем в релизе. 
     
    На этом пока все, до встречи на тестах!
    AIGRIND
  9. Thanks
    Бурят reacted to YTER in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Блин надеюсь стража еще больше ослабят, чтоб довести до уровня танка, которому нужен хил...
  10. Like
    Бурят reacted to Мelom in Кнопка блокировки чата Гильдии Наследникам.   
    В общем суть предложения коротка и ясна. Нужна возможность давать мут игрокам в чате Гильдии но при этом не кикая их из гильдии
    Нынешняя Гильдия это большое сообщество которое по количеству информации уже не уступает другим чатам и просто нужна необходимость такой функции. Потому что из 100 человек обязательно найдется 1-2 которые будут мешать другим а если они еще и прибухнувшие то это вообще караул, но и кикать с Гильдии это просто крайняя мера. 
     
    Думаю с такой проблемой встречались абсолютно все Гильдии и все единогласно поддержат это нововведение. 
    При выходе Гильдий в 2014 году Кузмичу бывшему королю админов кидали целый список предложений об апе Гильдий, там было это предложение и оно было одобрено, но тем не менее прошло 6 лет а его всё нет. Может быть пора? 
     
     
     
  11. Haha
    Бурят reacted to Kozori in Фотошоп или баг?   
    Вроде х2 на тритонов не было,2 награды: основная + ремесленные ресурсы. @Holmes
     

  12. Haha
    Бурят reacted to YTER in Фотошоп или баг?   
    Я ваще удивлен, что картинка, которую мой друг сделал по рофлу, даже сюда попала. 
  13. Like
    Бурят reacted to Purple in Уравнивание всех дд классов   
    Предисловие: На создание этой темы меня мотивировал нейтральный PvE контент, а также опыт игры за ВСЕ из этих классов. Уже больно смотреть на то, как один бедный класс  режут, а другой апают.
     
    В этой чудной игре 4 основных дд классов (оставим в сторону магов, бд, чк и заклов - это немного другие ответвления):
    Два дальника - рейнджер и охотинк, два ближника - искатель и разбойник. 
     
    Предлагаю сравнить эти чудные классы, однако с упором именно на урон, ведь по задумке они такими и являются.
    В данных расчетах используются "рисующие" навыки на прокачке 4/4.
     
    Особенностью дд классов является возможность "рисовать" статы персонажа навыками как активными, так и пассивными.
     
    1) Рейнджер
    Имеет 4 навыка нанесения урона в дальнем бою:

     2 из них - массовые.
     
    "Рисующие" статы навыки:
     + 25% точности, + 20% урона, полупассивный навык
     + 15% скорости, + 15% критического урона. Пассивный навык.
     
    Cтоит также отметить, что у рея есть неповторимый в своем роде навык, которого я не видел бы у какого другого класса :

    Так как новые релы позволяют держать этот навык постоянно, то по сути это прибавка 25% шанса нанести атаку 90% моментально.
    В принципе, это можно считать очень хорошей прибавкой скорости, даже при ее максимуме у рея.
     
    2) Охотник
    Имеет 3 навыка нанесения урона в дальнем бою: 

     2 из них - массовые.
     
    "Рисующие" статы навыки:
      +18% скорости, навык активный.
     + 15% урона, + 12% крита, полупассивный навык
    Также обращу внимание, что у охотника есть навык, понижающий деф противника - метка.
     - 25% дефа у противника почти постоянно. 
    Довольно неплохой навык, позволяющий исправить положения пробивной способности у охотника, которую ему приходится жертвовать ради точности
    Однако если знать формулу дефа, а именно:
    Y = X * 100 / (X + 6500)
     
    Где:
    Y - искомый процент
    X - физ или маг деф (без разницы, формула одинаковая)
    6500 - постоянная Беренгара.
     
    Несложно догадаться, что значение дефа резко перестает давать хороший прирост процента после 6500. На актуальном контенте большинство противников имеют высокие значения защиты в районе 10к. Получается, что этот навык становится очень слабым в актуальном контенте.
     
    3) Разбойник 
    Имеет 5 навыков нанесения урона.

     1 из них - массовый
    "Рисующие" статы навыки:
     + 35% скорости, + 30% кд, вполне можно держать постоянно. Активный навык.
     + 11% крита, + 11% точности. Активный навык действует всего 10 секунд.
    Довольно странно, так как из-за 10 секунд "рисовать" статы становится довольно тяжело.
     
    4) Искатель
    Имеет 5 навыков нанесения урона.

      Массовых навыков нет. Беда...
    Но в последних обновлениях искатель получил новый навык, позволяющий наносить массовый урон:
     Этот активный навык наносит всем врагам в радиусе одного ярда 80% от основной атаки. Маги нервно курят в сторонке.
     
    "Рисующие" статы навыки:
     + 25% к автоатакам, полупассивный навык
     + 15% скорости атаки, + 10% пробивной способности, активный навык.
    + 12% крита, + 25% к урону от крита, полупассивный навык.
     
     
    Проанализировав эти данные, можно прийти к выводу, что горские дд классы имеют в большинстве активные навыки, а хранители - наоборот, имеют полупассивные и пассивные навыки в большинстве.
    Возможно, именно из-за этого и складывается большое преимущество ушиных дд. Сейчас очень много актуальных и ивентовых боссов имеют способности отключения кд, т.е. активные навыки становятся значительно слабее полупассивных (нажал и все) и пассивных навыков. Именно по этой причине очень редко горцы могли агрить боссов на весеннем ивенте. 
    Особенно хочется отметить просто непонятный ап искателя - этот класс наносит массовый урон как маг, имеет много "рисованных статов". Если взять альтернативу искателя - разбойника, то хочется плакать.
    С охотником тоже непонятный момент. Рейнджер имеет большую точность, скорость атаки и крит. Ему достаточно собирать пробив и скорость, в то время, как ханту необходимо собирать ВСЕ пве статы.

    Что мы имеем в итоге:
    Рейнджер: +25% точности, +20% урона, +15% крита, +15% скорости, каждая 4 атака наносит дополнительную (благо).  Идеально нарисованные статы.
    Охотник: + 18% скорости, + 15% урона, + 12% крита.
    Искатель: +25% к автоатакам, т.е. ~  + 20% к урону, + 15 скорости, + 10% пробива, + 12% крита, + 25% урона крита, т.е. каждые 4 крита наносится еще крит.
    Разбойник: +35% cкорости, +30% кд, + 11% крита, +11% точности.
    Думаю, тут уже все очевидно) 

    Надеюсь, мои рассуждения не прошли даром и разработчики посмотрят мою тему.
    Спасибо за внимание!
     
  14. Haha
    Бурят reacted to YTER in Жалоба на тех. Поддержку.   
    Ща еще один, как тебе:

    Беседуют англичанин, француз и коммунист.
    Англичанин:
    — У нас произношение трудное. Мы говорим "Инаф", а пишем "Enough".
    Француз:
    — О-ля-ля, у нас-то как сложно! Мы говорим "Бордо" а пишем "Bordeaux".
    Коммунист, недолго думая ответил:
    — А мы говорим «Хороший анекдот, сосед», а пишем донос.
  15. Haha
    Бурят got a reaction from terrorial in Жалоба на тех. Поддержку.   
    Техническая поддержка - не инструмент для игровых манипуляций. Если у тебя что-то случилось серьезное, то тебе ответят.
     
    А если ты, клоун, пытаешься опять забанить полпирла, то ты им уже просто надоел.
  16. Haha
    Бурят reacted to Dragles in Жалоба на тех. Поддержку.   
    А что случилось?
  17. Haha
    Бурят reacted to YTER in Жалоба на тех. Поддержку.   
    Привет, Ханатоми, совесть по ночам спать не мешает?
  18. Like
    Бурят got a reaction from YTER in Жалоба на тех. Поддержку.   
    Техническая поддержка - не инструмент для игровых манипуляций. Если у тебя что-то случилось серьезное, то тебе ответят.
     
    А если ты, клоун, пытаешься опять забанить полпирла, то ты им уже просто надоел.
  19. Like
    Бурят reacted to YTER in Понизить скорость бега под гидрой до 60% от нормальной   
    Все предложение описано уже в заголовке, но лучше я разъясню для чего это нужно.
    Горы менее сильны  в пве и очень часто выходит так, что челик даже без ласт может сагрить в инсте тритонов под гидрой поллоки акул и тем самым вайпнуть все пати, так как варвар или дк это не все таки не страж и ему нужен хил. А хил в свою очередь не может похилить, так как находится под гидрофобией. Ну и урона у гор значительно меньше, а большая часть контроля уходит в сопру мобов. Поэтому залить большое количество акул весьма и весьма проблематично. 
    Сейчас выходит так, что чем больше скорость персонажа , тем губительнее для него гидрофобия ( так как он пробежит большее расстояние и сагрит больше мобов), а это выглядит как то странно. Репутация должна упрощать игру, а не наоборот усложнять. 
  20. Thanks
    Бурят reacted to lemonage in Гайд\Справочник по всем характеристикам в игре (v9.2.0)   
    Характеристики \ Параметры персонажа (статы)

    Один из основных и уж точно самый разнообразный способ усилить вашего персонажа в нашей любимой игре.

    Данная тема включает в себя подробную информацию о каждой характеристике и поможет новичку выбирать правильные статы для вашего класса. Если вы более опытный игрок, то данная тема так же будет вам полезна в виде всегда доступного справочника, который надеюсь поможет ответить на ваши вопросы.


    Разбор каждого параметра проводился игровым путем (некоторая информация предоставлена администрацией, но это редкость). 

    Для удобности разобьем все статы на 6 категорий: 
    Базовые Обычные атакующие Обычные защитные Дополнительные атакующие Дополнительные защитные Пвп параметры  

    Базовые: 
     




    Обычные атакующие: 
     
     



    Обычные защитные: 
     




    Дополнительные атакующие: 




    Дополнительные защитные: 
     




    Пвп: 

     



    Личного мнение к сожалению в этой теме вы не найдете, думаю проанализировав всю информацию, даже новичок сможет определится с нужными ему параметрами для его класса и расы. 

    Данная тема будет редактироваться и дополнятся. Если вы видите какие-то не точности, обязательно пишите (желательно предоставить скрин), большинство информации собиралось лично мной довольно давно, так что некоторые моменты требуют проверки. Информации по реликвиям в данной теме не будет!



    Одевайтесь правильно! 





     
     
  21. Haha
    Бурят reacted to Holmes in Фикс стражей!   
    Где-то я подобное слышал. Раз сто сорок пять, примерно.

  22. Thanks
    Бурят got a reaction from ДокаЭксперт in Исповедь стража.   
    Привет всем форумчанам!
    Долгое время старался не вступать в дискуссии за баланс в игре, но последнее обновление вынудило меня попытаться изложить мысли. 

    С момента появления страж являлся спасением для PvE части игры, так как паладин не мог послужить ему заменой. Да, страж планировался как PvE класс, который не должен наносить много урона, а сдерживать PvE врагов. Кстати, вот вырезка из анонса обновления, в котором появился страж.
     
    В PvE страж, безусловно, стал полезен, хоть и немного ненормален, однако спустя год разработчики исправили неубиваемость стража в PvE, но, изменив механику, усложнили PvP контент для остальных классов. Страж стал еще более силен на арене.

    В последнем обновлении разработчики решили добавить еще один вспомогательный скил, который дает еще большее преимущество. Кроме того, теперь стражи могут наносить 1-1.5к урона за один удар (при полной раскачке навыка), что полностью противоречит изначальному назначению класса
    .
     
    Очевидно, что проблема "имбалансности" стража в PvP содержится в работе навыка "Мастер блока", который позволяет ему жить почти вечно.
    Предлагаю исправить этот навык, сделав его зависимым от наносящей урон цели: если это игрок, то шанс восстановить здоровье равен парированию персонажа (это будет стимулировать стража собираться в максимальные защитные статы, как и всех танков). 

    В заключение хочу приложить несколько видео с арены. Все противники имели оружие со свирепостью, были в частичном или полном величии, стражи - абсолютное пве.
     
     
    Также приложу видео одного игрока, который снимал арену 
    В видео есть ненормативная лексика...

    Спасибо всем, кто прочитал мои размышления, интересно было бы послушать ваше мнение о ситуации.
    P.S Я сам играю стражем, как вы могли заметить на первых 2 видео
  23. Haha
    Бурят reacted to Темный эльф in [2020.06.11] Обновление Warspear Online 8.4.1: 12 лет противостояния. Тени прошлого. Релиз   
    Фармил вчера своим стражем рб в 5 секторе. Приходит 5 горцев с оружием +8 и запинать не могут. Да я их автоатакой и убил всех. Ну дураки, - подумал я. Так они реснулись и дальше стали пытаться меня слить, а я и уступил им босса,- пусть доедают😂😂😂 Эх, почему у стражей так дамага мало, а то возился с этими горами целых 20 минут...
  24. Haha
    Бурят reacted to Keanu Reeves in [2020.06.11] Обновление Warspear Online 8.4.1: 12 лет противостояния. Тени прошлого. Релиз   
    Ахахахахаха, тупой гор. Не верьте ему, слышите, не верьте!
  25. Like
    Бурят reacted to Crybaby in За что?!!!!! Сделайте дроп только с соб...   
    Итак, многие ждали этот ивент только, чтоб походить собы с соги. Открыть сундучки, ммм, читать как опять сгорают челики, когда очередной нуб вытаскивает кост или книгу... Да и просто вспоминать эти мгновения с некой ностальгией через время. Разве это не прекрасно?). 
     На тесте небыло соб на рб и пошло справедливое нытье. Зачем? Почему? Опять сильнейшая ги серва просто окупирует рб и будет фармить по кд, даже с ресом в 4 часа. На руби только скаи будут его брать, ну и некоторые ухи, на амбере только дарки и некоторые горы, на топазе вины (?). А что делать другой фракции? Они получаются лишаются часть контента? У нас в ги даже собы не активируют потому, что на рб по 100 ух стоит). Я даже обрадовался когда увидел, что добавили собы, но потом увидел, что вы добавили книги и косты с самого рб. Вы же прекрасно понимайте, что будет. Если вы хотели таким образом увеличить количество книг и костов, то почему просто с сундов не увеличить шанс. Это очень сильно дизморалит. Из за такой какули, одну из лучших игр, что я играл хочется назвать полнейшей помойкой, хотя это не так. Даже играть не хочется, просто удалить игру.  @Holmes ответь пожалйуста, как добыть шмот той фракции, которая является слабее?
    P.S. если написал не туда не серчайте 
    P.S.S. это же предложка емое, мое предложение убрать дроп с рб в виде книг и костов и мб увеличить чуть дроп с сундов, соб, чтоб ныть меньше было, а еще бы уменьшить время спавна самих рб
    P.P.S.S верните старую механику емое
×
×
  • Create New...