Нарушенная Клятва:
Молодой король Орин еще до своего падения отстроил величественный город - Кронун. Древняя столица древнего объединенного королевства людей некогда была самым крупным и прекрасным городом в мире. Даже величественный Норлант не мог сравнится с Кронуном в своем богатстве. Золото, драгоценные камни и дорогие ткани украшали каждую постройку. Но все изменилось, когда Орин, под влиянием дыхания Гараана, стал Проклятым Королем. Гигантские ворота рассыпались в одночасье, стоило Орину приблизится к ним, стены почернели, золотые крыши осыпались и сама жизнь ушла из этих мест. Последние выжившие в панике бежали и лишь те немногие, кто не пал перед темным дыханием Гараана, разнесли по всему свету страшные новости о падении Кронуна. Начавшаяся сразу после этих событий страшная война стерла из памяти живущих воспоминания о некогда великом городе. Когда мир раскололся на сотни островов, древние почерневшие руины, где обитали страшные твари, оказались на отдельном труднодоступном острове севернее Лансгаарда. Местные рыболовы опасались заплывать в те опасные воды, кишевшие огромными монстрами, и вскоре не осталось ни одного живущего, кто помнил бы местонахождение этих земель.
Во время тех, страшных событий, когда Аринар стоял на краю гибели, боги сражались в небе с друг-другом, а миллионы простых солдат яростно рубились на поле битвы, произошло одно событие, о котором также почти все забыли: Харад и Нуаду нарушили свою древнюю клятву не вмешиваться в дела Аринара. И хотя тогда они смогли предотвратить катастрофу, нарушенный обет навсегда остался клеймом на них.
С тех пор прошло много времени, в Аринаре разгорелась новая война, затянувшаяся на десятки лет. Аринар неоднократно стоял на краю гибели и постоянно, усилиями доблестных воинов по обе стороны конфликта, спасался. Но клятвопреступление богов все это время висело над миром и постепенно искажало его. Гиблые силы множились и набирали силу в отдаленных уголках Аринара, в тайне даже от Нуаду и Харада. А в глубоких подземельях, где когда-то был пленен Гараан, появилась страшная Кровавая Печать - проклятая метка на теле мира. С каждым годом Печать становилась все больше в размерах, а пролитая кровь в Аринаре, лишь подпитывала ее.
Орден Знающих (Синеликих мудрецов) еще во времена своего базирования на Летающих Островах Айвондила чувствовал, как что-то темное и могущественное постепенно высасывает магию из Аринара, но Печать тогда была слишком мала и слаба, из-за чего ее местонахождение установить было невозможно, да и ее присутствие ощущалось крайне слабо, а на фоне других проблем в мире, на нее не обращали внимания. Прошло уже много лет и влияние печати становилось все сильнее: из Аринара медленно но с каждым годом все сильнее уходила жизненная энергия. Отследив потоки Орден смог обнаружить руины Кронуна и основал неподалеку от них свое новое убежище. Продолжая изучать природу этого явления они вышли на Черную Дорогу - черный след, оставленный Проклятым Королем по пути в Кронун, ведущий в пещеру, где долгие годы был заточен Гараан. Там они и обнаружили Кровавую Печать, которая к тому моменту превратилась в огромный проклятый круг, медленно пожирающий саму жизнь и раскинувший свои сети, словно паутины, по всем уголкам Аринара. Продолжая изучать Печать и древние руины Орден с ужасом заметил, что пустынный город отнюдь не так пуст и заброшен, каким он себя пытается показать. Под завесой иллюзий в городе собиралась огромная армия порождений Печати - бесплотных духов. И именно тогда Орден Знающих в спешке обратился к командирам Легиона и Хранителей, в надежде на помощь. Но вот только намерения альянсов далеки от благих. Хранители планируют уничтожить проклятье и поискать в древнем могучем городе древние артефакты, которые можно использовать в войне, а полководцы Легиона попытаются воспользоваться Печатью и нанести сокрушающий удар по врагам в надежде атаковать столичные острова врагов или даже найти способ разбудить самого Гараана.
Сюжетные ветки:
Стороны конфликта вновь созывают своих лучших воинов со всех концов Айвондила, оставляя лишь резервы на Ирсельнорте, в надежде первыми нанести удар.
Хранители:
Легион:
Механики:
Проклятье Кронуна - в городе на всех локациях на игроков вешается дебафф на срез кд и скорость атаки (нефиг дпсерам имбовать там). Чем ближе к центральным локациям города тем больше дебаффов стакается
Телепорты Кронуна - Рабочий телепорт находится в Башне Ордена, откуда героев рандомно (как в топях) кидает на случайную локацию в городе. Обратный телепорт находится лишь в единственной локации
Засады - засады не квестовые. На любой точке городских локаций может появится засада (как цикада или птерикс только в большем колличестве) так что в одиночку не побегаешь. Выход в город должен быть как небольшой рейд с подготовкой группы.
Черная Дорога - локации в ряд, разделяющие 2 территории альянсов. Пройти можно, но вешает очень быстро стакающийся дебафф на кучу урона, так что стоит сначала подумать, а оно вам надо потусить во вражеском лагере?
Безумие Кронуна - ряд локаций в зданиях где работает хаос - все, против всех.
Никакой репутации (максимум под конец репутация Ордена, но лучше не надо)
Мини-битва - битва на локациях вокруг города с главным баффом на проход в инст в городе в течении 3х дней.
Рассудок - шкала на подобие кислорода, которая тратиться при нахождении в Кронуне. Чем больше стаков Проклятья Кронуна, тем быстрее падает рассудок. Рассудок восстанавливается раз в 8 часов полностью. Для чего нужен рассудок можно прочитать в разделе "Выход в город"
Засады Боссов - на рандомных локациях могут появляться боссы (на них могут быть дейлики) которые моментально агрятся на вошедших на, казалось бы, пустую локацию игроков. Также как и классические засады такие появляются в случайных местах..
Шмотки:
Отдельно хотел затронуть новые сеты. Скиллы в сетах 32 уровня, это круто. Но давайте пойдем дальше. Сетовые шмотки N-уровня с скиллами которые помимо полезных стат, будут давать случайные отрицательные эффекты. Немота, страх с каким то шансом после применения скилла. При этом бонусы, даваемые сетами должны быть очень вкусными, чтобы был моральный выбор: страдать но получить крутые статы или одеть что-то классическое.
Поэтому 2 вида сетов:
Сеты Проклятого города - с рандомными дебаффами
Сеты Ордена Знающих - классические сеты, все как мы любим
Про пухи также хотелось бы добавить. Сделать ряд пух с оооооочень крутыми параметрами. К примеру арбалет на 5-10 уровней выше (по цифрам стат) чем классические аналоги его уровня, но при этом также с какими то неприятными дебаффами.
Поэтому 2 линейки пух:
Оружие Проклятого города - с рандомными дебаффами
Оружие Ордена знающих - классические
Про бижутерию то же самое, с дебаффами, но по количеству урона круче величия, или же классическая бижутерия.
Руны/Кристаллы - руна/кристалл Проклятого города, вставляется в любую шмотку, дает с шансом срабатывания руны (аналог как у оглушения) либо положительный, либо отрицательный параметр. На примере: вставил руну в руки. Шанс срабатывания 10%, шанс положительного/отрицательного баффа 50/50. С шансом в 10 процентов при ударе/защите (в зависимости куда вставил в оружие или доспехи) получаешь рандомный бафф. К примеру +30% к вампиризму/силе атаки/защите или кровотечение/страх/оглушение/-кд и подобное
Данжи:
Так как репутации нет (ну пажалста, ну нинадаа), то в данжи вход свободный. Или нет
Всего на острове 2 данжа:
Руины Дворца - данж в центре города с проклятыми шмотками и с доступом туда только с баффом с битвы (который висит 3 дня) Без победы в битве вход в инст будет открываться лишь на конкретное время в конкретные дни. Проклятые сеты и в целом все круто и прикольно в плане дропа
Темница Гараана - классический данж с доступом туда после выполнения сюжетной линии. Классические сеты в дропе, дейлики на инст
Выход в город:
Для похода в Кронун необходима тщательная подготовка. В одиночку там не выжить, а для групп игроков предусмотрены хорошие награды, если те смогут выжить. Группа игроков после телепортации в город помимо выполнения дейликов на всяких мобов и боссов, может попытаться поискать древние ларцы. Каждый найденный ларец дает группе очки гильдий, золото, яхонты (к примеру) а также с случайным шансом может дать ценный дроп. Ларцы это своего рода боссы, которые не атакуют и имеют фиксированное ХП. После уничтожения группа получает награды как с босса, среди которых немного валюты и очков гильдий. Ларцы появляются в любых точках города (в том числе и в зданиях и подземельях) И группам придется изрядно постараться в разведке города и получении ценных наград. Полноценные рейды в проклятый город в поисках добычи могут быть лишь до того момента, пока шкала Рассудка не опустилась до нуля. Чтобы не было фарма ларцов 24/7 рассудок восстанавливается раз в 8 часов на максимум. Смерть под дебаффом Проклятья Кронуна снижает рассудок до 0. Так что вылазки в город придется действительно планировать.
Надеюсь это последний стат 😶
(Не считая тех, что даёт "эффект неожиданности". Их я не знаю где брать.)
Сопротивление!
Ну и на этом, пожалуй, притормозим, т.к. и так уже не плохо загадил эту тему.
Пи.си. Ура. Я только что нашёл анимированные смайлики..
Эффект неожиданности (Неожиданно, правда?) 😃 ну пусть будет..
.. и надёжность 😮 (помучался я с ней) может неправильно нарисовал, но как разглядел в этих пикселях, так и изобразил 😐
Я нормально играю в варспу уже около двух лет, и не мог не заметить, что законы подлости в ней работают куда лучше, чем где-то ещё. Я собрал немного таких законов тут, просто так.
1. Если возле цветка бегает моб, то он обязательно сагрится на вас в последнюю микросекунду сбора.
2.Если вы идете в инст, то перед последним заходом один из челов обязательно оффнет по своим делам.
3. Если на вас накладывают гидрофобию/страх/дезу и т.д., то вы обязательно будете бежать туда, где больше мобов/есть опасные предметы.
4. Если у вас нубопатя, и вы идете пили/мару, то обязательно встретите патю вражеской фракции, которая гораздо сильнее вас.
5. Шанс попасть в Котаравву обратно пропорционален вашему желанию туда попасть.
6. Если в рб есть ценная вещь, и вы ведете нуба по кв, то вещь обязательно дропнет нубу, а не вам.
7. Если вам нужна редкая задача на крафт, то она не будет появляться очень долгое время, или появлялся тогда, когда вы не можете ею воспользоваться.
Пока все. Если вспомню ещё что-нибудь, напишу. Если вы знаете ещё какие-нибудь законы подлости варспы, пишите.
Я нормально играю в варспу уже около двух лет, и не мог не заметить, что законы подлости в ней работают куда лучше, чем где-то ещё. Я собрал немного таких законов тут, просто так.
1. Если возле цветка бегает моб, то он обязательно сагрится на вас в последнюю микросекунду сбора.
2.Если вы идете в инст, то перед последним заходом один из челов обязательно оффнет по своим делам.
3. Если на вас накладывают гидрофобию/страх/дезу и т.д., то вы обязательно будете бежать туда, где больше мобов/есть опасные предметы.
4. Если у вас нубопатя, и вы идете пили/мару, то обязательно встретите патю вражеской фракции, которая гораздо сильнее вас.
5. Шанс попасть в Котаравву обратно пропорционален вашему желанию туда попасть.
6. Если в рб есть ценная вещь, и вы ведете нуба по кв, то вещь обязательно дропнет нубу, а не вам.
7. Если вам нужна редкая задача на крафт, то она не будет появляться очень долгое время, или появлялся тогда, когда вы не можете ею воспользоваться.
Пока все. Если вспомню ещё что-нибудь, напишу. Если вы знаете ещё какие-нибудь законы подлости варспы, пишите.
Я нормально играю в варспу уже около двух лет, и не мог не заметить, что законы подлости в ней работают куда лучше, чем где-то ещё. Я собрал немного таких законов тут, просто так.
1. Если возле цветка бегает моб, то он обязательно сагрится на вас в последнюю микросекунду сбора.
2.Если вы идете в инст, то перед последним заходом один из челов обязательно оффнет по своим делам.
3. Если на вас накладывают гидрофобию/страх/дезу и т.д., то вы обязательно будете бежать туда, где больше мобов/есть опасные предметы.
4. Если у вас нубопатя, и вы идете пили/мару, то обязательно встретите патю вражеской фракции, которая гораздо сильнее вас.
5. Шанс попасть в Котаравву обратно пропорционален вашему желанию туда попасть.
6. Если в рб есть ценная вещь, и вы ведете нуба по кв, то вещь обязательно дропнет нубу, а не вам.
7. Если вам нужна редкая задача на крафт, то она не будет появляться очень долгое время, или появлялся тогда, когда вы не можете ею воспользоваться.
Пока все. Если вспомню ещё что-нибудь, напишу. Если вы знаете ещё какие-нибудь законы подлости варспы, пишите.
Когда и у тебя и у моба/рб остаётся хп буквально на одну автоатаку, господь решает что ты ему мало молился в последнее время и уклон моба вырастает до 99%, а твоя точность падает до нуля, при этом рассинхрон становится таким как будто за окном 29 октября 1969 года, что уменьшает вероятность попадания аоехами в 10 раз.
Я нормально играю в варспу уже около двух лет, и не мог не заметить, что законы подлости в ней работают куда лучше, чем где-то ещё. Я собрал немного таких законов тут, просто так.
1. Если возле цветка бегает моб, то он обязательно сагрится на вас в последнюю микросекунду сбора.
2.Если вы идете в инст, то перед последним заходом один из челов обязательно оффнет по своим делам.
3. Если на вас накладывают гидрофобию/страх/дезу и т.д., то вы обязательно будете бежать туда, где больше мобов/есть опасные предметы.
4. Если у вас нубопатя, и вы идете пили/мару, то обязательно встретите патю вражеской фракции, которая гораздо сильнее вас.
5. Шанс попасть в Котаравву обратно пропорционален вашему желанию туда попасть.
6. Если в рб есть ценная вещь, и вы ведете нуба по кв, то вещь обязательно дропнет нубу, а не вам.
7. Если вам нужна редкая задача на крафт, то она не будет появляться очень долгое время, или появлялся тогда, когда вы не можете ею воспользоваться.
Пока все. Если вспомню ещё что-нибудь, напишу. Если вы знаете ещё какие-нибудь законы подлости варспы, пишите.
Я нормально играю в варспу уже около двух лет, и не мог не заметить, что законы подлости в ней работают куда лучше, чем где-то ещё. Я собрал немного таких законов тут, просто так.
1. Если возле цветка бегает моб, то он обязательно сагрится на вас в последнюю микросекунду сбора.
2.Если вы идете в инст, то перед последним заходом один из челов обязательно оффнет по своим делам.
3. Если на вас накладывают гидрофобию/страх/дезу и т.д., то вы обязательно будете бежать туда, где больше мобов/есть опасные предметы.
4. Если у вас нубопатя, и вы идете пили/мару, то обязательно встретите патю вражеской фракции, которая гораздо сильнее вас.
5. Шанс попасть в Котаравву обратно пропорционален вашему желанию туда попасть.
6. Если в рб есть ценная вещь, и вы ведете нуба по кв, то вещь обязательно дропнет нубу, а не вам.
7. Если вам нужна редкая задача на крафт, то она не будет появляться очень долгое время, или появлялся тогда, когда вы не можете ею воспользоваться.
Пока все. Если вспомню ещё что-нибудь, напишу. Если вы знаете ещё какие-нибудь законы подлости варспы, пишите.