Jump to content

Rikkey

Members
  • Posts

    279
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    Rikkey reacted to Alexez in "Путь гладиатора: как и кем начать играть на арене в версии 9.3"   
    Гайд полный бред, у меня есть лучше и экономнее, и более того основанный на реалиях арены. Качаешь любого перса на 32 лвл, одеваешь самый дешёвый шмот, который вообще возможно найти(не обязательно), покупаешь любую пуху ( не обязательно) и все золото что есть тратишь в билеты.
    Поздравляю вы теперь аренер, жмёте рандомные категории, ваша патя сама вас вытянет и оа нафармит, и параллельно можете фармить велу
  2. Like
    Rikkey reacted to Konditer in Беспощадный рандом (ЕСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ)   
    нормальный рандом че бубнить то...
  3. Thanks
    Rikkey reacted to Iight in Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0   
    Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! 
     
     Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно.
     
     Содержание
     
    0. Терминология (для новичков)
    1. Архетипы класса
    2. Подробно о навыках
    3. Сборки. Разбираем параметры
    4. Реликвии
    5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1
    6. Секреты разбойника
    7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу
    8. Итоги
     
    0. Терминология 
     
     Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара.
     
     
    1. Архетипы класса
     
     Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками.
     
     В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее.
     
     Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале:

     Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д)
     
     В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе).
     
    2. Подробно о навыках
     
     Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры.
     
      Безжалостная атака
     
    Наносит физический урон.
     
    Перезарядка: 6 сек Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль) Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед.  
     Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов)
     
    (Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность)
     
    Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС) Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль  
     Толчок в спину
     
    Снижает точность противника.
     
    Перезарядка: 15 сек Длительность: 3/6/9/12/15 секунд Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях)
     
    Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP) Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов  
     Увертывание
     
    Увеличивает параметр "Уклонение".
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 20/30/40/50/60 секунд Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных.
     
    Помогает добрать кап уклона Увеличивает шанс прока рефлексов Увеличение выживаемости  Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания  
     Парализующий удар
     
    Парализует противника. Урон по цели снимает эффект.
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 3/4/5/6/7 Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед.  
     Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями)
     
    Сильнейшая способность для арены Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже) Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника  
     Незаметность
     
     Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон.
     
    Перезарядка: 8 сек Длительность: 7/9/11/13/15 сек Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед. Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160%   
    Ключевая способность разбойника для инициации боя.
     
    Увеличивает прокаст-потенциал Уменьшает шанс обнаружения врагами Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно  
     Экспертные навыки
     
     Неуловимый прыжок
     
     Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда.
     
    Перезарядка: 16 сек Расход энергии: 22/24/26/28 ед. Множитель физической силы: 110/115/120/125%  Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20% Дальность: 5 ярдов  
     Стальной шквал
     
     Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. 
     
    Перезарядка: 14 сек Шанс оглушения: 35/45/60/80% Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек Расход энергии: 7/8/9/10 ед. Множитель физической силы: 85/110/125/145%   
    Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки.
     
     Ядовитые клинки
     
     Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды.
     
    Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек Перезарядка: 26 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 90/100/112/121%   
    В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280.
     
     Рикошет
     
     Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%.
     
    Перезарядка: 15 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 50/60/70/80%  Дальность: 4 ярда Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда Количество целей (PvP): 3/4/5/6  
     Истребление
     
     Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника.
     
    Перезарядка: 40 сек Длительность: 12/16/20/25 сек Расход энергии: 20/22/24/26 ед. Скорость атаки: 8/12/22/35% Перезарядка навыков: 15/20/25/30%  
     Абсолютные рефлексы
     
     Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки.
     
    Длительность: 5/7/10/14 сек Уклонение: 5/7/10/15% Скорость атаки: 8/12/18/22%  
     Коварный удар
     
     Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели.
     
    Длительность: 7/10/13/15 сек Перезарядка: 18 сек Расход энергии: 16/18/20/22 ед. Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35% Множитель физической силы: 40/50/65/80%  
    Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц)
     
     Взбешённость
     
     Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон.
     
    Длительность: 12 сек Перезарядка: 18 сек Увеличение входящего урона: 20/16/12/8% Критический удар и точность: 5/7/9/11%  
     Хитрейший приём 
     
    Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается.
     
    Шанс оглушения: 60/70/80/90% Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек Перезарядка: 16 сек Множитель физической силы: 110/115/120/125% Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155% Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника  
    Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся 
    3. Сборки
     
     Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип.
     
     - рог в уклон (танк)
     
     Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер.
     
     
     В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась.
     
    1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала.
     Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна.
     
    2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки.
     Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ.
     
    3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка.
     Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:)
     
    4. Длительность Увёртывания важна.
     Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий.
     
     Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда.
     
     Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент?
     
    Небольшая длительность Незаметности Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать  
     Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать!
     
     Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него?
     
    Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем...
     
    Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко.
     
    Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой.
     
    Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. 
     В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности!
     
    Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато..
     
     
    Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. 
     
     Итого, что у нас получилось:
     

     
     Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает...
     
     Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления...
     
     И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст:
     

     
     Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас.
     
    И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?"
     
     А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст.
     
     Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон?
     
    Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше  
    Примерно одинаковы по затратам на экипировку  
    Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах) Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения) Менее универсальный  
     Рассмотрим недостатки подробнее.
    1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов.
    Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации.
     В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз.
     
     Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков!
     
     Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника!
     

     
    Плюсы:
    Хорошая длительность невидимости Колоссальный урон Наличие уклон-потенциала (толчок) Стабильность Долгий парализ Много контроля Не зависит от прока рефлексов Эффективна как в PvP, так и в PvE Есть потенциал для соло-фарма Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы  
    Минусы:
     Теряем кап уклона  Теряем кап скорости  
    Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной.
     
    Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой.
     
     Характеристики. Что важно знать
     
     PvE
     
     Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна?
     
     Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме)
     Доказательство:
     Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона.
     Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же.
     
    Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. 
     
     Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей.
     
    В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила.
     
     Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше.
     
    Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. 
     
    Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона.
     
    Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков.
     
    Скорость атаки
     
    Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент.
     
    Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%.
     
    Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%.
     
    (Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве)
     
    Перезарядка навыков
     
    Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости,
    суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени.
    Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. 
     
    Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку.
     
    Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо.
     
    С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: 
     
     Защитные характеристики
     
    Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба.
     
     Здоровье
    Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах.
     Надежность
    Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм.
     Уклонение
    Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься.
     Вампиризм
    Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера.
     Физическая/магическая защита
    Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит.
     Сопротивление
    Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике)
     
     PvP
     
    Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации.
     
    Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность.
    Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия.
     
    Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду.
     
    Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50.
     
    Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки.
     
     Выбираем PvP оружие
     
    Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии.
    Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон.
    В правую руку выбираем что-то из этого:
     
      
     
     Бижутерия
     
    Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами.
     
    4. Реликвии
     
     
    Безжалостная атака: 
    Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!) Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения  
    Толчок в спину:
    Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета  
    Увёртывание:
    Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля  
    Парализующий удар:
    Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более) Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори  
    Незаметность:
    Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи  
    5. PvP: советы, тактики, матч-апы
     
    Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек.
     
     Общие советы:
     
    Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом.
     
    Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем
     
    В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом.
     
    Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте.
     
    Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность.
     
    Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно.
     
    Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны.
     
     Паладин
     
    Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст.
     
    Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить.
     
    Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту.
     
    Важные кулдауны:
    молитва ~35-40 сек знамя ~30 сек оковы ~11 сек  
     Маг
     
    Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше.
     
    Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином.
     
    Эфирный барьер - 4 секунды Облагораживание ~22 секунды Волшебный запрет ~22 секунды   
    Длительности навыков:
    Глаз дракона - 10-16 секунд Облагораживание - 3-6 секунд  
    Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает.
     
     Жрец
     
    Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте!
    Угроза ~ 10 секунд Бремя ~ 10 секунд  
     Искатель
     
    Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом.
     
     Друид
     
    Садим на прокаст и выигрываем.
    Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить.
    Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности.
     
     Разящий клинок
     
    Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием.
     
     Рейнджер
     
    Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! 
     
    Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст
     
     Варвар
     
    Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. 
     
    Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи
    Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара.
    Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок.
     
    Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с.
    Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с.
     
     Разбойник
     
    Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе.
     
    Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. 
     
     Шаман
     
    Очень легкий противник. Используем вечный прокаст.
     
    Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем).
     
    Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. 
    Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни.
     
    Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд
    Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности.
     
     Охотник
     
    С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон.
     
    Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче.
     
    Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа.
     
     Вождь
     
    Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля.
     
     Рыцарь смерти
     
    Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент.
     
    Зов смерти: %d сек
     
     Некромант
     
    Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново.
     
    Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон)
     
     Чернокнижник
     
    Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации.
    А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа)
     
     Заклинатель
     
    Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ.
     
    Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке
    Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка.
     
    Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью:
     

     
    Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке.
     
     Итого:
     
    Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам.
     
    Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд.
     
     Арена
     
    Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий:
     
    Подходим к паре врагов в инвизе Парализ первому Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство Толчок в первого  
    Общие советы
     
    Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника. Прокаст даём в того, который вероятно не переживет Не летим вперёд, даём команде сынициировать  
    GvG
     
    Не лезем на большое количество противников Цепляем по 1-2 жертвы Используем маневры с переходом локации  
     6. Секретные приёмы разбойника
     
    Удар в парализ
     

     
    Удар в инвиз
     

     
    Удар в инвиз 2
     

     
    Вечный прокаст
     

     
    Скрытая техника двойного яда
     

     
    Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. 
     
    Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым
     
    Массовый яд
     

     
    Скрытая техника массового яда
     

     
    Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию)
     
    Fatality
     

     
    Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок.
     
     7. Прокачка персонажа
     
    Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать.
     
    Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом.
     

     
    Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии).  Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды.
     
    PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся.
     
    8. Итоги
     
    Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!
     
     
  4. Like
    Rikkey got a reaction from Justdrul in Спасибо за конкурсы   
    Что бы экономить время в игре, достаточно в нее не играть.
     
  5. Thanks
    Rikkey reacted to Gosha Amber in Спасибо за конкурсы   
    Результаты разочаровали, жаль потраченное время.
  6. Thanks
    Rikkey reacted to TheWho in Спасибо за конкурсы   
    Я на заточку +10 слил 90к чм. И то 5 шмоток остались +9 всё равно. Примерно 8кк ушло на заточку с примерно нуля. Удачи играть без доната как бы. 
  7. Thanks
    Rikkey reacted to Игрок варспир in Здравствуй новый Воин аринара,тебе нужна помощь? читай не стесняйся!,кстати админы тоже прочитайте,очень важно,вы думаете это банально,но нет нефига   
    Здравствуй новый герой аринара! видимо тебе сложно в этой игре,но не очайся,я помогу тебе.Для комфорта игры без вложений денег,выберай персонажа который поддерживает группу.К примеру ,Друид,Некромант,Жрец,Заклинатель,шаман.Но шаман не особо дешовый класс,так как ему нужны статы к примеру вампиризм-это стат который дает возможность после каждой атаки восстанавление здоровье равному проценту вампиризма,к примеру 1000 урона,и 10% вампиризма,отхил на 100.не советую новичку,так как вампиризм очень дорогой,1 руна вампа 130 тысяч золота,тоесть лучше ненужно делать шамана.Когда вы пройдете начальный остров,вы сможете пойти на ирсельнорт,после вас ждут множество преград с которыми вам поможит справится какой либо игрок.И да,есле вам нет возможности достать золото,не делайте как многие,например,обман игроков на большой бюджет,Попрошайничество-это когда ты пишешь в мир чат "дайте золото пжж" ,почему нельзя это делать новичку,да потому что когда вы будете 32 уровень,у вас будет репутация скажем так "Попрошайки",после ирсельнорта ,вы попадете на айвондил,2 города это Малиат,и Тлалолоки,они трудные,и нудные,но после их вы попадете на гару 'анзу и тролли -называется так у Легионовцов,у хранителей частые название Фавны,Коты.Когда вы туда попадете ,вы сможете зарабатывать прилично золота в день,собераете каждые 3 дня задание только те где нужно убивать босса,1 раз 18 тысяч,на гару/котах 15 тысяч,когда вы набьете 5 тысяч репутации троллей/фавнов ,вы сможете ходить технополис-это инст по заданию,там нужно пройти 4 этажа,и вам дадут 14-15 тысяч золота,когда вы достигните 30-32 уровня ,вы сможете узнать всё о игре,потом вы попадете на айвондил в город пиратов,часто называемый "5 сектор",там вы пройдете трудный,но в то же время интересный сюжет,вы будете ходить по боссам моря часто называемые в мир чате "Рб воды" ,рб-это рейдовый бос. ,когда вы будете хорошо одетым,тоесть с 800-700 уроном и точкой+5-6 ,вы пойдете в топ гильдию,тоесть гильдию 12 уровня,с расскаченными гильдескими пассивными навыками,ты познакомишься с новыми друзьями,радость,и веселье будет с тобой всегда.Когда ты заинтересуешься  Пвп режимом,пвп это -бой с соперником,для Пвп нужна одежда,пап одежда,со статом устойчивость[уменьшает на указанный процент получаемый урон по персонажу от игроков,но увеличивает получаемый урон от мобов/монстров.,в магазине гладиаторов можно найти такой шмот,одежда идет только по таким числам,как 4 уровень,8 уровень,11 уровень,17 уровень,19,21,23,25,27,29....29 стоит 29 тысячь очков арены,как добыть? ,да в прочем легко,вы собираете свое золото,и покупаете билеты арены,они стоят 6500 золота в скидку ,можно и эликсир гладиатора,который увеличивает количесво получаемых очков арены,великий эликсир стоит 10 тысяч золота ,на 2 часа,где добыть? покричать в мир чате.Как аренить? писать в чат гильдий/ в мир к примеру ,"дог храм" на 2 часа,или на день,ну как выйдет у тебя,после,за день ты можешь купить 1 шмотку.Вставляете туда кристал устойчивости,есть оружее для арены,но классам поддержки не нужно брать такое оружее,так как вы теряете способность лечение,к примеру,у вас посохом в пве стиле+7,и 800урона,а с пвп посохом у вас будет 600-690,но оружее гладиатора 29 уровня дает 23% свирепости,свирепость увеличевает урон по врагу в пвп стиле,но в пве она уменьшает урон по врагу.И да,в Warspear Online проходят много конкурсов,розыгрышей,инвентов-это когда появляется новый остров :зимний,весенний,осенний.Команда AIGRIND молодец,я вас от чистого сердца благодарю,а не от конкурса.вы стараетесь и делаете игру лучше,но есть минус.....вы не сравниваете классы перед классами,тем самым улучшаете те классы,которые больше популярны.Многие игроки по этому вопросу плачут.И да,лично мне пофиг,выйграю ли я,или нет,главное что мой текст прочитают нубики,которым нужна помощь,и будут рады : )
  8. Sad
    Rikkey got a reaction from Nerzhul in Запрет на отправку сообщений в лс   
    Каждый год создаю такую тему. Каждый раз мне говорят - нет. 
    Надеюсь, может тебя услышат. 
    Мне тоже нужен режим "ду нот дестьюрб".
  9. Thanks
    Rikkey reacted to snorlax in Кнопка отмены действия   
    Сбросить текущий таск персонажа можно кликнув на любой свободный слот на локации.
    Отдельной кнопки отмены действия нет и не планируется.
  10. Thanks
    Rikkey reacted to TheWho in Кнопка отмены действия   
    Жаль у тебя плохо с пониманием во что ты играешь. Прямо сейчас вижу, как я убиваю чела 14 лвл на ирсе, а потом нажимаю кнопку отмены, у него снова фулл хп. И я убиваю его ещё раз. 

    Такой бред...
  11. Thanks
    Rikkey reacted to TheWho in "Путь гладиатора: как и кем начать играть на арене в версии 9.3"   
    Содержание:
    1) Вступление. Немного воспоминаний от Морога. Виды пвп в игре.
    2) Нынешняя мета и как с ней ладить.
    3) Выбор класса в PvP. Положительные и отрицательные стороны каждого из них.
    4) Стратегии успешного аренера. 
    5) Заключение. 
    6) Ответы на часто задаваемые вопросы.
     


    "Здравствуй, путник! Меня зовут Морог. Вот уже 6 лет я коллекционирую информацию, слухи и разговоры о самых самых различных вещах, которые относятся к нашему миру. Сегодня я хочу разложить перед тобою накопленные мною знания касательно сражений за все эти годы.
     
    Моя память начинается в достаточно далёкие времена, когда было много равносильных людей. Как сегодня помню, мы сражались в группах 5 на 5. Тогда еще нельзя было оценить одежду другого персонажа, и чтобы попасть в ту самую сильнейшую группу, нужно было отправлять своё оружие в чат. В те времена любой игрок +7 уже был крайне силён, а на арене можно было выходить в самой слабой одежде и одерживать победы. Никто ни о чём не задумывался, мы просто делали всё, что могли. 
     
    Шли годы, боги даровали нам всё больше и больше одежд и оружий, мы развивали свои навыки и вот настал час, когда появилось всё больше и больше сильнейших игроков на фоне других. По вечерам мы так же любили устраивать атаки на наших врагов. Нескольких умных чернокнижников было достаточно, чтобы помешать целой армии. Вражеские воины ставили своё знамя, которое наносило ощутимый урон по области и несколько таких воинов убивали всю нашу армию. Но боги посмотрели на это, почесали затылок и решили, что так более не бывать и наши массовые сражения обрели новый лик.
     
    Тем временем, на арене появилось уже много очень сильных людей. Некогда очень слабые, как некроманты, стали достаточно сильными и могли побеждать даже самых сильных. Всякая битва зависела от умения контролировать оппонента. И кто мог это сделать искуснее, побеждал даже в самой слабой одежде. Поэтому бои длились недолго. Кто первый напал, тот и выиграл. Выбора было мало...
     
    В последние годы дары богов приносили очень много разнообразия в наши битвы и постепенно с последнего мы перекатились в то, что есть сегодня: победу одерживает тот, кто головой не глуп и дружит со своей командой. Умение контролировать есть практически у каждого, но не всегда это удаётся сделать хорошо. Но стоит помнить, на каждую дырку будет своя затычка! Кто не нашёл, сочувствую. А как найдёте, станет уж вам и приятно тогда на арене."
     
    В последнем обновлении 9.3 мы наконец то говорим о "балансе". Да да, именно о нём. Именно сегодня игра максимально привлекательная в плане сражений между игроками. 
     
    Всего в игре есть три типа сражений:
    1) локальные сражения (мы дерёмся бесплатно на просторах Аринара);
    2) сражения на арене (мы дерёмся платно на арене);
    3) массовые сражения (мы дерёмся по расписанию как кролики).
     
    Менее богатые люди выбирают именно первый тип сражения. Всю историю мира он был самым привлекательным среди игроков. Чуть менее привлекательными, но так же очень приятными были массовые сражения. И сражения на арене были на любителя, но именно сегодня ими могут наслаждаться абсолютно все без каких либо внешних проблем. 

    В зависимости от количества игроков, сражения в игре так же могут делиться на:

    1) 1х1 - очень популярно в игре, но абсолютно дисбалансное. В игре не предпринимаются никакие действия для того, чтобы 1х1 было нормальной категорией для сражений. Раньше, когда было меньше экспертных навыков, эта категория еще кое как существовала, но в нынешних реалиях это не более, чем пережиток прошлого. 
    2) 2х2 - когда то популярная и хорошая категория, сегодня практически мертва и пользуется спросом только для того, чтобы быстрее накопить империалы величия. Сама по себе категория очень интересная, но ввиду относительно низкого количества суммарных активных в бою экспертных навыков и прочего, бой может длится уж слишком долго. 
    3) 3х3 - именно эта категория начинает включать в себя защита + поддержка + урон. Такие бои наиболее интересны сами по себе. К сожалению, почти каждая категория 3х3 еще более мертвая, чем 2х2. 
    4) 4х4 - существует только в Горнило в определённые сезоны. Что-то среднее между 3х3 и 5х5. Очень сложная категория исходя из многих критериев. Одной из них является подбор напарников/противников. Не рекомендую играть в горниле, если у вас еще нет полного сета арены. Эта категория очень чувствительная и любая разница в одежде, заточке и других усилениях будет очень и очень сильно влиять на победу. 
    5) 5х5 - наиболее популярная категория боёв на арене исходя из времени/очки. Многими любима, бои часто длятся очень быстро, что позволяет экономить время и набивать нужные очки. Лучшая категория для набивания очков. 
    6) 6+х6+ - существует только в массовых боях. В таких не решает ничего, кроме глухого урона. 

    "Главное, что вам нужно понимать о сражениях на арене - они требуют очень много времени и терпения. Сколько бы денег вы не вложили в мир, вы всё равно будете тратить сотни игровых часов на то, чтобы стать сильным игроком." 
     
    Но стоп! Почему именно тебе нужна вообще эта арена?! Пфф. 

    В отличии от любого другого контента, каждая секунда на арене или в любом бою уникальна. Чувство сражения с живым человеком не заменяется ничем. Это лучшее времяпровождение в мире. Но мы согласимся с тобою, что оно только для самых терпеливых!
     
     
    2. Как выигрывать сегодня?

    Почему мы говорим о балансе в то время, когда многие говорят о его отсутствии? Что вообще происходит в игре?
     
    "Вся система сражений сегодня построенная по типу "Камень-ножницы-бумага". Некоторые классы больше камень, другие больше бумага. Если неправильно играть за класс, то можно быть и бревном.
    Одним ты будешь проигрывать 100%. Других ты будешь выигрывать 100%. Но есть и такие, которых можно выиграть, либо же проиграть им, только в зависимости от хода ситуации. Самостоятельность - проклятие. В идеальной команде, нет ни одного самостоятельного человека. Но вместе они сильнейшие."
     
    Ах да, не забудь о своём друге. Нет его? Так заведи! Арена сегодня требует от нас идеальной сыгранности и игры в команде. Такое можно сделать в паре с друзьями. Каждый раз, когда ты думаешь "уфь уфь, шас как надамажу", твои противники уже сыграны и побеждают твою команду, оставляя тебя на десерт, либо же убивая еще в самом начале боя. 
     
    Идеальная команда сочетает нанесение урона + защиту + контроль + восстановление повреждений. Такая команда будет самой сильной. Конечно же, этого невозможно достичь одинаковыми классами. Именно поэтому мы и говорим о том, что выигрывает сегодня правильный подбор группы. Почему так? 
     
    У каждого класса есть три характеристики: его общие свойства, его конкретные стратегически важные навыки и его одежда. Пока вы играете вне команды, вы играете в 1х5 даже, если вас живых 5 человек. Вы просто играете сами по себе. Ваш шанс на победу будет зависеть от удачи. 
    Когда мы говорим о сыгранности, мы обязательно включаем в нее поддержку каждого другого члена команды. Как можно поддержать? Самый простой способ, это дать стан не вашей основной цели, а вторичной, дабы она не мешала основному источнику урона вашей группы реализовать себя. Так же, можно дать навык на срез урона, если он у вас есть. И конечно же, можно дать навык на защиту, на восстановление здоровья и так далее. 

    Именно сыгранность делает нас сильными, когда мы друг друга страхуем и поддерживаем на арене, не умирая, но нанося повреждения противнику и восстанавливая (при возможности) урон. 

    Сильная группа = сочетание стратегически важных, местами контратакующих навыков (снятие положительных эффектов, антиконтроль, оглушение, восстановление здоровья), и сочетание других вещей. 

    Но так же не забываем о подборе одежды и заточке. Сбалансированность игры подразумевает факт, что одинаковый уровень заточки побеждает такой же уровень. И аналогично, если разница в вашей заточке будет большой с заточкой противника, то побеждать технически будет невозможно. Но именно сейчас мы говорим о равных условиях, даже если порой достичь их кажется трудным.

    "Стоит понимать, что побеждает всегда дружба. Коли вам худо побеждать, стоит друга поменять."
     
    Чтобы быть более прозрачными в том, что нас интересует, мы вам поможем с выбором класса, дабы вы сами могли для себя оценить что нравится вам, каковы ваши друзья и какие классы помогут вам одерживать больше всего побед на арене. 

    Как побеждать в актуальных рандомных аренах:

    Сюда относятся Горнило и 5х5. Остальные категории слишком мертвы в данное время, чтобы их рассматривать. 



    Победа в этой категории часто не зависит от вас, поскольку подбор напарников и противников это чистая рулетка. Лучшее, что можно сделать, это играть только в то время, когда нет сильных противников вражеской фракции, или когда сильные члены вашей фракции набивают себе победы. В других случаях, ваша победа будет зависеть от категоричных важных параметров защиты, возможности восстанавливать здоровье, наносить много урона в конкретную цель. 

    Победа достигается постоянным убийством вражеской цели(ей) с наименьшей защитой. Нет смысла убивать персонажей с высокой защитой первыми: старайтесь дать им оглушение и держать их в постоянном оглушении насколько это возможно. 

     

    Победа достигается быстрой фокусировкой правильной цели. Правильная цель = наиболее опасная, но никак не самая слабая. 1 очень слабый игрок может отвлекать вас от остальной группы и вы проиграете, совершив логическую ошибку. 

    Так же нет смысла первым бить персонажа со щитом, у него большая защита и вы потеряете ценное время. 
     
     
     
    3. Правильный выбор класса. 

    В действительности, правильного выбора нет. Одни классы страдают от других, и побеждают иные: всё работает по кругу. Поэтому стоит играть за того, кто вам нравится больше всего. Но уж если вы не можете выбрать один конкретный, либо же колеблетесь в своём выборе - мы разложим перед вами все карты, плюсы и минусы каждого класса. Выберите один класс и уже более подробно о нём почитайте в соответствующем разделе класса. 

    Так же помните о том, что есть дополнительные параметры, такие как вампиризм, пронзание, отражение, ярость и много других вещей, которые усиливают персонажа, дают ему выживаемость, усиливают его урон, защиту и другие параметры. Они - универсальны, но помните об изначальном персонаже!

    Все классы делятся на два типа:
    1) тип "М"; С возрастанием числа этого класса будет расти его сила в бою. В массовых боях эта сила может достигать огромного потенциала.
    2) тип "О". Эти классы более сильны при низком числе группы, и более слабы в массовых боях. С ростом числа участников, сила класса обычно не меняется.

    1. Паладин (м). "Сильный и ответственный класс. Страдает от дальнобьющих, но очень практичный в использовании"

    + хороший уровень защиты
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + повышение урона по области
    + массовый контроль
    + средний урон
    + хорош при разных сборках
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навыки, направленные на антивзрывной урон
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих
    - контроль можно снять банкой очищения, которая создается в замке. 
    - контроль сблизи

    2. Маг (м). "Класс то очень увлекательный, для многих интересный. Именно тот, кто любит помеситься!"

    + дальнобьющий
    + имеет антиконтроль
    + снимает отрицательные эффекты
    + хорошая защита
    + срез точности
    + хороший урон по области
    + снятие положительных эффектов с врагов
    + накопление хорошего уровня параметров
    + может оглушать 
    + имеет большой запас маны
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    - отсутствие восстановления здоровья
    - основной контроль вблизи

    3. Искатель (о). "Очень резкий и опасный, как и разбойник, возникает внезапно и в неподходящий момент"

    + средняя защита
    + взрывной урон
    + возможность оглушать противника
    + возможность притянуть противника
    - низкое восстановление здоровья
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих 
    - высокая чувствительность к обнаружению под маскировкой

    4. Жрец (м). "Класс для ответственных, любящих играть на пианино. Уж то если не любите много кнопок тыкать и резко думать, то лучше обойдите"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + снятие отрицательных эффектов с себя и союзников по области
    + дальнобьющий
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + блокирует применение навыков сразу нескольким врагам
    + может удерживать одного врага на месте
    + имеет отличное сочетание с рейнджером
    + повышение урона в 1 цель
    + урон по области
    + контроль с 5ти ярдов.
    - низкая защита
    - слабый урон

    5. Храмовник (м). "Очень киберспортивный класс и ультрамодернизированный. В бою сам открывает пространство для многих стратегий"

    + имеет сильный массовый контроль
    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + средний урон
    + призыв питомца
    + контроль с 5ти ярдов
    + повышение урона себе
    + возможность ломать тактики противников
    + хорошая мобильность в бою
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    + имеет множество сочетаний с другими классами 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель до ее смерти
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    6. Разящий клинок (о). "Тоже очень опасный, особенно для зевак или со слабой защитой. Коль к вам подойдёт, можете думать о следующем бое"

    + взрывной урон
    + средняя защита
    + оглушение по области
    + антиконтроль
    + высокие % параметров парирование и уклонение
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль вблизи
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих

    7. Рейнджер (м). "Любимый многими класс, во многом опасный, иногда недоступный. В боях уж очень полезный"

    + сильный урон
    + дальнобьющий 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель 
    + высокий % параметра уклонение
    + средняя защита
    + высокий уровень точности
    - отсутствие восстановления здоровья
    - чувствителен к сопротивлению

    8. Друид (о). "Очень сильный класс, и такими же сильными делает своих друзей. Но как и жрец, для ответственных"

    + призыв питомца
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + возможность удерживать в контроле 1 цель
    + средний урон
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навык, направленный на антивзрывной урон
    + возможность удерживать несколько врагов в 1 области
    + контроль с 5ти ярдов
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    9. Страж (о). "Если вы не видели его в бою, вы не знаете, что такое танк. Он не умирает, но активно вам будет мешать. Его просто не волнует"

    + огромная защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность оглушать противника
    + возможность ослаблять противника
    + наличие хорошего % сопротивления
    + пассивное восстановление здоровья
    + не умирает
    + возможность ломать тактики противников
    + высокие параметры защиты
    + срез точности противника
    - ближний бой
    - контроль с ближнего расстояния
    - низкий урон
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к продолжительному урону


    10. Варвар (о). "Очень толстый и очень буйный. Но хороший уровень поддержки друзей его нрав угомонит"

    + наличие долгого антиконтроля
    + огромная защита
    + возможность восстановления здоровья
    + возможность оглушать одного противника
    + хороший урон
    + высокая мобильность в бою
    + нападение с 7ми ярдов
    + наличие антиконтроля
    - нет возможности снимать отрицательные эффекты
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к наличию восстановления здоровья у противника
    - чувствителен к высокому уровню защиты


    11. Разбойник (о). "Причина вашей внезапной смерти на арене. Если не бдить, то можно и наложить"

    + взрывной урон
    + высокий % уклонения
    + возможность оглушать
    + средняя защита
    + возможность быть невидимым
    + хорошая мобильность в бою
    + отсутствие больших проблем с энергией
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к высокому уровню точности
    - чувствителен к обнаружению под маскировкой


    12. Шаман (м). "В боях может творить чудеса, но может и сам стать чудом. Хороший шаман любому в бубен настучит"

    + хорошая защита
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность снимать все отрицательные эффекты
    + возможность "забрать" союзника с горячей точки
    + повышение уровня здоровья на продолжительное время
    + контроль с 5ти ярдов
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + возможность понижать урон и уровень точности в области 7х7 ярдов
    + хороший урон
    + наличие навыка, направленного на срезание постоянного входящего урона на высокий %
    + высокий уровень перезарядки навыков и регенерации здоровья для себя и союзников
    + дальнобьющий
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к снятию положительных эффектов

    13. Охотник (м). "Как и рейнджер, этот парень больно стреляет издалека. Старайтесь ему не понравится"

    + высокий уровень урона
    + средняя защита
    + высокий % уклонения
    + возможность удерживать одного противника в оглушении
    + возможность оглушать сразу нескольких противников
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль с 4х ярдов
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    14. Вождь (м). "Брат варвара, но бьёт куда больнее. Тут уж вашим друзьям нужно быть поумнее. Его мало что остановит"

    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + самый сильный массовый урон в игре
    + наличие хорошего антиконтроля
    + минимальная чувствительность к сопротивлению врага
    + смешанный урон
    + большой выбор сборок
    + нарастающий/взрывной урон
    + высокая мобильность в бою
    + навык на антивзрывной урон
    + возможность снимать положительные эффекты с врага
    - ближний бой
    - отсутствие возможности оглушать противника
    - продолжительный урон
    - может быть чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    15. Рыцарь смерти (о). "Крайне опасный, может просто вас съесть или поставить в неловкое положение. Терпите"

    + хороший уровень защиты
    + возможность держать одного противника в оглушении постоянно
    + хороший массовый урон
    + возможность притянуть и оглушить противника с 7ми ярдов
    + навык на срез урона с отложенным действием (дот урон)
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    16. Чернокнижник (м). "Только для самых искусных бойцов. Удача - главный противник чернокнижника"

    + наличие большого уровня контроля
    + наличие контроля по области
    + удобный массовый контроль
    + хороший урон
    + средний уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + контроль с 5 клеток.
    + срез защиты противника
    + срез восстановления здоровья противника
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    17. Некромант (м). "Если не хотите спать, то лучше не подходите к некромантам близко"

    + возможность держать противника в оглушении на протяжении всего боя
    + возможность оглушить противников вокруг себя в радиусе 1го ярда
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + замедление врагов по области
    + повышение уровня урона для всей группы
    + наложение отрицательных эффектов на врагов
    + нанесение урона по области
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    - отложенный урон
    - чувствителен к сопротивлению
    - слабый урон
    - контроль с 4 клеток
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    18. Заклинатель (о). "Нет противника хуже, чем заклинатель. Чем союзника хуже, чем заклинатель без устойчивости"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + призыв питомцев
    + возможность постоянно держать одного противника в оглушении
    + возможность призывать много питомцев и наносить ими большой урон
    + возможность оглушать с 5-6 клеток
    + срез уровня защиты врага.
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    - чувствителен к массовому урону 
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    4. О выборе стратегии. 

    "Основная стратегия большинства игроков заключается в одном слове "бей". Хотелось бы, чтобы торжество было покрасивее..."

    Сперва стоит отметить тип сражения. Мы говорим сперва о сражениях в 5х5, потому что 2х2 и 3х3 в игре, к сожалению, на данный момент пользуются очень низкой популярностью. 4х4, или же Горнило, подсовывает очень много неприятных моментов. Сама эта категория рассчитана на очень сильных игроков с хорошей тактикой. Поэтому любое движение не туда в ней полностью решает ход боя. Но сегодня мы поговорим о 5х5, поскольку именно эта категория лучше всего подходит для начинающего аренера во многих аспектах.

    В любом бою для каждой команды есть три линии:
    1) Фронтальная линия (прямой контакт с противником 1-3 ярда);
    2) Линия атаки (дальний контакт с противником 4-7 ярдов)
    3) Линия тыла (вне зоны контакта с противником 8+ ярдов).

    Если у вас пока еще неодетый персонаж, лучше бегайте в линии тыла/атаки и просто местами в бою резко возникайте и мешайте врагам. Только варвар, страж, храмовник, паладин, маг, вождь и разбойник могут нагло ворваться в середину группы противника и убить вас. Все остальные могут умереть по пути к этой линии, либо же поймать контроль. Пользуйтесь желанием врага напасть на вас первым и оттягивайте его внимание от остальной группы. Пока он бегает за вами, он теряет ценное время боя.

    Это имеет значение именно из-за уровня ярдов. Помните минус охотника контроль с 4х ярдов? Так вот если его держать на расстоянии, то можно убить пока он будет пытаться подойти к вам. Подсуньте стража/паладина. Он не даст подойти охотнику. Сам охотник стража не убьёт, как и два охотника его не убьют. Но страж будет очень сильно мешать охотнику попытаться подойти и дать стан. В это время дальнобьющие рейнджеры могут спокойно нанести урон по охотнику. Либо же если искатель может резко возникнуть в бою и убить его под контролем паладина, стража.

    "У кого ярды длиннее, тот в игре и решает всё!"

    Всегда помните о 5ти китах PvP контента: длина ярдов, восстановление здоровья, контроль, защита и урон. Группа изначально должна иметь в себе минимум троих игроков, которые будут: танковать, восстанавливать здоровье и наносить большой урон/контролировать по области. Если у вас есть уже эти три класса в группе для этой работы, любые два остальные не будут особо важны, так как состав уже сильный. Но лучше всего, чтобы это были классы с возможность наносить много урона. 

    Стратегия напрямую зависит от типа вашего класса. Очень редко умный человек будет изначально бить класс с высокой защитой или выживаемостью. Но может дать в него оглушение.
    Если ваш класс играет роль танка, то пользуйтесь моментом, дабы защищать всеми доступными способами ваших атакующих союзников, и тех, кто им восстанавливает здоровье. Задача атакующего в том, чтобы убить источник восстановления здоровья группы, либо же источник оглушения, как можно быстрее. Задача того, кто восстанавливает здоровье, защищать всех остальных, помогая реализовать их урон. 

    "1 охотник/рейнджер и 4 зеваки, которые его защищают, будут сильнее, чем 3-5 таких же дальнобьющих персонажей"

    Обязательным пунктом будет знание о навыках каждого класса. Нужно изучить все 18 классов, чтобы знать, что именно ваш противник может подсунуть вам в бою. К примеру, зная, что чернокнижник будет бросать круг на область, и зная, что он может промазать; можно "развести его" кинуть круг. Он потеряет 1 важный навык, что далее может помочь. 
    Другой пример, играя против жреца в группе, либо же мага, не стоит всем находиться очень близко друг к другу. Если он кинет блокирование навыков на одного, может заблокировать навыки всем на 6 секунд. Это очень сильно повлияет на результат боя. 

    И наоборот. Если против вас много охотников/рейнджеров, то разойтись подальше друг от друга окажется не лучшей затеей, поскольку вы можете выпасть из зоны атаки и быть в зоне тыла, пока ваших союзников в других зонах уже расстреливают. 

    Часто бой выигрывается именно из-за правильного выбора цели. Всегда один из игроков будет вносить больше всего влияния в ход боя. И очень часто такие игроки не обладают высоким уровнем защиты против равных ему классов. Приоритет имеет значение.

    "Не стоит сразу бросать своё внимание на очень слабых и неодетых противников, поскольку в погоне за счастьем можно обрести несчастье"

    Перед началом столкновения в каждом бою стоит хорошенько обдумать:
    1) кого бить первым?
    2) а можно ли до него дотянуться?
    3) Кого бить, если до него не получится дотянуться?
    4) как его развести, чтобы до него дотянуться?
    5) кто станет основной целью и начнёт столкновение двух групп и весь бой?

    5. Заключение. 

    Теперь, когда мы поняли что творится, выбрали нужный нам класс, поставили перед собою нужную нам цель; мы делаем следующее:
    В конец сезона и в начало нового продают дешевле всего билеты. Нужно купить много. Примерно несколько тысяч билетов должно хватить (зависит от вашего онлайна).

    Так же важно купить эликсиры гладиатора. Если у вас еще нет одежды, не поленитесь купить "Великий эликсир гладиатора". 

    Поверьте, он вам сэкономит кучу времени и сил. Оно реально того стоит. 
    Обычные эликсиры гладиатора продают по скидке за пару дней до начала нового тура ежемесячно. 

    Я подозреваю, что у вас на руках сейчас голый персонаж, нуждающийся в одежде. Нам приходится аренить в чём мать родила, пока мы не накопим нужную нам экипировку. Советую брать пояс арены, пока у вас нет бижутерии арены. Нам категорически нужен высокий % устойчивости. У каждого приличного аренера этот % близок к 50 и нам нужно хоть как то с ними конкурировать. 

    Если до сих пор у вас низкий уровень устойчивости, пользуйтесь свитками из Лавки чудес, дающими параметр "Устойчивость". Пользуйтесь рунами, дающий этот параметр. Оно того стоит.

    В зависимости от вашего терпения, уровня финансов и времени, набивание очков арены для покупки шмота может быть разным. Я советую вам не набивать более 25 побед каждый день в 5х5. Делайте это постепенно. Со временем вы и экипировку купите, и накопите империалов величия для покупки бижутерии Величия. 
    Самый оптимальный вариант это делать 10 побед в день. Это делается меньше часа чаще всего, вы не тратите много ресурсов и нервов. 

    Помните, что иногда могут кидать заявку сильнее противники, иногда слабее противники. И так же с союзниками. Помните, что во время событий или гильдейских сборов мало кто будет подавать заявку на арену. Тратьте бесплатные билеты, чтобы посмотреть кто сейчас на арене и оценить каковы ваши шансы побеждать с такими противниками и союзниками. 

    Для того, чтобы "набить руку" на своём классе, берите друга (обязательно) и идите на Ирсельнорт к стоянке вашего противника. Убивайте всё живое. Во времена отсутствия праздников с отдельными островами, там собирается хорошее количество противников. Они помогут вам получше освоить ваш класс в уникальных ситуациях. 


    Ответы на часто задаваемые вопросы.

    В: Сколько нужно времени, чтобы собрать сет арены?
    О: Если сильно постараться, взять эль на 150% арены, под гильдийским навыком арены можно набить нужное количество очков за примерно 24 часа игры на арене. В свою очередь на оружие может уйти от 7-14 часов арены в 5х5. 



    В: Откуда взять экспертные навыки арены?  

    О: Эти навыки падают с определённым шансом с сундуков арены, которые можно купить у торговца Снабженец арены.  Я лично рекомендую открывать не более 20 сундуков в сутки. Лучше всего открывать их после обновления сервера (примерно 1:00 по Москве). Таким образом, я выбил свой навык с 9ти сундуков арены. Так же, не стоит брать сундуки 1го уровня. Кроме учебников, там есть еще очень нужные нам расходники, которые позже пригодятся в бою. 
      

     
     
    В: Что такое бафф, буст?
    О: Это временное усиление персонажа в виде эликсира, свитка или же еды, которые добавляют определённые параметры. Наиболее важными на арене являются  Дает примерно 10.7% на 32м уровне. Покупается в лавке.
     Покупается в таверне на Айвондиле на территории пиратов. 

    Видов зелья крайне много. В зависимости от противников/напарников нужно лично выбирать выпивать зелье на увеличение запаса здоровья, либо же брать на повышение наносимого урона.


    В: Сколько нужно денег, чтобы стать +10 топом?
    О: У меня ушло около 8 000 000 золота на то, чтобы собрать и заточить шмот на +10. Я бы сказал, это средние показатели. С +10 вы будете сильнее 90% игроков, но до сих пор будет много противников, которые сильнее вас. 
     
    В: Какую одежду брать на арену?
     
    О: Всегда берите одежду за очки арены, которую можно приобрести у Снабженца арены. Нужен упор на "Устойчивость". Именно этот параметр поможет вам жить как можно дольше в бою и приносить пользу команде. Кроме нее, берите бижутерию с очками здоровья. Плащ, который дает урон в зависимости от вашего класса. Выживаемость наше всё. Оружие со свирепостью, либо же можно взять другое, в зависимости от сборки вашего персонажа. В этом плане индивидуально. 
     
  12. Sad
    Rikkey got a reaction from Nerzhul in Суицид   
    Где то взгрустнули держатели арены на стражах.
  13. Haha
    Rikkey got a reaction from Konditer in [2021.03.26] Юбилейный LV сезон арены начался! Больше империалов и новый костюм ждут вас!   
    Посливать на новые шмотки уже невтерпеж 

    Какой смысл в изменениях, если вся ваша игра на арене, это стоять полураздетым в афк и писать в чатег "1" или "2".
  14. Like
    Rikkey got a reaction from ХОЛСМнормЧЕЛ in Измените навыки!!!   
    Опять у них реи слабые, опять у реев нету урона...
    Ну самому то не смешно?
  15. Like
    Rikkey reacted to Boracho in Измените навыки!!!   
    Сам придумал сам посмеялся
  16. Thanks
    Rikkey got a reaction from Dalimir in [2021.03.26] Юбилейный LV сезон арены начался! Больше империалов и новый костюм ждут вас!   
    Посливать на новые шмотки уже невтерпеж 

    Какой смысл в изменениях, если вся ваша игра на арене, это стоять полураздетым в афк и писать в чатег "1" или "2".
  17. Thanks
    Rikkey got a reaction from Cheripahin in [2021.03.26] Юбилейный LV сезон арены начался! Больше империалов и новый костюм ждут вас!   
    Посливать на новые шмотки уже невтерпеж 

    Какой смысл в изменениях, если вся ваша игра на арене, это стоять полураздетым в афк и писать в чатег "1" или "2".
  18. Like
    Rikkey got a reaction from Dalimir in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    ООО еще один мой завистник. Привет.

    +9,+8 Без топ гильдии, книг, догов, сливов, поломаных замковых банок. На разбойнике. Это реальные бои а не твои наливные победки. Сделай лучше? Нет, не сможешь.


    Пысы. Прикольно, я просто по фану играю аренку, а местные наливаторы сидят и завидуют лул
  19. Like
    Rikkey reacted to ХОЛСМнормЧЕЛ in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Красава,я так же на руби делаю
  20. Like
    Rikkey reacted to Cheripahin in Истребление легиона как фракции   
    Сумрак дружище ты пойми ... дело не в разбойнике .... дело в том что ввели кучу книг , кучу бафов, дебафов, реликвий , новых навыков и так далее. +10 Уже не считается чем то необычным.  Понимаешь что дело не в определенном персоонаже , дело в миллионе сопутствующих факторов. У меня ощущение что большинству игроков абсолютно плевать на балансы и дисбаланс. Ну моё мнение такое. 
  21. Haha
    Rikkey got a reaction from mashunecka in #Чкнедуши   
    Панель скиллов разбойника, при виде любого врага.

  22. Haha
    Rikkey got a reaction from акм in Scandal & Heimdall vs. рандомная помойка   
    Забег в пятницу, до киви терминала, чем тебе не киберспорт
  23. Haha
    Rikkey got a reaction from smescharik in Scandal & Heimdall vs. рандомная помойка   
    Забег в пятницу, до киви терминала, чем тебе не киберспорт
  24. Haha
    Rikkey got a reaction from Crusaders in Scandal & Heimdall vs. рандомная помойка   
    Забег в пятницу, до киви терминала, чем тебе не киберспорт
  25. Like
    Rikkey got a reaction from Creampie in Банки на арене   
    А ти смищной....
     
    А может быть юзать банки, свитки под противника это тоже умение играть?
     
    Арена это игра на ресурсы. 
    И Проблема в том, что нет разделения на категории:
    где люди с неограниченными ресурсами могли бы  сражаться между собой "за право быть топом всех типов"
    и категорий для бомжей "за право попасть в категорию топов"
    (Как например в футболе и тп)
     
    А нас просто закидывают в одну кучу и говорят сражайтесь.
    Ни людям с ресурсами ни новичкам это не нравится.
     
×
×
  • Create New...