Jump to content

TheCaster

Members
  • Posts

    492
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Reputation Activity

  1. Like
    TheCaster got a reaction from Filipe Ramon in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Все еще бесполезно. Мы уже неоднократно констатировали, что дело было не в цифрах, а в механизме умения. Измените его, чтобы оно срабатывало каждую 1 секунду, пожалуйста.
     
    Очередной нерф. Верните цифры к прежним значениям, но сделайте диапазон 5 ярдов. В мире, где рейнджеры бьют вас с 6 ярдов, навык на 3 ярда бесполезен.
     
    Без комментариев. Заслуженные нерфы и исправления.
     
    Бесполезные навыки на арене и изменение количества исцеления не имеют значения в PvE.
     
    Сделайте это пассивным умением или выбросьте, пожалуйста. Никто не использует этот навык по уважительной причине. И его механика, и цифры все еще устарели. Он не может оставаться достаточно долго, чтобы истощить ману врага с такими цифрами, и не может эффективно лечить на арене. Больше всего разочарована переработкой этого навыка.
     
    При 8 единицах маны такое снижение урона не продлится долго. Резкое сокращение до 20%. Действительно ли это правильный путь с увеличением урона в игре?
     
    В целом, похоже, время колдунов подошло к концу. Ничего уникального или нового, чего можно был.о бы ожидать, и все, что у нас было, было ослаблено. Пока-пока. Переведено с помощью переводчика. Пожалуйста, извините за любые ошибки
  2. Like
    TheCaster reacted to Mandor in Чумное проклятье   
    На фоне апа остальных классов, вождь получает порцию сильнейших фиксов по основным скиллам, которые убирают как минимум 2 роли: инициация и взрывной урон.
    И как спасительную соломинку вождю дают в талант массовый стан
     Хитрость зверя
    Теперь персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье".  Теперь вместо нанесения урона после телепортации персонажа талант применяет отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа Штука очевидно крутая, но проблема самого скилла не решена: это все тот же видный всем бег монстра и после него ожидаемый телепорт, без какой либо возможности его отмены.
    Мое предложение в том, чтобы сделать скилл с талантом навыком двойного нажатия:
     Хитрость зверя
    Теперь во время жизни монстра, призванного навыком "Чумное проклятье", возможно повторное нажатие навыка, после которого персонаж телепортируется на место монстра. Теперь вместо нанесения урона после телепортации персонажа талант применяет отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа Плюсы очевидны, инициация вождя не будет по типу: 
    oogway-my-time-has-come.mp4  Минусы: кд навыка начинается после второго нажатия.  
     
    Также хотелось бы сделать акцент на дебаффе в навыке. Почему срез точности? Дебаф ни с чем не синергирует и по моему мнению остался со времен когда навык  Помощь кланов давал уклон.
    Предложение по изменению дебафа:
     Чумное проклятье
    Дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Чумное проклятье" на 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Эффект уменьшает получаемое противниками лечение на 5 \ 12 \ 20 \ 30% из любых источников. На фоне фикса взрывного урона вождя, такой вариант облегчит реализацию растянутого урона, который зачастую игнорируется.
     
     
     
     
     
     
     
  3. Like
    TheCaster got a reaction from Filipe Ramon in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  4. Like
    TheCaster got a reaction from Laevateinn in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  5. Confused
    TheCaster got a reaction from Alex Yeskin in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  6. Cool Story
    TheCaster got a reaction from Carljohnson in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  7. Like
    TheCaster got a reaction from Nintendo in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  8. Like
    TheCaster got a reaction from Jlicenok in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  9. Wow
    TheCaster got a reaction from Megirus in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

  10. Like
    TheCaster got a reaction from Occult in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Все еще бесполезно. Мы уже неоднократно констатировали, что дело было не в цифрах, а в механизме умения. Измените его, чтобы оно срабатывало каждую 1 секунду, пожалуйста.
     
    Очередной нерф. Верните цифры к прежним значениям, но сделайте диапазон 5 ярдов. В мире, где рейнджеры бьют вас с 6 ярдов, навык на 3 ярда бесполезен.
     
    Без комментариев. Заслуженные нерфы и исправления.
     
    Бесполезные навыки на арене и изменение количества исцеления не имеют значения в PvE.
     
    Сделайте это пассивным умением или выбросьте, пожалуйста. Никто не использует этот навык по уважительной причине. И его механика, и цифры все еще устарели. Он не может оставаться достаточно долго, чтобы истощить ману врага с такими цифрами, и не может эффективно лечить на арене. Больше всего разочарована переработкой этого навыка.
     
    При 8 единицах маны такое снижение урона не продлится долго. Резкое сокращение до 20%. Действительно ли это правильный путь с увеличением урона в игре?
     
    В целом, похоже, время колдунов подошло к концу. Ничего уникального или нового, чего можно был.о бы ожидать, и все, что у нас было, было ослаблено. Пока-пока. Переведено с помощью переводчика. Пожалуйста, извините за любые ошибки
  11. Like
    TheCaster reacted to MrHambert in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Целый день не мог нормально влится в обсуждение, вот сейчас освободился и хочется получить ответ на кое какие вопросы, раз уж комментарии от разработчиков под правками стали какой то крамолой. Постараюсь по минимуму использовать сравнение персонажей между собой, так как по вашему мнению, в ММОРПГ сравнивать классы - бредовая идея:)
     
    1. На каком этапе тестирования этого персонажа, вы подумали что ему не хватает таргет-нюка на 220%? Vbalance
    Он и до этого нововведения являлся сильнейшим нюкером, с огромной базой физ урона и селф бустами. Из-за того что вы убрали второй раз у него последний агр, он менее жирным явно не стал.
    2. Для чего вождю растянули физический урон? Теперь и магический и физический урон - переодический в массе своей, который в свою очередь хуже реализуется и лучше выхиливается противником. Байки про ваншоты енеми не катируются. Там смешные цифры на фоне нынешней общей выживаемости. Тем более почему то на блейдденсера это не распространяется.
    3. Отсюда вытекает следующее, разработчики(вы) обусловливали жир вождя тем что, ему надо время на реализацию своего переодического урона, а тут получается что и урон растянули ещё больше , так ещё и существенно срезали резисты и понерфили антик по времени. Как реализовывать? За 2 секунды стана на крысе, которая на своих маленьких ножках заходит в Файт? Ее банально даже видно врагам.
    4. Почему при учёте серьезного попускания эффективности жира и взрывного урона, вождь не получил моментальное сближение? Разве сильные стороны класса, которыми оправдавали его "неуклюжесть" не были втоптаны в землю?
    5. Убив талант на антик, вы тем самым как бы сподвигли игорьков использовать талант на ТП с крысы, и вроде гуд, но вы забыли что у вас активируется гкд на экспертках? Как прожать антик+кожу+крысу так, что бы по приземлению антик работал хотя бы часть времени от своего заявленного? К примеру у мага такой проблемы нету, антик+ТП гкд не имеют по определению, так ещё и сейв навык-барьер всегда активен пассивно. По итогу маг стоит в драке под антиком все его время действия, от начала до конца.
    6. Какой теперь концепт вождя? Токсичная тумба? Но какбуд то бы резиста теперь как то маловато, та и хил подрезали и на антике секунду убрали. От чего им теперь играть? По хп не разменятся с врагом, враг твои доты перехиливает вампиризмом. Из нюков 240+130% физы раз в 17-22 секунды, это олрайт типо для игры в которой моментальный урон сильно привалирует? Хотелось бы честно, услышать/увидеть ваше видение данного класса. 
     Я понимаю что вождь вытворял не здоровые вещи и конечно, нерф напрашивался. Но нерфить надо было взаимодействие книги оркиниуса+скилы вождя, а не просто второе.
    @Holmes @Hedfuc
  12. Like
    TheCaster got a reaction from Laevateinn in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Все еще бесполезно. Мы уже неоднократно констатировали, что дело было не в цифрах, а в механизме умения. Измените его, чтобы оно срабатывало каждую 1 секунду, пожалуйста.
     
    Очередной нерф. Верните цифры к прежним значениям, но сделайте диапазон 5 ярдов. В мире, где рейнджеры бьют вас с 6 ярдов, навык на 3 ярда бесполезен.
     
    Без комментариев. Заслуженные нерфы и исправления.
     
    Бесполезные навыки на арене и изменение количества исцеления не имеют значения в PvE.
     
    Сделайте это пассивным умением или выбросьте, пожалуйста. Никто не использует этот навык по уважительной причине. И его механика, и цифры все еще устарели. Он не может оставаться достаточно долго, чтобы истощить ману врага с такими цифрами, и не может эффективно лечить на арене. Больше всего разочарована переработкой этого навыка.
     
    При 8 единицах маны такое снижение урона не продлится долго. Резкое сокращение до 20%. Действительно ли это правильный путь с увеличением урона в игре?
     
    В целом, похоже, время колдунов подошло к концу. Ничего уникального или нового, чего можно был.о бы ожидать, и все, что у нас было, было ослаблено. Пока-пока. Переведено с помощью переводчика. Пожалуйста, извините за любые ошибки
  13. Like
    TheCaster got a reaction from fiss in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  14. Like
    TheCaster got a reaction from Wongs in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  15. Like
    TheCaster got a reaction from Occult in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  16. Like
    TheCaster got a reaction from Horimiya in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  17. Like
    TheCaster got a reaction from pawned in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  18. Like
    TheCaster reacted to vida999 in Remove Seeker movement speed bonus   
    It's ridiculous, a class that turns invisible, stuns and pulls enemies and doesn't let them move, and on top of all that, gains movement speed while invisible!
     
    Movement speed is important in GvG, but another Sentinel class should have that bonus, and not a class that turns invisible.
     
     
  19. Like
    TheCaster reacted to випыч in Фикс или апп ловчего? Немного о наболевшем, кошка на гвг и арене, изменение навыка "символ леса" и прочее. (Solnyshko*)   
    не позорься. Прежде чем создавать топ нытья и горения жопы могбы узнать как работают скилы других классов после ребалансов. Я вот рассмотрю с точки зрения лова и других дд классов ух. Несбалансированность этого класса в том, что у него слишком много урона при почти 0 затратах в голде. Лов собранный в вещи на 300к (из них 100к это копьё)и +7-8 точка может дамажить как бд,рей +9(даже часто перебивать их). Иска конечно не догонит он, но тоже неплохой урон показывает даже когда иски в пате. НО затраность в одевании других дд классов намного, намного выше чем у лова. у иска 1 кинж стоит 800к. А ему их нужно 2 ,+ бижа со скорость которая ещё на 1кк.(бд анаологично,но там мечи многие берут, у магов пк бижа дорогая). А как итог кошка в сборке за 300к и точкой например ещё на 500к, домажит как реи, маги, иски которые влили в своих персов 2-3кк и больше.(иногда лов без полусета пербивает бд в искаже). 2 и главная проблема, это то что ловчий это сильнейший класс до где-то 28лвл. Я ловчем +6 на 20 лвл перебивал всех в данже даже с точкой +10 реев и исков. Такого быть не должно. Про пвп: На мелкой арене (до 20лвл) также ситуция если ловчий в пвп вещах, не дай бог он ещё и в веле и есть книги, Это всё гг, его не убить в 95%. Особенно в 2х2. Дальше, имбалансность дерева в том, что когда он в дереве он неуязвим на 6 сек и при этом у него дохренище масс хила. Когда на какомто гвг горы или например ухи влетают в пачку вашей ги и у вас например условно 5 ловчих в маг дд, они прожимают дерево +-одновременно и всё, там захил на 3000-5000к хп+ в 1 сек входит на протяжении 6 сек, а ещёж есть другие масс хилы, вамп, банки и т.д. Никаким масс уроном не снести такую пачку врагов под отхилом деревьев. Так что не в том проблема, как ты считаешь, что даётся бесполезная физ и маг броня в пвп, а в неуязе и большом отхиле 8 целей
  20. Like
    TheCaster reacted to Salamander in Очередная кровавая дань.   
    Здесь должна  быть тема, я конечно понимаю что игра меня не любит но чтоб настолько.... 

     
     
     Кровавая дань: Накладывает отрицательный эффект "Кровавая дань" на противника на T сек. Каждый раз когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа.

    Всю суть навыка прекрасно описывают качели, с одной стороны навык сильный, а с другой  слабый.
     
    Стоит взять во внимание что это защита с кастом на врага( наверное единственная во всей игре( дебафы на срез дд не в счет, поскольку в них есть ещо доп эффект)) что уже имеет ряд очевидных минусов, для особых наверн стоит дать немного конкретики.
    1 Зависимость от рандома, в нынишних реалиях появилось очень много противодействий контролю и дебафам(сопра, релы, имунки, талы бала, таланты в ветках , огромное количество навыков на имунки и очищение, полу сеты тяжа тон) уже ни для кого не секрет что дебафы и контроль ушли на второй план. С вводом браслетов бегать з 40% сопры на арене вообще не проблема (свиток  сопры 20%, баф ги +3 руны с браслетов и шапки 18% , груп рела на 7,5% , в итоге бегаем  себе з 45,5% сопры на чиле, а если ты с фул сетом велы то мож се позволить заменить в ногах устой на сопру...)
    2 Навык никак не защитит нас в реально нужные моменты , поскольку шанс что нас сольют до активации навыка не равен нулю, он не поможет если на нас литит перс с имункой или сожрут с инвиза
    3 Наверное самый смешной момент, поскольку нашу пародию на защиту могут спокойно анулировать банкой очищения.
    4 Момент активации  навыка абсолютно зависит от врага.
    Дополнительно  в нашем случае навык можна нивелировать апатией.
     
    А терь к работе навыка, я знаю что уши живут в мире грез и фантазий, по этому я надеюсь что меня не засрут если я скажу что при создании чк нам не дают сразу фул таланты(как и вождям книгу орка) по этому стоит начать с эффективности для новых персов где
    основной хил мы будем получать только за счет каста навыков.
     
    Можна конечно привести чисты расчеты, но людям они нах не нужны по этому будем смотреть  видосики. Все эксперементы будут проведенны на от такой помойке под замком(вже ж понимают что не у всех он есть? )

    Ну и с забафом в макс дд, поскольку дань вынуждает нас максить дд(а значит мы теряем свиток сопры или банку пробива)

    Как я уже  говорил до заполучения таланта на стойку у нас ману жрать будут исключительно навыки, что имеют  кд(все разное) и отхил будет зависит от уровня прокачки навыка(чем больше лвл скила, тем  больше маны будет требовать навык), стоит уточинь что эффективность кровавой дани будет снижать наличие таланта бережливости, что снижает расход маны навыков.

    20231117_231653.mp4  Здесь мы можем видеть примерные цифры отхила за каст нескольких навыков что в суме гдет дают ~1к хила(надеюсь вы все ещо помните что это под бустами замка 5 сектора (+30%к хилу)) естественно это с фул данью, впринципе мы будем получать в среднем под 1к хила каждые ~ 10 сек(что почти равно хилу стойки друида, только оам на фул групу и раз в 5 сек),  если чесно то это не стоит 3 очков навыков, учитывая сложность реализации навыка. При этом  если чк апнет к примеру вместо дани навык контроля, то при условии его прохождения , чк получает 100% защиту от одной цели(или нескольких) и как бонус время для нанесения свого дд( или шанс для наших напов нас вытащить с могилы хилом), что в итоге намного эффективней дани, тогда возникает вопрос, если навык на макс прокачке слабый, то смысл от навыка вообще? 
     
    Навык начинает играть новыми красками в момент прокачки чернокнижником таланта на покой( и то как только  его пофиксят благодаря нитью ушей, дань тут же помрет как скил) ведь помимо навыков ману чк будет жрать и форта.
    В результате чего можем видеть одну из этих картин.

    20231117_231928.mp4  Без бустов дд  и след на бустах 

    20231117_231528.mp4  Я понятия не имею как это коментировать, по этому примите как факт, что чк так может. Можна сказать что в каком то смысле при удачном стичении обстоятельвст мы нивелируем ~ 50% полученого урона Могу  сказать что единственное ограничение этого дейстивя, это мана чк и авто отключение форты, если уровень маны падает ниже 30%. Слова  про то что чк уже имеет форту и он не танк могу понять, но с другой стороны форта даёт нам минимальную выживаемость, если учитывать нынишние количесто урона в игре, она ему необходима( при этом нас все ещо спокойно шотают некоторые индевиды, потом засниму пару интересных видосиков) и дополнительная защита не зависящая от наличия тала на покой ему нужна, но не в виде радномной защиты с кастом на врага, где в большинстве случаев мы просто просираем очки навыков.
    ( этот момент мы потом обкрутим по адекватней )
     
    К сути изминения, я б предложил убрать рандомность и зависимость от врага( или вообще концепцию защитной махеники даного навыка) 
     
     Кровавая дань: Тип навыка пасивный . Каждый раз когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии конвектируеться в хил. За каждую конвектированую еденицу енергии  персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа. Дополнительно раз в Т сек накладывает на чернокнижника еффект " Кровавая дань", эффект от бафа кровавая дань позволяет нанести фул урон, от навыков с отложеным  уроном моментально(то-есть вместо ожидания нанисения урона вытягом на протяжении 8 сек, я смогу моментально нанести ввесь урон что должен был пройти за эти 8 секунд)
    Р% 15/20/25/30
    D%   4/4/4/4
    T ceк 15/12/10/8
     
    Ну или же убрать концепцию защиты и дать обычную пасивку на буст статов точность, кд, пробив (которых нам таки нехватает) с необычной доп механикой.
     
     
    А пока ждем в коментах  идей  с изминением  дани от  других чернокнижников(помню вы чот предлагали интересное рание @Horimiya) а всем другим сочуствую за потрачение 5 мин жизни на недоработаную тему .
  21. Like
    TheCaster reacted to Dseta in NERF BEATSMASTER!!!   
    This is the most broken class of sentinels, it is so broken that nowadays everyone chooses it.
     
    Proximity to Nature: Applies the Hunter's Mark buff to a character for 6 sec. The character cannot be attacked, and they are also deprived of the ability to move, apply skills, auto-attack, and use items. When in effect, the character and all the allies within a radius of 3 yards recover health in the amount of 45% of the character's magical power every 1 sec. and receive the "Forest protection" buff that increases the physical and magical protection of targets by 25% for 14 sec. Maximum number of targets is 9. The restriction does not apply to the character and the Moon Monster.
     
    Why would a damage class have a zone healing ability???
    The Warlock's Stone Body ability is ridiculously weak compared to this ability, considering that both have almost the same mechanics.
    Proximity to Nature skill urgently needs a tune-up
     
    Aura of the Forest: Applies the "Aura of the forest" attacking buff to the Moon Monster for 10 sec. The buff deals magic damage to all enemies in the amount of 100% of the character's magic power within a one-yard radius every 2 sec. When a monster receives instant damage from skills and auto-attacks, the effect damage increases by 5%, but by no more than 20%. If there is no Moon monster, it deals the "Aura of the forest" attacking buff to the character for 10 sec. The effect deals magical damage to all opponents in the amount of 100% of the character's magical power within a radius of one yard every 2 sec. Maximum number of player targets is 6, and maximum number of monster targets is 14.
     
    Power of Nature: Increases the damage dealt by the "Aura of the Forest" skill by 15%. When used, the skill gets the maximum damage bonus.
     
    Aura of the Forest is the most unfair and broken ability in the game. 
     
    let's do the math
    100% + 20% + 15% = 135% x 5 = 675%
     
    explanation
    the Aura of the Forest skill has a damage of 120% plus his talent 15% so it would be 5 hits of 135% for a total of 675% damage.
    This skill is ridiculously strong compared to all the other consecutive damage skills of other classes.
     
    For example
    warlock hex skill has 80% damage on 4 hits for a total of 320% damage.
     
    Chieftain's Swooping Army skill has 60% damage on 5 hits for a total of 300% damage.
     
    Aura of the forest skill urgently needs an adjustment, it cannot continue with that damage so unfair for other classes of consecutive damage.
     
    @Dr Strange @Nolan @LeeLoo

  22. Like
    TheCaster reacted to Abi in Suggestion "Hunter's Mark" Change   
    As the title says
     

     
    Hunter's Mark is one of the key skills for hunters for DPS and its great, however due to the fact it needs to be applied to the target makes it a bit weak since it can be cleansed or resisted by players and by Dungeons bosses " Mythical sea DG boss" or Raid bosses with permanent cleanse ( ELM )  making the hunter lose a lot of their DPS when the bosses or players resist or cleanse it as well as losing all your stacks once the target dies or you needing to change to a new target like in dungeons with massive number of mobs " Castle Dungeons " or if you change your target in PvP attacking someone else means the hunter will have to start from the 0 again stacking their debuffs on the target in order to be able to use this skill to its maximum capability.
     
    comparing it to similar skills the Ranger has like "Bitterness" or "Piercing Anger" which grants the stacks to the Ranger itself rather than the target making the ranger deal the same damage to their targets whether they have cleanse or resistance or if they change their targets because the buff is on the Ranger rather than their target

    Thus I want to suggest the rework of Hunter's Mark into making it buffs the hunter rather than debuffing the target and the buff would increase the Outgoing damage hunter deals rather than increase the incoming damage, the values would be the same but this will allow hunters to use their Mark to its full potential.
     
    Thank you 
  23. Like
    TheCaster reacted to Abi in Hunter's skills Range   
    all of hunter's stun skills range is 4yards or less making the hunter being outranged when it comes to stuns by almost all classes including melee classes, as well as having "sapping shot" one of hunter's key skills for PvP and PvE at 4yards range making the hunter takes extra damage, waste time trying to close the gap towards their target or even resulting in them dying in mass fights because they tried to use one of their skills which is unnatural considering hunter is supposed to be a ranged class capitalizing on attacking from afar to win their matchups 
     
      
      
     
    thus I wanna suggest the increase in hunter's stuns and sapping shot skills to   5 yards so they can have equal opportunity as other ranged classes and not getting themselves killed because they tried to use one of their skills from afar considering how fragile and easy to kill hunters are in current meta 

    Thank you 
  24. Like
    TheCaster reacted to Abi in modifying abandoned hunter's branches   
    -ever since the new talent branches been introduced most hunter players had only one obvious choice to go for whether it was PvE ,PvP or group skirmishes and that would be    Branch “Self-propelled Artillery” not because the branch is "too good" or "superior" but rather because the other two options are so inferior or rather they offer so much less that it doesn't matter what's your playstyle have it being auto-attack focused or group damage focused the other two branches ( Skillful shooting & ancestor spirits ) aren't going to be you go to choices because they simply don't grant you the necessary kit to support that playstyle
     
    -so I would like to suggest a change to those two branches to make them more interesting and actually "useful" to an extend
     
     Branch “Skillful Shooting”
    -
     
    There is no hiding from the attacks of Hunters of the “Skillful Shooting” branch - they always reach the target. Even the strongest armor will be broken, because with each new attack, the Hunter hits the most vulnerable places more accurately.
     
    Lesser talents
     
     Combat Stance+
    Increases the effect of a skill that increases a character's physical strength by 0.5 \ 1 \ 1.5%.
     Mountain Instincts+
    Increases the effect of a skill that increases a character's “Attack Speed” by 2%.
     Hunters Mark+
    Increases skill effect power by 0.5%.
     Hunter's Agility+
    Increases the duration of the skill's effect by 0.5 \ 1 \ 1.5 sec.
     
    Key class talents
     
     Sniper training
    Now the skill "Hunters Mark" imposes a negative effect on the enemy only during auto-attacks, and critical auto-attacks apply two effects at once. The effect now increases the damage taken from the character's basic attacks. The maximum number of effects is 8.
     Absolute Accuracy
    Decreases the "Accuracy" character’s parameter by 40%. The character's auto-attacks cannot be dodged.
     
    -
    -this branch is clearly PvE auto-attacked focused and most of the talents here are really good and they support the idea of playing auto-attack however there are two problems with this branch
     
     Hunter's Agility+
    Increases the duration of the skill's effect by 0.5 \ 1 \ 1.5 sec.
     
    -this talent is completely out of tone in this branch as having extra dodge duration serves nothing in PvE most mobs have a really high accuracy percentage and on top of that no one builds dodge in the first place in PvE players want to have as much damage as possible and wouldn't care about leveling up a dodge skill

    -thus I want to suggest the change of this talent to something that would benefit players in PvE something like the increase of
      Poisoned Arrow + 
    Increases the duration of the skill's effect by 2 \ 4 \ 6 sec.
    -this change would mean the increase of poison ticks to 2 more ticks which would be good addition to auto-attack damage
     
    -my second problem with this branch would be the key class talent which is
     Absolute Accuracy
    Decreases the "Accuracy" character’s parameter by 40%. The character's auto-attacks cannot be dodged.
     
    -this talent offers absolutely nothing whatsoever to the branch most people in PvE already have a high accuracy percentage and the concept of mobs dodging attacks is non-existing across the table whether its low level or high end levels ( including people having max accuracy with light merman armor ) 
    -on top of that compared to other branches whether its hunter branches or other damage classes PvE focused branches this talent makes the hunter falls behind when it comes to dealing damage
     
    -thus I'm suggest for this talent to be completely reworked to have it grant extra damage for PvE and I suggest two options 
     
    -1st is to give the hunter chance based on their attack strength or every 4th auto-attack to do double the damage attack against mobs ONLY ( values and numbers can differ based on balance )
     
    -the 2nd option would be to make this talent increase the hunter's attack strength parameter OR increases the hunter's Critical hit damage parameter based on the hunter's current attack speed parameter ( it can be a 1 to 0.45 ratio ) meaning a hunter with 50% attack speed will gain 22.5% attack strength OR critical hit damage ( the ratio and values can differ based on balance )
     
    -in my opinion I think these changes for the  Branch “Skillful Shooting” would make people more interested in trying it out and even playing it without being too broken.
     
     
     Branch “Spirit of ancestors”
    -
    For their long-standing adherence to the traditions of the ancient ancestors of the Mountain clans, warriors are rewarded with wisdom. Hunters of the "Spirit of ancestors" branch are capable of using ritual magic that purifies their body and suppresses the will to live in their enemies.
     
    Lesser talents
     
     Stunning Shot+
    Increases the duration of the skill's effect by 0.5 sec.
     Sapping Shot+
    Increases skill power gain from character's physical damage by 3 \ 6 \ 9%.
     Arrow of Silence+
    Increases the duration of the skill's effect by 0.7 sec.
     Blessing of the Mountains+
    Increases the effect of a skill that increases a character's “Dodge” parameter by 1 \ 2 \ 3%.
     
    Key class talents
     
     Suppression
    Increases the duration of all debuffs, including DOT-effects, from character skills by 25% when used on an enemy under the effect of “Arrow of Silence”.
     Self-cleaning
    With a 25% chance removes 1 debuff from the character when dodging an attack, but no more than once every 4 sec.
    `
    -this branch is a complete mess, some of the lesser talents upgrades aren't in sync with the branch idea, this branch is clearly based to be for PvP content whether its arena or group fights however it has few problems
     
     Blessing of the Mountains+
    Increases the effect of a skill that increases a character's “Dodge” parameter by 1 \ 2 \ 3%.
    -this talent is not useful in any way because having blessing of the mountains skilled 4/4 and hunter's agility at 1/5 is more than enough to max the hunter's dodge parameter so leveling this talent serves no purpose
     
    -so I want to suggest to either increase the dodge parameter limit to 75% to give value to leveling up dodge skills or talents and also to not fall far behind against classes that has accuracy increasing skills ( most PvP classes can get near 40% accuracy from skills or party aura) or to make this talent increase the duration ( numbers and values can differ based on balance )
     Blessing of the Mountains+
    Increases the duration of the skill's effect by 2 \ 3 \ 4 sec.
     
    -my second problem with this branch is also the key class talent which is
     Self-cleaning
    With a 25% chance removes 1 debuff from the character when dodging an attack, but no more than once every 4 sec.
     
    -first of all the current meta of the game don't support dodge builds since most classes gain a lot of accuracy from skills talents or even buffs and on top of that the talent has only a 25% chance for it to work in first place making this talent has 2 conditions it you need to first dodge an attack only then it would have a 25% chance of it working making this talent extremely rare to work 
     
    -so i want to suggest modifying the talent to make it more visible or active, the change would also come from increasing dodge parameter limit to make dodge build viable again OR i would also suggest to increase the chance of it working to 75% but the chance will decrease by 25% every time the talent works but no less than 25% ( 75 > 55 > 25%) and it resets back to 75% after 16 sec or if the player goes out of combat for 7.5 sec or it can be the other way around where the chance for the talent to work is increased by 20% every time the player dodge an attack but the talent don't get activated but no more than 85% ( 25 > 45 > 65 > 85% ) and the chance would reset back to 25% every time the talent do get activated ( numbers and values can differ based on balance )
     
    in the end i feel like these changes can be really useful for hunter and make the other 2 branches more viable and encourage people to test them out and come out with new build or playstyles without making them too broken, and i hope any of them get implemented 
     
    thank you 
     
  25. Like
    TheCaster reacted to Salamander in Сглаживание углов   
    Доброго времени суток господа.
    Сегодня в очередной раз хотел поговорить о камне в попытке сгладить несколько его углов.
     
    Угол 1.
    Возможность дать первым навык после выхода с камня.

    20230625_145400.mp4  Если кому  мало или есть претензии то от ещо варианты.
    20230625_143829.mp4   20230625_144409.mp4  Чортов пет з сопрой, испортил мне тону дублей..... Поскольку  сидя в камне нельзя выбирать навыки и вообще таргер, образовалась проблема при которой сразу же после выхода из камня чк с большой вероятностью сразу же получает контроль в лицо, поскольку у противника есть возможность заранее выбрать навык и уже держа на готове кинуть его в лицо чк, в то время как чк нужно выбрать навык,а после навести на цель  2 действия против 1... Как мы с вами увидели с видосиков, даж при условии использования одной фичи(о которой я вам позже расскажу ) имел неутешительный результат.
     Ещо хочу вспомнить у существовании навыков которые прок сразу же после выхода чк с камня, как пример купол храма (его просто легче апнуть для тестов, не воспринимайте как очередной гон на храма...)

    20230626_143321.mp4  Такие навыки дают ценное  время для фокуса чернокнижника(а ещо я прост не понимаю по какой причине они не игнорируються, если кинуть зарание круг или зону  то на выходе с камня чк их просто игнорирует, вы можете сказать что проблема в повторной активации навыка с прохождением некоторого времени, но тут же вопрос, почему по такой схеме лужа чк что накладывает дебаф раз в секунду тоже игнорируется после выхода с наших сейвов?)  
    Решение и фича.
     
    В одном из недавних обновлений по непонятной логике в наш "сейв" решили всунуть анимацию каста, благодаря чему наш всеми любимый расинхрон позволяет сбить каст камня, но не в этом  суть, сначала я думал  что это чисто костыль, но после недолгих наблюдений особо хитрожопый чк заметил что что это можна абузить, а именно если во время анимации камня быстренько нажать на другой навык то он будет выбран, на протяжении нахождения в камне ( интересно есть ли те кто заметил это на амбере)

    20230626_145635.mp4  Но этот абуз не сильно можна отнести к панацеи хоть он и уравнивает шансы между противником и чк, поскольку в попытках найти милисекундное окно между станами, невозможно по кд попадать в тайминги. Решение проблемы крайне простое,
    не гасить панель чк на время действия камня, давая возможность выбирать навык.
     
    Угл номер 2 
    Задержка на активацию навыков после своевременного выхода с камня.

    20230606_231555.mp4.0750fd7a7370d95015fa252571fbae32.mp4  Момент с лужей обычная активация навыков, кругом с задержкой... Больше комментировать это у меня желания нет. Решение проблемы оставляю за разработчиками( но наверняка я у них в игноре....)
     
    КОСТЫЛЬ  номер 3 
    От дали нам разработчики своевременный выход с камня ( хотя намного разумнее было б просто сократить время пребывания в нём з увеличением % хила за определенное время) по их логике чк этим  должен рушить тайминги врага, но вся эта дич логика разбивается  об предыдущий пункт, при этом исскажа  эффективность навыка, банальным уменшением шанса чк  дожить до след камня, поскольку теперь камень  уходит в кд только после выхода чк с камня.
    К сути проблемы, делая такую фичу наши разработчики забыли дать штраф  на своевременный выход из-за чего игроки  особенно на телефонах имеют шанс в попытках найти окно между станами кликая 1000 раз за 1  сек, сделать лишний клик тем самым выйти с камня в тот же момент как в него зашли, что гарантировано лишит чк пары зубов или жизни ...
     Решение проблемы.
    Дать запрет на выход с камня на протяжении двух секунд после его активации.
     
     
    Я надеюсь уважаемый @Holmes и @Dr Strange меня услышат.... А чк поддержат хотяб в  1 костыле ( @Linkor я уверен вам он понрав)
×
×
  • Create New...