Jump to content

DEPESHA

Members
  • Posts

    188
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    DEPESHA reacted to Warspear Online in [2024.04.19] Предыстория Аринара   
    I. УТРО АРИНАРА
     
    Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть.
     

     
    Неведомо, был ли  в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля  воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия.
     
    Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов.
     

     
    Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника,  призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло,  Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары.
     
    Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. 

    Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
     
     


    II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ
     
    Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости.
     
    В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих  братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой.
     
    Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. 
     
    Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. 
     
    Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву,  всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар.
     
    Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор,  вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца.
     
    Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
     
     


    III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА
     
    После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия.
     
    Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
     
    Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
     
    В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. 
     
    Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское  повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
     
    Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
     
     


    IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ
     
    Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников.
     
    Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона.
     
    Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. 
     

     
    Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила  заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась.
     
    Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир.
     

     
    Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан.  В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины  Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.
     
    Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
     
     


    V. НОВОЕ НАЧАЛО
     
    По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности,  непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы...
     
    Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
     
    Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с  горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков.
     
    Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём.
     
    Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие.
     
    Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре.
     
    Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара.
     
    Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
  2. Like
    DEPESHA reacted to Prokl in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    Холмс в этой же теме указал, что технически межсерв арена возможна, и даже планируется, но в конце списка изменений и карандашом. 
  3. Cool Story
    DEPESHA reacted to Yashiromaru in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    по факту напиши, клоун. вж и впрямь ветку минусанули и самые неадекватные скилы ощутимо пофиксили. что дальше?
  4. Cool Story
    DEPESHA reacted to Neuroy in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Ловчий в топ контенте в балансе, я об этом уже пару месяцев твержу) 
    А то, что в лоулвл песочницах происходит - сорян, это сугубо ваши проблемы 
    Невозможно сбалансировать все классы во всех видах контента. 
    Хотите равных условий - идите в те игры, где в пвп всё равны независимо от уровня/заточки.
  5. Like
    DEPESHA reacted to Pokerface in [2023.11.02] Обновление Warspear Online 12.1: Орден вампиров. Релиз   
    О каком пей ту вине идет речь? Типа продать знаков на 10кк и купить искаж это не пейтувин?
  6. Like
    DEPESHA reacted to Diabloll in [2023.11.02] Обновление Warspear Online 12.1: Орден вампиров. Релиз   
    дак игра на этом изначально построена, еслиб никто не платил то все ходилиб в шмоте +5 максимум ну может +6 есть шанс точнуть без знаков, голд тратился бы тупо на шмот с фарма, небылоб никаких расходников кроме тех что можно нафармить
  7. Like
    DEPESHA got a reaction from Enot in [2023.10.27] Обновление Warspear Online 12.1: Орден вампиров. Анонс   
    Ветки талантов ещё анонсировалась году в 12-13 (дадут вариативность в развитии персонажа©). Но народу не угодить. Выкачивают нахрапом за сутки 34 лвл, за неделю таланты и потом 2 года ноют, что ничего нового.
    А, ещё новыми персами им таланты качать долго (куда нам за старичками игры гнаться, ко-ко) - люди с 15 лвл  каждую вводимую новую арену перетачивали и качались без банок опыта и не ныли, а у вас вон уже твины на фул слоты стоят 20лвл АФК в шмоте стоковом на первой локации нуба с фул сумкой банок и эликов подарочных
  8. Speechless
    DEPESHA reacted to Dart in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    Пока что выглядит как копирка с пятого сектора (пусть с огромными доработками и намного более интересная и продуманная), но не отменяет того факта что из нового тут только браслеты. Такая же система душки (гипноз = гидра, токсины и кораптед блад те же ДОТы) и таланты от всего этого. Из нового только браслеты 
  9. Like
    DEPESHA reacted to Dart in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    Прочитай анонс, хотя бы
  10. Haha
    DEPESHA reacted to Dart in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    Какие браслеты, в игре штанов нет???
  11. Cool Story
    DEPESHA reacted to LeeLoo in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    Друзья!
     
    Уже через считанные дни вы вдохнете жаркий воздух Альмахада и своими собственными глазами увидите диковинные чудеса и древние редкости, о которых до этого слышали только в легендах! Что скрывает самая неизведанная часть Аринара, и какие тайны надежно скрыты бескрайними песками острова Вольной Лиги? Скоро вы получите ответы на все вопросы, а пока давайте подготовимся к путешествию!
     
    После завершения сюжетных квестов Летающих островов Айвондила ваш путь лежит прямиком на Ирсельнорт, ведь поиски спасительного артефакта по-прежнему не закончены! Келен-Дир и Дисмард откроют вам тайну - добыть артефакт можно и на Острове Вольной Лиги, однако это будет не самое простое задание! Разыскав в Надир-Сарде торговца Данаира, вы получите место на корабле… и особое задание. Корабль капитана Расула пришвартован здесь же, в порту Надир-Сарда, так что без промедления отправляйтесь в путь! Кроме того, на Альмахад вас также смогут доставлять капитаны из порта Малиата.
     
    Год 399-й от основания Эр-Сахиля. Год 23-й правления премудрого халифа Зирьяба Сахима.
     
    Вот уж почти четыре века ширится и крепнет Эр-Сахиль, многолюдная столица Вольной Лиги, чья слава гремит в Заморских землях. Нет такого ремесла или искусства, которым не нашлось бы места в этом городе. Не иссякает поток товаров, что прибывают сюда в трюмах кораблей со всех уголков Заморских земель. Богатство нашей столицы прирастает деловитостью купцов, трудолюбием ремесленников и мудростью звездочётов. 
     
    Истинно говорится в древних книгах: от начала времен Альмахаду было предначертано сделаться сердцем обитаемого мира. Не оттого ли, что здесь зародилась сама жизнь, а вослед ей - и первые царства, которым вскоре стала тесна их колыбель? Пусть слава тех царств отгремела в древнюю эпоху и имена их царей ныне забыты. Но мудрость, завещанная Древними Богами, спящими в своих занесенных песками пирамидах, по сей день помогает сынам и дочерям Альмахада. Мудростью этой властители милостиво делятся с гильдиями, что служат опорой власти всякого халифа.
     
    И сказано было в пророчестве, что год четырехсотый станет для Эр-Сахиля годом великого преображения, что вознесёт славу Вольной Лиги и халифа выше крыш и куполов, выше пирамид, выше звёзд небесных. Но что послужит причиною для того преображения, никому не ведомо. Сказано лишь, что одна из причин явится из-за моря, а вторая - возродится среди песков и седых пирамид. И летопись сия да станет тому надежным свидетельством. 
     
    (из “Альмономикона” - Книги Альмахада)
     

     
    Сюжетные задания
     
    Добро пожаловать в Эр-Сахиль! Из дневников разработчиков вы уже знаете, как многолика и причудлива столица Альмахада, так что сначала хорошенько изучите город. Для этого нужно пройти первую часть квестов, в ходе которых вы познакомитесь с обитателями трущоб, охотниками за древностями и городской стражей, а также будете приняты во дворце халифа. После завершения этих сюжетных квестов вам станут доступны квесты знакомства с неигровыми гильдиями. С какой гильдии начать - решать вам, но помните, что продвижение по сюжету возможно только после вступления в одну из гильдий.
     

     
    Завершив городские квесты выбранной вами неигровой гильдии и доказав тем самым свое право быть Авантюристом или Ассасином, вы получите не только новое задание - на этот раз в Пустыне Миражей или Царстве Скорпионов, но и доступ к получению репутации, развитию талантов, перемещению с помощью караванщиков и доступ к выделенному подземелью. Выполнение сюжетных квестов в игровом секторе и прокачка необходимых талантов будут открывать доступ к ежедневным и динамическим заданиям, побочным сюжетным линиям и квестам в других частях пустыни, ведь в поисках артефакта вам предстоит исследовать все игровые секторы!
     
    Вступление в гильдию
     
    О неигровых гильдиях Авантюристов и Ассасинов, которые будут доступны с выходом обновления 12.0, мы подробно рассказывали во второй части дневников разработчиков. Теперь пришло время остановиться на порядке вступления в гильдию. Присоединиться к гильдии можно будет через диалог с NPC “Распорядитель гильдии”, которых вы найдете в штабах каждой гильдии в Эр-Сахиле. При первом взаимодействии с распорядителем появится окно вступления в неигровую гильдию, которое будет содержать описание гильдии, название фракции, информацию о специальном навыке гильдии, а также требования для вступления. 
     
    После вступления в неигровую гильдию вы получите особый маркер гильдии, который будет располагаться справа от имени вашего персонажа. Такой же маркер появится и в окне информации о персонаже в меню “Снаряжение” и в окне “Моя гильдия”. Покинуть неигровую гильдию можно также через диалог с распорядителем, при этом в течение 24 часов вы не сможете присоединиться к другой неигровой гильдии.
     
    Ежедневные задания
     
    Пришло время познакомиться поближе к фракциями, населяющими игровые секторы пустыни, и внести свой собственный вклад в противостояние неигровых гильдий на Альмахаде! Выполняйте ежедневные задания Джиннов или Скорпионов, Авантюристов или Ассасинов, и расправляйтесь с уникальными боссами Пустыни Миражей или Царства Скорпионов! В пылу битвы не забывайте ежедневно наведываться и в Эр-Сахиль, ведь особые поручения ждут вас и там, а в сезон песчаных бурь в столице острова будут доступны дополнительные задания. Кроме того, прохождение определенных уровней сложности выделенного подземелья будет открывать для вас новые ежедневные задания! Максимальное количество взятых ежедневных заданий будет увеличено до 75.
     
    Динамические задания
     
    После прохождения части сюжетной линии в секторах пустыни вам откроется доступ к уникальным для каждой неигровой гильдии динамическим заданиям. Выдача остальных динамических заданий потребует достижения прогресса в изучении талантов неигровой гильдии и определенного звания.
     

     
    Все динамические задания будут проходить на территории вашего игрового сектора в пустыне, так что вам предстоит как следует изучить Пустыню Миражей или Царство Скорпионов! Кроме того, динамические задания имеют собственное короткое время перезарядки и будут активироваться по таймеру или действиями игрока на локации.
     
    Репутация с фракциями “Старейшины гильдий Альмахада”
     
    Как вы понимаете, Альмахад - это то место, где ваша репутация будет иметь большое значение! Заработать ценные очки репутации можно будет в подземельях, при выполнении сюжетных, ежедневных и динамических заданий, выполнении уникальных механик неигровых гильдий, а также за расправу над рейдовым боссом и за участие в гильдейских событиях. Максимальное количество репутации, которое может иметь Авантюрист или Ассасин, составляет 35000 очков.
     
    Валюта “Серебряные дирхемы” 
     
    Торговцы Вольной Лиги охотно поделятся уникальными товарами, которые доступны только на Альмахаде. Имейте в виду, что в ходу у купцов острова особые “Серебряные дирхемы”. Разжиться этой валютой можно за выполнение динамических заданий и прохождение Гробниц и Форпостов. Кроме того, получить серебряные дирхемы можно в награду за участие в гильдейских событиях, а также из особых Племенных сундуков! Максимальное количество новой валюты, которое вы сможете хранить в своей сумке, составляет 50000! Отслеживать прогресс получения серебряных дирхемов можно в разделе “Валюты” основного меню. 
     
    Зарабатывайте валюту и наслаждайтесь шопингом в магазине маршрутов! Услужливый проводник мгновенно переместит вас к боссам территорий Пустыни Миражей и Царства Скорпионов. А в следующих релизах торговцы Вольной Лиги предложат еще больше уникальных товаров за серебряные дирхемы! 
     
    Кроме того, востребованными на Альмахаде окажутся и Багряные яхонты, за которые герои Аринара смогут приобрести особенные временные способности.
     
    Таланты неигровых гильдий
     
    Настало время героям Аринара познакомиться с талантами неигровых гильдий Альмахада и впитать в себя мудрость воинов, населяющих остров с незапамятных времен! В релизе 12.0 в каждой ветке будут представлены по 25 талантов - 16 общих и 9 уникальных для каждой неигровой гильдии. Спешите овладеть уникальными боевыми умениями Авантюристов и Ассасинов, чтобы противостоять натиску монстров и боссов Альмахада, открыть доступ к уникальной гильдейской механике, а также получить особые усиления, которые сделают приключения в Золотых песках еще более захватывающими!  
     
    Закрепить прогресс изучения талантов и сохранить его даже при покидании неигровой гильдии вы сможете благодаря двум отметкам - званиям, которые располагаются в одном горизонтальном ряду с талантами. Помните, что звание станет активным, когда вы начнете изучение всех талантов в горизонтальном ряду!
     

     
    Общие таланты для гильдий Авантюристов и Ассасинов
     
     Приспособляемость
    С шансом 2 \ 4 \ 6% отрицательный эффект "Токсин", наложенный на персонажа монстрами Альмахада, будет восстанавливать здоровье персонажу вместо нанесения урона.
     Катализ
    Уменьшает входящий урон от навыка "Ядовитый взрыв" и отрицательного эффекта "Токсин", наложенного на персонажа монстрами Альмахада, на 0.5 \ 1 \ 1.5% за каждые 10% имеющегося здоровья от максимального у персонажа.
     Избавление от токсинов
    Снимает 4 отрицательных эффекта "Трупный яд" и Токсин", наложенных на персонажа монстрами Альмахада, при снижении здоровья персонажа до 30% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.
     Покров песков
    С шансом 8% отрицательный эффект "Проклятая кровь", наложенный на персонажа монстрами Альмахада, может наложить на персонажа при уроне положительный эффект "Покров песков" на 3 сек. Эффект уменьшает входящий урон по персонажу от монстров Альмахада на 10 \ 20 \ 30%.
     Метаболизм
    Уменьшает входящий урон от навыка "Проклятая рана" и отрицательного эффекта "Проклятая кровь", наложенного на персонажа монстрами Альмахада, на 0.5 \ 1 \ 1.5% за каждые 10% отсутствующего здоровья от максимального у персонажа.
     Избавление от увечий
    Снимает отрицательный эффект "Проклятая рана" и уменьшает время действия отрицательного эффекта "Проклятая кровь", наложенных на персонажа монстрами Альмахада, на 50% при уровне здоровья персонажа выше 80% от максимального.
    Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.
     Иммунный синтез
    Уменьшает входящий урон от отрицательных эффектов "Токсин" и "Проклятая кровь", наложенных на персонажа монстрами Альмахада, на 2 \ 4 \ 6%, если оба эффекта находятся на персонаже одновременно.
     Регресс
    Уменьшает силу отрицательных эффектов "Проклятая рана" и "Трупный яд", наложенных на персонажа монстрами Альмахада, на 4 \ 8 \ 12%, если оба эффекта находятся на персонаже одновременно.
     Ментальная сила
    Игнорирует получение каждого 7 отрицательного эффекта "Гипноз", накладываемого на персонажа монстрами Альмахада, и накладывает на персонажа положительный эффект "Ментальная сила" на 7 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 10%.
     Жажда мести
    По окончании действия отрицательного эффекта "Паралич", наложенного на персонажа монстрами Альмахада, накладывает на персонажа положительный эффект "Жажда мести" на 10 сек. Эффект увеличивает урон от следующей атаки персонажа с мгновенным уроном по монстрам Альмахада на 10%. Если уровень здоровья персонажа ниже 50% от максимального, то эффект восстановит здоровье персонажу на 25% от нанесённого урона.
     Песчаный натиск
    Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам Альмахада на 1 \ 2 \ 3%.
     Песчаная атака
    Увеличивает урон от автоатаки персонажа по монстрам Альмахада на 1 \ 2 \ 3%.
     Песчаное исцеление
    Увеличивает силу эффекта от лечебных навыков персонажа при нахождении персонажа в бою с монстрами Альмахада на 1 \ 2 \ 3%.
     Песчаная оборона
    Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров Альмахада на 1 \ 2 \ 3%.
     Песчаное истребление
    Увеличивает параметр "Истощающий зной" у персонажа на 1.5 \ 3 \ 4.5%.
     Песчаный заслон
    Позволяет персонажу проигнорировать параметр "Свирепость" от атаки монстров на территории Золотых песков на 1.5 \ 3 \ 4.5%.
     
    Уникальные таланты гильдии Авантюристов
     
     Раскопки гробниц
    Персонаж получает доступ к Раскопкам гробниц на территории Золотых песков.
     Избавление от гипноза 
    С шансом 1 \ 2 \ 3% снимает отрицательный эффект "Гипноз", наложенный на персонажа монстрами Альмахада. Шанс снять эффект увеличивается на 1 \ 2 \ 3% за каждую секунду, проведенную под действием эффекта, но не более 9 \ 12 \ 15%.
      Стойкость рассудка 
    По окончании действия отрицательного эффекта "Паралич", наложенного на персонажа монстрами Альмахада, накладывает на персонажа положительный эффект "Стойкость рассудка" на 7 сек. Эффект уменьшает входящий урон по персонажу от монстров Альмахада на 1 \ 2 \ 3% за каждую секунду, проведенную под действием отрицательного эффекта "Паралич", но не более 8 \ 10 \ 12%.
     Секретный путь
    С шансом 15% открывает портал к ближайшему месту Раскопок гробниц на территории Золотых песков при обнаружении ложного входа в гробницу.
     Вдохновение неудачей
    Увеличивает скорость передвижения персонажа на территории Золотых песков на 15% на 5 \ 10 \ 15 сек. при обнаружении ложного входа в гробницу.
     Боевой раж
    Увеличивает скорость передвижения персонажа на территории Золотых песков на 10% на 5 \ 10 \ 15 сек. при убийстве 4 монстров в течение 10 сек. на территории Золотых песков.
     Расхититель гробниц
    Увеличивает урон персонажа по монстрам в гробницах на 2 \ 4 \ 6%.
     Охотник за древностями
    Увеличивает скорость передвижения персонажа в гробницах на 2 \ 4 \ 6%.
     Неприкасаемость
    Сохраняет положительный эффект "Следопыт", наложенный на персонажа, на 5 сек. после начала движения персонажа на территории Золотых песков. Эффект позволяет персонажу оставаться неуязвимым для агрессивных монстров, любое действие кроме передвижения снимает эффект.
     
    Уникальные таланты гильдии Ассасинов
     
     Поиск форпоста
    Персонаж получает доступ к Поиску форпоста на территории Золотых песков.
     Защита грёз
    По окончании действия отрицательного эффекта "Гипноз", наложенного на персонажа монстрами Альмахада, накладывает на персонажа положительный эффект "Барьер грёз" на 7 сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере 5 \ 10 \ 15% от максимального здоровья персонажа. Сила эффекта увеличивается на 3% за каждую секунду, проведенную под действием отрицательного эффекта "Гипноз".
     Избавление от паралича 
    С шансом 1 \ 2 \ 3% снимает отрицательный эффект "Паралич", наложенный на персонажа монстрами Альмахада, при получении персонажем мгновенного урона от монстров Альмахада.
     Внутренний карман
    Персонаж теряет на 2 \ 4 \ 6% меньше информации при смерти от Ассасина вражеского альянса на территории Золотых песков.
     На страже секрета
    С шансом 15% персонаж не теряет информацию при смерти от Ассасина вражеского альянса на территории Золотых песков, если в момент смерти у персонажа было больше 50% информации от максимального количества.
     Убеждение силой
    С шансом 1 \ 2 \ 3% персонаж получает удвоенное количество информации при убийстве монстров на территории Золотых песков за каждые 10% недостающей информации от максимального количества.
     Тактическое отступление
    Увеличивает скорость передвижения персонажа на 15%, если на локации с персонажем на территории Золотых песков больше 3 Ассасинов вражеского альянса и у персонажа больше 75% информации от максимального количества.
     Зоркий клинок
    Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 1 \ 2 \ 3% при атаке Ассасина вражеского альянса на территории Золотых песков, если у него больше 50% информации от максимального количества.
     Жажда наживы
    Накладывает на персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, положительный эффект "Жажда наживы", если персонаж находится на локации с входом в форпост и у персонажа собрано максимальное количество информации. Эффект увеличивает параметры "Сопротивление" на 15% и "Устойчивость" на 10%.

     
    Об уникальных механиках неигровых гильдий, которые будут доступны с выходом обновления 12.0, мы подробно рассказали во второй части дневников разработчиков. Ниже опишем то, что не вошло в дневники. Напомним, что уникальные механики Авантюристов и Ассасинов становятся доступны после изучения соответствующих талантов и действуют только в том случае, если эти таланты активны (т.е. персонаж состоит в определенной неигровой гильдии).
     
    Механика Авантюристов - Гробницы
     
    Как вы уже знаете, механика Авантюристов включает в себя поиск и прохождение Гробниц, при этом механику поиска входов каждый Авантюрист выполняет самостоятельно, а пройти Гробницу можно как соло, так и в группе. Возможные входы в гробницу видит только Авантюрист, а найденный активный вход видят все члены группы. 
     
    В случае, если Авантюрист с активным входом присоединится к группе, то механика поиска входов у остальных Авантюристов группы ставится на паузу и возобновляется после прохождения Гробницы, возвращения Авантюристов на поверхность и при отсутствии других активных входов. Если же в группе окажутся несколько Авантюристов, которые успели найти входы в гробницы, то группе будут доступны несколько гробниц с действующими таймерами входа. В тех редких случаях, когда в группе окажутся два Авантюриста с активными входами, находящимися на одной локации, сначала будет доступна Гробница с наименьшим временем таймера.
     

     
    Тем, кто не присоединился ни к одной из неигровых гильдий, попасть в Гробницы не получится, так что советуем выбрать свою сторону в противостоянии на Альмахаде! Время действия активного входа, а также время на прохождение Гробницы ограничено, так что постарайтесь за отведенное время расправиться с монстрами, заполняя прогресс-бар, и боссом подземелья, пока Гробница не обрушилась! 
     
    После успешного прохождения Гробницы вы сможете получить персональную гарантированную награду, на который укажет маркер на мини-карте, забрать случайную награду, а затем покинуть Гробницу. Забрать награды можно в течение 60 секунд с момента выполнения условий прохождения подземелья, для этого необходимо находиться онлайн внутри Гробницы.
     
    Механика Ассасинов - Форпосты
     
    В основе механики Ассасинов - сбор информации о местонахождении Форпостов бандитов путем убийства PvP-монстров в пустыне Золотых песков или других Ассасинов, и проникновение в Форпосты. Собирать и накапливать информацию может только Ассасин, при этом убийство монстров, мини-боссов или других Ассасинов будет автоматически заполнять прогресс-бар вверху экрана. В случае смерти Ассасин теряет часть собранной им информации, и если при этом его убил другой Ассасин, эту информацию получает победитель. 
     
    После заполнения прогресс-бара Ассасин увидит вход в форпост, отмеченный на карте специальным маркером. Если по пути к форпосту Ассасин потеряет хотя бы часть собранной информации, то вход в логово бандитов пропадет! Ассасину необходимо добраться до форпоста и активировать его за отведенное время, после чего вход становится виден членам группы. Другие Ассасины в группе могут продолжить собирать информацию, заполняя свой персональный прогресс-бар, либо поспешить на штурм форпоста, а Ассасин, активировавший вход, сможет заново заполнять прогресс-бар после того, как открытое подземелье пройдено любым игроком (или завершено по времени).
     

     
    В отличие от Гробниц, Форпост можно активировать в одиночку, а члены группы могут свободно входить и выходить из подземелья. Расправьтесь с главарем бандитов за отведенное время, а затем заберите гарантированную награду и случайную награду из сундука! Забрать награду можно в течение 60 секунд с момента выполнения условий прохождения подземелья, для этого необходимо находиться онлайн внутри Форпоста.
     
    Обратите внимание, в Гробницах и Форпостах воспользоваться навыком “Единство гильдии” не получится.
     
    Выделенное подземелье “Храм Древнего Бога”
     
    В Эр-Сахиле вас ждет еще одна, особая миссия… Придворный маг призывает сильнейших воинов проникнуть в храм и помешать темной душе Альваасра, заточенной в кристалл, выйти на поверхность острова! 
     
    Обратите внимание, для доступа в подземелье необходимо состоять в неигровой гильдии, а также набрать определенное количество репутации со старейшинами любой неигровой гильдии, при этом будет учитываться количество репутации, заработанное за все время, а не текущее.
     
    Храм Древнего Бога - величайшее из чудес Альмахада. В этом святилище, что много старше Эр-Сахиля, веками хранится магический кристалл. В кристалле заточён Альвааср - один из Древних Богов, что властвовали на Альмахаде в далекие времена. Великие чародеи наложили на кристалл магические печати, что не дают Альваасру высвободиться. Но печати слабеют день ото дня: вот почему единожды в год Верховный придворный маг собирает лучших воителей гильдий, чтобы обновить древние чары.
     
    Ядовитая и демоническая скверна Альваасра пропитала все 5 этажей святилища, воплотилась во множество омерзительных и жутких обитателей и нарастает с уровнем сложности подземелья! На каждом из этажей храма вас ждет уникальное испытание, но не забывайте о вашей главной задаче - восстановлении печатей и убийстве босса. Легкий уровень сложности святилища будет наполнен ядовитыми паразитами, а активация печати вызовет к жизни новых опасных монстров! В комнатах нормального уровня сложности героев Аринара поджидают монстры, скованные цепями, а добраться до печати можно будет с помощью магических зеркал двумя маршрутами - чем короче ваш путь, тем опаснее! 
     

     
    На высоком уровне сложности подземелья вашей задачей будет очистить кристалл от наросших ульев, отбиваясь от плотоядных ос, слепней и шершней, и расправиться с их повелителем. Яд насекомых пропитал все комнаты подземелья, но на некоторых локациях вы сможете обнаружить противоядие! На героическом уровне печать скована демоническими цепями, так что ваша цель - разбить цепные обелиски, а затем разрушить цепи на печати и поразить босса. Имейте в виду, что проклятие, наложенное на цепи, способно как усиливать, так и ослаблять!
     
    Мифический уровень сложности станет истинной кульминацией, ведь вас ждет сражение из нескольких стадий с самим Альваасром, при этом ослабевающий босс будет обретать все более ужасающий вид и мощные способности! Чтобы окончательно сломить босса, вам нужно будет повторить порядок восстановления печатей на отраженных придворными магами кристаллах. Постарайтесь восстановить все четыре печати, ведь в этом случае ваша группа сможет получить усиление способностей из особых осколков. Как можно скорее расправьтесь с Альваасром, иначе мистический культ Чёрного Солнца воцарится в самом сердце столицы Альмахада!
     
    Гильдейское событие на выделенной территории "В поисках Альмономикона"
     
    Исследуя остров, вы наверняка захотите узнать, какие сокровища скрыты в библиотеке древних царей Эр-Сахиля… Соберите все силы вашей гильдии, ведь вам предстоит помочь в исполнении древнейшего и опаснейшего ритуала представителям гильдии Библиотекарей. 
     
    I стадия “Кристальные врата”
    В катакомбах под Великой Библиотекой лежит древний артефакт — Книга Альмахада Альмономикон. Каждый год Совет Золотых Поясов отбирает самых достойных представителей малой гильдии Библиотекарей, которым выпадает честь перевернуть страницу фолианта. Сейчас, когда присутствие зла велико как никогда, избранников будут сопровождать сильнейшие гильдии Аринара! Пройдите вглубь подземелий под Великой Библиотекой и охраняйте избранников Совета. Вам придётся пройти множество испытаний, первое из которых — Кристальные врата. 
     
    Лазим Достопочтенный, Индрасим Верный, Ифир Крепкий и Аль-Маулим Быстрый выбраны правителями города неслучайно, ведь без них пройти испытания и завершить ритуал не получится! Кроме того, они могут усиливать различные способности персонажей. Ваша задача на каждой из 4 стадий события - провести группу из четырех NPC от стартовой комнаты к комнате с испытанием, охраняя их от нападения монстров. И не забывайте следить за здоровьем библиотекарей, ведь ослабевшие NPC не смогут продвигаться дальше и помогать вам в бою! Комната с испытанием каждой стадии будет уникальной, и некоторые из них можно пройти только с помощью NPC. 
     

     
    II стадия “Врата скрижалей”
    Книга Альмахада была найдена в одной из усыпальниц Древних Богов. Каждый год в фолиант добавляется новая страница, и пока это происходит — история острова будет продолжаться. Второй преградой на пути к Альмономикону станут Врата Скрижалей. Чтобы разбить укреплённый особым образом камень с письменами на допотопном языке, потребуется воистину могучий удар!
     
    Врата Скрижалей кажутся непреодолимыми, но их можно разрушить, расправляясь прямо у ворот с алхимическими бомбардирами! Только помните, что ущерб от взрыва будет опасным не только для каменной преграды.
     
    III стадия “Заваленные врата”
    Дойти до Книги Альмахада — непростая задача, ведь силы зла желают вернуть фолиант себе и будут пытаться помешать избранникам Совета! Путь преграждают врата, заваленные каменной плитой, чтобы плиту сдвинуть, потребуется нагрузить корзинку камнями. Как только вес корзинки увеличится, лебедка сдвинет каменную плиту, и проход дальше будет открыт!
     
    Чтобы добраться до Альмономикона, требуется наполнить корзину камнями, которые вы найдете на соседних локациях, однако не все так просто! Защищайте боевых товарищей, отягощенных тяжелой ношей, ведь они будут особенно желанной мишенью для монстров! 
     

     
    IV стадия “Новая страница”
    Итак, последнее испытание на пути к цели пройдено! Страница книги Альмахада перевёрнута! Однако, осталось сдержать силы зла, потревоженные силой фолианта. Помогите избранникам провести ритуалы защиты, оберегая их от монстров из подземных теней!
     
    Последняя стадия события станет решающей, ведь представители гильдии Библиотекарей должны будут показать свои способности на отдельных локациях, а задача вашей гильдии - защищать Индрасима Верного, исцелять Ифира Крепкого и помогать Аль-Маулиму Быстрому! Испытание будет пройдено, как только каждый из NPC продержится живым на локации в течение 60 секунд.
     
    Помните, что в комнате испытаний NPC могут погибнуть от атак монстров и возродятся только через 30 секунд, после чего испытание придется проходить заново.
     
    Условие активации: пройти 10 раз выделенное подземелье "Храм Древнего Бога" на любом уровне сложности.
    Время перезапуска события: 16 часов после завершения события.
     
    Гильдейское событие в открытом мире “Ужасы дюн”
     
    Знойная пустыня Золотых песков - одно из самых опасных мест на Альмахаде, ведь здесь обрели последнее прибежище те, кто жаждет сеять смерть и разрушения! Неужели древние монстры, укрывшиеся в дюнах, устоят перед натиском сильнейших гильдий Аринара?
     
    Стадия “Смертельные пески”
    Настало время очистить пустыню от чудовищ, но подобраться к Ужасам дюн не так просто, сначала нужно перебить лидеров кочевников, почитающих монстров за своих богов!
     
    На этой стадии цель вашей гильдии - элитные монстры, лидеры кочевых племен Цветущего Кермека, Черного Солнца и Кривого Клинка, которые не допустят, чтобы чужаки хозяйничали на их территории. Все монстры на территории события будут обладать PvP-статусом, а значит, будут учитывать PvP-характеристики игрока. 
     
    Стадия “Монстры Золотых песков”
    Половина пути пройдена, но впереди самое сложное: поразить Ашшфарниса Искусителя и Бальвизара Сказителя! Эти создания веками выживали в пустыне и будут бороться за свою жизнь до последнего! Поторопитесь и владыки Эр-Сахиля щедро одарят вас!
     

     
    Остерегайтесь яда Ашшфарниса Искусителя, способного не только надолго отравить вас своими токсинами, но и затруднить исцеление! Кроме того, время от времени босс будет резко нападать на отдельного персонажа, накладывая паралич на всех, кто попадется ему на пути. Сражаясь с Бальвизаром Сказителем помните, что ожившие отголоски сказок, призываемые боссом, готовы сокрушать всех без исключения! И не обманывайтесь неподвижностью Бальвизара, ведь ослабевший босс способен на стремительные атаки!
     
    Условие активации: убить 50 монстров или игроков на территории Золотых песков.
    Время перезапуска: 16 часов после завершения события.
     
    Особенности монстров и боссов Альмахада
     
    На просторах Альмахада вам предстоит столкнуться с невиданными прежде опасными монстрами! Пустыня Миражей стала пристанищем не только для джиннов, но и для древней расы змеелюдов. В пропитанных яростью песках Царства Скорпионов кроме людей-скорпионов обитают также и жестокие псоглавцы. Но настоящая проверка на прочность вас ждет в пустыне Золотых песков, ведь пустынные кочевники из племен Цветущего Кермека, Черного Солнца и Кривого Клинка готовы беспощадно расправиться с каждым, кто ступит на их земли. 
     
    Монстры на острове Вольной Лиги имеют повышенные показатели здоровья, увеличенные атакующие и защитные характеристики, а все монстры в пустыне Золотых песков обладают PvP-статусом. Но и это еще не все! Монстры и боссы Альмахада обладают особенными навыками, подобных которым вы не встретите в других частях Аринара. Некоторые из них способны надолго отравить вас своими ядами, другие - ввести в убийственный гипноз или же парализовать и серьезно покалечить. Разные типы монстров будут использовать определенные навыки чаще других: в Пустыне Миражей вы чаще столкнетесь с гипнозом, а в Царстве Скорпионов - с параличом, при этом в разных игровых режимах вы будете противостоять и тем, и другим навыкам.
     
    В сражениях с чудовищами острова Вольной Лиги не стоит полагаться только на уже имеющийся боевой опыт, а также отправляться в бой в одиночку! Надежные братья по оружию и мудрость неигровых гильдий, которую вы почерпнете из уникальных талантов, помогут вам выстоять и преуспеть в любой схватке на Альмахаде.
     
    Боссы Пустыни Миражей 
     
    Сибарида Губительница
    Сибарида Губительница - наполовину женщина, наполовину змея. Змеелюды поклоняются ей, будто божеству - в её жилах действительно течёт древняя кровь, что даёт Сибариде смертоносную силу. Немногие выживали после встречи с ней, и никому не удалось её одолеть...
     

     
    Шхал'хази Железная Чешуя
    Шхал'хази по прозвищу Железная Чешуя - непобедимый военачальник змеелюдов. Шхал'хази сам стоит целой армии. Сабля его разит, не зная промаха, а изумрудная чешуя Шхал'хази и впрямь прочнее любого металла.
     
     

     
     
    Аххану-амут Три Солнца
    Аххану-амут по прозвищу Три Солнца - владычица из древнего рода джиннов. Когда началась война, она отказалась примкнуть к одной из сторон. Аххану-амут подвластны три малых светила, из их лучей она плетёт губительные миражи. Свет Трёх Солнц - это свет смерти!
     

     
    Боссы Царства Скорпионов
     
    Орх'ару Цепник
    Орх'ару Цепник - одержимый жаждой крови живодёр из рода псоглавцев. Сородичи боятся и проклинают Орх'ару, а скорпионы давно уже пытаются выследить и одолеть псоглавца, но пока тщетно.
     
     
     
    Абишай Гнилокрылый
    Абишай Гнилокрылый - несравненный поединщик, убивший сотни скорпионов во время ритуальных боёв. Абишай упивается чужой смертью. Его когтистые крылья источают смрад разложения, а под маской он прячет своё лицо - ужасное, как сама погибель.
     
     
     
    Анепут Пастырь Мёртвых
    Анепут, именуемый Пастырем Мёртвых - древнее божество, провожающее усопших в царство мёртвых. Анепут взрезает тела своим острым клинком, чтобы освободить их от внутренностей и натереть оберегающим от разложения бальзамом. Угодив к нему в руки, живым не уйти! 
     

     
    Боссы Золотых песков
     
    Ашшфарнис Искуситель
    Ашшфарнис Искуситель - кошмарное порождение змеи и паука, древний, как сама пустыня. Его гнилостное дыхание наполнено ядом, убивающим все живое на мили вокруг.
     

     
    Бальвизар Сказитель
    Бальвизар Сказитель - коварный и многомудрый сфинкс, под золотой маской которого скрыт синий взгляд смерти. Жуткие истории Сказителя облекаются плотью, превращаясь в джиннов и гулей, мумий и скорпионов…
     

     
    Рейдовый босс “Демон Золотых песков”
     
    На улицах Эр-Сахиля еще можно встретить прорицателей, вещающих о пустынном демоне, что обитает в руинах в пустыне Золотых песков… Похоже, именно вам предстоит встретиться лицом к лицу с этим ожившим кошмаром жителей острова Вольной Лиги!
     
    Демон Золотых песков - воплощение звериной ненасытности и нечеловеческой жестокости. Пищей ему служат одинокие путники, которых он заманивает в свое логово в сердце пустыни. В Золотых песках нет и не будет существа страшнее и уродливее!
     

     
    Четыре песчаных шпиля надежно берегут покой демона, так что для начала вам нужно сокрушить их все без остатка! После этого вы сможете атаковать рейдового босса, однако помните, что Демон Золотых песков будет менять тактику сражения в зависимости от уровня своего здоровья. Кроме того, на защиту ослабевающего демона ринутся десятки жутких порождений пустыни, так что будьте готовы принять бой!
     
    Караванщики
     
    В пустыню из Эр-Сахиля ведут пять ворот, откуда NPC “Караванщики” в одно мгновение доставят вас в Пустыню Миражей или Царство Скорпионов. Расположение караванщиков в городе и игровых секторах отмечено на карте специальными маркерами. Отправляясь из пустыни в город, вы сможете выбрать любое из пяти доступных направлений.
     
    Достижения
     
    На Альмахаде вас ждет 36 новых достижений, 4 из которых будут легендарными! Изучайте таланты и зарабатывайте репутацию, расправляйтесь с вражескими игроками, сокрушайте боссов, тратьте серебряные дирхемы, исследуйте гробницы и форпосты, проходите подземелья и выполняйте другие активности! 
     
    Музыка
     
    Благодаря новым музыкальным темам путешествие по Альмахаду будет еще более атмосферным, так что делайте звук погромче!
     
    20 Сезон активностей
     
    Вскоре после выхода обновления в игре начнется 20 Сезон активностей! Исследуйте Аринар, выполняя ежедневные и еженедельные миссии, и получайте особые награды, среди которых новый способ передвижения! 
     
    А полностью прочувствовать дух приключений поможет Боевой пропуск с дополнительной веткой уникальных наград, в числе которых новый костюм!  
    Кроме того, для владельцев Боевого пропуска доступны:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; приятная возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера; личный Банк знаний.  
    Повышение максимального уровня персонажа
     
    С открытием неизведанных земель Альмахада появится и новая возможность развития вашего героя! С выходом обновления 12.0 максимальный уровень персонажа будет повышен до 34. Также будут обновлены требования для получение достижения “Путь героя IV”, а самые неукротимые воины, достигшие 34 уровня развития персонажа первыми, смогут получить новые легендарные классовые достижения!
     
    С повышением максимального уровня персонажа расширены до 34 уровня следующие категории уровней в режимах Арены:
    категория 29-32 уровней в режимах 2x2, 3x3 и Храм печатей 3x3; категория 18-32 уровней в режимах 5x5, Горнило 3x3 и Горнило 4x4; категория 26-32 уровней в режиме Храм печатей 4x4. Для персонажей 33 и 34 уровней обновлены награды во всех режимах Арены.
     
    Айвондил. Изменения
     
    Теперь осваивать земли I и II секторов Айвондила станет проще! С обновлением 12.0 квесты на прохождение подземелий “Гниющий сад” и “Термитник” теперь не являются обязательными для продвижения по сюжетной линии.
     
    Новый тип аксессуаров - Браслеты
     
    Среди несметных богатств Альмахада можно найти искусно выполненные браслеты - аксессуары с мощнейшими бонусами и усилениями, существование которых до сих пор было скрыто от жителей других островов… С выходом обновления 12.0 новый тип аксессуаров будет доступен по всему Аринару!
     
    Кроме того, в игре появится новая ремесленная профессия “Браслеты”, а также станут доступны два новых слота для ремесленных задач - после достижения 25 уровня в любой ремесленной профессии, а также в трех ремесленных профессиях.
     
    Но и это еще не все! Вместе с запуском производства аксессуаров нового типа у ремесленников Аринара появится возможность получить обычное и легендарное достижение на изучение профессии "Браслеты" до 26 уровня.
     
    Обновление окна “Снаряжение”
     
    Изменения ждут и окно “Снаряжение” в меню “Персонаж”. Прежде всего, будет добавлен дополнительный ряд слотов - 2 слота для нового типа аксессуаров и 1 слот для прислужника персонажа.
     
    Слот “Прислужник” будет иметь активное состояние, если вы уже призвали прислужника. Стандартная иконка слота в этом случае будет заменяться иконкой прислужника, а нажатие на слот откроет окно информации о нем. Если же у вас нет прислужника, нажатие на неактивный слот позволит призвать достойного помощника из сумки или прямиком из Лавки Чудес. 
     

     
    Также был переработан блок с информацией о персонаже - в заголовок окна добавлена иконка класса, а название фракции и класса теперь отображается только в текстовом формате и располагается в верхней часть окна.

     
    С обновлением 12.0 гильдейское событие на GvG-территории “Вторжение Хаоса” на V-м секторе Айвондила будет временно отключено и вернется позже с обновленной механикой и наградами!
     
    На этом пока все, а подробная информация о наградах, подарках и других изменениях будет доступна в день релиза.
     
    До встречи на открытом тестировании!
    AIGRIND
  12. Like
    DEPESHA reacted to SymbX in Mind of Warspear [База знаний]   
    Это проект написаный заново (просто помещен на тот же домен wsdb.xyz), тут её еще никто и не начинал делать.
  13. Like
    DEPESHA reacted to Mrakoriz in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    А ещё они не потеют, что на жаре нехилый бонус
  14. Like
    DEPESHA reacted to Shanalotta in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Думаете стоит остальным кто на одной локе с ними двойную норму кислорода прикрутить, а то дышать рядом с трупами не очень....
  15. Like
    DEPESHA reacted to Wintol in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    А я до сих пор не догоняю, нахрена проклятым дышать, они ведь трупы.... 
  16. Confused
    DEPESHA reacted to ihard in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Так 5 гильдий, 5 веток  талантов.  Контента на 5 лет понял, в игре же очень мала талантов,  переходить на другова персонажа теперь даже если всё книги с основы перенесутся будет впадлу, потому что качать всё таланты заново ( ивент острова, знания, Альмохад, 5 сектор)  увидимся через 5 лет,  с фул ветками каждой гильдии, будем встречать Новый остров  с 5 секторами, и 10 ветками талантов
    Из всего положительного это 5 бесплатного выноса в инст, но будем честны это кринжатина
  17. Like
    DEPESHA reacted to Maces in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    В любой ммо гринд бесмысленный
  18. Speechless
    DEPESHA reacted to Moonik in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Ого, снова куча бессмысленного гринда, фарма реп, талантов, еще может и нового лвла с последующей заменой и переточкой всего шмота, чтобы каждый раз в конце инста видеть редчайшую награду "Материя Незримых знаний" или "Слиток могущества", сходить постоять на мировом болванчике для пятерых избранных завсегдатаев, затем регнуть арену, увидеть четыре твина вражеской фракции и улыбнуться. Новый контент с игнорированием насущных пве и пвп проблем о которых не один год говорят, очень кстати.
  19. Like
    DEPESHA reacted to Badshooter in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Ничего в этом негативного не вижу, да и кто сказал, что без внесения каких либо действий кто то что то получит(к примеру внеси 100к+ урона)? Пускай дропает всем, так честнее, да и гринд в игре и без того адский, особенно для "нубов".
  20. Like
    DEPESHA reacted to FaTaLisT in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Как же я люблю всякие фракции в играх, жаль я иск 15 лвл
  21. Like
    DEPESHA reacted to Tellettu in Mind of Warspear [База знаний]   
    Спасибо, это нелегкий труд
  22. Like
    DEPESHA reacted to Crybaby in [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая   
    Блин, я не понимаю, эти мысли третьеклассников что ли...
     
     Тут доны воюют не потому что они хотят в первый же день получить фулл талы, а потому что у многих из них деньги на донат появляется с работы и работа у них такая что ее тяжело совмещать с набитием знаний и условную страницу талантов придется бить столько, что уже успеет выйти 2 новый страниц талов. Вроде ничего такого, но некоторые талы делают чуваков сильнее на несколько голов и без них считай ты Сосо ПавлоШвили
  23. Like
    DEPESHA reacted to Protocol in [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая   
    так ты можешь уровнять себя с донатящим,просто начинай донить столько сколько и он и будете на ровне оба.Я не думаю что ты хочешь покупать знаки по 100к за пак.
  24. Like
    DEPESHA reacted to nth in [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая   
    Ну начнем с того, что пока это даже не полноценное предложение. Боевой пропуск тоже изначально был исключительно донатным, сейчас его можно спокойно покупать за золото. Учитывая, что механика пакета максимально похожа на бп, его спокойно можно сделать с возможностью подарить=продать за золото.
    Так мы играем в мобильную игру. Если бы у меня каждый день были часы свободного времени, я лично пошел бы фармить подземелья куда-нибудь в вов. Но у меня есть только 2 раза в день по 30 минут плохой связи в метро и еще какие-нибудь копейки времени вечером и во время перерывов/перекуров. Поэтому я осознанно выбрал такой проект, в котором я смогу мало играть, но компенсировать это вложением средств, за счет чего буду держаться на уровне с задротами. И оно так работало, работало годы. Люди фармили инсты и на вырученные за продажу шмоток средства точились, я точился за 30к чм пакет. А сейчас появляются всякие тошные 25 ежедневных побед и 7-10 ходок в инст на знания и репу. Я не для этого здесь нахожусь. Если мой донат не позволит мне держаться хотя бы на сколько-то равном с задротами уровне, то ни меня, ни моего доната не будет. 
  25. Haha
    DEPESHA reacted to nth in [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая   
    Я извиняюсь, а как же вы тогда сосуществуете с системой заточки?
×
×
  • Create New...