Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/12/24 in Posts

  1. Предлагаю сделать так, чтобы при применении нескольких свитков, все последующие, по очереди, начинали действовать после того, как заканчивается предыдущее. Для примера, Карта магии, она действует 5 минут, можно скушать их штук 10 и 50 минут спокойной бегать под Картой магии. Для инстов, где часто забываешь их юзать, очень удобно. Во время боя, когда замечаешь что свиток уже сгорел нет возможности до конца боя обновить свиток. Ну и картинка, как я вижу это
    22 points
  2. I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара... II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти... III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты... IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца... V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
    9 points
  3. Игра определенно становится другой, я считаю что становится хуже по некоторым причинам. Первая и самая важная - количество времени необходимое на игру растет. Прям солидно так растет. Вторая причина почему хуже - играть становится все дороже. И проявляется это во всем. Сам я начал играть в 2013 и тогда чтобы относительно комфортно себя чувствовать в игре нужно было совсем немного: прокачиваешь уровень до 17, бьешь арену и точишь пуху хотябы на +6+7 - все в принципе, таким персонажем можно было найти группу/гильдию и ходить актуальный контент(ну в лаб можно было бегать, на арене подраться тоже). Сколько времени нужно было на это новичку или человеку сменившему персонажа? Ну на саму прокачку +арену в спокойном режиме уходил месяц наверное в худшем случае, топовым перс не станет за это время но крепкой боевой единицей был точно имея 19-20лвл и хотябы шмот арены 17 с пухой 17 той же. Затраты тоже прям минимальные на такого перса. А дальше оставалось доводить перса до совершенства, бегать лаб, фармить рб и мечтать об НП или сете нити/шепота. Порог вхождения был намного ниже, добыть топ шмот/обвес было сложнее. Что имеем сейчас? 34 уровень прокачивается довольно просто, сняли все ограничения и тру задроты за неделю а то и меньше качают 32-34лвл. Вот только беда, голый уровень баз талантов это ниочем и пока вы не потратите пол года-год на изучение талантов - даже близко не приблизиться к такому же персу но с талантами. Шмот нужен разный и при это он нужен топовый, что в пве что в пвп. Кому сейчас в активной гильдии нужен игрок без пвп сета от +8, без хотябы начальной велы? И кому в пати нужна обуза с проходным шмотом пве и пухой +7? А стоит это все в десятки раз больше чем требовалось раньше. По итогу вложив в перса 2-3кк голды вы максимум будете среднячком для афк ги и слабенькой пве патьки в инст. Про топовый контент и мечтать не приходится. Дабы сейчас себя комфортно чувствовать как в моем примере из 2013х новичку необходимо пол года фарма талантов различных, потратить около 300к голды только чтобы открыть фул навыки персонажа, 1-3кк чтобы одеть пве сет и еще столько же чтобы нафармить и заточить пвп сет. В общем 6кк+ на средненького персонажа, которые нафармить не представляется возможным, а в чудомонетно/рублевом эквиваленте это 12-15к рублей. За средненького перса я напоминаю и пол года гринда знаний по 2+часа в день. На выходе персонаж способный фармить актуальный контент, способный найти место в пати/ги но даже на 1% не способный тягаться с топовыми персонажами. По итогу порог вхождения новичка в эту игру сейчас просто космический какой то, естественно что новичков тут практически нет. Ну разве что те кого привел друг и помог одеться с нуля проведя за ручку весь пве контент. Все это обуславливает отсутствие свежей крови в игре, а если в игру не приходят новички - что еще остается кроме как доить игроков старых?
    8 points
  4. Не верьте [...] Дропа не будет, игра скатится на дно.. все изза того что новичкам нечем себя одеть. Даже для фарма инста. Я не нуб. Я играю 14 лет уже. За эт время я снял лишь 2 книги... Хто разве норма?
    8 points
  5. Сущности - универсальный ресурс используемый для строительства замка та ремонта его построек. Бывает 5 видов, каждый из которых отвечает за свой сектор Айвондила. Сущности являются важной вехой в развитии замков и гильдии, вследствие чего любая топовая гильдия захочет собирать их для своего замка или для ослабления врага путем лишения его ресурсов. Стоит так же помнить, что сущности охраняются мощными существами, так что для их получения придется постараться. Первый сектор Айвондила - Малиат Второй сектор Айвондила - Тлалоки Третий сектор Айвондила - Гару Анзу-ири/Шаддеры Мара'коша Четвертый сектор Айвондила - Троли Том-лугу/Фавны Пилиона Пятый сектор Айвондила- Кладбище кораблей Даная информация будет полезна не только владельцам замков или тем кто желает их подсидеть, но и тем, кто желает на этом заработать.
    7 points
  6. Краткий гайд на храмовника
    6 points
  7. Смена цветов стояка это немножечко не для этого форума вопрос... Да простят меня модераторы...
    6 points
  8. Сервер Amber, 07.04.2024 защита 5 замка внутри гильдией KoTuKu против гильдии DIVINITY. Замок был успешно защищен, однако по ощущениям боя и конечном результату в виде остаточного здоровья трона в 65к (31%) складывается мнение о недостаточном уровне защитных параметров трона. Анализируем весь захват: Гильдия KoTuKu по силе состава превосходит атакующую гильдию DIVINITY. Превосходство в силе уверенное. Гильдия DIVINITY по силе состава находится в топ 5 гильдий сервера. По личным ощущениям, присвоил бы 3 место. Замок 5 уровня. Здоровье трона 210к, устойчивость 25%, защита 60%. За весь захват, который длился 20 минут, было нанесено трону 145к урона (69%). Первая атака была снизу на банках тп после разрушения центральных ворот второй линии. Уровень здоровья после этой атаки 3:20 тайминг из видео, которое будет ниже. Через 4.5 минуты происходит вторая атака. Атака под благом. Во время захода под благом уровень здоровье трона с левой стороны слегка смогли зайти и поцарапать. Общий уровень здоровье трона на момент захода под благом равен ~92-94% (3:27 тайминг). После атаки под благом уровень здоровье трона , примерно 60-61% (тайминг 6:44), то есть за атаку под благом без использовании сфер гильдий с двух сторон и без использования реса гильдии DIVINITY было снято ~30% здоровья. Через несколько минут происходит рес гильдии под троном, ресает 28-29 человек, на момент реса прям под троном находились около 35-40 защитников, которые на протяжении всего это времени спамили тотемами, ловушками и прочими масс навыками, зная о том, что будет рес под трон со сферой. Происходит рес гильдии, ставится сфера атакующей гильдии, через несколько сек сразу ставится сфера дфющей стороны, мы к этому были готовы. После данной атаки уровень здоровья трона примерно 40% (84к), то есть уровень здоровья трону снизили еще на ~20%. За оставшееся время, до окончания времени уровень здоровья трона будет снижен до 65к (31%). Подведем промежуточный итог, общий урон по трону составил 69%, из которых ~30% атака под благо, ~20% рес гильдии+сфера и ~19% на остальные атаки, которые к слову были больше точечными, то есть в целом проскакивали максимум до 5 человек. Если урон по трону был нанесен вне зависимости от типа атак, значит ошибки где-то кем-то были допущены. Однако, в целом лично я считаю, что критических и средних ошибок допущено не было. Большинство урона было нанесено за атаки под благо + рес. Хочется так же обратить внимание на данный скриншот: На котором видно как 31 человек из атакующей гильдии использовали навык свирепа (5%), тем самым значительно снизили себе общий урон по трону. Данные игроки были взяты с моего личного видео с данного захвата. И это не далеко не все игроки, которые использовали навык свирепа, так как большинство данных игроков бегало через центр или правую сторону. То есть примерно 50% всего атакующего состава бегало с заниженным уроном. Так же хочется сказать, что свирепость не уменьшает урон по пве цели на указанный %, там немного другая формула, урон будет еще ниже. При использовании 5% свирепости итоговый срез урона будет чуть выше 6%. Из-за одного прожатого навыка свирепа 50% состава атакующая гильдия потеряла значительное кол-во урона. Так же хочется еще раз сказать, что по моему мнению атакующая гильдия значительно слабее нашей (опыт сражения на других гвг в разный период времени). То есть если бы атакующая гильдия была чуть сильнее, или была бы равной или превосходила бы по силе нашу гильдию, то захват замка закончился бы намного раньше. А если бы сфера гильдии была использована под атаку с благом, то скорее всего от трона там почти ничего бы не осталось. Это я еще не учитываю, что скорее всего часть игроков наносила урон с пвп пушками... Так же хочется отметить, что опыт в защите замка у нашей гильдии очень большой. Были неудачные дф, но и было много успешных против сильных гильдий. На защите замка в голосе нашей гильдии было 90% участвовавшего состава. Команды были только через голос. Видео защиты от участника гильдии: По итогу хочу сказать, что очень сильно чувствуется, что трону не хватает защиты (устоя/защиты/здоровья). @Holmes @Hedfuc
    6 points
  9. Слишком много урона стало у данного класса в PvP. Ошеломы в кап устоя и срезу в 20% по 4к+. То есть по факту другие классы без срезов вообще теряют большую часть лица с одной кнопки, т.к. 5к+ - неадекватные цифры. Предлагаю вообще в хламину зафиксить этот навык. Сначала ослабив буст урона от кд, а потом и базовый урон навыка срезать🫡 (по проторенной чк дорожке пойдут). P.s: Да, я играю на горах и да мне всё равно, что мы с вами на одной фракции.
    5 points
  10. случайно на глаза попались. раньше было лучше
    5 points
  11. XiaoYing_Video_1713348775298_HD.mp4 XiaoYing_Video_1713348398887_HD.mp4
    4 points
  12. Отлично, краска для стоек за чм. Думаю это была бы востребованная штука
    4 points
  13. *Посвящаю Свету своё тело и свою душу, свою жизнь и свою смерть. Клянусь сражаться с Тьмой и теми, кто служит ей, везде и всюду. Клянусь защищать невинных и помогать нуждающимся. Клянусь быть верным своему Ордену, слушать вышестоящих, помогать равным и уважать нижестоящих. Клянусь исторгать Тьму из своего сердца и не давать ей поселиться в нём. Клянусь быть всегда честным, даже перед своими врагами. Клянусь быть милосердным, даже к павшим врагам. И если я нарушу эту клятву, да настигнет меня возмездие моих братьев. И да будет Свет свидетелем моим словам.
    4 points
  14. При поддержке союзников Прочитал, много субъективщины. Почему конкретно отхилы у жнеца и бд тебе не нравятся? А отхил дк с острой тени не смущает? Каких именно шаманов ты рассматриваешь? С книгами орка? Каких именно танков ты сравниваешь? Дк с 2мя прокаченными скилами на дф, и вара с включенной фул стойкой? Почему желание на 8 сек тебе не нравится, у дк защита крови тоже 8 сек висит. И я не согласен, что варвар должен иметь возможность получать бесплатно 20% скорости и 20% пробива из воздуха с кнопки, которую даже обновлять не надо, а просто нажать в начале боя. Тут даже с учетом дебафов от стойки очень много статов по сравнению с другими классами. Хоть кому-то 1 кнопка даёт больше 10% пробива? Я бы ожидал среза этих чисел и в текущем виде, не говоря уж об удалении дебафов. Офк с переливом этого среза в ап, вероятно, выживаемости
    4 points
  15. I. DAWN OF ARINAR Neither knows for certain when Arinar originated. The elders hold that it was the Forefather, or White Wanderer, who created Arinar – an omnipotent entity beyond the comprehension of reason. Once tired from his incessant journey through the stars, the Forefather took his load off to behold the boundless Ocean and the Darkness that covered the infinite waters, resembling the skies in eternal stillness. It was then that the White Wanderer drew a piece of solid earth right from the bottom of the Ocean, naming the piece Arinar and resolving to find recumbency there. However, the newborn world seemed lacking in charm to the White Wanderer, prompting him to bring it to life. He sculpted mountains and forests, oceans and rivers, and filled them with diverse creatures such as animals, birds, and fish. Placing his Spear at the heart of Arinar, he established the Celestial Axis, a source of great power that would keep Arinar balanced and safe, while the Morning Star atop the Spear bathed the world in light. Along with this, the White Wanderer created dragons – wise and majestic beings bequeathed to guard the God's Grove, home to the Spear, and secure lasting harmony throughout Arinar. With Arinar thus settled, the White Wanderer finally took a rest. Though we shall never know if it was part of his grand design, the White Wanderer's wisdom, strength and will personified as three Gods of Arinar: Nuadu, Harad, and Garahan. None of them possessed stable physical forms, so they took on shapes of their own liking. Thus, Nuadu favored a silver deer, Harad appeared as a huge gold-maned lion, while Garahan soared gracefully through the skies as a black dragon. The Gods could sense the unseen presence of the White Wanderer in Arinar and forged a close bond with each other, assuming the common destiny of Arinar's mighty guardians. With naught of a thought, they stepped forward to unfold the charm of Arinar ever more. So far, the Dawn of Arinar was its finest era, lasting for many millennia and unmatched by any era to come. As the ages passed by, Garahan grew weary of securing world balance and aspired to become an architect to match the White Wanderer himself. Driven by this impulse, he designed the Jakkars under the seal of secrecy, granting them free will and the ability to take whatever shell – much like the Gods themselves. However, the Jakkars were quite a brief joy for Garahan, and he soon yearned to create a world of his own and guide it discreetly. Over time, Garahan's cravings took over his mind and he devised an insane plan to seize the Spear of the White Wanderer to gain greater power. So Garahan rallied the Jakkars and led them to the God's Grove. Garahan spoke before the dragons guarding the Grove and won some of them over to his side, while those loyal to the White Wanderer and his covenant called out to Nuadu and Harad. The two Gods beheld their sworn brother succumbed to a lust for power that threatened Arinar's balance. Having no other choice, Nuadu and Harad had to answer this threat with force, but they were too late to prevent Garahan's daring attempt to extract the Spear. Though Garahan's divine power was barely enough to dislodge even a fragment of the White Wanderer's mighty weapon rooted deep within Arinar. Yet while the Spear itself stood upright, the Morning Star broke from its tip and set Arinar ablaze in its descent. As this happened, Harad and Nuadu – and the remnants of the loyal dragons – charged at Garahan, who was clinging fiercely to the Spear. Witnessed by the sweeping conflagration, this was the First Battle of Arinar, which saw the two Celestial Brothers gaining the upper hand over the fallen one, ultimately crushed, chained, and imprisoned deep beneath the ground. With the fall of their mighty lord, the traitorous dragons took refuge in the far reaches of Arinar, while the Jakkars fled far and wide in terror. Neither Nuadu nor Harad celebrated their triumph, but their hearts were heavy as they acknowledged the White Wanderer's departure from the troubled world, despairing over the seeds of discord sown by his children and the fall of the Morning Star. These were the final moments of the blessed Dawn of Arinar. Nuadu and Harad grieved to witness the crippled, darkling world, its balance forever disturbed, and swore an oath to never again descend to Arinar, so as to preserve what remained of it… To replace the lost Morning Star, they created the Moon and the Sun, alternating to illuminate the now-darkened Arinar from above, harnessed by the Gods. Sitting at the doorstep of his poor hut, the blind old man burst into a coughing fit. Afterward, he continued his story of the days leading up to the Twilight of Arinar. II. DISCORDANT BROTHERS Restoring balance to Arinar was a lasting concern for Nuadu; yet, he gave much thought to following Garahan's plan and creating his own living beings to protect the world. Having gathered a handful of starlight, Nuadu took hold of his divine breath and created the elves, the Firstborn. These marvelous creatures were not subject to the rules of time, their lives spanning centuries; thus, Nuadu entrusted his children with guarding the Spear and enhancing Arinar's splendor. After settling the forests right up their alley, the elves mastered all kinds of arts and crafts in a blink of an eye. It was due to their natural gift, as well as their lord's aid, that they owed their remarkable records. However, the Gods were wrapped up too much in their designs to keep an eye on their rebellious brother. Imprisoned deep underground, Garahan endured great pain as his blood flowed from wounds suffered in the First Battle. Though more than sheer blood, it was Garahan's anguish and resentment that manifested and gave rise to a dark spirit, Titorion, a demon fueled by the rage and despair that tore Garahan. Ethereal at first, Titorion found his way out of the underworld, his body forming from the dirt and mud he dug through. Resembling Garahan himself and infused with will to live and reign inherited with his blood, Titorion sought out the remnants of the Jakkars in distant lands, who caught a sense of their master's blood in the demon and accepted him as their new lord. Over centuries, Titorion amassed a formidable army to free Garahan. As envisioned by Nuadu and Harad, both the Sun and Moon's light were deadly to the Jakkars, so Titorion protected his forces beneath his expansive wings. The Jakkar assault caught the Firstborn off guard, as the elves were unprepared to counter such a formidable enemy – and suffered even greater losses as they retreated into their forests. The Jakkars finally met their match when the skillful and brave commander Alestin led the elven army to turn the tide and defeat the invaders, putting them to flight. The Firstborn won the war, but their victory came at a high cost. Meanwhile, Nuadu and Harad kept a close eye on the events unfolding in Arinar, both growing enraged by the sight of the Jakkars' ruthless and atrocious acts. The notion of exterminating Garahan's creatures even crossed Harad's mind, but Nuadu calmed his brother's wrath by reminding him that the Jakkars were children of Arinar – much like all the other beings there. Nuadu was disheartened to see his own children unable to repel the enemy in their darkest hour, recognizing that even great wisdom was insufficient for the elves to fulfill their role as the true guardians of Arinar. Thus, it became clear to the gods that the Firstborn would need companions to fight alongside them, both distinct and alike. When golden-haired Harad heard his brother's proposal, he burst into laughter and scattered a handful of bright sparks into Arinar, which descended from the sky for seven days and nights. When they touched the ground, these sparks turned into humans. Their lives were brief, much like flames in a fire, but equally intense and radiant. They encompassed both good and evil, akin to fire – yet in their own discretion. So the humans joined their Firstborn brethren as Sentinels of Arinar. The elves were benevolent to the humans arriving in Arinar, treating them as younger siblings. Meanwhile, the Firstborn knew very well that the human race would never measure up to the elves, who would always be three steps behind the immortal children of Nuadu. Thereby, the elves revealed to the humans the wisdom of hunting and fishing, agriculture and architecture – while Harad's children proved to be quick and eager learners. With lives too short to grasp the elves' wisdom, the humans passed on their learning to further generations. Over the centuries, human clans settled vast lands, draining swamps and clearing forests, thus encroaching upon the Firstborn's lands and stirring resentment amongst Nuadu's progeny – unpleasant rumors circulated that Arinar had been a better place before the humans arrived. Alas, neither did the humans take the elves kindly, regarding them as arrogant and aloof. The memory of the once-strong friendship between the two races soon faded, with even the slightest provocation threatening to spark a great conflagration. The fragile peace crumbled once Berengar's beautiful daughter – the offspring of a mighty human leader and sorcerer – slipped away from home to follow the Firstborn she fell in love with. Consumed by rage, Berengar rallied his forces to march against the elves, garnering support from many leaders of other clans who also harbored animosity towards the Firstborn. This marked the onset of the War of the Moon and the Sun. At long last, despite being outnumbered and physically outmatched by Harad's offspring, the elves emerged victorious as they were superior in all other respects. They persuaded several human leaders, disillusioned with the prospect of defeating Nuadu's offspring, to defect to their side. Outnumbered, Berengar and his allies had no choice but to curse their traitorous kin and the elves, and to seek a new homeland. So they exiled to the far northern lands and settled in the snow-capped mountains – thus beginning a new chapter of hardship and self-sufficiency. Ever since, the Mountain Clans have fostered a legacy of enmity towards the humans and the elves in all their descendants. Once the human race split into two, the War of the Moon and the Sun drew to a close. So spoke the blind old man, whose insatiable lust for power had once thrust the world into disasters and wars, pushing Arinar on the edge of doom… III. ORIN'S TEMPTATION Having witnessed the reckless nature of Harad's children, the elves grew cautious of the humans following the War of the Moon and the Sun, and chose a different manner to keep terms with the humans through the wisest among them. The elves and humans established the Eternal Peace, which allowed the Firstborn to impart their ancient wisdom to a select few humans, in the hope that the humans would eventually overcome their savage nature and never betray their mentors again. The Firstborn were wise and devoted mentors, for their guidance ensured that Harad's children made great strides in their studies, mastering arts and crafts never known to them before. Once the humans embraced the once-superior wisdom of the elves, they began to dream of a mighty leader who would unite all Harad's children into a single prosperous kingdom. So it was – one of many human rulers, Oldris resolved to subjugate all neighboring lands and dedicated most of his life to uniting the vast territories claimed by his kin. After a series of internecine wars, Oldris finally triumphed as the sole ruler of a huge human kingdom – alas, destined to enjoy his great power for mere years, as he passed away shortly after his grand victory. The king was rumored to have been poisoned, which was quite a satisfying plot for many, as Prince Orin was the only heir to Oldris, lacking neither the lust for power nor the cruelty of his father. The death of his august parent left Orin as the only ruler of a mighty state, who laid a new capital named Kronun, sparing no expense on its splendor to assert his power. As Orin dreamed of expanding his kingdom, he devised a plan to conquer the elven lands. But he was under no illusion that victory over the Firstborn could be achieved with mere swords and spears – or even with the aid of the human mages. The king sought a powerful ally to ensure a victory as grand as certain – so one night, Orin heard an insinuating voice in his dream, coaxing him to seek out the deepest of caves and descend into it. At the very bottom, the voice assured, he would find an ally to guarantee success in the upcoming war. The voice never left Orin alone thereafter, but grew more distinctive and even mysteriously real. The other day, Orin set out from the capital on a whim, impelled by the call. He was not alone on his journey, as snakes crawled out from under rotting logs along the road, accompanying him. Once Orin found the cave entrance from where the voice called to him, the snakes slithered inside, now followed by the king. For days, Orin wandered through the pitch darkness, as if drawn by the voice, accompanied only by the snakes rustling and hissing around him. At long last, Orin stepped into a vast cavern and beheld a giant black dragon in chains – none other than Garahan himself. As he spotted the king, Garahan spoke to Orin, “At last, mortal, you have heeded my summons! You and your kin are destined to fulfill what I could not millennia ago! Head north to the God's Grove and obliterate any obstacle with your fist of steel! Show no mercy to the old world! I bestow upon you immense power to be the sole claimant of the Spear of the White Wanderer. Retrieve the Spear and bring it to me, so that your people may transcend their corrupted flesh and witness the dawn of a new world!” With those words, Garahan breathed upon Orin, thus engendering the first Forsaken in Arinar. The king recoiled and fled in terror, feeling his heartbeat grow ever fainter by the minute, his body turning colder, his blood ceasing to flow, and his breath coming to a halt. As he made his way out of the dark cavern, Orin felt no joy in his cold heart. The grass beneath his feet turned to lifeless ashes, and whatever his hands touched died at once. Orin's path back to Kronun lay like a dark furrow of death. The gates of his grand capital crumbled to rusty rubble as the king stood before them. The walls of Kronun blackened, and the roofs collapsed, as life fled the once-glorious city. Garahan's breath scorched the souls of the people, leaving their bodies eternally cold, devoid of will, love, and any sensation but blind obedience to Garahan's command to reach the God's Grove at any cost. Arinar trembled beneath the heavy footsteps of the Legion born from Garahan's will. So spoke the blind old man who beheld the wrath of the Gods and the fury of mortals, cognized the grandeur of life, the void of death, and the bitterness of reckoning… IV. WAR OF THE SPEAR The Cursed King's relentless steel army headed northward, impervious to arms and death itself – for what is dead may never die. Wherever the Legion marched, it swelled in size with hollow-hearted beasts and nameless monsters joining its ranks as the dark army became the epitome of terror. After Orin had ravaged the northern parts of his own kingdom, he divided the Legion into two. The Firstborn marshaled all their forces as they realized their enemy was spawned from Garahan's will, and that the elven lands were the target of the first undead army. Alas, the children of Nuadu lost their ground, and the undead stormed into the Eternal Forest of Ayvondil, which had sheltered the elves for centuries. Having lost many battles, the Firstborn were heartsick to abandon their homes to the Forsaken, too weakened to fight back any longer. Desecrated, the Eternal Forest was still too resilient for the undead to obliterate, as the Tree of Life towering over the heart of Ayvondil withstood the barrage of spells cast by the undead warlocks. Meanwhile, the second Legion army swept northeast in pursuit of Duke Almis, who had taken leadership of the humans unaffected by Garahan's dark breath. Harassing the people who had fled in terror from their former king, the undead army marched into the harsh highlands of the Mountain Clans, perilous to any outsider. Orin soon realized that combating the Highlanders on their own turf would be a nearly hopeless endeavor even for the Legion's countless forces. Thus, the Cursed King appealed to the Highlanders' disdain for the humans and elves to forge an alliance with Berengar's heir, who agreed to dispatch his finest warriors to the war. In this way, the Mountain Clans joined forces with the Forsaken as part of the Legion. The Cursed King seemed unstoppable. As they retreated into the Midnight Lands to the north, the orphaned humans and the remaining Firstborn knew they were on their own. The Sentinels rallied anyone who could wield a blade or a bow under their banner, with their field forges clanging day and night. The elves called upon spirits from all corners of Arinar's woods, valleys, rivers, and lakes. Recently sworn enemies, the humans and elves now stood shoulder to shoulder to face the greatest threat the world had ever seen. It was a matter of course that if the North fell, so would Arinar, so both humans and elves were determined to prevail – or share a dire non-existence with the Forsaken if defeated. Seven harrowing years had passed since the War of the Spear began. The two great armies fought their Last Battle at the God's Grove, by the foot of the White Wanderer's Spear. The late autumn of the Midnight Lands sprinkled the warriors with snow grains, so the humans and elves ached for a battle to warm their blood. When the Sentinels and the Legion clashed, a light-tight, acrid smoke filled the sky, enveloping the battlefield in darkness and halting the march of time – the battle blent into an eyeblink, and an eyeblink seemed eternal. Swords and spears rose and fell, arrows sang through the air, and supreme magic engulfed the field of death… The synergy of the spells cast by both armies was so powerful that it dislodged the Spear – and with it, the entirety of Arinar. One by one, the invisible magical bonds that had held the world together for centuries began to break, releasing the chains of Garahan, who began to thrash and twist the entire realm in his rejoice of impending freedom. As formidable as it was, not even the Gods' chain was invulnerable, and it tore at long last. Released after ages in his prison, Garahan spread his black wings and headed for the Midnight Lands, where the Last Battle was still raging. The dragons loyal to the rebel God after millennia joined him high in the skies as he flew across Arinar. Upon reaching the God's Grove, Garahan scattered all the dragon guards, seized the Spear, and plucked it from the ground. The warriors felt Arinar shudder as it lost its Axis, as if the world were about to collapse under the strain of the forces unleashed. Yet only a few caught a glimpse of the Sun and Moon vanishing from the sky, as Harad and Nuadu broke their oaths and descended into Arinar to save the dying world. Both armies trembled as Garahan and the Celestial Brothers clashed above the battlefield. Wielding the White Wanderer's Spear, Garahan struck his brothers with immense force, each hit echoing in the farthest reaches of Arinar. However, Harad and Nuadu were more precise and stronger compared to Garahan, weakened by millennia of imprisonment. Over and over, Garahan countered the mighty strikes of his brothers with the Spear – until it cracked, shattering with a deafening roar and scattering across Arinar in myriad shards. Disarmed, Garahan plummeted, while the last magical bond laid by the White Wanderer snapped under the tremendous strain. Arinar shuddered once more and began to fracture, its mountains and valleys yielding to water, rivers shifting flows, volcanoes erupting. The wrath of the elements gave birth to a new world in the place of the once united landmass – and such was the price of victory. With a shudder, the Legion fell apart as the remnants of the Forsaken and the Mountain Clans fled the battlefield. As the battle waned, the living fell to the ground beside the dead as witnesses to the Great Rift that marked the end of the War of the Spear. So spoke the blind old man who remembered every day of the War of the Spear he fought through… V. NEW DAWN Once the Last Battle was over, Harad sought to end Garahan's life at a sweep, only to be reminded by Nuadu that just as there is no light without shadow, so Arinar cannot exist without any of its Gods. The Celestial Brothers combined their powers to cast a spell of eternal slumber upon Garahan, erasing all traces of his influence on Arinar as he shut his eyelids. Harad and Nuadu assigned the finest human and elven warriors to stand immortal guard over the Fallen God, their immortality coming at the cost of all former ties and affections. The guards were commanded to watch Garahan at all times of day and night, and let none into his prison, whether friend or foe. To this day, the Immortal Guards, oblivious to their kin and names, keep their watch over Garahan's hold by where the Last Battle broke out… Meanwhile, King Orin stood motionless on the battlefield, as if unaware that his army had long since vanished, when Nuadu approached him and said, “I will restore what you have lost. Henceforth, you alone have power over your fate and can decide it as you see fit. It is your fault that doomed hundreds of thousands of lives, and it is at their expense that I am extending your life to an almost immortal term. I will bestow upon you the revelation of the world's past and future, but you will no longer have the right to influence its destiny. I will also take your sight, for you and Garahan are now bound together, and even as he slumbers, he can still observe Arinar through your eyes. Now go, and seek your own path.” And so he did, now blind but immensely wise. Near the site of the Last Battle, he built the Forge of the Gods, where the great hero could one day forge the Spear anew from the shards scattered across the world. To this day, Orin remains by the Forge as he envisions the future of Arinar… The Great Rift wrought havoc and sorrow to the entire world. The domain of the Mountain Clans shook with earthquakes for weeks until the raging sea gave way to overwhelm the mountains and separated Godgorrath from the rest of Arinar, leaving the rugged island isolated. The few highlanders who returned to their home after the Last Battle shared with their kin all they had witnessed, and many nights since have echoed with legends of the great battle and the mighty Spear that will bring former foes to justice. As most of the Legion perished in the Great Rift, the remnants of the Forsaken army fled southward until they reached Moraktar, lying as a separate island southeast of the desecrated Kronun. It is there, amidst the dark woods and poisonous swamps, that the Forsaken erected their citadel and began to rekindle the Legion. Even as the centuries passed, the undead remained loyal to their eternal bond with the defeated Garahan – and the Spear. Tainted by the Legion's pervasive corruption, the Eternal Forest was irreversibly scarred during the Great Rift and severed from its roots on an isolated island. This calamity rendered any hopes of restoration a distant dream. In search of refuge, the elves ventured northward and settled for new dwellings in the pristine woods of Melvendil, untouched by the Forsaken hordes. Nuadu, for his part, bestowed upon his children saplings of six White Trees, to remind the elves of the Tree of Life and to harbor within their mighty bodies the life forces of the Firstborn. As they settled in Melvendil, the elves re-established the Council of Twelve, consisting of the most illustrious heroes of the Last Battle, who would wisely rule their kin for millennia. With each passing day, the elves honored the Last Battle that spared Arinar from destruction at the dreadful cost of the Great Rift, holding onto the hope that the newly forged Spear would restore the fractured world to harmony. The humans implored Harad to stay in Arinar, but he was adamant, declaring, “You cannot eradicate evil from this world; not even we Gods can do that. You have triumphed, but no battle secures eternal peace. Therefore, you, my children, must forever remain vigilant against evil. All who fought in the Last Battle, I name you the Chosen and bestow upon you a portion of my power. With any fortune, find the Spear's shards before the forces of evil do, for this weapon is the very essence of Arinar's life – or its demise!” The Chosen did not return to their homeland, ravaged by the Cursed King, but set sail to one of the many islands that emerged during the Great Rift – naming it Langasard and founding the splendid city of Altgard at its heart. Duke Almis, who had survived the Great Battle, became the first Chosen Emperor, ruling long and justly. He established the Order of Divine Light to safeguard the kingdom, ratified the Eternal Peace with the Firstborn, and founded the Magical Academy. The majestic cathedrals he erected in Harad's honor bore witness to the Chosen's commitment to their God's edict to forge the Spear anew and brandish it against evil in Arinar. The forefathers said that a lean peace is better than a glorious war. After the War of the Spear concluded, the Firstborn and the Chosen harbored hopes for an era of peace to grace Arinar – hopes that were soon challenged. Before long, the Mountain Clans honed the art of navigation and began to raid the shores of Melvendil and Langasard, while a ghostly threat loomed in the south where the Forsaken lurked. Shortly thereafter, the four races would align under two banners once more in a fierce battle to decide the destiny of the Spear – and of Arinar itself. So spoke the blind man – Orin, the Cursed King, who nearly caused Arinar's ruin, and the only mortal privy to the world's past and future…
    3 points
  16. Настоящие олды помнят, что весь этот лор уже был в отдельном пиложении-комиксе. Ничего нового, но для освежения памяти пойдёт.
    3 points
  17. Не могу сказать лучше или хуже. Она становится другой.
    3 points
  18. А потом это предложение удаляют. Удаляют комменты. Игнорят предложение, вместо того, что бы написать: "да" или "нет". Дают предмодерки. Уже на форуме наверное тысячи предложений, которые можно рассмотреть и ввести. Где они? А их нет. И вводят спустя несколько лет. И то, 1-2 в год. Начиная от переделки какого-то класса(вполне справедливым), заканчивая геймплеем, игровыми механииками. Вот тебе пример: битва. Поменяли ее. УРА!!! (Нет) Что поменялось? Да ничего. Пару-тройку раз сходили массово и все по старому. Ее берут в 2-3 человека. Гвг. (поцитирую главу свой ги) Что с подбором? Ги подбираются по лвл. Найс. А то что в одной онлайн 50 человек в веле, в другой едва-едва 30 полу пве. Это разве нормальный подбор? Для топ ги, с норм онлайном конечно. Но для другой нет. Развиваться, набирать игроков? Кого набирать. Новых игроков нет. Разработчики максимально их душат еще на старте игры. Те кто осилил половину, получают еще порцию. Сюда входит: экспы, шмот, точка и самый - таланты. Их просто море. Таланты персонажа, вода, альм, ивентовые таланты. Качать ты бцдешь все это года 2-3. Т.е. Года 2-3 неинтересной игры. Считай работы. И не надо рассказывать, что качается все просто. Просто качается в топ ги. Где все бегают 24/7. А кто в такую ги возьмет нуба, не то что без шмота, а без эксп даже. А помимо этого, нужна еще и арена(!!!). Тут вообще треш. Когда он регает и его просто шотают, жедание отпадает напроч. Он то не знает, что можно постоять недельку афк и он появится. Но опять же, на это надо еще и золотишко. И довольно много. Вот и получается, что новички сливаются, даже не дойдя до топ контента. У них нет таких же новичков в друзьях, нет гильдии, где чем то помогут. Нет ничего. И ничего из этого они и не получат. Ведь даже идею выдачи шмота, после 12 лвл, разработчики воспринимают в штыки. Так кем набивать гильдии? Как ее развивать? А между делом и старые игроки потихоньку сваливают или играют полуафк. Их тоже душат. Ребалансы. Ивенты на высасывание выноса. Только представь: 1к заходов люди делают за неделю, что бы что то годное снять. 7 часов однотипного инста, каждый день. Я даже не представляю, кому такое нравится. _________________________________ Так что, оставлять здесь, на форуме, тему с предложением - это пустая трата времени.
    3 points
  19. Без этих процентов экономика в игре рухнет еще быстрее. Уверяю..
    3 points
  20. И бд, это вообще танк с бешаным уроном и антиком
    3 points
  21. Если вы хотите обсудить сильные и слабые стороны классов и несостыковки в конкретных навыках - залетайте в Классовые разделы Подобная всеохватывающая тема была обречена распадаться на множество маленьких споров и неконтролируемые конфликты, в которых собеседники друг друга не слышат.
    3 points
  22. уважаемые разработчики, 1 АПРЕЛЯ ПРОШЛО УЖЕ. ВЫКАТЫВАЙТЕ НОРМ ИЗОБУ А НЕ МУСОР
    3 points
  23. В давние времена, когда мир был ещё молод и магия текла мощными реками, переплетая судьбы и создавая легенды, жил-был Хедфук. Его имя было известно в каждом уголке земли, ибо его дар усиления был нечто невиданное. Он мог превратить простого воина в героя, а обычного человека — в мага. Но такая сила всегда привлекает внимание тех, кто жаждет власти. Злые храмовники, чьи души были омрачены тёмными желаниями, решили, что Хедфук должен служить им. Они поймали его в ловушку, используя коварство и обман, и затащили в подземелья своего храма, где свет был лишь мерцанием свечей на алтарях, а стены покрыты были древними рунами. Главный храмовник, Данон, был человеком жестоким и властным. Его слова были холодны, как лед, и он приказал Хедфуку использовать свой дар, чтобы "апнуть" их, сделать их непобедимыми. Но Хедфук, чьё сердце было полно мудрости и доброты, улыбнулся в ответ, и его улыбка была полна скрытого смысла. "Ты думаешь, что можешь заставить меня служить тебе," — произнёс он, глядя прямо в глаза Данону. — "Но я не твой слуга. Моя сила — это дар свободы, и я сам выбираю, как её использовать. И я выбрал занерфить вас, чтобы жизнь малиной не казалось." С этими словами, Хедфук сосредоточился и выпустил волну энергии, которая окутала храмовников. Их силы начали угасать, как последние лучи заката, и они поняли, что их жажда власти привела их к падению. Они пытались сопротивляться, но было уже поздно. Хедфук использовал свой дар не для того, чтобы усилить их, а чтобы показать, что истинная магия заключается в мудрости и умении видеть дальше своих желаний. Ослабленные и униженные, храмовники осознали свою ошибку, но для них уже ничего не оставалось, кроме тьмы своего подземелья. А Хедфук, смеясь над их неудачей, с лёгкостью вырвался из своих оков, шлёпнул каждого храмовника по попе и ушёл в неизвестность, где его дар продолжал служить добру и справедливости, напоминая всем, что истинная сила не в подчинении, а в свободе выбора.
    3 points
  24. Жоски гайд будет тут, я вообще до конкурса сделатъ его хотел, чтобы никто на конкурсе его не сделал хехехе, но не получилось вот сейчас сделатъ буду (наверн, нужна мотивейшн and time). Сюжет | Прост сюжет: Инст | Храм Древнего Бога: ФПГБ | Форпосты и Гробницы: Собы гильдии | Как пройти и не сдохнуть: Таланты | Ассасины и Авантюристы: Снаряжение | Бабуши и песчаные носочки: Дирхемы | Ждем листинг на Coinbase: Сундуки | Тебе все равно не дропнет но можешь почитать: Карта Пустыни | Кто где мне бп:
    3 points
  25. После прятки против Холмеса дамагеры решили сыграть в шахматы. Но неожиданно к ним присоединился Хедфук. Он был уверен в своих способностях и готов победить каждого из пятерых дамагеров. Первая партия началась против Дамагера 1. Хедфук был уверен в своих ходах и быстро выиграл матом. Заслужив победы, он весело похлопал Дамагера 1 по попе, громко смеясь над его поражением. Следующая партия была с Дамагером 2. Хедфук развернул игру так искусно, что Дамагер 2 не смог защититься и проиграл. В знак триумфа Хедфук еще громче шлёпнул его по попе, заставив Дамагера 2 краснеть от стыда. Партия с Дамагером 3 была более напряженной, но Хедфук все равно вышел победителем. Он поднял руку и энергично шлёпнул Дамагера 3 по попе, показывая свою доминирование на шахматной доске. Далее был Дамагер 4, который пытался сопротивляться, но его усилия были тщетны. Хедфук с улыбкой на лице шлёпнул его по попе, словно говоря: "Ты не смог противостоять моей стратегии". И, наконец, последняя партия была с Дамагером 5. Хедфук действовал с таким мастерством, что Дамагер 5 был полностью разобран в ходах. С победой в кармане Хедфук сделал финальный шлёп по попе, завершая свое триумфальное выступление. После каждой победы Хедфук не только выражал свою радость, но и укреплял своё превосходство, шлёпая проигравших по попе. Это было не только забавно, но и яркое напоминание о том, что важно уметь учиться на своих ошибках и стремиться к лучшему.
    3 points
  26. Вот так бы. Белым цветом число ресурса без привязки, личные ресурсы зеленого цвета
    3 points
  27. Теме лайк! И добавлю от себя. Когда уже варвару поломанный срез урона пофиксят?! Невыносимо, любой варвар получает 100% форту на 8 сек! А ведь это все можно забустить орком и делать что хочешь в любом контенте! На битве варвар может без труда стоять и бить флаг, на тритонах пилоны, на замке трон. И со стоечкой варвара тоже что-то сделать нужно. Один пассивный навык увеличивает атакующую мощь перса до уровня среднего дамагера в один клик. Что-то нездоровое сделали из варвара. Повторяется история с маной чк, только на варваре. Смешно смотреть на это. До ребаланса варваров вообще не было, 2-3 штуки топов на сервер, а сейчас эти "имбы" заполонили аринар, при этом со времён ребаланса у них в сборках персонажей не поменялось ни-че-го. Просто одна удачная строчка от админов увеличивает популяцию класса в 10 раз)
    3 points
  28. Начну пожалуй издалека... Во времена анонса веток талантов для всех классов, данная ветка выглядела недурно, так как там были относительно приятные цифры и можно было примерно понять, где данную ветку использовать. Но что-то пошло не так и в правках к релизу данная ветка была ослаблена, точнее убили полностью единственный адекватный талант той ветки. Думаю уже стало понятно, что речь про талант для навыка "Зона слабости": Пламя преисподней Сила эффекта от навыка "Зона слабости" уменьшена на 30%. Теперь зона слабости наносит магический урон в размере 40 25% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Ограничение на количество PvE-целей - 14. Как видно, урон данного таланты ослабили на 37,5% с правками. Было ли это справедливо? Думаю, что нет. В подтверждение этого я забафал своего чернокнижника в максимальный урон в PvP контенте (40,4% пробивной способности + срез 35% магической брони от зоны, 1438 маг.дд). Итог вы можете увидеть ниже. Видео без названия — сделано в Clipchamp.mp4 Так же хотелось бы понять, а для чего конкретно предназначается данная ветка. Есть талант на увеличение времени работы навыка "Темный круг", "Кровавая дань" - это PvP навыки. Так же присутствуют таланты на повышение шанса критического удара, т.е. это PvE направленность. То есть по сути это гибридная ветка под PvE и PvP. Но для PvP данная ветка слаба, так как талант на навык "Зона слабости" сильно ослабили ещё до ввода, а финальный талант на лечение лечит 4% здоровья раз в 2 каста с шансом и на лечение не работает буст замка и замковая банка лечения. В PvE же зона слабости вообще не нужна, так как после недавнего обновления он уходит в сопротивление на боссах и не срезает им защиту, а прокачивать навык ради копеек урона с таланта - сомнительная затея, так как этот урон слишком мал и долго реализуется (10 секунд). От таланта на хил в PvE вообще проку нет, так как энергии итак обычно хватает, а лечит он еще меньше чем в PvP, так как лечение идет от максимального хп, кое в PvE-контенте собирается не густо. Итог данного поста прост. Третья ветка чернокнижника не играбельна и является пустой тратой ценнейших знаний (честное пионерское, ни разу не видел чтобы данную ветку кто-то использовал). Большая просьба к @Dr Strange @Holmes как-то переосмыслить и переработать данную ветку.
    3 points
  29. Тaнис

    Стак свитков

    Давайте идею в топ, нравится
    3 points
  30. Совет номер 2, если ты играешь на чк, то лучше не бегать по темах других классов, и не вникая в проблему класса предлогать какую-то дичь.
    3 points
  31. Про знания ничего не сказано, значит не читаем
    2 points
  32. Пофарми и не будешь такие темы поднимать
    2 points
  33. Ув. разработчики, сделайте хоть разок такую модель дропа,которую просят игроки, чтобы сыпало всем неимоверно. Очень хочется посмотреть как гении экономики будут пытаться продать "топовый" дроп друг другу
    2 points
  34. Интересно о чём писать то, большую часть контента уже перелопатили. Если только раскрыть темы "Борьба с паразитами или как противостоять твинам на арене", "Баланс или как противостоять книгам воды", "Гайд как писать гайд", "1001 ночь в пустынях Альмахада" Ну или гайд по нерфу Пала!
    2 points
  35. ranger can easy hit from 6yard skill. mage can hit aoe with shield. seeker can hide attack with shield. druid easy defense with tornado Dont warry elf sill strong power Better focus use LS if want win war. US server 130mc vs 270 elf always Elf can easy war if focus ls. or want back greedy globe fight? brother pls give to hope MC side. we are low population :)
    2 points
  36. Всегда улыбают такие темы. Точнее не темы, а поведение их авторов. Создавая подобную тему нужно быть готовым, что мнения могут быть отличными от твоего, а на деле выглядит так: Автор: *создаёт тему, которая подразумевает обсуждение* Пользователь форума: *обсуждает тему* Автор: - А ты....а ты дурак... и книги за реал покупаешь!
    2 points
  37. В русскоязычном разделе прошу выражаться на русском с помощью кириллицы
    2 points
  38. Moboboj

    Стак свитков

    На редкость хорошее предложение, нечасто такое видно на форуме Плюсую
    2 points
  39. Salamander

    Нерф магов!

    Судя по ребалансам, разработчики прислушиваються к мнению именно вот таких людей
    2 points
  40. Тут свой мирок оценивают персов по 1 конкретному самому топовому, с 15 книгами, забафами, саппортами. 99 процентов на тех же воджях, хантах бибу [...]. А вот вар да же средненький может очень много.
    2 points
  41. Перестал играть и нашёл тот самый баланс
    2 points
  42. Danon

    Стак свитков

    Условный дядя покупает себе свитки сопры.. И юзает их.. На год вперёд.. Здорово!) И стаки будут 10000000000000000000
    2 points
  43. Дальше не читал. Разве это не есть баланс?
    2 points
×
×
  • Create New...