Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 12/11/14 in all areas

  1. 23 points
    Гидралиск

    Реликвии

    . Чаще всего мы задаёмся не вопросом "кто и куда может вставить", а "что я могу вставить в свой навык". Поэтому я решил создать таблицу, по которой всё будет понятно. .
  2. 22 points
    Господа разрабочики, сейчас на сервере Амбер сложилась такая ситуация, что арену закрыли от большой части игроков. На арене постоянно находятся группы с величием, бафами гильдии и бафами за сезон арены. Собранные групы усиленные по максимуму, не оставляют шансов практически никому на победу. Впринципе это их право так играть, и нарушения в этом нет... Но вы создали такую ситуацию что противопоставить им практически нечего. А теперь о главном, все что сейчас творится на арене, ее убивает. Собранные группы аренят везде, и игрокам в рандоме выиграть у таких, практически невозможно. Именно из за этого падает количество заявок на арену. Вышедшая обнова это красочно показала. Как только включили сервера, на арене 5-5 было огромное количество заявок и шансы были у всех, так как рандом аренил с рандомом. Как только на арену вышли 2 группы игроков, тут же все перестали жать на арену. Обнова дала толчек арене, но... Очень быстро все сойдет на нет. Игроки хотят побеждать, но при созданной вами системе у средних игроков нет никаких шансов. И про шмот 25 лвла арены, большенству придется просто забыть, так как проигрывая ее придется набивать очень долго. Много что предлогалось, но все сводится к одному, Рандом не должен аренит с собранными группами. Я понимаю что арена "работает" и приносит вам денюжку, и чтото менять вам не хочется. Но хотябы попробуйте сделать 1 любую арену рандомной, и посмотрите что больше принесет вам прибыль. Ну или обьявите неделю рандома, и только на недельку включите рандом, поверьте вы ничего не потеряете. Можно также разделить рандом и собранные группы. Тогда большенство будет аренить рандомом. А "аренщики" смогут воевать в своих любимых группах. И не бойтесь, если в режиме группы никого не будет, они также зарядят слив. Тоесть для фармеров шмота величия ничего не поменяется, а вот для большенства игроков на сервере вы откроете возможность аренить.
  3. 21 points
    Всем привет! У нас хорошие новости: мы возобновляем рубрику “В разработке”, чтобы приоткрыть завесу тайны, которая плотно сгустилась над долгожданным выходом V сектора Айвондила. Новый сектор — это не просто новая территория, а огромный подводный мир, таящий в себе множество приключений и опасностей: более сотни удивительных локаций, населенных невиданными созданиями из самых мрачных морских глубин, подземелья и гроты, древние тайны и великие сокровища. Вас ждёт много новых уникальных механик и событий. Мы понимаем, насколько важным для вас, преданных поклонников, является развитие игры и выход нового сектора, поэтому к разработке подходим качественно и основательно, прорабатывая всё до малейших деталей. Обновление грядет масштабное, и его выход запланирован на весну 2019 года. До этого времени мы будем делиться с вами информацией о ходе разработки и выпустим несколько статей в рамках рубрики, посвященных V сектору Айвондила, или, как кличут его наши многоуважаемые разработчики, — “Кладбище кораблей”. Сегодня мы поговорим о начале сюжетной линии, особенностях локаций и приправим все это свежими скриншотами прямо из кухни разработчиков. Вы готовы, дети? (Да, капитан!) Тогда начинаем! ВНИМАНИЕ! ПРОЕКТ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ, ПОЭТОМУ ЛЮБЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИКИ МОГУТ ИЗМЕНИТЬСЯ К МОМЕНТУ РЕАЛИЗАЦИИ. Предыстория и глобальная цель Итак! Немного о сюжетной линии, которая приводит нас к событиям подводного мира. Зачем и почему мы должны отправиться в новый сектор? Закончив линейку IV-го сектора, вы должны вернуться в Малиат, где получите глобальное задание по поиску могущественного артефакта — Часов Миророждения. Только эта древняя реликвия способна развеять заклинание Адвен-Тара, которое уже 5 веков блокирует вход любому живому существу в Нижний Храм под Древом Жизни. В Храме заключена королева Валария, которая вынуждена вести бесконечный бой с отрядами некроманта Марадиша. Немаловажным оказывается тот факт, что Марадиш и Валария завладели другими магическими артефактами — Клепсидрой Гайи и Оком Элама. Соседство этих мощнейших вместилищ магической энергии образовало большую запруду в Реке Времён, которой воспользовался Кронус в своём желании нарушить мир в Аринаре. Поэтому главная задача — разделить их. Если они будут находиться вместе долгое время — это спровоцирует возникновение новой запруды и откроет вход в наш мир чему-то еще более опасному чем Кронус, что в свою очередь может привести к полному уничтожению Аринара. Именно во имя спасения всего мира мы направляемся на поиски артефакта. Острова, или "Золотой Архипелаг" Золотой Архипелаг — это группа островов, настоящий рай для любителей рома и тех, кто занимается мореходством под флагом Веселого Роджера. Иными словами, на суше в V секторе властвуют пиратские синдикаты. Но острова — это только лишь малая часть локаций. Основная территория для исследований, добычи сокровищ и ведения массовых сражений располагается под водой и имеет общее название — Кладбище кораблей. На этих локациях вы сможете встретиться с хозяевами морского дна — племенами Тритонов и Фроглов. Пираты, Тритоны и Фроглы Герои каждого Альянса прибывают на Золотой Архипелаг, в гавани разных пиратских синдикатов — Буревестника и Альбатроса. Они конкурируют между собой в охоте на сокровища и продаже их торговцам Вольной Лиги. Архипелаг поделен между фракциями примерно поровну, и они сохраняют шаткий мир: Кодекс Архипелага запрещает любые открытые конфликты на суше. Однако, правила никак не распространяются на подводные территории, где война всех против всех не прекращается ни на минуту. На островах начальных локаций мы знакомимся с лидерами пиратских синдикатов — капитанами Билли Крюкохватом и Джимом Лихобоем, а также торговцами Лиги Маджидом и Салманом. Чем чаще встречи, тем больше мы погружаемся в детали их взаимной ненависти и конфликта на почве конкуренции за сокровища подводных глубин... Но не забывайте о главной цели путешествия — заполучить артефакт. Поиски древней реликвии усложняются тем, что последний раз ее видели на потопленном эльфийском фрегате. Найти его почти невозможно, поскольку морское дно усеяно множеством мертвых кораблей, затонувших на протяжении всей истории Аринара. Так как для начала поисков нужна информация, вам придется завоевать доверие пиратов и стать ключевой фигурой в пиратской междоусобице. Кроме того, огромное количество водоворотов делает невозможным судоходство по воде, поэтому между островами можно передвигаться только по дну — чем и занимаются отважные ныряльщики, добывающие ценности. Они каждый день рискуют не вернуться домой, оставшись в лапах ужасных чудищ или от банальной нехватки кислорода. И вам предстоит стать одним из них. На морском дне вас ждет встреча с племенами разумных подводных жителей — Тритонами и Фроглами, между которыми когда-то царил мир. Вы попытаетесь разобраться в причине конфликта и снова примирить их, чтобы общими силами противостоять чудовищной угрозе, дремавшей сотни лет, которая вот-вот вырвется из Разломов. Но об этом детально мы расскажем уже в другом выпуске. Подводный мир, или "Кладбище кораблей" Так что же из себя представляет новый сектор Айвондила? Прежде всего, это территория для высокоуровневых персонажей — 28 и более. V сектор Айвондила будет логическим продолжением уже существующих секторов. Своим сеттингом он полностью оправдывает свое название: территория состоит из десятка островов и подводных локаций, переполненных опасными тварями. Условно территория сектора разделена на 2 части: назовем их пока “Риф” и “Пучина” сугубо для дальнейшего повествования. Итак, начнем с Рифа: Именно в эту часть сектора вас отправит сюжетная цепочка заданий. Первое время у вас не должно возникнуть трудностей. Начальные локации будут относительно дружелюбны к героям. Можно будет в одиночку выполнять задания, заниматься фармом и просто прогуливаться, разглядывая красивые текстурки. А главное — часто подниматься на поверхность мелких островов и отдыхать. Потому как в этой части секторов островов более чем достаточно. Но чем дальше вы будете продвигаться по сюжетной линии и чем ближе вы будете к Пучине, тем опаснее будут становиться передвижения, а потребность в объединении с товарищами по оружию многократно возрастет. Пучина: Настоятельно советуем не бежать впереди паровоза и не лезть в эту часть сектора без подмоги, потому что вас ждет настоящий хардкор. Помимо свободного PvP — визитной карточки всех подводных локаций — на каждом шагу вас будут поджидать опаснейшие и отвратительные существа из самых глубин. Кроме того, островов в этой части сектора намного меньше: это значительно увеличит время ваших путешествий и потребует тщательнее продумывать свои передвижения. ___________________________________________________________________________________________________________________ На скриншотах изображна подлодка разработчиков, на которой они спускаются туда каждый день для проведения работ на локациях. В конечной версии ее там, скорее всего, не будет. ___________________________________________________________________________________________________________________ Ах да, насколько нам известно, статуй возрождения во всем секторе всего две. Получается по одной на каждый альянс, и все это в условиях свободного PvP. Чувствуете жаришку? 😄 *** Устав от подводных похождений и повсеместных пвп стычек, вы всегда сможете пополнить припасы провизии, пропустить бутылочку аринарского Эля и просто отдохнуть от подводных приключений в стенах уютных таверн, внутренней отделкой похожих на корабельные трюмы. Заключение Как вы уже, наверно, догадались, перемещение, битвы и вообще жизнь на V секторе требует заметных усилий. Подробнее о том, нужна ли будет репутация с новыми фракциями, как именно перемещаться под водой, с какими боссами предстоит столкнуться, а также о событиях подводного мира мы расскажем в следующем выпуске. Ну что, готовы к новым приключениям? AIGRIND
  4. 19 points
    Гидралиск

    Реликвии

    Вот весь список. Верхнее описание для великих/редких реликвий, нижнее для малых. Надеюсь, ошибок не допустил. Атакующие: Реликвия тишины С шансом 10% блокирует противнику возможность использования навыков на 4 сек. С шансом 5% блокирует противнику возможность использования навыков на 3 сек. Реликвия физического истощения С шансом 10% уменьшает физическую силу противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает физическую силу противника на 10% на 10 сек. Реликвия магического истощения С шансом 10% уменьшает магическую силу противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает магическую силу противника на 10% на 10 сек. Реликвия физической слабости С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает физическую защиту противника на 10% на 10 сек. Реликвия магической слабости С шансом 10% уменьшает магическую защиту противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает магическую защиту противника на 10% на 10 сек. Реликвия дикого трепета С шансом 10% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 4 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект. С шансом 5% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 3 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект. Реликвия ошеломляющего умения С шансом 10% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 3 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. С шансом 5% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 2 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Реликвия неуклюжести С шансом 10% уменьшает скорость атаки противника на 20% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает скорость атаки противника на 15% на 10 сек. Реликвия замедления С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 35% на 5 сек. С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 20% на 4 сек. Реликвия кровоточащей раны С шансом 10% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика). С шансом 5% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика). Реликвия магического яда С шансом 10% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика). С шансом 5% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика). Реликвия неэффективности С шансом 10% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 20% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 15% на 10 сек. Ужасная реликвия жизненной слабости (балаган 2016) С шансом 15% применяет отрицательный эффект «проклятие» на противника на 7 сек. Противник теряет 10% от своего максимального здоровья при использовании любого навыка, но не более 1500 очков здоровья. Ледяная реликвия обморожения (снежный предел 2016-2017) С шансом 10% применяет отрицательный эффект «ледяная ловушка» на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели на 6 сек. Противники не могут двигаться, урон по цели снимает эффект. Волшебная реликвия нестабильного проклятия (блаженный остров 2017) С шансом 15% применяет случайный отрицательный эффект на противника на определённое время. Атакующие в защитных навыках: Реликвия абсолютного бессилия С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 10% на 10 сек. Реликвия физической беззащитности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 10% на 10 сек. Реликвия магической беззащитности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 10% на 10 сек. Реликвия непроворства С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 30% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 20% на 10 сек. Реликвия неловкости С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 25% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 15% на 10 сек. Реликвия усталости С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 12% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 8% на 10 сек. Реликвия неточности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 12% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 8% на 10 сек. Защитные: Реликвия ловкости С шансом 10% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 20% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. Реликвия проворства С шансом 10% увеличивает скорость атаки персонажа на 20% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. Реликвия физической стойкости С шансом 10% увеличивает физическую защиту персонажа на 15% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает физическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. Реликвия магическое стойкости С шансом 10% увеличивает магическую защиту персонажа на 15% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. Реликвия физической мощи С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает физическую силу персонажа на 7% на 10 сек. Реликвия магической мощи С шансом 10% увеличивает магическую силу персонажа на 10% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает магическую силу персонажа на 7% на 10 сек. Реликвия небывалого здоровья С шансом 10% увеличивает количество здоровья персонажа на 15% на 20 сек. С шансом 5% увеличивает количество здоровья персонажа на 10% на 20 сек. Реликвия силы духа С шансом 10% увеличивает количество энергии персонажа на 20% на 20 сек. С шансом 5% увеличивает количество энергии персонажа на 15% на 20 сек. Реликвия поглощения С шансом 10% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 50%. С шансом 5% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 40%. Реликвия мастера щита С шансом 10% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 5% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 3% на 15 сек. Реликвия изворотливости С шансом 10% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 8% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 5% на 15 сек. Реликвия отражения С шансом 10% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 8% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 5% на 15 сек. Реликвия невосприимчивости С шансом 10% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 5 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля. С шансом 5% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 4 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля. Ледяная реликвия возмездия (снежный предел 2016-2017) С шансом 10% применяет положительный эффект «ледяной щит» на персонажа на 10 сек. Ледяной щит возвращает атакующему до 20% урона при следующей входящей атаке. Волшебная реликвия обманчивого контроля (блаженный остров 2017) С шансом 20% применяет положительный эффект «магия сна» на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект «сон» на 5 сек. Ужасная реликвия вампиризма (балаган 2017) С шансом 20% увеличивает параметр «кража здоровья» у персонажа на 15% на 15 сек. Ужасная реликвия тайной кражи (балаган 2017) С шансом 20% применяет положительный эффект “Тайная кража» на персонажа на 20 сек. При нахождении персонажа под эффектом контроля восстанавливает его здоровье на 10% от нанесённого противником урона. Ледяная реликвия исступления (Снежный предел 2017-2018) Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 15% на 10 сек. при использовании навыка под эффектом «ярость». Волшебная реликвия магической блокады (Блаженный остров 2018) С шансом 10% применяет положительный эффект «магическая блокада» на персонажа на 5 сек. Магическая блокада поглощает весь входящий магический урон. Волшебная реликвия физической блокады (Блаженный остров 2018) С шансом 10% применяет положительный эффект «физическая блокада» на персонажа на 5 сек. Физическая блокада поглощает весь входящий физический урон. Защитные в атакующих навыках: Реликвия абсолютной протекции Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия надёжности Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия вёрткости Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7.5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия стремительности Увеличивает скорость атаки персонажа на 30% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия физической силы Увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает физическую силу персонажа на 5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия магической силы Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает магическую силу персонажа на 7.5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия смертоносности Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия точности Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливающие: Реликвия развеивания чар С шансом 20% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков. С шансом 10% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков. Реликвия внезапной силы Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 8%. Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 4%. Реликвия недосягаемости Увеличивает дальность применения навыка на 2 ярда. Увеличивает дальность применения навыка на 1 ярд. Реликвия массовой кары С шансом 10% персонаж наносит 40% урона от навыка всем противникам в радиусе 2 ярдов от цели. С шансом 10% персонаж наносит 20% урона от навыка всем противникам в радиусе 1 ярдов от цели. Реликвия обновления духа С шансом 20% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка. С шансом 10% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка. Реликвия спасительного исцеления С шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника. С шансом 10% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника. Реликвия убийственного озарения Восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка, при убийстве противника этим навыком. - Реликвия восстановления сил С шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. С шансом 10% восстанавливает 10% от максимального здоровья персонажа. Реликвия продолжительного действия Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Увеличивает время действия эффекта от навыка на 20%. Слово силы Реликвия карающего умения Увеличивает урон от навыка на 12%. Увеличивает урон от навыка на 6%. Реликвия неукротимого удара Увеличивает урон от критического удара навыком на 20%. Увеличивает урон от критического удара навыком на 10%. Реликвия угрозы Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 60%. Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 30%. Реликвия множественного заклинания Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 3. Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 1. Реликвия игнорирования защиты Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Увеличивает пробивную способность навыка на 5%. Реликвия энергетического наказания С шансом 10% отнимает 20% от максимальной энергии противника. С шансом 10% отнимает 10% от максимальной энергии противника. Реликвия сосредоточенности С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 40%. С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 20%. Реликвия энергетической эффективности Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 40%. Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 20%. Реликвия высшего мастерства С шансом 10% позволяет повторно использовать навык без перезарядки. С шансом 5% позволяет повторно использовать навык без перезарядки. Реликвия снятия проклятия С шансом 30% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков. С шансом 15% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков. Реликвия энергетической стабильности Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 50%. Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 30%. Ужасная реликвия пожирателя крови (балаган 2016) Восстанавливает здоровье персонажа на 7.5% от нанесённого навыком урона. Волшебная реликвия убийственного здоровья (блаженный остров 2017) Восстанавливает 50% здоровья персонажа при убийстве противника не ниже своего уровня этим навыком. Ледяная реликвия беспощадности (Снежный предел 2017-2018) Персонаж наносит критический удар навыком при атаке противника с уровнем здоровья меньше 20% от максимального. Групповые: Реликвия исключительной защиты Увеличивает силу эффекта от базовых защитных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия исключительной атаки Увеличивает урон от базовых атакующих навыков членов группы персонажа на 10% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия исключительного лечения Увеличивает силу эффекта от базовых лечебных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённой атаки Увеличивает урон от навыка на 6-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого контроля Увеличивает время действия эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого наказания Увеличивает силу эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого истребления Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6-15% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
  5. 18 points
    Всем привет! Так как проект ws-db.ru закрылся мы решили создать новую тему. В данный момент на нашем сайте доступны: Калькулятор Интерактивная карта Статьи (сайт может некорректно работать/отображаться в старый версиях браузеров, Internet Explorer и Edge не поддерживаются) Калькулятор Стоило большого труда собрать такое количество информации о предметах, если что то не найдете пишите. Но он все еще содержит неточности в формулах, если хотите помочь с их исправлением можете добавлять недостающие данные в таблицы: Кристаллы физического урона Регенерация здоровья персонажей (уровень персонажа ограничивает выбор предметов) Карта На карту сейчас добавляются только боссы и инстансы, у нас не достаточно времени что бы доделать интерфейс добавления, а соответственно и на добавление самих монстров. Так же на карту добавляются видео о прохождении боссов/инстансов, если хотите добавить видео — отправьте ссылку в личным сообщением на форуме либо в Telegram/Kik/VK. Требуемые параметры видео: HD/FullHD (пожалуйста не растягивайте видео в редакторе) Длительность до 16 мин. (ускоряйте скучные моменты боя) Загрузка только на YouTube Так же на карте есть возможность создавать "ссылки на локации" с помощью долгого тапа/нажатия мыши. Статьи Так же знаем что тут есть хорошие люди которые пишут гайды/статьи/истории. Мы с радостью добавим на сайт Ваш материал с ссылочкой на Вас (форум/vk/facebook/twitter/etc...) Доступно это все почти на всех языках которые поддерживает игра: Английский, Немецкий, Русский, Португальский, Испанский. Увы Китайский пока не получается, у нас нет людей знакомых с этим языком. Полистав тему ws-db можно заметить просьбы сделать это приложением. Нет, этого делать никто не будет, но Вы можете самостоятельно сделать сайт похожим на приложение следуя инструкции в видео. Это все. Надеемся не будет сильной критики, мы старались.
  6. 17 points
  7. 17 points
  8. 16 points
    Воины! Предлагаем объединить усилия и превратить накопленные в течение 10 лет знания в эпический гайд по дропу! Так мы поможем новым и старым друзьям добиться целей и сэкономить усилия. Материал подготовлен на основе тем форума и личного опыта. Спасибо всем воинам, которые делятся своими наблюдениями, и модераторам международного форума Blossoms, Higgings и Morgana. Все приглашаются к обсуждению и обновлению гайда! Оригинал на английском языке Где дропают реликвии и требования к уровню можно найти в этом посте: Фантастический дроп и Места его обитания. Путеводитель фармера Фракционные острова: Мелвендил, Лангасард, Морактар, Годгорат Ирсельнорт - Берег Пепла Норлантские Топи Астральный Лабиринт Лабиринт Кронуса Айвондил - Предвечный Лес Зона I: Малиат Зона ll: Тласко Зона lll: Мара’кош и Анзу-ири Зона lV: Пилион и Том-Лугу
  9. 16 points
    Руководство юного авантюриста Привет! В этом руководстве я хотел бы поделиться своим опытом с новичками, но и бывалым игрокам некоторая информация будет полезна. В этой теме я попытаюсь собрать свой опыт игры, который бы мог помочь начинающим игрокам избежать многих ошибок и освоиться в суровом мире Warspear Online. Прочитав это руководство вы узнаете как выбрать первого персонажа, как с легкостью проходить первый остров, как раскидывать очки навыков, как максимально эффективно стартовать в игре, как пройти тени астральный лабиринт и еще много-много всего. Это руководство уже было на форуме некоторое время назад, но, по некоторым причинам, было удалено. Сейчас оно обновлено, и теперь тут есть много новых разделов. Получилось о-о-очень объемно. Ворд говорит что вышло на 47 страниц, на которых расположились 14 000 слов, состоящих из 75 000 букв. Пара слов о авторе. За свой игровой опыт я успел поиграть всеми классами, кроме не давно вышедших искателя, охотника и заклинателя. На момент написания этого руководства я имею 18 персонажей различных уровней. Если вдруг вам станет интересно, то список вы сможете найти в спойлере ниже. Содержание 1.0 Выбор персонажа для игры 2.0.0 Детальный разбор персонажей и фракций 2.1.0 Перворожденные 2.1.1 Рейнджер 2.1.2 Разящий клинок 2.1.3 Друид 2.1.4 Страж 2.2.0 Избранные 2.2.1 Паладин 2.2.2 Маг 2.2.3 Жрец 2.3.0 Горные кланы 2.3.1 Разбойник 2.3.2 Шаман 2.3.3 Варвар 2.4.0 Проклятые 2.4.1 Некромант 2.4.2 Рыцарь смерти 2.4.3 Чернокнижник 3.0 Итоги выбора класса. Анализ и сравнение. 3.1 Советы 3.2 Вопросы и ответы 4.0 Прохождение первого острова 4.1 Общие советы 4.2 Советы по экспресс-прохождению 5.0 Прохождение Ирсельнорта 5.1 Разбираемся со шмотками по прибытию 5.2 Разбираемся с возможными трудностями 5.3 Закупаемся на 15 уровень 5.4 Закуп для экспресс-прохождения 6.0 Тени Беренгара 6.1 Прохождение теней Беренгара 7.0 Норлантские топи 8.0 Вольная лига 9.0 Башня Беренгара 10.0 Астральный лабиринт 10.1 Набор группы, требования и предпочтения 10.2 Передвижение и ориентирование 10.3 Прохождение светлой половины астрального лабиринта 10.4 Прохождение темной половины астрального лабиринта 10.5 Прохождения нейтральной части астрального лабиринта 11.0.0 Выбор лучших сетов 18-21LvL 11.1.0 Актуальные сеты и механика бонусов костюма 11.2.0 Анализ, сравнение и выбор тяжелого сета для щитовика 11.2.1 Сеты 11.2.2 Полусеты 11.2.3 Рекомендуемые сеты и полусеты 11.2.4 Советы и ответы на вопросы 11.3.0 Анализ, сравнение и выбор сета из кожи 11.3.1 Сеты 11.3.2 Полусеты 11.3.3 Рекомендуемые сеты и полусеты 11.4.0 Анализ, сравнение и выбор сета на тряпочника 11.4.1 Сеты 11.4.2 Полусеты 11.4.3 Рекомендуемые сеты и полусеты 12.0 Руны и кристаллы: общая схема зачарования 12.1 Щитовик 12.2 Дамагер 12.3 Тряпочник 1.0 Выбор персонажа для игры У большинства начинающих игроков в самом начале игры появляется вопрос: а какого персонажа мне выбрать? В ответ на этот вопрос у меня в голове сразу же появляется два ответа. С одной стороны выбирать нужно того, к кому душа лежит, того кто нравится. И правда, это же игра! Вы же заходите чтобы развлечься и получить удовольствие, верно? Дак зачем заморачиваться, просто выберете тот класс, который вам нравится. Вы не ошибетесь, это точно. А с другой стороны все на много сложнее. Все таки разные классы требуют разного подхода и с первого взгляда не определишь подходит ли вам этот класс. Какие то перснонажи будут сложны в освоении, другие будут стоить дороже в обслуживании, а третьи не оправдают ваши ожидания в конечном итоге. Каким из этих двух способов выбирать персонажа для игры – решать вам. В любом случае я познакомлю вас с особенностями каждого класса чуть позже и вы сможете определиться с выбором или же просто более детально познакомиться с уже понравившимся персонажем. 2.0 Детальный разбор персонажей и фракций В этом разделе я попытаюсь познакомить вас с фракциями и персонажами более детально. Вся информация предоставленная по классам далее крайне субъективна и основывается на моем личном опыте игры. Обратите внимание, что вы не найдете тут искателя, охотника и заклинателя, потому что персонажи новые, и я ими поиграть пока что не успел. 2.1.0 Перворожденные Эльфы, они же Перворожденные, были созданы богом Нуаду. С незапамятных времен хрянят они мир от тьмы, искореняя ее порождения во всем Аринаре, исцеляя раны, нанесенные ею. После войны копья долгие годы эльфы не покидали свои леса, стараясь не вмешиваться в дела других народов. Но узнав о надвигающейся угрозе – Легионе, перворожденные вновь готовы сразиться за равновесие в мире. Вначале игры за эту фракцию вас неизбежно ожидает путешествие по Мелвендилу ,острову перворожденных, который по праву получает свое первое место по легкости прохождения. Квесты тут необычайно просты. Но слишком сильно расслабляться тоже не стоит, потому что в линейки квестов существует несколько где вам прийдется изрядно попотеть. Эти задания имеют одинаковый характер и в каждом из них нужно собрать по куче одинакового лута. Например, недалеко от поселения, около которого шныряют сатиры, вас заставят собрать тридцать рогов. 2.1.1 Рейнджер Быстрые, точно ветер, рейнджеры в совершенстве освоили искусство стрельбы из луков и арбалетов. Они способны расставлять ловушки на поле боя и контролировать врагов, держа их на расстоянии. В этом классе сочетается умение наносить большой урон с расстояния и способность удерживать врагов на месте. Из-за этого они имеют очень мало защиты. Стоит отметить, что это один из самых дорогих и популярных классов в игре. Специализация: нанесение урона с расстояния Сложность в начале игры (1-12LvL): очень легкая Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Говоря о рейнджере как о одном из ваших первых персонажей скажу, что прокачивать его будет относительно легко, но все до поры до времени. Стоит учитывать, что когда вы достигните высокого уровня, двадцать четвертый и выше, жизнь станет тяжелее. Запросы для рейнджеров гораздо выше чем для большинства других персонажей. Одним словом вам потребуется покупать сет доспехов и какое никакое оружие. Просто купить тоже будет мало, надо еще и заточить. Конечно, все это обойдется вам в копеечку, поэтому, выбирая этот класс, имейте это ввиду. Рекомендуемый скилл-билд: Мощный выстрел 5/5 -> Благословление рейнджера 5/5 -> Дезориентирующий выстрел или Звериный капкан 3/5 2.1.2 Разящий клинок Разящие клинки достигли невероятных высот в обращении с мечами, сделанными из легкой эльфийской стали. Два клинка в его руках – послушные и смертоносные орудия, как в атаке, так и в защите. Разящий клинок может похвастаться довольно таки неплохим уроном на ближней дистанции, благодаря набору атакующих навыков, но и в плане защиты он не обделен. Умеет сильно понижать урон одному противнику, что полезно на боссах и в схватках с другими игроками. Так же в запасе имеется пара навыков для привлечения внимания врагов, что позволяет ему выступать в качестве танка в некоторых ситуациях. А еще он носит заслуженное звание петух Warspear Online 2016. Специализация: нанесение урона, танк. Сложность в начале игры (1-12LvL): очень легкая Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая В качестве претендента на одного из ваших первых персонажей разящий клинок будет не самым плохим вариантом. Объясняется это легкостью прокачивания на всех этапах игры вплоть до хай лвл. Экипировка на данный класс обойдется вам на порядок дешевле, чем на рейнджера. Брать в группу вас будут с большей охотой при отсутствии необходимого снаряжения. Рекомендуемый скилл-билд: Молниеносный удар 3/5 -> Подрезать сухожилие 5/5 -> Ошеломление 5/5. 2.1.3 Друид Заклинатели Перворожденных за долгие века познали всю суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности друиды могут эффективно контролировать врагов. Друид является классом поддержки и имеет множество навыков лечения. Также он имеет способность сильно увеличивать защиту союзника или свою собственную. А еще он может похвастаться набором навыков для контроля противника или даже группы врагов. Специализация: лечение, поддержка, контроль врага. Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Друид прекрасно подходит на роль одного из ваших первых персонажей. Благодаря тому что он является классом поддержки требования для него в группе будут минимальными, относительно других персонажей. Стоимость обмундирования средняя. Но, замечу, что играть им на высоких уровнях будет сложнее чем большинством других классов. Играя за друида вам прийдется хилить союзников в инсте, что может быть довольно сложным для вас. Рекомендуемый скилл-билд: Молния 3/5 -> Целебная роса 5/5 -> Опутывание корнями 5/5 2.1.4 Страж Ревностно служа Нуаду, стражи избрали путь защитников всего живого. Они без колебаний принимают удар на себя и способны вести бой сразу с несколькими противниками, умело отражая все атаки. Страж является главным танком на светлой стороне и с этой ролью он прекрасно справляется. Может похвастаться самыми лучшими навыками для поглощения урона в игре, а так же может восстанавливать здоровье блокируя удары. Имеет способность привлекать внимание врагов с помощью навыков. Из-за своей живучести имеет очень мало урона. Специализация: танк. Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая. Сложность в середине игры (12-20LvL): средняя. Страж будет не плохим вариантом для новичка. Качать его не сложно, а обмундирование будет относительно не дорогим. Помимо этого страж прост в управлении, что, несомненно, очень важно для новичка. 2.2.0 Избранные Люди были созданы богом Харадом, чтобы вместе с перворожденными защищать мир от тьмы. Вольнолюбивые и своенравные, дети Харада вскоре завоевали право идти собственным путем. Принеся великую жертву на алтарь победы в войне с легионом, люди были наречены Харадом Избранными. Создав могущественную империю они неустанно следят за силами тьмы, которые вновь поднимают голову в Аринаре. Если вы вдруг решите выбрать себе кого-то из человеческой фракции, то вам прийдется прогуляться по Лангасарду – острову Избранных. Пожалуй, его можно назвать самым сложным начальным островом. Квесты тут довольно тяжелые и скучать вы точно не будете. Рекомендуемый скилл-билд: дух стража 5/5 -> мощный удра 5/5 -> волна агрессии 3/5. 2.2.1 Паладин Только тот воин, сердце которого озарено светом истинной веры в Харада, способен стать паладином. Эти доблестные воители обучены не только ратному делу, но и лекарскому искусству. В паладине гармонично сочетается роль танка с ролью поддержки. Он может лечить себя и союзников, а так же имеет навык для увеличения лечащих эффектов союзников и себя в частности. Паладин способен эффективно контролировать группы врагов за счет своих способностей. Также имеет навыки для привлечения внимания врагов. Специализация: танк, поддержка. Сложность в начале игры (1-12LvL): сложная. Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя. Паладин будет не лучшим вариантом для начинающего игрока. Вам прийдется исполнять роль поддержки и танка одновременно, что будет сложно для начинающего игрока. Помимо этого снаряжение на паладина подобрать довольно сложно из-за того что кроме физической силы придется использовать и магическую. Рекомендуемый скилл-билд: Очищение 3/5 -> Оковы правосудия 5/5 -> Аура света 5/5 2.2.2 Маг Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Маг имеет множество навыков для нанесения массового урона. Так же имеет не много контроля в виде массового рута. Может игнорировать часть урона благодаря барьеру. Одной из главных особенностей этого класса является умение относительно часто телепортироваться. Специализация: массовый урон Сложность в начале игры (1-12LvL): очень сложно Сложность в середине игры(12-20LvL): сложно Маг будет одним из самых неподходящих персонажей для начинающего игрока. Если вы все таки решитесь играть за него, то вам понадобятся стальные нервы, валерьянка и много времени. В двух словах прокачивание мага будет сущим адом. Помимо этого экипировка будет стоить довольно дорого. Рекомендуемый скилл-билд: Огненный шар 5/5 -> Каменные осколки 5/5 -> Иллюзорные цепи 3/5. 2.2.3 Жрец Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Жрец является классом поддержки и имеет очень много умений помогающих ему в этом. Помимо навыка лечения присутствует и навык для сдерживания урона – магический щит. Жрецы умеют эффективно сжигать энергию врагу, что помогает им в схватках с другими игроками. А еще есть навык увеличивающий магическую и физическую силу у союзников. Специализация: лечение, поддержка. Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Жрец будет хорошим выбором для начала игры. При его прокачке вам не будет легко, но и сложно не будет. Экипировка на жреца не сильно дорогая, но и не дешевая. Требования для жреца в группе минимальные. Но опять же играть на высоких уровнях будет тяжело из-за отыгрыша роли лекаря. Рекомендуемый скилл-билд: Целительное прикосновение 5/5 -> Священный щит 5/5 -> Слезы Харада 3/5. 2.3.0 Горные кланы Много веков назад предки горцев прокляли предавших их сородичей и во главе со своим вождем Беренгаром навсегда покинули земли отцов. Обосновавшись в далеких и неприступных горах, народ кланов непрестанно закалял тело в борьбе за выживание. Память горцев о былых временах с годами истерлась, однако лютая ненависть ко всем, кто обитает на равнинах и в лесах, жива и по всей день. Если вам по вкусу суровые варвары, хитрые разбойники и мудрые шаманы, то началом вашего путешествия непременно станет Годгоррат – остров горных кланов. Снег, горы и ветер – ваши спутники на все ближайшее время, а храбрость и отвага – ваш залог успеха. Я бы присудил этому острову второе место по легкости прохождения. 2.3.1 Разбойник Разбойники – это ловкие и подвижные бойцы, предпочитающие легкое оружие и экипировку из кожи, не стесняющую движений. Для достижения своих целей разбойники не гнушаются применять самые грязные уловки и даже могут становится полностью невидимыми. За короткий промежуток времени они способны доставить врагу не мало неприятностей. Разбойник имеет очень высокий урон на ближней дистанции. Это единственный класс в игре имеющий способность становится невидимым для врагов. Имеет навыки для контролирования противника и снижения его точности до минимума. А еще разбойник один из самых дорогих и популярных классов в игре. Специализация: нанесение урона. Сложность в начале игры (1-12LvL): легкая Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая Не смотря на легкость в прокачке разбойник будет являться не самым лучшим выбором для новичка. Причиной тому служат высокие требования в группе и очень высокая стоимоть экипировки на данный класс. Рекомендуемый скилл-билд: Безжалостная атака 5/5 -> Невидимость 5/5 -> Парализующий удар 3/5. 2.3.2 Шаман Шаманы – прославленные чародеи горных кланов. При помощи своих посохов они творят заклинания разрушительной силы. Тайные знания шаманов способны заметно помочь союзникам на поле брани. Шаман класс поддержки имеющий несколько лечащих навыков, способных излечивать как одного союзника, так и группу. Так же шаман имеет несколько контролирующих навыков. Помимо этого имеется не плохой урон относительно других классов поддержки. А еще он может сильно повышать защиту одному союзнику. Специализация: лечение, поддержка. Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Определенно шаман будет замечательным выбором для начинающего игрока. Прокачивание будет умеренным, а требования в группе к вам будут низкими. Стоимость шмоток средняя. Рекомендуемый скилл-билд: Дух лечения 5/5 -> Вспышка молнии 5/5 -> Шаровая молния или землетрясение 3/5. 2.3.3 Варвар Варвары – настоящие мастера ближнего боя, полностью полагающиеся на физическую силу. Одним стремительным броском варвары способны ворваться в строй врага и временно ослабить атаку всех неприятелей вокруг. Варвар является танком, имеющим большое количество навыков защиты и выживания. Также он умеет снижать атаку врагов вокруг себя. Конечно же варвар обладает несколькими навыками для привлечения внимания. А еще присутвует не плохой контроль. Специализация: танк Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Варвар будет не плохим выбором для новичка. Имеет среднюю сложность прокачки. Требования в группе средние. Стоимость экипировки опять же средняя. На высоких уровнях вам будет легче, чем большинству других персонажей. Я не смог составить какой-либо более менее вменяемый универсальный скилл-билд для варвара, поэтому предоставлю вам два варианта для PvP и PvE соответственно. Скилл-билд PvE: Сильный удар 3/5 -> Рев 5/5 -> Насмешка 5/5. Скилл-билд PvP: Сильный удар 3/5 -> Рывок 5/5 -> Рев 5/5. 2.4.0 Проклятые Проклятые, порожденные черным дыханием змея Гараана, едва не сокрушили людей и эльфов в годы войны за копье. Потерпев сокрушительно поражение в последней битве с Хранителями, остатки легиона проклятых откатились на юг Аринара. По сей день они вынашивают замыслы о возрождении своего былого могущества – но для этого проклятым вновь придется сойтись с хранителями в смертельной битве. Тут мертвые как живые, а живые как мертвые. Будучи тут вы окажетесь невольником, пренадлежащим одному из прокураторов домов. Ваша жизнь будет стоить выкупа, и вы, исполняя поручения завсегдатых хозяев, будете постепенно обретать подобие свободы и становится настоящим проклятым. Остров выглядит очень атмосферно: мрачные ели, невзрачные тропинки, бродячие скелеты и заросшие илом болота. Сюжет мне показался самым интересным среди всех фракций. Морактар получает предпоследнее место по легкости прохождения. 2.4.1 Некромант За долгие века некроманты превратили свое черное искусство в идеальное орудие мести всему живому. В бою могут отравлять кровь врагов трупным ядом, ослабляя их волю к жизни. Некромант это саппорт, обладающий умением лечить и ограждать от урона союзников. Эти заклинатели умеют контролировать врагов, погружая их в кошмарные сны или внушая страх. Имеет набор навыков для ослабления противника. Также может повышать магическую и физическую силу всей группы. Специализация: лечение, поддержка, ослабление. Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя Сложность в середине игры(12-20LvL): средняя Еще один хороший вариант для новичка. Среднее по сложности прохождение. Низкие требования в группе и средняя стоимость шмота. Так же как и любому другому лекарю вам будет сложнее остальных на высоких уровнях. Рекомендуемый скилл-билд: Древняя печать 5/5 -> Костяной щит 5/5 -> Кошмарные сны 3/5. 2.4.2 Рыцарь смерти Лишь ненависть движет рыцарем смерти на его пути. Он в совершенстве обучен искусству отнимать жизнь у своих врагов. Темные чары Гараанова проклятия не только хранят рыцаря смерти в бою, но и обращают ярость противников против них самих. Рыцарь смерти является танком со смесью контролирующих навыков. Умеет не плохо снижать урон атакующих его противников. Имеет навыки для привлечения внимания. В запасе имеется множество контроль навыков с интересной механикой. Умеет притягивать врагов к себе с помощью нитей тьмы. А еще рыцарь смерти имеет ну очень красивую и приятную анимацию большинства навыков. Специализация: танк, контроль противника. Сложность в начале игры (1-12LvL): средняя. Сложность в середине игры(12-20LvL): легкая. Рыцарь смерти будет не лучшим вариантом для новичка. Сложность прокачивания средне-легкая. Стоимость вещей и требования средние. При этом имеет сложную для новичка механику навыков. Подобрать правильные вещи на рыцаря смерти достаточно сложно. Рекомендуемый скилл-билд: Шип смерти 5/5 -> Темный щит 5/5 -> Провокация 3/5. 2.4.3 Чернокнижник Чернокнижники – колдуны легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых войнов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной темной магии, привнесенной в мир Гарааном, чернокнижники поставили эти знания на службу делу проклятых. Чернокнижник является уникальным по своей специфике классом в игре. Его предназначение – постоянный контроль противника. Имеет огромное количество навыков контроля. Так же имеет не плохой урон. Специализация: контролирование одного или нескольких противников. Сложность в начале игры (1-12LvL): очень сложная Сложность в середине игры(12-20LvL): сложная Чернокнижник, пожалуй, худший вариант для новичка. Очень сложное прокачивание вкупе с сложной механикой навыков доставят вам не мало хлопот. Так же чернокнижник очень хорош в PvP контенте, но редко пользуется спросом в PvE. Стоимость шмота средняя. Требования в группе высокие. Рекомендуемый скилл-билд: Страх 5/5 -> Темный круг 5/5 -> Стрела мрака 3/5. 3.0 Итоги выбора класса. Анализ и сравнение. Я представил вам описание всех классов со сложностью прохождения и рекомендациями. Надеюсь, это помогло вам сузить круг интересующих вас классов до нескольких вариантов. Пора подводить итоги. Если вы читали все, то, возможно, заметили, что лучшим вариантом для новичка будут классы с навыками лечения и поддержки. Дело в том, что в этой игре заработать приличное количество золота достаточно трудно. Поэтому не стоит игнорировать пункт требований к классам в группе. Это одна из главных причин почему я рекомендую лекарей в качестве первого персонажа - у всех саппортов низкие требования в группе. Но это, отнюдь, не единственная причина. Благодаря навыку лечения вам будет легче проходить контент в одиночку, зачастую это очень важно. Но все выше написанное не означает что вы обязательно должны играть за лекаря. Еще два класса которые можно рекомендовать новичку – варвар и разящий клинок. Они имеют разносторонние способности, с которыми вам будет достаточно легко играть. Требования в группе, конечно, будут выше, чем для лекаря. Кстати, на высоких уровнях вам будет на порядок легче, чем товарищам с хилом. Следующие два класса которые будут достаточно сложны в освоении – паладин и рыцарь смерти. Выбирая кого-то из них будьте готовы помаяться с шмотом и выбором навыков для покупки в будущем. Играть на хай лвл будет легче, чем саппортом, но сложнее, чем разящим клинком или варваром. Далее у нас разбойник и рейнджер. Ввиду своей популярности к ним высокие требования и высокая стоимость экипировки. Вам будет интересно и легко ими играть, но когда вы достигните высоких уровней появится необходимость покупки дорогих вещей, на которые у вас наверняка не будет денег. Играть на хай лвл разбойником и рейнджером относительно легко. И последние два класса которые крайне не рекомендуются новичкам – маг и чернокнижник. Ими будет сложнее всего в начале и середине игры. К слову, мага прокачивать сложнее чем чернокнижника. Но у последнего узкая направленность и сложная механика навыков. Если вы запутались, то вот вам наглядная таблица. Надеюсь, она поможет. *Сложность прохождения в начале игры отражает трудоемкость при прохождении первого острова. *Сложность в середине игры означает трудоемкость при прохождении Ирсельнорта и его составляющих: сюжетная линия, топи, башня Беренгара, квесты вольной лиги и дейлы. На этом анализ и сравнение классов закончено. Я составил для вас советы и ответы на вопросы, которые могли у вас появится во время чтения. 3.1 Советы Если вы очень хотите прокачать какой-то класс, но в руководстве написано что он не рекомендуется новичкам, то не бойтесь и начинайте играть. Если душа лежит к какому то персонажу – качайте не сомневаясь. Главное получать удовольствие от игры, а все остальное на втором плане. Уже определились с персонажем? Если да, то советую почитать какой-нибудь гайд на форуме в разделе классов, это поможет вам лучше понимать кем вы собираетесь играть, а также даст другую полезную информацию. 3.2 Вопросы и ответы В: Я не могу определиться какого из лекарей выбрать. Мне нравится шаман и друид. Кто из них сильнее? А может вообще стоить выбрать жреца или некроманта? О: Все классы имеет свои особенности, а так же слабые и сильные стороны. Нету такого чтобы кто то был принципиально сильнее, а кто то слабее. Кого бы вы не выбрали вам будет интересно играть. В: Очень нравится разбойник и я решил его прокачать. Но меня беспокоит стоимость экипировки. Как мне быстро заработать золота на необходимые вещи? О: Никак. Игровым путем заработать много и быстро золота новичку невозможно. Все золото добывается с трудом и просто так вам никто ничего не даст. Если вам надо все и сразу, то можете потратить свои реальные деньги на игру и купить что захотите. Игровым путем вы можете заработать золото посредством простого выполнения заданий и походов в инстансы. Есть и другой, более продвинутый способ заработка – купля и перепродажа вещей по более высокой цене. Всю информацию по этому поводу вы можете найти в этой теме В: С персонажем я определился. Но встал вопрос о выборе сервера. И все таки, на каком сервере стоит играть? О: Думаю, что лучше всего начинать на сервере RU-Amber. Это самый густонаселенный сервер в игре. Тут у вас больше шансов найти помощь, если таковая потребуется. На этом сервере легче всего собрать группу для похода в инстанс, на боссов, да куда угодно. В двух словах - с кем поиграть найдется, будьте уверены. А что еще надо? 4.0 Прохождение первого острова Этот раздел посвящен прохождению первого острова. Я расскажу о том, как его надо проходить, поделюсь опытом и дам полезную информацию. 4.1 Общие советы Советую всегда брать все доступные квесты в округе и выполнять их по мере продвижения. То есть собираете квесты, выполняете, и сдаете сразу все, а после берете очередную порцию. Это экономит ваше время. По началу это может показаться сложным, но, я уверен, со временем вы привыкните. Не забывайте, что у вас есть карта, она обязательно вам поможет. Во время выполнения квестов собирайте весь лут, который падает с монстров. Продавайте его в магазин при первой возможности. Это даст вам дополнительное золото в процессе игры. Да, сумка у вас маленькая, поэтому не ленитесь и бегайте в магазин по мере возможности. По поводу оружия. Все необходимое оружие вы можете найти у перекупщика. Не стоит покупать его в магазинах. Не советую ждать пока вам выдадут его в процессе выполнения квестов. Это усложнит прохождение и вы потратите больше времени. Советую заглядывать время от времени к перекупщику, проверяя наличие необходимой пухи по приемлемой цене. Покупайте ее еще до повышения уровня с которого ее можно одеть. Например если вы играете шаманом на 5 уровне, а у перекупа есть посох 7 уровня за невысокую цену, то смело покупайте. Все оружие которое вы будете покупать должно иметь параметр «отсутствует», обратите внимание, не стоит покупать оружие с параметром «личный», а это означает что вы сможете продать его когда оно вам будет не нужно по той же самой цене. Итогом вы ничего не теряете и проходите задания с большей скоростью. Когда вам будут предлагать на выбор вещи за сюжетное задание выбирайте те, в которых есть параметр здоровье. Не советую вам покупать какие либо вещи кроме пухи. Все остальное не сильно вам поможет. Про боссов. Награда за прохождение большинства боссов вам будет почти бесполезна. Можете не торопиться проходить их. Если вы играете персонажем с посохом, то вам могут понадобится кольца или амулет с магией, которые дают за прохождение некоторых боссов. Они уже реально имеют пользу и бегать с ними легче. Вы можете попросить помощи у игроков более высокого уровня, если они встретятся вам по пути. Вежливо попросите незнакомца помочь вам, написав, например это: Привет. Не мог бы ты мне, пожалуйста, помочь? Если вы пишите «памаги плз», «го боса паможеш» или просто кидаете группу без объяснений, ваши шансы на то что человек отзовется и поможет вам крайне малы. Запомните это и вам будут помогать гораздо чаще. И да, про слово спасибо забывать тоже не стоит. Если вы уже имеете какого-либо персонажа, то он может вам пригодиться при прохождении боссов. Вам еще понадобится попросить друга, знакомого или даже не знакомца не много вам помочь. Вообщем договариваетесь, кидаете ему приглашение в группу, затем выходите, заходите вторым персом просите его чтобы он вам дал пати на второго персонажа. После чего не забудьте поблагодарить человека и попросить выйти из группы. Смысл в том, чтобы оба ваших персонажа оказались в группе. Далее приводим своего нового персонажа к боссу и выходим из игры . Затем заходим уже прокаченным, идем на нубоостров и бьем нужного босса, когда у него останется 200-500 хп (вообщем как можно меньше, но чтобы не помер) один раз кликаем под себя (для того чтобы ваш персонаж не бил автоатакой) и заходим с персонажа которому надо пройти босса. Наблюдаем как ваш более прокаченный персонаж стоит на месте ничего не делая, а босс мутузит его автоатаками. В этот момент добиваем босса и видим что квест выполнен. Бинго! Вы можете не выходить из группы на протяжении всего прохождения первого острова, периодически помогая вторым персонажем убивать боссов. Когда вы получаете оружие зачастую у вас в сумке будут иметься сферы усиления урона. Используйте их, но не злоупотребляйте. Запомните, оружие никогда не может разрушиться при усилении до +1, но усиливая выше есть шанс, что оно разрушиться. Улучшая на +2 вы имеете маленький шанс на полное разрушение оружия (исчезнет из вашего инвентаря). Чем выше уровень усиления – тем больше шанс на разрушение. Не рекомендуется улучшать оружие выше +2. 4.2 Советы по экспресс-прохождению Заметьте, что советы ниже для тех, кому сложно прокачивать персонажа и они готовы потратить золото для более быстрого и легкого прохождения. При чем я имею ввиду золото, которое появилось у них не во время прохождения нубоострова, а взятое с какого-либо другого персонажа. Что нужно для того, чтобы легко проходить первый остров? Набор новичка или набор аксессуаров, скажете вы. Хрен там, скажу я. Как выяснилось набор новичка эффективен только до 7 уровня, который, кстати, апается очень легко и без набора. После апа 7 уровня оружие становится чуть лучше того, что можно найти у перекупа. Да, остаются не плохие шмотки, но они не стоят тех денег, что вы отдадите за набор. С набором аксессуаров интереснее – тут в амулете имеется ключевой стат – регенерация маны в виде 4 единиц. Так же этот набор может похвастаться прибавкой в хп в виде 17.5%. Не вдаваясь в подробности скажу, что эти проценты на протяжении вашего прохождения будут давать вам около 100-150хп. Если вы играете за класс с посохом, то можете выкинуть кольца, которые станут бесполезны сразу после появления у вас колец с параметром магическая сила. На сервере RU-Amber такой набор стоит около 15-25к золота. Это того не стоит. Пройдя кучу раз начальные острова я понял, что ключевой стат при прохождении – регенерация энергии. Благодаря ему вы сможете чаще использовать умения и гораздо легче проходить задания. Что я вам предлагаю для легкого прохождения. Покупаете пару колец с магией на 5 уровень и вставляете в каждое по кристаллу регенерации энергии. Итогом вы получите дополнительно 6 единиц регенерации энергии, что на 120% больше вашего начального кол-ва регенерации энергии. Это позволит вам более чем в два раза чаще использовать навыки. Это обойдется вам где то в 5-7к золота, что в несколько раз дешевле набора новобранца или аксессуаров. Кроме того они будут эффективны вплоть до 12 уровня. Вставлять нужно именно в кольца 5 уровня, потому что пятый уровень апается очень легко. Если вставить в кольца, например, 8 уровня вы получите 4 единицы, что не сильно больше, но при этом апнуть 8лвл несколько сложнее. Кольца имеют параметр «отсутствует», что говорит о том, что вы сможете использовать их и в будущем качая нового персонажа. Кольца берите именно с магией, даже если качаете разбойника или варвара. Да, она будет для них бесполезна. Но ничего толкового на 5 уровень для них все равно нет, а так хоть в будущем смогут быть полезны для вашего палочника. И да, если вдруг вам все равно сложно, то можете купить еще и пояс 7 лвл на ваш класс и впихнуть в него кристалл. Это гораздо эффективней любого набора. Кстати, все вещи из наборов новичка или аксессуаров имеют параметр «личный», а это значит что вы не сможете их продать или носить другим персонажем. Одноразовые короче. Если в кошельке у вас есть чем похвастаться и найдется денек или два свободного времени, то советую купить эликсир знаний или даже великий эликсир знаний. С помощью их вы будете гораздо быстрее апаться, а вследствие одевать новые пухи раньше, чем другие игроки, получая весомое преимущество. Кроме этого вам так же будет легче после прохождения начального острова. Вообщем, очень рекомендуется если у вас имеется свободное время и вы сможете за день или два пройти нубоостров. Обратите внимание, что если вы не в состоянии пройти остров за один день, то вам прийдется использовать два эликсира. Кстати, в переди вас ждет ирсельнорт и там тоже можно использовать эликсиры для прохождения сюжетной линии (желательно за день). На этом этот раздел можно закончить, надеюсь, что информация была вам полезна. 5.0 Прохождение Ирсельнорта Обычно на Ирсельнорте у новичков появляется масса трудностей и этот раздел посвящен именно ему. 5.1 Разбираемся со шмотками по прибытию Скорее всего при первом появлении на Ирсельнорте вы будете иметь 12 уровень. К этому моменту ваш кошелек должен был пополниться несколькими тысячами золота, если вы все делали правильно и не спускали золото на всякую ерунду. Самое время для закупки. Для начала крайне рекомендую заглянуть к перекупу и посмотреть этот плащ: Не зависимо от того, кем вы играете, покупайте если он там есть. Рекомендуемая цена для покупки на амбере не более 2000 золота. Также очень рекомендую купить кольца 12 уровня на ваш класс (то есть если вы играете, например, варом, лучше с магией не покупать) со вставленным в них кристаллом регенерации энергии. Например одно из этих колец может выглядеть так: Желательно чтобы в кольцах была точность. Рекомендуемая цена около 1500 золота. Кольца без вставленного кристалла регенерации энергии покупать не стоит. И еще один предмет который я рекомендую вам купить – пояс 12 уровня на ваш класс со вставленным кристаллом регенерации энергии. Например, такой: Рекомендуемая цена около 1500 золота. Подводя итог скажу, что у вас должно иметься три предмета с регенерацией энергии. Например, плащ, одно кольцо и пояс. Этого количества хватит для комфортной игры. Кстати, все кроме плаща имеет параметр «отсутвует», а о чем это говорит вы наверняка уже и сами знаете. Так же желательно купить оружие 12 уровня на ваш класс. Не стоит покупать оружие с параметром «одевание», обратите на это внимание. Вам требуется только оружие с параметром «отсутствует». У перекупщика не редко можно встретить оружие на этот уровень по завышенной цене. Поэтому, прежде чем покупать, зайдите в магазин в порту и отыщите там торговца оружием и сравните цены. Если у перекупщика нету ничего подходящего можете купить в магазине. Не советую покупать оружие с точкой и вставленным кристаллом. Если вы играете разящим клинком или разбойником то можете купить только один меч или топор и поставить его в правую руку. Объясняется это тем, что у оружия в левой руке применяется штраф к урону в виде 40%. Если вы играете варваром, паладином или рыцарем смерти, то советую купить двуручное оружие (копья, двуручные топоры, двуручные мечи и двуручные булавы). На этом шопинг окончен, идем далее. 5.2 Разбираемся с возможными трудностями Рекомендую попробовать найти гильдию 3 уровня как только окажетесь в Ирсельнорте, это даст вам полезные бонусы в виде прибавки к защите и очкам здоровья. Так же в гильдии вам могут оказать помощь с прохождением боссов. Думаю, что у вас не возникнет особых трудностей вплоть до Камп-Рифа или Стана легиона (в зависимости от того, на какой стороне вы играете). К этому моменту вы уже будете иметь 14 уровень, а если вы использовали эликсир знаний на нубоострове и ирсельнорте, то 16-17. А если вы не поскупились и качались с великими эликсирами знаний, то 18-19. На этом моменте начинается самая сложная линейка сюжетных квестов. Сначала вас, как и прежде, заставят не много побегать туда сюда по довольно простеньким поручениям, а не многим позже вам выдадут набор заданий на различных боссов, которые вам надо будет пройти для дальнейшего продвижения по сюжетной линии. Тут вам понадобится помощь, не иначе. Можете попробовать попросить помощи у какого-нибудь игрока в окрестностях (про нормы вежливости не забываем) или своего друга в конце-концов. Если вы уже успели вступить в гильдию, то можете попробовать попросить помощи там. Но если ни то, ни другое у вас не получилось – не расстраивайтесь, это не слишком страшно - вы сможете пройти их потом. Возможно, вы заметили, как уже пройденные территории заполнились кучей синеньких восклицательных знаков – ежедневных квестов или дейлов, как их называют в простонародье. Как вы уже поняли из названия эти квесты появляются каждый день и вы можете выполнять их. В скором времени, не прилагая особых усилий, вы апнете 15 уровень (если не апнули раньше используя эликсиры) и тут настает время для еще одной закупки, с содержанием которой вы сможете ознакомиться в следующем подразделе. 5.3 Закупаемся на 15 уровень Надеюсь, вы уже прошли Джина или Гранитного стража (в зависимости от выбранной стороны) за прохождение которого вам должны будут выдать оружие 14 уровня. Если нет, то самое время попросить помощи и пройти. После получения старое оружие 12 уровня можно продать через перекупщика (исключение – разбойник и разящий клинок. Для них вы можете использовать старое в качестве оружия в левой руке). Время от времени старайтесь покупать кристаллы на ваш вид оружия по не высокой цене и вставлять их пока улучшение не пройдет (успешное зачарование). Советую купить у перекупщика ноги, руки, голову и тело 15 уровня на ваш класс. На персонажа с посохом эти вещи могут выглядеть так Рекомендуемая цена покупки около 500 золота за вещь. Они облегчат вам жизнь. Если вы играете паладином, варваром или рыцарем смерти советую купить щит, если у вас до сих пор его нет. Подойдет любой щит от 12 уровня не дороже 1000 золота. Он поможет вам проходить Норлантские топи. Одна рука у вас будет свободна, можете сунуть в нее что угодно или вообще ничего. Щит нужен просто чтобы не умирать быстро под пачкой мобов. Не рекомендуется покупать отдельное оружие, например булаву, под щит. 5.4 Закуп для экспресс-прохождения Некоторым игрокам становится сложно во время прохождения квестов на ирсельнорте. И эти игроки принимают решение потратить золото (речь о приличном сумме) на покупку каких-либо предметов и точку. Сегодня, например, я видел разящего клинка с двумя топорами 16 уровня двух-статными с заточкой +6. Конечно, точил он их сам. Это не правильно и очень затратно. Что вам предлагаю я. Вы можете купить себе оружие 13 уровня с четырьмя статами уже заточенное, с кристаллом и руной с параметром «отсутствует». Это выгодно в первую очередь тем, что потом вы сможете его продать и таким образом ничего не потеряете. Профит. Пример такого оружия: Вы можете купить хоть +10 (правда продать именно +10 будет сложно) если захотите. Но купив например +4 или +5 вы все равно будете проходить на порядок легче. Кроме того не забываем, что оружие имеет 13 уровень и вы сможете одеть его уже вскоре после прохождения начального острова. Если вы имеете средства для покупки и вам тяжело качаться, то крайне рекомендую к приобретению. Так же можно купить некоторые другие вещи, например сет доспехов, 13 уровня с параметром «отсутствует», если посчитаете нужным. Вы так же ничего не потеряете. Но нужно знать примерные цены для покупки этих предметов, поэтому новичкам не рекомендую покупать что-то кроме оружия. Если вы не любите качаться или просто хотите получить уровень как можно быстрее, то рекомендую использовать эликсир знаний. Собираете все дейлы за 3-4 дня. Пьете эликсир и делаете все дейлы, а так же проходите топи. Если у вас нету времени делать все квесты собранные за несколько дней, но есть достаточно объемная сумка, то можете выполнять сразу же, но не сдавать. Если вам очень скучно делать дейлы, то вы можете купить требуемый лут у перекупщика в разделе трофеи. Вот такая не хитрая методика позволит вам качаться гораздо быстрее. 6.0 Тени Бернгара Тени беренгара – необязательный сюжетный квест, получаемый после прохождения остальных обязательных сюжетных квестов в камп-рифе или стане легиона (в зависимости от стороны за которую вы играете). Наградой за этот квест является карман, который сможет расширить ваш инвентарь. Но не так все просто, Тени беренгара- один из самых сложных квестов в игре. Чтобы пройти его вам прийдется скооперироваться с другими игроками или же попросить кого то помочь его пройти. В первом случае вам потребуется собрать группу, или даже две группы игроков, имеющих желание пройти этот квест. Сложность в том, что для того чтобы пройти тени вам потребуется некоторая степень командной игры и осведомленности о том, как нужно их проходить. Это будет куда сложнее чем то, с чем вы встречались ранее. Во втором случае вы можете обратиться к так называемым теневодам, то есть людям которые не проходили данный квест с целью помогать проходить тени другим игрокам. Проблема тут в том, что большинство теневодов не проходили этот квест с целью заработка. В двух словах вам прийдется заплатить за то, что вам помогут пройти тени. Я не рекомендую платить теневодам, так как та цена, которую они зачастую требуют, составляет чуть меньше стоимости кармана. На амбере это 3-4к за прохождение, при рыночной стоимости карманов 5-6к. Лучше пройдите потом своими силами, когда представиться такая возможность. Кстати, если вы играете на сервере RU-Amber за светлую фракцию, и знаете что такое вежливость, то можете написать мне на стража (Wandorm). Если я буду онлайн и у меня будет свободное время, то я помогу вам бесплатно пройти тени. А еще лучше написать на форуме мне в лс и заранее спросить, когда у меня будет свободное время, чтобы помочь вам пройти этот квест. 6.1 Прохождение теней беренгара Если вы не из робкого десятка и хотите пройти тени беренгара самостоятельно, то этот подраздел для вас. Итак, получив плащ, вас направят к вратам теней, которые находятся в середине подземелий под камп-рифом и станом легиона. Чтобы пройти через врата вам потребуется одеть плащ, который вы получили. Обратите внимание, что после того как вы вошли плащ следует снять и одеть старый, потому что сюжетный плащ не имеет полезных характеристик. После входа перед вами предстанет локация, в нижней части которой стоят шесть теней Беренгара, имеющих по 45к хп. Бьют они больно и при том атакуют все вместе, то есть если вы ударите одну тень, то на вас нападут и остальные. Вы уже знаете что атаки делятся на физические и магические? Ну дак вот, все тени используют для атаки магическую силу, а следовательно, чтобы их атаку уменьшить нужно иметь как можно большее количество магической защиты. Ну и добавлю про механику прохождения квеста. Чтобы пройти квест вам требуется выбить с теней зеркало Беренгара. Это зеркало падает одному случайному игроку в группе каждый раз после убийства одной из теней. Отмечу, что если у игрока в инвентаре уже имеется зеркало, то второй раз оно ему не выпадет. Следовательно, чтобы пройти тени группе из пяти человек, требуется убить пять теней из шести. Если вы проходите двумя или более группами, то вам прийдется убить теней столько раз, сколько человек хочет пройти этот квест. Тени возрождаются через 10 минут после убийства в том порядке, в котором вы их убили. Это означает что возрождаться они будут поочередно, а не все сразу. Ну, теперь можно и познакомится с тактикой прохождения. Чаще всего вам прийдется проходить тени из группы около пяти человек. В состав вашей группы должны входить: некромант и шаман/жрец и друид и один человек с дальней атакой и высоким показателем магической защиты. То есть, вам требуется два лекаря (можно и больше) и человек с дальней атакой который будет принимать весь урон на себя. Это минимум. ПРИМЕР: у вас в группе друид, жрец, рейнджер, разящий клинок и искатель. Дальнюю атаку имеет только жрец, друид и рейнджер. Вы смотрите и определяетесь у кого магическая защита больше. Вы определили, что например у жреца самая большая магическая защита 1800. Значит жрец будет принимать на себя весь урон. Случается и так, что у всех участников группы маленькая магическая защита. В таком случае кому то прийдется сходить к перекупу и купить руны магической защиты 12лвл и вставить в свой шмот, благо эти руны стоят не дорого. Так же не помешало бы игроку который будет принимать урон купить банки (зелье, которое моментально восстанавливает здоровье), они помогут в критической ситуации выжить, прислужника с моментальным хилом (чумной знахарь, заклинательница кошек) и, возможно, свитки и зелье магической защиты, которое на некоторое время увеличит параметр магической защиты. Это все не обязательные вещи, но все таки иметь их желательно. Точка №1 Вы собрались, нашли лекарей, определились кто будет принимать урон, и пора уже приступить к делу. Но бить теней подобно боссам которые вам встречались ранее не получится, поэтому прийдется вам познакомится с тактикой. Для начала все игроки встают в точку №1, которая находится в левом верхнем углу локации(см.изображение). Человек, который будет принимать урон на себя (далее агрессор) должен аккуратно нанести автоатаку из далека и тут же вернуться в точку №1, при этом лекари должны постоянно хилить его, то есть еще до атаки друид или шаман должны повешать хил на него. После тычки по теням они тут же начнут атаковать, и сумеют несколько раз ударить прежде чем человек вернется в точку №1. Все остальные в это время просто стоят (кроме хилов, они поддерживают). Когда агрессор возвращается в точку, то четыре из шести теней возвращаются обратно, так как их радиус действия не позволяет отходить на такое расстояние. Следовательно, прийдется отхиливать урон всего двух теней, вместо шести. Тем не менее легким вам это не покажется. Далее агрессор начинает атаковать одну из двух оставшихся теней. Остальные, по-тихонечку, тоже начинают бить ту тень, которую атакует агрессор. Определить какую именно тень бьют, можно по всплывающему меню - нужно бить ту тень, у которой меньше хп. Не следует агрить тени на себя, если вы не являетесь агрессором, потому что вы попросту упадете. Следует аккуратно наносить урон и если вдруг вы сагрили, то нужно немедленно прекратить атаку и подождать пока тени снова будут атаковать человека с наибольшей магической защитой. Когда вы убьете первую тень, останется еще одна, которую вы сможете убить с точки №1. Таким же способом убиваете еще одну и перебегаете в точку №2, которая находится в правом верхнем углу. К этому моменту теней останется всего четыре. Таким же способом из точки №2 убиваете еще две тени. После этого останется еще две последние тени, которых можно добить прямо с середины. Вот, как то так, удачи с прохождением : ) 7.0 Норлантские топи Норлантские топи – очень интересное и уникальное по своей механике место. Тут можно заработать приличное количество золота и опыта, а так же получить кучу эмоций, как плохих, так и хороших : ) Передвигаться здесь можно только по телепортам, которые каждый раз уносят вас в случайные локации. Награды за задания тут тоже рандомные, и, если повезет, то вы сможете добыть очень даже ценные вещи. Топи делятся на две части: малую и большую раввы. Изначально вы окажетесь в большой равве, а чтобы попасть в малую вам прийдется некоторое время попрыгать по телепортам большой. Каждая часть раввы имеет свой уникальный набор локаций. Это означает что вы не сможете попасть по телепортам малой раввы на одну из локаций большой, и наооборт. Деревня малой раввы Деревня большой раввы Расписывать как делать ежедневные задания я не буду, все это уже есть в отдельной теме Но расскажу как сделать сюжетные квесты раввы. У многих новичков возникает вопрос, какой квест здесь сюжетный. Да, в топях очень много желтых квестов и отличить сложно. Но, раз уж вы читаете это руководство, проблем у вас не будет ;) Первый – отзвуки трагедии. Вам потребуется попасть на одну из локаций большой раввы и встретить там Витольда, сдав ему квест и получив новый. Второй – боль Витольда. Вам потребуется по телепортам большой раввы попасть в деревню малой раввы, после чего переговорить с одним из местных завсегдатых и получить следующий квест. Третий – сила раввы. На этот раз вам нужно прыгать по телепортам малой раввы и найти локацию со статуей и диадемой в ней. Найти ее сложнее всего, скриншот локации прилагается. 8.0 Вольная лига Вольная лига – это линейка квестов, в которой вам предстоит пробраться на вражескую половину Ирсельнорта и убить там нескольких боссов, получая за это репутацию вольной лиги. Репутация в свою очередь нужна для доступа к этажам башни Беренгара. Сюжетная линия вольной лиги состоит из шести заданий, пройдя все вы получите максимальное количество репутации и доступ ко всем этажам башни беренгара. Проходить лигу будет не легко. Тут я вам не сильно смогу помочь, но дам несколько советов. Для начала вам понадобится собрать какую-никакую группу. Вы можете поискать в мире, попросить помощи у друзей или в чате гильдии. Если вдруг у вас уже есть прокачанный персонаж, то можно сделать так же, как я описывал в разделе 4.1. Сложность прохождения зависит от населенности сервера, так, например, на Амбере лигу пройти сложнее всего. Вся сложность заключается в том, что вам потребуется передвигаться и бить боссов в окружении врагов. Поэтому, если есть возможность, можно проходить лигу ночью или утром. Ходить по дорогам опасно, поэтому старайтесь ходить по соседним локациям от главной дороги. Если вдруг вам встретился враг не трогайте его. Ни к кому не проявляйте агрессии. Ваша цель пройти лигу, а не поднять на уши врагов. Не редко случается такое, что идет группа на лигу и сливает всех подряд, итогом в чате противоположной фракции кричат что вот идут на лигу давайте им помешаем. Так и будет, слить вас будет не сложно, потому что вы на вражеской территории. Респаун у врагов рядом, а у вас нет. Помните это и старайтесь передвигаться как можно более скрытно. Если вдруг вы пришли к боссу, но обнаружили что там фармят враги, то можно попробовать с ними договорится. Если вежливо попросите, то, вполне возможно, что вам уступят один рес. 9.0 Башня Беренгара Башня Беренгара – это инстанс, требующий от вас командной игры. Вам потребуется пройти три этажа: легкий, средний и тяжелый. После этого вы сможете попасть на Айвондил. Сама по себе башня не очень сложная. Трудности тут могут возникнуть у игроков, которые играют на малозаселенных серверах. Дело в том, что для того, чтобы пройти башню, вам потребуются группа, которую собрать не так просто, и на некоторых серверах у вас могу возникнуть проблемы… Что от вас требуется? Бить мобов, хилить, если вы играете лекарем, агрить мобов на себя, если вы играете танком. Кстати, зайдя в башню, обратите внимание у вас в заданиях будет отображаться прогресс прохождения инстанса. Там вам потребуется посмотреть кого вам надо убивать. Дело в том, что пачки состоят из разных монстров, и не всех нужно убивать для того чтобы отрыть доступ к следующему этапу прохождения инстанса. 10.0 Астральный лабиринт Раздел сейчас в разработке. Письменная часть уже готова, но нету скриншотов и видео. Кстати, в ближайшее воскресенье я и несколько добровольцев пойдем в лабиринт для отснятия видео-материала. Требуется еще пара человек, желающих помочь. Подробнее в теме: 11.0.0 Выбор лучших сетов 18-21LvL Этот раздел предназначен для тех, кто не может определиться с вещами, которые надо покупать и имеет золото, на которое их можно купить. Речь пойдет только о сетовых вещах. Думаю, что это тема актуальна в свзязи с тем, что сейчас топовыми остаются шмотки 18-21LvL даже для игроков максимального уровня. Если быть честным, то к созданию этого раздела меня подтолкнуло несколько видео-гайдов, найденных на ютубе, в которых советовали покупать хрень, аргументируя это тем, что так оделся топчик Вася, который заточил фул +10. В этом разделе вы найдете именно анализ и сравнение различных вариаций сетов, что в итоге позволит понять, какой же набор снаряжения является более эффективным. 11.1.0 Актуальные сеты и механика бонусов костюма Тут я поговорю о топ сетах, а так же причинах их топовости, и о том как работают бонусы костюма. Начнем с того, что в игре присутствует 4 разновидности сетов с дополнительными бонусами костюма. Первые, это сеты 15LvL, некоторые части которых можно приобрести в надир-сарде у торговца, а другие части можно выбить с стражи беренгара. Вторые это сеты 18LvL, которые можно выбить в астральном лабиринте, башне или получить в качестве награды за квест в топях. Третие, это сеты 20LvL, которые можно выбить в колизее, а так же некоторые части можно купить у гильдейского торговца. Четвертые, это сеты 21LvL, которые можно выбить в чреве. Так же в игре присутствует приличное количество вещей без бонусов костюма, но с четырьмя статами. Такие вещи есть на большинство уровней, вплоть до 25лвл. Разница между первым типом и вторым в том, что первые предлагают два дополнительных бонуса костюма при сборке полного сета, а вторые имеют более высокие показатели всех характеристик, ввиду преимущества в уровне. Помимо этого доспехи 25-ого уровня, в сравнении с уже существующими сетами героической степени редкости, имеют не нужные или малополезные бонусы, а так же не имеют бонусов за сбор сета вообще. В связи с чем старое обмундирование до сих пор остается актуальным. На момент написания этого руководства в игре актуальны сеты 18, 20 и 21 уровней. Каждый сет героической степени редкости имеет бонусы костюма. Они представляют из себя два дополнительных бонуса, которые активируются при сборе 2-ух или 4-ех вещей из сета. Это означает, что надев, любые две вещи из сета вы откроете первый бонус, а собрав все четыре вещи – оба бонуса. Например, одев голову и ноги непроглядной пелены, вы откроете первый дополнительный бонус, а если оденете еще и тело с руками, то и второй бонус будет активен. Обратите внимание на то, что бонусы являются сетовыми, и работают в результате взаимодействия двух или четырех вещей из одного сета, это означает что дополнительные бонусы костюма не будут присваиваться к каждой одетой вещи отдельно и вы не будете получать бонус костюма несколько раз, в зависимости от количества надетых вещей. То есть, если вы собрали сет из четырех вещей с дополнительными бонусами крит 2.6 и точность 2.6, то вы и получите 2.6 и 2.6. Новички часто умножают этот бонус на количество одетых вещей, что не правильно. 11.2.0 Анализ, сравнение и выбор тяжелого сета для щитовика Начнем с того на какие бонусы стоит обращать внимание в первую очередь танку-щитовику: блок, парир и хп. Это те статы, которые позволят вам исполнять роль танка и быть более живучим. 11.2.1 Полные сеты Сет благодатной защиты Топхельм благодатной защиты Чешуя благодатной защиты Латные рукавицы благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Бонусы костюма: физическая защита и здоровье. Итогом одев полный сет благодатной защиты вы получите следующие характеристики: хп (174+239+174+174+174) 935, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, мана (21+21) 42, уклон 2.6%, маг дф 151, физ дф (185+185+185+288+462) 1305. Сет героической стойкости Бармица героической стойкости Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Сапоги героической стойкости Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет героической стойкости вы получите следующие характеристики: хп (174+174+174+239) 935, парирование 2.1%, блокирование 2.3%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21, реген.хп 21, физ дф (185+185+185+288) 843, маг дф 151. Сет золотого рассвета Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные перчатки золотого рассвета Сапоги золотого рассвета Бонусы костюма: физическая защита и регенерация здоровья. Итогом одев полные сет золотого рассвета вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф. 164, хп(189+189+189+189)756, блок 2.5%, точность (2.3+2.3) 4.6%, скорость 2.3%, мана (23+23) 46, регенерация маны 12, реген хп 23. Сет темных небес Топхельм темных небес Чешуя темных небес Латные рукавицы темных небес Ботфорты темных небес Бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полный сет темных небес вы получите следующие бонусы: физ.дф(202+202+202+314+507)1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257)1013, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит (2.3+2.3) 4.6%, пробив 2.3%,уклонение (2.3+2.8) 5.1%. Сет кронуса Топхельм чемпиона кронуса Панцирь чемпиона кронуса Рукавицы чемпиона кронуса Саботаны чемпиона кронуса Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет кронуса вы получите следующие характеристики: физ.дф(210+210+210+327) 957, здоровье(197+197+197+197+266) 1054, точность (2.4+2.4) 4.8%, крит (2.9+2.4+2.4) 7.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%, мана 24, реген хп 24. 11.2.2 Полусеты Полусеты одевают для того, чтобы получить максимально полезные характеристики, путем комбинирования разных вещей снаряжения. Все возможные варианты полусетов я, конечно, описывать не буду, потому что вариантов десятки. Я напишу самые популярные и самые эффективные варианты полусетов. Полусет благодатной защиты и героической стойкости Топхельм благодатной защиты. Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики: физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21. Полусет золотого рассвета и благодатной защиты Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: физическая защита и физическая защита. Итогом одев полусет золотого рассвета и благодатной защиты вы получите следующие характеристики: физ.дф(185+185+202+314+463+507)1856, маг.дф 164, здоровье (189+189+174+174)726, блок 2.5%, точность (2.3+2.1) 4.4%, крит 2.1%, мана(21+21+23)65. Полусет темных небес и золотого рассвета Топхельм темных небес Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы темных небес Сапоги золотого рассвета Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12. 11.2.3 Рекомендуемые сеты и полусеты В этом разделе мы поговорим о том, какие сеты все так стоит брать, а какие нет. Для вашего удобства я сделал таблицу со всеми сетами и их характеристиками. Проанализировав таблицу, можно сделать вывод, что все сеты уступают полусетам, и поэтому я рекомендую покупать только полусеты. Не редко можно увидеть, как танки покупают себе сет кронуса, считая его самым лучшим ввиду превосходства в уровне. Это крайне не правильно. Этот сет вообще не имеет бонусов блокирования и парирования, которые являются ключевыми для танка, взамен чего у него есть бесполезный уклон и такой же никудышный реген хп. Помимо этого этот сет имеет относительно маленький показатель физической защиты и высокий показатель здоровья. Так же тут есть приличный процент крита, который вам, как танку, нахрен не сдался. Категорически не рекомендую к покупке. Полусет благодатной защиты и героической стойкости. Относительно дешевый и хороший по своим характеристикам полусет. Тут вам и блок с париром, и хп с дефом – все что надо танку. Так же имеет не много крита и пробива, а так же не плохой процент точности. Цена – качество, рекомендуется к покупке. Полусеты благодатной защиты и золотого рассвета. Очень любят покупать этот сет танки и даже называют его топовым. Причиной тому являются два дополнительных бонуса костюма в виде физического дефа, которые дают красивую цифру защиты при просмотре персонажа. Да только не каждый знает, что чем больше дефа, тем он бесполезней и на деле 5к дф хватает везде. Идем далее. Блок есть, а вот париром полусет обделен, печально. Имеет самый низкий показатель здоровья из всех представленных мною сетов и полусетов – еще печальней. Помимо этого имеет 4% не нужного танку крита и 2% точности, а так же 65 единиц маны. Топовым полусетом тут и не пахнет. Даже полусет благо и геры будет лушче и обойдется дешевле. Не рекомендуется к покупке. Полусет небес и рассвета - лучший существующий полусет в игре. Блок и парир, хп и дф, все на месте, ничем не обеделен. Еще есть не много крита, точности, пробива и скорости. И самое главное имеет драгоценную регенерацию маны. Но есть и минусы – стоимость и доступность. Найти некоторые части этого сета сложно, и обойдутся они не дешево. А так – мастхев, рекомендуется к покупке. 11.2.4 Советы и ответы на вопросы Если вы играете танком, то советую вас всегда покупать щит только с параметром блокирование. Щиты без него покупать крайне не рекомендую. Покупайте пуху с париром, она не только поможет вам самому наносить урон, но и поможет игнорировать вражеский. Помните, парир и блок – мастхев. Ремень рекомендую брать с блоком, но если такой возможности нет, то можно и с париром. Есть, кстати, топовые трехстатные пояса с блоком и хп 25LvL, которые вы сможете приобрести буквально за несколько тысяч. Кольца советую покупать с блоком, есть отличные кольца с крафта с блокированием и хп – рекомендую. В: А почему блок с париром так важны? О: Дело в том, что эти параметры помогают вашему персонажу иногда полностью игнорировать входящий урон, при чем не важно какой это будет урон. Это очень круто! В: А что лучше, блок или парир? О: Блок лучше. Парирование срабатывает только от ударов, которые были вам нанесены с ближней дистанции, а блок как с ближней, так и дальней. 11.3.0 Анализ, сравнение и выбор сета из кожи Тут мы будем говорить о кожаных сетах и разбираться, что к чему. Рассматривать в отдельности сет шепота на 18LvL я не буду, потому что он не отличается от сета на 20LvL, имея лишь более низкие бонусы. Кстати, в таблицах не будет параметра защиты, потому что сет мы собираем на дд, и дф нам не сдался. 11.3.1 Полные сеты Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости Бригантина сжигающей ярости Браслеты сжигающей ярости Мокасины сжигающей ярости Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сет мрачного изгнанника Шлем мрачного изгнанника Бригантина мрачного изгнанника Браслеты мрачного изгнанника Мокасины мрачного изгнанника Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность. Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%. Сет властителя бореи Костяной шлем властителя бореи Чешуя властителя бореи Краги властителя бореи Сапоги властителя бореи Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит. Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%. 11.3.2 Полусеты Полусет шепота и сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости Бригантина сжигающей ярости Браслеты смертельного шепота Мокасины смертельного шепота Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи Костяной шлем властителя бореи Бригантина мрачного изгнанника Краги властителя бореи Мокасины мрачного изгнанника Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость. Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%. 11.3.3 Рекомендуемые сеты и полусеты В этом разделе будем разбираться, какой сет или полусет будет эффективней. Для вашего удобства сводная таблица: Мне уж очень хочется начать с полусетов бореи и мрачного изгнанника. Полусеты эти на максимальную скорость атаки, покупают их не часто, но, тем не менее, покупают, поэтому я думаю стоит поговорить об этом полусете и о скорости атаки в целом. Скорость атаки увеличивает скорость автоатак на указанный процент. То есть при 40% вы будете бить на 40% чаще автоатаками и все. А вот Крит , точность и пробив работают как с навыками, так и с автоатаками. Поэтому скорость атаки уступает криту , пробиву и точности. Сет сжигающей ярости – вот он, топ сет для дд. Очень много крита, прилично точности, не много пробива и скорости. Все что надо на месте. Расписывать отдельно полусеты шепота и ярости я не буду, а просто скажу, что полусет чуть хуже по статам, дешевле и доступнее. Рекоменудую к покупке. 11.4.0 Анализ, сравнение и выбор сета на тряпочника Тут мы соответственно будем разбираться с тряпочными шмотками и смотреть, какие из них лучше. Рассматривать сеты 18LvL я не буду. Магическую силу в таблицах сравнивать я не буду, потому различий нет между вещами нет, или они очень не значительны. С физической защитой то же самое. 11.4.1 Сеты Сет звездной мудрости Капюшон звездной мудрости Облачение звездной мудрости Рукавицы звездной мудрости Башмаки звездной мудрости Дополнительные бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет звездной мудрости вы получите следующие характеристики: хп(189+189+189+189+257) 1013, крит 2.3%, мана(23+23+23+23) 92, уклон 2.3%, реген хп 23. Сет дикой магии Клобук дикой магии Роба дикой магии Нарукавники дикой магии Туфли дикой маги Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полный сет дикой магии вы получите следующие характеристики: крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.8+2.3) 5.1%, мана (23+23+23+23) 92, уклон 2.3%. Сет праотца драконов Маска праотца драконов Облачение праотца драконов Перчатки праотца драконов Туфли праотца драконов Дополнительные бонусы костюма: здоровье и крит. Итогом собрав полный сет праотца драконов вы будете иметь следующие характеристики: хп (197+197+266) 660, крит (2.4+2.9) 5.3%, точность (2.4+2.4) 4.8%, мана (24+24+24) 72, кд (5.7+5.7) 11.4%. 11.4.2 Полусеты Полусет дикой магии и праотца драконов Клобук дикой магии Роба дикой магии Перчатки праотца драконов Туфли праотца драконов Дополнительные бонусы костюма: точность и здоровье. Итогом одев полусеты праотца драконов и дикой магии вы получите следующие характеристики: хп (197+266)463, крит (2.4+2.8+2.3) 7.5%, точность (2.4+2.8+2.3) 7.5%, маны (23+23+24) 70, кд 5.7%. Полусет звездной мудрости и праотца драконов Маска праотца драконов Облачение звездной мудрости Рукавицы звездной мудрости Туфли праотца драконов Дополнительные бонусы костюма: здоровье и здоровье. Итогом собрав полусеты звездной мудрости и праотца драконов вы получите следующие бонусы: здоровье (266+257+189+189+197) 1098, точность 2.4%, мана (23+23+24+24) 94, кд (5.7+5.7) 11.4%. 11.4.3 Рекомендуемые сеты и полусеты В этом разделе будем разбираться какие сеты хороши, а какие нет. Как и всегда, сводная таблица для вашего удобства: Сет дикой магии. Этот сет очень сильно недооценивают и продают за копейки, хотя он очень даже ничего. Хп и кд тут нет, за то может похвастаться аж 12.5 процентами крита и 5 процентами точности. Ну кд и за счет кристаллов и пояса можно набрать. По стоимости он дешевый и легкодоступный. Помните, что базовый хил любого лекаря может критовать. Крайне рекомендую как бюджетный вариант сета для хила и мага. Сет праотца драконов. Не плохой сет, в котором есть все что надо: среднее хп, по 5% крита и точности и 11.4% перезарядки навыков. Стоит он в десяток раз дороже ( а то и больше), чем, например, сет дикой магии. Полусет дикой магии и праотца драконов. По статам напоминает полный сет праотца, но их отличие в том, что тут больше точности и крита на 2.5%, меньше хп на 200 едениц и меньше кд на 5.7%. Обойдется он дешевле. Полусет звездной мудрости и праотца драконов. В этом полусете аж тысяча с лишним хп, есть приличное кол-во кд, не много точности и совсем нету крита. Ну друиду может и пойдет такой сет, потому что у него связь зависит от хп, а вот кому то другому я бы такой сет покупать не стал. 12.0 Руны и кристаллы: общая схема зачарования Тут я предложу вам несколько общих схем зачарования вещей для щитовика, дд и тряпочника соответственно. 12.1 Щитовик 12.2 Дамагер 12.3 Тряпочник Заключение На этом руководство заканчивается, я надеюсь что информация была для вас полезна. Если у вас есть идеи для новых разделов, то можете написать их в комментарии. Если вы не согласны с каким-то содержанием руководства, то вы можете написать мне в лс или оставить пост в этой теме, адекватно аргументирую свою позицию. Комментарии в грубой и не адекватной форме будут мною игнорироваться. Если вы нашли орфографические или смысловые ошибки, то, пожалуйста, сообщите мне об этом я их исправлю. Спасибо за внимание : )
  10. 16 points
    Воины Аринара! В этом году мы решили отметить день рождения игры по-особенному. Опытные игроки, возможно, ждут возвращения Балагана Ужасов и Снежного Предела, но на этот раз всех ждет приятный и неожиданный сюрприз - четыре новых класса! Каждое обновление Warspear Online приносит новые элементы и функциональность в игру, но далеко не каждое из них может сравниться по значимости с обновлением 7.0, которое будет доступно уже совсем скоро. Четыре новых класса с полным набором навыков, включая экспертные (о них мы подробно расскажем в день выхода обновления), будут доступны всем и каждый сможет открыть для себя Warspear Online заново! Война за Копьё длится уже девять лет, и ей не видно конца и краю…. Но, покуда герои обоих Альянсов пытались превзойти друг друга на полях сражений и в кругу арены, на их родных островах вызревали новые силы. И теперь они готовы явить себя миру и занять подобающее место в строю. Их воинское искусство ни на что не похоже, однако опытные полководцы не сомневаются: умения новых бойцов прекрасно дополнят сильные стороны Альянсов! Пришла пора заново расставить фигуры на игральной доске. Аринар встречает своих новых героев! Легион Охотник Охотники — плоть от плоти Севера. Они — убеждённые одиночки; обычно Охотники порывают со своими Кланами и отправляются в добровольное изгнание в дикие леса. Там они объединяются в артели, подобно волкам, сбивающимся в стаи. Начало большой войны поначалу никак не сказалось на вольнице Охотников. Но прошли годы, и увещевания вождей и шаманов возымели действия: Охотники распрощались с заснеженными лесами, перекинули через плечо свои грозные луки и отправились к далёким берегам, предвкушая славную охоту на двуногих тварей. Фракция: Горные кланы Доспехи: легкие Оружие: лук, арбалет Роль: нанесение урона Базовые навыки: Смертельный выстрел: выстрел, наносящий повышенный физический урон противнику. Оглушающий выстрел: выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Боевая стойка: увеличивает физическую силу персонажа и шанс нанести критический удар по противнику на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. Проворство охотника: увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на некоторое время. Отравленная стрела: выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Отравление" на некоторое время. Противник получает периодический физический урон, можно применить несколько эффектов на одного противника. У Легиона не было классов, которые могли бы наносить физический урон с расстояния, что нарушало баланс между возможностями Альянсов. Появление Охотников с дистанционным оружием улучшит эту ситуацию, а также решит проблему с получением луков, арбалетов и оболочек, которым не было прямого применения среди воинов Легиона. Навыки контроля и возможность развития класса в нанесение моментального либо длительного урона делают его подходящим как в PvP, так и в PvE, при этом очень простым в освоении. Заклинатель Заклинатели — новые отборные части Проклятых, наученных горьким опытом затянувшейся войны. Совмещая в себе лучшие свойства боевых колдунов и тяжёлой пехоты, они приучены одинаково хорошо управляться с посохами и тяжёлыми булавами. Заклинатели проходят инициацию во время жуткого обряда в самом тёмном подземелье Морактара. Лишь посвящённым известно, какие клятвы они приносят во время этого ритуала — и какую цену платят за обретённое могущество. Отмеченные десницей самого Неназываемого, Заклинатели — последняя надежда Проклятых. Фракция: Проклятые Доспехи: Тканевые, тяжелые Оружие: Посох, щит, одноручная булава Роль: Боевая поддержка Базовые навыки: Темная призма: магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Боевое лечение: мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника и накладывает на них положительный эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на некоторое время. Слабость: уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время. Вызов: призывает монстра в указанную область. Монстр наносит противнику физический урон. Угнетение: магическая атака, наносящая урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Самый свободный с точки зрения возможных путей развития класс без явного уклона в какой-то из вариантов. В зависимости от предпочтений, можно сконцентрироваться на нанесении урона и ослаблении врагов, сделать ставку на тяжелые доспехи и контроль, либо выбрать другой путь. Можно подстроить этот класс практически под любую роль в игре. Кроме этого, Заклинатель будет обладать навыками массового урона и массового контроля, недостаток которых на стороне Легиона особенно сильно ощущается в битвах за территорию. Хранители Страж Стражи — братство эльфийских воинов, принёсших священные обеты Нуаду. Удел Стража — быть защитником всего живого. За плечами у каждого из них — долгое обучение в закрытых храмах. Год за годом послушники проводят в медитации и воинских упражнениях. Лишь после этого они удостаиваются чести сложить при свете полной Луны священное трёхстишие, к котором рассказано о них самих, о данной клятве и о неизбежной смерти в бою за правое дело. Ведь всякому Стражу с первых дней обучения известно: из сражения можно вернуться либо со щитом, либо на щите. Фракция: Перворожденные Доспехи: тяжелые, легкие Оружие: одноручные/двуручные топоры, одноручные/двуручные мечи, одноручные/двуручные булавы, копье, щит Роль: Танк Базовые навыки: Мощный удар: удар, наносящий повышенный физический урон противнику. Волна агрессии: применяет эффект "Агрессия" на противника на некоторое время. Вражеский персонаж или монстр теряют текущую цель атаки, монстр также начинает атаковать персонажа и удерживает своё внимание на нём. При использовании навыка персонаж получает бафф, при получении трёх баффов персонаж восстанавливает некоторое количество от максимального здоровья. Дух стража: накладывает бафф на персонажа, который подсчитывает нанесённый персонажем урон от любых атак. По истечении времени действия баффа на персонажа накладывается положительный эффект "Защитное поле" на некоторое время. Защитное поле поглощает некоторое количество от нанесённого под действием баффа урона. Шокирующий удар: удар, накладывающий отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Наказание: удар, уменьшающий параметр "Точность" у противника до нуля на некоторое время. После изменения системы агрессии в обновлении 6.1 на стороне Хранителей возник недостаток в классах, которые могли бы исполнять роль танков в новых условиях. Страж предназначен для PvE и благодаря экипировке, и навыкам способен выдерживать огромное количество урона в боях с боссами и в Подземельях, а также держать агрессию большого числа врагов. Нанесение урона не является основной задачей этого класса, но некоторые варианты раскачки навыков и комбинации экипировки позволят чувствовать себя комфортно и в боях с другими игроками. Искатель Искатели — молодые и дерзкие бунтари, неисправимые авантюристы по своей природе. Война открыла перед ними сотни возможностей. Кто захочет пасти овец или вскапывать грядки, когда можно добыть славу и золото в дальних странах? Каждый Искатель готов отправиться за тридевять земель и встретиться с любой опасностью. Седые паладины лишь качают головой, смотря на подросшее поколение — но даже они признают, что Искателям нет равных среди наёмников и первопроходцев. А уж их умению управляться с двуручным оружием позавидует любой ветеран! Фракция: Избранные Доспехи: легкие Оружие: двуручный топор/меч/булава, копье, кинжалы Роль: нанесение урона Базовые навыки: Рассекание: удар, наносящий повышенный физический урон противнику. Щит Харада: накладывает положительный эффект "Защитное поле" на персонажа на некоторое время. Защитное поле поглощает определённое количество входящего урона. Дополнительно увеличивает физическую силу персонажа на некоторое время. Воодушевление: увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на некоторое время. Ожесточение: увеличивает урон от автоатак персонажа на время действия навыка, каждая автоатака при этом уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Навык с постоянным потреблением энергии. Исчезновение: переводит персонажа в состояние невидимости для противников и увеличивает скорость передвижения персонажа на некоторое время. Искатель способен становиться невидимым и при этом наносить большое количество урона за счет использования двуручного оружия и усиливающих эффектов. Невидимость уравняет диверсионные возможности Альянсов и откроет больше тактик в битвах на Арене. Кроме этого, способность носить кинжалы повысит спрос на них среди Хранителей. В отличие от Разбойника, у Искателя нет возможности быстро наносить большой урон, его количество растет постепенно. Для того чтобы реализовать свой потенциал, Искателю нужно сосредоточиться на выживаемости в ближнем бою, накоплению баффов и тактическим уловкам за счет невидимости. На этом пока все, можно начать выбирать нового персонажа для прокачки, а больше подробностей о грядущем обновлении ждите в день релиза. P.S. Балагана Ужасов и Снежного Предела в этом обновлении не будет! Увидимся в игре! AIGRIND
  11. 14 points
    Запустилось некорректно, сейчас все работает исправно
  12. 14 points
  13. 13 points
    [?] Цель темы: предоставлять игрокам актуальную информацию по классу Жрец [!] Инфо:  [1] Основная информация о классе, навыки и реликвии Разделы: Описание класса Пассивные навыки Базовые навыки Экспертные навыки Внеклассовые эксперт навыки Реликвии Дополнение Описание класса Жрец. Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Базовый урон (ед.): 25 Значение урона за уровень персонажа (ед.): +2 Значение урона за уровень навыка (ед.): +20 Значение урона от уровня навыка (%): 105 | 107 | 109 | 111 | 113 Вероятность падения слез (%): ? Дополнительная информация: Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 11 | 12 | 13 | 14 | 15 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Дополнительная информация: Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Дополнительная информация: Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Значение(d) от уровня навыка: 130 | 160 | 200 | 225 | 300 Значение от уровня навыка (%): 120 | 130 | 145 | 145 | 150 Дополнительная информация: Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 Значение(d) от уровня навыка: 70 | 100 | 130 | 160 | 190 Значение от уровня навыка (%): 100 | 112 | 124 | 136 | 148 Дополнительная информация: Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 90 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 25 | 35 | 45 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Дополнительная информация: Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Дополнительная информация: Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Базовый урон (ед.): не найдено Значение урона за уровень персонажа (ед.): не найдено Значение урона за уровень навыка (ед.): не найдено Значение урона от уровня навыка (%): не найдено Дополнительная информация: Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Площадь действия: 5x5 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 Значение(d) от уровня навыка: 70 | 100 | 130 | 160 Значение от уровня навыка (%): 60 | 80 | 100 | 120 Дополнительная информация: Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия (сек.): 10 | 15 | 20 | 25 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Дополнительная информация: Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. Если противник получает 3 метки, то всем врагам в небольшом радиусе от цели будет нанесен урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 Время действия 1 метки: 30 сек. Площадь поражения: 3x3 Значение от уровня навыка: 1.5 | 1.6 | 1.75 | 2 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Изнуряющее бремя.Постепенно уменьшает скорость передвижения противника на определенный процент в течение 8 сек. Применение навыка "Перемирие" на замедленного противника накладывает на него дополнительный эффект "Оглушение" на некоторое время. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдовВремя перезарядки: 16 сек.Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26Время действия: 8 сек.Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80Время оглушения (сек.): 2 | 2 | 3 | 4Дополнительная информация: Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Внеклассовые эксперт навыки Пассивные: Активные: Реликвии В данном разделе представлены: Атакующие и защитные реликвии редкого и уникального класса. Усиливающие и групповые реликвии уникального класса. Дополнительная информация: Слезы Харада. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Слово силы. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Перемирие. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Священный щит. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Целительное прикосновение. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Дополнение Таблица с перезарядкой навыков:
  14. 13 points
    Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8 Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Характеристики 3.1 Критический удар 3.2 Точность 3.3 Пробивание брони 3.4 Скорость атаки 4.0 Лук или арбалет? 5.0 Скил-билд 5.1 Базовые 5.2 Экспертные 6.0 Итем-билд 6.1 Оружие 6.2 Сет 6.3 Пояс 6.4 Плащ 6.5 Амулет 6.6 Кольца 7.0 Руны и кристаллы 8.0 Итог 1.0 Вступление Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре. В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде. 2.0 Навыки В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными. 2.1 Базовые Мощный выстрел Выстрел наносящий цели повышенный физический урон. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 12/13/14/15/16 Дальность применения: 5 ярдов Дезориентирущий выстрел Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано. Время перезарядки: 17 секунд Расход энергии: 14/15/16/17/18 Дальность применения: 2 ярда Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов Уклонение Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/17/18/19/20 Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10 Время действия: 20/30/40/50/60 Благославление рейнджера Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка. Время перезарядки: 30 секунд Расход энергии: 15/17/19/21/23 Время действия: 10/12/14/16/18 Звериный капкан Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя. Время перезарядки: 10 секунд Расход энергии: 15/16/17/18/19 Дальность применения: 1 ярд Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30 Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8 2.2 Экспертные Огненные стрелы Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 5 ярдов Количество тиков горения: 3 Взрывная ловушка Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон. Время перезарядки: 7 секунд Расход энергии: 10/12/14/16 Дальность применения: 1 ярд Град стрел Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 25/27/29/31 Дальность применения: 4 ярда Прицельная стрельба Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 5/6/7/8 Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды Увеличение точности: 10/15/20/25% Увеличение физической силы: 10/15/20/25% Охотничья клетка Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 4 ярда Время действия: 4/5/6/7 секунд Озлобленность Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление. Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5% Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4% Удар луком Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 1 ярд Оглушение: 2/2.5/3/4 3.0 Характеристики В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать. Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость. С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах. 3.1 Критический удар Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом. 3.2 Точность Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения. 3.3 Пробивание брони Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%. 3.4 Скорость атаки Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности. 4.0 Лук или арбалет? Вечный вопрос – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше. Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается. Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные. Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8). 414÷3.3=125.4 351÷2.8=125.3 Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы). В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком. 5.0 Скил-билд Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет. 5.1 Базовые Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков. Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5. Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях. Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет. Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени. Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится. Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет. 5.2 Экспертные На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа. Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом. Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики. Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов. Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании. Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно. Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно. Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет. Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы. 6.0 Итем билд В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему. 6.1 Оружие Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего. Арбалет жестокого губителя 26 LvL Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования. Арбалет душегуба 26 LvL Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее. Балестра технократа 25 LvL Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его. 6.2 Сет В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их. Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты сжигающей ярости 20 LvL Мокасины сжигающей ярости 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сет мрачного изгнанника Шлем мрачного изгнанника 20 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность. Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%. Сет властителя бореи Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Чешуя властителя бореи 21 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Сапоги властителя бореи 21 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит. Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%. Полусеты шепота и сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты смертельного шепота 18 LvL Мокасины смертельного шепота 18 LvL Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость. Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%. Сводная таблица А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе. Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости. В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов. Сет плененных душ Шлем плененных душ 26 LvL Дублет плененных душ 26 LvL Браслет плененных душ 26 LvL Сапоги плененных душ 26 LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%. Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса. 6.3 Пояс Из поясов есть лишь два варианта на выбор: Гурт потомка титанов 26 LvL Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков. Пояс потомка титанов 26 LvL Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот. С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс. 6.4 Плащ Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому: Мантия истинного спокойствия 26 LvL Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20). А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре. 6.5 Амулет Из амулетов есть пара вариантов: Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк. 6.6 Кольца Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому: Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы. 7.0 Руны и кристаллы А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас: Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе. 8.0 Итог В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей. В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого. Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы. В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже. Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством. Вот так выглядит рейнджер: А вот так искатель: Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд). В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое. Заключение На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня. Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию. Спасибо за внимание : )
  15. 13 points
    Пещера Гранитного стража встретила меня могильной тишиной. Я обернулся по сторонам, применил свиток невидимости и решительно шагнул в чернеющий проход. В первом чертоге копошились отвратительные гоблины. Их огромные носы гадко зашевелились, почуяв моё присутствие. К счастью они меня не видели. В углу пещеры бил хилого гоблина иззубренным мечом какой-то нубопаладин. Завидев меня, он восхищённо воскликнул: – Вау! БД дали инвиз! Я самодовольно осклабился и продолжил свой путь. Второй сектор пещеры светился оранжевыми огнями. Они исходили от элементалей – магических тварей, наводивших трепет даже на такое мужественное сердце, как у меня. Но не они были моей целью… Их было четверо: шаман, разбойник, некромант и ДК. Четыре маленьких подонка в трёхстатных доспехах. Только-только приплыв с начальных островов, они уже посмели покуситься на МОЕГО Гранитного стража. Никогда не любил наглецов… Сперва я напал на шамана. Подрез, и мерзавец в дырявом халате упал навзничь. Следующей жертвой стал разбойник. Мощный удар и одна тычка – этого хватило, чтобы отправить к статуе маленького проныру! Некромант… Вот кто мог помешать моим планам. Сон… и я обездвижен. Никогда не любил тряпок! К счастью ДК оказался болваном. Удара его смехотворной палицы, слегка оцарапавшей мой панцирь, хватило, чтобы сбить с меня сон. Я как следует приложился по некроманту звуковым ударом. Ещё минус один наглец! ДК. Он честно пытался дать мне бой. Но двух подряд критов хватило, чтобы покончить с ним. Чёртов неудачник составил компанию разбойнику! Я сел на труп некроманта. Меня слегка мутило. Утренний «Доширак» порывался вырваться из желудка. Я выудил подрагивающими пальцами сигарету из пачки. Закурил. Стало чуть легче. Слева послышался хрип. Некромант открыл глаза и, пуская кровавые хлопья из глотки, стал в неприглядных тонах описывать, как водил мою мамку в театр. Я раздавил обухом топора его кадык и продолжил пускать кольца дыма. – Поросёнок… за что ты… льёшь… нубов, – послышалось слабое причитание подле меня. Я осмотрелся. Это был разбойник. Его широко распахнутые голубые глаза смотрели на меня кротко и осуждающе. Я хотел произнести длинную изобличительную тираду. Но диспут не получился. Мой собеседник испустил дух. Смачно крякнув, я встал с трупа некроманта. Разогнул спину. Сплюнул. Потушил окурок об остекленевший глаз разбойника и поспешил к выходу. *** Совсем стемнело. Смиренный погост окутала беспроглядная тьма. Лишь изредка из-за облачков тревожно выглядывали тусклые звёзды, но тут же испугано исчезали вновь. Свежий ветерок придал мне сил. Я прислонился к приятной прохладе скалы и принялся любовно оттирать влажными салфетками топоры от крови. Каждый из этих красавцев стоил мне не один школьный обед. Я обязан заботиться о своих маленьких стальных друзьях! Я вновь закурил. В темноте огонёк моей сигареты светился, как налитый яростью глаз дикого зверя. От меня пахло кровью и смертью. Вдруг послышались торопливые шаги. Они возвращались. К лязганью их оружия примешивалось бренчание зелий жизни в авоськах. Бой обещал быть жарким! Я торопливо выплюнул недокуренную сигарету. Поправил очки в толстой оправе, подтянул трико. Вжался в скалу и стал ждать. Шаги приближались. На землю упала решительно смятая пачка «Донского табака».
  16. 13 points
    Bapn

    Рак на арене. Басня

    Купив за голд билетов пак, Явился на арену Рак. Все порывался так и сяк Он что-то доказать. Но враг Сильнее оказался Рака, И завязалась злая драка На недоточенных мечах! Но Раку был неведом страх! - Подрез! Удар! - Уклон! Инвиз! Рак наступал хитрО, как лис, Но грозен был лишь на словах. Искатель спрятался в кустах, Дождался пока Рак писАл, И в тот же миг атаковал, И замертво БД упал К его ногам... Хотя и много мата знал, Плевался бранными словами, О самом главном забывал: Бойцы сражаются мечами! И только раки языками Ударов отражают шквал. Без боя битву проиграл.
  17. 13 points
  18. 13 points
    Gladiator

    Sad story: Lost some gold

    Hi... This is embarrassing... I know.. don't laugh please. Today around 22:40 CEST I accidentally pressed "SELL" in the dealer for an item that had 29,999,999 as a price, I lost 165k as a fee. I just wanted to check what's the max price possible to sell stuff and what's its fee, but I accidentally pressed f2 (sell) instead of f1 (cancel). It's dumb but don't laugh. If there is any hope of getting the golds back I can provide the character's name and the server, or tell me if I need to contact support, if there is no hope, show some support: 1 like = 1 prayer
  19. 12 points
    Ребята это все те же Кузмитч и Миоко, они просто ники меняют каждый год и все
  20. 12 points
    Незнаю предлагал ли кто то, если да, то удалайте тему. Суть такова, вовремя изобилия х2 или х3 ог работает только в инстах, но было бы не плоха сделать тоже самое ещё на дейлах и кв. У нубов не всегда есть возможность идти такие инсты как тх или чрево (ибо их некто неберёт) а минималку в ги ведь надо как то бить и они это делают с помошю кв. Ну и бонусом можно было бы на изобах увеличить и за победы на арене получаемые очки гильдий.
  21. 12 points
    Как показывает практика, игрокам вечно что-то не нравится. Даже когда разбабы делают то, что многие просили, все равно это палка в двух концах. Основная проблема остается в том, что бедные нубы хотят аренить, а их избивают топы. Если сделать неделю между турами без наград, то 99% аренеров, постоянно берущих туры будут на этой неделе делать все что угодно но только не аренить. Им же в свою очередь будет время точнуть награды и подготовиться к следующему туру.
  22. 12 points
    Xokkep

    ВОРЫ

    Все, не могу больше.При входе в игру выскакивает окно, при сдаче кв выскакивает окно, после смерти выскакие окно с предложением покупки хлама за чм. Кнопка меню резко меняется на кнопку купить и без всякого предупрежления, либо подтверждения у вас снимают кучу чм. Вы поняли, да? Вы такие погибли, думаете, ну ничего, щас нажму кнопку меню и оживу. Бабац вам ее мгновенно меняют на купить. ЭТО НЕ ПРИКРЫТОЕ ВОРОВСТВО!!! Уже сколько лет твердите что исправите это, но нет, воровать то выгодно и всегда будет выгодным делом. А модераторы? Знаете что они делают? Они закрывают комменты к таким темам, что бы не обьясняться перед кучей донов, сливших свои рубли/гривны. Аферисты, хрен я вам больше задоню в игру. Все, вы убили во мне дона. И я больше не поверю в сказки о том, что вы это исправите, уже 10 лет воруете и дальше будете воровать. Спасибо за внимание. P.S. Жду закрытия комментариев, как было сделано в теме "техподдержки", ведь правда глаза режет.
  23. 12 points
    Yondu

    з

    такие дела
  24. 12 points
    Вопрос к тому гению, что занимается скилами в компании... Вы их от болды лепите, или как??? Вы хоть форум читали о варах, что их сейчас даже ударить у тряпок не получается???
  25. 12 points
    (Внимание, читая далее, вы будете видеть несколько устаревшую информацию, которая не будет полностью отображать текущую точку зрения автора. Данный раздел должен быть переработан) 4). Гибрид маг Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста по данному вопросу. 4.1). Скиллбилд В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного: Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков. Ослепляющий огонь 2/4. При прокачке 1/4 крайне сложно провернуть комбинацию с оглушением, поэтому 2/4 Ледяная стрела 2/4. И стан подольше, и замедление атаки тоже. По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть. Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания. В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом, а точнее радиус 2 (подрез бд, осколки и цепи другого мага, сон дру, деза рея и вроде как страх некра) и 3 (оковы и илюм пала, острая тень дк, звук бд, бросок щита стража, рёв вара, стан заклина без релы дальности). Чтобы избежать скиллов радиусом 2, вам нужно просто попасть цепями 4/5. Враг оттолкнётся от вас на 2 клетки и не сможет их на вас применить. Со скиллами радиусом в 3 дела сложнее. Вам нужно или всё так же дать вплотную цепи, но при этом успеть отойти на 1 клетку, или же быть батей и дать цепи не вплотную, а со второй клетки, радиус цепей ведь 2. Тогда вы без всякой беготни сразу оказываетесь в безопасной зоне. Ну а если вы вообще сверхбатя, тогда вы можете дать цепи со второй клетки и отойти на 1 клетку, и тогда вы уже сможете избегать умений радиусом в 4 клетки, а таковых в игре не мало. Как можно догадаться, с цепями в 3 или меньше вы опускаетесь на уровень ниже, потому что оттолкнёте всего на 1 клетку, а это даже не гарантирует, что вы избежите навыков с радиусом в 2 клетки. Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего. Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков и реализуется комбо ослепа+стрела. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (впрочем, реликвия антика у них уже есть). Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается. Под спойлером мои рассуждения по поводу стрелы, барьера и меты, но с выходом 7.1 они не слишком актуальны, поэтому пусть как история повисит. Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг. Почему ослепа в 2/4? Здесь необходима лекция о работе механики уменьшения точности в этой игре. Все три навыка, уменьшающие точность (у роги, стража и мага) работают от двух параметров. Это время длительности дебаффа или кол-во автоатак, сделанных по цели с дебаффом на точность. Основным условием является время действия, однако если по цели было сделано автоатак больше нужного, эффект слетает досрочно. И конечно же, у ослепляющего умения у любого класса на первом уровне прокачки необходима всего 1 автоатака для того, чтобы эффект ушёл (1-3-?-?) автоатаки на каждом уровне). Нас это не устраивает по множеству причин: 1). Не дать автоатаку там бывает достаточно тяжело, она сама проскакивает и тут же сбивает эффект. 2). Автоатака напрашивается как элемент раскаста, чтобы не терять урона. 3). Даже если вы всё сделали как надо и не провернули автоатаку, это может сделать любой союзник, и вся комба руинится. (это не точно, есть мнение, что удары засчитываются только от самого мага) 4). Даже без учёта автоатак длительность эффекта ослепы 1/4 всего 3 секунд, в то время как ослепа 2/4 - между 5 и 6 секундами. Это позволяет более спокойно делать раскасты, и после ослепы ещё спокойно умещается фаерболл. Выше качать смысла нет, потому что очки навыков не резиновые, а сам по себе без комбинации навык малополезен (хотя от подрезов уже уклонялся). Почему даже после лютейшего апа барьера я всё равно игнорирую его в ПвП контенте? Банально потому, что, во-первых, существуют руны отражения, которые могут быть вплавлены у всех, кому не лень, а ведь они и будут вплавлены, когда появится толпа магов с барьером 4/4, такая сильная без отражалок, и всё такая же ватная с ними, а во-вторых, барьер никак не спасает мага, если тот в контроле. Потому лучше самому вложиться в контроль и противодействие контролю: антистан. Вот единственное, над чем я тут призадумался, так это над тем, целесообразно ли качать стрелу в 2, а не цепи в 5? Прокачка стрелы даёт 0,5 сек стана в комбе, 10% замедления скорости атаки, 2 сек длительности и +урон. Прокачка цепей же даёт просто +1 секунду к длительности рута. Вроде вариант со стрелой кажется более универсальным, но цепи эффективнее на 2х2, эффективнее против мили, которых нынче пруд пруди, да и кд имеют меньше. Так что тут вопрос остаётся открытым. Итак, финальный скиллбилд: Шар 5/5 Осколки 5/5 Цепи 4/5 (5/5) Облагораживание 4/4 Ледяная стрела 2/4 (1/4) Ослепляющий огонь 2/4. 4.2. Реликвии Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает. Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Третья реликвия тут без изменений - Реликвия магической силы. Телепорт. После выхода 7.2 я вставил Ужасную реликвию жизненной слабости. Т.к. её добавили в аое навыки, я обратил на это внимание и понял, что она лучше старой. Напомню, то старая - Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы могло быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Третьей я поставил Реликвию смертоносности. Она, конечно, далеко не так хороша в ПвП, но для ПвЕ очень даже. Штука в том, что Реликвия точности у нас 100% идёт в осколках, а сразу 2 иметь - я не думаю, что это хорошая идея. Осколки. По аналогии с телепортом, Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится лучше. Старый вариант, как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон/пробив, тут сложно что-либо придумать. Как было сказано выше, здесь третья реликвия - Реликвия точности. Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. Третья реликвия тут остаётся без изменений - Реликвия вёрткости. В ПвЕ она почти так же хороша, как и в фул ПвЕ билде у мага, а в ПвП хоть мы бы в 90% случаев предпочли бы прок цепей, а не 15% кд, всё же это куда более достойная компенация, чем 10% надёжности. СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. После выхода балагана можно подумать и над Ужасной реликвией вампиризма, и если дело касается ПвП, то она должна хорошо себя раскрыть в долгих боях, т.е. в битвах хилов. Лично я всё же оставил старую реликвию, т.к. её прок вообще почти всегда очень сильно увеличивает ваши шансы на победу. Но после выхода 7.4 появилась одна реликвия, которая также составляет конкуренцию двум вышеуказанным. Это Реликвия физической неуязвимости (или как-то так), которая при проке шансом 10% даёт нам ПОЛНУЮ физическую неуязвимость на 5 секунд. Увы, от контролей она не спасает, посему наша неуязмимость может банально превратиться в камень ЧК. Лично я оставил релу на антистан, но здесь есть над чем подумать. Над усиливающей релой я долго думал, а потом ещё подумал после обновы и в итоге не пришёл к единому мнению. Раньше у меня стояла Реликвия снятия проклятия. Она очень хороша против жц и некров, т.к. позволяет снимать яму или угрозу, и шанс в 30% отнюдь неплох. Намного реже можно снять с себя ошелом/рёв, но против бд и вара обычно нет времени на прожатие лишних кнопок. Во всём остальном эта рела фактически бесполезна. Потому есть и второй вариант, который стал ещё интереснее после добавления третьей реликвии - Реликвия сосредоточенности. Шанс в 10% конечно удручает, однако по крайней мере этот релик рабочий против всех классов. Он поможет нам чаще использовать броню, которая и сама по себе то на 1/5 не работает от кд до кд, но и поможет чаще выбивать эффект реликвий, прежде всего антистана. Ни слова не сказал ещё про третью реликвию, а она - Реликвия абсолютного бессилия. Всегда приятно срезать 15% дд у врага. Ни одна реликвия с Предела меня не впечатлила. Увеличение крита под эффектом ярости - точно не для ПвП, да и даже в ПвЕ смотрится не ахти. Многие могут обратить внимание на релу, гарантирующую вам крит, если у врага ниже 20% здоровья. Но лично мне она совсем не нравится, и на то есть причины. Прежде всего, в большинстве случаев у мага нет проблемы снести оставшиеся 20% хп. Но есть конкретная проблема снести первые 80%. И здесь Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится более выгодно против всех классов. В боях тряпок вы не раз успеете повесить этот дебафф на противника, тем самым он внесёт огромное количество урона. В боях против танков у вас, конечно, может и не быть столько возможностей для наложения дебаффа, однако если он наложен, танк теряет ну очень много здоровья, ведь он жирный, а рела снимает в % от хп. И вот только в боях против ДД эта рела будет эффективной, и может позволить вам убить врага раньше, чем он вас. Но в данный момент дд классы в ПвП - не в мете. Роги есть, но им сложно себя реализовать, про исков вообще говорить не хочется. Против них маг может и без реликвии сражаться. Только реи и особенно ханты сейчас довольно часто встречаются, но то только 2 класса из 16, и здесь Ужасная реликвия жизненной слабости выигрывает чисто по кол-ву классов, против которых она более применима. Потому я её и оставил. 4.3. Экипировка для ПвП Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. И ещё можно задуматься о перекрафт амуле 26, потому что там есть хп вместо вампа. Но я скорее склонен считать, что в одних случаях вамп будет лучше, а в других хп, так что в идеале хочется иметь оба амуля. Хочу заметить, что фул сборка бижи с % менее эффективна по урону, потому что все % считаются от фиксированного маг урона и добавляются отдельно. Но в данном случае хп может быть даже полезнее. Решил конкретно обновить этот раздел, которому раньше сам даже не знаю почему не уделил достаточно внимания, отписав всего пару строк. Плащ остаётся тот же, лучшего сложно придумать. Про амулеты вышесказанное всё так же истинно. Но сейчас обстановка такая, что на арене куда больше танков-прокастеров, чем хилов, поэтому именно ХП может вас спасти. Так что Кулон Истинного Спокойствия сейчас выглядит как самый хороший амуль не считая аренных. Амуль Аквилона хуже, т.к. 1% дд мб лучше для хилов, но 2,9% пробива лучше магу безусловно. Если вы попали против двух хилов на арене, то тогда с большой долей вероятности старое Ожерелье Бессмертия сыграет лучше, т.к. с вампа вы получите больше хп, чем вам изначально даст Кулон ИС. Про кольца я уж теперь более ультимативно считаю, что Кольца Истинного Спокойствия являются обязательными для ПвП для мага вообще в любом матчапе, потому что, как я уже выше сказал, нарегенить 496 хп с 3% вампа будет практически невозможно даже в очень долгих боях против хилов. Стоит признать, что скорей всего урона в наборе фул перекрафт бижи у вас будет меньше, чем при комбинации, и уж точно меньше в связи со взаимодействием с различными баффами на дд в %, прежде всего бонус ги, карты и банки на % дд, импакт от ауры жц. Но, имхо, повышенная выживаемость того определённо стоит. Зато карты с тх и древа дадут вам определённо больше. По поводу оружия сомнения едва ли возникнут, ничего лучше аренопухи для мага не существует. Фул сет арены выглядит вполне достойным, но чисто в целях увеличения своего хп можно вместо головы арены взять перекрафт, потому что разница в хп будет чуть ли не в 2 раза, что покроет потерю устоя, но мы вдобавок получим 6,9% кд, что круто. Много думали про новый стат "Сопротивление" (резист). Пришли к выводу, что магу он не торт. Нет у мага той выживаемости, которая позволяла бы ему покупать шмотки с резистом, или даже плавить руны. Это всё, увы, ослабляет мага в плане дефа, а это очень и очень плохо. Собирая высокий % резиста ты по сути играешь в казино против классов с контролем, и уж конкретно понижаешься против ДД. 4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ В связи с выходом 7.5 весь этот раздел можно спокойно переписывать. Чем я и займусь. Старое отправляю под спойлер. Ранее мы опирались на точность, но с выходом нового обновления наша точность лишь мешает работе очень сильных реликвий, которые, к слову, тоже могут давать точность. Поэтому наш % точности стоит понизить. Оставляем полусет Дикой Магии, а именно голову и тело. Да, он даёт точность и всё такое, но я банально не вижу вещей лучше. Разумеется есть куда более крутые головы, тот же перекрафт, но нет нормального тела, которое давало какие-нибудь иные атакующие статы. А так получается, что текущая синергия получается лучше в плане урона, чем 2 другие шмотки. Руки и ноги - 26 крафт. В руках есть пробив и точность, в ногах кд. Все эти статы по прежнему полезны. А вот где мы сбросим точность, так это в оружии. Отказываемся от палок с точностью, берём что-то другое. Хоршие варианты: Трость жестокого губителя, Клюка Потомков Титанов. В качестве бюджетного варианта можно вспомнить про Жезл Изумрудной башни. Двойной пробив - таки кошерно. После обновы и так лучший пояс с птицы стал ещё лучше. Рекомендую. Пояс с предела потускнел. Бижутерия остаётся такой же, как и у стандартного ПвЕ мага. Иначе мы распихиваем кристаллы. В амулет теперь однозначно крит. В руки однозначно пробив, в оба кольца и пояс манарег. В теле остаётся ярость, в ботинках кд, ровно как и в голове (но лично я за неимением ги 6 лвла пихнул себе в голову... не поверите, ману). 4.5 ПвП 1х1 А да, точно, его же нет в игре. Ладно, на самом деле 1х1 пвп есть, но в нём нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Не все, конечно, но тоже хватает. Приступим к разбору. 4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика, а вы можете накинуть огонь и ледяную стрелу ничего не опасаясь. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей. 4.5.2. Некр. Куда более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2, но рела невосприимчивости НЕ СНИМАЕТ негативные эффекты, а лишь предотвращает их получение, а вот рела снятия проклятия может снять уже накинутую яму, если она у вас, конечно, есть), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома. 4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи и комбо ослепа+стрела, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать. 4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез приводит к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это. 4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет. Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь. 4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинаем мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант, можно побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, потом 3 с комбо, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 16 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати может сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться. 4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. Если у мага пве раскачка, то ваши шансы ещё больше увеличиваются. 4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро, к тому же не кастуя вы тупо не пробьёете жц. Но если у жц манажёрки непрокачены, то это очень и очень слабо в ПвП, и вы должны побеждать. 4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении. 4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна, вар ориентирован на битву 1х1, а маг нет. 4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень. 4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. После нерфа радиуса сна, у мага появилось больше возможностей противостоять друиду. Вы сможете цепями легко избегать сна, но для этого вы должны или принять корни в антистан, или же у друида сон не должен сработать хотя бы раз. Без этого у вас по прежнему нет шансов. 4.5.13. Страж. Эталон консервной банки. Признаться честно, страж очень плох в ПвП 1х1 против любого дальнего юнита. Тут и отсутствие сближения, и низкий урон, и слабый контроль. Потому убивать его долго, нудно, но и без сильных проблем. Страж куда опаснее против других милишников. 4.5.14. Искатель. Также не самый ужасный противник. Герой славится ну просто катастрофическим разгоном урона через щит, автоатаки с замедлением и потерю своего хп, но до чего ж ему в 1х1 не хватает ни сближения, ни контроля. Герой имеет 2 замедления, но нам они пожалуй что и не мешают, нити с 4 клеток с кд 25 секунд так же в 1х1 роли почти не играют. И если билд через сон 4/4 и инвиз позволял искателю делать удар и кидать сон, а потом уходить в инвиз, и так медленно, но верно уничтожать героя без хила, то против мага благодаря глазу и этого не выйдет. 4.5.15. Охотник. Довольно неприятный товарищ, который комбинирует и контроль, и урон. Поначалу даже возможно его покайтить, пользуясь радиусом его умений в 4 клетки, кинуть лужу и шар, однако всё равно придётся врываться с тп. Перед этим используйте антик, затем врыв, тычка, ослепа, шар, стрела (под конец бкб), осколки. Урона у ханта меньше, чем у рея, так что необходимо расправиться с ним за период антика+своих станов. Если получилось - хорошо, если нет - вы встряваете в череду контроля ханта, в которой попутно получаете оплеухи с арбалета. Ощущения не из приятных. 4.5.16. Заклинатель. Если бой с заклинателем описать одним словом, это слово - Мерзость. Заклин комбинирует в себе ну просто всё. Толстый, т.к. имеет элементы тяжёлой брони, баффы на хп и блок и подхил. Контрольный, потому что 4 скилла контроля, из которых 3 это станы, а один из них создаётся раз в 5 заклинаний, а четвёртый сон 2.0, притом это всё залетает издалека даже если у него булава (это вызывает сильное несопоставление в мозгу, когда тебя булавой издалека станят с пяти клеток, привет, ещё одна горская реликвия недосягаемости). Дамажный, потому что снижает защиту и имеет какой-то нездоровый урон с той же самой пассивки. Приправим к этому двух петов для красоты, охапку дров, заклин готов. Тычки по 1400 с пассивки со станом в 5 секунд я не забуду никогда. В общем, не соглашайтесь с ними ПвП. По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает. 4.6. Арена 2х2 Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов. Поехали: I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 2 будет крайне сложно. Внимание, что следует учитывать: вражеский маг и пал может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком. Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться. Хорошие матчапы: Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем. 2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил. Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам. II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4. Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК и ЧК. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата под аурой вполне прикрывают это. Благоприятные матчапы: 1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок. 2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно. 3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой. 2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись. 3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит. III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток). Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка. Благоприятные матчапы: 1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом и держат позицию, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. Опасен в таких случаях, опять же, только варвар. 2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый. Проблемные матчапы: 1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – нет. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи. 2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае друид одной кнопкой вернёт напарника в бой, а вы уже потратили немалую часть своего арсенала. IV). Друид. Похожая на связку с жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котировался в ТХ до ввода стража, кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь. Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум. Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи. Благоприятные матчапы: 1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались. Проблемные матчапы: 1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них. 2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом. Далее уже идёт класс, который не очень-то и годится в напарники магу, хотя иногда и может неплохо себя показать. V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется. Благоприятные матчапы: 1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников. 2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел. Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно. Проблемные матчапы: По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду. Дальше идут 3 класса, взаимодействия с которыми я не вижу. VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены. Благоприятные матчапы: 1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов. 2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят. Проблемные матчапы: Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые. VII). Страж. После выхода 7.1 страж стал себя получше чувствовать на арене. Конкретно нас интересует его защитный барьер, который часть урона по нам наносит не нам, а по стражу с включенной фортой. Если бы у стражей ещё были бы возможности кинуть туда очки, можно было бы говорить о хорошей поддержке со стороны стража. Но т.к. Мастер Блока и Форта едва ли заменимы, то на барьер там очков мало. Главная проблема стража на арене - ему тяжко навязать себя противнику. Ну вот возьмём ДК, как самого жирного горского перса. Есть у него проблемы со сближением, никто не спорит. Однако если он вцепился в жертву, он её может держать очень и очень долго. Страж же может немножечко надоедать своим дебаффами и одним станом. Этого недостаточно, чтобы враги тупо не заигнорили стража и не пошли разминать его напарника, т.е. меня, мага. Страж может повесить щит на мага, но без прокачки эффективность невысока. Возможно, некоторые стражи что-то поменяют в своих скиллбилдах, но я не верю. А пока что поддержку имеем слабую. Свап же хоть и является очень хорошим умением, но с магом никак не сочетается, потому что незачем стражу пододвигать врага ближе к магу, а высвапывать врага от мага едва ли выгодно самому стражу. Ближе к бд на подрез - пожалуйста, ближе к палу на оковы и прокаст - пожалуйста, на 7-8 взрывпакетов рея и последующий разрыв пердака жертвы - пожалуйста. Но к магу едва ли. VIII). Искатель. 2 дд вообще не очень сочетаются на арене друг с другом, а уж здесь получается полная несуразица. И магу, и сикеру, нужна хорошая поддержка, которую они дать друг другу не могут при всём желании. 6 секунд антистана сикеру не помогут, ему нужно больше времени на разгон своего урона и его непосредственное нанесение, как и маг не способен на полную себя реализовать. Сикеру хороши точно такие же напарники, как и магу: бд, палы, дру, жц. И конечно же использование нитей на 7 взрывпакетов рея, куда же без этого. 4.7. Храм 3х3 Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше. При формировании пати для храма, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время. Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц. Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон. Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес. Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается. Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд/страж+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд/страж лучше), это тоже в принципе работает. О стражах в храме можно отдельно поговорить, потому что в храме они куда лучше, чем на арене. Свап врага с подконтрольной ему печати, возможность стоять на печати под неимоверным натиском - всегда пожалуйста. Так что пробуйте и стража в сражениях в храме. Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе. Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное. 4.8. Маг и массовые замесы Заварушки 5х5 и массовые замесы, безусловно, стихия мага, где он способен выдать очень и очень много урона. Но не стоит считать, что маги здесь имбуют. Слыхал я одну байку от товарища из гильдии S, что их гильдия завоюет лучший замок и победит там гильдию P дескать потому, что у них в составе магов больше. Умолчим о том, что из тех магов немалая часть даже ареносетов не имеет, потому что даже имея арену, маг продолжает оставаться магом - созданием хрупким, контактным и очень не любящим контроль. И хоть битв за замок ещё не было (на момент 26 августа), можете проверять, кто на Рубине получит лучший замок (так оно и было, пока всем в итоге не стало на замки всё равно). Возвращаясь к магу и масс замесах. Обилие массового урона и 3-6 секунд антистана это прекрасно. Но когда антистан заканчивается, а враг изволит сопротивляться (а он изволит), для мага здесь может прийти скорая смерть от рандомного круга чк или оков паладина, и последующими за ними дд умениями. Стоит помнить, что в основе всего лежит массовый контроль, и тут у мага лишь цепи да короткие осколки с шансом 60%. А вот круги чк, оковы пала, разбеги бд под антиком мага (куда лучше, чем самому магу под бкб врываться), аое станы заклина, страхи ханта и некра - вот что может похоронить вражескую толпу. Под подобный контроль и хорошо врываться магу и вносить свой массовый урон. Никогда не помешает и поддержка, как в виде усиления (жц, тот же пал), так и спасения из экстренной ситуации (дру). Поэтому я считаю, что всё должно быть сбалансированно: и контроль, и урон, и усиление эффектов. Здесь маг лишь должен знать своё место и не пытаться прыгнуть выше головы. 5). Заключение Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово З.Ы. И, конечно же, лайк, если понравилось и было полезно.
×