Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 07/14/20 in all areas

  1. 18 points
    Здравствуйте уважаемые игроки и разработчики! Пришел написать о наболевшем,а именно о всеми любимом стате сопротивление.На данный момент игры этот стат ломает весь баланс в игре,ибо персонажи такие как чернокнижник страдают от него очень сильно,ведь с помощью 1 банки с зимнего ивента , 1 свитка замка и бафа ги уже получаеться 41 %! И благодаря этим 41% теряется вся соль пвп контента ,т.к. вся арена теперь зависит от того сколько раз у кого сопра прокнет ,а кто лучше нажмет свои кнопки.Тем самым на высоте аренной цепочки выступают ДД классы с сильным уроном(рей,хант) . Поэтому предлагаю несколько вариантов решения проблемы: 1-й.Ограничить максимальное количество сопры до 20% 2-й. Сделать стат сопротивление чтобы получаемый урон от ИГРОКОВ был увеличен на % имеющегося сопротивления 3-й Сделать стат сопротивление чтобы продолжительность контроля уменьшалась на имеющийся процент!
  2. 16 points
    Реликвия - это тип предметов, с помощью которых можно добавлять эффекты для навыков и собирать из сотен вариантов уникальные комбинации. Предисловие: Данная тема поможет вам ответить на следующие вопросы: Какие реликвии существуют в игре? Какие из этих реликвий можно поставить на моего персонажа? Где эти реликвии можно добыть? Классы реликвий: Обычные: все малые версии реликвий. Редкие: все реликвии, которые можно купить за чудо-монеты в чудо-лавке. Уникальные: самые сильные реликвии с уникальными свойствами, которые можно получить в качестве награды за прохождение игрового контента или из сундучков за чудо-монеты (как правило ивентовых). Типы реликвий: Далее в спойлерах будет представлен полный перечень существующих в игре реликвий каждого типа со списком возможных используемых навыков. !* - Значения в скобочках означают параметры малой версии данной реликвии. Атакующие: Защитные: Усиливающие: Групповые: Навыки персонажей и доступные реликвии: !* - Далее представлен полный список существующих в игре навыков и доступных для использования реликвий в этих навыках. Избранные Эльфы Горные кланы Проклятые
  3. 16 points
    Описание класса Фракция: Горные кланы Шаманы - прославленные чародеи Горных Кланов. При помощи своих посохов они творят заклинания разрушительной силы. Тайные знания Шаманов способны заметно помочь союзникам - горные чародеи в любой момент могут поразить неприятелей молниями или вызвать землетрясение. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные навыки Сила гор. Увеличивает здоровье персонажа на 4%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Шаровая молния. Атака шаровой молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Дополнительная информация: Дух лечения. В течении некоторого времени восполняет запас здоровья персонажа или его союзника при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Время действия: 15 сек. Кол-во тиков: 5 Максимальное кол-во эффектов: 2 Критическое лечение: да Дополнительная информация: Защита Земли. Создает магический щит, повышающий защиту от любого типа урона. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 20 | 30 | 40 | 50 | 60 Повышение защиты (%): 15 | 20 | 30 | 40 | 50 Дополнительная информация: Вспышка молнии. На время ослепляет цель. Противник не сможет атаковать и использовать навыки, но у него на время действия навыка повышается уклонение. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 1 | 2 | 3 | 4 | 5 Повышение "Уклонение" (%): 33 | 31 | 29 | 27 | 25 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Землетрясение. Вызывает небольшое землетрясение, наносит магический урон и снижает скорость атаки врагов в радиусе 1 ярда. Во время действия заклинания противники не могут двигаться. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Время действия (сек.): 3 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5 Область поражения: 3x3 Уменьшение "Скорость атаки" (%): 11.9 | 13.9 | 15.9 | 17.9 | 19.9 Кол-во целей PVE: неограниченно Кол-во целей PVP: 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Экспертные навыки Щит молний. Шаман окружает себя щитом из молний. При получении урона шаманом, щит с некоторым шансом наносит ответный магический урон. Тип: Активный. Время перезарядки: 60 сек. Расход энергии: 20 | 24 | 28 | 32 Время действия (сек): 10 | 20 | 30 | 40 Вероятность атаки (%): 15 | 20 | 25 | 30 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | парирование | блокирование: нет Дополнительная информация: Огненный тотем. Шаман призывает огненный тотем на поле боя, который наносит урон одиночным целям в пределах большого радиуса. Тип: Активный. Время перезарядки: 40 сек. Дальность применения: 4 ярдов. Расход энергии: 30 | 33 | 36 | 39 Радиус действия: 3 ярда Время действия (сек): 6 | 6 | 8 | 10 Количество тиков: 3 | 3 | 4 | 5 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Дополнительная информация: Рука предков. Перемещает союзника к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на некоторое время. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 20 | 24 | 28 | 32 Время действия (сек.): 6.2 | 7.9 | 9.6 | 11.3 Дополнительная информация: Исцеляющий тотем. Шаман устанавливает на поле боя исцеляющий тотем, который периодически восстанавливает здоровья всем персонажам рядом с тотемом. Тип: Активный. Время перезарядки: 40 сек. Дальность применения: 4 ярдов. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Время действия: 12 сек. Кол-во тиков: 4 Критическое лечение: нет Дополнительная информация: Сила земли. Увеличивает количество здоровья персонажа или союзника на определенный процент на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 3 ярдов. Время перезарядки: 40 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.): 20 | 30 | 40 | 50 Увеличение "Здоровье" (%): 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Энергетическое поле. Повышает регенерацию энергии и скорость регенерации энергии игрокам, находящимся в определенном радиусе рядом с шаманом. Тип: Активный. Время перезарядки: 40 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Радиус действия: 2 ярда Время действия (сек.) 10 | 15 | 20 | 25 Регенерация энергии (ед.): 12 | 15 | 20 | 26 Скорость регенерации энергии (% ) : 25 | 40 | 55 | 70 Кол-во целей: 4 | 5 | 6 | 7 Дополнительная информация: Тотем бессилия. Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 3 сек. уменьшает параметры "Критический удар", "Пробивная способность" и "Точность" у всех противников в радиусе нескольких ярдов от тотема на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Радиус действия: 3 ярда Время действия тотема: 14 сек. Время действия эффекта: 5 сек. Уменьшение параметров (%): 10 | 14 | 18 | 25 Кол-во целей PVE: неограниченно Кол-во целей PVP: 3 | 4 | 5 | 6 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Ритуал племени. Уменьшает время перезарядки навыков у союзников. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия (сек.): 12 | 16 | 20 | 25 Увеличение "Перезарядки навыков" (%): 15 | 20 | 30 | 40 Дополнительная информация: Шаманское очищение. Уменьшает любой входящий урон по персонажу или союзнику на некоторое время и снимает с цели все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 5 | 6 | 7 | 8 Уменьшения входящего урона (%): 20 | 30 | 40 | 50 Дополнительная информация: Внеклассовые эксперт навыки Пассивные[30]: Активные[3]: Реликвии В данном разделе представлены: Атакующие и защитные реликвии редкого и уникального класса. Усиливающие и групповые реликвии уникального класса. Дополнительная информация: Шаровая молния. Атакующие[5]: Защитные[5]: Усиливающие[8]: Групповые[1]: Дух лечения. Атакующие[5]: Защитные[6]: Усиливающие[4]: Групповые[1]: Защита Земли. Атакующие[5]: Защитные[10]: Усиливающие[6]: Групповые[1]: Вспышка молнии. Атакующие[3]: Защитные[4]: Усиливающие[3]: Групповые[1]: Землетрясение. Атакующие[2]: Защитные[3]: Усиливающие[6]: Групповые[1]: Дополнение Таблица с перезарядкой навыков: Благодарность Пользователю Holmes за формулу для навыка "Дух лечения"
  4. 14 points
    LostKaktus

    Гнев, веди

    Брат и сестра. Уроженцы Годгоррата, когда-то их родители бесследно исчезли в снежной буре, оставив своих детей одних против всего мира. Хотя это сплотило юношу и девушку, научило придерживаться друг друга вовремя опасности – всё же, они пошли разной дорогой. Брат, неокрепший, худой от постоянного голодания, мечтал стать воином и безжалостным варваром, как хотел его отец когда-то. Тем не менее, за бесчисленные грабежи, которые он совершал в попытках доказать свою силу, его звали лишь разбойником, от чего его злость на всех только копилась с каждым разом. Сестра, молодая шаманка, по завету матери помогала своим близким, раскрыв в себе навыки исцеления и магической защиты. Её стремление к внутреннему спокойствию делали из неё лучшую в своём деле, и порой она могла вытащить с того света даже смертельно раненого. На любые благодарности за это шаманка отвечала лишь скромной улыбкой. Такие разные, но близкие друг к другу, в поисках лучшей жизни их направили в Ирсельнорт. Там вовремя войны работа найдётся всем – и бессердечным убийцам, и мудрым знахарям. Уже будучи на корабле, брат и сестра договорились и на незнакомой им земле держаться вместе. Он всматривался вдаль, затачивая свои топоры (хоть его и клеймили разбойником, как воин он предпочитал пару тяжёлых топоров – и презирал короткие кинжалы бандитов) и размышляя о грядущих сражениях. Она прижимала к груди посох, молилась и вспоминала наставления своих родителей: приглядывать за родным братом, который с самого детства искал себе проблем. Это может плохо кончиться, и со смертью отца и матери именно сестринская забота оберегала юного воина от всех опасностей. Оплачивал ли он тем же? Нет. Ослеплённый собственной яростью на окружающих за то, что не признавали в нём героя, он не ценил чей-то помощи. Перед любым боем он утверждал, что справится сам, оставляя свою сестру где-то в укрытии – оттуда она и наблюдала за кровопролитными сражениями, со слезами на глазах, но всегда готовая рискнуть собственной жизнью ради спасения брата. Так они и жили, когда приплыли в Ирсельнорт. Он стремился заполучить статус героя среди горцев, проливая всё больше вражеской крови, а его сестра часто оставалась в Пумьем логе, где заботилась о раненых, среди которых часто оказывался и единственный близкий ей человек. На любые её уговоры остаться он отмахивался и поворачивался спиной, собираясь уходить. Снова. Туда, по ту сторону Серых гор, где его в любую секунду могла настигнуть смерть. Были, впрочем, случаи, когда будущий воитель поддавался уговорам – и тогда шаманка шла за ним, ибо хотя бы так ей было спокойнее. В момент опасности она взывала к Духам за помощью. Порой, когда брат её бросался на несколько Хранителей сразу, обрекая себя на верную смерть, ей ничего не оставалось, кроме как с помощью магической силы притянуть его обратно к себе. Тот недоумевал и яростно кричал, когда его тело окутывалось волшебным щитом и поднималось в воздух, но и враги не были способны достать его оттуда. Сестра притягивала брата к себе лишь на пару секунд, чтобы подлатать раны – тот снова бросался в бой, как только магическая сила отпускала его. Стоит ли упоминать, с какой яростью юноша пытался уничтожить всех, кого он считал своим врагом? Его крик, полный необратимого гнева, был сравним с драконьим рычанием, но было в тактике будущего воина место не только безрассудству, но и подлости: если никто из врагов его ещё не заметил, он подкрадывался к одному из них и обрушивал на него два своих тяжёлых топора. Такой удар пробивал всякие доспехи – и сразу же убивал любого. Времена тогда были тяжёлые для всех. Бесконечные битвы на Ирсельнорте разоряли поселения с обеих сторон Серых гор. Многие из молодых воинов Горных Кланов, в попытках достать себе славы или пропитание, совершали самовольные набеги на вражеские лагеря. Варвары, грабители и мародёры – так их называли длинноухие, которые постоянно страдали от нападений, но Легиону была только на руку такая воинственность у новобранцев. К слову, то же самое проявлялось и со стороны Хранителей: бывали дни, когда подобные бойни происходили по всему Ирсельнорту, и не было нигде места, в котором царило бы спокойствие. В один из таких промозглых дней, когда даже у Надир-сарда от лавовых озёр воздух не был таким раскалённым, а болотно-зелёная трава ирсельнортских земель казалась более серой, горцы собирали отряд, чтобы отправиться к Камп-Рифу. Целью этого похода был захват лагеря, после чего его можно было бы попросту разграбить. Конечно же, среди набиравшейся группы затесался и молодой разбойник, в руках которого виднелись его парные топоры, старые, но не менее губительные. Годы, проведённые посреди войны, сделали из худого юнца мужчину. Он уже больше походил на воина в доспехах из грубой кожи, а его мускулы показывали, что он человек дела. Лишь одно осталось неизменным: ярость, гнев, которые он обращал против Хранителей всякий раз, когда бросался в бой. Может, это и могло его ослепить, но лишь для того, чтобы не видеть собственных ран – и от того не чувствовать боли, а это уже делало из него достойного воина. И хотя в толпе всё ещё шептали о разбойнике, сегодня для него предстал шанс показать, кто он есть на самом деле. За его спиной, в мешковатой робе, не отпуская верный посох стояла его сестра, намереваясь также отправиться в поход. Когда брат повернулся к ней, он, видно, разозлился: ведь настоятельно приказал ей не идти за ним сегодня. – Оставайся дома, в Пумьем логе! – Рявкнул будущий воин, чуть ли не замахиваясь кулаком на собственную сестру. – Тебя прикончат быстрее, чем ты поднимешь свою дурацкую палку! Она молча смотрела на него, давая понять, что нигде не останется в этот раз. Кое-что у них всё-таки было общее. Отцовское упрямство. Брат, в конце концов, сдался, лишь махнув рукой и зашагав к остальным воинам. – Убьют – проблемы твои. Каждый сам за себя. Шаманка ответила робко, шёпотом, но так, чтобы он услышал: – Духи благоволят тебе, братец. Но не сегодня. Сегодня... Они принесли мне дурной знак. Тот проигнорировал её. Само собой, никаким Духам он не верил. ... Отряд прошёл через подземелье и таким образом оказался по ту сторону Серых гор. Преимущественно он состоял из воинов Горных Кланов: охотники смазывали стрелы ядом, а варвары били по щитам, проверяя, не расколятся ли те посреди грядущего боя. Одна только шаманка шла за отрядом, но следила лишь за одним из воинов. – На юг! – Прокричал кто-то, когда все вышли из подземелья на свет. Остальные проскандировали это и бросились в атаку. Их встретили ещё на подходе к Камп-Рифу. Кто-то из Хранителей прознал о наступлении и эльфы успели подготовить засаду. Ещё на тропе в горцев со всех сторон полетели стрелы, а прямо из-под земли начали быстро прорастать корни, крепко цепляясь за ноги поражённых воинов. Из засады среди кустов и деревьев изредка показывались рейнджеры и друиды, а со стороны Камп-Рифа раздался звук горна: оттуда в виде подкрепления уже спешили Избранные. Но ещё ни в одной истории Горные Кланы не показали себя трусами, готовыми отступить лишь из-за неожиданного нападения противника. В конце концов, корни, растущие из земли, разрубались, а щиты защищали воинов от летящих стрел. За несколько секунд горцы сплотились, встали плечом к плечу и оттолкнули назад зазнавшихся эльфов, уже покончив с некоторыми. Это было только началом бойни, которая обещала быть самой кровавой на памяти многих выживших ветеранов. Неподалёку за руинами спряталась молодая шаманка. Она не могла сдержать слёз, когда видела, как умирают её друзья, взывала к Духам и старалась помочь всем, но большее внимание, конечно, она уделяла своему брату: тот, как только появился момент, бросился на врага, за что практически сразу получил свои первые раны. К счастью, всего за несколько секунд они затянулись, когда девушка направила на них свой посох. Её брат этого не заметил. Он вообще мало что замечал вокруг себя, когда перед ним стоял противник. Вскоре враг был оттеснён назад в Камп-Риф, подоспевшие для атаки Избранные вдруг перешли в оборону, спасая своих раненых союзников. Между ними и выжившими горцами остался небольшой отрезок тропы, покрытой свежей кровью и трупами тех бедняг, которые уже никогда не вернутся в родной дом. И Хранители, и Легионеры смотрели на них – и видели среди мертвецов своих товарищей по оружию. В тот день, когда сгущались тучи и начинал идти дождь, смывая с серой травы кровь, каждый с обеих сторон этой бойни понимал: месть за своих братьев может свершиться только сегодня. Вновь зашумел горн Избранных, но на сей раз ему ответил барабан Легиона, отбивающий гулкий боевой марш, под который оставшиеся из отряда перестроились – и рванули на лагерь врага. Защитники Хранителей подняли щиты, приготовившись к нападению. И в те же мгновения, когда две армии столкнулись друг с другом, недалеко от происходящего вышла из своего укрытия молодая шаманка. Она потеряла из виду своего брата, ради которого вообще оказалась здесь, и на её лице отражалось сильное беспокойство. Где он? Его нрав с самого детства подвергал его опасности, когда он будучи мальчишкой задирался на старших. Или, немного повзрослев, раньше положенного рвался на охоту: один раз, стащив у кого-то нож, действительно ушёл в лес, а в итоге чуть не стал жертвой волков. После смерти родителей ответственность за безрассудного братца перешла на сестринские плечи. И сейчас девушка уже залезла в самую гущу боя, пытаясь отыскать знакомого воина с двумя топорами в руках. Тем временем брат её всё ещё был жив. Получив очередное ранение в ногу, которое уже никто не залатал, он попросту не смог побежать – лишь сделал пару шагов, а потом упёрся одним топором в землю, наконец-то понимая, что в таком состоянии уже вряд ли что-то сможет сделать. Конечно, из-за этого его переполняла злоба. Ещё больше он начал злиться, когда увидел среди зарослей возле тропы, на которой устроили засаду, одного из ушастых. Эльф, видно, вовремя притворился мёртвым, но сейчас, думая, что его никто не видит, натягивал тетиву своего лука. Вот только целился не в разбойника, а куда-то в сторону. Посмотрев туда, новоиспечённый воин вдруг увидел свою сестру: она металась из стороны в сторону, что-то искала, а на лице её сверкали слёзы. Собрав в себе последние силы, используя один из топоров, как опору, разбойник рванулся к ней. Выстрел. Стрела рейнджера пролетела в нескольких сантиметрах от головы бестолковой шаманки. Она дёрнулась, посмотрела по сторонам, и тогда уже увидела своего брата. Та побежала к нему, хотя следовало ринуться в укрытие. Но эльфы – они ведь быстры и проворны, и если первая стрела улетает мимо, в ту же секунду рейнджер запускает вторую. Выстрел. Отбросив топор, брат кинулся к своей сестре и, наверное, в первые за жизнь обнял её. Та недоумевала, пока не увидела, как в его спину через пробитый доспех вонзилась стрела, наконечник которой был окутан магическим огнём. Сразу же робу шаманки испачкала горячая кровь – кровь её брата. Он крепко обнимал её до тех пор, пока кто-то из охотников не смекнул и не добил длинноухого. Армия горцев тем временем прорвалась в Камп-Риф и прочно укрепилась в нём, разгромив защитников. Многие оказались ранены, ещё больше убиты, но победа, ради которой горцы вцепились в глотку своего врага, была одержана. Воин, настоящий воин, которого минутой назад могли назвать лишь разбойником, умирал на руках своей сестры под возгласы победивших сородичей. Это был дождливый день, когда ливень смывал кровь со свежих трупов. Один из немногих дней, когда этот воин улыбался – а ярость его постепенно угасала, вытекала наружу вместе с кровью из двух смертельных ран, сделанных стрелой, насквозь пробившей тело. После такого выстрела мало кто выживает, но молодая шаманка ещё долго пыталась исправить ситуацию, молясь всем известным Духам. Те ничего не ответили. ... Могила у Пумьего лога, в общем-то, ничего кроме взрыхлой земли и дощечки из себя не представляла, да и вероятнее всего вообще была братской, но об этом никто не решался сказать той молодой девушке, что со слезами на глазах не отходила от неё несколько дней, всё время повторяя про себя одно единственное имя – одно из множеств, что было выцарапано на дощечке. Она клочьями рвала траву возле себя, молилась, но слёзы не позволяли ей нормально говорить. Последняя из своей семьи, оставшаяся в живых, она проклинала себя за то, что не уберегла от смерти единственного дорогого ей человека. Вспоминая пылкий нрав своего брата, она так хотела его вернуть, но не то что шаманы – из-за тяжести раны, покрытой множеством ожогов, даже некроманты оказались бессильны. В конце концов, девушка понимала, что нельзя горевать возле могилы вечность. Однажды она нашла в себе силы подняться с земли – но не было больше в её сердце места добродушию и спокойствию. Теперь она с большей охотой сражалась против Хранителей, и каждый из воинов мог удивиться молодой девушке на поле боя: заместо исцеления она теперь часто подчиняла себе стихию огня, которую обращала против врагов. Это был огонь ярости. Когда шаманка оставила ту могилу, она уже следовала не только напутствиям Духов. Теперь её вёл лишь слепой гнев, который когда-то сделал из её брата настоящего воина. LostKaktus, RU-Amber.
  5. 13 points
    Mrakoriz

    Вечный Воитель

    Дисклеймер. АХТУНГЪ! ПАФОСЪ! Или же каноничное фентези третьего сорта, как приянто говорить. Звонкий и, одновременно с тем, гулкий удар гонга известил об окончании очередного боя на арене. Сейчас работники уберут то, что осталось от проигравших и настанет моя очередь выходить. Взяв свой меч я направился к зарешеченным воротам. Кого на сей раз пути Гараана приведут в мои напарники? Впрочем, не важно. Сколько их уже было, не сосчитать. Я давно не помню имён, и моё собственное - не исключение. У меня их сменились десятки, и каждый раз я надеялся, что боги даруют, наконец, покой... Каждый раз этого не случалось. Я не помню, когда пришел в этот мир, помню лишь что это было давно. Не помню и лиц моих соратников, с которыми когда-то охотился за сокровищами в недрах твердыни Беренгара и, найденной потом, Башни. Смутно помню уже других соратников, с которыми мы пробирались через отравленные топи павшего Норланта и с которыми отправился к берегам Айвондила. Все они погибали и исчезали один за другим, сменяли друг друга и властьимущие Легиона и Хранителей. В конце концов я перестал запоминать и их имена. Они все растворялись в потоках времени, а я, будто проклятый всеми богами, оставался топтать измученную войной землю Аринара. Я разговаривал с духом самого Беренгара и шагал в строю с легионерами Марадиша. Я видел Валарию и прикасался к великому Копью Войны, я видел могучих друидов сотворивших ритуал времен, видел и великих шаманов древности. Я знал некромантов, ходивших под руку со смертью, и чернокнижников, чьи проклятия пережили их самих. Видел и орды недоживших, что ушли в небытие, как и все остальные. Думал что и я однажды найду свой покой. Но каждый раз, когда я уходил во тьму кто-то возвращал меня к жизни, нарекал новым именем и я вновь шел тропами войн и интриг... Зачем? Мне неведомо. Я проигрывал и побеждал, убивал и погибал сотни раз. Каждый раз, что-то неведомое возвращало меня обратно. Будь оно проклято. Хоть со временем я и смирился с тем, что я не властен над своей судьбой, и серое безразличие поглотило практически всё моё существо, но гнев и ярость упрямо не хотят меня покидать. Рядом раздался шорох и вежливое покашливание. Задумался я, теряю хватку. Оглянувшись я увидел позади себя молодого совсем парнишку, до синевы в ногтях сжимающего топоры. Новомодные веяния. Раньше предпочитали парные клинки, а то и вовсе - ножи. - Ээээ, добрый день! - выдавил он из себя. Совсем ещё зелёный. Он не переживет этого боя. - Могу я узнать как вас зовут? - вымучив улыбку, спросил он. Я отвернулся. - Какое это имеет значение? Постарайся не сдохнуть слишком быстро и бестолково. На арене, тем временем, были окончены все приготовления, герольды объявляли следующие пары. Наши пары. Я попытался разглядеть, кто стоит за решетками ворот на против. Как всегда не получилось. Плевать. Лязгнув, решетки поползли вверх. Толпа, бесновалась и скандировала имя. Моё очередное имя. Шагаю под лучи палящего солнца, вскидываю над головой меч и опускаю забрало. Песок шуршит под ногами молодого смертника с топорами. Он всё сильнее нервничает и боится. Пусть. Может страх придаст ему сил. Иногда сущие замухрышки побеждают могучих бойцов с перепуга. В соперники нам попались два эльфа, вооруженных луками. Это будет простой бой. Тот, что стоял впереди уже оттягивал тетиву, взяв в прицел моего невезучего напарника. Пускай, это даст мне пару секунд. Сорвавшись с места я покрыл разделявшее нас расстояние одним прыжком и ударил лучника щитом в грудь. Никакой злости или азарта, только холодная оценка ситуации. Я видел его расширившиеся глаза и тонкую струйку крови стекающую из уголка губ. Кажется он успел понять что ему конец. Достойно. Но выстрелить всё же успел. Мой напарник лежал на песке раскинув руки, в груди торчала стрела. Оперение вздрагивало, значит он ещё жив. Не надолго, эльфы не умеют плохо стрелять. Второй лучник прищурившись смотрел на меня. И отступал, типично эльфийским шагом, стелящимся, с кошачьей грацией. Я бросил щит и взял меч двумя руками. Броня выдержит, я уверен. Эльф усмехнулся и выстрелил. Но меня уже не было в том месте куда попала стрела. Неловко отмахнувшись луком, бесполезно ударившим в пластины брони эльф медленно оседал на песок арены. Вот и всё. Очередной бой. Я вернулся к телу первого эльфа, подобрал щит и направился к открывающимся воротам. Толпа исходилась в крике и громогласно орала моё имя. Очередное из моих имен. Я вошел в ворота. Как меня будут звать завтра? Я не знаю. Куда меня заведет судьба завтра? Я не знаю. И мне безразлично. Всё вокруг уходит и приходит, и, пока, лишь мой путь не знает своего конца. © Mrakoriz, Ru-Topaz
  6. 13 points
    Описание класса: Фракция: Проклятые Чернокнижники - колдуны Легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых воинов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной тёмной магии, привнесённой в мир Гарааном, Чернокнижники поставили эти знания на службу делу Проклятых. Черные колдуны сеют ужас и панику в стане врагов, заставляя впадать их в оцепенение и высасывая жизненные силы. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, магический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Преданность. Увеличивает регенерацию энергии у персонажа на 3. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Базовые навыки: Стрела мрака Чернокнижник поражает стрелой цель и наносит магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Проверка на уклон\блок: да Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Вытягивание жизни Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом магический урон в течение некоторого времени. Чернокнижник восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 13 | 15 | 17 | 19 | 21 Восстановление здоровья от урона(%): 35 | 37 | 40 | 42 | 45 Время действия(сек.): 6 Количество тиков: 3 Проверка на уклон\блок: да Проверка на сопротивление: нет Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Тёмный круг Чернокнижник создает непроходимый барьер вокруг указанной области. Если враг пересечет границу барьера, то не сможет атаковать, применять навыки и двигаться некоторое время. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия(сек.): 2,5 | 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Лужа мрака Чернокнижник заражает землю в указанной области черной магией. Противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия(сек.): 5 Количество тиков: 5 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Страх Чернокнижник пугает противника, заставляя его бегать в страхе в течение некоторого времени. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Длительность действия(сек.): 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4 Шанс сбить эффект(%): не работает Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Экспертные навыки: Кровавая дань Чернокнижник проклинает противника. Цель будет получать периодический урон, а при использовании навык потеряет дополнительную энергию. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия(сек.): 6 Количество тиков: 3 Доп. расход энергии противником(%): 80 | 100 | 120 | 140 Проверка на уклон\блок: да Проверка на сопротивление: нет Дополнительная информация: Теневая сфера Магическая атака. Величина урона зависит от текущего уровня энергии персонажа. Если персонаж находится под эффектом от навыка "Сила покоя", то у противника дополнительно уничтожится некоторая часть энергии. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 21 сек. Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27 Зависимость урона от энергии: 1% энергии = 1% урона Сжигание энергии(%): 20 | 25 | 30 | 35 Проверка на уклон\блок: да Проверка на сопротивление: нет Дополнительная информация: Порча Наносит урон в течении определенное времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27 Время действия дебаффа(сек.): 8 Количество тиков: 4 Время действия немоты(сек.): 4 | 5 | 6 | 7 Проверка на уклон\блок: да Проверка на сопротивление: нет Дополнительная информация: Гримуар Понижает магическую и физическую защиту противника. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.): 6 | 9 | 12 | 15 Снижение защиты(%): 30 | 40 | 55 | 75 Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Каменное тело Применяет положительный эффект на персонажа на некоторое время, при котором персонажа нельзя атаковать, но и сам персонаж теряет возможность двигаться и применять навыки. Также восстанавливает себе часть здоровья. Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 4 | 6 | 8 | 10 Примерное лечение (% от маг. силы) : 60 | 110 | 150 | 220 Дополнительная информация: Сила покоя Увеличивает магическую силу и шанс нанести критический удар. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 28 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.): 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Увеличивает шанс критического удара (%): 3 | 5 | 7 | 10 Увеличивает магическую силу (%): 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Увядание Уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Применение навыка "Лужа мрака" на замедленного противника накладывается на него эффект оглушения на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Замедление(%): 25 | 35 | 45 | 60 Время действия(сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Время оглушения(сек.): 1 | 2 | 3 | 4 Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Тёмная печать Уменьшает эффективность лечения противника от навыков и предметов на некоторое время. Во время действия навыка увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого базовым навыков "Вытягивание жизни". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Снижение лечения(%): 40 | 50 | 65 | 85 Время действия(сек.): 10 Увеличение лечения от "Вытягивания жизни"(%): 50 | 100 | 150 | 250 Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Зона слабости Создает зону на некоторое время. Зона уменьшает магическую защиту и блокирует возможность использования навыков у находящихся в ней противников Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.): 8 | 10 | 12 | 14 Уменьшение магической защиты(%): 20 | 40 | 60 | 80 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Благодарность: @Mucmp за шаблон для этой темы. @Holmes за помощь с информацией по навыкам.
  7. 11 points
    Приветствую смотрящих - доброго времени бытия! Я являюсь универсальным ЧК убийцей-потрошителем-станнером Аринара - идеальным бойцом сокрушителем небес и покорителем океанов! Мой уровень равен 14...Вы думаете, что он мал? Да, это так. Однако даже на 14 уровне мой чернокнижник обладает уникальными качествами, полезными для гильдии. Прежде всего, число 14 означает сдержанность и ответственность, граничащую с педантизмом На игрока 14 всегда можно положиться. Он никогда не опаздывает, и не дает обещаний, которых не сможет выполнить Качества игроков 14: сила, решительность, надежность, способность трудиться с полной самоотдачей и любить до самозабвения Я не могу похвастаться тяжестью своего кошелька, однако ценность инвестированных в меня акций в будущем пошатнет мироустройство Аринара. Скорость прокачки моего героя без наличия регулярного бафа на опыт от гильдии оставляет желать лучшего - но с этим опытом я становлюсь просто машиной для фарма expы и очков гильдии. Я могу играть в варспир 24\7 круглыми сутками - мой потенциал развития просто невероятен. Ну а если без шуток....... 1) Сервер - Амбер-RU; 2) Ник - Quietstorm; 2) 14 уровень чк + есть некр-твин 8 уровня на хилл\щит; 3) 14к золота; 4) Могу играть 24\7. Ищу гильдию На текущий момент для: 1) Как можно частого бафа опыта; 2) Помощи для меня и от меня с кв типа рб\теней\лиги\башни\айва и тд.; . 3) Удержания ушей в стане на протяжении всего гвг В перспективе для: 1) Совместного ги фарма всего, что только есть в игре для своих нужд и нужд гильдии; 2) Участия и побед в гвг и арена-баталиях. . Сейчас в планах офк качаться и копить золото, однако не без издержек... 1. Кач без бафа опыта очень медленный: я могу делать абсолютно все доступные для меня дейлы, но апнуть всего лишь 1\3 лвл в день без бафа. 2. С кв тоже траблы - для прохождения большинства требуется трата золота проводнику, а я это замедляет прогресс персонажа и требует дополнительного фарма. Однако с гильдией все может происходить гораздо быстрее и продуктивней. Пишите в эту тему, если готовы принять меня в гильдию: буду очень рад.
  8. 11 points
  9. 10 points
    Linkor

    Афк арена.

    У вас тут интересно. Истории покруче конкурсных
  10. 10 points
    Добрый день. во-первых, за оскорбление девушек вы получите бан. во-вторых, рикошет это отраженное движение какого-либо тела: хоть ножа, хоть камня. Если вы не знаете, то почитайте побольше книг. и в следующий раз сначала погуглите, прежде чем показывать свой интеллект на форуме
  11. 9 points
    В общем суть предложения коротка и ясна. Нужна возможность давать мут игрокам в чате Гильдии но при этом не кикая их из гильдии Нынешняя Гильдия это большое сообщество которое по количеству информации уже не уступает другим чатам и просто нужна необходимость такой функции. Потому что из 100 человек обязательно найдется 1-2 которые будут мешать другим а если они еще и прибухнувшие то это вообще караул, но и кикать с Гильдии это просто крайняя мера. Думаю с такой проблемой встречались абсолютно все Гильдии и все единогласно поддержат это нововведение. При выходе Гильдий в 2014 году Кузмичу бывшему королю админов кидали целый список предложений об апе Гильдий, там было это предложение и оно было одобрено, но тем не менее прошло 6 лет а его всё нет. Может быть пора?
  12. 9 points
    Кстати даже клиент остался v3.6.0, вроде как последний который кешировался до последнего. Увы но при кнопке подключится ничего не происходит)
  13. 9 points
    “Клаус, мой дорогой племянник! Пишет и волнуется о тебе твой дядя, Арвилин. Прости, что вынужден сообщить тебе прискорбную весть, но я, как один из твоих самых близких родственников, из ныне живых, обязан известить, что мы силами нашего корпуса не нашли следов твоего отца, после предпоследнего боя он пропал без вести… Пока карательный отряд ведёт преследование бежавших чернокнижников по катакомбам, командор Ирис запустил второй отряд из искателей и жрецов, для поиска раненых и пропавших. Статус твоего отца в настоящий момент - пропавший... Я знаю, тебе сейчас как никогда сложно, и даже меня нет рядом, но послушай, Клаус, в столь трудное время, даже перед лицом возможного горя, нам, паладинам, нельзя терять веру. Вера - наш меч. Вера - наш щит. Я понимаю твои чувства, ты знаешь, мы с твоим отцом стали слишком рано сиротами. Тот огонь разгорающийся войны не пожалел никого… Кровопролитные битвы, как светлячки в темноте, вспыхивали то тут, то там… Не перечесть могил убитых, не собрать пролитых слёз обездоленных… Знаешь, твой отец, мой брат, не был многословным, и много не рассказывал, но думаю, что сейчас тебе будет полезно немного отвлечься и взять себя в руки. Хоть мы с Ричардом и являемся паладинами, но мир наш мал, а желаемое умещается в ладони, лишь бы близкие были целы и невредимы. Но в той войне мы познакомились со многими отважными, прославленными и сильными воинами. Мы и представить не могли, какими прекрасными людьми они были. Хоть не все они и являются паладинами, некоторые из них были умелыми и благородными воинами, что даже Орден Паладинов признал их деяния. Ты знаешь по урокам истории из своей академии, но я расскажу тебе про них мои впечатления. Я знаю, ты ещё с детства любил слушать подобные истории. Не буду мусолить, ты меня знаешь. Начну я с именитых героев Лангасарда - Генриха, что раскрыл первые ростки тьмы при Халенфольте, и Ульриха, что первый возглавил защиту людей при Хуторе Томаса. Генрих был очень проницательным, и хоть от паладина в нём было не слишком много качеств, это именно он по итогу одним из первых начал видеть семя мрака, что расцвело прямо у нас под глазами. Под его руководством были найдены первые улики вмешательства чёрной магии в защиту нашей родины. И пусть, что он в один момент пошёл против инквизиции, он поступил по совести, а в то время немногие были способны на такой поступок. В конце концов император оправдал его, но кто знает, в какой момент мы бы увидели первые карты врага, если бы не Генрих. Замечательный был человек, простой, за словом в карман не лез, но верный чести. Похожим на него был и Ульрих, но если первый был отличным воином, то второй был истинным паладином. Сразу после начала сражений в районе Хутора Томаса, именно Ульрих со своим отрядом первым отправился в места боёв и стал стеной между ранеными крестьянами и стихийным нападением гоблинов и диких зверей. Он был, словно яркая свеча: его присутствие на поле боя внушало силы и уверенность, а самые тёмные уголки пещер с ним были не темнее дней столицы в пасмурную погоду. Все его воины свято чтили и верили ему. Он был для них не столько командиром, сколько другом, отцом для осиротевших, маяком для потерявших свой путь, светом надежды для поникших духом. Во всех последующих сражениях, он одним из первых пробивался в гущу битв и сражался бок о бок со своими людьми. Для меня было честью стоять с ним спина к спине во время битв под Белесвельтом. Но ладно, про них я расскажу тебе больше как-нибудь позже, в таверне, когда мы найдём твоего отца и когда вернёмся из похода и отметим нашу встречу. В своё время Харад показал мне, что пути людей неисповедимы. И что даже самый потерянный и потонувший в эгоизме человек, способен повернуться к свету. Да, ты наверное понял про кого я говорю… Это Сайтон, рыцарь Ордена Динальта, ныне ещё и почётный паладин нашего братства. Учебники не врут, что раньше он был сухарем, а всякую благодать оценивал только звоном монет. Но как и любого человека, его можно понять. Он старался защитить свой дом в тяжёлых условиях, поэтому глупо его осуждать, да и кто мы такие, чтобы судить. Это не наш удел. В самый последний момент, когда Альянс Хранителей принял решение на продвижение вглубь Ирсельнорта и дальнейшее закрепление, Сайтон резко поменял свой ответ. Он согласился встать под наш Альянс и предоставить крепость под базирование армии. Никто так и не понял, что с ним случилось, но со слов свидетелей, в какой-то момент разговора с незнакомцем, он просто застыл, словно в шоке, а позже начал плакать невинными детскими слезами. Одному Хараду известно, что он увидел в тот момент, но именно с этого этапа, его жизнь поделилась на до и после. Он начал расти, как одуванчик, не вдоль протоптанной дороги, а ввысь, тянувшись к свету. Как не пытались потом найти того странного человека, факт остаётся фактом - именно с того момента его холодное сердце начало согреваться. Харад увидел его тягости и протянул ему свою длань. А об остальных его свершениях ты уже знаешь сам, чего я буду пересказывать… Стоит упомянуть Астера, что позже получит прозвище Опалённый, и его спутников. Это они первыми по приказу командования, без надёжного тыла, ушли раньше других вглубь острова для разведки и начала переговоров с Вольной Лигой. Решение была крайне опасное, особенно учитывая то, что мы уже тогда подозревали, что Легион тоже вступил в переговоры с купцами вольного города, а Пепельные земли просто кишели всякими демонами и бандитами. Это на их учесть первыми выпало испытание болезнью, которой потом нашли лекарство в виде ягод оженики. Это они изгнали языческого бога и спасли секту заблудших островитян. Именно благодаря его командованию, наши войска смогли достигнуть самого главного успеха в битве при Ирсельнорте - завоевание доверия Вольной Лиги и окончательное укрепление наших позиций при Серых горах. Все они поступили отважно, но их победа была достигнута ценой огромных потерь при продвижении. Своими телами они укрепили путь к лидерству в Великой Войне. Слава почившим воинам… Ещё среди, не побоюсь этого слова, великих паладинов, можно выделить Арнольда. Настоящий пример для подражания. Не описать словами, сколько они очистили от ереси и воинов тьмы, катакомб Беренгара. Перед лицом союза огров, колдунов Легиона и Рыцарей смерти, он не предстал спиной к ним, не сложил свой меч, а яростно и отважно двинулся вперёд, отражая атаки неприятеля одну за одной. Даже когда его раны кровоточили, а латы были помяты, он всегда был весел и вежлив, а его взгляд придавал веры. Именно за ним начали присылать убийц из Горных кланов, ведь они думали, что если потушить пламя его храбрости, все остальные упадут во тьму и поникнут духом. Как бы не так! Если бы он пал, все остальные воссияли бы в несколько раз сильнее, ибо в ордене все мы братья, и если даже смерть собрата по оружию пошатнёт нас, именно мы всё равно должны быть сильными. Слабые видят в нас опору и защиту. Это наш долг, как долг и Арнольда, быть фундаментом для нуждающихся! Среди наших братьев ходит немало слухов и о Рамберте. Он, под стать подвигу Астера, тоже стал первопроходцем. Он понёс свой свет в запутанные коридоры холодного Лабиринта, что возник в центре острова. Немало чудес и диковинных племён он там повидал. С одними он смог договориться, а кто-то к тому моменту уже потеряли остатки человечности и сердца, и жили лишь кровью и болью. Такие племена ему была безумно жаль, что их свет в душе уже погас, и больше не мог разгореться. Когда возник проход, никто не мог обещать Рамберту, что он сможет вернуться обратно к товарищам и семье, и что будет его ждать там, но решение его было неумолимо. Он считал, что если силы внутри врат способны помочь или навредить нам, мы должны обуздать их. Не должно пролиться ещё больше крови. Он верил в себя и свет Харада, и смог пройти лабиринт, узрев всё внутри. Его карты в дальнейшем не раз безумно пригодились, а места силы что он нашёл в пути, маги академии смогли преобразовать в силу. Отчаянный, но возможно единственно верный поступок в той ситуации. После этого он стал почти легендой в войсках, но слава не ослепила его. Его единственной стезёй осталась помощь раненым и защита справедливости. Увы, мой племянник, не все бравые воины закончили свою жизнь от старости… Сэр Кевин был из их числа. Молодой и яростный, как само пламя Харада, он рвался вперёд, но не обжигал, а исцелял. Это один из немногих паладинов нашего братства, кто в таком юном возрасте уже владел исцелением на уровне жрецов, если не лучше их. С двадцать третьего года его рождения, во всяком отряде, где он был, не было жертв. Если у одних был талант вдохновлять и делать смелее, то он мог достать своей молитвой раненых почти с другого света. Слова во время прошения его были ясны и чисты, а глаза горели огнём. Он был одним из немногих, кто стал почётным паладином в таком раннем периоде жизни. Ему не боялись доверять самые опасные задания, ибо он выходил из них блестяще и без потерь. Старшие уважали его, а родители безумно гордились. Но это его и сгубило… В один момент ему дали очень важное задание. Пелена мрака вокруг Морактара стала ещё гуще, маги больше не могли сквозь неё пробиться. Нам стало ясно, что на острове что-то происходит, но штурмовать обитель Проклятых в открытую, будет стоить многих жизней. И тогда командование решило послать на остров Кевина со своим небольшим отрядом. Он должен был под прикрытием защитной магии проплыть на остров, найти следы Серых Эльфов и вступить с ними в переговоры, а также его основной целью было выяснение ситуации на острове. И всё было бы хорошо, если бы в указанное время он вышел на связь. Но ему было не суждено связаться с командованием… Как позже станет известно, Заклинатели Дома Тлена усилили защитную магию острова в месте прорыва барьера Кевином и его отрядом. Проклятые выждали его швартовку и напали моментально. Естественно они не знали с кем сражаются, и не сразу заподозрили неладное, когда число мертвецов со стороны нежити начало расти, а все воины отряда были по прежнему живы. Но это придало Проклятым только ещё больше азарта. Ведь они на Морактаре, здесь можно поднимать мёртвых бесконечно, а солнечный свет обходит стороной это место. А вот то, что сэр Кевин был всё же простым человеком, который тоже уставал, и нуждался в еде и воде, они прекрасно понимали, и избрали тактику осады. С этого момента всё пошло не так, как должно было. Волны нежити всё приходили и приходили, с каждым разом оттесняя всё дальше их отряд от судна, вглубь острова. И так до тех пор, пока не загнали их в пещеру под Горой Фрагглов. Волшебная связь, предоставленная магами Академии для подобных случаев, уже перестала работать. Надежда умирает последней, и они защищались до конца, ожидая, что смогут найти помощи у Серых эльфов, да только те к тому моменту уже пару месяцев, как были вырезаны Легионом… День за днём Кевин становился слабее, провизия закончилась, а свод тёмных пещер и тишина сильно давила. Атаки нежити становилось отражать всё сложнее и сложнее, и так до тех пор, пока не пал Сэр Кевин. Он первым не выдержал усталости и попал под меч во время боя, ведь все свои силы этот месяц он тратил на исцеление ран товарищей. Боевой настрой группы дал трещину, ведь последняя надежда на спасение угасла прямо у них на глазах. Это сложно говорить, но почти сразу после его кончины, в пещеру вошла огромная группа Проклятых и устроила бойню, добив всех дышащих… Все, кто сохранил способности передвигаться, были подняты некромантами и отправлены в армию умертвий, а тело Кевина было осквернено… Это печальная история. Потеря такого молодого и талантливого паладина, как Кевин, и таких умелых бойцов, как его отряд, был очень сильным ударом по нашему ордену… Он навсегда остался в памяти таким же молодым и добрым для всех своих знакомых… Ну и в заключении хочу немного рассказать тебе про главнокомандующего по всем операциям на острове Ирсельнорте во время войны - командора Траннора. Человек с большой буквы, достойный огромного уважения. Его острый ум и талант анализировать любые ситуации помогли выстроить детальный план по высадке на остров и продвижению войск. Он тот, кто корил себя за всех павших бойцов, и радовался сильнее всех от наших успехов. Его небесно голубые доспехи отлично смотрелись с его лазурными честными глазами. Он прекрасно знал, какую великую ношу на него возложили, и ценой всех побед и поражений, он достойно пронёс её со всеми солдатами.С него можно было учиться очень и очень многому… … Эх, что-то длинное письмецо вышло у меня, Клаус. Пора идти на ужин, а после отбой и снова рано вставать в поход. Я хочу сказать тебе, что хоть ты ещё и юн, ты уже повидал многое в жизни, и тебе нельзя сдаваться, ты должен верить в хорошее, а я в свою очередь обещаю тебе, Клаус, что я найду твоего отца и мы ещё не раз соберёмся нашей дружной семьёй… Спи спокойно, Клаус, я буду охранять твой сон” 13 число месяца Пумы Старший паладин братства Харада, Арвилин
  14. 8 points
    Друзья! Мир Аринара преисполнился новыми подробностями из жизни обыденных персонажей, на которых мы и вовсе перестали обращать внимание, а также содрогнули сердца нашего жюри историями о подвигах и великих сражениях. Единственное о чем мы жалеем, так это о том, что ваши истории закончились и нам пришлось отложить в сторону свои посохи и ручных драконов, и вернуться в эту скучную реальность. Итак! Мы готовы озвучить решение нашего жюри и наградить следующие работы: 3 место: 30 Эликсиров выносливости искателя и 5 Легендарных сундуков защитников Аринара достаются @Enot с воспоминаниями о подвигах и отваге великих защитников светлого Альянса. Их свет придаст вам сил! 2 место: 40 Эликсиров выносливости искателя и 10 Легендарных сундуков защитников Аринара достаются @Джеmm с пронзающей до глубины души историей “Накануне” о затишье перед битвой, знакомой каждому. 1 место: 50 Эликсиров выносливости искателя, 15 Легендарных сундуков защитников Аринара и любой костюм на выбор из Легендарного сундука защитников Аринара достаются @LostKaktus с его душещипательной историей под названием “Гнев,веди” о нелегкой судьбе смелого, но безрассудного варвара и заботливой и любящей сестры-шаманки. Призовых мест, как всегда, значительно меньше, чем достойных работ, поэтому мы поздравляем наших победителей громкими овациями и продолжаем наше награждение. В качестве награды за победу в номинации “Почти призовая” мы хотим выделить несколько работ и вручить их авторам по 2000 Чудо-монет: "Рожденная убивать" - @DartVaper "Вождь Котораввы" - @Justdrul "Проклятье Технополиса" - @WarspaForewer Также мы хотим выделить еще 2 авторов, чьи работы отошли от канона написания историй, будучи уже опытными конкурсантами, они передали знакомые многим переживания в действительно уникальной манере. Поэтому в рамках номинации “Экстраординарность” мы награждаем их призом в размере 3000 Чудо-монет: "Закулисье" - @Linkor "Вечный воитель" - @Mrakoriz Но это еще не всё! В качестве поощрительного приза абсолютно каждый участник конкурса, который соблюл все условия, получит в награду 10 Тайников Хранителей Времен. Мы благодарим вас за интерес к литературным конкурсам и за ваше желание поделиться с сообществом своим талантом. Ждем вас еще, и да пребудет с вами вдохновение! AIGRIND
  15. 8 points
    Предисловие: На создание этой темы меня мотивировал нейтральный PvE контент, а также опыт игры за ВСЕ из этих классов. Уже больно смотреть на то, как один бедный класс режут, а другой апают. В этой чудной игре 4 основных дд классов (оставим в сторону магов, бд, чк и заклов - это немного другие ответвления): Два дальника - рейнджер и охотинк, два ближника - искатель и разбойник. Предлагаю сравнить эти чудные классы, однако с упором именно на урон, ведь по задумке они такими и являются. В данных расчетах используются "рисующие" навыки на прокачке 4/4. Особенностью дд классов является возможность "рисовать" статы персонажа навыками как активными, так и пассивными. 1) Рейнджер Имеет 4 навыка нанесения урона в дальнем бою: 2 из них - массовые. "Рисующие" статы навыки: + 25% точности, + 20% урона, полупассивный навык + 15% скорости, + 15% критического урона. Пассивный навык. Cтоит также отметить, что у рея есть неповторимый в своем роде навык, которого я не видел бы у какого другого класса : Так как новые релы позволяют держать этот навык постоянно, то по сути это прибавка 25% шанса нанести атаку 90% моментально. В принципе, это можно считать очень хорошей прибавкой скорости, даже при ее максимуме у рея. 2) Охотник Имеет 3 навыка нанесения урона в дальнем бою: 2 из них - массовые. "Рисующие" статы навыки: +18% скорости, навык активный. + 15% урона, + 12% крита, полупассивный навык Также обращу внимание, что у охотника есть навык, понижающий деф противника - метка. - 25% дефа у противника почти постоянно. Довольно неплохой навык, позволяющий исправить положения пробивной способности у охотника, которую ему приходится жертвовать ради точности Однако если знать формулу дефа, а именно: Y = X * 100 / (X + 6500) Где: Y - искомый процент X - физ или маг деф (без разницы, формула одинаковая) 6500 - постоянная Беренгара. Несложно догадаться, что значение дефа резко перестает давать хороший прирост процента после 6500. На актуальном контенте большинство противников имеют высокие значения защиты в районе 10к. Получается, что этот навык становится очень слабым в актуальном контенте. 3) Разбойник Имеет 5 навыков нанесения урона. 1 из них - массовый "Рисующие" статы навыки: + 35% скорости, + 30% кд, вполне можно держать постоянно. Активный навык. + 11% крита, + 11% точности. Активный навык действует всего 10 секунд. Довольно странно, так как из-за 10 секунд "рисовать" статы становится довольно тяжело. 4) Искатель Имеет 5 навыков нанесения урона. Массовых навыков нет. Беда... Но в последних обновлениях искатель получил новый навык, позволяющий наносить массовый урон: Этот активный навык наносит всем врагам в радиусе одного ярда 80% от основной атаки. Маги нервно курят в сторонке. "Рисующие" статы навыки: + 25% к автоатакам, полупассивный навык + 15% скорости атаки, + 10% пробивной способности, активный навык. + 12% крита, + 25% к урону от крита, полупассивный навык. Проанализировав эти данные, можно прийти к выводу, что горские дд классы имеют в большинстве активные навыки, а хранители - наоборот, имеют полупассивные и пассивные навыки в большинстве. Возможно, именно из-за этого и складывается большое преимущество ушиных дд. Сейчас очень много актуальных и ивентовых боссов имеют способности отключения кд, т.е. активные навыки становятся значительно слабее полупассивных (нажал и все) и пассивных навыков. Именно по этой причине очень редко горцы могли агрить боссов на весеннем ивенте. Особенно хочется отметить просто непонятный ап искателя - этот класс наносит массовый урон как маг, имеет много "рисованных статов". Если взять альтернативу искателя - разбойника, то хочется плакать. С охотником тоже непонятный момент. Рейнджер имеет большую точность, скорость атаки и крит. Ему достаточно собирать пробив и скорость, в то время, как ханту необходимо собирать ВСЕ пве статы. Что мы имеем в итоге: Рейнджер: +25% точности, +20% урона, +15% крита, +15% скорости, каждая 4 атака наносит дополнительную (благо). Идеально нарисованные статы. Охотник: + 18% скорости, + 15% урона, + 12% крита. Искатель: +25% к автоатакам, т.е. ~ + 20% к урону, + 15 скорости, + 10% пробива, + 12% крита, + 25% урона крита, т.е. каждые 4 крита наносится еще крит. Разбойник: +35% cкорости, +30% кд, + 11% крита, +11% точности. Думаю, тут уже все очевидно) Надеюсь, мои рассуждения не прошли даром и разработчики посмотрят мою тему. Спасибо за внимание!
  16. 8 points
    В который раз просим сделать возможность выбора оболочек для вида оружия. Почему я, играя искателем, теряю смысл выполнять достижения только потому что я никогда не ношу двуручное оружие? Мне очень хочется надеть новые оболочки, но для меня их просто не существует. Точно так же и с другими классами: паладином, реем, хантом. Мы хотим иметь выбор. Если ближний бой, то должны присутствовать все оболочки для ближников и так далее. Для меня достижения стали самым интересным в игре и теперь даже это не имеет смысла, потому что следующее, что я получу, полетит в помойку. Спасибо.
  17. 8 points
    Все существа и жители Аринара живут своей жизнью. Кто-то постоянно сражается, кто-то отдыхает в порту, но у некоторых времяпрепровождение выдается действительно насыщенным. Одна из таких-Цикада. Записка 1 Вот я нахожусь в этом чертовом лабиринте уже как месяц. Немногим ранее я обитала в мерзковатом багровом тоннеле с кучей астральных паразитов, и в принципе меня всё устраивало. Много еды, никаких нервов. Всё это было до того, как мое временное пристанище не разгромили кучка магов с паладинами, чтоб их. Что же, первый месяц на новом месте мне выдался нелегко, но кажется, постепенно я начинаю привыкать. Записка 2 Уже точно могу сказать, что пространства здесь гораздо больше, я могу спокойно бегать туда-сюда, особо ничего не опасаясь. Мне уже удавалось встретить несколько посторонних, но благо, они меня не заметили. Угол обзора, видимо, был невелик. Что же, нужно читать анонсы. Записка 3 Я всё больше начинаю осваиваться на новом месте. Однако, я скучаю по своей родине. Это было прекрасное место, где подобные мне существа могли жить в мире и гармонии. Борея, так она называлась до того момента, как.. А впрочем не важно, я всё равно уже никак не смогу туда вернуться после случившегося. Может, кто-то другой сможет?... Нужно двигаться дальше. Записка 4 Подкрепилась каким-то фиолетовым чудиком, благо их тут много и отпора они особого не дают. Правда, переваривается он уж слишком долго. Записка 5 Сегодня был мой первый бой с зашедшими сюда воинами из Ирсельнорта. Не совсем понимаю, почему я кому-то понадобилась и зачем за мной охотятся. Удалось отделаться лёгкими ранами, но что-то мне подсказывает, что они еще вернутся. Записка 6 Почему меня так быстро находят? В этом лабиринте появилось подозрительно много откровенно голых новичков, откуда они здесь взялись, почему они расставлены по всем локациям, да что это, чёрт возьми, за камеры слежения?! Записка 7 Всё-таки меня нашли и хорошенько потрепали. Это был тот парень-искатель, следивший за мной всю неделю. После боя я вырыгнула какой-то фиолетовый доспех, откуда он во мне вообще был? Впрочем, больше я этого искателя не видела. Похоже, он добился своего и, чуть ли не рыдая от счаться, ушёл в небытие. Записка 8 Побывала на перле, не видела никого 2 года. Записка 9 Побывала на амбере, постречала три десятка людей за день. Записка 10 Мельком подслушала разговор одних из мимо проходящих, оказывается, где-то на Айвондиле есть похожее на меня механическое создание с такой же нелёгкой судьбой. Не хотелось бы мне оказаться на её месте, а место её, как я понимаю, крайне людное. Возможно, в чем-то мне даже и повезло. Записка 11 Знаете, я обитаю в этом лабиринте уже довольно долгое время, он мне заменил родину, как-никак. И тем обиднее слышать возгласы побывавших тут людей о том, что место скучное и однообразное. В чём-то с ними можно согласится, что можно делать в таком пустующем месте с кучкой непонятных существ во главе с ледяным уродцем и жуткой массой со щупальцами? Второго я особенно не полюбила еще с первых дней пребывания здесь. Скользкий тип. Записка 12 Откуда здесь слон? Записка 13 Меня все чаще стали называть мухой, докатилась, черт возьми. Записка 14 Какой-то больной тип всё время ходит за мной и спрашивает про число 3301. Что ему от меня нужно? Записка 15 Сегодня за меня подрались искатель и разбойник, оба насмерть. Остались еще, однако, смелые воины, готовые умереть за право быть вместе с дамой! Записка 16 Оказывается, в одном уголке этого лабиринта растёт горох. Всегда обожала им питаться на своей родине. Записка 17 Вы никогда не задумывались, что находится под этим местом? Нет, серьезно, там же один мрак, да и на чём вообще держатся эти плиты? Не хотелось бы мне туда провалиться. Благо, везде стоят ограждения. Записка 18 В последнее время люди с Ирсельнорта подозрительно много говорят о каком-то шестом секторе. Какие еще сектора? Неужели кто-то открыл очередной уголок Аринара? Хотелось бы узнать. Записка 19 Похоже, сегодня я доживаю последний день. Группа из нежити, которую я по своей же вине проигнорировала, не оставили на мне и живого места. Обидно, что на этом всё так закончится. Я даже не успела узнать, что это за новый сектор. Так и прошла моя жизнь в скитаниях с места на место... Что-то мне совсем плохо... Нежить, распотрошив Цикаду, уходят из лабиринта, и прежде чем они ступят в портал, перед смертью она услышит лишь последнюю фразу воодушевлённого чернокнижника: "Товарищи, курс на Борею!" Альтернативная концовка:
  18. 8 points
    Как я себе представляю результаты дополниния скилов этого "слабого" персонажа.
  19. 8 points
  20. 8 points
    Мне откровенно жаль если ты действительно думаешь, что сообщения на форуме помогают тебе самоутверждаться. Типо со стороны это выглядит очень смешно, когда чел переживший подростковый период пытается в каждой теме чем то выделиться и поставить себя выше остальных. К сожалению или к счастью в игре мы не пересекались и поэтому я не могу судить о твоих заслугах на просторе аринара. Однако судя по форуму у меня сформировалось о тебе мнение, как о недалеком человеке. Теперь по теме это не нужно почти никому и создаст только ненужные никому трудности. Да и в варспе нет вещей которые нужно скрывать, билды у всех +- одинаковые, а судя по тому что ты играешь за ушню и ходишь тритоны за 10 минут, то через полгода, максимум год фул сет тритонов будет у каждого зажиточного рея. Единственное что действительно редкое это книга спрута/орка , но у тебя их вроде нет. Но если б и была то экспертки итак все скрыты.
  21. 7 points
    Вау. Просто... Ого. о.О Я сейчас, наверное, немного не в том состоянии, чтобы отреагировать чем-то большим. Честно говоря, для меня это так неожиданно, что я даже выпал из реальности ненадолго, хе-ех. Но это просто круто. И спасибо всем поздравившим, сегодняшний день определённо стал одним из лучших для меня! Пользуясь случаем, передаю привет согильдийцам. Хотя я не могу сейчас зайти в игру, всё равно не забываю о вас, ребят, вы лучшие)
  22. 7 points
  23. 7 points
    Тебе с правой Или с левой
  24. 7 points
    Linkor

    Закулисье Linkors Ru-Amber

    - Копьё... не копьё... Я устал! Неужели эта война ещё кому то интересна? - О, мой друг, к войне невозможно потерять интерес. Весь наш мир построен на ней. В просторных покоях из белого мрамора, за столом сидела троица. Прекрасная девушка лет двадцати, с вьющимися огненно рыжими волосами, и двое мужчин, лет на десять её старше. Иссиня черный брюнет был одет в черный фрак с ярко алыми вставками. Второй же напротив, носил копну ослепительно золотых волос и был облачён в не менее ослепительные доспехи. - Но ведь она давно потеряла смысл! - не унимался брюнет - Я думаю, не стоит искать смысл там, где его никогда не было, - мелодичным голосом пропела девушка. - Народ вполне доволен тем, что происходит. - Но Я недоволен, - начинал злиться "человек", в очередной раз начавший этот разговор. - Возможно же всё изменить. "Мир для войны" - вам не надоела эта стериотипная фигня? - Нет, мой друг, - с улыбкой ответил злотовласый воин. - Много веков назад началась эта партия, и я планирую довести её до конца. - Много веков назад... - передразнил его брюнет. - В том то и дело. Это война по инерции... Все воюют опираясь на какие то легенды и предания! Мужчина в черном негодовал. Ему давно всё это надоело. Он поднимал эту тему всё чаще и чаще, но натыкался на стену несогласия. - "Война за копьё"! - черноволосый сплюнул на мрамор от негодования. - Да кто нибудь видел это копьё? Кто то присутствовал при этой "великой битве"? Всё предания... Кто то сказал, что так было, и все ринулись на поиски, не щадя никого! - Это часть игры, мой милый друг, - с не спадающей улыбкой, прощебетала девушка. - Не будет условий - не будет войны. А война это и есть смысл. - Да, в начале это действительно было смыслом. Но мир взрослеет! - в очередной раз пытаясь пробить стену, сказал брюнет. - А вместе с ним взрослеем и мы! Ведь я не говорю о прекращении партии, я хочу лишь изменения условий. Война, зачастую, интересна лишь детям и безголовым романтикам, но Аринар уже не является ни одним ни вторым. - Возможно в твоих словах и есть какая то истина, друг мой, - со всей теплотой ответил парень в доспехах. - Но во время игры никто не меняет условия. Брюнету хотелось выть. Да, это были его друзья, с которыми он провёл всю свою жизнь, с самого появления на свет, но... Но ему хотелось со всего маху дать оплеуху этому, вечно жизнерадостному ублюдку... схватить его за плечи и трясти до тех пор, пока его мозги не встанут на место, и пока не спадет пелена с его вечно смеющихся глаз. Война это не игра. Война - это смерть, сломанные жизни и судьбы, кровь и грязь, смрад разлагающихся тел и вонь предательства, но не игра... - Пусть так, пусть мы не можем изменить. Но что вы будете делать, когда до кого то дойдет, что воевать за сказки глупо? Правила изменятся. Игра уйдет в другое, менее кровавое русло. - Не дойдет, - с уже порядком раздражающей улыбкой ответил собеседник. - Слишком уж погряз мир в своей истории. - Но а вдруг! Ведь стоит хоть немного включить голову, и всё становится не таким однозначным! Взять то же самое копьё... ну или богов. Харад, Нуаду, Гараан... Черт возьми, Гараан! Огромный змей! И его никто не видел? Как можно не видеть огромного змея, разгуливающего по просторам твоего мира, но дальше продолжать свято в него верить? Да и с чего вообще вдруг "огромный змей"? Может он "средних размеров голубь"! Предания, предания... Вы же понимаете, что слепо следовать им становится тяжелее. Новые территории, в конечном итоге, заставят кого то задуматься над вечным, над тем, что не всё так однозначно в древних писаниях. А если изменения неизбежны, то почему бы нам самим их не организовать?! Почему бы не перестать измерять победы кровью, и начать меряться успехами в земледелии, ну или в торговле?! - Мне ли тебе напоминать, что основная часть этих правил была предложена тобой, - поправляя волосы, произнесла девушка. - "Кровь и только кровь" - не твои ли это были слова? Правила приняты, и победы измеряем кровью. Так было и так будет. - Черт побери, Нуаду! Да слышали бы тебя разумные, что преклоняют колено в твоих храмах! "Богиня несущая свет, любовь" и бла, бла бла... Тьфу! Всё ложь! И мы сами погрязли в этом дерьме по уши. Да, я принимал самое активное участие в создании этой "игры", но... Но прошли века... Слышите? Века! Мы были молоды, и нас это завораживало, но теперь... Зачем теперь это продолжать? Из за нашей игры страдает цивилизация! Я больше не хочу этого! Нуаду встала из за стола и подошла к брюнету, положила руки ему на плечи и ласково пропела: - Ты устал Гараан, это вполне понятно. Но никто, слышишь, никто не в праве менять то, что мы начали. Война и кровь - ради этого всё затевалось. Если кто то и дойдет до твоих рассуждений, в чем я сильно сомневаюсь, то мы найдем способ вернуть всё обратно в колею. Снова, снова и снова. Партию нельзя остановить - она должна быть доиграна. Она поцеловала его в макушку, и беззвучно пошла к выходу. За ней, сверкая доспехами, встал и Харад. Он подошёл к другу, на секунду положил ладонь на его плечо, задумчиво посмотрел, но не говоря ни слова проследовал за Нуаду. Гараан остался сидеть один. Он зажмурил глаза, откинул голову назад, и что есть сил закричал. В голове, отдавая смрадом и разрывая виски, вертелась одна единственная фраза: "Партия должна быть доиграна!"
  25. 7 points
    А шо до сих пор нет адекватного отображения о том кому какой замок принадлежит, и инфы о датах захвата?Думаю можно ввести npc перед замком, либо в городе каждого сектора который предоставляет данную информацию.
  26. 7 points
    Что вы на это скажете?
  27. 7 points
    Так вот куда ты пропал, старый @Scandal
  28. 6 points
    Друзья! Следующая неделя объявляется самой веселой и насыщенной! Если и прощаться с праздником, то делать это надо максимально круто. Именно поэтому вас ждет просто нереальное количество редчайших наград - пропускать такое точно нельзя! А кроме легендарных костюмов, уникальных доспехов и аксессуаров, на этой неделе вы еще сможете успеть повысить свою репутацию среди народов Айвондила, так что вперед навстречу заключительным праздничным приключениям! во все Подземелья героического и мифического уровней сложности добавлен легендарный костюм "Снорлар" (шанс выпадения увеличивается с уровнем и сложностью подземелья) во все Подземелья мифического уровня сложности добавлены редчайшие внеклассовые учебники "Улучшенное сопротивление" и "Улучшенная надёжность" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья) 3 награды за прохождение Подземелий "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис", "Логово Морских Бродяг" и "Колизей Чемпионов" мифического уровня сложности в 2 раза увеличен шанс выпадения праздничных аксессуаров (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надёжность" во всех Подземельях мифического уровня сложности и Подземелье "Колизей Чемпионов" на всех уровнях сложности в 2 раза увеличен шанс выпадения сетовых доспехов (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости в Подземельях "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис", "Логово Морских Бродяг" мифического уровня сложности и Подземелье "Колизей Чемпионов" на всех уровнях сложности в 2 раза увеличен шанс выпадения костюмов "Марадиш" и "Валария" из ларца за праздничное мировое событие "Тени прошлого" в 2 раза увеличен шанс выпадения костюма "Снорлар" и внеклассовых учебников "Улучшенное сопротивление" и "Улучшенная надёжность" из сокровищницы за праздничное турнирное гильдейское событие "Месть Снорлара" в 2 раза увеличен шанс выпадения костюмов "Демонолог", "Созерцатель", "Костекрылый страж" и внеклассовых учебников "Улучшенная скорость атаки", "Улучшенная пробивная способность", "Улучшенная перезарядка навыков" из сокровищниц за праздничные гильдейские события "Потерянная душа", "Взгляд смерти" и "Пламя гнева" в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех Подземелий в 2 раза увеличено суточное ограничение репутации с фракцией "Тритоны Глубин" при прохождении Подземелья "Логово Морских Бродяг" в 2 раза увеличено количество очков репутации и суточное ограничение репутации при прохождении Подземелий "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов" и "Технополис" Убрано обязательное требование по репутации для входа в Подземелье "Башня Беренгара". 10 призовых мест в Турнире Гильдий (идёт в зачет достижения "Немеркнущая слава"): 1-3-е места: в 2 раза увеличено количество Багряных Яхонтов за победу в Турнире Гильдий 4-10-е места: все члены Гильдий получат в награду Багряные Яхонты и Бронзовый ларец Время события: 10.08 14:00 МСК - 17.08 13:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
  29. 6 points
    На самом деле БОМЖАРА и Ушок это один и тот же человек.
  30. 6 points
    Warriors! We're ready to present you the decision of our jury. We were struck by your wonderful stories once again, it is always difficult to choose the winners when there are many good works! So we remind you that both technical aspects - available below, and votes were taken, in order to choose the best stories with no favoritism. Let's congratulate the Winners of the Story Contest “Pensieve” 2020! The following criteria was taken into consideration: - coherence and relevance of the story in the world of Arinar. - chosen theme and manner of narration. - uniqueness and catchiness of your story 1st place, glorious 50 Seeker’s Stamina Elixir + 15 Legendary Chests of the Arinar Defenders + any costume from Legendary Chest of the Arinar Defenders: “The Battle for Territory” by Stillron - for the captivating script, moving disclosure of events in the story, and relation of the theme to all the bravest heroes in Arinar. 2nd place, precious 40 Seeker’s Stamina Elixir + 10 Legendary Chests of the Arinar Defenders: “The Dragon's Firstborn” by Cedrak - for the enthralling narrative and brilliant description of the dark forsaken's background scenario. 3rd place, a fantastic pack of 30 Seeker’s Stamina Elixir + 5 Legendary Chests of the Arinar Defenders: “Sam Hein's untold life” by Jcbreff - for the remarkable analogy to Arinar's chronicles, immersion and exploration of the protagonist's plot. In addition to the chosen above, we had several exceptional works with dazzling stories about our game world! For the perfect compliance with the conditions of the contest, we also decided to distribute Incentive Prizes of “10 Caches of the Guardians of Time” to all the participants of the contest containing the most unique souvenirs! In order to read all details of these fascinating tales, we suggest you to personally familiarize yourself with them here, and certainly you will be delighted as well! P.S.- Prizes will be deposited next week due to our weekend break, thank you for understanding. And we thank you all for joining this competition, and most of all, for the genuine interest for Arinar's history. Don't be upset if you didn't win this time, because a new contests will be available to our great community soon! Good luck and success to everyone! AIGRIND
  31. 6 points
    Их таких большая часть и они играют, это просто люди такие, с интересной логикой, они считают что раз перс вточенный и сильный, то он ему все должен. Вот мобов бить он может например, но у него ж пуха +3 "это дооолго го ты мне набьешь реем, че те трудно что ли?!". А я на Айве, а мобы на Ирсе... "ну так тпшнись, че те жалко что ли?!" Яжеслабый и яжебедный. Ну и коронное "че тебе что ли никто не помогал?!" Нет. мне не помогал, точнее мне помогали те люди которым я тоже помогала и если мне человек помогал, то я была в нужном месте заранее, чтоб нидайбог не заставить его ждать, я всегда предлагала тп, рем, пета и вынос. И да, я била мобов с утра, набивала лут для дейлов и продавала у скупа, чтоб все это купить. Достаточно того, что человек тратит на меня свое время, не хватало еще чтоб он тратил ресурсы. Просто я прекрасно понимаю, что мне никто и ничего не должен. А этим все должны.
  32. 6 points
  33. 6 points
    Доброго времени суток) На создание темы меня побудили ответы (которых нет) админов в темах с капом сопротивления и нежеланию введения чернокнижнику защитного навыка. Заранее обозначу, что губа не треснет:) Родные описания навыков расписывать не буду, их можете прочитать вот здесь: 1. Кровавая дань (4/4) - каждые 2 сек. противник будет получать периодический урон и терять по 25% энергии с каждого тика. Действует 6 сек. По окончании времени действия противник получает запрет на регенерацию маны на 6 сек. 2. Сила покоя (4/4) При использовании навыка «Каменное тело» под эффектом от навыка «Сила покоя» на чернокнижника накладывается положительный эффект «Жажда власти» на 12 сек. - отрицательным эффектам, в том числе и эффектам контроля чернокнижника невозможно сопротивляться. Эффект будет накладываться после завершения камня (его кд у топ чк ~23 сек). Естественно не действует на иммун мага, бд и вара. Длительность эффекта зависит от прокачки силы. Также повысить кд навыка с 8 до 12 сек. 3. Зона слабости (4/4) Безусловно уменьшить время действия навыка с 14 до 9 секунд. Теперь при нахождении чернокнижника в зоне действия навыка любой входящий урон по чернокнижнику будет уменьшаться на 40%. В пвп работает только на чк. В пве в зависимости от раскачки будет уменьшать урон по союзникам (4/4 - 4) 4. Лужа мрака. Убрать возможность сопротивляться навыку, поскольку это исключительно дд-навык без каких-либо негативных эффектов, к тому же влияющий на выживаемость персонажа в толпе. 5. Темная печать (4/4) Увеличить штраф на отхил с 85 до 100%. Увеличить дальность эффекта с 4 до 5 ярдов. Также просьба пересмотреть работу сопротивления от навыков чк в пве.
  34. 6 points
    Цель: дать возможность игроку сортировать список друзей по целям, повысить коммуникацию с людьми. Пример: создаю список друзей для арены 3/3, 5/5 список друзей для троллей список друзей для определенных инстов список друзей кто продает чм список друзей в лаб список друзей для общения список людей которым делал, или делаешь крафт и тому подобное ... по возможности добавить отметку "Важные" О том как пришла мысль об этом - заходя в список друзей спустя месяц отпуска от игры вижу большое количество друзей, и не помню зачем ранее их добавлял, учитывая что есть люди меняющие ники Надеюсь увидеть ваши ответы.
  35. 6 points
    Stillron

    The Battle for Territory

    Character's name: Stillron Server: EU-Emerald Lorn held Ben's hand tight. A cold wind was blowing. A wind of death. As a skilled shaman, she could recognise the signs: a terrible war was coming, as bloody and violent as the legendary War of the Spear. During the seven years of war there had been many battles, but this one was going to be different. This time they wouldn’t fight for glory, they would fight for the life of every person in the clan. If they lost this battle then they also lost their territories, the lands that fed their people, their homes. Ben smiled at her reassuringly. “You haven’t completed your training yet, it’s too dangerous”, she told him. “I have to fight, I can't stand by as the Sentinels take our lands. Besides, if I do get hurt, I know you'll save me. You're the best healer I've ever met”. A knight walked past them. A shiver ran down their spines. His armour was black and his face emotionless. “He's one of them, isn't he?”, asked Ben. “Yes, he's a death knight”. “That's the most heartless thing anyone could ever do. Taking a soul away from its resting place. I would rather die a million times than live for a second as that creature. I can't believe our faction is allowing this”. “It's those necromancers, they're poisoning everyone's mind”. “Have you seen their magic? It's not like yours, it's corrupted. No good can come of it”. A horn was blown. The enemies were coming. Death was coming. Lorn was looking for something to say to talk Ben out of it, but as soon as their eyes met she knew that no words could change his mind. All she could do was watch over him. The commanders were screaming instructions. “DEFEND. STAND YOUR GROUND”, they screamed at the top of their lungs. The soldiers, mostly barbarians, marched to meet the enemies at the border. Where were their new allies, the Forsaken? As much as it pained her to admit it, they needed their help. In all the chaos Lorn lost sight of Ben. Arrows started falling from the sky and in front of them was the biggest army they had ever seen. Screams of pain, courage and fear filled the wintery air. Lorn was casting powerful spells to hit enemies and heal allies, but at the same time her eyes were constantly looking for Ben. Suddenly she saw three arrows coming towards her. She raised her staff but she was exhausted: the bolt of lightning she summoned only stopped one and she couldn't cast fast enough to stop the other two. Her past life and the future she had imagined with Ben flashed in front of her eyes: she knew death was coming. Suddenly a shield appeared in front of her and stopped the arrow from hitting her. Someone had saved her, it was Ben! She opened her eyes but her relief soon turned into despair as she saw that the third arrow had hit her lover's heart. She started casting a healing spell at once, using all of her remaining energy in a vain attempt to save him, but there was no more life in his eyes. She didn't even have the strength to scream: exhausted, she rested her head on his chest and closed her eyes. She woke up hours later. She looked around the battlefield: the snow that covered it was red as the blood that was shed that day. Her hands looked for Ben's body but it wasn't there, someone had taken him from her, again. She got up and started running towards the camp. There she saw Ben's body, a necromancer was standing over it whispering something. “Stop!”, she screamed, horrified, but it was too late. Ben's body stood up and faced her. His blue eyes had turned black and his warm smile was replaced by a cold stare. She looked around and saw that they were doing the same thing to every soldier, they were resurrecting them, using their bodies as hosts of darkness. She finally understood: that's why the Forsaken disappeared right before the battle and didn't fight alongside the Mountain Clans, they wanted as many of them as possible to die so that they could turn them into death knights. “We had to do this”, said a stony-faced necromancer. “We were never going to win, the forces of the Sentinels and the Mountain Clans are equal. We had to eliminate your weaknesses, to replace love with hatred, in order to turn the scale in our favor. With this new undead army we can finally take over Irselnort and end the War”. Lorn's heart was beating fast, a million thoughts were going through her mind, among them Ben's last words. She couldn't let his body be used like that, she had to lay it to rest, that's what he would have wanted. She felt so sad and desperate, but above all she felt rage. The ground started shaking and the snow turned into rain. A deafening bolt of lightning hit Ben's body, which fell to the ground at once. The earthquake stopped and Lorn kneeled down to caress Ben's face. His eyes were blue again but his skin was cold and his heart completely still. She looked at the necromancer wrathfully and spoke: “Now that you have discovered how to cheat death, the War will never end. You have doomed the inhabitants of this island to an eternity of pain and fighting. You are responsible for the blood that was shed today as well as the blood that will be shed in countless future battles for territory. One day all of Arinar will know what you did today. As they march to meet their fate, waving bloody banners, scared of losing their lives and even more of losing their souls, they shall stop to curse you for robbing them of their future as you have robbed me of mine”. Then she picked Ben's body up, holding it tight in her arms as she turned around and walked away to lay it to rest far away from that cursed land. No one tried to stop her, no one could. It is told that she returned to the snowy mountains of Godgorrath, patiently waiting for the day when she'll make good on her promise.
  36. 6 points
    Очевидно что автор шутит, в ответ на бесконечные темы про «фикс гор». Понять этого не смогли пирожок, у которого каша вместо мозгов, и ты...что тоже влечёт за собой определенные выводы.
  37. 6 points
    Then

    Лица 4-того сектора.

    - крашенка - отвращение - серьёзно? - презирство - спящий котик близ доброго монаха - 2 рея ищут побитого рога, зашедшого в инвиз - мой фаворит - а чё, - колоборация митбоя и айзека - побитого рога нашли - капс в чате - демонёнок (мой фаворит.2) - аьаэеао - нармалёк
  38. 6 points
    Я проснулся от резкого порыва ветра. Ещё не до конца осознав, что меня потревожило, я уже держал взведенный арбалет в руках. Тишина... Осмотревшись, я обнаружил, что нахожусь в цитадели замка, давно забытого и разрушенного... "Где я?", " Что здесь произошло? " - вопросы эхом пронеслись в голове. Последнее воспоминание, это дорога в Пустоши на Летающих островах и предстоящая охота. Да, охота. На Птерикса. Огромную железную птицу. Помнится, тролль Буготу неплохо платил за её убийство. Но что же всё-таки произошло? Отложив все вопросы на потом, я решил выбираться из замка и искать дорогу до деревушки троллей, возможно там что-то проясниться. Выйдя из замка, я прикинул в какой стороне деревня и перешёл на лёгкий бег. По пути намётанный взгляд охотника цеплялся за какие-то детали, и в голову лезли воспоминания. "Справа логово Сталерогого Аванора, впереди платформа Инженера, а дальше...". Что дальше додумать мне помешал просвистевший возле уха арбалетный болт. Засада! Номархи - жуткие создания Технополиса, любят поджидать путников на дорогах Пустоши. Но в этот раз они выбрали не ту жертву: две стрелы быстро отправили на тот свет Металлического Легионера - их командира, и остальная свора ударилась в бегство. Усвоив этот урок об осторожности, я продолжил путь. В деревню Том-Лугу я добрался ближе к вечеру. Решив отложить все дела на потом, я снял комнату в трактире, купил немного еды, знаменитого Аринарского эля и отправился спать. На утро я почувствовал что полон сил, и отправился искать кого-нибудь из знакомых троллей, но побродив по деревушке я не увидел ни одно знакомое лицо. Удивленный, я спросил у ближайшего тролля где мне найти шамана. Тролль посмотрел на меня как на безумца, но дорогу все же показал. Найдя шамана, я сильно удивился, ведь он тоже был мне не знаком. " А где старик Маруата?" - подумал я и видимо сказал это вслух. Новый шаман удивлённо посмотрел на меня. "Меня зовут Румахат. Откуда ты знаешь моего дядю?" - спросил он. "Он мой друг. Скажи мне, где он и что здесь случилось?". Взгляд нового шамана потускнел. " Присаживайся, это долгий и трудный разговор ". " После того, как неведомый герой вернул часы Миророждения, Аринар содрогнулся. Последовали изменения, и они затронули Технополис. Возле него стали происходить странные вещи: то команда механиков наших пропадёт, то нашествие Стражей Технополиса, то ещё что-нибудь. Мой дядя решил разобраться в чем дело, почему место, где все исследовано до самой маленькой шестеренки, начало пугать. Собрав отряд из верных ему друзей он отправился к Технополису. Больше их никто не видел. С тех пор прошло два месяца, но мы все ещё ждём их возвращения ". " Два месяца?!" - пронеслось у меня в голове - " Я пробыл в Пустошах два месяца? Но это невозможно... ". Я понимал, что происходит что-то нереальное, но отказывался в это верить. В тяжёлом молчании мы просидели с Румахатом почти час. И я решился... " Я помогу вам, но мне потребуется еда, вода, эликсиры и свитки" - сказал я. "Тролли предоставят это, но скажи, что ты задумал?". " Однажды я уже прошёл все этажи Технополиса, настало время повторить это". "Тебе понадобится команда, но нас мало и...". " Не переживай, друг мой, тут я разберусь". "Хорошо, сколько тебе надо времени на подготовку?". "Три дня". На этой ноте я распрощался с шаманом и отправился в трактир. В тот же вечер четыре письма моим боевым товарищам: чернокнижнику Nsignoly, варвару Mrakorizy, разбойнику Blinchiky и шаману Wehrmachty, были разосланы с торговыми караванами. На следующий день мы все вместе сидели в трактире и обсуждали план действий. Но выработать его, зная крохи информации было сложно, и все сошлись на " придем, посмотрим, разберемся". Переночевав, мы отправились в путь. На подходе к Технополису мы заметили первое странное явление: не было Летающих обезьян. Обычно этими мерзкими созданиями были заполнены все подходы к нему. И очень быстро выяснилась причина из отсутствия. "Хранители" - процедил Blinchik с яростью. Дорогу к Технополису перекрыл небольшой лагерь Хранителей, примерно человек 15. "И что будем делать? Тут явно подвох" - прошептал Mrakoriz. И тут я заметил плененных троллей. Они выглядели страшно: избитые, тощие, сломленные... "Спокойно" - прошептал я себе - "Я охотник, моё оружие - хладнокровие". " Народ, тут тролли нам сюрприз положили" - неожиданно сказал Wehrmacht. Обернувшись, мы увидели, что он держит в руках эликсиры невидимости. План созрел сам: быстро выпив по элексиру мы вошли в лагерь Хранителей... Уничтожить врагов не составило особого труда: разбойник тихо убил дозорных, чернокнижник быстро разобрался с кучкой спящих стражников, а варвар, шаман и я отправили на тот свет командиров. Убедившись, что все враги мертвы, мы освободили пленников. Все они были без сознания. "Они истощены заклинаниями светлых магов, надо увести их отсюда" - сказал Nsignol. Мы аккуратно погрузили троллей на повозку Хранителей и уже хотели бросить жребий, кому отправится с ними в Том-Лугу, но внезапно очнулся один из пленников. Это был молодой тролль, незнакомый мне. Быстро оценив ситуацию он еле слышно проговорил: "Спасибо вам, я доставлю своих соплеменников домой, удачи", и пришпорив коня скрылся в темноте. Мы же переночевали в лагере Хранителей и отправились дальше, к неизведанному... Возле самого Технополиса нас ожидал ещё один сюрприз: земля вокруг него была пронизана солнечными жилами, как и Стражи Технополиса, что ошивались рядом. А возле входа... А возле входа раскинулся ещё один лагерь Хранителей. Только он был в разы больше и укреплённее, чем предыдущий. Мы замерли. " Это что такое..?" - удивленно прошептал Mrakoriz. "Тише, сели и наблюдаем, потом выскажемся" - шикнул я. Так и сделали, а к вечеру наши шаман и чернокнижник более менее прояснили ситуацию: Хранители каким-то образом сумели подчинить Технополис, заразили его своей магией и наращивают мощь для чего-то грандиозного. "Наши дальнейшие действия?" - спросил Wehrmacht. Мысли в моей голове лихорадочно бегали. И в этот момент с кустов вывалился командор избранных. Было видно, что он слегка перебрал с элем, но тем не менее его рука потянулась за мечом, а рот начал открываться для крика... Ситуацию спас наш разбойник: молниеносно оказавшись за спиной командора, он вонзил кинжал ему в сердце. "Его будут искать" - сказал Nsignol. "Неважно, есть план" - сказал я - "Blinchik, отправляйся как можно быстрее в Том-Лугу и разошли всем правителям гильдий письмо. Опиши, что тут происходит, и скажи, что мы ждём их. Иди". Разбойник тихо растворился в сумерках. "Mrakoriz" - повернулся я к варвару - "Избався от тела и возвращяйся в лагерь Хранителей, который мы уничтожили". "Сделаем в лучшем виде" - ответил он. Я же с чернокнижником и шаманов вернулись в уничтоженный нами фортпост, чтобы привести его в порядок и укрепить перед приходом других гильдий. И тогда все вместе, объединенные общей проблемой, мы отобъем Технополис и уничтожим Хранителей. Возможно раз и навсегда... P.S. все игровые никнеймы использованы с разрешения владельцев, за что им огромное спасибо) Tvoismex, RU-Topaz
  39. 6 points
    Darkstyle

    дайте друиду урон

    А может друид будет делать то, для чего предназначен? Почему у гор нет такой проблемы, хотя шам это аналог друида? Может потому, что у гор танки не такие имбовые в пве и ии нужен хил? Почему до появления стражей почти никто не жаловался на то, что друда куда-то не берут? Может быть проблема вовсе не в друида, а в имбалансном танке которые уде привыкли тянуть абсолютно всё без хила и чисто для ауры в пати брать жрецов? Может быть действительно проблема именно в страже?
  40. 6 points
    Подпишусь под каждым словом, и добавлю, заметила, что персонажи которым помогал везде и тащил на себе, так и остаются никем, те кто сам прилагал все возможные усилия довольно быстро вырастают если не в топов, то в крепкий середнячек. По началу водила, и были ситуации, когда провела фул лигу (тоже история: говорю, мол ночью надо идти или ранним утром, меня то не сольют, но накрыть тебя собой я не могу. ответ: я ток вечером в игре! хм, ну го пробнем вечером, свитки инвиза себе купи, до рб доходим, я бью, ты стоишь в углу в инвизе, подбежишь ток к телу, понял? ответ: да ну нафиг они 800 голд твои свитки у скупа, я чо милионер?! ок на те свиток, го. проходим первого рб. на втором его сливают. идем снова, даю свиток, прошли. третий рб, снова падает. пишет, ладно, завтра допройдем, мне пора! пока! ) Башню провожу, сад, терем. Все примерно в том же стиле что и лигу, пет дорогой го лучше ты убьешь! Наконец тх, дотащила, ура! Провожу со скрипом, там 3к хп, палка +4, отстает, пишется в чатике, терплю. Провела. Пару дней спустя линкает в чат ги кост Ну не демонолог, но норм кост, себе хотела, удержалась, копила на тело и руки дру, "зацените чо взял!" Зачем взял? У тебя палка +4 ивент через месяц, тебе точиться нужно... Зачем? Мне и так норм! Го тх! Он ушел с ги через месяц. По причине: Вы меня никуда не водите только о себе думаете! У него палка и сейчас +4 заходит в игру 1-2 раза в неделю... А другому помогала пару раз, хотя предлагала чаще. Не надо, я банки купил, у меня пет есть, я позову если не смогу. Сейчас наслед +8, можно сказать правая рука. Теперь не занимаюсь этим мазохизмом которым занималась в начале, и знаете, и состав ги стал лучше и бойцы выросшие без постоянной гиперопеки вырастают более сильными.
  41. 5 points
    БОМЖАРА

    Обдирательство

    Полюбому сам создал еще один левый акк в стиме, и себе же продавал. Чтобы отвести от себя подозрения решил не по 1к покупать, а по 18 (типо приближено к реальной цене). Никогда не банят просто так, а если и ошибаются (маловероятно), то бан обязательно снимают. Ну и ваш соги просто не говорит вам правду, как говориться "ври до последнего". И не надо писать, что я этого человека знаю 100 лет- он не мог так сделать. Обманывают ВСЕ.
  42. 5 points
    Дорогие друзья! Мы рады объявить о старте конкурса историй, посвященного окончанию 12-го года противостояний в Аринаре. Много лет прошло с момента, как великие воины взялись за оружие, преодолевая трудности уготованные им Богами Аринара. День за днём они открывали новые земли и встречали невиданных героев и существ, которые зачастую не могли похвастаться гостеприимством, а наоборот при первой же возможности бросались с острыми как лезвие когтями прямиком на свою жертву. Многие из воинов хранят в своей памяти первые шаги по землям Ирсельнорта, кто-то застал великолепные пейзажи Айвондила будучи окрыленным первопроходцем. А сколько опаснейших испытаний пришлось преодолеть, чтобы заслужить доверие народов, для коих эти земли были родным домом. История этих поистине отважных героев писалась прямиком на их глазах и спустя столько времени так многое еще не рассказано. Сегодня мы собрались у этого костра и готовы внимательно слушать…. Условия конкурса: Ваша задача - дополнить историю Аринара художественным рассказом о каком-нибудь существующем в игре персонаже или событии. Хотите рассказать про Валарию, Морскую Ведьму или самого Демонолога? Все эти персонажи, безусловно, имеют свою историю, но её можно дополнить, развить или придумать свою. Вы можете вдохновляться абсолютно любым событием, будь то создание Аринара Белым Странником или опасное приключение в катакомбах Понтификов. Вам необходимо оформить свою историю в виде связного рассказа с использованием художественных приёмов (сравнений, метафор, эпитетов и др). Будут учитываться следующие критерии: Последовательность и уместность сюжета вашей истории в мире Аринар. Выбранная тематика и манера повествования. Уникальность и броскость вашего рассказа. Правила написания истории: Постарайтесь уместить ваш рассказ в 5000-6000 символов. Меньше - можно, больше - не рекомендуется. Но если у вас проснулось вдохновение, и ваша история требует больше места, то милости просим. В тексте запрещено использовать: Нецензурные выражения, даже в завуалированной форме. Обсуждение политических и национальных тем. Описание действий сексуального характера. Оскорбления невымышленных персонажей (игроков, других людей). И помните: 1 человек - 1 работа! Работы, нарушающие любой из этих пунктов, к конкурсу допущены не будут. Как принять участие в конкурсе? Чтобы принять участие в конкурсе, вы должны опубликовать свою историю в отдельной теме в этом разделе. Также в вашей публикации должен быть указан никнейм вашего персонажа и сервер, на котором вы играете, чтобы в случае победы отправить вам заслуженную награду. Награды для победителей: Для авторов самых интересных историй мы приготовили дивные подарки: 1 место - 50 эликсиров выносливости искателя + 15 Легендарных сундуков защитников Аринара + любой костюм на выбор из Легендарного сундука Защитников Аринара 2 место - 40 эликсиров выносливости искателя + 10 Легендарных сундуков защитников Аринара 3 место - 30 эликсиров выносливости искателя + 5 Легендарных сундуков защитников Аринара Также в качестве поощрительного приза мы выделим различные номинации с приятными наградами, поэтому победить может абсолютно каждый! Конкурс продлится до 29.07.20. Нам понадобится некоторое время, чтобы ознакомиться со всеми работами, поэтому в течение недели после окончания конкурса мы огласим решение нашего жюри. Желаем вам вдохновения и удачи!
  43. 5 points
    Типа завязка сюжета Легион и Хранители так не смогли перебросить полноценные армии на Айвондил. Древний континент хорошо защищал свои тайны. Отправленные группы подготовленных воинов (гильдии) вскоре сами начали распри с друг другом за обладание древними крепостями и артефактами Айвондила и ни о какой полноценной войне речи и не могло быть. На Ирсельнорте же за десятилетие войны сложилась патовая ситуация: Серые Горы, разделявшие континент на две части, так и не были преодолены войсками ни одной из сторон конфликта. Частые кровавые побоища лишь уносили сотни воинов с обеих сторон, но закрепиться на вражеской территории так никому и не удавалось. Война стала затягиваться. Мечты командиров обоих альянсов о быстрой победоносной войне развеялись в пух и прах и даже свежие резервы с родных берегов так и не дали ни одной из сторон преимущества. Поиски новых союзников приводили лишь к очередным полудиким племенам Айвондила и никто не собирался ввязываться в войну каких-то там эльфов, людей и мертвяков. Так война бы и закончилась каким-либо перемирием, но тут некроманты Легиона находят древние трактаты, где говорится о неких жаккарах - воинах, созданных из дыхания Гараана, что пошли за ним в первых войнах за Копье. Одержимые идеей вернуть старого союзника они находят древние карты и начинают готовить свои корабли для дальнего плавания в неизведанные северные воды, куда сбежали жаккары после поражения Гараана. Разведчики же Хранителей вовремя узнают про планы мертвяков и оба альянса начинают наперегонки перебрасывать войска в те земли. Но вот земли Жаккаров явно не хотят встречать героев. Дыхание Гараана, породившее демонов, живо в них и по сей день. Оно извращает эти земли, делая их одним из самых опасных и неприветливых во всем Аринаре. Кажется, что само пространство и время здесь сошли с ума, а воздух пропитан ядовитыми испарениями и местами непригоден для дыхания. Передовые отряды Легиона и Хранителей, по счастливому стечению обстоятельств прибыли на этот материк практически одновременно. Эльфы с людьми высадились на юге острова в небольшом заливе, мертвые же с горными кланами в поисках жаккаров высадились на севере, где виднелись древние руины крепостей, что косвенно могло указывать на присутствие неподалеку этих древних существ. Сюжет материка Сюжет материка как в старые добрые времена разделяется для легиона и хранителей. Отряды Легиона закрепившись на берегу в поисках жаккаров исследуют побережье и продвигаются вглубь острова. Найдя жаккаров легионеры (как обычно) помогают им распутать целую вереницу исторических событий, что привели к упадку их цивилизации. Хранители же пытаясь пересечь остров и атаковать воинов врага натыкаются на еще один осколок цивилизации Тлалоков - человекоящеров, которые медленно сходят с ума в этом забытом богами месте, постоянно отравляемые дыханием Гараана. В надежде заполучить нового союзника хранители помогают ящерам ослабить воздействие дыхания и возвращают вождя племени, утратившего разум. Заручившись новыми союзниками войска альянсов с новыми силами бросаются к центру материка в надежде разбить врага. Но вот только в самом центре материка находится один из крупнейших осколков того самого Копья, благодаря которому и был создан Аринар. Именно за эту часть копья Гараан схватился во время Битвы за Копье, выдергивая его из земли. Некогда осколок величайшего артефакта из-за этого превратился в настоящую угрозу для всех. В центре материка пространство и время искажено так, что даже шагу нельзя ступить не попав в очередную ловушку. Странные твари, обитающие здесь гораздо страшнее астральных монстров, что в свое время выпустил Беренгар. Легион: Северное побережье оказалось далеко не таким дружелюбным, как планировалось. В древних руинах крепостей и городов жаккаров обитали странные чудища, питьевой воды было катастрофически мало, да еще и слухи о Хранителях, высадившихся на юге изрядно портили настроение. (Первый сектор) В этой части острова воины легиона вынуждены исследовать 5 древних развалин в поисках информации об утерянном народе с каждым разом продвигаясь все дальше и дальше вглубь острова. С каждым разом вылазки становились все опаснее. То и дело в этих руинах исчезали целые отряды, посланные туда для разведки (можно сделать пару квестов/дейлов по поиску исчезнувших отрядов в временных изломах). Даже мертвые, привыкшие к проклятому Морактару были в смятении при виде здешних земель. Но вскоре удача улыбается Легиону: разведчики возвращаются с вестью о том, что смогли найти поселения жаккаров. Древняя цивилизация давно покинула прибрежные земли уйдя на запад острова, где защищенные временными изломами и отравленным воздухом они отстроили свои новые ужасающие города. (Второй сектор) Только у жаккаров у самих не все так хорошо, как надеялись командиры Легиона. Демон-принц пропал, за власть борются несколько великих семейств, города ослаблены и почти обезлюдили. Вскоре воины легиона прознают, что события, повлекшие к таким печальным обстоятельствам лежат в далеком прошлом. Распутывая вереницу событий и путешествуя по изломам в пространстве и времени герои сталкиваются и с Беренгаром, который пытаясь поработить астральных монстров затронул своими заклинаниями и жаккаров, и с событиями до Войны за Копье. И лишь благодаря действиям легионеров удается нейтрализовать все беды, нависшие над жаккарами и заручиться их поддержкой для дальнейших действий. Но чтобы вернуть правителя жаккаров - могучего Демон-Принца, необходимо отправиться в самое сердце материка. Туда, где лежит Проклятый Осколок того самого Копья Белого Странника. (Третий сектор) Центр материка сложно представить неподготовленному герою. Время, пространство и сама реальность настолько сильно искажены тут, что не работают практически никакие привычные всем законы мироздания. Объединенным силам Легиона и Жаккаров удается закрепиться в небольшой башне - последнем форпосте на пути в земли полного хаоса. И именно отсюда предстоит делать опасные вылазки к сердцу острова, пытаясь распутать другую вереницу событий прошлого и отыскать, куда же пропал Демон-Принц. (Детективная история практически) Постоянно сражаясь с порождениями хаоса героям наконец удается освободить Демон-Принца, который был заперт предателями жаккарами в отдаленной реальности. И казалось бы что Легион обрел нового союзника и пора бы возвращаться на Ирсельнорт, где с новыми силами атаковать эльфов. Но не тут как тут. Хранители, о войсках которых ходили лишь разрозненные слухи, также оказываются недалеко от сердца острова. Да не одни а с целой армией тлалоков и завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности. Хранители: (Первый сектор) Передовые силы Хранителей догоняя Легион высаживаются на юге материка и сразу сталкиваются с враждебностью окружающей среды. Странные живые растения буквально оккупировали все побережье и не прочь полакомиться свежим эльфийским мясом. Считается, что это искаженные побеги тех же деревьев, что растут на Айвондиле, и семена их ураганами занесло на эти берега. Из-за них высадка на остров превращается в настоящую операцию. Закрепившись на клочке суши воины продолжают продвигаться к сердце этих зарослей, где обитает огромное хищное растение и дальний родственник Черного Вяза. Победив его остальные растения явно поутихли и Хранителям удалось нормально закрепиться на побережье. Также среди зарослей они находят истлевшие останки тлалоков и решают, что где-то в этих краях должны быть хотя бы руины их городов - а значит удобные места для военных лагерей. Поиски по проклятым лесам приводят воинов на восток материка, где среди руин древних пирамид и разрушенных храмов остатки цивилизации Тласко доживают свои последние дни. Безумие висящее в воздухе медленно поглощает несчастных ящеров. Проклятое дыхание Гараана особенно хорошо ощущается здесь, ведь неподалеку в древнем запутанном ущелье находится древняя гробница древнейшего из жаккаров. Могущественного Короля Демонов, который спит вечным сном, а его мятежный дух все никак не может успокоиться. Помогая тлалокам воины альянса восстанавливают утраченную магическую защиту - купол над городом человекоящеров, помогают вернуть старейшин племени, обезумевших от тлетворного влияния дыхания Гараана и побеждают дух Короля Демонов, отправляя того в вечный сон вместе со своим хозяином. И теперь, когда Хранители получили союзное войско тлалоков они начинают продвижение в центр материка в надежде застать легионеров врасплох. Разбив лагерь на руинах величественной пирамиды отряды Хранителей начинают продвижение вглубь острова и сталкиваются с истинным хаосом. Неподготовленные молодые воины быстро теряются в изломах времени а юная чародейка-командующая Элизабет Цон оказывается в заперти в одном из изломов во времени первой битвы за Малиат. Разгребая чертовщину, творящуюся тут Хранители медленно но верно подбираются все ближе к центру материка и наконец встречаются с передовыми силами Легиона, объединенных с армией жаккаров. Завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности. Особенности материка Искажение реальности - почти все локации имеют слабые представления где верх а где низ. Лестничные марши древних руин только с виду ведут наверх. Хороший пример подобного - локации на нубе мертвых Обиталище Такута, где подъем по лестнице приводит на уровень, лежащий на том же уровне что и предыдущий (больше сюра богу сюра). И чем ближе к центру острова тем сложнее ориентироваться в постоянно изменяющихся локациях. Ядовитые туманы - чем ближе к центру острова тем больше на локациях отравленных участков, накладывающих дебафф "отравление" на героев. Облака тумана хаотично передвигаются по локации, а центральные локации буквально полностью отравлены (новые шапки с защитой к химии вполне бы подошли. чем больше вариативность в шмоте тем лучше) Пространственно-временные изломы - чем ближе к центру острова тем больше этих изломов. практически не видные глазу они рандомно переносят игрока как телепорты в топях. причем целая часть локаций (нужных в тч по сюжету) кидает на полностью обособленные подлокации с прошлых ивентов, событий, кусочков других материков и прочая. Зазевавшемуся герою достаточно просто попасть в зону разлома, как он может очутится в совершенно ином месте. Также на локациях с изломами можно встретить мобов из разных прошлых ивентов или других локаций но усиленных и измененных в темную сторону. Типа не просто ивентовые феечки или термиты со 2 сектора айва, а покрашенные в более мрачные цвета, усиленные и вообще неприятные и противные. Хаотичные битвы - изломы изломами, но война никуда не девается. Новые битвы с более приятными наградами и в таких хаотичных локациях привнесут больше азарта. А постоянно меняющиеся точки обороны/атаки и захват новых позиций (просто нейтральный штандарт на рандом локе, кто первый снес, тот может спавниться на этой локе и ее дефает) сделают битвы более масштабными, интересными Безумие - В некоторых метсах в центре материка из-за особенно гиблых выбросов испарений сходят с ума абсолютно все. Воины Легиона и Хранителей начинают в безумном порыве атаковать друг друга. Временные зоны "все против всех". Длятся такие побоища по 10 минут, и игрок, набивший больше всех убийств получает награду. Также на таких локациях спавнятся толпы мобов-воинов, которые бьют друг друга и все что оказывается рядом. Магическое бессилие - также в центре материка из-за искажения реальности есть достаточное количество мест, где привычная магия не действует. У героев работают только базовые 5 навыков и придется вспоминать, каково это - обходится без таких привычных заклинаний. Часть таких локаций спокойно может затрагиваться и для квестов и для битв. Было бы еще интересно увидеть новые союзные расы после прохождения сюжета с ними в возможности выбора нового героя. То есть по новых 4 класса и по 2 расы на каждую сторону, но открываются только после прохождения сюжета. Ака вовка но это лишь мечты PVE контент: Боссы: По классике с каждой стороны острова находится по несколько сюжетных боссов. Простые для фарма, с средним лутом и нужные для ачивы. Тут все просто и неинтересно. Но так как у нас сама реальность искажается, вырывая целые фрагменты из прошлого или из других мест, то на части локаций можно будет встретить боссов прошлых обновлений. Проекции привычных всем боссов (типа сатрапов, рб гару, рб ирса или даже нубо рб) в разы сильнее своих реальных воплощений. А на локациях вырванных из ивентов вполне могут существовать тени прошлых рб: джокер, сандро, сэм хейн и тд Рейдовый босс - Проклятый Осколок: Как я уже писал выше, в центре острова в огромном кратере, окруженный горами находится самый крупный осколок Копья Белого Странника. Именно за эту часть ухватился Гараан, выхватывая Копье из земли и именно эта часть больше всех пострадала от его тлетворного воздействия. Проклятый Осколок - основная беда этих земель и даже жаккары, созданные дыханием Гараана не так искажают реальность вокруг себя. Уничтожить Осколок невозможно, но на время ослабить его проклятые чары реально. Атакуя Осколок игроки вызывают целую цепочку событий. После снятия N количества хп всех участников гильдии, атакующей РБ разбрасывает по измерениям, где появляются призрачные проекции Осколка, наносящие урон, баффы, дебаффы а также вызывающие мобов. Уничтожение каждой из X проекции осколка отнимает у основного РБ один из параметров, как атакующих, так и защитных. Но не стоит забывать, что через некоторое время РБ начинает восстанавливать себе хп, так что части героев придется пробираться сквозь изломы к основному Осколку. Рейды:(ШАДОУ ЛЕДЖЕНДС) как в старой доброй ВОВ классик. Собрались гильдией и пошли бить лица боссам. Сложно, противно, требует сосредоточенности, тактики и стратегии. Грубо говоря просто усложненный инст, но для 1й гильдии. Награды вкусные, но вот доступен рейд ТОЛЬКО раз в неделю. И если проиграли, то возвращаемся через неделю более подготовленными. Хижина Беренгара - инст: ходят слухи, что сам великий чародей Беренгар некоторое время обитал в здешних землях, пытаясь понять природу искажений в реальности. Так оно было или нет ответить сложно. Но недалеко от сердца острова действительно стоит небольшая хижина. Время неподвластно над ней. Сочная зеленая трава, щебечут птички. Кажется, что ты попал в райский сад. Особенно если учесть, какой хаос творится вокруг. Только вот далеко не каждый герой решиться сунуться в эту хижину. За небольшой дверкой раскрывается бескрайние просторы Астрального Лабиринта, где обитают причудливые твари. Самый обычный инст в декорациях астрального лаба. Из доп механик хотелось бы впихнуть в него побольше всяких рандомных порталов (как например в колизее мифическом на РБ) и подобных приколюх
  44. 5 points
  45. 5 points
    Мelom

    Что с wsdb.xyz?

    Было бы замечательно если б Айгринд взял на баланс этот сайт и продолжил бы обновления, затраты минимальные а какой выхлоп будет от этого думаю рассказывать не надо. Это выгодно и игрокам и компании.
  46. 5 points
    Скиллы распишу чуть позже, по шмоту вряд ли. На большую часть персонажей до конца лета постараюсь сделать нечто подобное.
  47. 5 points
    А можно конкурс на лучшую идею доработки арены, или лучшую идею доработки/добавления навыков, или лучшую идею для доработки нового/старого контента, или лучшую идею для нового питомца, или лучший рисунок для новых анимаций/иконок старых навыков (много некрасивых на данный момент), или лучшую идею по доработке интерфейса игры, или лучшего игрока, нашедшего самое большое количество багов. А не вот это вот, блин, всё. Не хочу быть додиком, который вечно недоволен, но во-первых, думаю я обычно пишу по факту, а во-вторых, без критики не будет прогресса🤪 Обратите пж внимание, мей би что-то внедрите из этого @Holmes
  48. 5 points
    Cardinal

    Фарм (минус время)

    начну пристально наблюдать за вашим игровым процессом
  49. 5 points
    Khrone

    Полигон

    I really love how friendly this community is
  50. 5 points
    Darkstyle

    ТРЕБУЮ ФИКСА УШЕЙ

    Согласен, гор так [удалено администрацией], что я аж [удалено администрацией]! Эти ушиные [удалено администрацией] так [удалено администрацией], что [удалено администрацией]. В общем, [удалено администрацией], а не баланс.
×
×
  • Create New...