Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/18/24 in Posts

  1. Гладиаторы! После теплого приема первой части дневников, посвященной обновлениям Арены, мы решили углубиться в детали и раскрыть перед вами новые возможности для тренировок и подготовки к PvP-состязаниям. Если предыдущий выпуск ускользнул от вашего внимания, настоятельно рекомендуем восполнить этот пробел! Согласно легендам, путь великих гладиаторов Вольной Лиги начинался задолго до их первых шагов на арене. Они неустанно тренировались, используя каждый день для подготовки к будущим битвам! Наконец, некоторые из прославленных гладиаторов достигли островов четырех фракций, чтобы поведать о яростных и сокрушительных сражениях на Арене обитающим там народам. Кто же из воинов обоих Альянсов отважится пройти первые испытания на пути к славе лучшего гладиатора? Новые сюжетные задания С радостью анонсируем разработку серии сюжетных заданий для новичков на начальных островах и Ирсельнорте! Задания на фракционных островах будут появляться в процессе выполнения сюжетных заданий, что позволит новым игрокам плавно погрузиться в мир PvP-сражений. В этих заданиях игроки встретятся с разнообразными противниками, включая тех, кто обладает PvP-статусом. Эти противники будут имитировать реальные сражения, что поможет игрокам освоить основные тактики, которые пригодятся в настоящих сражениях. На острове Горных кланов первым испытанием для начинающих гладиаторов станет Самоуверенный горец! Когда его здоровье начинает угасать, он с хитростью оглушает противника и отступает на безопасное расстояние. Восстановив здоровье, он вновь вступает в бой, полный сил и готовый к дальнейшей схватке! Эти задания не только научат героев основам боя, но и подготовят их к первым битвам на Арене, награждая PvP-расходниками и начальным PvP-снаряжением, которое специально подобрано для каждого класса! Ежедневные PvP-задания Для более опытных воинов в следующих обновлениях мы готовим ежедневные PvP-задания на Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде, которые станут доступны на каждом секторе после завершения сюжетной линии. Задания будут привязаны к уровню вашего персонажа: если вы прокачали героя выше определённого уровня, эти задания автоматически исчезнут из вашего списка, чтобы освободить место для более сложных и подходящих вызовов. Вас ждёт множество разнообразных заданий, включая сражения на арене, уничтожение вражеских героев в открытом мире, уникальные PvE-задачи в PvP-зонах и другие подобные испытания. В качестве награды за успешное выполнение заданий вы получите валюту и разнообразные расходники, которые усилят ваш боевой потенциал и помогут в развитии персонажа. Точные детали наград пока остаются секретом, который великие гладиаторы Вольной Лиги раскроют ближе к выходу обновления! Сюжетные задания будут добавлены в игру с выходом обновления 12.4, но это далеко не все изменения Арены, которые ждут вас в ближайшее время! Следите за нашими новостями, чтобы быть в курсе всех предстоящих обновлений! До встречи на Арене! Команда Warspear Online
    16 points
  2. I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара... II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти... III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты... IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца... V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
    14 points
  3. Наконец-то! Достойный соперник!
    10 points
  4. PvP сражения не только на арене между игроками, а и в массовых сражениях, в которых задействованы разные навыки. А ещё пве контент... 2 набора навыков недостаточно для комфортной игры Warspear Online. Игроку приходится делать выбор: PvE/PvP-Arena/PvP-GvG в большинстве случаев. Пойдите пожалуйста игрокам на встречу и тем, кто занимаются Гильдиями. Чтобы игрокам не приходилось жертвовать комфортом ради 2-3 сражений по 20 мин в неделю.
    8 points
  5. Игра определенно становится другой, я считаю что становится хуже по некоторым причинам. Первая и самая важная - количество времени необходимое на игру растет. Прям солидно так растет. Вторая причина почему хуже - играть становится все дороже. И проявляется это во всем. Сам я начал играть в 2013 и тогда чтобы относительно комфортно себя чувствовать в игре нужно было совсем немного: прокачиваешь уровень до 17, бьешь арену и точишь пуху хотябы на +6+7 - все в принципе, таким персонажем можно было найти группу/гильдию и ходить актуальный контент(ну в лаб можно было бегать, на арене подраться тоже). Сколько времени нужно было на это новичку или человеку сменившему персонажа? Ну на саму прокачку +арену в спокойном режиме уходил месяц наверное в худшем случае, топовым перс не станет за это время но крепкой боевой единицей был точно имея 19-20лвл и хотябы шмот арены 17 с пухой 17 той же. Затраты тоже прям минимальные на такого перса. А дальше оставалось доводить перса до совершенства, бегать лаб, фармить рб и мечтать об НП или сете нити/шепота. Порог вхождения был намного ниже, добыть топ шмот/обвес было сложнее. Что имеем сейчас? 34 уровень прокачивается довольно просто, сняли все ограничения и тру задроты за неделю а то и меньше качают 32-34лвл. Вот только беда, голый уровень баз талантов это ниочем и пока вы не потратите пол года-год на изучение талантов - даже близко не приблизиться к такому же персу но с талантами. Шмот нужен разный и при это он нужен топовый, что в пве что в пвп. Кому сейчас в активной гильдии нужен игрок без пвп сета от +8, без хотябы начальной велы? И кому в пати нужна обуза с проходным шмотом пве и пухой +7? А стоит это все в десятки раз больше чем требовалось раньше. По итогу вложив в перса 2-3кк голды вы максимум будете среднячком для афк ги и слабенькой пве патьки в инст. Про топовый контент и мечтать не приходится. Дабы сейчас себя комфортно чувствовать как в моем примере из 2013х новичку необходимо пол года фарма талантов различных, потратить около 300к голды только чтобы открыть фул навыки персонажа, 1-3кк чтобы одеть пве сет и еще столько же чтобы нафармить и заточить пвп сет. В общем 6кк+ на средненького персонажа, которые нафармить не представляется возможным, а в чудомонетно/рублевом эквиваленте это 12-15к рублей. За средненького перса я напоминаю и пол года гринда знаний по 2+часа в день. На выходе персонаж способный фармить актуальный контент, способный найти место в пати/ги но даже на 1% не способный тягаться с топовыми персонажами. По итогу порог вхождения новичка в эту игру сейчас просто космический какой то, естественно что новичков тут практически нет. Ну разве что те кого привел друг и помог одеться с нуля проведя за ручку весь пве контент. Все это обуславливает отсутствие свежей крови в игре, а если в игру не приходят новички - что еще остается кроме как доить игроков старых?
    8 points
  6. I. DAWN OF ARINAR Neither knows for certain when Arinar originated. The elders hold that it was the Forefather, or White Wanderer, who created Arinar – an omnipotent entity beyond the comprehension of reason. Once tired from his incessant journey through the stars, the Forefather took his load off to behold the boundless Ocean and the Darkness that covered the infinite waters, resembling the skies in eternal stillness. It was then that the White Wanderer drew a piece of solid earth right from the bottom of the Ocean, naming the piece Arinar and resolving to find recumbency there. However, the newborn world seemed lacking in charm to the White Wanderer, prompting him to bring it to life. He sculpted mountains and forests, oceans and rivers, and filled them with diverse creatures such as animals, birds, and fish. Placing his Spear at the heart of Arinar, he established the Celestial Axis, a source of great power that would keep Arinar balanced and safe, while the Morning Star atop the Spear bathed the world in light. Along with this, the White Wanderer created dragons – wise and majestic beings bequeathed to guard the God's Grove, home to the Spear, and secure lasting harmony throughout Arinar. With Arinar thus settled, the White Wanderer finally took a rest. Though we shall never know if it was part of his grand design, the White Wanderer's wisdom, strength, and will personified as three Gods of Arinar: Nuadu, Harad, and Garahan. None of them possessed stable physical forms, so they took on shapes of their own liking. Thus, Nuadu favored a silver deer, Harad appeared as a huge gold-maned lion, while Garahan soared gracefully through the skies as a black dragon. The Gods could sense the unseen presence of the White Wanderer in Arinar and forged a close bond with each other, assuming the common destiny of Arinar's mighty guardians. With naught of a thought, they stepped forward to unfold the charm of Arinar ever more. So far, the Dawn of Arinar was its finest era, lasting for many millennia and unmatched by any era to come. As the ages passed by, Garahan grew weary of securing world balance and aspired to become an architect to match the White Wanderer himself. Driven by this impulse, he designed the Jakkars under the seal of secrecy, granting them free will and the ability to take whatever shell – much like the Gods themselves. However, the Jakkars were quite a brief joy for Garahan, and he soon yearned to create a world of his own and guide it discreetly. Over time, Garahan's cravings took over his mind and he devised an insane plan to seize the Spear of the White Wanderer to gain greater power. So Garahan rallied the Jakkars and led them to the God's Grove. Garahan spoke before the dragons guarding the Grove and won some of them over to his side, while those loyal to the White Wanderer and his covenant called out to Nuadu and Harad. The two Gods beheld their sworn brother succumbed to a lust for power that threatened Arinar's balance. Having no other choice, Nuadu and Harad had to answer this threat with force, but they were too late to prevent Garahan's daring attempt to extract the Spear. Though Garahan's divine power was barely enough to dislodge even a fragment of the White Wanderer's mighty weapon rooted deep within Arinar. Yet while the Spear itself stood upright, the Morning Star broke from its tip and set Arinar ablaze in its descent. As this happened, Harad and Nuadu – and the remnants of the loyal dragons – charged at Garahan, who was clinging fiercely to the Spear. Witnessed by the sweeping conflagration, this was the First Battle of Arinar, which saw the two Celestial Brothers gaining the upper hand over the fallen one, ultimately crushed, chained, and imprisoned deep beneath the ground. With the fall of their mighty lord, the traitorous dragons took refuge in the far reaches of Arinar, while the Jakkars fled far and wide in terror. Neither Nuadu nor Harad celebrated their triumph, but their hearts were heavy as they acknowledged the White Wanderer's departure from the troubled world, despairing over the seeds of discord sown by his children and the fall of the Morning Star. These were the final moments of the blessed Dawn of Arinar. Nuadu and Harad grieved to witness the crippled, darkling world, its balance forever disturbed, and swore an oath to never again descend to Arinar, so as to preserve what remained of it… To replace the lost Morning Star, they created the Moon and the Sun, alternating to illuminate the now-darkened Arinar from above, harnessed by the Gods. Sitting at the doorstep of his poor hut, the blind old man burst into a coughing fit. Afterward, he continued his story of the days leading up to the Twilight of Arinar. II. DISCORDANT BROTHERS Restoring balance to Arinar was a lasting concern for Nuadu; yet, he gave much thought to following Garahan's plan and creating his own living beings to protect the world. Having gathered a handful of starlight, Nuadu took hold of his divine breath and created the elves, the Firstborn. These marvelous creatures were not subject to the rules of time, their lives spanning centuries. Thus, Nuadu entrusted his children with guarding the Spear and enhancing Arinar's splendor. After settling the forests right up their alley, the elves mastered all kinds of arts and crafts in a blink of an eye. It was due to their natural gift, as well as their lord's aid, that they owed their remarkable records. However, the Gods were wrapped up too much in their designs to keep an eye on their rebellious brother. Imprisoned deep underground, Garahan endured great pain as his blood flowed from wounds suffered in the First Battle. Though more than sheer blood, it was Garahan's anguish and resentment that manifested and gave rise to a dark spirit, Titorion, a demon fueled by the rage and despair that tore Garahan. Ethereal at first, Titorion found his way out of the underworld, his body forming from the dirt and mud he dug through. Resembling Garahan himself and infused with will to live and reign inherited with his blood, Titorion sought out the remnants of the Jakkars in distant lands, who caught a sense of their master's blood in the demon and accepted him as their new lord. Over centuries, Titorion amassed a formidable army to free Garahan. As envisioned by Nuadu and Harad, both the Sun and Moon's light were deadly to the Jakkars, so Titorion protected his forces beneath his expansive wings. The Jakkar assault caught the Firstborn off guard, as the elves were unprepared to counter such a formidable enemy – and suffered even greater losses as they retreated into their forests. The Jakkars finally met their match when the skillful and brave commander Alestin led the elven army to turn the tide and defeat the invaders, putting them to flight. The Firstborn won the war, but their victory came at a high cost. Meanwhile, Nuadu and Harad kept a close eye on the events unfolding in Arinar, both growing enraged by the sight of the Jakkars' ruthless and atrocious acts. The notion of exterminating Garahan's creatures even crossed Harad's mind, but Nuadu calmed his brother's wrath by reminding him that the Jakkars were children of Arinar – much like all the other beings there. Nuadu was disheartened to see his own children unable to repel the enemy in their darkest hour, recognizing that even great wisdom was insufficient for the elves to fulfill their role as the true guardians of Arinar. Thus, it became clear to the Gods that the Firstborn would need companions to fight alongside them, both distinct and alike. When golden-haired Harad heard his brother's proposal, he burst into laughter and scattered a handful of bright sparks into Arinar, which descended from the sky for seven days and nights. When they touched the ground, these sparks turned into humans. Their lives were brief, much like coals in a flame, but just as hot and bright. They encompassed both good and evil, akin to fire – yet in their own discretion. So the humans joined their Firstborn brethren as the Sentinels of Arinar. The elves were benevolent to the humans arriving in Arinar, treating them as younger siblings. Meanwhile, the Firstborn knew very well that the human race would never measure up to the elves, who would always be three steps ahead of Harad’s mortal children. Thereby, the elves revealed to the humans the wisdom of hunting and fishing, agriculture and architecture – while Harad's children proved to be quick and eager learners. With lives too short to grasp the elves' wisdom, the humans passed on their learning to further generations. Over the centuries, human clans settled vast lands, draining swamps and clearing forests, thus encroaching upon the Firstborn's lands and stirring resentment amongst Nuadu's progeny – unpleasant rumors circulated that Arinar had been a better place before the humans arrived. Alas, neither did the humans take the elves kindly, regarding them as arrogant and aloof. The memory of the once-strong friendship between the two races soon faded, with even the slightest provocation threatening to spark a great conflagration. The fragile peace crumbled once Berengar's beautiful daughter – the offspring of a mighty human leader and sorcerer – slipped away from home to follow the Firstborn she fell in love with. Consumed by rage, Berengar rallied his forces to march against the elves, garnering support from many leaders of other clans who also harbored animosity towards the Firstborn. This marked the onset of the War of the Moon and the Sun. Although the elves were outnumbered and outmatched by Harad's offspring, they eventually emerged victorious as they were superior in all other respects. They persuaded several human leaders, disillusioned with the prospect of defeating Nuadu's offspring, to defect to their side. Overwhelmed, Berengar and his allies had no choice but to curse their traitorous kin and the elves, and to seek a new homeland. So they exiled to the far northern lands and settled in the snow-capped mountains – thus beginning a new chapter of hardship and self-sufficiency. Ever since, the Mountain Clans have fostered a legacy of enmity towards the humans and the elves in all their descendants. Once the human race split into two, the War of the Moon and the Sun drew to a close. So spoke the blind old man, whose insatiable lust for power had once thrust the world into disasters and wars, pushing Arinar on the edge of doom… III. ORIN'S TEMPTATION Having witnessed the reckless nature of Harad's children, the elves grew cautious of the humans following the War of the Moon and the Sun, and chose a different manner to keep terms with the humans through the wisest among them. The elves and humans established the Eternal Peace, which allowed the Firstborn to impart their ancient wisdom to a select few humans, in the hope that the humans would eventually overcome their savage nature and never betray their mentors again. The Firstborn were wise and devoted mentors, for their guidance ensured that Harad's children made great strides in their studies, mastering arts and crafts never known to them before. Once the humans embraced the once-superior wisdom of the elves, they began to dream of a mighty leader who would unite all Harad's children into a single prosperous kingdom. So it was – one of many human rulers, Oldris resolved to subjugate all neighboring lands and dedicated most of his life to uniting the vast territories claimed by his kin. After a series of internecine wars, Oldris finally triumphed as the sole ruler of a huge human kingdom – alas, destined to enjoy his great power for mere years, as he passed away shortly after his grand victory. The king was rumored to have been poisoned, which was quite a satisfying plot for many, as Prince Orin was the only heir to Oldris, lacking neither the lust for power nor the cruelty of his father. The death of his august parent left Orin as the only ruler of a mighty state, who laid a new capital named Kronun, sparing no expense on its splendor to assert his power. As Orin dreamed of expanding his kingdom, he devised a plan to conquer the elven lands. But he was under no illusion that victory over the Firstborn could be achieved with mere swords and spears – or even with the aid of the human mages. The king sought a powerful ally to ensure a victory as grand as certain – so one night, Orin heard an insinuating voice in his dream, coaxing him to seek out the deepest of caves and descend into it. At the very bottom, the voice assured, he would find an ally to guarantee success in the upcoming war. The voice never left Orin alone thereafter, but grew more distinctive and even mysteriously real. The other day, Orin set out from the capital on a whim, impelled by the call. He was not alone on his journey, as snakes crawled out from under rotting logs along the road, accompanying him. Once Orin found the cave entrance from where the voice called to him, the snakes slithered inside, now followed by the king. For days, Orin wandered through the pitch darkness, as if drawn by the voice, accompanied only by the snakes rustling and hissing around him. At long last, Orin stepped into a vast cavern and beheld a giant black dragon in chains – none other than Garahan himself. As he spotted the king, Garahan spoke to Orin, “At last, mortal, you have heeded my summons! You and your kin are destined to fulfill what I could not millennia ago! Head north to the God's Grove and obliterate any obstacle with your fist of steel! Show no mercy to the old world! I bestow upon you immense power to be the sole claimant of the Spear of the White Wanderer. Retrieve the Spear and bring it to me, so that your people may transcend their corrupted flesh and witness the dawn of a new world!” With those words, Garahan breathed upon Orin, thus engendering the first Forsaken in Arinar. The king recoiled and fled in terror, feeling his heartbeat grow ever fainter by the minute, his body turning colder, his blood ceasing to flow, and his breath coming to a halt. As he made his way out of the dark cavern, Orin felt no joy in his cold heart. The grass beneath his feet turned to lifeless ashes, and whatever his hands touched died at once. Orin's path back to Kronun lay like a dark furrow of death. The gates of his grand capital crumbled to rusty rubble as the king stood before them. The walls of Kronun blackened, and the roofs collapsed, as life fled the once-glorious city. Garahan's breath scorched the souls of the people, leaving their bodies eternally cold, devoid of will, love, and any sensation but blind obedience to Garahan's command to reach the God's Grove at any cost. Arinar trembled beneath the heavy footsteps of the Legion born from Garahan's will. So spoke the blind old man who beheld the wrath of the Gods and the fury of mortals, cognized the grandeur of life, the void of death, and the bitterness of reckoning… IV. WAR OF THE SPEAR The Cursed King's relentless steel army headed northward, impervious to arms and death itself – for what is dead may never die. Wherever the Legion marched, it swelled in size with hollow-hearted beasts and nameless monsters joining its ranks as the dark army became the epitome of terror. After Orin had ravaged the northern parts of his own kingdom, he divided the Legion into two. The Firstborn marshaled all their forces as they realized their enemy was spawned from Garahan's will, and that the elven lands were the target of the first undead army. Alas, the children of Nuadu lost their ground, and the undead stormed into the Eternal Forest of Ayvondil, which had sheltered the elves for centuries. Having lost many battles, the Firstborn were heartsick to abandon their homes to the Forsaken, too weakened to fight back any longer. Desecrated, the Eternal Forest was still too resilient for the undead to obliterate, as the Tree of Life towering over the heart of Ayvondil withstood the barrage of spells cast by the undead warlocks. Meanwhile, the second Legion army swept northeast in pursuit of Duke Almis, who had taken leadership of the humans unaffected by Garahan's dark breath. Harassing the people who had fled in terror from their former king, the undead army marched into the harsh highlands of the Mountain Clans, perilous to any outsider. Orin soon realized that combating the Highlanders on their own turf would be a nearly hopeless endeavor even for the Legion's countless forces. Thus, the Cursed King appealed to the Highlanders' disdain for the humans and elves to forge an alliance with Berengar's heir, who agreed to dispatch his finest warriors to the war. In this way, the Mountain Clans joined forces with the Forsaken as part of the Legion. The Cursed King seemed unstoppable. As they retreated into the Midnight Lands to the north, the orphaned humans and the remaining Firstborn knew they were on their own. The Sentinels rallied anyone who could wield a blade or a bow under their banner, with their field forges clanging day and night. The elves called upon spirits from all corners of Arinar's woods, valleys, rivers, and lakes. Recently sworn enemies, the humans and elves now stood shoulder to shoulder to face the greatest threat the world had ever seen. It was a matter of course that if the North fell, so would Arinar, so both humans and elves were determined to prevail – or share a dire non-existence with the Forsaken if defeated. Seven harrowing years had passed since the War of the Spear began. The two great armies fought their Last Battle at the God's Grove, by the foot of the White Wanderer's Spear. The late autumn of the Midnight Lands sprinkled the warriors with snow grains, so the humans and elves ached for a battle to warm their blood. When the Sentinels and the Legion clashed, a light-tight, acrid smoke filled the sky, enveloping the battlefield in darkness and halting the march of time – the battle blent into an eyeblink, and an eyeblink seemed eternal. Swords and spears rose and fell, arrows sang through the air, and supreme magic engulfed the field of death… The synergy of the spells cast by both armies was so powerful that it dislodged the Spear – and with it, the entirety of Arinar. One by one, the invisible magical bonds that had held the world together for centuries began to break, releasing the chains of Garahan, who began to thrash and twist the entire realm in his rejoice of impending freedom. As formidable as it was, not even the Gods' chain was invulnerable, and it tore at long last. Released after ages in his prison, Garahan spread his black wings and headed for the Midnight Lands, where the Last Battle was still raging. The dragons loyal to the rebel God after millennia joined him high in the skies as he flew across Arinar. Upon reaching the God's Grove, Garahan scattered all the dragon guards, seized the Spear, and plucked it from the ground. The warriors felt Arinar shudder as it lost its Axis, as if the world were about to collapse under the strain of the forces unleashed. Yet only a few caught a glimpse of the Sun and Moon vanishing from the sky, as Harad and Nuadu broke their oaths and descended into Arinar to save the dying world. Both armies trembled as Garahan and the Celestial Brothers clashed above the battlefield. Wielding the White Wanderer's Spear, Garahan struck his brothers with immense force, each hit echoing in the farthest reaches of Arinar. However, Harad and Nuadu were more precise and stronger compared to Garahan, weakened by millennia of imprisonment. Over and over, Garahan countered the mighty strikes of his brothers with the Spear – until it cracked, shattering with a deafening roar and scattering across Arinar in myriad shards. Disarmed, Garahan plummeted, while the last magical bond laid by the White Wanderer snapped under the tremendous strain. Arinar shuddered once more and began to fracture, its mountains and valleys yielding to water, rivers shifting flows, volcanoes erupting. The wrath of the elements gave birth to a new world in the place of the once united landmass – and such was the price of victory. With a shudder, the Legion fell apart as the remnants of the Forsaken and the Mountain Clans fled the battlefield. As the battle waned, the living fell to the ground beside the dead as witnesses to the Great Rift that marked the end of the War of the Spear. So spoke the blind old man who remembered every day of the War of the Spear he fought through… V. NEW DAWN Once the Last Battle was over, Harad sought to end Garahan's life at a sweep, only to be reminded by Nuadu that just as there is no light without shadow, so Arinar cannot exist without any of its Gods. The Celestial Brothers combined their powers to cast a spell of eternal slumber upon Garahan, erasing all traces of his influence on Arinar as he shut his eyelids. Harad and Nuadu assigned the finest human and elven warriors to stand immortal guard over the Fallen God, their immortality coming at the cost of all former ties and affections. The guards were commanded to watch Garahan at all times of day and night, and let none into his prison, whether friend or foe. To this day, the Immortal Guards, oblivious to their kin and names, keep their watch over Garahan's hold by where the Last Battle broke out… Meanwhile, King Orin stood motionless on the battlefield, as if unaware that his army had long since vanished, when Nuadu approached him and said, “I will restore what you have lost. Henceforth, you alone have power over your fate and can decide it as you see fit. It is your fault that doomed hundreds of thousands of lives, and it is at their expense that I am extending your life to an almost immortal term. I will bestow upon you the revelation of the world's past and future, but you will no longer have the right to influence its destiny. I will also take your sight, for you and Garahan are now bound together, and even as he slumbers, he can still observe Arinar through your eyes. Now go, and seek your own path.” And so he did, now blind but immensely wise. Near the site of the Last Battle, he built the Forge of the Gods, where the great hero could one day forge the Spear anew from the shards scattered across the world. To this day, Orin remains by the Forge as he envisions the future of Arinar… The Great Rift wrought havoc and sorrow to the entire world. The domain of the Mountain Clans shook with earthquakes for weeks until the raging sea gave way to overwhelm the mountains and separated Godgorrath from the rest of Arinar, leaving the rugged island isolated. The few highlanders who returned to their home after the Last Battle shared with their kin all they had witnessed, and many nights since have echoed with legends of the great battle and the mighty Spear that will bring former foes to justice. As most of the Legion perished in the Great Rift, the remnants of the Forsaken army fled southward until they reached Moraktar, lying as a separate island southeast of the desecrated Kronun. It is there, amidst the dark woods and poisonous swamps, that the Forsaken erected their citadel and began to rekindle the Legion. Even as the centuries passed, the undead remained loyal to their eternal bond with the defeated Garahan – and the Spear. Tainted by the Legion's pervasive corruption, the Eternal Forest was irreversibly scarred during the Great Rift and severed from its roots on an isolated island. This calamity rendered any hopes of restoration a distant dream. In search of refuge, the elves ventured northward and settled for new dwellings in the pristine woods of Melvendil, untouched by the Forsaken hordes. Nuadu, for his part, bestowed upon his children saplings of six White Trees, to remind the elves of the Tree of Life and to harbor within their mighty bodies the life forces of the Firstborn. As they settled in Melvendil, the elves re-established the Council of Twelve, consisting of the most illustrious heroes of the Last Battle, who would wisely rule their kin for millennia. With each passing day, the elves honored the Last Battle that spared Arinar from destruction at the dreadful cost of the Great Rift, holding onto the hope that the newly forged Spear would restore the fractured world to harmony. The humans implored Harad to stay in Arinar, but he was adamant, declaring, “You cannot eradicate evil from this world; not even we Gods can do that. You have triumphed, but no battle secures eternal peace. Therefore, you, my children, must forever remain vigilant against evil. All who fought in the Last Battle, I name you the Chosen and bestow upon you a portion of my power. With any fortune, find the Spear's shards before the forces of evil do, for this weapon is the very essence of Arinar's life – or its demise!” The Chosen did not return to their homeland, ravaged by the Cursed King, but set sail to one of the many islands that emerged during the Great Rift – naming it Langasard and founding the splendid city of Altgard at its heart. Duke Almis, who had survived the Great Battle, became the first Chosen Emperor, ruling long and justly. He established the Order of Divine Light to safeguard the kingdom, ratified the Eternal Peace with the Firstborn, and founded the Magical Academy. The majestic cathedrals he erected in Harad's honor bore witness to the Chosen's commitment to their God's edict to forge the Spear anew and brandish it against evil in Arinar. The forefathers said that a lean peace is better than a glorious war. After the War of the Spear concluded, the Firstborn and the Chosen harbored hopes for an era of peace to grace Arinar – hopes that were soon challenged. Before long, the Mountain Clans honed the art of navigation and began to raid the shores of Melvendil and Langasard, while a ghostly threat loomed in the south where the Forsaken lurked. Shortly thereafter, the four races would align under two banners once more in a fierce battle to decide the destiny of the Spear – and of Arinar itself. So spoke the blind man – Orin, the Cursed King, who nearly caused Arinar's ruin, and the only mortal privy to the world's past and future…
    6 points
  7. Настоящие олды помнят, что весь этот лор уже был в отдельном пиложении-комиксе. Ничего нового, но для освежения памяти пойдёт.
    5 points
  8. Есть почти идентичный ролик теме форума для тех, кому формат чтения не очень нравится, как и мне, но в нём нет некоторой информации так как он был создан ранее, чем была написана тема форума, однако основной посыл он доносит. ~ ПРЕДИСЛОВИЕ ~ Почему стоит обратить внимание на этот гайд? При изучении руководств по различным классам я заметил, что они в основном основаны на субъективном мнении автора. Они представляют собой субъективные оценки. Это заставило меня задуматься: "Что в гайде может быть объективным и не вызывать споров?" Ответ пришел быстро - цифры! В этом гайде вы найдете минимум субъективных оценок и максимум сухих фактов, цифр и сравнений. К сожалению новичков - вы поймёте далеко не всё в данном мануале, он рассчитан скорее на средних игроков и выше, но и вам здесь найдётся чем заняться, уверяю. ~ ЛАЙФХАКИ/ФИЧИ/ФАКТЫ ~ ~ ТАЛАНТЫ ~ ~ РЕЛИКВИИ ~ ~ ПРИСЛУЖНИКИ ~ ~ НАВЫКИ ~ ~ РОГ И ГИЛЬДИЯ ~ ~ ПОВЕДЕНИЕ НА ГВГ ~ ~ АРЕНА ~ ~ СБОРКИ ШМОТА ~ ~ РАСЧЁТЫ ~
    5 points
  9. Альтрон

    Скрины

    Когда впервые купил боевой пропуск...
    4 points
  10. История с некромантом 6 уровня подошла к логическому завершению. Пора кидать мотивации/демотивации. Началось все 10 месяцев назад, когда я захотел, чтобы мой 6 некр бегал с мобами-скелетами. Желания вливать деньги и ресурсы не было, да и знаний персонажу такого уровня с тех же событий гильдии не перепадает, так что бил поначалу по 700-800 знаний а день (500 за элитных монстров, 200-300 за инст). Делился тут промежуточными итогами: По итогу затягивать эту прокачку еще на год-два я не захотел, и подготовился перед блаженным островом: банки постоянства, вынос, и приобрел бп. Поэтому во время блажа в день выходило 4-5 тысяч знаний за день, что почти столько же, сколько я поднимал за неделю в спокойном режиме. Сам талант приятный, но затраченного времени явно не стоит. Да и другие игроки таким гриндом заниматься не торопятся, бьют знания только самые одержимые. Решать вам
    4 points
  11. Нечасто встретишь такие невероятные сражения! Противники шли нос к носу, но победа досталась гильдии, набравшей больше очков. Ошибки в этом нет
    4 points
  12. Смена цветов стояка это немножечко не для этого форума вопрос... Да простят меня модераторы...
    4 points
  13. Gladiators! After your enthusiastic feedback on our first diary entry about the upcoming Arena changes, we're excited to share more in-depth details and new features that will help gladiators take their first steps in the Arena. If you happened to miss out on the previous part, be sure to check it out – it's well worth the read! Legends speak of the Free League's mightiest gladiators, whose paths to glory began long before they ever set foot in the Arena. Their days were filled with rigorous training, every moment spent honing their skills for the battles that lay ahead. At long last, some of these champions reached the islands of the four factions, recounting the epic and earth-shaking battles of the Arena to all those who would listen. Now, we're left wondering: which of the brave souls from the two Alliances will step up to face the early trials and rise to claim the title of the ultimate gladiator? New Story Quests We're thrilled to announce a series of story quests for new players on the faction islands and the isle of Irselnort! These quests will become available as you progress through the story, smoothly guiding you into the exciting PvP combat scene and pitting you against a variety of enemies, including PvP monsters. This will give you a taste of real combat and help you learn the essential tactics. Over on Godgorrath, novice gladiators will face their first trial against the Bold Mountaineer! As he begins to lose health, he'll cunningly stun his opponent and pull back to safety. Once he's patched up, he'll leap back into the battle, brimming with vigor and eager for more action! More than just a combat course, these quests will equip you with PvP consumables and starter gear tailored to your class – all in preparation for your first taste of glory in the Arena! Daily PvP Quests For the battle-hardened warriors, we're preparing daily PvP quests that will appear in upcoming updates on Irselnort, Ayvondil, and Almahad, unlocking sector by sector as you complete the storyline. These quests will scale with your character level; if you exceed the level range for them, they will be replaced with new quests that offer tougher challenges to match your skills. Get ready for a variety of quests, ranging from Arena battles and open-world combat to unique PvE missions in PvP territories – amongst many other challenges. Complete these quests and you’ll bag yourself some serious loot – currencies and consumables that will enhance your combat abilities and help your character grow. We're keeping the finer details under wraps for now, but expect the valiant gladiators of the Free League to let you in on the secrets closer to the update's launch! These story quests are just part of what's to come in Update 12.4, with more details on the upcoming Arena changes on the horizon! Stay tuned to learn more about what’s coming next! See you in the Arena! The Warspear Online Team
    3 points
  14. Дайте возможность ставить руну парира в палку, во-первых посох двуручный, а во-вторых норм рун всё равно нет на него.
    3 points
  15. Привет всем тем, кто решил потратить 10 минут жизни на меня . В этой теме я желаю предоставить вам на рассмотрение несколько идей изменений навыков и рассмотрения их дальнейшей судьбы. Маленькая ремарочка, никто не гворит что все изминения нужно делать одновременно или что одно не повлияет на другое, это просто возможные варианты изминений 1. И снова камень Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на T сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере P% от максимального и D% энергии от максимальной каждые 2 сек. Хочу предложить сделать из навыка настоящий сейв, при этом особо не меняя концепцию навыка( Причины изминения будут озвучены позже) Отныни навык будет активно-пасивного действия. Стоит уточнить зарание что кд навыка останеться неизменным. Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на 4 / 4/ 5/ 6 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере Р%( оставлю это на рассмотрение разработчиков,но по сути хил будет снижен с такой работой навыка) от максимального и D%( и это тоже) энергии от максимальной каждую 1 секунду. Дополнительно при получении смертельного урона(это после которого мы должны откинуться) навык активируеться автоматически, при условии что он не находиться в перезарядке( то-есть мы не помрем, а зайдем в камень). Если навык срабатывает от получения смертельного урона, он уходит в перезарядку что равняеться базовому кд навыка(30 сек короче). При прокачке навыка на 3/4 и выше, дополнительно после выхода персонажа с камня, его нельзя будет выбрать в качестве цели 1,5 сек. Костыль в виде своевременного выхода удаляеться . А теперь об'яснение роботы навыка. Мы по прежнему сможем юзать камень в любой нужный нам момент( это активная часть навыка) и при этом он будет уходить в перезарядку что подвержено влиянию параметра кд (то-есть базовое кд навыка 30 сек у нас есть 100% кд и перезарядка навыка будет составлять 15 сек) А теперь о пасивной части роботы навыка, если камень не находиться в кд и чк получает смертельный урон( у нас было 1к хп нам дали авту в 1200) навык срабатывает автоматически ( мы не помераем, а сидим хилим хп в камне) при этом для балансности в случае пасивной активации навыка, камень будет уходить в базовое кд( то-есть 30 сек, а не 15 как в 1 случае). Таким изминением мы не потеряем концепцию навыка и при этом сделаем из него настоящий сейв, на который можна не только положиться но и будет по истине сложно ныть(чернокнижникам, ушам на это ныть ниче не помешает) Причины изминения навыка: 1. В игре с каждым годом растет количество урона, в следствии чего перебывать в камне 10 сек, становиться все более пагубным для пати, многие чернокнижники уже довольно давно просят уменьшить время перебывание в камне, но нас не слышат( хотя нет, 1 раз услышали ,ведь раньше мы сидели в камне АЖ 12 СЕК и хилили 5% хп в 2 сек) 2. Ещо во времена когда чк перебывал в камне 12 СЕК, нам добавили так называемую "Особенность" что на деле являеться костылем уже много лет, я щас про своевременный выход из камня. Вместо того чтоб уменьшить время действия навыка с повышением хила сек, нам просто всунули костыль дающий возможность своевременного выхода с камня что подарило нам следующее: возможность по случайности выйти с камня сразу же после того как туда зашол ( а ведь сколько лет уже просят дать задержку на выход) , уход навыка в кд только после выхода с камня( когда у аналогичных навыков навык уходит в кд сразу после активации), задержку в 2 сек на активацию навыков после своевременного выхода и неполноценный сейв, ведь вместо быстрого восполнения хп, нас заставляют вечность ждать в камне бросая напарников и заставляя нас выходить своевременно чтоб помочь. 3 Даное изминение даст более стабильный сейв чернокнижнику, ведь даж я в фул веле +9-10 с книгами и талами могу склееться с прокаста не прожав камень, то что говорить о чк по слабее... 4 Бонус в качестве невозможности выбора чк в таргер после выхода с камня, уровняет шансы чк и противников дать навык одновременно. 2. Вытягивание жизни. Вытягивание жизни: Накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Предложение изминения следующее. Кд навыка повышаем до 18 секунд Вытягивание жизни: Накладывает на персонажа положительный эффект "Дьявольская сущность" на 10 сек. При нахождении персонажа под эффектом "Дьявольская сущность" каждая атака наносящая моментальный урон( то-есть стаков дебафа может быть несколько) накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D%( урон не меняем) от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Отрицательный эффект "Вытягивание жизни" накладываеться независимо от того сработал ли навык с моментальным уроном или нет. Комбинация с гримуаром на повышения хила удаляеться. Ограничений на количество стаков на цели нет( так как оно уже есть, ведь у нас всего 2 навыка наносящих моментальный урон). Причины изминения навыка: 1. Хоть немного розрядить панель чк, так как слишком много навыков с кастом на врага. 2. Заполучить долгожданные защитные реликвии и адекватные атакующие( + рела плена/ сала в копилочку и сна/ тайного вампа) 3. Решить проблему наличия вот этого таланта( для особенных у чк нет защитных рел з шансом прока) 4. Облегчить возможность стака таланта "Насыщение жизнью", так как чтоб заполучить фул стаки на 1 цель нужно дважды кастануть вытяг, а их нужно ещо поддерживать. 5. Повышение эффективности навыка, откровенно говоря навык крайне слаб в пвп и не пользуеться спросом через крайне слабые цифры( дот урон сам по себе проигрывает моментальному урону по эффективности в этой игре, его даж по прежнему можна снять...) единственная причина по который навык юзают это шанс прока релы сала. 3 Насыщение жизнью.(Нуждаеться в небольшом изминении только в случае забивания болта на изминения вытяга) Насыщение жизнью: Навык "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение жизнью" на персонажа на 10 сек. каждый раз, когда наносит урон. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2.5%. Если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар", то время действия положительного эффекта "Насыщение жизнью" увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Предложение крайне простое, уменьшить срез урона с 12,5% до 8%, но при этом убрать настакивание эффекта, насыщение жизнью будет давать 8% форты сразу после активации вытягивания жизни и на время действия вытягивания жизни. Я конечно рад что в прошлый раз меня послушали и уже неплохо облегчили стак таланта( если сравнивать с тем что было, где без грима больше 3 стаков не набить( и то третий стак висел аж ~секунду)....) но по прежнему талант крайне неудобен в обращении. Причины изминения таланта: Рассматривать буду ток пвп причины, так как в пве я не танк, и он мне не нужен. 1 Для обычного настакивания нужно минимум 2 раза применить вытяг на цель и для поддержания нужно подальший их 100% прок на цель. 2 Это крайне нестабильная защита, мы банально не живем столько времени столько нужно чтоб настакать этот талант( и при этом без гримуара нам по прежнему не заполучить пятый стак на постоянной основе, так как те что настакали зарание будут пропадать). 4 Лужа мрака. Так как стак луж нам никогда не дадут, прошу хотяб дать приоритет в работе навыка, чтоб урон наносила только сильнейшая лужа Причины крайне очивидны, я на фул бустах дд лужей 5/5 + таланты, просто беру и смотрю как мою лужу перебивает любой нуб даж с не апнутой лужой, а просить их не юзать лужу бессмысленно. 5 Зона слабости Зона слабости: Создаёт зону слабости в указанной области на T сек. Зона уменьшает численное значение магической защиты на P% и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в зоне. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Как по мне именно через добавление этого навыка, жизнь чк повернула не в ту сторону, слишком сильное влияние на масовою составляющюю игры( а конкретно гвг и битвы)что крайне ограничило возможные изминения чк( как можна что то изменить когда на каждое предложение слышиш "а у чк 2 масовых стана вам не жирно?" По этому хочу предложить удалить нафих дать другому персонажу гор этот прекрасный навык, у нас и так достаточно дебафов контрящихся всего 1 параметром и с тактических соображений это выгодно, как говорят " не неси все яйца в одной корзине" потеря всего 1 чека приводит к сильной потери эффективности гильдии. В качестве замены предлагаю следующий навык. Одержимый: На персонажа накладываеться положительный эффект "Одержимый" на N сек. На время действия положительного эффекта у персонажа увеличиваеться параметр пробивная способность на Т% и параметр точность на D% . Дополнительно увеличивает урон персонажа на 1% за каждый 1% параметра сопротивления врага. Или же на усмотрение разработчиков толькл бы не очередной дебаф. Причины изминения: 1. Ослабить влияние чк на гвг. 2. Абсолютная бесполезность навыка в пве аспекте, салить мобов бесполезно, на рб крайне низкий шанс прока, урон грим бустит лучше, так зачем нам зона в пве?. 3. Мас сало привязаное к определенной точке на арене не эффективное(особенно на открытых картах), так как срез дф в этой игре работает убого на увиличение урона от этого навыка никто не рассчитывает, по этому навык больше используеться как "типо контроль" но зачем мне контроль ( на который плевать всем скорострелам) эффективность которого напрямую зависит от того смогу ли я другими навыками удержать цель в зоне действия навыка или нет, ведь кто в здравом разсудке будет сидеть в зоне по своей воле фул время? Я лично таких индевидов не видел. 4. В зоне можна юзать навыки если их банально зажать зарание... 5. Слишком много навыков контрящихся всего 1 параметром у одного класа, пора уменшатьих количество. 6 Кровавая дань: Кровавая дань: отрицательный эффект "Кровавая дань" на противника на T сек. Каждый раз, когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа, но не более, чем H% от максимального здоровья. Предложений изминения навыка нет(на даный момент) но есть притензии. Причины изминения: 1. Навык абсолютно босполезен игрокам без таланта на покой, без таланта ману у нас хавают только скилы, в итоге мы будем получать по 50-200 едениц хила за каст скила, почему скил обретает смысл только после года задротства? 2. Навык защиты с кастом на врага, обречен на провал в этой игре, так как наша же защита уходит в сопру, спокойно снимаеться банками очищения или навыками очищения, полу сетом тяжа и прочим. Потом ещо допишу, щас впадлу. @King Sombra вы сильно не бузите, предложения по дебафам потом будут, но конкретных идей изминений нет. @Linkor @Horimiya от вам пища для размышлений.
    3 points
  16. После изменения отображения таланта искателей и выхода весеннего обновления с групповой книгой "Незримая ловкость" в голову пришла мысль о следущих изменениях для учебников: Сила крови Было: Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 10%, при снижении общего здоровья группы до 50%. Стало: Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 2%, за каждые отсутствующие 10% здоровья группы от максимального, но не более чем 10% Тактическая сила Было: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 10.0% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального. Стало: Описание: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2,5% за каждые отсутствующие 15% от общего здоровья группы от максимального, но не более чем 10% Скрытое уклонение Было: Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 8% при снижении общего здоровья группы до 40.0% от максимального. Стало: Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2% за каждые отсутствующие 15% здоровья группы от от максимального, но не более чем 8% Как по мне изначальная задумка этих книг давать бонус группе в критических ситуациях (а отсутствие 50-60% хп группы это критическая ситуация) и такие изменения должны сделать книги более востребованными, т.к сейчас сложно представить такие ситуации где книги из этой темы (особенно последние две) раскрылись в полной мере. Как вариант снизить их порог срабатывания по аналогии с незримой ловкостью. Всё хорошо - бонус небольшой, чем хуже ситуация тем сильнее эффект, как по мне отличная система для саппорт книг. Интересует мнение уважаемого @Dr Strange и пвп игроков, так как в этой сфере я не разбираюсь и не могу оценить эффективность этих учебников на арене. Надеюсь на продуктивное коллективное обсуждение без скатывания темы в обсуждение имбовости вождей с орком...
    3 points
  17. 18% на 5 человек=90% дд, у чк всего 35%. Я сделал вывод что некр лучше чк аж на 55 процентов.
    3 points
  18. Даааааа, сделаем всех одинаковыми, чтобы крошки совсем не парились и качали один класс. Можно вообще оставить по одному классу на фракции, чтобы не ущемились. Да, роли в игре есть и будут и классы разные. Не нравится? Ну мморпг не для вас.
    3 points
  19. По сути крит. удар не только увеличивает шанс нанесения 2х урона по врагу, но и увеличивает шанс прока крит. хила при использовании навыков хила. Надо бы дополнить описание стата.
    3 points
  20. Я Дк, фул стаки тяж полусета, 56 устоя, 12к физ дефа, 26 учебников, активированные крылья (там шанс 85% срезать 400 урона, допускаю, что не сработали, а может быть и сработали, понять это нельзя). По мне прилетело 5085 от Ханта с 31 арбалетом (дело было на арене, пушка 34 становится, но статов всё же меньше) и он был без браслетов. Хант - библиотека. Но урон к этому навыку прибавляет лишь один учебник кд. Групповое и массовое он не использует по его словам. Хант под шаманом. Но разве должна быть синергия настолько неадекватной? Жаловались на нюки вождя, бидэ, жнецов - хоть один из них может выдать в танка с подобными характеристиками 5к с дальней дистанции, и сверху выдать дебафф, чтобы мало не показалось? Одной кнопкой, не двумя, не ближнего действия. Даже относительно ‘обычные’ ханты в фул веле выдают по 3700-4200. Не окей, но терпимо, ну можно что-то успеть еще сделать. Но вот с пяти тысяч конкретно выпал в осадок. При пересчете на тряпку с 60% устоя и 47% физ дефа такой хант выдаст в неё 6400+. Всё в порядке? Но это конечно всё подтасовано.
    3 points
  21. Ляна

    метка

    по моему метка должна стоять поверх всех персов и надписей. миникарта не у всех включена, открывать общую карту не всегда удобно, а такая метка просто теряется в поле боя
    3 points
  22. Не могу сказать лучше или хуже. Она становится другой.
    3 points
  23. Мне нравится, что на эту проблему наконец обратили внимание) Теперь осталось дать в сюжетных квестах новичкам хотя бы один экспертный навык на выбор...
    2 points
  24. Храбрые воины! Хотя изучение магических дисциплин сопряжено не только с удивительными открытиями, но и с нешуточными опасностями, тяга учеников Школы Магии к знаниям поражает воображение! На этой неделе самые старательные волшебники и волшебницы могут получить еще больше наград! во все праздничные Подземелья добавлены костюмы "Виллим Брокар", "Агата Гильяно" и "Изумрудный Змеелич" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Прыгучая хижина V", "Прыгучая хижина VI" и "Прыгучая хижина VII" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Улучшенная перезарядка навыков" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); 2 гарантированные основные награды за прохождение любого праздничного Подземелья; в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены костюмы: Сокровищница ученика/эксперта Магии Света: костюмы "Волшебник Порталов" и "Волшебница Порталов" Сокровищница ученика/эксперта Магии Отражений: костюмы "Волшебник Магозоологии" и "Волшебница Магозоологии" в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены амулеты уникального класса редкости с физической/магической силой и бонусами "Перезарядка навыков" и "Сила атаки": Сокровищница эксперта Магии Света: амулеты 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30 уровней (в зависимости от уровня подземелья) Сокровищница эксперта Магии Отражений: амулеты 6, 12, 16, 20, 24, 28, 32 уровней (в зависимости от уровня подземелья) в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 22.04 14:00 МСК - 29.04 13:00 МСК Не забывайте и о 50 призовых местах в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категории "Пройденные праздничные подземелья" с невероятными наградами: 1-е место: костюмы "Виллим Брокар" и "Агата Гильяно" и 100 Тайников Зазеркалья 2-е место: костюм "Виллим Брокар" и 75 Тайников Зазеркалья 3-е место: 50 Тайников Зазеркалья 4-10-е места: 20 Тайников Зазеркалья 11-20-е места: 10 Тайников Зазеркалья 21-50-е места: 5 Тайников Зазеркалья Время турнира: 22.04 01:00 МСК - 29.04 01:00 МСК Но и это еще не все! Приключения на Блаженном острове были бы неполными без Сезонной вечеринки! С 22 апреля 01:00 МСК по 29 апреля 01:00 МСК количество Очков Сезона за выполнение всех ежедневных и еженедельных миссий 24 Сезона активностей будет увеличено в 3 раза! Увидимся в игре! Команда Warspear Online
    2 points
  25. Ну это фиаско братан, я ожидал увидить что то более конкретное чем это... Кстати да всегда задавался вопросом почему не сделать мобов умнее. Тогда они будут умнее половины игроков варспы
    2 points
  26. VID_20240423_065214_005.mp4 Наш канальчик
    2 points
  27. Ставлю лайк! Не за содержание, а за оформление. Читать темы/гайды по ЧК не для меня, а картинки красивые всегда могу оценить
    2 points
  28. I. O AMANHECER DE ARINAR Ninguém sabe ao certo quando Arinar se originou. Os anciãos afirmam que foi o Antepassado, ou Viajante Branco, quem criou Arinar - uma entidade onipotente além da compreensão da razão. Uma vez cansado de sua jornada incessante pelas estrelas, o Antepassado tirou sua carga para contemplar o Oceano sem limites e a Escuridão que cobria as águas infinitas, assemelhando-se aos céus em eterna quietude. Foi então que o Viajante Branco extraiu um pedaço de terra sólida do fundo do Oceano, batizando-o de Arinar e presumindo que ali encontraria seu lugar de repouso. No entanto, o mundo recém-nascido parecia não ter encanto para o Viajante Branco, o que o levou a dar vida a ele. Ele esculpiu montanhas e florestas, oceanos e rios e os encheu de diversas criaturas, como animais, pássaros e peixes. Colocando sua Lança no coração de Arinar, ele estabeleceu o Eixo Celestial, uma fonte de grande poder que manteria Arinar equilibrada e segura, enquanto a Estrela da Manhã no topo da Lança banhava o mundo de luz. Junto com isso, o Viajante Branco criou os dragões - seres sábios e majestosos legados para guardar o Bosque Divino, lar da Lança, e garantir a harmonia duradoura em Arinar. Com Arinar assim estabelecida, o Viajante Branco finalmente descansou. Embora nunca saibamos se isso fazia parte de seu grande plano, a sabedoria, a força e a vontade do Viajante Branco foram personificadas como três Deuses de Arinar: Nuadu, Harad e Garahan. Nenhum deles possuía formas físicas estáveis, por isso assumiram formas de sua própria preferência. Assim, Nuadu era um cervo prateado, Harad aparecia como um enorme leão de crina dourada, enquanto Garahan subia graciosamente pelos céus como um dragão preto. Os Deuses puderam sentir a presença invisível do Viajante Branco em Arinar e criaram um vínculo estreito entre si, assumindo o destino comum de poderosos guardiões de Arinar. Sem pensar duas vezes, eles deram um passo à frente para revelar cada vez mais o encanto de Arinar. Até agora, o Amanhecer de Arinar foi a sua melhor era, que perdurou durante muitos milênios e é inigualável a qualquer uma das eras futuras. Com o passar das eras, Garahan cansou-se de garantir o equilíbrio do mundo e presumiu tornar-se um arquiteto à altura do próprio Viajante Branco. Movido por este impulso, concebeu os Jakkares sob o selo do secretismo, concedendo-lhes livre arbítrio e a capacidade de tomar qualquer forma - tal como os próprios Deuses. No entanto, os Jakkares foram uma alegria muito breve para Garahan, já que ele rapidamente ansiou por criar um mundo próprio e guiá-lo discretamente. Com o passar do tempo, os desejos de Garahan tomaram conta da sua mente, que engendrou um plano insano para se apoderar da Lança do Viajante Branco e ganhar mais poder. Assim, Garahan reuniu os Jakkares e conduziu-os ao Bosque Divino. Garahan falou perante os dragões que guardavam o Bosque e conquistou alguns deles para o seu lado, enquanto aqueles que eram leais ao Viajante Branco e ao seu pacto apelaram a Nuadu e Harad. Os dois Deuses viram o seu irmão jurado sucumbir a uma ânsia de poder que ameaçava o equilíbrio de Arinar. Não tendo outra escolha, Nuadu e Harad tiveram de responder a esta ameaça com força, mas chegaram tarde demais para impedir a ousada tentativa de Garahan de extrair a Lança. No entanto, o poder divino de Garahan não foi suficiente para deslocar nem mesmo um fragmento da poderosa arma do Viajante Branco, enraizada profundamente em Arinar. Enquanto a Lança se mantinha de pé, a Estrela da Manhã partiu-se da sua ponta e incendiou Arinar na sua descida. Ao mesmo tempo, Harad e Nuadu - e o que restava dos dragões leais - atacaram Garahan, que se agarrava fortemente à Lança. Testemunhada pela conflagração, esta foi a Primeira Batalha de Arinar, que viu os dois Irmãos Celestiais levarem a melhor sobre o caído, que acabou por ser esmagado, acorrentado e aprisionado nas profundezas do solo. Com a queda do seu poderoso senhor, os dragões traidores refugiaram-se nos confins de Arinar, enquanto os Jakkares fugiam aterrorizados para todos os lados. Nem Nuadu nem Harad comemoraram seu triunfo, mas seus corações estavam pesados quando revelaram a partida do Viajante Branco do mundo conturbado, desesperados com as sementes da discórdia semeadas por seus filhos e com a queda da Estrela da Manhã. Esses foram os últimos minutos da abençoada Aurora de Arinar. Nuadu e Harad sofreram ao testemunhar o mundo sombrio e aleijado, com seu equilíbrio sempre perturbado, e fizeram um juramento de nunca mais descer a Arinar, para manter o que restava dele... Para substituir a Estrela da Manhã perdida, eles criaram a Lua e o Sol, revezando-se para iluminar a Arinar agora escurecida, do alto, sob o comando dos Deuses. Sentado à porta de sua pobre cabana, o velho cego teve um ataque de tosse. Depois disso, ele continuou sua história sobre os dias que antecederam o Crepúsculo de Arinar... II. IRMÃOS DISCORDANTES Restaurar o equilíbrio em Arinar era uma preocupação duradoura para Nuadu; e por isso, muito pensamento gerou a ideia de seguir o plano de Garahan e criar seus próprios seres vivos para proteger o mundo. Tendo reunido um punhado de luz das estrelas, Nuadu segurou sua respiração divina para criar os elfos, os Primogênitos. Essas maravilhosas criaturas não estavam sujeitas às regras do tempo, suas vidas se estendendo por séculos. E assim, Nuadu confiou a seus filhos a guarda da Lança e o enriquecimento do esplendor de Arinar. Depois de se estabelecerem nas florestas que lhes eram próprias, os elfos dominaram todas as formas de artes e ofícios num piscar de olhos, graças tanto ao seu dom natural quanto à ajuda de seu senhor, a quem deviam suas façanhas. Porém, os Deuses estavam ocupados demais com os projetos deles como para ficar de olho no irmão rebelde. Aprisionado nas profundezas da terra, Garahan suportou grande dor enquanto seu sangue fluía das feridas sofridas na Primeira Batalha. Não obstante, mais do que o sangue dele, foi a angústia e o ressentimento de Garahan que se manifestaram e evocaram um espírito sombrio, Titório, um demônio alimentado pela raiva e pelo desespero que tormentava Garahan. Etéreo no início, Titório encontrou seu caminho para fora do submundo, toda a sujeira e a lama que ele cavou no caminho se tornaram sua carne. Parecido com o próprio Garahan e infundido com a vontade de viver e reinar herdada no sangue, Titório procurou os remanescentes dos Jakkares em terras distantes, que sentiram o sangue de seu mestre em Titório e o aceitaram como seu novo senhor. Durante séculos, Titório reuniu um exército formidável para libertar Garahan. Como previsto por Nuadu e Harad, tanto a luz do Sol quanto a da Lua eram mortais para os Jakkares, então Titório protegeu suas forças sob suas asas expansivas. O ataque dos Jakkares pegou os Primogênitos desprevenidos, pois os elfos não conseguiram retaliar um inimigo tão formidável e sofreram perdas ainda maiores na retirada para as florestas. Os Jakkares finalmente encontraram seu adversário quando o habilidoso e corajoso comandante Alestin liderou o exército élfico na contra-ofensiva e derrotou os invasores, colocando-os em fuga. Os Primogênitos venceram a guerra, mas sua vitória teve um preço alto. Enquanto isso, Nuadu e Harad acompanhavam de perto os eventos que se desenrolavam em Arinar, ambos ficando furiosos observando os atos cruéis e atrozes dos Jakkares. A ideia de exterminar as criaturas de Garahan chegou a passar pela cabeça de Harad, mas Nuadu moderou a fúria do irmão, lembrando-o de que os Jakkares eram filhos de Arinar - assim como todos os outros seres de lá. Nuadu ficou desanimado ao ver seus próprios filhos incapazes de repelir o inimigo em seu momento mais sombrio, pois nem mesmo a grande sabedoria era suficiente para que os elfos se tornassem os verdadeiros guardiões de Arinar. Assim, ficou claro para os Deuses que o Primogênito precisaria de companheiros tanto distintos quanto semelhantes, para lutar ao lado deles. Quando Harad, de cabelos dourados, ouviu a proposta de seu irmão, caiu na gargalhada e espalhou um punhado de faíscas brilhantes em Arinar, que desceram do céu durante sete dias e sete noites. Ao tocar o solo, essas faíscas se transformaram em humanos. Suas vidas eram curtas, como brasas em um fogo, mas igualmente quentes e brilhantes. Eles eram parte tanto do bem quanto do mal, semelhantes à natureza do fogo - mas com sua própria forma de ser. Assim, os humanos se uniram aos seus irmãos Primogênitos como Sentinelas de Arinar. Os elfos foram benevolentes com os humanos que chegaram a Arinar, tratando-os como irmãos pequenos. Mas os Primogênitos sabiam muito bem que a raça humana nunca estaria na altura dos elfos, que estariam sempre três passos atrás dos eternos filhos de Nuadu. Assim, os elfos revelaram aos humanos a sabedoria da caça e da pesca, da agricultura e da arquitetura, e os filhos de Harad provaram ser aprendizes rápidos e ávidos. Com vidas muito curtas para alcançar plenamente a sabedoria dos elfos, os humanos transmitiram seu aprendizado às gerações seguintes. Ao longo dos séculos, os clãs humanos se estabeleceram em vastas terras, drenando pântanos e desmatando florestas, invadindo assim as terras dos Primogênitos e despertando ressentimento entre os descendentes de Nuadu - circulavam rumores desagradáveis de que Arinar era um lugar melhor antes da chegada dos humanos. Infelizmente, os humanos também não aceitavam os elfos, considerando-os arrogantes e distantes. A lembrança da forte amizade do passado entre as duas raças logo se desvaneceu, pois até mesmo uma pequena chispa era capaz de provocar um grande incêndio. A frágil paz desmoronou quando a bela filha de Berengar - descendente de um poderoso líder humano e feiticeiro - deixou sua casa sem ser notada para seguir o Primogênito por quem se apaixonou. Consumido pela ira, Berengar convocou sua guarda para marchar contra os elfos, obtendo o apoio de muitos líderes de outros clãs que compartilhavam a mesma animosidade contra os Primogênitos. Isso marcou o início da Guerra da Lua e do Sol. Finalmente, apesar de estarem em menor número e serem fisicamente inferiores aos filhos de Harad, os elfos saíram vitoriosos, pois eram superiores em todos os outros aspectos. Eles persuadiram vários líderes humanos, desiludidos com a perspectiva de derrotar os descendentes de Nuadu, a se juntarem à sua causa. Em menor número, Berengar e seus aliados não tiveram escolha e amaldiçoaram seus parentes traidores e os elfos, e procuraram um novo hogar. Eles se exilaram nas terras mais ao norte e se estabeleceram nas montanhas cobertas de neve, iniciando assim um novo capítulo de dificuldades e autossuficiência. Desde então, os Clãs das Montanhas têm perpetuado o ódio contra os humanos e os elfos entre todas as gerações futuras. Quando a raça humana se dividiu em duas, a Guerra da Lua e do Sol chegou ao fim. Foi o que disse o velho cego, cuja sede de poder já mergulhou o mundo em desastres e guerras que levaram Arinar ao limite da perdição... III. A TENTAÇÃO DE ORIN Depois de testemunhar a natureza imprudente dos filhos de Harad, os elfos ficaram cautelosos com os humanos após a Guerra da Lua e do Sol e escolheram uma maneira diferente de manter relações com eles por meio dos mais sábios. Os elfos e os humanos estabeleceram a Paz Eterna, que permitia que os Primogênitos transmitissem sua antiga sabedoria a alguns poucos humanos selecionados, na esperança de que os humanos acabassem superando sua natureza selvagem e nunca mais traíssem seus mentores. Os Primogênitos eram mentores sábios e dedicados, pois sua orientação garantiu que os filhos de Harad fizessem grandes progressos em seus estudos, dominando artes e ofícios nunca antes conhecidos por eles. Quando os humanos finalmente adotaram a sabedoria dos elfos, antes superior, começaram a sonhar com um líder poderoso que uniria todos os filhos de Harad em um único reino próspero. Assim foi - um dos muitos governantes humanos, Oldris, resolveu subjugar todas as terras vizinhas e dedicou a maior parte de sua vida a unir os vastos territórios reivindicados por seus parentes. Após uma série de guerras internas, Oldris finalmente triunfou como o único governante de um vasto reino humano. Infelizmente, destinado a desfrutar de seu grande poder por apenas alguns anos, ele faleceu logo após sua grande vitória. Há rumores de que o rei foi envenenado, o que foi uma trama bastante satisfatória para muitos, já que o príncipe Orin era o único herdeiro de Oldris, não faltando nem o desejo de poder nem a crueldade de seu pai. A morte de seu augusto pai deixou Orin como o único governante de um poderoso estado, que construiu uma nova capital chamada Kronun, não poupando do ouro em seu esplendor para afirmar o poder dele. Orin sonhava em expandir seu reino, daí ele elaborou um plano para conquistar as terras dos elfos. Mas ele não tinha a ilusão de que a vitória sobre os Primogênitos poderia ser alcançada apenas com espadas e lanças - ou mesmo com a ajuda dos magos humanos. O rei buscava um aliado poderoso para garantir uma vitória tão grandiosa quanto certa - então, certa noite, Orin ouviu uma voz insinuante no sonho, instigando-o a procurar a mais profunda das cavernas e a descer nela. No fundo, assegurava a voz, ele encontraria um aliado para garantir o sucesso na guerra que se aproximava. A voz nunca mais deixou Orin sozinho, mas tornou-se mais distintiva e até mesmo misteriosamente real. Outro dia, Orin saiu da capital por capricho, impelido pelo chamado. Ele não estava sozinho em sua jornada, mas foi perseguido por cobras que se arrastavam ao longo da estrada. Quando Orin encontrou a entrada da caverna de onde a voz falava com ele, as cobras entraram, agora seguidas pelo rei. Durante dias, Orin vagou pela escuridão total, como se fosse compelido pela voz, acompanhado apenas pelas cobras que sussurravam ao seu redor. Finalmente, Orin entrou em uma grande caverna e viu um dragão negro gigante acorrentado - ninguém menos que o próprio Garahan. Ao avistar o rei, Garahan falou para Orin: "Finalmente, mortal, você atendeu à minha convocação! Você e seus parentes estão destinados a cumprir o que eu não pude fazer há milênios! Siga para o norte, para o Bosque Divino, e destrua qualquer obstáculo com seu punho de aço! Não demonstrem misericórdia com o velho mundo! Eu lhe concedo um imenso poder para ser o único portador da Lança do Viajante Branco. Recupere a lança e traga-a para mim, para que seu povo possa transcender sua carne corrompida e presenciar o amanhecer de um novo mundo!" Com essas palavras, Garahan soprou sobre Orin, gerando assim o primeiro Proscrito em Arinar. O rei recuou e correu para trás aterrorizado, sentindo seu coração bater cada vez mais fraco a cada minuto, seu corpo ficando mais frio, seu sangue parando de fluir e sua respiração ficando parada. Ao sair da caverna escura, Orin não sentia alegria em seu coração frio. A grama sob seus pés se transformou em cinzas sem vida, e tudo o que suas mãos tocavam morria imediatamente. O caminho de Orin de volta a Kronun era como um sulco escuro de morte. Os portões de sua grande capital se transformaram em escombros enferrujados enquanto o rei estava diante deles. As paredes de Kronun ficaram negras e os telhados desabaram, a vida fugindo da cidade, que era uma vez a mais gloriosa. O sopro de Garahan queimou as almas das pessoas, deixando seus corpos frios para sempre, desprovidos de vontade, amor e qualquer sentido que não fosse a obediência completa aos comandos de Garahan para chegar ao Bosque Divino a qualquer custo. Arinar estremeceu com os passos pesados da Legião nascida da vontade de Garahan. Assim falou o velho cego que contemplou a ira dos deuses e a fúria dos mortais, conheceu a grandeza da vida, o vazio da morte e a amargura do acerto de contas... IV. GUERRA DA LANÇA O implacável exército de aço do Rei Amaldiçoado dirigiu-se para o norte, imune às armas e à própria morte - pois o que está morto nunca pode morrer. Por onde quer que a Legião marchasse, aumentava de tamanho, com bestas sem coração e monstros sem nome juntando-se às suas filas, à medida que o exército das trevas se tornava o epítome do terror. Depois de Orin ter devastado a parte norte do seu próprio reino, ele dividiu a Legião em duas. Os Primogénitos reuniram todas as suas forças quando descobriram que o seu inimigo tinha sido gerado pela vontade de Garahan e que as terras dos elfos eram o alvo do primeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, os filhos de Nuadu perderam terreno e os mortos-vivos invadiram a Floresta Eterna de Ayvondil, que havia abrigado os elfos durante séculos. Tendo sofrido demasiadas derrotas, os Primogénitos estavam desolados por abandonar seus lares para os Proscritos, demasiado enfraquecidos para lutar mais. Profanada, a Floresta Eterna ainda era firme demais como para ser destruída pelos invasores, pois a Árvore da Vida, que se erguia sobre o coração de Ayvondil, resistiu à saraivada de feitiços lançados pelos magos mortos-vivos. Enquanto isso, o exército da segunda Legião avançou para o nordeste em perseguição do Duque Almis, que havia assumido a liderança do povo não afetado pelo sopro sombrio do Garahan. Assediando as pessoas que fugiam aterrorizadas do seu antigo rei, o exército de mortos-vivos marchou para as terras altas e selvagens dos Clãs da Montanha, perigosas para qualquer forasteiro. Orin não demorou a perceber que lutar contra os montanheses em seu próprio domínio seria uma aventura quase impossível, mesmo para as inúmeras forças da Legião. Assim, o Rei Maldito apelou ao ódio dos montanheses pelos humanos e elfos para forjar uma aliança com o herdeiro de Berengar, que concordou em enviar os seus melhores guerreiros para a guerra. Assim, os Clãs da Montanha actuaram em conjunto com os Proscritos como parte da Legião. O Rei Maldito parecia imparável. Ao se retirarem para as Terras da Meia-Noite, ao norte, os humanos órfãos e o resto dos Primogênitos sabiam muito bem que estavam sozinhos. Os Sentinelas reuniram todos os que conseguiam segurar uma lâmina ou um arco sob o seu estandarte, as forjas do campo trabalhando dia e noite. Os elfos invocaram espíritos de todos os bosques, vales, rios e lagos de Arinar. Recentemente inimigos jurados, os humanos e os elfos estavam agora lado a lado para enfrentar o maior inimigo que o mundo alguma vez tinha visto. Era óbvio que, se o Norte caísse, Arinar também cairia, por isso tanto os humanos como os elfos estavam decididos a vencer - ou a partilhar uma terrível inexistência com os Proscritos, se fossem derrotados. Sete anos angustiantes se passaram desde que a Guerra da Lança começou. Dois grandes exércitos travaram a sua Última Batalha no Bosque Divino, ao pé da Lança do Viajante Branco. O outono tardio das Terras da Meia-Noite polvilhou os guerreiros com grãos de neve, pelo que os humanos e os elfos ansiavam por uma batalha para se aquecer. Uma vez que os Sentinelas e a Legião se enfrentaram, uma densa fumaça amarga, hermética à luz, tomou o céu, mergulhando o campo de batalha na escuridão e interrompendo a marcha do tempo - a batalha se fundiu num piscar de olhos, e um piscar de olhos parecia uma eternidade.. Espadas e lanças se levantavam e caíam, flechas assobiavam pelo ar, magia suprema rodopiava sobre o campo da morte... A sinergia dos feitiços lançados por ambos os exércitos foi tão intensa que deslocou a Lança - e com ela, toda Arinar. Um a um, os laços mágicos invisíveis que mantiveram o mundo unido por séculos começaram a se partir, quebrando as correntes de Garahan, que começou a se contorcer e convulsionar todo o world em sua alegria pela liberdade iminente. Por mais formidável que fosse, nem mesmo a corrente dos Deuses era infalível, e finalmente se rompeu. Libertado após séculos na sua prisão, Garahan abriu as suas asas negras e dirigiu-se para as Terras da Meia-Noite, onde a Última Batalha ainda estava a decorrer. Os dragões leais ao Deus rebelde após milénios juntaram-se a ele no alto dos céus enquanto ele voava por Arinar. Ao chegar ao Bosque Divino, Garahan dispersou todos os guardas dos dragões, agarrou na Lança e arrancou-a do chão. Os guerreiros sentiram Arinar estremecer ao perder o seu Eixo, como se o mundo estivesse prestes a colapsar sob a pressão das forças libertadas. No entanto, apenas alguns vislumbraram o Sol e a Lua desaparecendo do céu… Harad e Nuadu quebrando os seus juramentos para descender a Arinar e salvar o mundo moribundo. Ambos os exércitos tremeram quando Garahan e os Irmãos Celestiais se enfrentaram acima do campo de batalha. Empunhando a Lança do Viajante Branco, Garahan atingiu os seus irmãos com uma força imensa, cada golpe ecoando nos confins de Arinar. Mas Harad e Nuadu eram mais precisos e mais fortes do que Garahan, enfraquecido por milénios de aprisionamento. Repetidamente, Garahan contra-atacou os poderosos golpes dos seus irmãos com a lança - até que ela se partiu, estilhaçando-se com um estrondo ensurdecedor e espalhando-se por Arinar em miríades de pedaços. Desarmado, Garahan caiu, enquanto o último laço mágico colocado pelo Viajante Branco se partia sob a enorme tensão. Arinar estremeceu mais uma vez e começou a fraturar-se, as suas montanhas e vales sucumbiram à água, os rios mudaram de direção e os vulcões entraram em erupção. A ira dos elementos deu origem a um novo mundo no lugar da massa de terra outrora unida - e esse foi o preço da vitória. Com um arrepio, a Legião desfez-se à medida que os restos dos Proscritos e dos Clãs da Montanha fugiam do campo de batalha. À medida que a batalha se desvanecia, os vivos caíam ao chão ao lado dos mortos como testemunhas da Grande Fenda que marcou o fim da Guerra da Lança. Assim falou o velho cego que se lembrava de todos os dias da Guerra da Lança em que lutou… V. NOVO AMANHECER Após a terminação da Última Batalha, Harad estava ansioso para acabar com a vida de Garahan de uma vez por todas, mas Nuadu lembrou-lhe que, tal como não há luz sem sombra, também Arinar não pode existir sem nenhum dos seus Deuses. Os Irmãos Celestiais combinaram os seus poderes para lançar um feitiço de sono eterno sobre Garahan, apagando todos os sinaís da sua influência em Arinar quando ele fechou os olhos. Harad e Nuadu designaram os melhores guerreiros humanos e élficos como uma guarda imortal do Deus Caído, a imortalidade dos guardas tendo como preço a perda de todos os laços com a sua vida anterior. Os guardas foram ordenados a vigiar Garahan a qualquer hora do dia e da noite, e a não deixar ninguém entrar na sua prisão, fosse amigo ou inimigo. Até hoje, os Guardas Imortais, sem se aperceberem dos seus parentes e do seu nome, vigiam a prisão de Garahan no local onde se deu a Última Batalha... Entretanto, o Rei Orin permanecia imóvel no campo de batalha, como se não soubesse que o seu exército tinha desaparecido há muito, quando Nuadu se aproximou dele e disse: “Vou restaurar o que perdeste. A partir de agora, só tu terás poder sobre o teu destino e poderás decidir o seu futuro como quiseres. Foi a tua culpa que condenou centenas de milhares de vidas, e é por elas que eu prolongo a tua vida para um período quase imortal. Vou conceder para você a revelação do passado e do futuro do mundo, mas já não terás o direito de influenciar o seu destino. Também te tirarei a visão, pois tu e Garahan estão agora unidos e, mesmo quando ele dorme, ainda pode observar Arinar através dos teus olhos. Agora vai, e procura o teu próprio caminho.” E assim ele fez, agora cego mas imensamente sábio. Perto do local da Última Batalha, ele construiu a Forja dos Deuses, onde o grande herói poderia um dia forjar a Lança novamente a partir dos fragmentos espalhados pelo mundo. Até hoje, Orin permanece junto à Forja enquanto imagina o futuro de Arinar... A Grande Fenda causou destruição e tristeza em todo o mundo. O domínio dos Clãs da Montanha tremeu com terramotos durante semanas, até que o mar revolto cedeu para submergir as montanhas e separou Godgorrath do resto de Arinar, deixando a ilha isolada. Os poucos montanheses que conseguiram regressar a casa após a Última Batalha partilharam com os seus parentes tudo o que testemunharam e, desde então, muitas noites ecoam as lendas da grande batalha e da poderosa Lança que levará os antigos inimigos à justiça. Como a maior parte da Legião perdeu a vida na Grande Fenda, os remanescentes do exército dos Proscritos fugiram para o sul até chegarem a Moraktar, uma ilha separada ao sudeste da profanada Kronun. Foi lá, em meio das florestas escuras e pântanos venenosos, que os Proscritos ergueram sua cidadela e começaram a reconstruir a Legião. Mesmo com o passar dos séculos, os mortos-vivos permaneceram leais à sua ligação eterna com o derrotado Garahan - e com a Lança. Os elfos não ousaram retornar à Floresta Eterna, pois a corrupção trazida pela Legião era muito forte nela. A Grande Fenda a marcou irreversivelmente, separando-a de suas raízes em uma ilha isolada. Qualquer esperança de restauração tornou-se um sonho distante por causa da calamidade. Em busca de refúgio, os elfos avançaram para o norte e se estabeleceram em novas moradias nos bosques intocados de Melvendil, longe das hordas dos Proscritos. Nuadu, por sua vez, presenteou seus filhos com mudas de seis Árvores Brancas, para lembrar os elfos da Árvore da Vida e para conter em seus poderosos corpos as forças vitais dos Primogênitos. Ao se estabelecerem em Melvendil, os elfos restabeleceram o Conselho dos Doze, composto pelos mais gloriosos heróis da Última Batalha, que governariam seus parentes com sabedoria por milênios. A cada dia que passava, os elfos honravam a Última Batalha, que poupou Arinar da destruição ao terrível custo da Grande Fenda, mantendo a esperança de que a recém-forjada Lança restauraria a harmonia do mundo fraturado. Os humanos imploraram a Harad que ficasse em Arinar, mas ele estava decidido, dizendo: "Não é possível erradicar o mal deste mundo; nem mesmo nós, os Deuses, conseguimos fazer. Triunfaste, mas nenhuma batalha assegura a paz eterna. Por isso, meus filhos, deveis permanecer vigilantes contra o mal para sempre. A todos vós que lutaram na Última Batalha, eu nomeio os Escolhidos - e concedo uma fração do meu poder. Com sorte, vocês vão encontrar os fragmentos da lança antes que as forças do mal, pois essa arma é a essência da vida - ou morte - de Arinar!" Os Escolhidos não regressaram à sua terra natal, devastada pelo Rei Amaldiçoado, mas navegaram para uma das muitas ilhas que surgiram durante a Grande Fenda - dando-lhe o nome de Langasard e estabelecendo a esplêndida cidade de Altgard no seu coração. O Duque Almir, que sobreviveu à Grande Batalha, tornou-se o primeiro Imperador Escolhido, governando longa e sabiamente. Ele estabeleceu a Ordem da Luz Divina para proteger o reino, renovou a Paz Eterna com os Primogénitos e fundou a Academia Mágica. As majestosas catedrais que ele construiu em honra de Harad foram um testemunho da dedicação dos Escolhidos ao pacto do seu Deus de forjar a Lança de novo e usá-la contra o mal em Arinar. Os antepassados diziam que uma paz fraca é melhor do que uma guerra gloriosa. Uma vez terminada a Guerra da Lança, os Primogênitos e os Escolhidos tinham esperança de que uma era de paz se abateria sobre Arinar - mas estavam destinados a ser decepcionados. Em pouco tempo, os Clãs da Montanha dominaram a arte da navegação e começaram a saquear as costas de Melvendil e Langasard, enquanto uma ameaça fantasmagórica pairava no sul, onde os Proscritos espreitavam. Pouco depois, as quatro raças mais uma vez se alinhariam sob duas bandeiras em uma batalha feroz para decidir o destino da Lança - e da própria Arinar. Assim falou o homem cego - Orin, o Rei Amaldiçoado, que quase destruiu Arinar, e o único mortal que conhece o passado e o futuro do mundo...
    2 points
  29. Alexander Tallul

    HELLO! :)

    Lately, I stumbled upon this intriguing game that proved to be a great escape from the daily grind. It's like a breath of fresh air, diverting attention from routine and allowing immersion into an enthralling world of fantasy. I sincerely hope to find even more excitement in it and perhaps even pull in some friends to enjoy the game together.
    2 points
  30. Не думаю, что опытные игроки что-то новое узнают. Тема создана для новичков, коих я частенько замечаю в мир чате: "набор в ги 1лвл", хочется прояснить некоторые моменты им, чтоб не тратили бездумно ресурсы. Ну и может быть да, кто-то из опытных игроков что-то подчерпнёт тоже для себя
    2 points
  31. а мне нравится красивые и детализированные картинки у товарища айко
    2 points
  32. По факту админы плюнули игрокам в лицо, продемонстрировав свое отношение к конкурсу и игрокам. Хоть я и не надеялся на 1 место, но руки опустились после этого заявления. И никто там не косячил, книги подчина не должно было быть в списках, это решение было принято после. Поэтому оправдания в стиле "ой простите дурочка, забылся" кажутся очень огорчающими. Особенно на столь больную тему, как имбовость водных книг.
    2 points
  33. 2 points
  34. Olá explorador de arinar! Se você chegou ao Porto de Albatroz ou T5, e se sentiu impotente ou sem entender como progredir, aqui está seu guia para melhor compreensão. No porto de albatroz existem duas reputações, Piratas de albatroz e Homens-peixe das profundezas O primeiro serve para progredir nos níveis de dificuldade da Sea (Toca dos Vagabundos do mar) que exige valor mínimo de reputação e ficar amigável com os Npc’s locais; Enquanto o Homens-peixe serve para upar talentos e ter a capacidade de entrar na dungeon do Mermen (santuário dos homens-peixe) O talento utiliza a reputação com valor máximo de 35 mil para upar além disso, existem etapas de desenvolvimento do seu personagem ao obter reputação, sendo elas: menor que 5000: 60% da velocidade 5000: 70% da velocidade normal do personagem, 15 de O² máximo 15000: 80% da velocidade normal do personagem, 17 de O² máximo 35000: 100% da velocidade normal do personagem, 22 de O² máximo Obs: é aconselhado upar pelo menos até o talento de “defesa duradoura” Neste npc é possível fazer missões que dão reputação de Piratas de Albatroz Estes dois Npc's fornecem missões para obtenção de reputação dos Homens-Peixes das Profundezas As dinâmicas da t5 da parte de cima dão reputação de piratas e da parte de baixo dos homens-peixe das profundezas, é uma ótima ajuda para farmar as dinâmicas tem um tempo específico em que estão ativas, e ficam caracterizadas por regiões laranjas no mapa Existem missões que te permitem escolher um entre cinco itens, e entre as opções podem ser obtidas chaves da t5, como a desta missão de derrotar o tinteiro Caso consiga uma chave dos baús da t5, estas são as localizações de navios naufragados com baús que podem ser abertos Os eventos de guilda do Porto de Albatroz servem para dar reputação de Piratas com o Navio e dos Homens-peixe com a gruta, é recomendado para o progresso na região entrar numa guilda ativa que conclua estes eventos. Além destes eventos JxM, existe o GvG teste dos homens peixe, que concede ao vencedor da primeira parte um farm free Sea de 2h, e aos vencedores da segunda parte é lhes concedido a benção para permitir a entrada no Santuário dos Homens-peixe Atualmente se encontra desativado, mas existe um Gvg do Caos que recompensava os ganhadores com conquistas, baús e reputação Existe um Npc onde você utiliza os DB (Dobrões) para comprar equipamentos específicos da região submersa Atributos especiais da t5 que os itens possuem: e isto é tudo que você precisa saber para continuar sua jornada até desbloquear os escaldantes desertos de almahad!
    2 points
  35. отозвитесь, кто сюда пришёл чисто на картинки посмотреть?
    2 points
  36. ну это буквально весь айв. не придумали ничего лучше и с артефактом из айва мы снова ищем новый артефакт, чтобы использовать предыдущий. но если артефакт с айва был завязан на сюжете глобальной войны, то этот берется откуда-то из воздуха с новым древним культом, который, по текущему сюжету, никак не связан с событиями прошлого и берется из воздуха (как будто это ивентовый сюжет очередного блажа, бала или предела) Опять же, чисто напоминаю, что весь сюжет айва шел по следам древнего предательства во времена первой войны, а в сюжете моря мы даже мелькаем в прошлом и видим события штурма Малиата и как это предательство и этот артефакт рулили в той войне. Ну и еще был прекрасный ивент со штурмом Малиата тех лет.
    2 points
  37. Великая битва ресов! Это вы не путайте!
    2 points
  38. А потом это предложение удаляют. Удаляют комменты. Игнорят предложение, вместо того, что бы написать: "да" или "нет". Дают предмодерки. Уже на форуме наверное тысячи предложений, которые можно рассмотреть и ввести. Где они? А их нет. И вводят спустя несколько лет. И то, 1-2 в год. Начиная от переделки какого-то класса(вполне справедливым), заканчивая геймплеем, игровыми механииками. Вот тебе пример: битва. Поменяли ее. УРА!!! (Нет) Что поменялось? Да ничего. Пару-тройку раз сходили массово и все по старому. Ее берут в 2-3 человека. Гвг. (поцитирую главу свой ги) Что с подбором? Ги подбираются по лвл. Найс. А то что в одной онлайн 50 человек в веле, в другой едва-едва 30 полу пве. Это разве нормальный подбор? Для топ ги, с норм онлайном конечно. Но для другой нет. Развиваться, набирать игроков? Кого набирать. Новых игроков нет. Разработчики максимально их душат еще на старте игры. Те кто осилил половину, получают еще порцию. Сюда входит: экспы, шмот, точка и самый - таланты. Их просто море. Таланты персонажа, вода, альм, ивентовые таланты. Качать ты бцдешь все это года 2-3. Т.е. Года 2-3 неинтересной игры. Считай работы. И не надо рассказывать, что качается все просто. Просто качается в топ ги. Где все бегают 24/7. А кто в такую ги возьмет нуба, не то что без шмота, а без эксп даже. А помимо этого, нужна еще и арена(!!!). Тут вообще треш. Когда он регает и его просто шотают, жедание отпадает напроч. Он то не знает, что можно постоять недельку афк и он появится. Но опять же, на это надо еще и золотишко. И довольно много. Вот и получается, что новички сливаются, даже не дойдя до топ контента. У них нет таких же новичков в друзьях, нет гильдии, где чем то помогут. Нет ничего. И ничего из этого они и не получат. Ведь даже идею выдачи шмота, после 12 лвл, разработчики воспринимают в штыки. Так кем набивать гильдии? Как ее развивать? А между делом и старые игроки потихоньку сваливают или играют полуафк. Их тоже душат. Ребалансы. Ивенты на высасывание выноса. Только представь: 1к заходов люди делают за неделю, что бы что то годное снять. 7 часов однотипного инста, каждый день. Я даже не представляю, кому такое нравится. _________________________________ Так что, оставлять здесь, на форуме, тему с предложением - это пустая трата времени.
    2 points
  39. Отлично, краска для стоек за чм. Думаю это была бы востребованная штука
    2 points
  40. Из всех языков он выбрал язык фактов. Полностью поддерживаю тему
    2 points
×
×
  • Create New...