Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/25/24 in Posts

  1. Гладиаторы! После теплого приема первой части дневников, посвященной обновлениям Арены, мы решили углубиться в детали и раскрыть перед вами новые возможности для тренировок и подготовки к PvP-состязаниям. Если предыдущий выпуск ускользнул от вашего внимания, настоятельно рекомендуем восполнить этот пробел! Согласно легендам, путь великих гладиаторов Вольной Лиги начинался задолго до их первых шагов на арене. Они неустанно тренировались, используя каждый день для подготовки к будущим битвам! Наконец, некоторые из прославленных гладиаторов достигли островов четырех фракций, чтобы поведать о яростных и сокрушительных сражениях на Арене обитающим там народам. Кто же из воинов обоих Альянсов отважится пройти первые испытания на пути к славе лучшего гладиатора? Новые сюжетные задания С радостью анонсируем разработку серии сюжетных заданий для новичков на начальных островах и Ирсельнорте! Задания на фракционных островах будут появляться в процессе выполнения сюжетных заданий, что позволит новым игрокам плавно погрузиться в мир PvP-сражений. В этих заданиях игроки встретятся с разнообразными противниками, включая тех, кто обладает PvP-статусом. Эти противники будут имитировать реальные сражения, что поможет игрокам освоить основные тактики, которые пригодятся в настоящих сражениях. На острове Горных кланов первым испытанием для начинающих гладиаторов станет Самоуверенный горец! Когда его здоровье начинает угасать, он с хитростью оглушает противника и отступает на безопасное расстояние. Восстановив здоровье, он вновь вступает в бой, полный сил и готовый к дальнейшей схватке! Эти задания не только научат героев основам боя, но и подготовят их к первым битвам на Арене, награждая PvP-расходниками и начальным PvP-снаряжением, которое специально подобрано для каждого класса! Ежедневные PvP-задания Для более опытных воинов в следующих обновлениях мы готовим ежедневные PvP-задания на Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде, которые станут доступны на каждом секторе после завершения сюжетной линии. Задания будут привязаны к уровню вашего персонажа: если вы прокачали героя выше определённого уровня, эти задания автоматически исчезнут из вашего списка, чтобы освободить место для более сложных и подходящих вызовов. Вас ждёт множество разнообразных заданий, включая сражения на арене, уничтожение вражеских героев в открытом мире, уникальные PvE-задачи в PvP-зонах и другие подобные испытания. В качестве награды за успешное выполнение заданий вы получите валюту и разнообразные расходники, которые усилят ваш боевой потенциал и помогут в развитии персонажа. Точные детали наград пока остаются секретом, который великие гладиаторы Вольной Лиги раскроют ближе к выходу обновления! Сюжетные задания будут добавлены в игру с выходом обновления 12.4, но это далеко не все изменения Арены, которые ждут вас в ближайшее время! Следите за нашими новостями, чтобы быть в курсе всех предстоящих обновлений! До встречи на Арене! Команда Warspear Online
    17 points
  2. PvP сражения не только на арене между игроками, а и в массовых сражениях, в которых задействованы разные навыки. А ещё пве контент... 2 набора навыков недостаточно для комфортной игры Warspear Online. Игроку приходится делать выбор: PvE/PvP-Arena/PvP-GvG в большинстве случаев. Пойдите пожалуйста игрокам на встречу и тем, кто занимаются Гильдиями. Чтобы игрокам не приходилось жертвовать комфортом ради 2-3 сражений по 20 мин в неделю.
    10 points
  3. Наконец-то! Достойный соперник!
    10 points
  4. Gladiators! After your enthusiastic feedback on our first diary entry about the upcoming Arena changes, we're excited to share more in-depth details and new features that will help gladiators take their first steps in the Arena. If you happened to miss out on the previous part, be sure to check it out – it's well worth the read! Legends speak of the Free League's mightiest gladiators, whose paths to glory began long before they ever set foot in the Arena. Their days were filled with rigorous training, every moment spent honing their skills for the battles that lay ahead. At long last, some of these champions reached the islands of the four factions, recounting the epic and earth-shaking battles of the Arena to all those who would listen. Now, we're left wondering: which of the brave souls from the two Alliances will step up to face the early trials and rise to claim the title of the ultimate gladiator? New Story Quests We're thrilled to announce a series of story quests for new players on the faction islands and the isle of Irselnort! These quests will become available as you progress through the story, smoothly guiding you into the exciting PvP combat scene and pitting you against a variety of enemies, including PvP monsters. This will give you a taste of real combat and help you learn the essential tactics. Over on Godgorrath, novice gladiators will face their first trial against the Bold Mountaineer! As he begins to lose health, he'll cunningly stun his opponent and pull back to safety. Once he's patched up, he'll leap back into the battle, brimming with vigor and eager for more action! More than just a combat course, these quests will equip you with PvP consumables and starter gear tailored to your class – all in preparation for your first taste of glory in the Arena! Daily PvP Quests For the battle-hardened warriors, we're preparing daily PvP quests that will appear in upcoming updates on Irselnort, Ayvondil, and Almahad, unlocking sector by sector as you complete the storyline. These quests will scale with your character level; if you exceed the level range for them, they will be replaced with new quests that offer tougher challenges to match your skills. Get ready for a variety of quests, ranging from Arena battles and open-world combat to unique PvE missions in PvP territories – amongst many other challenges. Complete these quests and you’ll bag yourself some serious loot – currencies and consumables that will enhance your combat abilities and help your character grow. We're keeping the finer details under wraps for now, but expect the valiant gladiators of the Free League to let you in on the secrets closer to the update's launch! These story quests are just part of what's to come in Update 12.4, with more details on the upcoming Arena changes on the horizon! Stay tuned to learn more about what’s coming next! See you in the Arena! The Warspear Online Team
    3 points
  5. Мне нравится, что на эту проблему наконец обратили внимание) Теперь осталось дать в сюжетных квестах новичкам хотя бы один экспертный навык на выбор...
    3 points
  6. Ну это фиаско братан, я ожидал увидить что то более конкретное чем это... Кстати да всегда задавался вопросом почему не сделать мобов умнее. Тогда они будут умнее половины игроков варспы
    3 points
  7. Gladiadores! Depois do seu feedback entusiasmado na primeira entrada do diário sobre as mudanças futuras na Arena, estamos ansiosos por compartilhar mais detalhes profundos sobre as novidades que vão ajudar os gladiadores a tomar os primeiros passos na Arena. Se você não viu a primeira parte, agora é o momento, vale muito a pena ler! As lendas falam dos gladiadores mais poderosos da Liga Livre, cujos caminhos para a glória começaram muito antes de colocarem os pés na Arena. Seus dias eram preenchidos com treinamento rigoroso, cada momento dedicado ao aprimoramento de suas habilidades para as batalhas que estavam por vir. Por fim, alguns desses campeões alcançaram as ilhas das quatro facções, contando as épicas e impactantes batalhas da Arena para todos aqueles que quisessem ouvir. Agora, nos perguntamos: quais das almas valentes das duas Alianças irão se apresentar para enfrentar os primeiros desafios e se elevar para reivindicar o título do gladiador supremo? Novas missões principais Temos o prazer de anunciar uma série de missões principais para novos jogadores nas ilhas das facções e na ilha de Irselnort! Essas missões estarão disponíveis à medida que você avança a história, guiando-o suavemente para o emocionante cenário de combate JxJ e colocando-o contra uma variedade de inimigos, incluindo monstros JxJ. Isso lhe dará um gostinho do combate real e o ajudará a aprender as táticas essenciais necessárias. Lá na ilha de Godgorrath, gladiadores novatos enfrentarão seu primeiro desafio contra o Montanhista ousado! Quando a vida dele cair, ele habilmente atordoará o oponente dele e recuará para um lugar seguro. Assim que estiver recuperado, ele saltará de volta para a batalha, cheio de vigor e ansioso por mais ação! Mais do que apenas um curso de combate, essas missões o equiparão com consumíveis de JxJ e equipamentos iniciais adaptados à sua classe - tudo em preparação para sua primeira experiência de glória na Arena! Missões diárias de JxJ Para os guerreiros mais experientes, estamos preparando missões diárias de JxJ que aparecerão nas próximas atualizações em Irselnort, Ayvondil e Almahad, desbloqueando setor por setor à medida que você completa a história. Essas missões serão escalonadas de acordo com o nível do seu personagem; se você exceder a faixa de nível para elas, serão substituídas por novas missões que oferecem desafios mais difíceis para corresponder às suas habilidades. Prepare-se para uma variedade de missões, que vão desde batalhas na Arena e combates no mundo aberto até missões JxM exclusivas em territórios JxJ - entre muitos outros desafios. Conclua essas missões e você ganhará grandes recompensas - moedas e consumíveis que vão melhorar as suas habilidades de combate e ajudarão seu personagem a crescer. Por enquanto, estamos mantendo os detalhes em segredo, mas espere que os valentes gladiadores da Liga Livre lhe contem os segredos mais perto do lançamento da atualização! Essas missões principais são apenas uma parte do que está por vir na Atualização 12.4, com ainda mais detalhes sobre as próximas mudanças no horizonte! Fique ligado para saber mais sobre o que está por vir! Nos vemos na Arena! A Equipe Warspear Online
    2 points
  8. еще больше цифр не сделают игру более интересной - уже щас много людей (и я не преувеличиваю) сгорает и забрасывает игру из за их огромного количества и времени которое на них надо тратить каждый день, но вы не слышите. новые ежедневные цифры вызывают усталость а не интерес. вот и щас я вижу новую активность по типу "го я тебе пару раз сольюсь потом ты мне". если хотите вернуть интерес в игру верните игру в пвп составляющей = стимул играть а не сливаться и совершать другие однотипные действия. щас у вас все построено именно на этом - на совершении однотипных действий которые не приносят интереса. механики в игре есть но как бы пародоксально не звучало использовать их для игры бессмысленно. играть в вашей игре тупо негде
    2 points
  9. А нельзя ли добавить таких противников в обычные просторы аринара? Точнее их интеллект с которым они могут хилиться в нужный момент/давать стан и отходить и примерно что-то подобное?
    2 points
  10. Так никто уникальность ловчего трогать не предлагает. Будете так же уникально страдать как и все остальные классы.
    1 point
  11. Дайте возможность ставить руну парира в палку, во-первых посох двуручный, а во-вторых норм рун всё равно нет на него.
    1 point
  12. @Robin Eu fiz um tópico parecido com essas informações, um tempo atrás.
    1 point
  13. А ливень тебе зачем? Так то на втором месте по урону у некра, после комбы
    1 point
  14. У меня и так 55 кд
    1 point
  15. На топазе такое тоже есть, можно недельный турик по пройденным подземельям помотать вниз, там красивые 20 друидов 10лвл иногда появляются с одинаковым кол-вом ходок в инста
    1 point
  16. надейся, но скорее всего наградой будет баночка со свирепом 3% или свиток с устоем 3:%
    1 point
  17. Условный Хоримия проиграет бой таким вот челам и пойдет ныть на форум
    1 point
  18. фиксите друидов, самый дизбалансный класс на данный момент, просто [...]
    1 point
  19. Гг один из сильнейших сейчас скилов некра, урона много площадь поражения офигенная.
    1 point
  20. Ну мне и с меньшим кд хватало чтобы на бале убивать мобов быстрее чем дд это делают, все что для этого нужно чуть быстрее дд бегать. И впринципе чередую комбу с дождь+яд щит. Кароче комфортно.
    1 point
  21. Надеюсь наградой за квесты будут империалы величия и очки арены
    1 point
  22. не хватало пве бпшеров, которым нужно "закрыть бп" в пве, нате ещё дейлы
    1 point
  23. По-моему Танис ты что то путаешь и размер головы больше чем у тебя даже и нехрена не четко. Ладна если в притык смотреть то да, у тебя покрасивше будет, лан беру слова выше назад. Но низ плаща в виде с боку у них лучше.
    1 point
  24. Должно быть да. Проклятая рана У контроль эффектов должно быть разное время.
    1 point
  25. Хочется разбавить дополнительным функционалом наш "премиум" в игре - Для подземелий добавляем полоску: "Лучшее время" с показателем лучшего прохождения + никнейм - Добавляем таймер под мини карту и отображаем "Мое лучшее время" + дата Поднимает соревновательный дух и позволяет в будущем развивать концепции "Owner of dungeon", например список всех подземелий и лучших "экспертов"
    1 point
  26. чувак, ты это об игре, где 1 воин, вооружённый книгой оркинуса и двумя булавами, может крушить лица (точнее, мог) нескольким десяткам таких же бравых бойцов. ты это об игре, где хиллера берут в пати чаще, чтобы похилить проходного моба, чем похилить танка или дамагера. ты это об игре, где танка берут в пати чаще, потому что "ай, похер кого брать", чем по профилю - получать по морде от мобов и не падать. ты это об игре, где страдая около получаса в убийстве 20 элитных мобов с гидрофобией, без водного снаряжения, а потом через арену проходя к боссу, которого ты с трудом убиваешь, получаешь 20 дублонов, когда стоя полуафк в гильдии, бегающей собы воды, за эти же пол часа можно получить 1к дублонов. ты это об игре, где благодаря вампиризму дамагер живёт лучше танка. ты это об игре, где 90% дебаффов - мусор, а остальные 10% контрятся сопрой, которую на хай лвл собрать проще некуда. [...] ты это об игре, где мнение игрока учитывается в последнюю очередь, если оно вообще учитывается. и тебя, действительно, волнует парир посохом? тоесть, тебя не смущает то, что: 1)в плащ тоже можно ставить парир, и он РАБОТАЕТ на посохе! 2)гибридные классы, по типу храмовника и заклинателя, могут носить посох и тяж шмот, позволяющие собрать много парира. 3)посохи не всегда деревянные. Даже если брать крафт в игре, то: посох может изготавливаться из металла, значит, им можно парировать, по твоей же логике. Выводы: ты
    1 point
  27. Данная прическа очень напоминает набор парикмахера из платной части одного из боевых пропусков (точнее сказать не могу, так как все прически на память не знаю). И на данный момент прически, смайлы и костюмы из бп являются уникальными, то есть не повторяются и не появляются вообще ни в каком виде в последующих бп. Поэтому сейчас данную прическу никак не получить. Надеюсь, что однажды предложения игроков и меня в том числе по возвращению косметики из прошлогодних бп будут услышаны и мы с вами сможем приобрести желаемые прически и костюмы.
    1 point
  28. Есть почти идентичный ролик теме форума для тех, кому формат чтения не очень нравится, как и мне, но в нём нет некоторой информации так как он был создан ранее, чем была написана тема форума, однако основной посыл он доносит. ~ ПРЕДИСЛОВИЕ ~ Почему стоит обратить внимание на этот гайд? При изучении руководств по различным классам я заметил, что они в основном основаны на субъективном мнении автора. Они представляют собой субъективные оценки. Это заставило меня задуматься: "Что в гайде может быть объективным и не вызывать споров?" Ответ пришел быстро - цифры! В этом гайде вы найдете минимум субъективных оценок и максимум сухих фактов, цифр и сравнений. К сожалению новичков - вы поймёте далеко не всё в данном мануале, он рассчитан скорее на средних игроков и выше, но и вам здесь найдётся чем заняться, уверяю. ~ ЛАЙФХАКИ/ФИЧИ/ФАКТЫ ~ ~ ТАЛАНТЫ ~ ~ РЕЛИКВИИ ~ ~ ПРИСЛУЖНИКИ ~ ~ НАВЫКИ ~ ~ РОГ И ГИЛЬДИЯ ~ ~ ПОВЕДЕНИЕ НА ГВГ ~ ~ АРЕНА ~ ~ СБОРКИ ШМОТА ~ ~ РАСЧЁТЫ ~
    1 point
  29. Доброго времени суток! Ребаланс 2023 года принёс нам много изменений в навыках , талантах и прочих механика. Сегодня я бы хотел затронуть такой класс Рейнджер. Из ярко выраженных изменений можно отметить: 1) Огненные стрелы Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Время перезарядки-16 секунд 2) Град стрел Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%. Время перезарядки-22 секунды 3) Мстительный выстрел Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Время перезарядки-20 секунд 4) Огненный залп Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка. После данных изменений у Рейнджера появилось в своём арсенале 1 базовый навык-Мощный выстрел-5 ярдов + реликвия на 2 ярда= 7 ярдов 3 экспертных навыка - Огненные стрелы - Град стрел - Мстительный выстрел - с дальностью 6 ярдов. В сумме вышло 4 навыка которые бьют 6 и более ярдов. При том что у всех остальных классов все экспертные дд навыки применяются максимум с 5 ярдов и иметь только 1 навык базовый с 7 ярдов. Что в свою очередь создало огромный перевес в сторону Хранителей во многих игровых аспектах. Для наглядности дальности навыков рея пример ниже. В качестве сравнения с "похожим классом" у Легиона возьмём в пример Охотника. Учтём ещё тот фактор что у всех классов легиона максимум ярдов 5. Изменение ярдов в навыках сильно пошатнуло баланс среди фракций в сторону Хранителей , при этом у Легиона нету никаких альтернатив. Ещё в пример хочу привести баланс на замках: Рейнджер: Общее: Охотник(к другим классам легиона тоже подходит): Наглядно можно увидеть что рейнджер имеет возможность безнаказанно использовать 4 дд навыка находясь вне зоны действия Сферы гильдии. В то же время у Легиона только 1 навык , все остальные навыки применяются в зоне досягаемости сферы. Так же хотел затронуть взаимодействие изменённого таланта Огненный залп Базовое значение града 150% , но при использовании таланта урон данного навыка подымается в плоть то до 210% что является очень высоким значением особенно для рдд класса у которого данный навык бьёт с 6 ярдов. Урон данного навыка у нормальных реев по +10 персонажу и капу устоя примерно 4-5к в зависимости от забафа и напарника. Во время прошлого ребаланса когда у чернокнижника были высокие приросты от маны урон от навыков чк был даже меньше 3к +-... И при этом спустя месяц их пофиксили. Надеюсь неадекватные цифры у данного навыка и таланта подкорректируют до адекватных значений. Так же ещё одним фактором является то что все эти 4 навыка у Рейнджера являются моментальным уроном что в свою очередь приводит до очень высокого урона за короткий промежуток времени , при этом на 4 данных навыка работает третья ветка жреца на доп тычки ещё сильнее повышая урон. При этом всём вождю который является милишником довольно таки быстро срезали % урона в навыка и в конечном итоге сделали весь урон дотом и сильно его растянули. В добавок ко всему Благословение рейнджера взаимодействует с талантом жреца с третьей ветки на доп. тычки. Что в свою очередь ещё сильнее повышает урон. На скриншоте можно заметить прок блага 896 урона и доп тычки 234. Прошу обратить внимание на это и убрать взаимодействие с данным талантом. Предложение: 1) Уменьшить до адекватного значения ярды в навыках до 4-5 2)Изменить % прибавки в таланте Огненный залп или же в граде. 3)Убрать взаимодействие Благословение рейнджера с талантом жреца на доп. тычки с 3 ветки. 4)Изменить % прибавки в навыках. UPD: Возможно в навыке Благословление рейнджера ошибка На скриншоте видно как вылетает благо и доп. тычки от таланта на ауру жреца. Навык Благословление рейнджера прокает от автоатак и навыков наносящих моментальный урон. Тычка блага на данный момет считается моментальным уроном . Тычки от таланта жреца так же считаются моментальным уроном. Судя по скриншоту доп. тычки от таланта жреца могут прокнуть дополнительно благо. @Holmes @Hedfuc
    1 point
  30. Альтрон

    Скрины

    Он полностью оправдал свою легендарку
    1 point
  31. Некромантские плюсы 1. Некромант обладает большим количеством хила, что позволяет ему и напарнику выживать в боях дольше других классов 2. Есть бонус к урону и навык воскрешения, это сильно увеличивает общую эффективность группы в каких-либо сражениях 3. Есть щит, который впитывает урон, благодаря которому некромант может выживать даже в безвыходных ситуациях, это делает его еще более выносливым 4. Некромант имеет много массового урона, это может быть эффективным при стычках с группами противников, и очень эффективно в массовых битвах, благодаря чему Некромант очень востребован в Топовых Гильдиях 5. В арсенале имеются хорошие контроль-реликвии, ставятся они в навыки с короткой перезарядкой, что позволяет некроманту быть более гибким и прибавляет ещё пару очков к выживаемости Теперь про минусы с которыми вы столкнетесь: 1. За счет большого количества хила, у некроманта мало фокусированного урона. Это делает его слабым в стычках 1на1, и не самым эффективным в боях с маленьким количеством игроков(2х2, 3х3, 4х4). 2. Нельзя применять навык Воскрешение на арене. Из-за отсутствия 14-го навыка, который есть у всех остальных персонажей, полезность некроманта на арене раскрывается не полностью. 3. Усиления из навыков разных Некромантов не складываются, по этому в группу обычно не берут больше одного некроманта, это немного усложнит прохождение PvE-контента. *Для самых чайников - все навыки некра Прокачка базовых навыков + реликвии Первые экспертные навыки и таланты Какую экипировку и прислужников выбрать? Не смотря на то, что на урон и доспехи некроманта никто не смотрит, и собирать дорогущую экипировку ради фарма подземелий нет смысла, многим игрокам всё равно будет интересно, как лучше одеваться. Кроме того, есть ещё соло-подземелья, ежедневные задания и другой одиночный контент, так что игнорировать этот пункт не получится. Я не ярый PvE-шник, у меня даже нужного сета нет, по этому, за помощью я обратился к @Tudder (Sweethell), самый профессиональный PvE-некромант из моей гильдии. Спасибо за консультацию! Некромант-Дамагер Как взрывается зараза в PvE Некромант-саппорт Универсальных раскачек нет! Каждый новый внеклассовый учебник/доспех/посох может повлиять на раскачку навыков. Я просто дам пару советов для новичков и расскажу про свои наборы навыков. 2х2: В этой категории проще всего тренироваться понять как играть и что нужно делать за некроманта. Заходим - подаем заявку - разбираемся! 3х3: бывает трёх видов - обычное 3х3, Храм и Горнило в первых двух режимах редко идут войны по этому расскажу только про Горнило 4х4: На мой взгляд, самый увлекательный режим - это Горнило 4х4 В этом режиме происходят самые сочные бои Ещё есть Храм, но там всё наоборот - скучно и быстро 5х5: Самый популярный режим Здесь один некромант это великолепно, а два - печально Главное правило - не лететь впереди ангела-хранителя Ваша задача отхилить максимум здоровья и спасти всех, кого получится. Общее В этой части Я выделю две основные сборки, объясню их сильные и слабые стороны и расскажу, какую из них лучше использовать в той или иной ситуации. Советы
    1 point
  32. miodokee

    новый перемир

    1. Поиграв с новым перемиром с выхода моментально пошел тестить, ддшники на 5/5 перемирие тебя пробивают очень легко, ранее кого убивал 1х1 всем из них упал и дело не в руках, вы пофиксили Класс который нужно было апать, у бремя нет теперь фулл что бы висел от ближников спастись невозможно, вы полностью убили жреца, спасибо вам разработчики, не дав взамен ни контроля ни выживаемости, вводят в контроль вас и сносят все - и хиллы, и ддшники, и гибриды - жрец в пвп сегменте если ранее не сильно представлял что то - теперь не представляет ничего, верните жрецу нормальный перемир или добавляйте навык контроля, это не дело, жрецы уходят - жрецы которых и так было не много
    1 point
  33. 1. Новое перемирие на арене - выживаемость склоняется к нулю, ранее когда оставалась одна тычка до смерти ты мог кинуть перемир и выжить отойти отхилиться этим забрав победу к примеру в ситуации 1х1, против тех же вж после антика когда они пробивают нас жрецов очень сильно 2. Хотелось бы вернуть жрецам прошлое перемирие или же дать альтернативу - новым навыком контроля, беря того же друида который хилит в 2 раза больше жреца и навыков и контроля - и хилла у того больше. Новое перемирие не играбельно ни в 5х5 ни в 2х2 ни в храме, в 2х2 против каких то слабоватых может прокатить, если тебя не загнобят контролем. 3. + 2 секунды кд бремени - теперь даже этот навык который хоть как то спасал от ближников по кд висеть не сможет нормально, у жреца нет не выживаемости против дальников с их новым (перемиром) ибо тебя могут ввести в контроль реи и деф перемира тебя не спасет, ни против ближников которых можно было хоть как то еще держать на дистанции с 2-умя «навыками контроля» 4. Угроза - талант, Угроза даже новая никак не играбельна, даже с талантом, 2 секунды стана это ничего в нашей с вами игре - даже баш и то 2.5 секунды, мы получаем у жреца 0 выживаемости, почти без контроля, с меньшим хиллом чем у тех же друидов, и режем еще крылья нашему жрецу, разработчики задумайтесь, и измените ситуацию Жрецы жду вашей поддержки в теме.
    1 point
  34. где та здесь должна быть
    1 point
  35. Доброго времени суток! При игре на некроманте в ПВП контенте столкнулся вот с какой проблемой. Навык "Ментальная яма" очень часто уходит в сопру. Отчасти потому,что ее стало не сложно собрать приличное количество, с вводом браслетов и.т.д. Я понимаю,что яма некроманта не исключение и навыки других персонажей также могут уходить в сопру, но, будем честны, это экспертный скил, который кидается на одного врага, и при раскачке 4/4 видеть постоянную сопру, это не то что хотелось бы видеть. К тому же, для некроманта такие скилы как яма критичны, т.к. у него попросту больше ничего нет, нет жира, нет урона, только его скилы, из которых и сон, кстати, также часто уходит в сопру,но там хотя бы релу можно поставить. Так вот, что я предлагаю, дать некроманту в третьей ветке талов вместо одного из бесполезных малых талантов на яд щит или ливень, талант на яму. "Ментальная яма+" Описание: навык игнорирует 5% (или больше) сопротивления противника. Вроде и не дисбалансно,но, может, яма чаще будет срабатывать.
    0 points
  36. APRESENTAÇÃO Olá, sou o player Ceifafora, do servidor BR-TOURMALINE. Desde o anúncio da classe Ceifador eu me apaixonei a primeira vista, pois eu sou um jogador de longa data (11 anos de game!) e acompanho o desenvolvimento do jogo desde o beta, e apesar de ser MC, sempre tive um crush pelas classes Paladino e Blade Dancer, a primeira por ser uma classe extremamente versátil e a segunda por ser uma classe extremamente independente ( e que causou muitos problemas de balanceamento no jogo em tempos passados!), e o Ceifador era uma alternativa muito similar ao BD, o que me encantou instantaneamente, pois eu poderia jogar com uma classe que tem a mesma ideologia sem precisar mudar de lado (legião para sentinelas). INTRODUÇÃO Quando a Aigrind anunciou o Ceifador, eu já havia percebido um padrão. Estava claro que os devs queriam lançar classes "semelhantes" dos dois lados (legião e sentinelas). Digamos que classes "espelhos" ou de alguma forma, "antagonicas". Por exemplo: Paladino e Cavaleiro da Morte; Sacerdote e Necromante; Mago e Bruxo; Enquanto o paladino tem inumeras ferramentas de controle de grupo e muitos buffs (efeitos positivos e reforços) para seu time, o DK aplica uma inumera quantidade de debuffs (efeitos negativos e controles) e aumenta a efetividade do seu grupo de causar dano bruto. Ou seja, dá para perceber uma certa "rivalidade" entre as classes, e com a adição das recentes classes isso se fortaleceu muito. O CEIFADOR Ok, mas por que eu disse tudo isso antes de começar a falar sobre a classe em si? Justamente para termos uma ideia de como a classe deveria seguir o seu curso, já que o jogo tem uma posição bem clara sobre cada classe. A palavra "Classe" em si, que deriva da palavra em inglês "Job" muito popular em MMORPG's, significa Função. RPGs são jogos que você interpreta um papel e segue o seu curso baseado no que escolheu. E a Aigrind soube trabalhar muito bem essa ideia, pelo menos até algum tempo atrás. Antes de dar a minha opinião sobre o balanceamento da classe, eu preciso te mostrar primeiro como um Ceifador nasce em Arinar. Caso queira ir direto para as sugestões, role para baixo até chegar em "Sugestão de Melhorias". I - O QUE É UM CEIFADOR? O Ceifador é uma classe de dano da Legião, pertencente aos Proscritos. Em sua descrição, são ditos como "Guerreiros de aparência intimidadora e de natureza desumana". Logo nessa descrição, também é dito que eles conseguem assumir uma forma demoníaca, na qual se tornam inimigos extremamente fortes e amendrontadores. Na tela de criação de personagem, é mostrado que possuem um dano bem alto e uma defesa acentuada, apesar de terem poucas formas de ajudar os outros. Na descrição de funções, é dito basicamente que são causadores de dano físico meele (corpo a corpo), com capacidade de "enfraquecer os inimigos". Dessa forma a classe é apresentada para o jogador. São descrições bem chamativas, o nome da classe e também as habilidades parecem bem convidativas, o que chama a atenção de jogadores novatos. Mais a frente, explicarei as habilidades da classe. II - PROGRESSÃO DE UM CEIFADOR Na vida real, as descrições do Ceifador vão se tornando bem desanimadoras para a maioria dos jogadores. O início de qualquer classe é bem chato e pode ser até mesmo desgastante (já foi muito pior no passado), porém existem classes que sofrem muito para progredir no jogo. O ceifador não está livre dessa maldição, uma maldição que persegue praticamente todas as classes de dano do jogo. Essa maldição tem nome: Roubo de Vida. Basicamente, a maioria das classes de dano não possui uma forma natural de se curar, tendo que recorrer a poções e ao status "Roubo de Vida", que é bem caro de se conseguir e só se paga quando você já está relativamente forte e capaz no jogo. Claro, estamos falando aqui de um problema de sistema, e não da classe em si, mas vale ressaltar que esse é um problema que afasta muitos jogadores (especialmente novatos) das classes de dano. Até ter um nível considerável e condições de comprar runas de vampirismo, você é totalmente dependente de lacaios e poções de cura para fazer coisas triviais (como missões e todos os outros conteúdos do jogo). III - UMA CLASSE FEITA PARA SER IMPARÁVEL Juntamente com sua classe antagonica (Dançarino da Lâmina), A ideia que a aigrind quis trazer para o Ceifador não era única, mas ainda sim, interessante: Se um Ceifador chegar em você, você morreu. E você não vai conseguir impedir ele de chegar em você. A ideia da classe era essa. O BD tem exatamente a mesma premissa. Ambas as classes possuem uma ou mais formas de anti stun (não sofrer atordoamento / enraizamento), possuem atordoamentos e controles extremamente fortes, dano em alvo único enorme e uma defesa e vida altas. Ou seja: são classes duelistas, feitas para vencer quase qualquer duelo 1v1. IV - FORMA DEMONÍACA O Ceifador trouxe consigo uma mecânica única de poder se transformar após acumular Ódio o suficiente. A ideia é simples: Após acumular ódio, Você se transforma em um demônio e se torna uma ameaça extremamente forte. E assim, de fato, é o que acontece. O Ceifador recebe várias melhorias ao se transformar, e sua capacidade de dar dano e sobreviver aumentam significativamente. Você realmente sente que está mais poderoso quando está transformado, seu dano aumenta demais, você ganha acumulos de anti stun, se torna, de fato, imparável por um curto período. V - CEIFADOR É QUEBRADO OU É FRACO? O principal motivo de alguém reclamar de uma classe, geralmente é porque ela está muito forte, ou quando a pessoa joga com a classe e acha ela muito fraca. No meu caso, eu simplesmente acho que a classe tem um potencial enorme para ser mais versátil, assim como é o Paladino, Mago e Cacique, por exemplo. Na visão da maioria dos jogadores, atualmente o Ceifador está fraco. Claro, se a gente for comparar com as outras classes de dano e como os principais conteúdos do jogo são hoje em dia, o Ceifador realmente não tem muita utilidade e dano em área, e utilidade é o meta atual do jogo para se fazer GvG, DG, wars, etc. SUGESTÃO DE MELHORIAS Agora que você conhece um pouco a classe, vou apresentar as melhorias que proponho para a classe, não para tornar ela quebrada, e sim para que a classe consiga ter o seu lugar nas guildas, party's e no jogo num geral, se tornando mais atraente para mais jogadores. A importâncias das sugestões serão destacadas com cores de verde até vermelho, sendo verde uma mudança de qualidade de vida, amarela sendo uma mudança significativa e vermelha uma mudança necessária. Além disso, eu vou evitar colocar números, justamente porque é impossível saber um valor justo que não seria desbalanceado, sendo necessário um teste nos servidores de teste para que os devs consigam decidir uma porcentagem ou valor específico para cada mudança aqui sugerida. A ideia das mudanças é tornar o personagem melhor, ao mesmo tempo que sua característica de ser ameaçador ao se transformar continue sendo relevante no jogo. PROBLEMA ~> SUSTAIN: Como dito no texto, pessoalmente não gosto de como o parâmetro "Roubo de vida" funciona no jogo. Ele é um status difícil de se conseguir nos primeiros níveis, e mesmo no fim de jogo se torna um problema, já que dá muita autonomia para as classes de dano, diminuindo o valor das classes de suporte de forma considerável, já que não existem muitas formas de cortar cura no jogo. Qualquer classe DMG com 20% de roubo de vida faz quase tudo no jogo sozinho (experiência própria.) Atualmente, a única forma de "cura" do Ceifador é quando ele se transforma, já que ele ganha vida máxima e, ao voltar para forma comum, essa vida não é perdida, "curando", de certa forma, o usuário. Porém, essa cura é bem pequena nos primeiros níveis, a transformação possui um tempo de recarga alto e a cura é insuficiente para conseguir se sustentar ao decorrer da jornada, especialmente durante a progressão de level (upando). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Como dito anteriormente, eu não vou colocar valores de escalonamento, justamente porque é preciso testes para que a mudança não saia do controle. Mas, apenas como exemplo, essa mudança poderia ser bem básica, dando 40 de cura base + 5% do dano causado no nível 1/5. É apenas um exemplo, mas que melhoraria muito a sustentabilidade da classe, se tornando menos frustrante upar e progredir no jogo, sem depender de lacaios e poções para viver, e ao mesmo tempo não escalonaria absurdamente para um ceifador já no fim do jogo, com dano alto, poder abusar dessa mecânica, com isso, o problema de sustain seria resolvido, sendo totalmente de acordo com a classe, sendo necessário o usuário causar dano para se curar, evidenciando a sua personalidade assassina e demoníaca. PROBLEMA ~> CONTROLE DE GRUPO: Na descrição da classe logo quando vamos criá-la, é dito que a classe possui controle de grupo. Apesar de concordar bastante com isso, eu não acho que seja exatamente o que nós, Ceifadores, realmente procuramos. Os controles de grupo do Ceifador basicamente são quase todos focados em um alvo só, o que não é muito interessante na maioria dos conteúdos principais do jogo atualmente (GvG, TW). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Apesar de parecer um pouco quebrada, essa habilidade pode facilmente ser controlada pela quantidade de alvos afetados e porcentagem de lentidão. É possivel fazer várias adaptações para que essa habilidade se torne muito mais útil e ameaçadora nas lutas em grupo, fazendo com que o ceifador tenha pelo menos uma força de contribuir para as lutas massivas. Porém, é apenas uma sugestão de qualidade de vida (cor verde, lembra?) e poderia facilmente ser ignorada. A ideia aqui é habilitar o Ceifador para lutas massivas, coisa que ele é extremamente ruim no momento, sendo descartado pelas guildas. PROBLEMA ~> FACILMENTE CONTROLADO: Atualmente, o Ceifador possui apenas uma maneira de evitar controles de grupo. Com a habilidade "Vontade Inabalável", toda vez que o ceifador recebe 5 efeitos negativos quaisquer (1/4), ele ganha um stack. Esse stack impede ele de ser atordoado, enraizado ou colocado para dormir, consumindo o stack em seguida. Só se pode ter dois desses stacks, e mesmo que você coloque ela no nível máximo, raramente você vai conseguir ver um stack desse te ajudando em alguma coisa. A ideia da habilidade é fazer com que o Ceifador se torne imparável depois de algumas tentativas por parte do seu adversário, portanto, hoje em dia, a habilidade só cumpre esse papel quando você se transforma, já que, ao se transformar, você ganha dois desses stacks instantâneamente. É a única vez que você vê essa habilidade em ação. Apesar de dar muito poder para a forma demoníaca, ela não cumpre muito bem o seu papel de tornar o ceifador (como um todo) dificil de controlar. Com isso, proponho as seguintes mudanças: ALTERAR PARA >> Mais uma vez, uma habilidade que pode ser facilmente equilibrada com valores baixos, mas que ainda sim daria uma oportunidade para o Ceifador conseguir reagir em situações extremas como batalhas de guildas ou luta por territórios, ao mesmo tempo que a quantidade alta de acumulos totais resultariam em uma quase impossibilidade de acumular 10 vezes contra poucos inimigos, dando apenas um pouco de resistência mas ainda sim se tornando uma habilidade útil e equilibrada em todos os momentos que o Ceifador precisa. Sinergiza muito bem com o kit de habilidades do personagem, além de dar uma caractéristica maior de liberdade, assim como o BD tem, sem que a habilidade perca sua identidade original (atual). PROBLEMA ~> DURABILIDADE EM COMBATE: Uma das principais marcas das classes duelistas são a suas capacidades de se manterem vivas por longos períodos durante uma luta, e isso não deveria ser diferente no Ceifador. Um leque de oportunidades podem surgir quando você consegue sobreviver um pouco mais do que as outras classes, mas o Ceifador acaba sendo enganado pelas suas próprias habilidades quando tenta agir como um duelista. Uma de suas principais ferramentas defensivas, a habilidade Morte Adiada, é muito mal desenvolvida e não ajuda muito nos combates gerais, apenas atrasando minimamente o dano recebido pelo Ceifador, o que não ajuda em nada e deixa a habilidade muito a desejar. ALTERAR PARA >> Dentre todas as classes dos Proscritos, o Ceifador claramente é a que tem maior afinidade e contato direto com Garahan, o Dragão Negro. Suas habilidades parecem ser auxílios diretos do próprio Garahan, então, nessa versão da habilidade, decidi manter a ideia de "emprestar tempo" para o Ceifador em troca de algo. Nessa versão, o Ceifador não toma dano algum no início, o que permite que ele consiga entrar nas linhas inimigas sem medo e de forma voraz, arrasando e desestruturando o inimigo, fazendo com que os esforços deles sejam em vão, abrindo possibilidade para seus aliados reagirem de forma mais agressiva, levando a uma possivel vitória. A ideia aqui é fazer com que o Ceifador tenha mais presença em lutas de grande escala, ao mesmo tempo que seja uma ameaça a se pensar em duelos e lutas pequenas. Porém Garahan sempre deixa claro que nada é de graça. Perder 99% da vida máxima de uma vez impede você de receber curas ou ser protegido por um escudo antes de morrer, o que torna a habilidade extremamente situacional e estratégica, já que a única forma de não morrer caso tome dano excessivo seria não recebendo uma habilidade de dano instantâneo. PROBLEMA ~> HABILIDADE SEM UTILIDADE: Quase todas as classes tem alguma habilidade que é considerada "inútil" ou que tem um impacto extremamente baixo. Por causa disso, tenho na cabeça que esse tipo de habilidade poderia ser algum tipo de passiva, nem que seja fraca, mas, pelo menos, esteja alí, fazendo algum efeito. Diferente da maioria dessas habilidades ativas que nem colocamos na barra de uso rápido. Por isso, proponho o seguinte: ALTERAR PARA >> Aqui, não tem muito mistério. Colocar um escalonamento baixo (1% de dano aumentado por acumulo, permitir 3 acumulos) para não sair do controle, seria uma habilidade útil que ajudaria no dano geral, não ocupa espaço de habilidade ativa e só tem a somar para a classe. TALENTOS CHAVES: Não me leve a mal, mas esse talento simplesmente mata toda a essência do boneco. Para quem não sabe, você perde todos os buffs e melhorias da forma demônio ao aprender esse talento. Ao menos que você construa seu personagem completamente focado em velocidade de ataque e força de ataque desde o início, esse talento vai literalmente matar o seu personagem. Digo isso porque eu construi o meu boneco inteiramente baseado em REDUÇÃO DE RECARGA antes do lançamento do talento, e agora meu boneco literalmente não pode aprender esse talento para não morrer completamente. mas aí você pode afirmar: Uai, é só trocar para a outra árvore e resolve. Mas aí é que você se engana. O caminho "Vigilância Abissal" é muito bom para PVP, porém, ele não tem praticamente nenhum atributo de ataque. Não aumenta atributos ofensivos, tornando o ceifador muito especifico e nichado para apenas Lutas de grupo. Caminho vigilancia abissal Mas e o caminho do meio, fome infernal? Bem... Seria o caminho perfeito para quem ainda quer ter dano e manter as essências de transformações, porém... FOME INFERNAL, O CAMINHO QUE TE DEIXA MAIS FRACO Exatamente. O caminho do meio está atualmente BUGADO. Supostamente, você conseguiria se manter transformado por mais tempo nesse caminho, mas, depois de vários testes (LIVE SERVER E SERVER TEST), descobri que você simplesmente fica transformado por MENOS TEMPO nesse caminho. Exatamente. Simplesmente não está funcionando, o talento chave faz você ficar mais fraco do que sem talento algum já que o custo de ódio é tão absurdo que fica insustentável. PRECISA URGENTEMENTE DE MODIFICAÇÕES. Vou sugerir aqui uma mudança no talento: ALTERAR PARA>> CONCLUSÃO Bom, por enquanto é isso. Com certeza tenho muito mais ideias, essa são só algumas que tive ao decorrer dos dias jogando com a classe. A conclusão é simples: o personagem precisa de mais ferramentas para participar dos eventos principais do jogo.
    0 points
  37. Я в шоке, спасибо большое! Я играю с 2015 и с каждым годом вы все лучше и лучше! Всегда возвращался в этот проект, просто наслаждение
    0 points
  38. Надеюсь что за кв импы давать не будут что не обезценить их
    0 points
  39. А что-то завезут для тех кто уже собран в арену? а не только для новичков. То есть я правильно понял, что у новчиков, чей уровень не пройден по сюжетке пвп заданий будет отключена кнопка рега в арену? Ибо в таком случае зачем она им, ведь они пвешники. И надеюсь эти пвп мобы будут достаточно сильными, чтобы у людей была мотивации стремится к 50-60 устоя, а не просто руны устоя вставить в свой же пве шмот
    0 points
×
×
  • Create New...