Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 09/18/21 in Posts

  1. если раньше в игре не хватало взаимодействия и заданий и игроки большую часть времени умирали от скуки, то сейчас всякой "обязаловки" слишком много и в результате игра вызывает не интерес а усталость. да на первых порах это заставляет игроков активить и ежедневно появляться в игре. но интересно ли это игрокам? хотят ли они этого? думаю большинство ответит нет. и именно поэтому многие быстро перегорают (даже те у кого есть желание играть и свободное время) и забрасывают сначала ги (потому что все время такой актив тянуть не могут и не хотят, а ведь ги в игре очень сильно "держит" многих), а потом и игру. конечно можно сказать "мы даем вам возможности а как ими распоряжаться дело ваше". но на практике это не так и по разным причинам те кто хотят иметь сильного перса и состоять в хорошей ги от всей этой обязаловки отказаться не могут. поэтому считаю что как можно быстрее необходимы следующие изменения: 1. убрать ежедневный лимит на все знания и репутации и сделать его недельным (ну или взять другой период). 2. лимит по пройденным динамикам сделать например за 3 дня. 3. оставить 2 раза в неделю тритоны, а все остальные гвг и битву сделать 1 раз в неделю или даже 1 раз в две недели- чтобы между ними были дни без гвг и какой то плановой активности. 4. повысить привлекательность соб, которые ги может активировать в любой момент. что это даст: игроки смогут бить репутацию и знания когда у них будет время и желание, у них будут дни когда они смогут не ходить на гвг и потратить это время на арену, инсты или другой контент (то есть здесь повысится активность), если все таки ги решит что этого мало она сама может объявить какую то собу ги или другую активность на уровне ги. но самое главное что это даст то что те кому игра интересна перестанут воспринимать ее как обязаловку, скорее всего повысится интерес к игре и в перспективе игроки перестанут перегорать и так массово уходить, что повысит онлайн и принесет больший доход от игры.
    25 points
  2. Что ж, время пришло. Ребаланс не за горами (и не за ушами), обещается масштабный апдейт, а разработчики (о чудо), вроде как, решили начать более активно прислушиваться к мнению игроков. На такой благодатной почве просто не могла не взраститься подобная тема, и она появилась бы, рано или поздно, с моим участием или без него. Хотелось бы отметить, что тема будет состоять из двух частей - анализа обстановки в игре и, собственно, Чк. Это необходимо, потому что первая часть имеет непосредственное отношение ко второй, но, если кому-то не интересно читать часть, не относящуюся напрямую к Чк - листайте вниз до соответствующего раздела, я там помечу, не пропустите. Сегодня я хочу поведать о своей точке зрения на позицию Чернокнижника в игре, на саму мету этой игры, и привлечь внимание к проблемным местам нынешнего расклада сил. Сразу хочу предупредить, что в теме будут присутствовать и варианты ослабления класса в наиболее сильных его стезях, и если вы с этим не согласны - будьте любезны аргументировать, а не засирать комменты оффтопом а-ля: "Да куда ты Кругу кол-во целей урезал, он и так слабейший скилл в игре!! Чк нужно только апать, и никак иначе!!!!". Аргументированная критика - наше всё, так что, призываю всех к взаимоуважению. И ещё раз повторю, наверное даже выделю: Всё, что будет дальше - конкретно МОЁ мнение, как Я вижу нынешнюю ситуацию. Оно может быть отличным от вашего, но это не значит, что я утверждаю, что все другие мнения - неправильны. Просто они мне чем то не понравились, либо я просто до них не дошёл. Держите, пожалуйста, это в голове, во время прочтения темы. Спасибо. P.S. Очень многа букав. Тікайте, нерозумні! Игра в целом и тряпки. Начнём с небольшого анализа обстановки в игре: на данный момент и ПвЕ и ПвП сегмент страдает от нехватки разработчиков в отделе баланса. ПвЕ - полная бесполезность магических дд на фоне физовиков. Это вызвано планомерным апом физы и автоатаки в игре, а также ущербности самих тряпок как типа брони в принципе. На данный момент самые актуальные инсты в игре - это Тритоны, Л5 и К5. Если посмотреть на наполнение этих инстов, то можно заметить одно конкретное сходство - сильные одиночные мобы. Прошло время лабов и Технополисов, толпы мобов не встречаются нигде, кроме соб ги, либо каких-то отдельных редких ивентов, как следствие - аое скиллы стали бесполезны, а на пьедестал взобрались дпсеры и бурстовики в одну цель. А кто у нас лучший дпсер? Правильно - тот, у кого скорости и бафов на авту побольше, да мобильность повыше. На данный момент ни один персонаж, бьющий скиллами, не сможет передпсить автоатакера по одной банальной причине - переап механики скорости. О чём речь, когда ап с 60% до 70% этого стата даёт прирост в 33% дпса. Знаете, насколько маразматичной стала ситуация? Вы настолько усилили скоровиков, что необходимость частого каста скиллов на ддшнике стала минусом - потому что это тормозит авту, из-за слишком долгой анимации, и снижает его общий дпс. Как то раз, я, ради науки, разогнал себе в районе 140% кд, и решил потестить, сколько выйдет кастовать скиллов без перерыва. В общем и целом выходил круг из 3-4 скиллов + авта между ними, на остальное - просто не хватало скорости анимации. Просто сравните разницу: пока я кастую одно своё заклинание, кинжалы успевают дать 2-3 тычки, и каждая из этих тычек - силой с моё заклинание, а то и выше. И при этом, у моего заклинания есть манакост, есть кд, оно может быть заблокировано сайленсом, но оно всё равно проигрывает по ВСЕМ фронтам автоатаке. А знаете, что самое забавное? Вот, по логике вещей, дпс персонажи с сильной автой, должны же проигрывать по силе заклинаний кастерам? Нет. Айгринды говорят - у нас баланс, и выкатывают прогиб Храма и царапки Вождя на 250% от физ урона, бег Вождя на 300% урона, кровоток Рея который прыгает до 10 целей и каждую секунду, пока висит, а висит он, если правильно помню, секунд 8, капает по 50% от физ дд, и на дессерт - ножичек Роги, который с 5 клеток станит на 4 секунды и дамажит на 145% урона этого самого Роги, что в купе с инвизом даже +10 арене оторвет в районе 2к хп за 1 каст. Как итог - аое направленность стала абсолютно бесполезной, а те же Маги, смеющиеся над бесполезностью Друлей в ПвЕ, в итоге быстро сели на скамью нерентабельных классов рядом с ними и Чк. Ясно как день, что чтобы исправить ошибку, нужно жёстко разделить классы на АоЕ и таргет направленность, и выпускать контент уже под них. То есть скилл с аоешной автой Иска уходит на переработку, как и по несколько аоех на каждом физовике, а вместе с ними и само наполнение игры - нужно периодическое смешение толп мобов и 1 жирной цели, чтобы никто не чувствовал себя бесполезным. Также, раз уж мы затронули Друлей, нужно бы и об бесполезных сапортах обмолвиться. На данный момент сапорты в игре делятся на два типа - Жц+Некр, и все остальные. Первых берут почти всегда и везде даже на лоу точе, вторые даже на +9 мало кого интересуют. Вызвано это тем, что Жц и Некр обладают полезными бафами на дд, ускоряя прохождение инста, другие же сапорты, даже если и обладают чем то схожим, то недостаточно сильным, или очень уж узконаправленным. Вместо этого у них компенсация в виде бо́льшего отхила, который нигде сейчас не нужен - потому что условные Вары на пофиг танчат такие цифры дамага под одним Некром, от которых условный Чк подавится своей манапоткой, даже если прилетят эти цифры не в него. Решение простое, как две копейки - нерфаните жир танков (раз уж вамп никто ослаблять не собирается), сделайте инсты сложнее, чтобы стоял выбор - пройти надёжно, но медленнее, или рискнуть, и пройти быстрее. И заберите уже эту гору имбовейших самобафов у дд классов, из-за которых сапорты стали бесполезными, потому что им нечего и нечем усиливать - дд сами себя забафают лучше любого Некра. И это всё - только проблемы скиллов, только первый пункт в моей теме. Мы пока даже о ткани не заикнулись. Впрочем, что о ней говорить? Полнейшее ущемление и дискриминация тряпок как типа брони: Самое простое и заметное - уменьшение дф (и не только дф) стат в тканевой броне. Никого не смущает, что +10 тело дает на пару десятков единиц защиты больше, чем руна дефа в нём? И это в случае с телом, в котором стат слегка больше, чем в других шмотках, потому что +10 руки, голова и ноги не дотягивают до руны пары сотен поинтов. Это выливается в огромные проблемы с танкованием физ урона тряпками в ПвП, и проблемы с критами в ПвЕ, т.к. дф даёт надежность, и нехватка этой самой надёжности напрямую зависит от нехватки дфа. Но и это ведь ещё не всё. Выходит патч, добавляющий 5 сектор и механику подводного перемещения, игроки узнают про ласты. До этого низкий дф в тряпках объяснялся маразматичным "Не, ну это же ткань, ясен пень она будет защищать хуже доспеха из стали или кожи". Ну, по такому принципу, логично было бы сделать тканевым ластам наибольший прирост скорости в игре - ткань ведь легче кожи у нас? Не так ли, уважаемые разработчики? Видимо нет... Так, ну слушайте, у тряпок сейчас огромные проблемы с надёжностью, улетают от критов мобов аж в соседние страны, вы сейчас вводите новый стат - Надёжность под водой, может, дадим его побольше тряпкам? Ну, чтобы уравнять шансы с кожей и тяжем, звучит же отлично!.. А, забейте. Кто-то может сказать: "Ну дно и дно, кому на него не насрать? На уроне это ведь никак не сказывается, да и в самих тряпках сейчас стоит маг дд, поэтому им надо уменьшить дф статы!". А что, если я скажу, что дд в тряпках - это тоже минус?.. Заинтригованы? Зря, потому что интриги тут никакой нет. Сейчас мы в шмоте имеем 4 возможных слота под маг дд: пояс, тело, руки и сетовый бонус: . Даже собрав все эти бонусы (как покемонов), мы не приблизимся к показателям физ дд - отставание неизбежно. Максимум - танков с одноручками обгоним, и то если очень запариться и набрать шмота чисто на кап дд. А знаете, что у физ дд в шмоте вместо магии? Нормальные статы... В итоге, кожа собирает огромное количество дд одними пухами и бижой, а тряпки вынуждены отставать даже с купленными пухами, бижой, и потерянными 4 слотами под статы - это как полноценная шмотка, только вместо дефа в ней был бы ещё дополнительный стат. А взамен тряпки получают? А ничего они не получают, и я это просто никак не могу понять. В условном Альбионе шмот работает по той же системе: у тяжа больше всего дефа, у кожи чуть меньше, и самые тонкие тряпки, но! Это ведь компенсируется дд статами, как это и должно работать во всех нормальных играх: тряпки дамажат сильнее всех, кожа отстает от тряпок, тяж отстает от кожи - баланс соблюдён. В варспе же у нас тупо дискриминация тряпочного шмота в куче аспектов с нулём компенсаций. Это мало кто замечает, потому что тряпки, в подавляющем большинстве - сапорты, и им не нужно соперничать по урону с кожей, а отсутствие дефа они компенсируют дф скиллами и релами... А что Чк? Чернокнижник. Что ж, мы переходим непосредственно к причине размещения данной темы в этом разделе. Впрочем, было бы куда переходить, всё уже сказано и пересказано кучу раз. Ну, повторение - мать учения. Постараюсь сделать собирательный образ Чк и конкретизировать так много проблем, как смогу. Чк - это тряпочный кастер-контролер-дебафер, с почти отсутствующим аое уроном, мизерным дпсом, сомнительным взрывным прокастом из двух скиллов, без каких либо дф рел и скиллов, с огромным количеством мусорных или просто слабых скиллов в своём пуле и просто запредельным контроль потенциалом против большого количества целей. Почему тряпки и кастеры - плохо, мы разобрали в предыдущем пункте, так что повторяться не будем. На данный момент, одной из самых больших проблем Чк в ПвЕ является его неопределённость. Сами посудите - авту передпсить невозможно, как и перебурстить Вождей и Рог, значит, Чк, как и Маг, должен был занять нишу АоЕ, ведь в этом преимущество скиллов - в то время, как автоатакеры бьют каждую цель по отдельности (кроме Исков, но это уже вообще кабздец, на реворк срочно), кастеры могут разбираться с толпами врагов. Только вот проблема в том, что Чк не может ни с кем разобраться, его аоехи эту толпу максимум остановить могут, чтобы разобрался кто-то другой, что в большинстве инстов ну крайне сомнительный вклад в профит тимы, а если у толпы ещё и сопра есть, то можно заказывать панихиду по неудавшемуся кастеру. То есть Чк сейчас - ни рыба, ни мясо. Как дпсер он бесполезен - авты нету, как бурстовик тоже - ну взорвешь ты одного моба критами с полусета 3тонов, а если мобов несколько? 2 скила кончились, и Чк уходит на перезарядку, пока Рога носится и вырезает всё живое в округе. И как АоЕ Чк тоже не работает - банально нету соответствующих скиллов. Тогда зачем он нужен? Кто-то в толпе робко прошепчет - "Гримуар". Что ж, верно, есть ещё ветка сапорта-Чк, но она разбивается об саму механику дебафов, уходящих в сопру (до сих пор не понятно почему), а также слабости отдельных скиллов Чк. Давайте возьмем для примера довольно жирного мобца - 60% дфа, это у нас 9750 численного дфа. Кастуем 4\4 Грим, у мобца остается 2437.5 очков дефа, или же 27.3% среза урона. То есть, если у нас меньше 27% пробива, мы получим прибавку к урону по этому мобу в лице 32.7%. Вроде неплохо, вот только как быть топовым патям? Топовые ддшеры ходят с капом пробива, а это значит что? А это значит, что грим даст прибавку в 10% урона по одной цели раз в 15 секунд. И так почти со всеми навыками Чк - смотришь на описание, любуешься, покупаешь, перекачиваешься, тестишь, и понимаешь, что это - та ещё шляпа. Не раз всё было описано, так что быстренько соберем букетик и поедем дальше: Лужа мрака - уходит в сопру; Старый дот - мизерные прибавки (10-15 урона за 4 очка навыков) и долгое раскрытие урона скилла без каких либо компенсаций (это я про доты). Вытягивание жизни - старый дот, изначально мизерный базовый урон и такая же прибавка; бесполезная задумка отжора дотом. Порча - старый дот; 8 секунд до раскрытия сала. Кровавая дань - старый дот; слабый (на фоне Теневой сферы и Слова силы Жц) и бесполезный навык. Весь контроль Чк на данный момент - меньше 5 секунд (Порчу мало кто качает, так что не в счёт, а 3\3 Страх+ вкачают ещё не скоро, так что формально это так), что значит, что рела сна убивает нас в любом случае; огромное количество очков навыков, необходимое для стабильного фулконтроля; контроль почти не смешан с уроном (как, например, у Дру, Дк, Пала, Вара или Роги), из-за чего 75% времени уходит чисто на поддержание контроля, а не на каст дебафов/нанесения урона. Увядание - даже на бумаге крайне слабый навык. 6 секунд замедла на 60% (у авты Иска больше, лол) и 4 секунды стана с задержкой в 3.5 секунды для реализации кривой комбы через Лужу. А знаете, у чего ещё 4 секунды стана? У прогиба Храма, щилдслэма Пала, а также Приёма и Ножичка Роги, только им никакие комбы не нужны, и дамажат они как Сфера Чк каждый (Ну, разве что у Пала послабее будет, с одноручем то), а у Шквала ещё и кд меньше на 2 секунды, чем у "имбового" Увяда. Страх - 4 клетки и 4.5 секунды действия, в то время как у Шама 5 клеток и 5 секунд. Только с 3\3 талантом на Страх+ мы обгоняем другие дезы по длительности, но реиндж в 4 клетки это очень больно, ибо Страх - последнее оружие, если круг не прокнул/промазал. Потому что, несмотря на всё ушиное нытьё насчёт переапанности контроля Чк, сам контроль у него довольно слабый и ненадёжный, что выражается в необходимости считать рассинхрон или ждать, пока пройдет время, и контроль реализуется. Если Круг Чк не прокнул, либо что-то помешало реализовать профит с него, а у врага есть инициация/контроль с 5 клеток - Чк обречён. Круг - дырка на центральной клетке, из-за которой попасть этим скиллом удается лишь при удаче, либо при большом опыте просчёта действий врага и рассинхрона. Дф навыки и релы - отсутствуют, что делает почти невозможной игру Чк против врагов, у которых эти релы как раз таки есть, а также просто невыносимой игру против всех врагов в игре, за исключением более слабых противников, которым банально точ не позволяет снести вас за прокаст. Гримуар - слишком слабый и узконаправленный эффект для экспертного навыка; комба на отхил с Вытяга (видимо, добавленная чтобы описание экспертного навыка длинной меньше десяти слов не отпугивало новичков) бесполезна по причине урезанности самого Вытяга и всех неудобств, связанных с эффектом, вплетённым в комбинацию. Нам нужно сближение с врагом на 4 клетки, каст 2 скиллов, один из которых - экспертный, обладающий гкд в 2 секунды, а также двойной удачный прок сквозь сопру и уклон врага для хоть какой то реализации комбы. Ну и, думаю, говорить, что отхилиться от +10 велы (или от врага с блоком/уклоном/имункой) мы нормально не сможем? Понятия не имею, кому в голову пришла такая идея, но она слишком гениальна для нашей игры. Тёмная печать - к самому эффекту среза хила у меня претензий нет, нишевый, но сильный - покатит. Вопросы у меня именно к комбе Порча+Печать. Тут гениальность прям зашкаливает, даже сильнее, чем с Гримом. Вот есть в игре 2 способа уменьшить урон - дебафнуть урон врагу, либо бафнуть другу защиту. Если я дебафну врага, то конкретно этот враг будет дамажить меньше по всем моим напарникам, в то же время напы моего врага будут дамажить так же, как и дамажили. Если же я апну защиту напу, то все враги будут бить меньше, но конкретно по этому персу. То, что я только что описал - доказательство, что разработчики знают о механике палки о двух концах (не существует идеальной защиты), и оба конца этой палки торчат чуть ниже спины Чк, потому что его комба, которая требует каста двух эксперток и ожидания 8 секунд срезает урон одного конкретного врага конкретно по одному Чернокнижнику на смешные 10-25%. Как итог, мы имеем крайне неутешительную картину. Чк - слабый перс, страдающий от любого проявления антиконтроля, с огромным количеством мусора в скиллах, дистрофией и кризисом идентичности. Но это только если смотреть бои 2х2 и ПвЕ. Как только мы открываем картину масс забивов - тушите свет. Вчера лично держал пару десятков ушей на спавне с другим Чк, в комбе с парой персов в веле для поддержки уроном. То есть, абсолютно бесполезный, слабый класс, на которого ноют 90% игроков за него, превращается в ультимативную машину смерти в 1 конкретном разделе битв. Даже 1 Чк в 5х5 может полностью зарешать бой, поймав толпу врагов в Круг, и накрыв их Зоной. Даже слабенький Чк, при желании, может превратить жизнь любого Шама, Пала или Друля в ад, навесив на них Печать и Зону. Но, при этом, наша машина смерти может откинуться от одного +7 Рожки в инвизе, или от одного Вара в веле, потому что защищаться ей нечем. Это не здоровый геймплей, такие крайности не должны присутствовать в игре - один персонаж не должен быть одновременно худшим и лучшим, потому что позитивные эмоции угасают со временем, а негатив всегда силён и жжёт по полной. Восторг от удержания 5 врагов в соло невероятно быстро сменится постоянным гневом и разочарованием, когда очередной перс с антиконтролем, бафами сопры или дф релой убивает тебя почти без шансов. Какая мне разница до того, что я могу в соло вынести патю нубов на троллях, даже не подпустив их к себе, если я после захода в инст открываю стату, и вижу, что Хант, у которого физ дд меньше, чем у меня маг дд, передамажил меня в полтора-два раза? Чк уже больше 10 лет, и всё это время он был именно таким. Из раза в раз, из патча в патч, идея Чк всегда была одной и той же - гноби на масс пвп, сиди в аутсайдерах во всей остальной игре. Не пора ли что-то менять? Чк пойман в ловушку собственной силы. Отсутствие сейв скиллов не дает наслаждаться игрой, но наличие этих скиллов превратит уже игру противника в ад, потому что, если не взорвать Чк, он не выпустит тебя из контроля до самой смерти. При этом, есть бафы на сопру, и они, опять таки, меняют расклад сил, и меняют кардинально, не давая уже Чк нормально вкладываться в победу, вырубая ему больше половины скилсета. Игра за Чк - это сломанные качели - либо ты гнобишь, либо гнобят тебя. Я не знаю на какой путь нацелены разработчики, и что именно они готовят для Чк, я лишь могу предложить то, что, по моему мнению, может помочь Чк раскрыться как нечто большее, чем просто ходячая тонна контроля, которую надо обязательно фокусить. 1) Первый и обязательный пункт - кардинальное изменение некоторых скиллов, иными словами - реворк. Да, будет сложно, долго и дорого, но это необходимо, если вы задались целью реабилитировать Чк. Не может кастер позволить себе ходить с нерабочими скиллами, такого засилия откровенно бесполезных механик я не видел, пожалуй, ни у кого. Даже скиллы пресловутого Стража можно как-то использовать, в отличие от долбаной Дани или регена от Грима. Как по мне, реворка просят Вытягивание жизни, Лужа мрака, Увядание, Порча, Гримуар и Кровавая дань - это и кол-во контроля понизит, и даст возможность дать базовый дф навык для рел, и количество самих дотов урежет, освободив место для новых идей. Гримуар в принципе очень сомнительный скилл, потому что уже есть Зона слабости, с которой он просто напросто конфликтует. Никто не будет качать 2 дебафа с одинаковым эффектом, это всегда приведет к потере профита, так что я предлагаю забить на попытки реабилитировать мертвецов, сжечь их, и пеплом удобрить новые скиллы, которые должны взрасти, и помочь Чк переродиться. 2) Решение проблемы ДоТов. Не раз поднималась тема мусорности этой механики, и Чк она затрагивает особенно сильно. Тут, как по мне, нужно действовать кардинально - либо удалять нафиг ДоТ механику из большинства скиллов Чк, либо апать, чтобы появился смысл качать эти скиллы именно ради неё. В принципе, процентный урон по врагу выглядит не так уж и плохо, как раз в духе Чк. На рб можно сделать ограничение по кол-ву урона за тик, а так, почему бы и нет? Всё равно в игре сейчас уже так много защитных механик, что никто этого даже не заметит. Главное - правильно подобрать цифры, чтобы не было бесполезно, но при этом и слишком сильно не было. Процентные механики - они такие, за ними глаз-да-глаз нужен (хотя угрозу жц лет 7 не трогали, и всем было как то пофиг на сгорающих за 6 секунд действия дезы фулвела танков +10, ну да ладно). 3) Добавление новых дф и дд навыков взамен на контроль. Скажу открыто - мне очень не нравится идея фулконтроля. Люди устанавливают игру, чтобы играть, а не смотреть на то, как враг их пинает, пока они, буквально, ничего не могут сделать. Именно поэтому, я считаю, что введение сопры в 2015 году было огромнейшей ошибкой, превратив ужасное ПвП в просто хреновое и рандомное. Я бы, вместо введения новых рандом стат, поработал именно над природой фулконтроля - скиллами. Где то подрезать, где то переработать, где то удалить, где то добавить. Чтобы в итоге фулконтроль был не невозможным, но около того, либо требовал огромных затрат для своей работы - как в очках, так и в статах. Сейчас же мы видим Друлей, фулконтролящих 2 скиллами, Некров с их сном на 9 секунд, Рог с бесконечным уроном и таким же бесконечным контролем, Дк с их нитками на 7 клеток и, опять же, фулконтролем, а также Храмов, пвпшиться с которыми эпилептикам строго запрещено, потому что мотает тебя так, что даже здоровый упадет и начнет биться в припадке. Естественно, обладая такой точкой зрения, думаю, очевидно, что первый вектор развития, который я бы хотел предложить - уход от фулконтроля. Да, сейчас многие Чк взвоют, но, хей, это моя тема, и что хочу - то и пишу. Лично мне кажется неплохим вариант перса с высоким контролем, зонинг потенциалом, дебафами, средним уроном и живучестью. Такой расклад уведёт нас от зависимости показателя сопры у врага, да и, как по мне, именно так и должен выглядеть Чк - колдун, ослабляющий своих врагов, не подпускающий к себе слишком близко с помощью контроля и дотов, а не стоящий впритык к Варвару с топором чтобы, видите ли, дотянуться Страхом на 4 клетки до его напарника. Многие могут сказать, что я слишком многого прошу, но на деле, это лишь игра контраста на фоне остальных персов, подавляющее большинство которых из себя представляет только кучу урона, жира и контроля. Сравните того же Вождя с остальными классами, и вы поймёте, что мало того, что он собой представляет сборную солянку из всего, что сейчас есть в игре, так ещё и напихали в неё так много цифр, что эта солянка может убить повара. Но что-то я отвлёкся. Достигнут такой перс может только с реворком нескольких скиллов - слишком кардинальный переход на новые рельсы, по другому никак. В принципе, думаю, ещё одна "лужа" спокойно влезет в скиллсет, но дальше нужно будет смотреть уже на другие аспекты. В том числе, поднятие мобильности, жира и урона. Раз уж идет упор на кайтинг, то можно добавить 1 дпс скилл, с кд секунд в 10, уроном выше, чем у Стрелы, и дальностью в 6-7 клеток, благо, такая практика уже имеется (привет рывку Храма). Прикол в том, что дамажная лужа не особо хорошо поможет - в ПвЕ её негде применить, а даже если и будет где, мы все равно никому не будем интересны на фоне Вождей с их оверабалансным аое уроном, а значит - нам нужна дф-лужа, либо лужа-дебаф (что, в принципе, является одним и тем же, по той логике, по которой я расписывал ущербности дебафа в Печати). Насчёт мобильности надо подумать, какая нибудь метка с отложенным тп на неё и отхилом будет неплохим решением, но что-то меня уже понесло. Я специально больше не буду предлагать ничего конкретного в этой теме, потому что реабилитация перса - дело комплексное, и парой легких изменений почти никогда не решается, а это значит, что каждый может предложить свой комплекс мер в комментах, или обсудить чужие предложения (И здесь абсолютно не при чём моя лень, честно, вам просто показалось). Цель этой темы была проста - привлечь внимание разработчиков к проблеме, предложить свою неоспоримо ценную и важную точку зрения, ну и просто выговориться, потому что банально накипело. Форумы, ведь, для этого и создаются? Всем, кто прочитал эту маленькую (ну, или не очень маленькую) исповедь, огромное спасибо. Комментируйте, реагируйте, обдумывайте, излагайте, ведь только большой активностью можно привлечь внимание высших сил и получить хоть какой-то результат, хотя бы глоток свежего воздуха, в нашей толком застоявщейся игре. @Holmes, надеюсь, я смог соответствовать вашим стандартам "качественных тем", и вы воспримете этот пост как нечто большее, чем просто очередное нытьё очередного не шарящего чела.
    17 points
  3. Как вы смеете использовать гифки, которые использовал ОН...
    17 points
  4. Может у автора этих ботов была детская мечта.
    16 points
  5. Привет! Заинтриговал? Наверное, ты сейчас подумаешь, что это выкрик одного из магов +1 в нубо шмоте, которого слил гор с одной тыки...но это не так. И в этой теме я это докажу! Перед началом, я хочу поблагодарить, нет, сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО тем, кто ответил, прокомментировал и поделился мнением на счёт мага. Это действительно очень важно, маг переживает сейчас не самые лучшие времена. Мне это уже изрядно поднадоело, что там говорить, не только мне. Я опросил 25 игроков, которых в той, или иной степени я знаю. С некоторыми дружу, кто-то состоит со мной в одной гильдии, с кем-то не раз встречался на просторах арены или Аринара. К сожалению, я не опросил ещё многих магов, которых встречал. Время не резиновое, да и ситуация на амбере со стороны ушей не из лучших, по этому некоторые молчали, а кто-то проявлял агрессию, но сейчас не об этом. Вот список тех, кто поделился своим мнением, ещё раз им спасибо: И так, начну с простого, какая причина создания этой темы. Большинство магов, а именно почти вся аудитория играющая за данный тип класса, не довольна им (в плоть до того, что его попросту бросают, начиная играть за другого перса, и не просто, что он как-то надоел, а именно через то, о чём я напишу дальше), я не стал исключением. В чём это проявляется? На данный момент, при вводе топового контента, такого как 5 сектор (лг и тритоны) магу попросту нет возможности проявить весь свой потенциал. Раньше, во времена так сказать, Технополиса и Чрева, маг был очень востребованным классом на ряду с физ классами. Он выполнял роль массового дамагера и даже в некой степени саппорта. Сейчас все изменилось с того момента. У каждого класса есть массовый навык на урон в той, или иной степени, да и ценность такого параметра сильно поубавилось. Единственное где магу нет равных, так это тх по кв, не более. (Все комментарии опрошенных игроков вы можете найти в конце этой темы в спойлере). Это что касается пве, в пвп тоже не все так радужно, как казалось бы. В игре явно доминирует физ. урон, и с этим тяжело не согласится. Но что тогда с другими палочниками? А все просто, в случае с хилами они могут с лёгкостью пережить атаки противника за счёт своих навыков на лечение и проявление контроля в любом его виде, они смогут кинуть противника или в стан, или в камень, или в сон и тот же страх, а в случае жц в перемир, тем самым выигрывая противника путём его изнурения. Чк же, не имея за собой хилл навыка, кроме как камня, что сомнительно, может вытягивать за счёт огромного количества контроль навыков. А маг что? Хила нет, контроля нет, (осколки с 60% 5/5 и ослеп + стрела которая может уйти 3 раза в сопру...вы серьёзно?!) И так, я высказал свою точку зрения по поводу пве и пвп. Перейдем к опросу. Всем задавал одни и те же вопросы (скрины ответов, как я говорил выше, будет в конце поста в спойлере), из этого можно подытожить следующее: 1. Что для тебя есть сильной стороной в маге, со стороны пве и пвп составляющей? - 12 игроков отметили, что маг силён в замесах (в том числе и в пве); - 8 игроков не хотели отвечать, некоторые из них напрямую сказали, что на данный момент магу нет места в актуальном пве сегменте; - 5 из них никак это не прокомментировали. Мой комментарий по этому поводу: 2. Что для тебя есть слабой стороной в маге, со стороны пве и пвп составляющей? - 12 игроков отметили, что магу критически не хватает урона в соло цель. Даже реи без полусета могут спокойно передамажить мага с книгами и полусетом (остальные никак не прокомментировали это, некоторые из них захотели лучше промолчать (я их ой как понимаю)); - 15 игроков считают, что магу нужно добавить навык на контроль (не абы какой, а с 100% шансом срабатывания); Так же из слабого подметили понерфленый глаз, аура огня, мало маны (как раз таки из-за глаза) и мало кол-во навыков именно на пробивной урон (по типу сферы чк), через что пробить хилов попросту невозможно. Некоторым не понравился новый барьер, но, как для меня, сейчас он лучше, чем был до этого. - 2 игрока уверяют, что у мага нету ничего слабого (но один из них потом согласился, что не хватает стана). Мой комментарий по этому поводу: 3. Какая у тебя раскачка навыков на данный момент? Меня очень удивило то, что некоторые из магов качают цепи, можно сказать, это стало для меня открытием. (я не спрашивал у кого какая прокачка, ровно до создания этой темы. Я сам выбирал те навыки, которые сам действительно хочу). Но, таких еденицы. Да и толку от цепей по большому счёту. То ли другое дело если они давали сало, как например оковы пала (что примечательно, на иконке изображены руки в цепях, но почему-то противники в цепях могут активно использовать навыки и атаковать) Маг, это единственный не гибридный класс, который цепляет своей индивидуальностью. Все, кто играет на нём, имеет своё виденье и прокачивает его так, как хочет. А не к примеру тот же рей, где все поголовно качают благо, стойку и озлобу. Единственное что точно нужно прокачивать, так это глаз дракона (даже не барьер, есть часть игроков которые отдают предпочтение другим навыкам). 4. Что, как на твоё мнение, действительно не хватает магу? По большой части, на этот вопрос частично ответили из 2 пункта, но, пару годных идей все же было. - Хотелось бы увидеть исправленную версию Магического запрета, ибо кроме как для снятия стаков полусета он больше не пригоден; - Нехватка точности и маны; - Нехватка урона в соло цель; - Нехватка контроля; - Изменение таких скилов как: аура огня, пламенеющая земля, перегрузка, глаз дракона, эфирный барьер (не все хотят этого, некоторые игроки желают вернуть прежний барьер, но с этим, я не особо согласен). И так, я пройдусь коротко по всем скилам, дам им свою оценку и критику, а так же, возможные изменения. Предупрежаю, значения я беру из головы и так, как считаю нужным. Это всего лишь моё видение. Огненный шар К Искажение времени у меня вопросов нет Каменные осколки Иллюзорные цепи Солнечная броня Эфирный барьер Глаз дракона По поводу Ледяная стрела и Ослепляющий огонь, оставить все как и есть, но если магу не дадут адекватный контроль навык, сделать так, что-бы в сопру уходила только сама комба. Перегрузка и Облагораживание, оставляем все как есть. Или как вариант, сделать перегрузку подобным образом: Идея годная и её можно взять на вооружение. Аура огня Волшебный запрет Про исправление привязки данного навыка было много раз сказано и создано много тем, по этому заострять внимание я не буду. Вывод: На данный момент, магу нет места в актуальном пве сегменте. Он не до конца выполняет роль дамагера, ибо его специализация в масс уроне, но в таком кол-ве, в котором может дать маг, не нужно. Да и у всех есть массовый навык в любом его виде. В пвп ситуация почти такая же, пробить кого-то не можешь, ибо урон по фулл веле прилетает мизерный, да и роль поддержки это не про мага. Единственное чем реально может помочь маг, так это кинуть антик напу на 6 секунд (при условии что он прокачен). И это не один я так думаю, вся часть (95%) опрошенных игроков с уверенностью сказали, что маг сейчас не в лучшей форме и ему требуется апп. Начать играть на другом классе тоже не есть выходом, мне как не донатеру тем более. Все затраты на пве, пвп и львиная доля времени, которые пошли на прокачку тритонов, будут потрачены впустую? Надеюсь на поддержку со стороны не только тех, кто играет(-ал) за мага, но и тех, кто действительно считает это нужным. На форуме сидят преимущественно горы, по этому, попрошу их, не лезть туда, где они абсолютно не разбираются. Везде ваше не аргументированое нытьё. Но а наше, в большинстве случаев оправданное. Так же хотелось бы увидеть реакцию одного из администраторов форума, а именно @Holmes. Тема создана только на обоснованной почве и подтверждена многими игроками. Перечень тех, кто поделился своими мнением я написал в начале, но а то, что это не выдуманное мною легенда, прикреплю в спойлере реальные комментарии игроков:
    12 points
  6. Всем привет! Жизнь не стоит на месте, все кругом постоянно меняется как в Аринаре, так и в нашей команде. Спешу сообщить вам, что у нас пополнение! Теперь нелегкий труд администратора разделит со мной прекрасная @LeeLoo! Прошу вас не ограничиваться лишь теплым приветствием и в срочном порядке поделиться с нашей гостьей информацией о том, какой класс срочно надо нерфить, а какой апать. Шутка. Для первого раза обойдемся без этого. Правда ведь? Не скромничайте и покажите даме, как у нас тут все устроено. Надеюсь на ваше гостеприимство. Всегда ваш, Holmes.
    12 points
  7. Добрый день! Предлагаю добавить функциональности сундукам для отображения их содержимого, чтобы не вспоминать и гадать какие с каких сундуков могут упасть оболочки, расходники, костюмы. Примерно я вижу это так: По тапу на предмете раскрывается подробная информация о нём.
    12 points
  8. Друзья! Ни для кого не секрет, что “начинка” классов персонажей играет немаловажную роль во время сражений. Мы стараемся как можно чаще выпускать ребалансы навыков, чтобы привнести ощущение свежести в процесс игры, разнообразить билды игроков и поддерживать здоровую динамику баланса сил в PvP и PvE сражениях. Мы прекрасно видим, как активно вы участвуете в дискуссиях на форуме и в социальных сетях, подтверждая, что такие изменения в игре для вас очень важны. Поэтому с радостью сообщаем вам, что масштабный ребаланс состоится уже в этом году, примерно во второй половине декабря, вместе с традиционным зимним обновлением. Наша команда внимательно следит за обратной связью, поэтому если у вас есть идеи касательно навыков и используемых в них механик, самое время перейти в соответствующий раздел форума и создать там новую тему с предложением - https://bit.ly/3p6iWR4. До встречи в игре! AIGRIND
    11 points
  9. Доброго времени суток, уважаемые форумчане. Динамические задания были введены относительно недавно и думаю не всем пришлись по вкусу, тем что преграждают путь на подводных локациях, лично мне они вообще не понравились в начале, очередной способ бить репу так еще и золота не дают блин... Но, так как после обновления 10.0.0 за них начали давать знания, мне пришлось разбираться, что там нужно делать и как их вообще запустить. Исходя из этого, я решил запилить темку, чтобы игроки впервые столкнувшись с этими заданиями, могли узнать полезную информацию не тратя на это своем время. Для удобства, я пронумеровал динамики на карте ниже. И да, у меня нет ушиных персонажей и не было, поэтому вся информация относительно горской стороны, но думаю что для ушей там +- симметрично. Карта 1. Шестижаберное чудовище 2.Бесчестье Дикого Кита 3. Воля чёрного прибоя 4. Клятва мёртвой крови 5. Безвоздушный фрегат 6. Сокровища купцов P.S. динамики для ушей и гор активируются одновременно, поэтому цифры для запуска расплывчатые, так как убийства происходят на разных концах подводной территории, отсюда иногда кажется что динамики запускаются сами по себе.
    11 points
  10. Хотелось бы поговорить про адекватность "Мантры" храмовника и "Сакрального щита" паладина на гвг тритонов по отношению к "владельцу короны" (ведь на "руку" шаманов нажаловались хранители). На данный момент эти навыки ничем не ограничены по отношению к "владельцу короны", что делает его неуязвимым. Эти действия полностью сводят шансы по отбору короны на нет (особенно касается ситуации, когда за ней нужно идти к респу врага). Эти навыки должны быть отключены на время события по отношению к "владельцу короны". P. S. "Руку" шамана довольно быстро пофиксили. @Hedfuc @snorlax
    11 points
  11. Друзья! Эта осень будет по-настоящему щедрой на яркие события и невероятные награды! А скрасить ожидание главного осеннего праздника, Балагана Ужасов, поможет Неделя Изобилия! И новички, и опытные воины знают, что в это время в Аринаре особенно весело, ведь уникальные сокровища ждут каждого, кто отправится навстречу подвигам. Вперед, за боевыми трофеями! во все Подземелья героического и мифического уровней сложности добавлены легендарные костюмы троллей: "Чёрный наряд тролля", "Синий наряд тролля", "Зелёный наряд тролля", "Алый наряд тролля" и "Пурпурный наряд тролля" (шанс выпадения увеличивается с уровнем и сложностью подземелья); во все Подземелья мифического уровня сложности добавлены редчайшие внеклассовые учебники "Улучшенная скорость атаки" и "Улучшенная перезарядка навыков" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в 2 раза увеличен шанс выпадения всей экипировки (оружие, доспехи и аксессуары) во всех Подземельях; в 2 раза увеличен шанс выпадения всей экипировки (оружие, доспехи и аксессуары), костюмов и учебников из всех мини-боссов, боссов и рейдовых боссов; в 2 раза увеличен шанс выпадения костюмов "Великий Кутулу", "Ноктюрна", "Роттунг Айр" и внеклассовых учебников "Улучшенный критический удар", "Сила духа", "Сила жизни" из сокровищниц за гильдейские события "Вторжение Хаоса", "Музыка Магии" и "Дикая Охота"; в 2 раза увеличен шанс выпадения оружия из сокровищниц за гильдейские события "Подземелья Скверны", "Владыки глубин", "Роща Чёрного Вяза" и "Ржавые пустоши"; в 2 раза увеличен шанс выпадения внеклассовых учебников "Абсолютная прочность" и "Могущество глубин" из Пиратских сундуков; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех Подземелий; в 2 раза увеличено суточное ограничение репутации при прохождении Подземелий "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис" и "Логово Морских Бродяг". Кроме того, вас ждет 10 призовых мест в традиционном Турнире Гильдий (идет в зачет достижения "Немеркнущая слава"): 1-3-е места: в 2 раза увеличено количество Багряных Яхонтов за победу в Турнире Гильдий; 4-10-е места: все члены Гильдий получат в награду Багряные Яхонты и Бронзовый ларец. Время события: 04.10 14:00 МСК - 11.10 13:00 МСК Не упустите также 50 призовых мест в особом Турнире по недельным рейтингам в категориях "Пройденные мифические подземелья" и "Очки гильдии" с невероятными наградами: 1-е место: учебники "Улучшенная скорость атаки" (Пройденные мифические подземелья) и "Улучшенная перезарядка навыков" (Очки гильдии) и 100 Тайников Легендарных Героев 2-е место: 75 Тайников Легендарных Героев 3-е место: 50 Тайников Легендарных Героев 4-10-е места: 20 Тайников Легендарных Героев 11-20-е места: 10 Тайников Легендарных Героев 21-50-е места: 5 Тайников Легендарных Героев Время турнира: 04.10 01:00 МСК - 11.10 01:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
    11 points
  12. Появляется новый администратор девушка! Половина форума:
    11 points
  13. Как смеете вы стоять там, где стояла Она...
    11 points
  14. Нубы Аринара требуют возвращения дорожной похлёбки и дорожной запеканки в инсты на нубо островах , после удаления из инстов похлёбки и запеканки начался массовый голод среди игроков проходящих начальный остров
    10 points
  15. БИЛЛИ БОНС УМЕР... Лучшая отсылка варсы, уважение художнику, кто добавил.
    9 points
  16. Scare

    Членство в ги

    Не буду разглагольствовать и рассказывать предисторию. Предлагаю немного преобразить механику членства ги. Чтобы не нужно было искать/ловить наследов в сети. Добавить такую функцию как "оставить заявку" на вступление в ги. Так же чтобы заявки не были от кучи твинов 3лвл,добавить функцию критерии приёма, которые бы настраивались наследами/правителем. Думаю тема достойна внимания.
    9 points
  17. с чего гореть то? мне смешно, а с твоих обвинений еще смешнее, уйти с ушей на гор, во время когда у гор были и актив лучше и побед больше, плюс то что я писал выше о нытье на чк, в итоге ты на чк и в болоте ноешь на фракцию на которой играл и претензий не имел)
    9 points
  18. сначала чел играет на храмовнике - ноет на чк, пересел на чк - ноет на паладинов, интересно на ком круг замкнется) ты бы сначала фул бижу велы взял, а потом кричал о фиксах к слову рог или хант спокойно и быстро пробивают сакралку, твоя роль как чк - контроль
    9 points
  19. Всем привет. Прошло время, с календарем разобрались вроде, но вот что я скажу. Наставник был хоть и маразматиком, но он был веселым. А календарь попросту скучен. Да, в нем все по делу, хорошие мелкие плюшечки, но... Скучно! Если эти повторяющиеся периоды по 20 дней навсегда, то я разочарован. Как по мне, то мизерный шанс получить знак\книгу\торговое место вносил разнообразие и был лучше, чем гарантированное получение мелких расходников. Я бы предложил следующее. 1. Убрать одинаковые 20-дневные периоды. 2. Обнулить счетчик, и больше не сбрасывать его, считая, в том числе и дни заходов в игру. 3. На 100, 200 и так далее день баловать игроков чем-то вкусным, как делал покойный маразматик, земля ему пухом. 4. В простаивающий теперь между ивентами раздел "Мои подарки" добавить дату создания перса, и поздравлять их с ДР. Вроде ничего не забыл. Спасибо за внимание.
    8 points
  20. Ну тут можно бесконечно говорить, немного не в тему ну все же: 1) Сфера - изменить механнику работы с замены фикс на маг на понижение дд. 2) Убрать с пвп сражений всю замковую ересь которая ламает все тактики и механнику классов. 3) Ваша система с использованием "свитка жизни" полностью провальна и выигрышна только для вас. Это решило проблему только с одной стороны. 4) В игре есть классы с большим количеством петов, которые своим количеством организуют ещё одну армию. 5) Проблема с хилами в инсте так и не решена, хил так и курит рядом с инстом. 6) Немогу я пропустить свой класс МАГ. У него есть скилл с вырезанием точности, но увы нет никакой потдержки от статов уклон парир. У меня все спс) всем добра!!)
    8 points
  21. Глава 1: Предисловие Во-первых, всем доброго времени суток! Во-вторых, данная "книга", будем называть её так, будет актуальна для ВСЕХ, я подчёркиваю, ВСЕХ, игроков нашей любимой Варспирки. Когда я готовился к этому, я много раз хотел бросить, но я понимал, что это пригодится не только мне в будущем, но и многим другим игрокам. Я взял себя в руки и пошёл херачить боссов. Цель этой книжечки проста: предоставить максимально полную информацию по всем боссам, подземельям и дропу с них. Многая информация, которая будет здесь есть и в других темах на форуме, но ни одна не представляет собой полной, собранной воедино, темы. Вся книжка будет разбита на следующие части: "Начальные острова, Ирсельнорт, Топи, Лабиринт, 1-5 сектор Айвондила, Новый Лабиринт". И в каждой части будет содержаться максимально полная информация о боссах. Такая, как характеристики, ресы, место и дроп. Будет собрана вся информация о дропе и его шансах. Я много где на форуме видел примерные цифры в ресах (1 на 30 ресов, 1 на 10 ресов, 1 на 100 ресов, и т.д.), но нигде не было хотя бы приблизительно точных шансов. Тоже самое будет собрано и для подземелий. Займёт это далеко не один месяц. На каждого босса планируется по 1000 ресов, из которых 600 будет сделано в соло, и по 100 на каждый вид группы (Из 2, 3, 4 и 5 человек). На каждый инстанс будет сделано 1000 заходов. Сами понимаете, что только выносы восстанавливаются немало. Но я считаю, оно того стоит. Пока что я буду выкладывать всю собранную информацию сюда, разделённую на части. А затем соберу в одну тему и выложу в разделе "Руководства по игре". Ожидаю от всех фидбэка после каждой части. Спасибо) Глава 2: Первые 100... Первые 100 ресов первого босса, и первые 100 заходов в первый инст дались мне относительно быстро. Что я могу про них сказать? Ну пока что неплохо. За 100 ресов у меня было 127 дропов, 30% из которых дефки. Так же в 30% случаев босс был вовсе пуст. Однако это полностью нивелируется тем, что двойные дропы были почти так же часто, как и одиночные. Разница около 10%. По поводу игроков можно сказать, что в нашей любимой варспирке лучшее коммьюнити. По крайней мере на Амбере за гор. Кстати да, заранее извиняюсь перед ушнёй. Я играю за гор. Нет, статистика за ушню будет, и будет не менее объективная, чем за гор. Однако она будет позже. А пока будем считать инсты и боссов идентичными. И да, я знаю, что отличие между первыми боссами как минимум в том, что у ушни оба наносят физ.урон, а у гор - маг.урон. Это будет учтено. Обещаю. Так вот, по поводу коммьюнити... Матриарха мне уступали и практически не мешали. Да, у меня ушло на него около 4 дней. Но сами понимаете, университет, работа... Вообщем как-то выкручиваюсь. Да, не обошлось и без драк за рес, но это решалось очень быстро (360дд чк 13лвл). Первые результаты будут в виде таблицы эксель. Сейчас всё объясню. Номер, название и тип - всё понятно. Объяснять нечего. Столбец "качество" я добавил для себя, что бы проще отслеживать по цвету и, в дальнейшем, сортировать. Столбец цена - цена в голде у любого непися. Почему цена многого 1 голд? Потому что у неписей это стоит 1 голд(Надеюсь Айгринд когда-нибудь поймут, что это немнооооожечко нелогично). Да и к тому же, я почти ничего не продаю, т.к. параллельно качаю крафт, кроме некоторых шмоток с банками, которые сдаю тем же неписям, и слитки, которые только неписям и нужны... Следующий столбец - кол-во. Это, как бы странно ни звучало, кол-во штук, которое мне дропнуло. Шанс берётся не из количества ресов, а из общего количества дропов. С остальным всё просто, и, я так думаю, объяснять не нужно. Только дропы. По дропам там стоят x0, x1, x2, x3 и x4. Это кол-во дропов за 1 рес. Сколько раз не дропало вообще (x0), сколько раз дропала 1 штука (x1), и т.д. Характеристики самого босса я буду делать после всей 1000 ресов. Это будет полная характеристика, как у персонажа, то бишь: хп, урон, уклон, крит, точность и т.д. Теперь по поводу инстов. Делать выводы ещё слишком рано, т.к. ещё даже не всё дропнуло. Это одна из причин, по которой я решил делать 1000 заходов, а не 100. Ну и ещё потому что с инстом я закончил за 2 дня (у меня 20 персов 12-13 лвла). Кстати. Этого нет в таблице, и не будет, но отметить важно. Дроп был одинаков, как за прохождение за 8 минут, так и за прохождение за 2-3 минуты. Он не менялся, как с применением баффов, так и без них. Он был одинаков, как при прохождении персом 9 лвла, так и при прохождении персами 12 и 13 лвлов. Отсюда можно сделать вывод, что дроп в инстах скорее зависит от количества прохождений этого инста всеми игроками за день (тут спорно и совсем не точно). И не зависит (75%) от уровня персонажа, взятых баффов и скорости прохождения самого инста. На этом мои выводы о первой 100 закончены. Таблица ниже) P.S. Если у вас возникли какие-то вопросы - пишите или в теме, или ищите меня на Амбере. За гор: Fasma, Mokingbird и Battleship За ух: Lothrek Дроп V1.xlsx
    8 points
  22. Конечно кринжа здесь запредельное количество:) Разобью на 2 части свой комментарий. 1. Если ты предлагаешь фиксануть или исправить какой-то конкретный навык - предложи цифры. Попроси уменьшить/увеличить проценты и адекватно обоснуй это - к тебе скорее всего прислушаются:) Форум давно изменился, не стоит кормить работяг пустословными речами, мы живём в век цифровизации - давай конкретику! Возможно, если ты всё-таки соизволишь и сподвигнешься на какой-нибудь самый простой и незамысловатый анализ механик или работы персонажа на арене, то изменят и механику навыка! И стоит убрать из скудного лексикона слово «неадекватно». Кто мерило? Где норма? Где адекватность? И ещё вопрос, где адекватность у Реймонда - образца для подражания в период его нахождения на родной фракции? И да, щит должен слетать с одного удара? Или что? 2. Адекватностью в посте и не пахнет, но картина становится совершенно пугающей, если взглянуть на историю больного..о ужас! Что по лицемерию? Почему в один промежуток между ребалансами, ты ноешь на имбовость чк, собственно это стало одной из причин твоего ухода, а теперь, будучи чк, ты с новыми силами ноешь на Паладинов и Храмовников? Мета не изменилась, навыки остались прежними. У Реймонда биполярка? Нужно в больницу?
    8 points
  23. Продам ник админа, дорого. Те у кого нету 500к + в кармане - не писать.
    8 points
  24. Amigos! Não é segredo que a "essência" das classes desempenha um papel importante durante as batalhas. Tentamos fazer o balanceamento de habilidades o mais frequentemente possível, a fim de trazer a sensação de novidade e frescor para o jogo, diversificar as builds dos jogadores e apoiar um equilíbrio saudável e dinâmico de poder em ambas as batalhas PvP e PvE. Sabemos o quanto você participa ativamente das discussões no fórum e nas redes sociais, afirmando que tais mudanças no jogo são muito importantes para você. Portanto, temos o prazer de anunciar que um grande balanceamento ocorrerá este ano, na segunda quinzena de dezembro, com a tradicional atualização de inverno. Nossa equipe observa atentamente o feedback, então se você tem ideias sobre habilidades e sua mecânica, é hora de visitar a seção do fórum correspondente e criar um novo tópico com suas propostas — https://bit.ly/30z5o6p. Vejo você no jogo! AIGRIND
    7 points
  25. Всем привет! Спешим сообщить, что подготовка к празднику Срединной ночи идет полным ходом, и уже в ближайшее время в Аринаре откроется новый остров, где вас ждет немало сюрпризов! Мы будем держать вас в курсе событий и, конечно, делиться деталями обновления. Надеемся, вы уже видели наш предыдущий пост про новых PvP-монстров? Для тех кто не видела в офф группе в вк @HolmesПлохо что эту информацию с вк не публикуют на форуме в новостях и анонсах PvP-монстры
    7 points
  26. Приветствую уважаемых разработчиков. Когда, наконец, порядок наведете с иконками? Задолбало же, ну скок можно просить? Постоянные непонятки и ошибки! Неужели так сложно и долго? Ну вот что это? Как в этом разобраться? Ладно я, я знаю порядок размещения, но и я путаюсь, а новички? С новым складом вообще жопа! Неужели сложно для каждого криса сделать свою уникальную иконку? Ну давайте я вам нарисую, если так сложно художника уговорить! Одно время пошло развитие в правильном направлении, стали появляться новые красивые иконки, с которыми ничего не спутаешь, но, вместо того, что бы взяться за исправление старых лавочных, опять пошли по легкому пути- появилось это, как будто других цветов и форм не существует! Это неуважение к игрокам, по другому я это не воспринимаю. Типа, для чего напрягаться, и так купят. Очень обидно. Надеюсь на блокнотик Холмса и буду ныть до победного конца!
    7 points
  27. Уважаемые игроки! Безопасность данных пользователей - один из ключевых приоритетов в нашей работе. В связи с глобальным сбоем популярных сервисов и сообщениями об утечке данных персональных аккаунтов пользователей Facebook в качестве меры предосторожности мы настоятельно рекомендуем: В случае если вы авторизованы в игре через аккаунт Facebook, незамедлительно смените пароль и произведите другие действия по обеспечению безопасности аккаунта в социальной сети. Для этого воспользуйтесь инструкцией по повышению надежности доступа в настройках вашего аккаунта на Facebook. Помните, что ваш аккаунт — важное звено в защите игровой учетной записи. При регистрации или смене пароля выбирайте сложные комбинации, обязательно содержащие сочетание заглавных и строчных букв, а также цифр. Избегайте коротких паролей, распространенных комбинаций, использования в пароле собственного имени, даты рождения или других легко угадываемых сочетаний. Никогда и никому не передавайте логин вашей игровой учетной записи и пароль от нее, почтовый адрес и пароль от него, а также данные ваших аккаунтов в социальных сетях. Эти действия могут привести к удалению ваших персонажей и вещей другими игроками, а также полной потере доступа к аккаунту или его блокировке. Правилами игры и пользовательского соглашения строго запрещено распространение своих данных третьим лицам и попытки воспользоваться чужим аккаунтом, так как администрация не сможет восстановить игровые ценности, которые были утрачены из-за нарушения вышеупомянутых правил. Надеемся на вашу осторожность и внимательность. С уважением, команда AIGRIND
    7 points
  28. Семьи тож бывают разные. Убийства в кругу семьи процветали на всем продолжении развития человечества. И чем выше был социальный статус, тем чаще убивали. Так же и с ги, пока всё основано на корыстных интересах с обеих сторон, никакой идиллии не будет. Владелец эксплуатирует участников, участники пытаются свою выгоду найти, но это не семья и не секта, это дикий капитализм с фашистским уклоном. И не будет по другому. Вот если убрать все плюшки, которые дают гильдии, и оставить ги, как клубы по интересам, тогда и отношения в них сложатся человеческие. А пока правит корысть, это вполне нормальные для ситуации нечеловеческие отношения, когда сами условия провоцируют на неблаговидные поступки с обеих сторон.
    6 points
  29. 6 points
  30. Чуть инфаркт не хватил, думал анонс ребаланса. Холмс, низзя так(
    6 points
  31. Отвечая на название темы - нет, данные навыки сравнивать нельзя) Персонажи занимают разные роли на поле боя, почему у них должны быть одинаковыми навыки? Да и вообще, рассматривать по навыку у каждого класса, не принимая в расчёт всё остальное - не особо правильно. Это всё равно, что рассуждать о разнице аое сала Храмовника и чернокнижника. Да, у одного класса есть преимущество в одних аспектах, но у другого есть свои другие более сильные стороны.
    6 points
  32. А еще носить одну бижу +10 на бд, иске и рее, и еще одну на жц, маге и пале.) В инст ходить удобно, заточил один комплект и делаешь 8 исков и бегай всеми, у одного бесплатки кончились, передавай и другим беги...красота.) Наверно потому и не введут, что один этот свиток столько точки не окупит.)
    6 points
  33. Ну тогда и очки гильдии верните. Я столько персов прокачал до ввода гильдий. И время мое верните! Я на нубе по 40 паутины собирал, а сейчас по кв 12. Ну и деньги за донат верните! Я столько вложил в велик 26, а вы бац и ввели 28... #Где компенсация адмены? У меня все, простите вырвалось.
    6 points
  34. Рука Шаманов все же создавала преимущество чуть другого характера, посему сравнивать эти две ситуации было бы не слишком правильно, но кто вам запретит По изначальной задумке Мантра не должна была стать инструментом безопасной сдачи короны, то есть сдать корону находясь под воздействием Мантры нельзя, НО по словам очевидцев, если начать сдавать корону, а потом получить эффект Мантры, то действие не прервется. Такое поведение является ошибочным и мы обязательно его поправим, как только подтвердим наличие бага. С Сакральным щитом все хорошо и никаких изменений для гвг Тритонов для него не требуется.
    6 points
  35. Представьте, что вы стоите у инста (подземелья) и ваша имбо пати из 4 реев имеет выбор: Наверняка вы уже поняли кого выберут. Даже если пати и не из 4-х реев, скорей возьмут красную таблетку, чем синюю. Но почему? Друид - персонаж со 100 хилами, который в пве мало кому нужен. Примерный фоторобот: Характерная борода и хилое тело указывают на то, что его бесчисленные попытки присоединиться к пати были провальными. Сколько дней он тут стоял? Казалось бы, безвыходная ситуация, хочется в инст, а вокруг стоят одни друиды. Но у меня есть решение! Я не буду тут писать про новую имбо способность, что задавит жреца. Если друида не берут в пати - друид сделает свою пати, но из кого? Я отвечу: из других друидов! Вы наверняка скажите - гиблое дело, пати из 5-ти друидов. Не спешите с выводами, как думаете, зачем я пишу тут эту тему? Новая способность друида - грязевой монстр. Собираясь всей пати друиды призывают себе и танка и дд, а их бесконечный хил не даст ему упасть! Сила монстра зависит от уровня и магической силы каждого из персонажей группы. Атака монстра - аое, т.е. он бьет по площади. Монстр следует за лидером группы. Также, этого грязевого монстра можно будет создасть с помощью 25 друидов! Это, конечно, уже будет не группа, а онлайн некоторых гильдий. Но такой монстр станет отличным штурмовым орудием при битве за территорию! А если сюда добавить и эту тему, то будет и место и для маневров! Размер монстра - не ниже 2-х друидов в высоту и 2 друидов в ширину, размер зависит от колличества призывающих друидов. Да и не как, этот, относительно новый прислужник друида. Посмотрите на него, он прям кричит "убейте меня". Но почему не энт или страж леса и т.п.? Нееее, это скучно, у нас же опг "друид", да и этот монстр может пролезть через все щели, узкие проходы и т.п., что ходячее дерево не смогло бы. А теперь к сути названия темы: представьте, что у вас гильдия из 100 друидов у каждого по мини прислужнику + "помощь стихии" + 4 здоровенных сильных грязевых монстра. Какая гильдя устоит от целой армии? По всему серверу будут одни лишь друиды, они будут брать золото, чтобы к ним пристроился какой-то там бд. Кстати - о бд. Вывод: новая способность разнообразит игру в целом, сделает друида самостоятельным классом, решит проблему его сотни способностей на хил - они уже не будут бесполезными, повысит актуальность друида как класса в целом.
    6 points
  36. При этом ты не стесняешься выражать везде свое экспертное мнение по пвп. Если говорить по теме серьезно то стимулы для собирания пвп это хорошо, но не хватает все таки некой песочницы где можно было бы набить стартовый шмот (в нашей игре это 29 сет арены). Доги ака очередь во всяких 2х2/3x3/храме это не совсем то все таки, не все принимают эту концепцию когда ради шмота нужно заниматься непонятно чем. Плюс нет никакой начальной практики в осваивании своего класса в пвп. Так что надеюсь в эту сторону тоже будут вестись работы.
    6 points
  37. Это же дебютная изоба от нового админа @LeeLoo. Поздравляем!
    6 points
  38. Здравствуйте, дорогой покупатель нашей продукции! Наша продукция очень полезная и производиться только из высококачественных ингредиентов! Опилки получены из высококачественного красного дерева, которому каждый день поют песни эльфы-реперы. Благодаря этому они и получают такой невероятный вкус! А наши овощи выращиваются в самых современных условиях, благодаря тиктоковым полям. Потом всё прекраснейшие компоненты совмещает наша, всеми любимая, повариха Тамара Жратова. Если вы хотите оставить жалобу или предложение, пожалуйста заполните специальную форму. Мы обязательно передадим ваши замечания и предложения в наш информационный отдел. С уважением, ООО "Хлебень в **ень".
    6 points
  39. вот какие причины были раньше хахаха
    6 points
  40. Думаю, многих людей уже в некотором роде достала эта вещь, падают они во многих местах, даже в тех которые предназначены для игроков 32 ур. А полезность от них есть только для новичка 10-16 ур. И получается так, что некоторые выбрасывают эту вещь, некоторые просто не берут, а некоторые мазохисты даже умудряются продавать их за 100 золота. И говорю я конечно о малых реликвиях которые вставляются в навыки. Суть моего предложения такова, в том чтобы можно было " распылить" любую реликвию и получить за место неё так необходимые "знания" и конечно внести кап знаний в день за это действие, это повысить актуальность малых реликвии, и хоть их не будут продавать как дополнение к навыку, но думаю есть люди, которые непрочь дать пять сотен золотых, за некоторые количество знаний.
    6 points
  41. Друзья! На страницах славной истории Аринара всегда найдется место празднику! Официальное сообщество Warspear Online в ВК насчитывает уже более 40 000 воинов. Пришло время отметить это событие! Итак, мы с радостью объявляем розыгрыш мерча и внутриигровой валюты для наших дорогих подписчиков! Что будет разыграно: 5 призов: толстовка с игровым дизайном + кружка с игровым артом 5 призов: футболка с игровым дизайном + термокружка с игровой символикой А также внутриигровые награды: 5 призов по 5000 Чудо-монет 10 призов по 2500 Чудо-монет 15 призов по 1500 Чудо-монет Розыгрыш стартует прямо сейчас и продлится до 23:59, 5 октября. После указанной даты нам понадобится некоторое время, чтобы выбрать победителей, поэтому результаты мы огласим не позднее 8 октября. Информация о том, как принять участие, и об условиях конкурса находится по ссылке - https://bit.ly/3nXnqsv. Спасибо за любовь к проекту и удачи! Команда AIGRIND
    6 points
  42. Очередной вин лицемерит в теме... скольки же вас
    6 points
  43. Не особо понимаю какого ответа вы ожидаете. Благодаря таланту навык получил +40% групповой эффективности. Паладин сейчас запросто может на 5+к хильнуть критом, что дополнительно восстановит 2к хп союзникам рядом. У навыка очень небольшое кд, поэтому итоговая эффективность в групповых сражениях очень даже неплохая. На паладине без достаточного количества магической силы такой вариант действительно кажется не слишком полезным. В этом случае вы вправе качать другие таланты, коих даже сейчас уже достаточно много самых разных и полезных. К тому же, как уже было сказано ранее, ветка талантов будет развиваться, там будут появляться новые таланты, в том числе и ключевые, которые в свою очередь, вероятно, подойдут вашему персонажу больше.
    6 points
  44. Ушок опять не выспался походу. Ну-ка давай, хоть пару примеров ИЗ МНОЖЕСТВА мобильных ммоРПГ с открытым миром БЕЗ автобоя, автобега и подобного мусора. можешь в личку мне бомбануть чёнить, раз тут стесняешься.
    6 points
×
×
  • Create New...