Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/25/24 in all areas

  1. ...Как помните, несколько месяцев назад вышел пост под названием "Открытое письмо" в таверне, где опытные игроки высказывали своё недовольство игрой в целом, её некоторых аспектов в частности, и к разработчикам/владельцам компании/администраторам отдельно. В один из моментов товарищ Стрендж написал следующие слова: Но никто так и не осмелился создать некую тему в общем разделе. Я решил взять инициативу в свои руки. Предлогаю всем читающим, и имеющим явное недовольство, высказать своё мнение под этой темой. И так, начнём: 1)Один из главных пунктов, который меня до жути бесит, это жадническая политика компании в стиле "если ваша идея не приносит прибыль, или тем более, её урезает, то мы это рассматривать не будем". Честно. Об эту стену банального желания нажиться на игре разбивается куча прекрасных идей реворка существующего контента или введения нового. Совсем не рассматривается вариант "мы будем делать всё для людей => люди будут довольны игрой и станут её рекомендовать своим друзьям, знакомым, одноклассникам или одногруппникам, коллегам по работе, родным, и так далее => повышение посещаемости игры => кто-то явно заинтересуется игрой, и может быть, начнёт донатить => компания получает деньги". Я не говорю о том, что работать чисто на энтузиазме это хорошо, это вовсе не так, любая работа должна быть оплачиваемой, но когда разработчики ставят прибыль выше своего продукта и людей, которые его употребляют, начинаются хренуватые последствия. 2)Политика активностей игры в стиле "игрок должен как можно больше времени провести в игре". Ежедневный онанизм знаний, репутации, голды, дублонов, дихремов, очков арены, империалов, очков для прокачки ивентовых таллантов, событий гильдии, рейдовых боссов, ГвГ, других активностей отнимает у игроков очень много времени и желания играть в это, особенно, когда те же гильдии требуют выполнения большинства из активностей под угрозой кика, а находясь в афк гильдии игрок теряет доступ к части контента. Очень хороший пример: знания. Без хорошей гильдии игрок сможет получать, в максимуме, знания за инст, арену/кв, элиток, рейд боссов и мировые собы, что приводит к потере хорошего процента знаний, которые мог получить игрок. Да, может показаться, что так и должно быть, когда игрок, прилагающий больше усилий, стаёт сильнее, но выбор между "всем" и "ничем" отталкивает. Предложение: Сделать на знания недельный лимит, сделать события гильдии аля "Дикая охота" и "Музыка магии" с еженедельной перезарядкой, но с увеличенной наградой (можно повысить, к примеру, к-во знаний в 7 раз и к-во сундуков в 5 раз). Это поможет гильдиям более гибко распоряжаться временем их состава, предлогая либо один "день сурка", либо требовать в разы меньше ежедневного актива для посещения всех событий. Соответственно, события можно усложнить, по желанию. П. С. У вас, айгринды, заработок зависит напрямую от количества покупок чудомонет, тогда почему вам нужно держать игрока каждый день в игре? 3)Игнорирование явных проблем ГОДАМИ. Вагон и маленькая тележка детородных органов в плане количества внутриигровых проблем в разных аспектах. Арена не обновлялась ещё с 2020 года (ввели горнило и реворкнули выдачу империалов) или с 2017 года (введение храма, реворк торговцев арены). Проблему со свитками жизни на битвах не решили до сих пор (10+ лет проблеме). Хаос был проблемным и сырым событием в своё время, и вместо реворка его тупо выпилили без дальнейшей информации о нём. Петов арены за очки арены так само попросту выпилили, но признаю, они ввели новых в сундуки арены. По поводу 5 сектора айвондила нам обещали совместное развитие вместе с альмахадом, но единственное, что я вижу, что альмахад получился настолько [...] и сырый, что лучше уже остаться на 5 секторе фармить элиток и задания. А и по поводу альмахада - это единственный сплошной провал, но об этом позже. Проблема перекапа статов решается введением новых статов, которые скоро тоже уйдут в перекап))). Книги орка и спрута так никто и не намеревается пофиксить (хотя чего там делать, банально сделать фиксированные 10-15% эффекта), хотя зачем, люди активно за них дерутся, донатят, чтобы купить/выбить/стать сильнее для их фарма. Книгам уже около 5 лет (орк чуть моложе, да), но их таки никто не осмелевается пофиксить, хотя на каждом углу орут о их имбалансности. Ущербность дебаффов как основы игры из-за чрезмерного количества сопротивления. Вампиризм как вещь, которая позволяет дамагерам заменять хилов и танков в ПвЕ контенте существует уже туёвую хучу лет, но его таки никто не спешит пофиксить, потому что бози мой, дамягеры взвоют, будут ныть на то, что без танка не тянут контент, и это всё быстренько пофиксят обратно (знаем, проходили). Динамические задания 5 сектора - вам было, ну прям очень сложно, в секторе, который имеет кучу пустых локаций, сделать динамки, не пересекающиеся с местами для выполнения дейлов? Не ну серьёзно, как минимум, 6 дейлов выполнить становится очень сложно, когда там активируется динамка, на отключение которой стоит ждать около полутора часа. 4)Количество>Качество. Вижу хренуватую тенденцию уменьшения общего времени прохождения инста. Вместе с этой тенденцией разработчики вынуждены уменьшать шансы на качественный дроп (потому что если его будет слишком много, он обесценится). Да и они сами впринципе не против (вынос покупается, лавэха мутится...). Хотелось бы увидеть увеличенное время прохождение и усложнение группового актуального контента, но взамен увеличена гарантированная награда (ОГ, знания, репа) и наконец-то, нормальные шансы на нормальный дроп. Да, люди будут тратить меньше выносов, но пошли вы нахрен))). П. С. Лесом предлогаю сходить нытикам на двухкнопочных искателях, которые хотят под пивко проходить инст за 2 минуты. Размечтались. Именно из-за таких одноклеточных игроков инсты и похерили в угоду Великому Спидрану. 5)Альмахад - как огромный сущий провал. Начну по порядку: Инст - говно в плане дропа. Те же тритоны и шмот с 5 замка банально эффективнее того [...], что оттуда падает, да и к тому же, требует куда меньше сил для фарма и туда проще собрать людей. В плане механик так же @#$%мо, потому что попытка актуализировать танков через кучи прущих мобов накрылась об тупорылую механику, не позволяющую новым заспавненым мобам иметь общую шкалу агрессии со старыми мобами, чтобы все лезли на танка. Нет. Они спавнятся и грызут кого попало, а танк помочь не сможет, потому что на нём и так висит 20+ мобов, не дающих двигаться (а коконы и ульи они по всей локе спавнятся, да-да). Кто актуален? Масс-дамагер. Збс актуализировали танков. Просто молодцы. Динамки - я не думал, что вы наступите на те же грабли, но блин, вы даже здесь умудрились налажать. Видел на форуме жалобы от игроков о том, что некоторые динамки на альмахаде перекрывают места для выполнения дейлов и сюжета. Сам скажу, я сам не мог выполнить некоторые задания, потому что меня сгрызали мобы на одной из лок, где нужно было, вроде, лампы активировать. Перекап статов и браслеты - это насколько надо быть отбитым, что с явной проблемой переизбытка статов вводить ещё один, или даже два элемента экипировки. Да, часть статов есть из новых, но спасибо, теперь благодаря браслетам крит ещё больше становится @#$%мом, манорега как говна, каждый бомж в полуарене сможет собрать 30+ сопры, а про магический деф у меня даже цензурных слов не хватает. Это кем надо быть, чтобы при явной доминации со стороны физ дамагеров вводить ещё вещи на магический деф, чтобы ещё больше делать этот разрыв между классами? ПвП мобы в ПвЕ контенте. Какой сорт, простите, травы надо было скурить, чтобы додуматься до этого? ПвП мобы ещё хорошо заходили в гильдейском контенте, где ты мог в любой момент попасть в передрягу с другими игроками и с мобами одновременно, но камон, заполнить сектор, размером с пол ирсельнорта, ПвП мобами, где нам нужно выполнять события и искать форпосты/гробницы... Это клиника, особенно учитывая токсичность и неактуальность нынешней арены. Новая репутация и талланты. Просто нет слов. Больше гринда королю гринда. Уважаемый игрок, теперь будь добр, качай талланты класса, 5 сектора, альмахада (две гильдии, но большинство будут сидеть только в одной), балагана, предела, блажа, а мы, разработчики, скоро найдём ещё больше способов поизощряться над вами. Размеры. Вы наплодили просто ДОХРЕНИЩУ пустых и бессмысленных локаций, для чего? Для удовлетворения своего эго? Для нового контента? Просто художникам было скучно? Окей, допустим хрен с ними с теми локациями, но блин, игрокам же по ним бегать ещё по минут 10-15, чтобы выполнить одно задание. А если, не дай Бог, ещё и убьют (с чем мобы на альмахаде справляются отлично), то можно ввесь вечер в игре провести только бегая по локациям. Хотелось бы предложить увеличить базовую скорость передвижения, но вам же будет не выгодно, не будут люди покупать петов на скорость бега и БП за чм открывать ради маунта. Сюжет. Даже здесь вы умудрились накосячить. Не представляете, как мне (ну и многим тоже) было интересно стоять в куче с 20-30 игроков, которые пытаются открыть одну ссаную бочку по пол часа. И главное, до этого люди много раз писали об этой проблеме (во время блаженного острова 2023 так точно!). Надеюсь, разработчики в этот момент икали несколько дней подряд после релиза альмахада. 6)Битва за Ирсельнорт. Здесь я увидел последнюю каплю вашей пофигистичности относительно вашей же игры, так как проблема существует 10+ лет, о ней писали не одну сотню раз везде, где только можно, но максимум, что вы сделали, так это запретили использовать навыки гильдии. У вас люди скрипты ставят на автореспаун свитком-зелье тп-атака по штандарту-лечь под игроками-по кругу. Почему вы не удосужитесь это пофиксить? Ах, да, заработок с ресов, простите, не подумал. Так же не менее важная проблема - награда. Эффекты попросту не всем бывают нужными, а некоторым вообще вредят (они дают устой, который режет защиту в ПвЕ). Было много предложений от выдачи в качестве награды очков арены и знаний до выдачи сундуков или глобального реворка битвы. Но вам ввод нового БП с нарисованным на коленке костюмом и смайлами всё же куда важнее) 7)Приоритеты. Пока некоторые классы страдают от багов и несостыковок в их навыках, которые могут не исправляться годами. Пока битва берётся ресами и скриптами. Пока на арене большинство игроков - это чьи-то голые твины. Пока игроки устают набивать очередную репутацию на очередную порцию таллантов с 0.0001% параметра при 0.00035% шансе срабатывания. Пока две книги в игре (не буду тыкать пальцем) создают дикий имбаланс и превращают некоторые классы в машину для убийств. Пока такой контент, как рейдовые боссы, остаются контентом для 5 игроков (грубо говоря). Пока в игре есть проблема оттока новичков. Пока в игре жёсткая несостыковка по уровню на сюжете (игрок покидает ирсельнорт на 16-22 уровне, проходит десяток заданий 1-2 сектора и встречается лицом к лицу с мобами 26 уровня в квшном шмоте 12-16 уровня). Вы активно пилите однообразные ивенты и однообразные БП чтобы сбить как можно больше денег с аудитории. 8)5 сектор. Дублоны и способы их добычи. Тем временем, когда игрок Вася получает 15-20 дублонов за выполнение динамического задания или убийство босса (за которого надо ещё подраться с игроками вражеского альянса), и трудом и потом за 70-100 дней активной и потной игры еле набивает на ласты, игрок Петя входит в гильдию, где он просто посещает события и за такой же срок просто нахождением в афк, изредка бегая за остальной гильдией и пиная крипов, набивает себе полностью водное снаряжение. Будь как Петя. А если серьёзно, это звучит очень тупо и дико, когда нахождение в гильдии даёт импакт в фарме дублонов в раз 5-10 больше. А снаряжение то нужно каждому, кто решился пофармить тритоны или минимум ласты и оружие для тех, кто гвг бегает. Моё предложение - пересмотреть политику выдачи дублонов. Уменьшить +- в 2 раза к-во дублонов за события, распределив эти же дублоны за динамические и ежедневные задания, потому что я лично считаю абсурдом то, что игрок, желающий заполучить водное снаряжение, вынужден по пол часа пинать мобов с 20к хп, дающих гидрофобию чуть не по кд, бегать 2-3 раза от статуи (а без ласт это пздц как комфортно!), потом использовать переход к боссу через арену, потому что иначе не дойдёшь, убить этого же босса (будет очень хорошо, если в этот момент в тебя не вцепится другой босс, который агрится с 7 клеток и тоже умеет сделать больно), чтобы потом получить за это 20 дублонов. 9)Арена. Эту тему я перетоптал уже кучу раз, но вижу, без толку. Никто не удосуживается наказывать людей за твиноводство на арене, ведь билеты покупаются, значит всё гуд (наверное). Так же здесь жестокий дизбаланс между начинающими аренерами и какими-то пещерниками, которые мир дальше окна не видели, только сидят на арене. Кто кого ваншотнет плюхой в 20к, думаю, говорить лишнее. Система матчмейкинга, как бы мякче сказать, удовлетворяет своего партнёра стоя на коленях. Контингент на арене - это вообще другой разговор. Там за один только бой в ПвЕ шмоте можно услышать "пожеланий" на десятки лет наперёд. А теперь главная проблема арены. У нас есть некий замкнутый круг: Новичёк качает максимальный уровень и решает пойти на арену и набить себе шмот. Его убивают за 2-3 удара игроки, у которых по 15 книг и шмот велы. Новичёк слушает "советы" пойти в другие категории, собрать таких же новичков и набить себе шмот в боях 1к1. Новичёк набирает таких же людей и начинает набивать себе шмот. Спустя несколько часов его такая активность удрючает. Если новичёк оказывается не глуп, он берёт ноутбук брата, телефон сестры, старую батину Нокию, айфон мамы, неважно, создаёт себе твинов и кидает их на арену, чтобы набить себе шмот. Новичёк понимает, что он может кидать твинов на категории с империалами, чтобы сразу фармить их. Такое поведение бесит других игроков, которые решили тоже набить шмот, и в этом случае кое-кто измазывает говном стены на трибуне арены. И ещё один масенький момент. Одному мне кажется неадекватным то, что ради ареношмота я должен стоять пинать голых овощей на протяжении 40+ часов? Да если бы мне это сказали раньше, я бы в это [...] не играл. 10)Вампиризм. Пока одни классы спокойно хрючат в соло или в контингенте таких же игроков 95-100% игрового контента, другие классы, даже в лучшем шмоте, вынуждены сводить концы с концами только потому, что они не наносят столько же урона. В плане ПвЕ вампиризм в меру своего огромного количества и одновременно простом способе добычи (4 руны поставь, и всё, ты мамкин нагибатор) позволяет любому дамагеру, собранному с говна и полусета тритонов танчить на уровне профильных танкоклассов, и при этом, вносить тонну урона. ММОРПГ, что сказать. Вайпай друида и беги качать искателя, игрок! 11)Техподдержка. Пока одни игроки получают наказание, другие (чаще всего, виновники ситуации) его избегают из-за "нехватки доказательств" или "используйте чёрный список, чтобы добавить туда других игроков, которые плохо относятся к вам". Это плинтус, ребята. Модерация чата попросту нулевая. У вас боты 24/7 рекламируют сомнительные телеграмм-чаты, продажу/покупку голды, шмоток и книг за реал, люди топ гильдии за реал покупают, рекламируются ютуб/вк каналы. Готов на свой аккаунт поспорить, если модератор игры зайдёт на ру-амбер в дневное время и посидит молча в чатике часик-два, он охренеет от количества людей, которых ему придётся забанить/замутить, а если ещё и играть начнёт, то ему придётся всем офисом скидываться на огнемёт, дробовик и костюм главного персонажа из игры DOOM. 12)рЕбаланс. Мнение и предложения игроков в большой мере игнорируется. Ребаланс выходит раз в год. И за этот год могут концепцию вашего класса сломать полностью, похерить половину навыков, или вообще, довести ситуацию до такого абсурда, что у вас возникает желание либо качнуть другой класс, либо дропнуть игру, но вспоминая те 9 кругов ада, которые придётся пройти качая нового персонажа в виде всевозможных репутаций и таллантов, хочется просто дропнуть игру и уйти. Главные проблемы вашего класса могут не решаться годами без конкретного ответа, почему и для чего. А масла в огонь подливают некоторые нехорошие люди (хоря, привет), которые жуть как дизориентируют, как самих игроков, играющих за свой класс, так и разработчиков, которым эти классы ещё чинить придётся. И главное, если ваш класс похерят, то вам придётся с этим играть минимум 1 год, потому что посередине года никто даже и думать не схочет о условном контроле некроманта, который сбивается его же дотами - основным источником урона (в случае яд.щита ещё и живучести). 13)Мошенничество со стороны разработчиков. Количество недель без ваших "изобилий" малое по сравнению с ними. Шансы дропа и заточки не рассекретчиваются, так как будто это пароль от вашей кредитной карточки. Не понимаю, чего скрывать под условными 0.3% шанса на выпадение такого-то кольца с такого-то инста? Развод людей на зелья выносливости и знаки нерушимости можно устроить колоссальный, учитывая возможность разработчиков менять шансы чего-либо без рестарта сервера и без ведома игроков. По поводу сундучков с лавки это отдельная история. Задания с 5 призами на выбор ещё та шняга, потому что от выбранного слота не зависит НИЧЕГО! Они создают иллюзию выбора, которого нет. Снова обман! Да сколько можно? 14)Возрастные ограничения. По разным источникам: на плеймаркете возрастное ограничение 7+ лет. В рекламе игры 6+ лет. На официальном сайте игры 13+ лет. Это что за шутки такие? 15)Реклама. Реклама - это, вообще, отдельное искусство интернета. Бывает хорошая реклама, передающая суть продукта и интересующая потенциального игрока, а бывает реклама про варспир. Если бы мне показали вот этот [...], я бы обходил эту игру десятой дорогой. Такое чувство, как будто вы запрягли каких-то фрилансеров сделать по скриншотам рекламу варспира, а они эти же скрины засунули в искуственный интеллект и по запросу "Реклама ММОРПГ" создали вот этот шЕдЕвР. Выглядит максимально ублюдочно, как для игры, существующей 16 лет. У вас море, прости, Господи, контента, который можно показать игроку, но вы решаете сделать рекламу из того, чего не существует. Брависимо! 16)Симулятор куколда. Всё, что мы делаем в этой игре, это ждём лучших времён. Все ждут ивента, ребаланса, изобы, некоторые отчаянные ждут каких-то реворков и фиксов. И это уже длится годами. Да, я понимаю, что некоторые вещи требуют больше внимания и времени, но когда на выходе уже очередной БП, которых лепят около 8 штук в год, за этот год в тех же таллантах только сделали кнопку включения/отключения, которые должны были быть чуть не сразу, с пониманием того, что некоторые талланты полностью меняют суть навыка/класса. И это только один пример. 17)Фидбек с гнильцой. Да, я понимаю, что чаще всего разработчики заняты, и не могут ответить игрокам даже на элементарные вопросы, но лично моё мнение. Стренджа мне попросту жалко, как человека, потому что его постоянно гоняют туда-сюда, от компьютера к разработчикам, от разработчиков к компьютеру, чтобы хоть чутка помочь нам, игрокам, и при этом Стрендж ещё и пытается написать хороший и обдуманный комментарий, чего не скажешь о: Док. Что бы не случилось, помни, кем бы тебя не считали игроки, ты - хороший человек, спасибо тебе за отзывчивость и помощь, которую ты оказываешь игрокам. Ты, может быть даже скажу, святой. А по поводу других представителей администрации/геймдева. Фидбека от вас 0. Порой у вас Hedfuc и Холмс что-то [...] несвязное в стиле "не ошибка" и "скоро исправим", но на вопросы игроков, чаще всего, ответ от вас услышать сложно. LeeLoo ещё пол беды, я понимаю, она новенькая в этом плане, и ей нужно привыкнуть к сообществу, да и она что-то пытается сказать порой. Другие форумные администраторы. Даже, если вы есть, работаете со своим сообществом вы настолько плохо, что я даже не вижу вашей активности. Дискорд, окей, вы завели дискорд и ведёте там дискуссию с игроками, но это не даёт вам права забить на форум, так как здесь тоже есть игроки, тоже создаются темы, предлогаются темы, жалуются на баги и выдвигаются претензии. Заключение: Возможно, мне ещё что-то в ум придёт утром, так как этот пост я писал 2 часа с 3 до 5 утра. Выставляю разработчикам и администраторам ультиматум. Если вы удалите этот пост, сильно исказите его суть, или выдадите мне санкции, я уйду из вашей игры. Спасибо за внимание.
    3 points
  2. Расширяю тему «Знания как валюта» Все числа, указанные в теме - условные. В чем заключается эксплоринг (исследование) в варспире: 1) открытие карты с поэтапными наградами; 2) выполнение секретных квестов, что-то в духе деревни - призрака на Ирсельнорте. 3) ликвидация игроков вражеского альянса на конкретной территории (спорный момент для низкоуровневых игроков) 4) Прохождение всех этажей всех инстов на локации 5) убийство всех мини-боссов 6) убийство всех боссов Ограничением для новых персонажей станет квест у капитана в конце сюжетки нуба, Ирса, на Айве - квест после последнего обязательного сюжетного в секторе. Статус исследования отображается в дополнительном окне карты, либо в новом окне меню (или оба варианта). Награда за выполнения этапов исследования - знания, золото, знаки нерушимости, сундуки, знаки гильдии и т.п. Например: исследование Ирсельнорта (альянс Хранители): 1 этап - открыть все локации со статуями возрождения. Награда - 5к знаний 2 этап - пройти выделенное подземелье «Башня Беренгара» с 1 по 4 этаж. Награда - 5к знаний 3 этап - убить мини-боссов на территории альянса Хранители, нулевой ярус. Награда - 5к знаний 4 этап - открыть все локации на территории альянса Хранители, нулевой ярус. Награда - 5к знаний 5 этап - убить мини боссов на всех ярусах от -1 в окрестностях святилища. Награда - 20к знаний. 6 этап - открыть все локации на всех ярусах в окрестностях святилища. Награда -10к знаний, смайл «ленивый разраб», 10 сундуков с приколами (тайник эпохи какой-нибудь). 7 этап - убить босса «Мститель» (верните гидру пж). Награда - 20к знаний, 10 свитков возрождения. 8 этап - открыть все локации на вражеской стороне острова. Награда - 15к знаний. 9 этап - убить всех мини-боссов на вражеской стороне острова. Награда - 15к знаний. 10 этап - найти все секреты - сундуки или нпс, которые будут выдавать награду в конце секретного квеста. Благо, отдаленных локаций довольно много, даже тех, куда по любой причине, кроме исследования карты не нужно заходить. Награда - героическое достижение, костюм «модератор чата», 50 сундуков. По итогу, за полное исследование Ирсельнорта можно получить 100к знаний. Количество наград написано с учетом темы «знания как валюта», если рассматривать отдельно, то уменьшить все в 5 раз. Выходит, если взять приблизительно возможное количество наград на остальных островах: 5 секторов Айвондила - примерно 600к знаний, сектора Альмахада - 500к знаний, Топи - 300к знаний, начальные острова - по 50к знаний, получается около 1,5 млн знаний за полностью пройденное исследование. Если рассматривать отдельно от темы «знания как валюта», получается 300к знаний. Исследования могут добавляться постепенно, раз в полгода хотя бы, может и чаще. За определенный период эксплоринг будет добавлен на все острова. Исследование может быть и временным в случае с ивентами - балаган, предел, весна, с соответствующими наградами и количеством этапов. Еще раз уточню: все указанные числа - условные.
    3 points
  3. Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. ВСТУПЛЕНИЕ Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины. Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности: 1. Кровотечение - стандартный навык варвара; 2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража; 3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения; 4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны, а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила? Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 1. Гавань альбатроса. Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест. 2. Темные гроты. Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня. С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам. 3. Перекрыть кислород. НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест. 4. Проклятие пещер Утопленников. На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги. Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест. 6. Ловля на живца. Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного. 7. Норы и отнорки. Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка. 8. Челюсти. Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней. 9. Тайна острова теней/острова эха. Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты. 10. Ларри Череп. Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить. 11. За всё надо платить. Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест 12. Три главаря. Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам. 13. Тайна отшельника. Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 14. Лекарство от недуга. Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут. 15. Остров водоверти. Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой. 16. Призраки помнят всё. Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4: духу штурмана - астролябия, духу боцмана - свисток, духу кока - поварешка, духу матроса - канат. 17. Причалы потерянной гавани. Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё. 18. Список кораблей. Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере. На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И квест № 19. Гибель и забвение, продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно! Ключ! С помощью которого завершается данный квест. Квест № 20. Сокровища на дне. Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. Квест № 21. Возобновление торговли Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты... Квест № 22. Потомство тритонов. Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест. Квест № 23. Дары моря. Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов. Квест № 24. Спасение Кеаномага Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. Квест № 25. Морское дерево. Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках. Квест № 26. Промывка мозгов. Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность. Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом? Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. Квест № 27,5. Адмирал ее Величества. Квест на убийство третьего минибосса, необязательный. Квест № 28. Затонувшая флотилия. Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано: 1. Скорпион, 2. Онагр, 3. Единорог, 4. Дракон. Квест № 29. Возвращение реликвии. Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов. Квест № 30. Упреждающий бой. Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь. Квест № 31. Пленник Священного грота. Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда. Квест № 32. На ловца и зверь бежит. В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. Квест № 33. Соль блатук. На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль. Квест № 34. Три командира. Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее. Квест № 35. Черное безумие. Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе). Квест № 36. Братство Левадиса. Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми. Квест № 37. Смерть за смерть В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели... Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита. Наверно поздновато написал ну и бог с ним. Квест № 38. Зловещие разломы. Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий. Квест № 39. Грот предков. Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника. Квест № 40. Хижины ведьмы. Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. Квест № 41. Ускользающий след. Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан. Квест № 42. Три роковых дня. Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы. Квест № 43. Судьба Син-Аннун. Еще один квест для продвижения сюжета. Квест № 44. На круги своя. Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест. Квест № 45. Поступь хаоса. Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем. Квест № 46. Печати и превратники. Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания. Квест № 47. Часы миророждения. Квест на убийство ведьмы. Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. В принципе, гайд не ответит на ваши вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
    1 point
  4. Хотел написать свое мнение, по поводу последних ребалансов и актуальных проблем некра. В данной теме, я попытаюсь подробно описать, почему нужны те или другие изменения, что я перечислил и почему та или другая проблема нуждается в решении. Комментирую ребалансы в целом: Проблемы и минусы некра: Далее я хотел бы предложить изменения, которые на мой взгляд необходимы, в изменениях я перечислю так же баги и нелогичные механики, которые нужно исправить. Каждое изменение я прокомментирую и попытаюсь объяснить, почему оно всё-таки нужно и я предлагаю не все перечисленные изменения, прошу заметить, а предлагаю разные варианты решения проблемы, некоторые из которых действительно необходимы. Предложенные изменения: Ядовитый пливок: Комбинация с навыком "Смертельный взгляд" была переработана. Теперь если на противнике наложен эффект от навыка "Смертельный взгляд" то урон навыка увеличивается на 30/40/50/60/70% от магического урона навыка. Комментарий к изменению: Смертельный взгляд: Механика навыка переработана, теперь эффект от навыка уменьшает силу лечебных навыков противника на 10/15/25/35/45% на 4/6/8/10/12 сек, если противник не восполнял здоровье лечебными навыками в течении 2/3/4/5/6 сек, эффект навыка спадает и наносит мгновенный урон в размере 50/60/70/80/90% от магической силы персонажа. Так же теперь эффект от навыка "Смертельный взгляд" заставляет монстров призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под этим эффектом. Талант " Смертельный взгляд +" переработан, теперь талант увеличивает урон от магической силы навыка на 7,5%. Комментарий к изменению: Костяной щит: Обьем щита от магической силы увеличен с 50/60/85/100/120% до 60/80/100/120/140%. Дополнительно, если щит был разрушен на персонажа кладётся положительный эффект на 1/1,2/1,5/2/2,5 сек, который игнорирует следующую полученную атаку от автоатаки и скилов с мгновенным уроном с шансом равным % значению физической защиты персонажа. (Эффект спадает при получении автоатаки/мгновенного урона и игнорирует максимум одну атаку). Пример: Если % значение физической защиты 40%, персонаж заблокирует урон с этим шансом. Комментарий к изменению: Ядовитый щит: Время действия эффекта увеличено с 12 до 16 секунд. Время перезарядки увеличено с 18 до 22 секунд. Теперь навык снимает 1 негативный, эффект в том числе эффект контроля, раз в 4 сек. Ключевой талант " Очищение скверной" был переработан и переименован в "Спасение скверной" теперь талант восстанавливает 10% здоровья цели, за каждый снятый негативный эффект - максимум 4 раза. Комментарий к изменению: Роковая связь: Вариант 1 ) Механика навыка переработана, теперь при использовании навыка противники в радиусе навыка получают разовый урон, в размере 80/90/110/130% от магической силы персонажа, а так же на них накладывается негативный эффект на 12 сек, который помечает цели, что получили урон от навыка. (Дебаф уходит в сопру). Вариант 2) Навык больше не уходит в сопротивление. Комментарий к изменению: Паника: Исправлена ошибка с некорректным действием радиуса навыка, теперь навык действует в радиусе двух ярдов, как и написано в описании. Добавлена анимация к применению навыка. Эхо ужаса: Время перезарядки таланта уменьшено с 30 сек до 22. Комментарий к изменению: Заражение: Урон навыка увеличен с 135/145/160/180% до 140/150/165/185%. Теперь если эффект от навыка игнорируется талантом "Вампирское избавление" то цель всеравно получает урон. Ключевой талант " Мор" был переработан. Мор: Урон от навыка увеличивается на 10% от магической силы персонажа, каждую секунду, пока на цели находится отрицательный эффект от навыка но не более чем - 100% (Чтобы накопить такое значение, понадобится чтобы заражение провисело 10 секунд). Дополнительно увеличивает шанс применения эффекта от навыка на цели под эффектом навыка "Роковая связь" на 15%. Комментарий к изменению: Мёртвый солдат: Вариант 1) Радиус навыка изменён с 7×7 ярдов, до 1×1 ярда. Теперь тотем призывает только скелетов воинов. Теперь скелеты наследуют 100% крита, 100% гнева глубин, 100% истощающего зноя персонажа. Сумма процента остальных параметров скелета воина изменена, было 50% от параметров персонажа, стало 35/45/55/70% в зависимости от прокачки навыка. Скорость передвижения скелетов увеличена с 1,0× до 1,5× скорости персонажа. Вариант 2) Просто дать некру аналогичный навык на пета, как у друида... С такой же дальностью и параметрами.... Дофига думать надо?.... Комментарий к изменению: Дар возрождения: Теперь навык дополнительно накладывает пассивный эффект "Эссенция жизни" на некроманта. Эффект действует только если навык не находится в перезарядке. Эффект "Эссенция жизни" мгновенно восстанавливает некроманту здоровье в размере 25/50/75/100% от максимального, при получении смертельного урона. Если эффект сработал, навык автоматически уходит в перезарядку. Комментарий к изменению: Жизнь после смерти: Талант " Ментальная яма+" был заменён на " Заражение+" талант Заражение+ увеличивает урон навыка от магической силы на 9%. Талант " Древная печать+" был заменён на талант " Темная сила+" талант Темная сила+ увеличивает силу эффекта от навыка на 2%. Талант " Повиновение нежити" был переработан и переименован в "Усиление нежити" Вариант 1) Теперь при использовании навыка "Ядовитый пливок" на противника дополнительно накладывается негативный эффект "Проклятье мёртвых" на 10 секунд, эффект увеличивает урон скелетов по противнику на 20% и уменьшает урон противника по скелетам на 60%. Вариант 2) Теперь при использовании навыка "Темная сила" персонаж и призванные скелеты получают положительный эффект, что увеличивает магический урон и параметр точность на 2% за каждого призванного скелета на локации, но не более чем - 12%. Неживая армия: Теперь талант призывает только скелетов воинов. Урон призванных скелетов увеличен до 50% от магической силы персонажа. Скорость движения скелетов увеличена с 0,5 до 1,5 скорости персонажа. Комментарий к изменению: На этом всё, если кому-то из читающих эту тему игроков кажется, что какие-то из предложенных изменений недоработаны или противоречат каким-то механикам в игре, прошу процитировать.
    1 point
  5. Доброго времени суток, Аринар! Предлагаю немного усовершенствовать интерфейс в игре, дабы геймплей стал чуточку комфортнее и удобнее. 1. Хотбар в вертикальном положении на смартфонах; 2. Расположение хотбара в разных положениях; 3. Расположение смены экипировки и скиллбилда на панели быстрого доступа; 4. Добавление новых слотов для билдов; 5. Полевой скупщик; 6. Возможность закрепить вкладки из меню в хотбар. Для большего понимания того, о чем я говорю, предлагаю сначала взглянуть на визуализацию моих идей. Уверен, разработчики реализовали бы все это красивее и удобнее. В целом думаю задумка ясна. Начнем попорядку. 1. Хотбар в вертикальном положении на смартфонах До сих пор не понимаю, почему этого еще нет в игре. Лично мне, как и, уверен, многим другим, намного удобнее играть в вертикальном положении на смартфоне. Хотелось бы, что в таком положении ты мог полностью раскрыть своего персонажа, не тратя время на смену раскладки. А ведь это время в каком-нибудь условном пвп очень даже важно. 2. Расположение хотбара в разных положениях Уверен, найдется такой аринарец, что даже в винде выравнивает хотбар по левому/правому/верхнему краю. Почему бы не порадовать его? 3. Расположение смены экипировки и скиллбилда на панели быстрого доступа Точно знаю, что об этом уже неоднократно просили. Не редко бывают такие ситуации в игре, когда тебе срочно нужно сменить билд. Протыкивание меню - это трата времени, которая вполне способна отправить тебя к статуи. 4. Добавление новых слотов для билдов Игра планомерно идет к тому, что в будущем у нас будет по 10 сетов под различные ситуации. Уже даже сейчас, если не брать какие-то специфические билды, уже существует такая проблема, ведь если раньше все 3 слота испоьзовались по шаблону "пве/пвп/вода", к этому всему добавился еще и шмот альма. А ведь можно придумать множество других билдов, между которыми хотелось бы быстро переключаться - сборка в кд, скорость, пк, сопра и так далее. Что касательно скиллбилдов - ситуация та же. Ситуаций в игре много - кнопки для комфортного разрешения этих ситуаций всего две. Раньше о быстрой смене экипировки мы и не могли мечтать. Сейчас же нас разбаловали, балуйте нас, пожалуйста и дальше. Хотя бы за чм. 5. Полевой скупщик Понимаю, крайне сомнительно, но вы только представьте. Если есть возможномть пользоваться складом в любой точке аринара при купленном бп, почему нельзя пользоваться перекупщиком по той же схеме? Дабы не убить потребность в обычных перекупах, ассортимент полевого перекупщика можно порезать - оставить условные разделы с лутом, рем. ресами и разное, иначе говоря, все то, что ты можешь выбить при фарме. Разумеется, все это было бы доступно только при активированном боевом пропуске. 6. Возможность закрепить вкладки из меню в хотбар Было бы приятно, если бы можно было бы открыть ту же карту сразу из хотбара, не тыкая меню. Можно реализовать по-другому, например дать возможность настраивать кнопки в доп. панели, что было бы даже логичнее, учитывая, что там уже есть чат, чудо лавка и другое. В общем как-то так. Делитесь мнением и идеями того, как можно было бы еще улучшить интерфейс.
    1 point
  6. Кое как помирились
    1 point
  7. Удар на 35% физ дд, +4след тики такие же. Норм сносит. Если не качан
    1 point
  8. 2024: ходит с ткилой на замки😅🐖
    1 point
  9. этот навык даже в панель ставить нельзя, настолько он ущербный. Автору: бери прицельную стрельбу.
    1 point
  10. Когда я скинул объективный аргумент из игры, он был тобой успешно заигнорен. Но ты продолжаешь ссылаться на позиции админов почти годовалой давности, которые еще отыскать надо (И которые за год уже погли 150 раз поменяться). Впринципе, уже понятно, что ты никаких ОБЪЕКТИВНЫХ аргументов не можешь привести, а исходишь из позиции: "мне кажется сильным - значит нельзя". Забавно читать недовольства людей, которые не играют на некроманте, и не имеют и малейшего представления о его слабостях, а могут только делать поверхностные выводы, дабы понимают, что если его апнут, то будет на -1 перса, которого они могут убить одной кнопкой закрытыми глазами. фикс всех, чтоб даже на рб ирса снова собирали пати
    1 point
  11. Legion side died when rogues were nerfed, it was the most popular class in the past. Now the class is dead. When chieftains were added, it bringed some players back to legion side. Now the chief was nerfed and, again, legion side died... But well, at least the class doesnt died, (Not so much) It still retains 40% of the players, at least on eu emerald... Most of them just bcz is the only class with strong aoe. Personally, I believe that even if the rogue come back from the dead, still would not bring back the legion players again. Most of them just gave up on legion side, or simply stopped playing and went to other games. I doubt anything will change in eu emerald, also most of players that you see still playing on "mc side" are just alt accounts from people from sentinel side.
    1 point
  12. Есть смысл брать огненные стрелы первым делом, там много урона в одну цель, но также можно взять мстительный выстрел, там урон по области периодический, будет стопорить мобов, толпу, тебе легче пробежать будет, там и урон по одной цели. Ну а если удары в тебя часто в уклон идут, тебе подойдёт прицельная стрельба, там и физ силу повышает и точность.
    1 point
  13. Разница в кд 4 секунды и в 15% от чистого саппа. Гибрид только чутка, чутка уступает базовому навыку саппорта. И этот же пал в танковании не уступает другим танкам. Класс явно пытается усидеться на двух бутылках и ему удаётся, что в ролевой игре катастрофически неправильно.
    1 point
  14. 1) Я не могу встать "на забор" 2) Я могу встать "на забор". При этом как мы видим, встаем мы в него достаточно коряво. Прозрачной становится текстура ниже нас, а та текстура, которая в которую мы встали не показывает нам нашего персонажа. 3) Если встать в эту клетку, то вся вертикальная текстура становится прозрачной, из-за колышка, за которым мы стоим. При этом этот колышек связан со всей вертикальной текстурой и получается, что становится прозрачной даже та текстура, за которой мы не стоим. 4) Если мы встанем в эту клетку, то текстура из пункта 2 становится прозрачной, при этом точка, где мы стоим, там текстура прозрачной не становится. 5) Тут вообще вакханалия, ничего не становится прозрачным 6) В принципе не становится прозрачной текстура по всей горизонтали этого забора. 7) А тут мы резко не можем встать на забор, хотя если встать на клетку слева, то можно
    1 point
  15. Можно было написать в тех поддержку на сайте, но ты выбрал быть посмешищем
    1 point
  16. Кошка: 100% статов, куча баффов, 8+-к хп, бегает быстрее перса. Собаки: 100% статов, срез урона по ним. У дру и храма петы дальники. Скелеты: 35% стат перса у обычных, 50 у элитных, 3к хп+-. И ты говоришь за бег других петов? Все норм?
    1 point
  17. Всем привет. Пишу тему в разделе "Таверна", так как до полноценного предложения по изменению ещё далеко и хотелось бы выслушать мнение других людей на этот счёт. В игре сейчас очень много проблем, только слепой будет утверждать обратное. Начиная отсутствием баланса, заканчивая игнорированием RPG составляющей игры. В ходе очередного спора в чате, появилась интересная мысль, которая, как мне кажется, сможет задать нужный вектор всем последующим изменениям. Похожие предложения несколько раз замечал в обсуждениях на форуме, но все они терялись в потоке бессмысленного нытья на тот, или иной класс в отдельности. Суть: пусть теперь все баффающие навыки, которые прожимаются на персонажа и имеют время действия, уходят в перезарядку только по истечению времени действия. Пример навыков - Истербление (Разбойник), Взгляд орла (Вождь), Защита света (Паладин), Око тьмы (Заклинатель) и так далее, каждый класс имеет в своём арсенале такие навыки. Что это даст? Пройдёмся по актуальным проблемам, которые обсуждаются на форуме: 1. Многие персонажи упираются в капы статов. Если баффающие навыки не будет висеть на персонаже постоянно, то частично решится проблема капов некоторых статов. Например, разбойник не сможет постоянно поддерживать кап скорости, если у Истребления будет окно. 2. Синергия книги орка и некоторых классов. Если я не ошибаюсь, то из классов на представителях которых есть книга орка, только вж имеет навык, который баффает непосредственно урон (орлы). Также мы видим, что не всем классам одинаково полезна эта книга, в основном её надевают на классы с антиком, фортой и т.д. Меняем механику работы баффающих скиллов - ослабляем неадекватное взаимодействие книги и некоторых скиллов. 3. Отсутствие RPG составляющей. В наше время думать о подборе персонажей в игровую группу нужно только в Х5. Остальные инсты бегаются практически в любом составе, с примерно одинаковым КПД. Большинство контента закрывается дд пачкой, кто бы что не говорил. Меняем механику работы баффов - дд классы становятся уязвимее, появляется необходимость брать танка - танк не может по кд держать на себе защитные баффы, появляется необходимость брать в пати саппорта. 4. Экономика. 90% дропа с инстов - мусор, мифические инсты бегаю за 2-3 минуты, а порой и меньше, в следствие чего рынок перенасыщен (кто следил за изменением цен на ремесленные ресурсы в течение года, тот понимает о чём я). Меняем механику работы баффов - среднее время на прохождение инста увеличивается, косвенно влияем на цены. Изменение работы баффающих скиллов возможно заставит игроков задуматься о смене шмота - повысим актуальность различных наборов экипировки, оружия и бижутерии. Разумеется, вводить это в игру сразу - ошибка, возможно это предложение полный бред. Нужен закрытый тест, где всё это обкатают ответственные игроки (не блогеры), дадут развёрнутый фидбек и только после больших правок всё это будет вынесено на открытый тест. Вроде всё. Можете кидаться помидорами, писать по фактам где я не прав и что так работать не будет (только по фактам, с примерами и конкретикой). Но пожалуйста, попрошу не перетягивать всё в очередное обсуждение имбалансности одного класса, давайте комплексно посмотрим на проблематику, будем чуть разумнее. Если придём к понимаю, перенесу тему в раздел "Предложения" и будем добиваться ответа от разработчиков.
    1 point
  18. Need more players with updated ideas to join the team. Outdated game with DLCs
    1 point
  19. Что то будем делать со своей игрой уже? @Holmes @Shimarin 2024-08-17 13-05-05.mkv 2024-08-17 13-10-31.mkv
    1 point
  20. У нас бананы только нубам раздают, за то, что фармят кракатуки или коконы. Все остальное остается безнаказанно.
    1 point
  21. Голду продают за реал, шмотки продают за реал, либо с твинов либо через телеграмм, никто ничего делать не собирается или попросту это невозможно отследить или как то наказать. Открываешь чат «Продам то, продам это, пятое десятое…» тупо рынок а не игра
    1 point
  22. в лабе тоже уважаемые разработчики ставят для виду актуальности?)) 5 ловчих и страж... Удручает что кто-то способен сделать прогу С++ и лутать голд безнаказанно а кто-то донатит или же потеет в игре ради этого золота.
    1 point
  23. Признавайтесь, чья? VID_20240614_234837.mp4
    1 point
  24. Olá! Me chamo Death, sou Ladino LV34 do servidor BR-tourmaline, durante minha trajetória como Ladino acabei percebendo alguns problemas que a Classe Ladino está enfrentando no PvE. O ladino nas ultimas atualizações do Game, acabou recebendo Buffs defensivos para ajudar a classe que se encontrava com dificuldades para acompanhar no novo mapa do Game, porém seu dano em relação as outras Classes da ataque acabou ficando muito atrás, já que classes como Caçador, Cacique, Bruxo, Encantador ( físico ), Ceifador, acabaram recebendo vários aumento de dano no PvE, assim inúmeros Jogadores da classe ladino estavam infelizes com a situação pois o rogue não esta sendo uma opção de dano para PvE em grupo. MINHA SUJESTÃO DE MUDANÇA: Ramo “Liquidação” Talentos de classe chave Eliminação Um ataque furtivo sempre causa dano crítico, ignorando as chances de esquiva, bloqueio ou aparo. Nota de Sugestão: Adicionar um AUMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE após sair do Modo Furtivo. Essa Sugestão seria para melhorar o uso do machado de uma mão, que perdeu espaço por causa da grande perca de velocidade de ataque depois da atualização da habilidade '' EXTERMINIO''. Série de truques Cada uso de uma habilidade de dano instantâneo aumenta o dano da próxima habilidade de dano instantâneo em 5%, até um máximo de 20%. Usar uma habilidade de dano instantâneo com o bônus máximo ou usar qualquer outra habilidade redefine o efeito. Nota de Sugestão: Mudança na porcentagem de Cada uso de uma habilidade de dano instantâneo para o próximo. Exemplo: De 5% até 20% > De 15% a 30% Essa Sugestão seria com intuito de ajudar com outros Tipos de Armas no Ramo, como Adagas e Espadas que possuem Danos de Habilidades Baixo e o Machado por não possui uma velocidade de ataque boa o suficiente, o aumento da % de dano compensaria a falta de velocidade de ataque. OBRIGADO.
    1 point
  25. Согласен, сам видел 20+ нубо-ботов и у каждого активирован один и тот же прислужник - танк
    1 point
  26. эту тему можно продолжать ой как долго... Я, как любитель фармить реликварии в прошлом, был вынужден отказаться от этого, потому что открывать реликварии очень долго, + к тому ты за 1 раз только 1 штуку открываешь, в то же время, когда ты за 1 час можешь собрать около 200 штук. Получается что? час собирай, 10-15 минут открывай? Без кликера это очень скучное занятие, по этому отказался. С кракатуками, сердцами и черепными коробками та же история. Тему передвижения я тоже трогал в этой теме, как минимум, Альмахад. Зачем нам 100500 локаций, по которым мы вынуждены ежедневно блудить, чтобы сделать пару заданий? И при этом, на локациях, которые проходятся по сюжету/дейлам нам вставили динамки, которые мешают пройти обычные задания.
    1 point
  27. Real Money Trading. Печеньки и иже с ними. (Запрещено на территории Аринара)
    1 point
  28. Но позвольте! Я игрок в ММОРПГ с довольно жирным стажем. Сейчас на рынке существует множество проектов (их можно называть по правилам форума?) с гораздо, ГОРАЗДО более щадящей системой монетизации даже в формате free-2-play.
    1 point
  29. Так я давно и не трачу на игру время Лучше бы она душила донатом. Хоть кто-то счастлив бы был.
    1 point
  30. Варспа душит сама себя наплевательским отношением к самой себе своей же командой
    1 point
  31. Тему заблокируют, автору выдадут предупреждение. На этом всё и закончится. Политика компании не меняется годами. И с этим мы ничего поделать не можем. Как поступить в этой ситуации, пусть каждый решает сам. Лично я не вижу смысла тратить время на проект, который отдали на откуп жадным менеджерам и профнепригодным программистам-фрилансерам.
    1 point
  32. Пусть петы будут кидать хил и щит на себя, чтобы имитировать настоящих сапортов
    1 point
  33. well, templar is good character actually in pvp, the only skill which i completly dissagree isreverse flow, this skill is so fking strong in pvp, it stuns everyone, it also heals templar and gives him buff, noone have stun that good n pvp like ths one. This skill should stun only once
    0 points
  34. Hessu

    NERF SEKKER

    Ainda quase final de 2024, tem esse problema. Primeiro erro de tudo sendo sincero, apesar da compra e venda de prata e conta de personagens ser proibida, existe muita vontade SK sendo vendida. Por isso tem um número grande de sk Full book e talento no jogo e não tomam ban. Segundo. O problema continua o mesmo de "não consigo me defender do que não consigo ver" e de "não consigo revidar do que me dá stum infinito". É bem chato o fato dessa classe( quase todas classes elfos) ter um stum absurdo com dano absurdo. Como revida disso quando você é um personagem papel? Mesmo Necro com dois escudo e escudo venenoso toma IK para eles. Tem que ter um balanceamento aí, leva em consideração o que falei de que SK é muito comprado pelas vendas proibidas e são fortes demais , ao menos nerfar o invisível deles ou esse stum para ter uma chance de defesa.
    0 points
×
×
  • Create New...