Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/22/23 in all areas

  1. Друг мой цитрусовый, скажите честно, это директива ги, или вы правда в это верите? Любому очевидно, что ,,сильный ухи, которые забирают рб и требуют ребаланса" — всего лишь уловка перед оным. Горы так делают уже не первый год, чтобы по статистике казалось, что уши сильнее. Абсолютно все заметили, что актив Винкс, Изи и других топ ги на той же высокой отметке, что и был, просто все перестали что-то делать. Даю руку на остсечение, после ребаланса и первых правок в нём уши снова будут задушены др уровня ,,лечь под рб чтобы взять знания", так что будьте добры не притворяться бедными и забитыми.
    7 points
  2. как я понял, тебе арена в нынешнем виде +- нравится (за некоторыми исключениями). Теперь смотри. Основный способ фарма ареношмота - доги. Это во первых скучно, во вторых не спортивно. Думаешь, я не фармил в догах? Фармил, только надоело быстро. Вот так же и другие люди. Нажимая на волшебную манящую кнопочку "арена" игрок ожидает увидеть затягивающие файты, а не онанизм очков арены через доги, сливную помойку с твинами и бои между (уж точно) неравными по силе противниками, так как нынешняя система матчмейкинга не может разделить пвешников от вельников и вельников от библиотекарей. По итогу большинство игроков и бросают арену, так как она стала неинтересной для новеньких. Я слышал многократные жалобы от самих же аренеров, что попадаются одни и те же лица, что порой нет рега. Теперь смотри. Вот лично твоё предложение собирать самому доги и фармить на догах. Смотри, такие люди, как правило, на догах много очков фармить не будут, так как это скучно, и скорее всего, их туда отправили наследы гильдий ради пвп шмота, чтобы они не дохли на гвг, как мухи. Их хватит максимум на 5-6 шмоток, это пуха (или две 1р) и 4 одежки, без пояса. На этом всё, доги кончились и арена не получила себе новеньких игроков, и по итогу медленно, но уверенно умирает. В некоторых случаях набив шмота может закончиться и вовсе раньше. Да, будет условное к-во игроков, которые будут набивать себе оа в том же храме или 2х2 через очереди, но я останусь уверен в том, что 99% из них даже не будут пытаться выйти на категорию выше, так как им банально нужен шмот. По этому арену нужно перерабатывать. Для чего мы здесь и собрались.
    4 points
  3. Ну смотри, вождь контактный персонаж, чтобы реализовать свой массовый урон ему небохидмы такие скиллы как кожа и иммунка, поэтому он и должен так жить. А у стража нет урона такого, поэтому с какого перепугу он должен лучше жить в толпе, чем вождь?
    3 points
  4. Кто то подговорил людей чтобы они строчили темы о вожде каждый день)
    3 points
  5. Dseta

    NERF BEATSMASTER!!!

    This is the most broken class of sentinels, it is so broken that nowadays everyone chooses it. Proximity to Nature: Applies the Hunter's Mark buff to a character for 6 sec. The character cannot be attacked, and they are also deprived of the ability to move, apply skills, auto-attack, and use items. When in effect, the character and all the allies within a radius of 3 yards recover health in the amount of 45% of the character's magical power every 1 sec. and receive the "Forest protection" buff that increases the physical and magical protection of targets by 25% for 14 sec. Maximum number of targets is 9. The restriction does not apply to the character and the Moon Monster. Why would a damage class have a zone healing ability??? The Warlock's Stone Body ability is ridiculously weak compared to this ability, considering that both have almost the same mechanics. Proximity to Nature skill urgently needs a tune-up Aura of the Forest: Applies the "Aura of the forest" attacking buff to the Moon Monster for 10 sec. The buff deals magic damage to all enemies in the amount of 100% of the character's magic power within a one-yard radius every 2 sec. When a monster receives instant damage from skills and auto-attacks, the effect damage increases by 5%, but by no more than 20%. If there is no Moon monster, it deals the "Aura of the forest" attacking buff to the character for 10 sec. The effect deals magical damage to all opponents in the amount of 100% of the character's magical power within a radius of one yard every 2 sec. Maximum number of player targets is 6, and maximum number of monster targets is 14. Power of Nature: Increases the damage dealt by the "Aura of the Forest" skill by 15%. When used, the skill gets the maximum damage bonus. Aura of the Forest is the most unfair and broken ability in the game. let's do the math 100% + 20% + 15% = 135% x 5 = 675% explanation the Aura of the Forest skill has a damage of 120% plus his talent 15% so it would be 5 hits of 135% for a total of 675% damage. This skill is ridiculously strong compared to all the other consecutive damage skills of other classes. For example warlock hex skill has 80% damage on 4 hits for a total of 320% damage. Chieftain's Swooping Army skill has 60% damage on 5 hits for a total of 300% damage. Aura of the forest skill urgently needs an adjustment, it cannot continue with that damage so unfair for other classes of consecutive damage. @Dr Strange @Nolan @LeeLoo
    2 points
  6. Так, так, позвольте. Хотя данное предложение является истиной, вкладываемый в него смысл в корне ложный. Баланс подразумевает драку. А вы (горы) просто решили по каким-то своим причинам не приходить на мир рб. Это можно сравнить с тем, как +10 какой-нибудь искатель фармит паука, потом уходит в другое место по делам, а паук остается на фарм стоявшему рядом по случайности +1 жрецу. Считается ли в таком случае +1 жрец конкурентом в фарме иску? Мне кажется очевидным, что нет, и даже смешно о таких сравнениях думать. И за последнее время боем взятых рб против полной кучи гор я не видел. На том же Себастьяне я бываю, там кроме ушей никого нет. А ключевые события предполагают именно формат гильдия против гильдии/всех гильдий. Давно вы в реге тритонов видели ушей на 2 стадии? Сейчас гильдия 12 лв на ушах рубина регается в тритоны одним афк персом только с единственной целью - создать достаточный слив, чтобы инфинити на их 11 уровне никто из гор 12 не попался. И это настолько печально, что у меня даже слов нет. Турнир эссок предполагает фиксированное число заходов в инст и сдачу набора дейлов. Как с этим связан баланс, не очень понятно. Собрать 100 человек бегать 10 раз в день инст на ушах еще возможно ценой сжатия актива в 3 гильдии, но, я думаю, автора вопроса интересовала именно борьба в пвп аспектах игры. Турнир гильдий тем более непоказательная вещь. При желании винкс могут включить бафф на логово и забирать первое место каждую неделю, что было не раз продемонстрировано. Значит, даже вам самим нет интереса тратить время на этот бесполезный кубок в описание ги.
    2 points
  7. Всем темам уделяется достаточно времени для разбора каждого предложения - ничто не останется незамеченным
    2 points
  8. Все классы придуманы нашими разработчиками, которые всегда рады конкретным предложениям по изменению навыков и талантов. Но на нашем форуме не рады оскорблениям в любой адрес
    2 points
  9. поп*зди, вождей и так режут с его выхода, если бы не порезали от гибидов ныли
    2 points
  10. Для меня реи - имба уже как кучу лет, класс постоянно очень силен, просили постоянно нерф, но класс лишь апали.
    2 points
  11. Как всегда в главных ролях вождь, совпадение?
    2 points
  12. Cag

    Скрины

    Смерть через сну сну!
    2 points
  13. Конкурс костюмов проводится ежегодно и вот мне привалило немного вдохновения~ 1. «Клешнерукий» 2. «Потерпевший крушение» 3. «Рыцарь Арахны»/«Паучий рыцарь» (А вот Арахна у меня пока что не получается, печалька) 4. «Плачущая жабка» и «Жабья трость»~ 5. «Ваниль» 6. «Серафим» 7. «Страж гробницы» 8. «Кумихо» 9. «Вдохновлённый луной» Админам оказывается тааак нравятся бантики~ Надо было сразу сказать о своём маленьком фетише ехехехехе Вот вам мой небольшой 10. «Подарок» (и подредакченный вариант, хотя вид спереди подозрительный кншн)
    1 point
  14. Собственно без лишних слов и сразу к скилам и талантам. 1. Рассекание. Не нуждается в переработке, только изменить визуал. Булава не может рассекать. 3.Воодушевление. Имеет самый слабый бонус к пробивной способности на фоне всех других аналогичных бафах. Увеличить бонус пробива до: 2.5% / 3.5% / 4.5% / 6% / 7.5 % 5.Ожесточение. Эффект увеличивает параметр "Сила атаки" на (% без изменений) за каждый экипированный кинжал и каждая автоатака уменьшает скорость передвижения противника на (% без изменений) на 3 сек.Увеличивает физическую силу на (% без изменений) за экипированное любое двуручное оружие и перезарядку навыков на 5% / 10% / 15% / 22.5% / 30% "Искатель имеет самый скудный арсенал навыков с нанесением урона." 6.Опасный удар. Сделать гарантированное наложение кровотечения но снизить его урон. При прокачке навыка будет увеличиваться скорость тиков урона и их количество. 9.Дробящий удар. При прокачке навыка будет увеличиваться скорость тиков урона и их количество. 10.Притяжение. Самый бесполезный скил требует частичную/полную переработку. 1. Вернуть наложения немоты. 2. Переработать в прыжок с нанесением урона. 11.Внутренняя ярость. Изменить механику навыка. При снижении хп на 1% увеличивает урон на 0.15%/ 0.2%/ 0.3%/ 0.45%. 12.Жажда крови. Увеличить урон навыка. 135% - 150% - 170% - 200% 13.Истощающий удар. Увеличить урон навыка. 100% - 110% - 120% - 140% 14.Инстинкт атаки. Добавить нанесение урона от навыков: Жажда крови и Истощающий удар. Таланты: Кровавое буйство. Изменения механики таланта. Теперь при использовании, навык будет налаживать на персонажа щит. Емкость щита будет зависеть от количества кровотеков на цели. За каждый стак - 5% от хп персонажа но не более чем 35%. Обратная гравитация. При изменении навыка на прыжок с уроном изменить талант. Дает возможность использовать навык еще раз. При использовании возвращает искателя на место откуда он применил навык. На повторное использование дается 2с. Ключевые таланты веток. Рассекающий сталь. Убрать возможность нанести повышенный урон и двойной урон одной атакой. Боевой потенциал. Изменить урон по пве/пвп целям. Урон по игрокам 1.5х, по монстрам без изменений. Алый клинок. Увеличить шанс наложения кровотечения до 25%. Увеличить урон от тиков до 25%. Уменьшить максимальное ко-во кровотечения до 4. Омовение кровью. Изменить показатели уменьшения длительности кровотечения до 25%.
    1 point
  15. Dear players! Please note that tomorrow, 2023/11/23, at 10:00 CET, the new client version 12.1.1 will be available. The following changes will be made after this update: - fixed the bug due to which the game client closed when switching smileys in the Smileys Menu using the “Up”, “Down”, “Right”, “Left” keys; - fixed the bug due to which the Activity Season window endlessly loaded if it was opened during the passage of a dungeon, attraction or battle on the Arena; - fixed the bug due to which, when receiving a reward in the Gift Calendar, the focus shifted to the first gift; - fixed the bug due to which the icons for reward in the Gift Calendar disappeared; - fixed the bug due to which the loading in the Gift Calendar and in the Activity Center continued too long after any action. In order to ensure the correct operation of the application, devices of the Samsung Galaxy A03 Core and Samsung Galaxy M02 models have been added to the list of unsupported devices on Google Play. Owners of these devices can download the latest version of the application on the official Warspear Online website. Keep in mind that all changes will only be available in the new client version 12.1.1, so don't forget to update in a timely manner! Remember, that the new client version for different platforms may come out with a delay. AIGRIND
    1 point
  16. Доп плюшка в навык (пара вариантов) 1) Тип навыка : Пассивный Добавляет новую шкалу под статус-баром: Гармония (оранжевая, либо красная). Шкала заполняется по мере использования любых навыков персонажем. Как только шкала заполнится полностью, то меняются цветом иконки навыков : обратный поток, запрещённый приём, порицание (после использования касания истины поменяется короче); навыки получают следующие эффекты: Порицание - цель получит гарантированный Dot урон от маг силы персонажа, причем урон 1к1 переводится в лечение группы. (Главное условие : сработает только после использования касания истины, то есть нужен сам факт его использования, иконка навыка Порицание изменится) ((подобие комбо)) Обратный поток : цели будут получать гарантированный Dot урон в размере N% от максимального здоровья персонажа (пока находятся в куполе, даже если не сработает оглушение). Урон 1к1 переводится в лечение группы. Запрещённый приём : цель будет получать гарантированный Dot урон от физической силы персонажа (даже если оглушение, перемещение ушли в сопротивление). Урон 1к1 переводится в лечение группы. Можно, конечно,сделать так, чтобы при заполнении 1/3 шкалы, то заменялось Порицание, 2/3 шкалы - поток, 3/3 шкалы - приём. Это заменит бафф на дополнительный урон от автоатаки. 2) Тип навыка : Пассивный. Тоже шкала : Гармония. Заполняется на определённый % каждые 2-3 секунды, когда персонаж находится в бою. Не имеет свойства сбрасываться вне боя. Шкала имеет 3 секции, то есть 1/3, 2/3,3/3. И, соответственно, навык Учения Харада становится кликабельным. Какие эффекты будет давать? 1/3 шкалы - мгновенно восстанавливает здоровье группы на % от макс хп персонажа 2/3 шкалы - накладывает тикающее лечение на группу, восстанавливает здоровье каждые 2-3 секунды на определенный % от Макс хп персонажа. 3/3 шкалы - накладывает оба вида лечения. Это заставит качать пассивку, да и храм станет пополезнее в случаях, когда надо лечить, а не надеяться на прок баша. Го кароч.
    1 point
  17. К ребалансу Предложения по изменениям навыков жреца Слезы Харада Слезы сейчас своей "массовой могут задевать противников находящихся под эффектом реликвий пленения и обманчивого контроля, тем самым освобождая противника, это никак нельзя контролировать и частенько мешает в бою. Было бы хорошо, чтоб слезы не атаковали противников под подобными эффектами Перемирие Многие персонажи в игре имеют полноценные навыки контроля и сближения с дальностью 5 и более ярдов. Перемирие жреца, которое является является скорее "сейв" навыком, чем навыком контроля тоже работает на дальности 5 ярдов. И чтобы попытаться обезопасить себя с его помощью жрецу приходится рисковать и подставляться под навыки контроля противника. Как вариант решения - уменьшить радиус действия навыка на 1 ярд и добавить возможность ставить в него реликвию недосягаемости, что в итоге увеличит дальность применения навыка на 1 ярд. Неуловимая угроза С прошлого ребаланса "Угроза" сильно утратила свою эффективность и очень редко используется из-за относительно невысокого урона и тяжелой его реализации. Чтобы увеличить актуальность навыка можно сделать его ДОТ-ом и увеличить дальность применения навыка на 1 ярд. Или можно вместо урона добавить навыку замедление, это позволит сохранит "идею" навыка, не давать противнику спокойно перемещаться. Аура доблести Когда 2 жреца с различным уровнем "прокачки" ауры находятся в пати, было бы хорошо, чтоб приоритет отдавался более прокачанной. Воскрешение Удалить навык Добавить возможность выбирать цель для воскрешения через меню группы. Эти изменения в большей степени незначительны, но многие из них сделают игру за жреца более комфортной.
    1 point
  18. Я один вижу тут противоречие? Вы берёте всё и везде, но не берёте мир рб, потому что не вытягивает против 3 ги? Не знаю, где вы увидели актив 50+ человек, разве что в Тампах, и то не всегда. 20 тел на мир рб от ги — это потолок, из них только половина имеет хотя бы сет арены. А у вас, на минуту, есть вождь с ником Винкс, который в одно лицо может держать все 3 ги, ибо он неубиваем (не нытьё на вж, но констатация факта). Да и как вы сказали выше, вы перестали ходить на мир рб после 3 сливов? Чтобы не дизморалить своих? Т.е. вместо сбора сил и перехвата инициативы вы решили совсем не появляться? Это даже звучит глупо, тем более в контексте самой сильной гильдии рубина.
    1 point
  19. Ну да, а когда вы битвы берете, это тоже горы позволили. Ну хватит уже этого высера, пожалуйста... Я ходил на всех мир рб почти каждый день, я видел как все было. Я дефал от ушей, а потом пытался отжать у вас же. То что мы видим сейчас, это результат того, что мы не смогли отбить у вас 3-4 дня и дабы не дизморалить состав решили не ходить. Вон периодически пытаемся собраться на рб бала, там 50 на 50 какой-то махач выходит и то часто не в нашу пользу. Сегодня видел тампонов, которые выиграли IZI на 1 стадии. Турниры показывают активность состава. Я хз что за топ ги, которые целенаправленно берут кубки, я наверное лет 5 такого не видел уже, они берутся сами по себе без каких либо подготовительных, или командных решений. То что вы говорите, про если захотят то возьмут, это сугубо для лоу гильдий 9 уровня. Именно поэтому я считаю, что это довольно важный показатель в массе своей. А учитывая что 3 ги ушей в топе еженедельно, это означает что они активом не уступают горам, а значит при таком активе с каждым днем будут усиливаться и догонять по силе. Ну а по силе да, сейчас разница ощутимая, но актив решает все вопросы, пару туров арены и месяцев фарма рб с таким активом, и будет ой как не сладко горам...
    1 point
  20. Уши, иск Горы, вождь Лучшие классы уже лет 5как . Из танков страж, дк, вар , (пал шлак не играбельный) . Хилы: уши жц , горы некр. Гибриды : закл, вождь.
    1 point
  21. Poga

    Скрины

    За счет этого у варспира в гугл плее просевшая оценка почти восстановилась до обычных 4.2*. Пару месяцев назад было около 3.5*
    1 point
  22. Пока это лидер по адекватности среди всех предложений. @Dr Strange Хотел бы попросить передать ребалансерам уделить побольше внимания этой теме Тут учитываются не только переезженные рефлексы с толчком, но и проблемы других навыков и талантов, особенно тройки на выбор.
    1 point
  23. Я бы не сказал, что умирает. Больше похожи мышечные судороги у трупа. Личинки(игроки) там копошатся пытаясь скуку убить или нафармить шмот
    1 point
  24. Ага, ток так стоять афк мог каждый страж, а косить толпы лишь пара вождей с орками
    1 point
  25. Ну тут даже не знаю. Там средний перс выдает в чучело 10+к урона скилом. Вторым два раза по 2.6к и стан на 5 сек. Еще кровотоки от блинка. Массуха небольшая есть. Что то среднее, между физ вж и бд в кд.
    1 point
  26. Единственное что устроит всех,это авто эквип выдаваемый всем одного уровня и точки при попадании на арену,где будет решать только ваши клешни и скилбилд,остальные бафы мафы книги талы откл!ввести такую категорию арены вместо 5х5!Лучше вы уже не придумаете,у меня все
    1 point
  27. 1. Физ вождь 2. Маг вождь 3. Гибрид вождь 4. Ещё какой-то вождь 5. Бд
    1 point
  28. Полтора месяца ошибка отображения не вылезала и тут "на тебе". Как она вообще появляется?! Я не вижу ничего не обычно в поведение искателей перед появлением этой ошибки. Все действия одинаковые
    1 point
  29. Все дополнено до актуального состояния
    1 point
  30. С официального сайта скачан клиент, андроид 11, 21.11, 16:01 примерно, Povarka Ru-Topaz. Прошлый раз не помню. В обоих случаях били башню на демоне, если не ошибаюсь.
    1 point
  31. Сказал шам фигачищей с ирса чучело на айве
    1 point
  32. 1. Навык "Отмщение" после последнего ребаланса так и не стал популярным, % возвращения урона хоть и стал выше, но он не сыграл роли (там получаются смешные цифры урона). Долгое кд, маленькая область действия, и недостаточное кол-во целей, это основные проблемы на мой взгляд. Если говорить про пвп, там еще как то можно использовать в нынешнем виде(нет), в пве же данный навык можно выкинуть в помойку. В условиях рассинхрона на той же арене можно просто не попасть им, не говорим уже о сопре которая у противников работает феноменально Предлагаю переделать данный навык, чтобы он накладывал на персонажа баф "мстительность" и возвращал указанный % урона всем кто атакует жнеца автоатакой или навыком с моментальным уроном, сам % уменьшить на каждом из уровней прокачки 1-20% 2-25% 3-30% 4-35, талант "Отмщение+" в ветке "надзор бездны" изменить с 7% на 5%, перезарядка на всех уровнях 25 секунд, время действия оставить без изменения 1-6сек 2-8сек 3-10сек 4-12сек. Есть и второй вариант как можно изменить. Увеличить: - область действия с 3х3 на 5х5 (тут спорно) - Кол-во целей-игроков на 1-2цели, 2-3цели, 3-4 цели, 4-5целей Так же сделать чтобы урон распределялся не равномерно на всех, а столько сколько нанёс противник, т.е. вернуть ему весь указанный %. Возвращение урона под отрицательным эффектом независимо от того бьют противники жнеца или кого то еще. Возвращаемый урон 1-30%, 2-40%, 3-50%, 4-60%, талант "Отмщение+", перезарядка и время действия отрицательного эффекта без изменений. (В таком виде в пве навык всё так же не играбельный) Изменение направлено на играбельность навыка без прокачки, постольку-поскольку остальные навыки даже с такими изменениями будут полезней, но это всё нужно тестить. 2. Талант "Возвышение над смертью" на мой взгляд должен работать с навыком "Частичная метаморфоза". Это единственный талант который помогает жить жнецу в пвп. В данный момент навык "Частичная метаморфоза" полностью убивает персонажа на гвг и пвп (даже роги полезней), да мы становимся пве машиной, но нужно найти какой то компромисс, и я его предложил в 1м предложении этого абзаца Критику и рассуждения жду
    1 point
  33. Здесь должна быть тема, я конечно понимаю что игра меня не любит но чтоб настолько.... Кровавая дань: Накладывает отрицательный эффект "Кровавая дань" на противника на T сек. Каждый раз когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа. Всю суть навыка прекрасно описывают качели, с одной стороны навык сильный, а с другой слабый. Стоит взять во внимание что это защита с кастом на врага( наверное единственная во всей игре( дебафы на срез дд не в счет, поскольку в них есть ещо доп эффект)) что уже имеет ряд очевидных минусов, для особых наверн стоит дать немного конкретики. 1 Зависимость от рандома, в нынишних реалиях появилось очень много противодействий контролю и дебафам(сопра, релы, имунки, талы бала, таланты в ветках , огромное количество навыков на имунки и очищение, полу сеты тяжа тон) уже ни для кого не секрет что дебафы и контроль ушли на второй план. С вводом браслетов бегать з 40% сопры на арене вообще не проблема (свиток сопры 20%, баф ги +3 руны с браслетов и шапки 18% , груп рела на 7,5% , в итоге бегаем себе з 45,5% сопры на чиле, а если ты с фул сетом велы то мож се позволить заменить в ногах устой на сопру...) 2 Навык никак не защитит нас в реально нужные моменты , поскольку шанс что нас сольют до активации навыка не равен нулю, он не поможет если на нас литит перс с имункой или сожрут с инвиза 3 Наверное самый смешной момент, поскольку нашу пародию на защиту могут спокойно анулировать банкой очищения. 4 Момент активации навыка абсолютно зависит от врага. Дополнительно в нашем случае навык можна нивелировать апатией. А терь к работе навыка, я знаю что уши живут в мире грез и фантазий, по этому я надеюсь что меня не засрут если я скажу что при создании чк нам не дают сразу фул таланты(как и вождям книгу орка) по этому стоит начать с эффективности для новых персов где основной хил мы будем получать только за счет каста навыков. Можна конечно привести чисты расчеты, но людям они нах не нужны по этому будем смотреть видосики. Все эксперементы будут проведенны на от такой помойке под замком(вже ж понимают что не у всех он есть? ) Ну и с забафом в макс дд, поскольку дань вынуждает нас максить дд(а значит мы теряем свиток сопры или банку пробива) Как я уже говорил до заполучения таланта на стойку у нас ману жрать будут исключительно навыки, что имеют кд(все разное) и отхил будет зависит от уровня прокачки навыка(чем больше лвл скила, тем больше маны будет требовать навык), стоит уточинь что эффективность кровавой дани будет снижать наличие таланта бережливости, что снижает расход маны навыков. 20231117_231653.mp4 Здесь мы можем видеть примерные цифры отхила за каст нескольких навыков что в суме гдет дают ~1к хила(надеюсь вы все ещо помните что это под бустами замка 5 сектора (+30%к хилу)) естественно это с фул данью, впринципе мы будем получать в среднем под 1к хила каждые ~ 10 сек(что почти равно хилу стойки друида, только оам на фул групу и раз в 5 сек), если чесно то это не стоит 3 очков навыков, учитывая сложность реализации навыка. При этом если чк апнет к примеру вместо дани навык контроля, то при условии его прохождения , чк получает 100% защиту от одной цели(или нескольких) и как бонус время для нанесения свого дд( или шанс для наших напов нас вытащить с могилы хилом), что в итоге намного эффективней дани, тогда возникает вопрос, если навык на макс прокачке слабый, то смысл от навыка вообще? Навык начинает играть новыми красками в момент прокачки чернокнижником таланта на покой( и то как только его пофиксят благодаря нитью ушей, дань тут же помрет как скил) ведь помимо навыков ману чк будет жрать и форта. В результате чего можем видеть одну из этих картин. 20231117_231928.mp4 Без бустов дд и след на бустах 20231117_231528.mp4 Я понятия не имею как это коментировать, по этому примите как факт, что чк так может. Можна сказать что в каком то смысле при удачном стичении обстоятельвст мы нивелируем ~ 50% полученого урона Могу сказать что единственное ограничение этого дейстивя, это мана чк и авто отключение форты, если уровень маны падает ниже 30%. Слова про то что чк уже имеет форту и он не танк могу понять, но с другой стороны форта даёт нам минимальную выживаемость, если учитывать нынишние количесто урона в игре, она ему необходима( при этом нас все ещо спокойно шотают некоторые индевиды, потом засниму пару интересных видосиков) и дополнительная защита не зависящая от наличия тала на покой ему нужна, но не в виде радномной защиты с кастом на врага, где в большинстве случаев мы просто просираем очки навыков. ( этот момент мы потом обкрутим по адекватней ) К сути изминения, я б предложил убрать рандомность и зависимость от врага( или вообще концепцию защитной махеники даного навыка) Кровавая дань: Тип навыка пасивный . Каждый раз когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии конвектируеться в хил. За каждую конвектированую еденицу енергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа. Дополнительно раз в Т сек накладывает на чернокнижника еффект " Кровавая дань", эффект от бафа кровавая дань позволяет нанести фул урон, от навыков с отложеным уроном моментально(то-есть вместо ожидания нанисения урона вытягом на протяжении 8 сек, я смогу моментально нанести ввесь урон что должен был пройти за эти 8 секунд) Р% 15/20/25/30 D% 4/4/4/4 T ceк 15/12/10/8 Ну или же убрать концепцию защиты и дать обычную пасивку на буст статов точность, кд, пробив (которых нам таки нехватает) с необычной доп механикой. А пока ждем в коментах идей с изминением дани от других чернокнижников(помню вы чот предлагали интересное рание @Horimiya) а всем другим сочуствую за потрачение 5 мин жизни на недоработаную тему .
    1 point
  34. +Ловчих и исков в кинжи с реями. Чот поднадоело, что у челов по умолчанию дофига пробива и урона, а другим классам надо дико бустаться пробивом, как ток можно, иначе урона не будет вообще.
    1 point
  35. Жду фикс исков, жду фикса фул контроля дру, жду фикса киси
    1 point
  36. нужна именно пушка с башем:)
    1 point
  37. А вот это было бы справедливо, если снимаешь скил, то и снимай полностью
    1 point
  38. Пускай снимают и дебаф, почему нет.
    1 point
  39. Говорят, данное окно появляется, когда игроку повезло с рандомом.
    1 point
  40. Mateusz

    Make barb usefull again

    In my opinion barb is in rly bad state in terms of group fights. Have 0 really usefull skills in gvgs/raids etc. Here are my suggestions to change that issue: Warcry: Deals the "Aggression" debuff to all enemies around the character within a certain radius for T sec. and the "Mountain defense" debuff to the character for T sec. The "Aggression" effect causes monsters to attack the character, and only knocks down the target of the attack for players. The "Mountain defense" effect increases the physical and magical protection of the character by D%. The maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Bloodshed: The "Warcry" skill additionally applies the "Bleeding" debuff to all opponents for 9 sec. The effect deals periodic damage of 33% of the character's physical strength every 3 sec. In last rebalance year ago our talent warcry got added the maximum amount of targets depending on skill lvl. Before there was no limit of pvp targets which wasnt that bad since skill deal about 200 dmg per tick to pvp player. With last rebalance we need to waste 3 skill points (1lvl is 3 targets) just to get 3 more targets at 4lvl. Since dmg is very low, very slow and the amount of targets isnt great too it makes skill and talent completely useless in terms of group fights. My suggestion is to add more dmg from bleed if we lvl up skill and 1 instant tick when we use skill. Just as an example(numbers of % can be different than my example): 1lvl-33% 2lvl-40% 3lvl-50% 4lvl-60%. This is basically the only aoe dmg skill that barb has and its useless in current state. Combat Fury: Deals the "Combat frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by A%, restores H% health from maximum instantly and J% health from maximum every 3 sec. for 12 sec. Since barb has 0 support skills and mc side lack in aoe healing overall here we can change skill mechanics so when barb use combat fury he get same effects as now but his party will get that buff which heals them % health from max hp every 3 secs for 12 sec. Thats something which wont make any big change but would make barb a little more usefull in pt. Scream of Fury: Decreases the "Penetration" parameter by P% for all enemies within 2 yards of the character and increases the character’s "Block” parameter by B% for T sec. The maximum number of player targets is Y and the number of monster targets is unlimited. This is the skill that noone use, even with new talent its still very useless bcs talent % is too low and takes too much time to use the skill. As much as i tested it does basically nothing also doesnt work for aoe stuns like zone or circle + talent is located in very bad branch that noone choose. I suggest it should be completely reworked for something that deal aoe dmg(if aoe bleed wont get buffed) or buff our allies. Charge: The character instantly moves to the enemy from a distance of two or more yards, deals physical damage in the amount of P% of the physical strength of the character and deals the "Stun" effect for T sec. The effect does not allow to move, attack or use skills. I suggest to add to this skill % chance to land aoe stun or aoe dmg in radius of 1 yard around target. It wouldnt be broken since there wont be 100% chance to land aoe stun/dmg + enemy still can resist that stun. There are just some ideas, u may not agree with some of them but the 1 thing is sure, barb need improvements in terms of aoe/group fighting like gvgs/raids/castles etc. The current "debuffs" that barb has are completely not up to date with nowadays reality of group fighting. All the changes i suggested are in good faith to change barbs solo playstyle oriented role to more group/guild friendly and usefull class.
    1 point
  41. Итак, сперва скрины из дискорда. Я просто по приколу решил с 1 августа посмотреть в боте результаты битв. Когда играешь в моменте - это не так заметно, как потом, когда начинаешь вести аналитику. Сперва я смотрел инфу и хотел вкинуть сюда пару десятков скринов, но потом понял, что вы устанете это все читать, поэтому я сделал табличку (тем более в них удобнее вести аналитику))) Ссылка на таблицу для желающих: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hF0e8A9yk1iqQ795vwuqdLJZJ4NALOjzh1QyflrSlt0/edit#gid=0 Итак, за основу я взял инфу за квартал, с начала августа по текущее число. Решил посмотреть аналитику по кол-ву побед и затрататам времени. Диаграмма вышла уродская, но зато видно одну забавную штуку - Из 23 битв - в 17 Легион победил со скоростью около минуты, а в большинстве случаев даже около 30 секунд. Админы, вам не кажется, что реально пора менять логику битв? У вас ГЛОБАЛЬНОЕ событие, на которое должен приходить весь сервер и которое по идее должно длиться хотя бы 15-20 минут заканчивается меньше чем за минуту в 80% случаев! И это я еще не смотрел статистику по другим серверам (и не буду, уж простите, лень)
    1 point
  42. 1 Взгляд орла данный скил может стакаться, то есть иметь 2 эффекта одновременно. Самый близкий аналог данного скила ( Аура леса) не может настакиватся(все же может, так что в этом плане надо не только вж фиксить), да и в целом ни 1 подобный скил(баф наносящий урон) не может стакаться. К тому же скил позволяет вешать огромное кол-во кровотечений (пример недавних ситуаций у меня: 1) вж просто стоит рядом, даже не бьет меня, при этом этим настакивает 4/5 кровотоков. 2) подбегает вж, и за 2 секунды настакивает 6 кровотечений), которые наносят огромный урон. Предлагаю: убрать настакивание скила, и сделать так что бы кровотоки вешались только с дамага от самого скила, а не с любой тычки от вождя. 2 Волчья прыть ускорение которое уходит в кд сразу после юза, так еще и с уроном. Итог: вж юзает скил, пока подбегает проходит уже как минимум половина кд скила, из за чего после сближения скил почти сразу откдешиваеться, и даже если дать условный рывок мага, то тебя сразу догонят, так еще и повторно дадут урон и замедло. Предлагаю: сделать скилу такую же механику как и у инвиза рога и искателя, то есть пока не будет нанесен урон со скила, в кд он не уходит. 3 Прочная шкура данный скил, а так же Медвежья выносливость подразумевают что чем меньше хп, тем жирнее персонаж, однако из за базового среза урона, вождя даже на фул хп очень проблемно пробить, к тому же шкура является 2 по силе срезом урона в игре, из за чего вж становиться 1 из самых живучих классов(при этом при всем, это не танк, а дд, который в принципе не должен иметь сильных скилов сейва). Предлагаю: убрать базовый срез урона, оставив только срез за потерянное хп, либо сильно увеличить кд, тк у того же дк, его Защита крови имеет более высокое кд, относительно времени действия скила(а на вж еще и кд собрать можно раза в 3 больше, нежели у дк) и более большое окно между бафами от скила. 4 Поддержка стаи имеет абсолютно равные показатели с Облагораживание(одинаковое время действия, время перезарядки, одинаковый талант и тд.), но в отличии от антика мага, может увеличиться время действия в зависимости от снятых негативных эффектов. То есть скил как минимум равен, а как максимум более чем в 1.5 раза (без учета таланта) длиннее. Предлагаю: уравнять 2 считай одинаковых скила, и снизить базовое время действия Поддержка стаи, что бы скил был слабее в обычной ситуации, но при соблюдение определенных условий, наоборот более сильным. 5 Остервенение данный скил, при комбинации с Взбучка выдает стан, но имеет следующую особенность: что бы скил ушел в сопру, надо что бы все 5 ударов ушли в сопру, либо в уклон/блок/парир. Однако если представить что у тебя 26 блока и 50 сопры, то фактическая вероятность что скил не застанить равна 9,9%, в то время как у любой другой подобной комбинации скилов, в таких же условиях, шанс не застанить при использовании 2 скила в комбинации будет равна 50%. Предлагаю: убрать во многом бесполезный уход эффекта в блок/парир/уклон, и сделать 1 проверку на сопру(Проверка на сопру проходит только на 1 ударе, остальные удары только наносят урон)
    1 point
  43. Koreez

    Фикс гор

    На протяжении 12 лет игры в варспир наблюдаю тенденцию через чур сильных гор. Почему нельзя сделать хоть какой-то баланс в игре? Приведу свои примеры, Я играю за жреца, регаю арену, на меня бежит вождь в бесконечном антике и я ему ничего не могу сделать. Бремя? В антик не работает щит и хил? Пффф урона летит больше, чем я способен выхилить (при 51% устоя). Заканчивается антик у ВЖ и что я могу сделать? Например кинуть на него перемирие, а оно поможет? Конечно же нет, так как вождь обновит антик, либо перемир уйдет в сопру. Рассмотрим некра (противоположный мне клас получается), у него есть замечательный скилл яма, который почемуто работает сквозь антик, ну ничего страшного. Есть призыв, есть щиты, есть сон и масс страх... Я могу много рассписывать игровых механик касательно каждого горского класса. Просто задайтесь вопросом, почему большинство игроков Ух переходит играть за Гор? И вы найдете причину этому, научитесь балансить персонажей в игре!
    1 point
  44. Не, смотри, в чем прикол, у тебя очков навыков на все нет, но если ты качаешь чисто жир, то живешь не дольше 10 сек(8 сек желание и 2 сек до желания). Как думаешь, есть ли смысл в таком жире? Думаю, нет, поэтому вары и играют в урон и контроль. Остаются такими же ватными, но зато с каким-то уроном Вар в урон и вар в жир- это абсолютные разные раскачки навыков, поэтому смысла резать урон нет, так как в ддсборке у вара хороший урон, но живучесть так себе. А адекватной танкосборки банально нет
    1 point
  45. я ни в коем случае не хочу ныть, тем более чтото просить, у меня нет недовольства маленьким количеством дропа или чем либо в этом роде, просто варспир это единственная игра из тех что я играл, где рандом очень навязчиво кажется неадекватным. Во всех играх, где есть шанс дропа, даже скрытый, вычисляется он игроками +- легко, потому что дропает всем в одном и том же диапазоне попыток с небольшой погрешностью. В варспире диапазон этот вообще не чувствуется, нету той средней линии когда вот уже должно дропнуть и дропает, дисперсия как будто ну совсем неадекватно огромная, вот я лично на это и жалуюсь.
    1 point
  46. Забей. Тему закроют, ничего не объяснят. Или скажут: "повезло". Привыкай - это варспир. Проект умирает. Катится в яму. Предложения от игроков даже слушать не хотят. Пока игра приносит прибыль, все будет точно так же.
    1 point
  47. Вот и проснулся древний египетский бог Душ нила
    1 point
×
×
  • Create New...