Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/06/23 in all areas

  1. 11 points
  2. Petting

    Petting RU-Amber

    С НОВЫМ ГОДОМ 2023 !
    5 points
  3. Ничего не хочу сказать, просто вот.
    5 points
  4. Это сжато если что тут плохое разрешение Я вообще шизофреник рисую на телефоне в 3000х2200
    4 points
  5. тему не читал, как бьі ясное дело что она от человека с горской строньі. Очевидно там пишется "уши переапаньі" Зашел только что бі написать, давай будешь ти не лепьіе темі лепить после-того как ушам круг и зону дадут? Ага! А горам чисто ради прикола навіки крнтроля "хромого"... Уверен с єтими навьікам у блогеров появится много материала для чисто ржачньіх видео... Аля: как куча зон и кругов в молоко улетают ;)
    4 points
  6. 3 points
  7. Первый минус - он носит тряпки при этом нет хила. И живет только, как любой дд класс, за счет урона и вампа. Т.е. получается он вроде как дд класс, но при этом у него тряпки, а у тряпок самый низкая защита и один стат занят магическим уроном вместо какого полезного. Нет урона нет хила помрет только так и это сказывается в ивентовом инсте. Второй минус - в соло цель как дд класс он никому не конкурент. Третий минус - проблемы с точностью. Уже писал носит тряпки один стат занят статом магический урона вместо какого полезного Сразу отвечу, да есть навыки, но количество очков на навыке конечно. поэтому если маг качает защиту не будет дд, качает дд не будет защиты, качает точность не хватит очков на другие навыки и т.д. А игроки в большинстве своем качают все средне, чтобы можно и соло бегать кв и в инст как полудд чтобы брали. Но даже если вкачать все очки на соответствующие профильные навыки он не станет танком или дд или поддержкой. И это его основной минус - маг средний класс во всем он и не танк (живет только за счет урона), он не дд его передамажит любой нормальный дд (хотя он лучший дд среди классов с магическим уроном), он не поддержка (у него 1,5 сомнительных навыка на поддержку).
    3 points
  8. Интересно узнать куда будет двигаться защита вождя? Сегодня кожа - это то, что раньше было ее отсутствием. То есть типичный дд раньше бил с руки 800-900 по челу без кожи. Сегодня он бьет столько В КОЖУ. А без кожи это 1100+ дд от ханта, рея, роги и т.д. 1100 физ дд в 60% устоя. Мне больше нечем бустить выживаемость, но в попытке погнаться за выживаемость я целиком и полностью теряю урон. Кстати об уроне, он хоть и имеет большие %, но эти % урезаются об дф и устой. Но стоп. Это раньше было, что вж единственный класс с такими приростами дд. А теперь такие неадекватные % дд у многих классов в игре. Сколько бьет яд ханта? Стрелы рея на фулл прокачке? Такие же большие значения. То есть, если администрация игры раньше этим спекулировала - теперь это смешно. Вождь больше не исключение, а отсюда - теперь он попущен. Всем добавили в пухи пробив. Кстати, не особо понимаю почему во всем пухах есть пробив, а в копья и в молоты 2р не добавили пробив. Там мусорная точность, которую дает вождю стойка. Дф практически неактуален в пвп теперь. Урона летит неадеватное количество. Станов тоже неадекватное количество. При этом у самого вождя нет ни усиления дд себе, ни пробив толком собрать на классе. Но самое главное, что сблизится с дальником крайне сложно, т.к. куча контроля, куча дд и у некоторых еще защита есть. У многих классов теперь в игре фулл стан. Раньше этого не было. Комба вождя может сняться даже талантом балагана. Любым из двух. Не говоря о рассинхроне и сопре. У мага так же с комбой. На уровне чк, у которого срез 25% по себе пассивно + он дальник и имеет кучу станов - это несравнимо. Хила в веле пробить без включеного замка практически невозможно. Игра в группе не помогает, потому что группа это два контроля против вождя, у которого его нет. Особенно у маг дд вождя вообще нет контроля. А получать его ничего не мешает. Талант на антик = тебя могут застанить под антиком. Это тоже смешно. И за 10 секунд можно продамажить только слабого игрока, даже если он +10. Когда я писал в начале создания вождя, что его сближение нормально. Тогда дф был актуален и вождь не умирал как чучело в попытке сблизиться. Кароче, я не знаю как дальше играть на вожде. Дк +7 легко сливает +10 вождя, не смотря на искаж. Просто в фулл контроле стоишь и всё. Хант туда же, рей. Челу достаточно просто пуху заточить и сливать, остальное не нужно. Шаман даже может слить, если попадет в тайминг правильно. Я уже разные сборки перепробовал. Я либо не пробиваю других, либо умираю в контроле. Как додик стою хилюсь. Качал вождя, а получил стража ранних версий. Силы класса сильно поменялись за два года. Замка у меня нет. Почему нужен замок, чтобы играть против классов, у которых нет замка? И назовите хотя бы одний класс, кроме мага, который может убить вождь. У каждого из классов есть либо контроль, либо возможность похилится, либо это танк с контролем (у каждого танка в игре есть контроль, особенно у вара дд, контроль, антик и жир просто от полусета тритонов и повышенного % дф из-за тяж шмота). Так как вождь выглядит сегодня - нет никаких рекомендаций к его прокачке для арены, кроме как если ваша игра ограничевается 1к1 и гвг. Контроля у класса нет. Выживаемость крайне сомнительная (в станах не похилится, антик кончается быстро) и не выше выживаемости некра или жреца. Урон посредственный, особенно в пве. Разгона дд нет. Есть разгон пробива, но маг может собрать такое же количество с 0% пробива от скиллов. Зато маг повышает урон скиллов своих, хоть и ценой маны. На высоком уровне игры это очень сильно ощущается. Так же, хочу отметить, что подобные проблемы отмечаются не только у меня, а и у других сильных вождей (за исключением тех, кто играет под замком и с книгой орка). Хотя Нарк на своем физ вожде даже с замком отлетает на арене и убегает в тщетной попытке что либо сделать. Серьёзно, я сколько не пытаюсь реанимировать мертвого вождя, он всё равно себя слабо показывает против равных ему противников. Рею и ханту нужно менее 10 секунд, чтобы слить вождя без кожи. Но тут даже ап кожи не поможет реанимировать этот класс. Он неконкурентен теперь в других аспектах. __________________________________ Подытожу: 1) дф больше неактуален, хил и кожа единственная защита, но в контроле не похилится никак. 2) разгона урона нет у вождя, огромные множители урона теперь есть у любого дд класса, хотя раньше вождь был исключение. 3) кнопок надо нажать много, они все сгорают по пути к врагу из-за плохого сближения (если нет орка). 4) Контроль до сих пор в мете и вождь ничего не способен сделать против него. 5) Хилы до сих пор непробиваемые. 6) Неактуальнее, хуже и слабее вождя на арене только некр. 7) Былых плюсов у вождя больше нет. Все фишки класса распространились на другие классы, при этом он сам ничего не получил взамен. Хотите жирного дд с антиконтролем, хорошей мобильностью, хилом и станами? Качайте вара. Нужно масс дд? Качайте ханта. Нужен жир, масс дд, контроль и немного хилки? Качайте дк. Огромный урон в одну цель? Рог/жнец.
    2 points
  9. На данный момент, я уперся в лимит в 200 слотов личного склада Причем с боевого пропуска я продолжаю получать Дополнительные секции склада Причем остался гифт - "Прокачай 3 персонажей до 20 уровня и открой 5 слотов" (видимо их не откроет?) Предлагаю: - перестать выдавать Дополнительные секции склада в награду за боевой пропуск если достигнут лимит - перестать подсвечивать гифт "прокачай 3 персонажей до 20 уровня и открой 5 слотов" - добавить возле слова сумка/личный склад/склад гильдии - информацию о заполненности склада/количество текущих слотов (красное если максимум) Причем
    2 points
  10. Цель темы: Посмотреть эффективность работы трех атакующих параметров (оглушение, ярость и пронзающая атака) на различных классах. Выявить явные преимущества и недостатки, предложить решения способствующие балансировки данных параметров по отношению ко всем классам. Прежде чем начать рассуждать и делать какие-то выводы необходимо понять какие навыки взаимодействуют с данными параметрами. Я попытался составить общую таблицу навыков для каждого из Альянсов, классификацию делал исходя из своего игрового опыта. Возможно какие-то навыки не совсем будут соответствовать указанной категории, если что можете поправить меня в комментариях. Если вы видите, что какой-то навык взаимодействует с параметрами в действительности не так как указано в таблице, то пожалуйста так же укажите это в комментариях, если ваши слова будут подкреплены скриншотом с игры будет вообще замечательно. Эффекты Дот-урона не будут представлены в таблице так как с ними данные параметры полностью не взаимодействуют. Легион: Хранители: Оглушение Описание параметра: Добавляет шанс оглушить противника любой атакой на 2.5 секунды. Максимальное значение: 50% *Описание параметра так-то не особо соответствует действительности, так как оглушить можно не любой атакой. На данный момент оглушение срабатывает от следующих атак: - автоатака - мгновенная точечная и массовая атака навыками И не срабатывает от: - периодических массовых атак реализованных как через зону так и через положительный эффект - периодических точечных атак реализованных как через объекты / призванных монстров так и через отрицательные эффекты Онако среди этих основных принципов есть исключения. Например: Потусторонний огонь (закл) - навык массового периодического урона через зону. Взаимодействует с оглушением, хотя не должен. Пробуждение зверя (ловчий) - призыв монстра. Единственный монстр, который способен наследовать оглушение от призывателя. И это значит так же, что ловчему имеет смысл "собирать" оглушение в отличии от того же заклинателя. Возможно в будущем стоит переделать собак заклинателя, уменьшить кол-во до 2 и дать возможность наследовать параметры в урезанном виде. По таблице это не видно, но я бы выделил еще одну группу навыков. Навыки с мгновенным уроном реализованные через положительный эффект: Благословление рейнджера (рей), щит молний (шам), Контратака (бд), отмщение (жнец) Из 4 представленных навыков, только контратака (бд) все еще (если не ошибаюсь) взаимодействует с оглушением, что очень странно, учитывая что принцип навыков один и тот же. И не важно, что атака навыка считается автоатакой. Стоит так же отметить, что двум первым навыкам в последнем ребалансе убрали возможность взаимодействовать с оглушением. Причиной тому является - высокая частота срабатываний атак и сильный разовый урон. Лично мое мнение, что все 4 навыка должны иметь возможность взаимодействовать с оглушением. Потому, что урон с навыков является мгновенной атакой. Однако, я так же считаю, что для каждого данного навыка должно быть ограничение на срабатывание оглушения, возможно индивидуальное. Как вариант могу пока предложить общее ограничение: Для щита молний, контратаки, благословления и отмщения - срабатывание оглушения от атак не чаще чем раз в 2.5 сек. Как я уже сказал, в последнем ребалансе из-за высокой частоты атак, а следовательно из-за высокой эффективности у двух навыков были убраны взаимодействия с оглушением. В связи с этим я хочу обратить внимание разработчиков на эффективность взаимодействия оглушения с автоатакой. При высоких или максимальных значениях параметра "скорость атаки" частота нанесения автоатак возрастает до 0.68 - 1 сек., а следовательно увеличивается и вероятность срабатывания оглушения. Я хочу напомнить, что "скорость атаки" при максимальных значениях - имеет наивысшую степень эффективности среди всех атакующих параметров. По мимо того, что при такой скорости исходит неимоверный урон, так и еще имеется очень высокая возможность на получения контроля. Из-за отсутствия ограничения классы играющие от "скорости атаки" имеют значительное превосходство в получении от своих автоатак оглушения. Поэтому, я считаю, что на срабатывание оглушения от автоатак должно быть добавлено ограничение. Предлагаю установить ограничение на срабатывание оглушения от автоатак: не чаще чем раз в 2.5 сек. Почему именно это значение? 1. Классы играющие с посохом имеют задержку автоатаки равную 2.635 сек. (3.1 базовая + 15% скорости атаки от навыка ги). Это значит, что минимальное значение ограничения задержки для оглушения должно быть меньше чем задержка атаки посоха. 2. Время оглушения от параметра составляет 2.5 сек., это значит, что за время действия первого оглушения от автоатаки невозможно будет накинуть (продлить) вторым. Тем самым мы уменьшили общую вероятность нахождения персонажа в длительном (вечном) контроле, а так же уровняли возможности получения контроля от автоатак для всех классов. Теперь хотелось бы поговорить о навыках массового периодического урона реализованного через положительный эффект. На данный момент таких навыков всего 5 (3 легион, 2 хранители) по таблицам можете сами посмотреть. Данные навыки не взаимодействуют с параметром оглушения в связи с тем, что имеют определенную заданную частоту. Такое взаимодействие будет сильно сказываться на эффективности данных навыков. Я бы возможно не стал говорить об этих навыках если бы не одно но. Среди 5 навыков, выделяется один - это навык вождя "взгляд орла". Это базовый основной массовый навык урона вождя, это очень важно понимать. В противовес этому навыку выступают два базовых основных массовых навыка на урон мага - телепорт и осколки. Атаки с этих навыков являются массовой мгновенной, поэтому на оба эти навыка работает оглушение. Эта возможность выдавать оглушение с двух массовых навыков в отличии от навыка вождя - создает большую разницу в силе и эффективности классов на поле боя, особенно на GvG событиях. По причине невозможности выдавать оглушение с орла - вождь не может полноценно играть и собирать различные предметы с оглушением. Более подробно я буду все это обьяснять в отдельной теме по орлу. Здесь хочу предложить два варианта решения проблемы: 1. Добавить навык "взгляд орла" в исключение среди всех подобных навыков и добавить возможность взаимодействия с параметром оглушения. Так как навык имеет частоту в 4 атаки, то предлагаю изменить принцип взаимодействия до: общий % оглушения / 4 (кол-во атак). Этим решением мы сразу убиваем двух зайцев - даем возможность оглушать и балансируем общую вероятность. 2. Для 4 навыков изменить принцип до: общий % оглушения / (кол-во атак). Навык мага является стойкой, его итоговая длительность ограничивается смертью персонажа. Частота атак 2.3 сек., в связи с тем, что маг и так имеет большое кол-во навыков взаимодействующих с оглушением предлагаю изменить принцип до: общий % оглушения / 5. Ярость Описание параметра: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 10% на 10 сек. с указанным шансом. При убийстве противника не ниже своего уровня под эффектом от бонуса, восстанавливает 15% от максимального здоровья персонажа. Максимальное значение: 50%. В целом принцип срабатывания эффекта от атак можно сказать такой же как и у параметра оглушения. Но и тут тоже есть исключения, перейдем сразу к ним. Навыки массового периодического урона реализованные через зону атаки которых вызывают срабатывания ярости: Чумное проклятье (вж) и потусторонний огонь (закл) - опять же не понятно почему, ведь они работают по такому же принципу как и остальные. Чумное проклятье - передвижная зона, в этом разница, но не более. И есть еще один навык исключение, который находится в категории "массовый периодический урон через положительный эффект": Взгляд орла (вж) - стоит заметить, что данный навык не должен взаимодействовать с яростью, потому как имеет определенную заданную частоту нанесения урона. Но разработчики решили сделать исключение для эффекта ярости, но не решили сделать исключение для эффекта оглушения. Выдача частого контроля серьезнее чем просто повышение силы. Если у вождя к примеру 12% ярости, то с этим шансом будет рассчитываться каждая атака данного навыка, что есть сильно, и такого не должно быть. Поэтому я предлагаю как и с параметром оглушения два варианта. 1. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в навыке до: общий % ярости / 4 (кол-во атак). 2. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в 4 остальных подобных навыках до: общий % ярости / (кол-во атак). Для навыка мага: общий % ярости / 5. Классы играющие от "скорости атаки" так же имеют превосходство в получении и удержании эффекта от ярости через автоатаки. Быстрее получают, дольше удерживают. Все опять сводится к высокой эффективности "скорости атаки" при высоких и максимальных значениях. И я считаю, что для активации ярости от автоатак должно быть так же установлено ограничение. Опять же привязка к посоху, скорость посоха 2.7. Первая автоатака активирует эффект, вторая автоатака через 2.7 сек, третья атака на 5.4 сек. Это значит, что можно установить задержку для автоатак в раз 5 сек. Таким образом классы использующие посох будет пропускать 1 автоатаку, остальные гораздо больше. Пронзающая атака Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Обзор эффективности данного параметра и предложения по улучшению писал в этой теме: Пронзающая атака Параметр "пронзающая атака" как и параметр "пробивная способность" работают по одному принципу - игнорируют защиту. Разница лишь в том, что пронз. атака работает с шансом и игнорирует полностью всю защиту. А раз принцип один и тот же, то возможно пронзающая атака должна работать как и пробив на полностью весь урон с навыков. Но тогда нужно будет прописывать формулу срабатывания к каждому навыку с периодическим уроном. Или делать как с параметрами ярости и оглушения - взаимодействие только с навыками мгновенного урона, но тогда нужно будет снова делать исключения среди навыков. Опять же базовый навык вождя "взгляд орла", ему необходимо тоже срабатывание от пронзы. Так же хочу снова обратить внимание на то, что параметр будет показывать себя эффективнее на классах играющих от "скорости атаки", а потому частота срабатываний пронзающих атак будет у них выше. Это будет влиять на баланс. Поэтому предлагаю добавить ограничение на срабатывание пронзающей атаки от автоатаки до: не чаще чем раз в 2.5 сек. Все так же ограничение связано с скоростью атаки палочников. Хотелось бы услышать мнение игроков и разработчиков игры @Hedfuc @Holmes (как только закончатся каникулы) Такой разбор пойдет? @Life is
    2 points
  11. 100xp

    cute punch

    soca fofo 2.mp4
    2 points
  12. 2 points
  13. Дорогие товарищи! Любі друзі! Dear arena players! Прошлый год был сложный для игры. Колоссальные события на мировом пространстве, массовый спам твинами на арене, а также фарм очков турнира Балагана теми же твинами! Многие прошли эти испытания, кто-то ушел как я (причина ясна надеюсь?), но все равно в игре появляются новые игроки. В следующем 2023 году я желаю игрокам в первую очередь дружить между собой и не воспринимать игру всерьез. Желаю всем новичкам найти хорошую гильдию и друзей, а стариканам дропа и красок в жизни. Разработчикам, админам, и самой игре Варспеар Онлине желаю раз и навсегда прикрыть лавочку твинов и держаться на плаву, сохраняя финансовое благополучие компании и привлекая новые умы в игру и форум. На форуме я желаю админам крепкого терпения и честных конкурсов. Конкурсов без дурачков что меняют работы после конца приема заявок и позднее побеждают. Конкурсов где Жюри может отличить сделанные искуственным интеллектом работы от обычных! Да? С НОВЫМ 2023 ГОДОМ! Размер оригинального изображения 3000х2200, но на форуме оно сжато так что я не знаю как вам показать оригинал. Можете посмотреть процесс рисования тут:
    1 point
  14. Ploxish

    Kapitalist, Ru- Topaz

    Думаю это последний вариант... я и подумать не мог что с пикселями можно так рисовать
    1 point
  15. Дядя Федя

    Iimahe, Ru-Amber

    В новогоднюю ночь все желания исполняются поэтому с Новым годом!!!
    1 point
  16. Hiimuru

    XP convertido em Gold

    Quando se é nível 32, os Pontos de Experiência ganhos em missões são desperdiçados e foi pensando nisso que venho sugerir: Os personagens de nível máximo tem o XP de missões convertido em moedas de ouro ~~fim
    1 point
  17. Лучше иди качни вождя, а потом уже спорь с ними
    1 point
  18. nth

    Petting RU-Amber

    Ну и хорошо, что человек не знает, как правильно в письмах двойки пишутся. Я даже за него рад, ведь он, получается, никогда не имел удовольствия по часу ждать "обед 15 минут" в очереди из пенсионеров с посылками.
    1 point
  19. Linkor

    Weakness

    Согласен. Агитаторский текст что надо, я бы вступил, не будь у меня гильдии
    1 point
  20. это нада во вкладку с мемами наверное
    1 point
  21. 1 point
  22. Предлагаю вообще убрать эти параметры с авто атак,пускай учатся кнопки нажимать. Что касается мага то ему можно,он же волшебник....
    1 point
  23. За ограничение срабатывания ярости - против Ярость из всех трех статов самая чиловая -даёт 10% к дд, а так же хил при убийстве противника. Она не стакается, это не баш, который может прокнуть подряд, и не пронза, которая полностью игнорирует дэф. Добавив ограничение на прок ярости, Вы только сделайте жизнь кастерам еще сложнее. Автоатакеры как били раз в ~0,68-1(не помню точное число) секунду, так и будут бить и прокать яру, а кастерам(и в особенности палкам) жизнь из-за ограничения в 5 секунд станет сложнее - никто не будет беречь усовную массуху, что бы прокнуть ярость, урон кастеров строится на бёрст уроне. А вообще, тема выглядит как попытка пропихнуть баш в орла, потому что "а У мАгА бАш ЕсТь, А у МеНя НеТ". Без обид.
    1 point
  24. Предложение: ★По белке 1. Ускорить белку в 2-3 раза 2. Убрать кд рычагов зависящее от мобов, тоесть когда только белка упирается в тупик, кнопка активации появлялась сразу же ★По локе с рунами 1. Ускорить скорость передвежения орехов или как их назвать... 2. Уменьшить количество рун для активации прохода. ★По локации станами и дедуганом с трезубцем. 1. Уменьшить частоту стана от рб ( это не шутка мы сегодня патей минуту с стане простояли т к. он не переставал его кастовать.) [✓Теперь самое главное] ★ По правкам требования входа в подземелье: 1. Разрешить вход в инстат по таким уровням. 1) 32 уровень: 32-31-30-29-28 2) 28 уровень: 30-29-28-27-26-25-24 3) 24 уровень: 26-25-24-23-22-21-20 4) 20 уровень: 22-21-20-19-18-17-16 5) 16 уровень: 18-17-16-15-14-13-12 6) 12 уровень: 14-13-12-11-10-9-8 7) 6 уровень: 8-7-6-5-4-3-2-1. Что это нам даст?: Не будет твиноводов в 5 устройств. Требования по дропу можно оставить, но штраф на инст должен быть, а доступен 32 инст не должен 1 лвл игрокам и так далее. Как вам предложения? Знаю многое не введут но все же теме быть. @Holmes , @Hedfuc @Dr Strange
    1 point
  25. Ну карочи хз вот вроде разрисовываю пока так себе получается блин блинский ...
    1 point
  26. Skeleton fist fight when?
    1 point
  27. Чат

    Winx, Ru-Ruby

    смотрится красиво, надеюсь рисовалось руками. А не пропущено через несколько нейросетей...
    1 point
  28. 1 point
  29. Ifer

    Leive, Ru-Ruby

    Приветствую джентльмены. О чём речь: Взаимодействие с пределом - кост который называется "Вестник тысячелетней зимы". Думал я над этим рисунком два дня и вспомнил о этом костюме. И поздравление: С нг джентики и чтоб всё было по джентельменски круто.(обнял:) "Warspear Online"
    1 point
  30. Там рандомных рычагов не хватает,вот тогда было бы прям ваще круто
    1 point
  31. Ну поиск низкооплачиваемой работы - это изначально странное занятие
    1 point
  32. В году так 2011 в марте подарили мне телефон Nokia 5800 Express Music со стилусом. Играть было особо нечего, и уже не помню как я наткнулся на Warspear online, наверное в мазагине нокии. Как зашел была еще версия 0.7.0 если память не изменяет. Начинал играть с гор за вара\рогу\шама, но из за не дружелюбного острова, дальше 3-6(по меркам сегодняшнего дня) так и не докачался. Ушел качать друида Stpanik на ух, все качалось довольно легко и понятно, после того как высыдился на Айвондил выбил топовую кожанную обувь с мары, мокасины. Радости полные штаны были. Со временем все превратилось в рутину, делал синие квесты, копил голду, фармил динальта или кратта. Один раз увидал как Ohot ищет хила в свою конст пати, появилась цель увеличить свой хил, ведь я не подходил, около 15-20 хила вроде не хватало, уже и не вспомнишь. Так проходили дни пока не вышла обнова 1.0, и я решил качнуть твином ради интереса Бд и Рея. Вообщем на бд точил пухи без знаков и так как новые тогда купить проблематично было, успешно вайпнул его. На Реи немного поиграл, но потом тоже вроде вайпнул. Дальше воспоминания смутны, помню только как фармил доски(кристалы пробива с них падали). Потом вышла арена, и я кайфовал на ней. В какое то время появился Топаз, и я решил начать все с чистого листа, удалил всех персов. И начал играть за гор, вроде вар у меня был, дальше все смутно. Вышел Рубин, и я снова решил начать с чистого листа, удалил всех персов топаза. И начал играть на шамане, нормально качнул его, у меня была фул арена, земля была 5 ярдов, и на шамане играть было кайфово, в какой то момент ее пофиксили, и я все меньше и меньше уделял время игре. Года 3-4 назад вернулся на амбер играть шаманом, одел 26 арену, больше подросностей не помню. Знаю что года 2 назад его вайнул. Зимой 22 года, начал качать вара, докачал до 22 лвл, и лень стало играть, начал качать других персонажей, понравился хант, качнул до 23 вроде. Снова забил на игру, пришла весна, решил попробывать качнуть вождя, и тут Эврика! Мне очень сильно зашел этот класс, и пока что играю на нем до сих пор. P.S Вернулся в игру а мои ники под которыми я играл все занятые, помянем Panik, Cmpanik, Cmpanuk
    1 point
  33. Если успею сегодня выложу
    1 point
  34. Ого, как высчитали пользу? У классов с разными ролями, тем более. Маринад бредятину написал офк, но зачем ему уподобляться Да и он сам ответил на бредятину мейда. В общем, тема бреда, закрывайте
    1 point
  35. Это от тебя и для тебя. Токо ты бомж. А новички будут норм бафаться, играть с напами и добьются того, чего ты не смог - набьют пвп и велу)
    1 point
  36. Вот кстати обновление по прогрессу. Учусь прямо на ходу так что где-то могут быть позорно-стыдные моменты. Вон у чк например тело дрыщавое и надо что-то с ним сделать... И еще пала надо переделать кое где ибо на алкаша похож
    1 point
  37. Мрак в ужасе перекрестился и задумался
    1 point
  38. 100xp

    now i make animations

    Ceifador 100_(720P_HD).mp4 the transformation Canal do YouTube 100xp
    1 point
  39. Заметили, вы заложили фундамент хорошей традиции Раздел создан, со скринами будем помогать всем форумом.
    1 point
  40. Возможно дело в том, что я ожидал одного, а увидел не то, что представлял, но по моему атакующие скиллы Жнеца выглядят как-то так себе. К бафф скиллам (по типу Отложенной смерти, Снисхождения хаоса и тд) претензий нет, красиво отрисованы, но вот, к примеру, взять первый (дд) скилл Жнеца и Рога. Если их сравнить, то у Рога скилл очень эффектный, с интересной анимацией, да и в принципе анимация скилла занимает много места, а у Жнеца я даже сначала не понял прожался ли скилл или нет, а на второй раз увидел быстро мелькнувшие полоски. Может стоит его увеличить в размерах, сделать "когти" пошире, что-то на подобии взбешённости того же Рога. Далее Аннигиляция: снова при таком броском названии анимация пролетает быстро и сама она не выглядит интересной, думаю какой-нибудь взрыв лучше бы передал концепцию. Кстати, уже имеющийся дым хорошо бы оставить после взрыва. Длань уже получше, примерно так я себе её и представлял, хотя тоже бы по скорости слегка замедлить, а то выглядит ускоренно, особенно после навыков с более медленной анимацией. И Взрыв хаоса, хоть я и представлял его совершенно по другому (взрыв примерно как Солнечная броня у Мага, только разумеется фиолетового или красного цвета и с вихрями вокруг), но в целом анимация понравилась, правда первая стадия скилла ощущается так, что она где-то позади персонажа, а не он окутан ею.
    1 point
  41. У Жнеца в целом беда с анимациями. Начиная от демона-мужика для женского персонажа и "щитом" в рывке без щита, заканчивая ехидным гоблином в плаще с косой вовремя применения отложки Хотя самого демона нарисовали отлично, когтями машет, руки вверх вытягивает, крутой короче
    1 point
  42. Правильно, подождите пока придет 2-3 тела или дд с точкой повыше и вы пойдет фармить в другое место) Ни слова про то что помогать людям это хорошо.... Абсолютно терпильное правило. Благодаря ему можно добить фармилу-одиночку и забрать рб)
    1 point
×
×
  • Create New...