Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/05/23 in Posts

  1. Я играл в алонар в 2012-2013м, которая щас дохлая. Пишет Крагем в мир чат, что есть варспир, он туда ушел поиграть и кайфует там, а алонар помойка. Зашел в варспу, мне не понравилось. Но поскольку алонар умер как игра, то я перешел в варспир, т.к. ничего лучше не смог найти в стиле олдскул рпг с открытым миром. Это было лето 2014го года, когда я начал играть в это. Зарегал пала, потому что ничего не понимал в игре и избранные были в начале выбора. Подумал, что так и не чекнул что дальше и так резко делать выбор неправильно. Удалил пала. Попробовал что дальше. Ниче не понятно. Нажал на рога, т.к. что то знакомое. Поиграл на роге какое то короткое время. Думаю, чекнуть мертвых еще. Смотрю, у чк три дд скилла. У рога 1 и некоторые скиллы (срез точности) вообще непонятно что и зачем. Удаляю рога. Смотрю какой сервер выбрать. Ниче не понимаю. Выбираю по названию. Выбрал топаз. Делаю чк. Апаю чк. Нашел какую то гильдию. Прошу помощи. Помощи нет, все на другом острове. Какой то чел пришел на помощь из ги (может быть неверно, я непомню). Апнул чк на 21 лвл (22 был топ). Вышел колизей. Потом вышли тлалоки. Смотрю, ничего не продвигается. Играю на чк. В пати не берут. Лаб забей. +- играть есть где. Собираемся на рейды. Пвп пещера. Немного арены 5х5 в пати. Более менее. Начинаются тлалоки. Мя никуда не берут. Еле накопил на 1й скилл сферу. Смотрю, челы набирают хилов дрочить инсты сутками за бесплатный вынос. Начинаю качать некра. Смотрю, у некра стан дольше, чем у чк. Дд скиллов меньше, правда. Ну ладно. Качаю некра. Апнул некра. Начинаю копить на скиллы. Беру голд в долг. Возвращаю (мб и нет, непомню точно). Еле нахожу синие пухи с понтификов у скупа. Ношу синюю пуху, т.к. бабла нет. Играю на арене, реже в пве. бегаю топи. В пати берут. На некре всё хорошо. Думаю, над качнуть твина поиграть еще. Начинаю качать разных твинов. Останавливаюсь на дк. Апаю дк. Дк дают тень. В то время дк играли ток через сало и выдох. Начинаю переходить больше на дк. Понимаю, что чк попущенец и бесполезен максимально. Удаляю чк. Играю на некре и дк. Выходит 3й сектор. Играю на некре и дк. Прокачал обоих на топ лвл 26й. Зашел в топ ги на некре, набил за пару часов минималку на туре. Наслед похвалил как хила. Всё хорошо. Некр до сих пор 310 маг дд и я смог сделать 35% кд на нём. Оч хорошо выхиливаю в гере древа сезонов. Всё круто, но дроп не падает (тогда пухи с древа стоили по 100+к). Дропаю топ ги. Играю в своё удовольствие в ги 3го лвла, с которой начал всю игру (там два кума качали ги на рогах играли). Потом они дропнули игру, а нам оставили ги. Всё хорошо. В игру ввели прибавку маг дд от уровня. У некра стало 380 маг дд. Всё класно. На дк смог разогнать 6к дф со щитом. На то время это было чуть меньше среднего. На дк спокойно начал бегать фармить лаб до 3го босса. Вышла обнова. Убрали дроп до 24го лвла в лабе. Мдааа. Играть стало ощутимо менее интересным. На дк тогда еле танчил боссов 3го сектора Гару. Делал ютюб, познакомился с некоторыми интересными людьми, в основном из амбера. Понимаю, что на амбере есть более интересные люди и челы играют лучше, их сборки не тупые. Начался универ. В игре вышел 4й сектор. Я немного побегал по нему, но так и не поиграл толком никак на нём. Я отдал акк с дк и некром другу и дропнул игру полностью. Пришли снова каникулы. Решил делать перса на амбере. Смотрю, знакомые ютюберы побросали игру. Исходя из числа знакомых (большинство было на ушах). Регаю противоположность дк - пала. Делаю пала. Смотрю, арена активна. Всё более живенько, чем на топазе. Делаю пала. Еле делаю. Бросаю игру. Снова каникулы. Доапаю пала. Начинаю на нём играть. Потом еще перерывы. Я начал работать, каникулы. Докачал пала. Купил сундуков, руны вампа, доточил и т.д. Прошел в соло себе сюжетку тлалоков, термитник по сюжету. Начал бегать коты, фавны. Отбегал, начал делать пала. Кое как играл. Часто был в пвп пещере. Делал видео. Бегал фармил новый лаб с пала, муху. Играл 2х2 с другом на друиде. Узнал, что тот чел на друиде кинул кого то на горах и слил весь голд. Перестал с ним общаться. *последние моменты игры на пале это сущий вброс денег вникуда, бег от стоянки в пещеру и борьба против гор* На то время особенно бесили заклы и вар Тюльпан. Надеюсь, он дропнул игру. Думал паралельно палу сделать закла и делать видео с двумя фракциями. Играл больше для монтажа видео. Начали сыпаться идеи о создании чего либо. Идеи какую музыку взять. Зарегал закла. Посмотрел на гор. В мир чате одни додики, недружелюбная обстановка. Всё дороже. Закрыл закла и оставил его для лучших времён. Нашел чела из игры, который жил в общаге напротив моей. Вышел с ним в магазин. Понял, что кроме игры нас вообще никак ничего не объединяет и толку от такого знакомства нет и не будет, но всё равно интересно. Наигрался на пале. Дропнул игру. Пытался продать пала за любую цену. Чел мя кинул (х с белоруси, курсант. Желаю ему в землю и побыстрее). Попросил тп забанить пала, скинул скрины продажи. Мне отказали, мол по просьбе игроков не баним. Лол. Я попросил перевязать почту обратно на ту, которая изначально была на акке и объяснил, что акк был продан. Мне привязали старую почту, дали бан на 2 недели и сказали играть и не нарушать. Я всё равно дропнул пала и кинул игру. Сейчас на пале играет другой чел, которого я знаю (тоже игру дропнул). Доступ к палу у мя есть, но желания играть нет. Я регаю с пала, меня роги затыкивают сразу. Возвращаюсь в игру с чистого листа (за исключением доната). Думаю продолжать пилить видосы. Думаю делать видосы с каким то слабым классом, чтобы показать его силу. Понимаю, что самый слабый класс на горах будет шаман. Качаю шамана. Осознаю для себя наличие банки хила и как она перевернула всю арену. Начинаю играть с банкой хила. Понимаю, насколько устой вообще важен и надо вообще его собирать побольше. Понимаю, что лучше надо было на закле. Но чё то не тянет к заклу. Смотрю, что с банкой на хил шаман пчихает на всех. Не то, что мне нужно было. Эмм. Играю дальше. Начинаю замечать, что востребованость шамана в пве очень малая. Понимаю, что пора двигать в сторону дд класса. Выходит вождь. Загораюсь новым классом, люблю отличаться от толпы. Качаю вождя. 5 эксп скиллов. Прокачка пошла легко, легко прошёл сюжет на дне почти на одном дыхании. Легко прохожу лаб. В общем, 32 апнул достаточно быстро. Играю на вожде на арене. Всё оч туго. Умираю по кд в станах. Покупаю 6 велу, чтобы иметь хоть немного устоя. Собираю с 15% свитка на вожде в 6 веле 60% устоя. Живу на арене, не ловлю криты. Но ввиду отсутствия антика или контроля, мало что могу сделать. Страдаю на арене. В конечном итоге, постепенно шмот 29 арены вытесняет шмот 6 прета и велы. Доню, точу вождя. Выходят как раз новые скиллы. Заточил вождя на +10. Играю на +10 вожде, всё выношу. Понимаю, что можна убивать только игроков слабее меня. Равных заряженых +10 с замком убивать крайне сложно. Понимаю, насколько большая разница между +10 в арене и +1 без арены. Фармлю игроков на арене. Дропаю игру. Возвращаюсь. Беру пару книг на вождя, беру искаж. Больше книг не могу найти в продаже. Вижу пробив у скупа за 3.5кк. Слишком дорого. Вижу, что выживаемость ощутимо выросла. Играю дальше. Ничего глобально не меняется. Все +9 и ниже сыпятся, а +10 крайне ситуативно и никакого преимущества нет. Смотрю видео брима. Вижу, что большее количество книг и сет велы не изменяют ситуацию ни в одном направлении. Понимаю, что развиваться по сути некуда дальше. Еще до этого успел поиграть с замком. Понимаю, насколько силён дд с замком. Фармлю на арене. Регаю на тесте, влетаю и всё выношу. Понимаю, что игра на арене превратилась в игру пве, где просто фармишь и всё. Отдыхаю от игры. Вводят таланты. Забиваю на таланты, понимаю, что никакого особенного преимущества они не дадут. Кароч, кайфую. Беру у чела сапоги знаний за 1.2кк. Пытаюсь докупить полусет тритонов. Не могу купить, нет в продаже. Один барыга продает за 3кк руки. Слишком дорого. До сих пор нет в продаже. От отчаяния доню, собираю 3кк. Ищу барыгу. Барыга офф. Бл! Ги пробивает тритоны. Идём с Савой в тритоны. Фармим тритоны. Мне падают руки знаний. Подкрутка!!! Надеваю руки, фармим дальше. Вижу, что закл передамаживает в два раза меня в инсте. Мда. Забиваю на барыгу. На 3кк точу пве пухи до +9 и шмот до +6-8. Возвращаюсь в игру, т.к. нечего пока больше что делать. Покупаю другие кольца с яростью, пытаюсь пвешить. Не интересно. Качаю таланты, туда, сюда. Понимаю, что на вожде больше нечего качать и голд не надо вливать в развитие, ниче не даст. Отлетаю от друидов. Начинаю подумывать над другими классами. Качаю твинов. Бросаю игру. Опять возвращаюсь. Качаю твинов. Апнул чк на 32. Апнул закла на 30. Играю на нубах. Забиваю на игру, снова играю на вожде. Выходит новый ребаланс. Встречаю видео о варах из Емеральда. Вижу, что автоатака в пвп оч сильна для танка. Вижу, как умирают друиды. Регаю вара. Качаю вара. Прошел сюжетку. Открываю форум и пишу эту историю сюда. Сейчас вар добивает репу малиата. Через неделю-две тлалоки. Потом ап до 32го постепенно до конца зимы. Потом дрочка арены. Потом блаж. Набиваю знания. Точу +10. Куплю книгу скорости и мб книгу на автоатаку. Продолжение будет потом уже по ситуации. Что хочется сказать. Слишком то много времени я потратил на варспу! Треть жизни потратил на игру. Ужас. ппц, всегда был уверен, что ты парень
    4 points
  2. Petting

    Petting RU-Amber

    С НОВЫМ ГОДОМ 2023 !
    3 points
  3. Пвпешил я с магом и заметил что урон который поглощает барьер мага, то есть я нанес удар по магу, мой урон ушел в барьер в 0 но искаж выхиливает мага аж на 900 если я не ошибаюсь то так не должно быть Тоже самое я заметил, у дк такая же ситуация урон в 0 а искаж выхиливает 600 не знаю работает ли это у других персов с щитами так, но это надо проверить
    3 points
  4. lemonage

    Кого выбрать?

    В нашей игре действительно все классы уникальны и у каждой из сторон нет одинакового класса. Поэтому как подсказывает мне мой опыт, ни один игрок варспира, а особенно новички, не могут удержаться от желания поиграть на разных классах. Так что я всегда советую выбирать себе первого персонажа, именно того кто приглянулся и понравился. И не зацикливаться на донате и прочим, так как к моменту когда вы дойдете до соло фарма и нужности доната, скорее всего у вас уже будет 3-4 перса, вы будете более опытным и сами сможете ответить на свой вопрос. Поэтому играйте в свое удовольствие и не считайте деньги, которые вы ещё не планируете тратить.
    3 points
  5. Пытаются люди до мозга Сомбре доковырять, но пока что-то одни опилки.
    3 points
  6. Примечание: Данная статься не несёт в себе чего-либо важного, это просто сплав отсебятины, созданной ночью. Иными словами - смешная хрень, так как автор всегда хотел создать что-то подобное, чтобы проникнуться безумием создания подобных тем. При этом до 1 апреля было далеко, а идея была уже сегодня. Так что, просто наслаждайтесь глюкозным бредом! В любом аспекте нашей жизни можно найти некий камень преткновения, даже там где по определению его не будет. Особенно это остро для социальной сферы, когда мнения людей сталкиваются, вследствие их неоднородности и желания подстроить реальность под свой взгляд. Апогей достигается в онлайн играх, где основные нормы стираются, разбивая некоторые социальные оковы разума и души. В области онлайна можно встретить множество примеров таких ситуаций, затрагивающие проблемы баланса, взаимодействия, экономики и множество других. Но, пожалуй, споры о донате - самые животрепещущие, ведь сфера донатов, охватывает важнейшую часть любой игры - экономика. Тот, кто владеет капиталом - владеет всем миром. К сожалению, это чистая, но печальная истина. Один такой игрок порой способен перевесить чашу весов в сражении с сотнями. И всё же, нас не интересует всё это, ведь наша тема говрит о том, что донатить нужно, и не абы где, а именно в warspear online. Почему же? Давайте разбираться. Для начала вспомним ещё раз, что такое донат и что он даёт. Донат - отчисление реальной валюты в игру с целью получения игровой или ценных предметов экипировки, расходников или иных вещей, которые добыть невероятно сложно или невозможно. Таким образом, разработчики получают свой основной доход, а игрок ускорение прокачки. Ведь заместо траты реального времени, игрок даёт деньги. И конечно вспоминаем последствия такого обмена - появление непобедимых топов, постепенный захват вершины игры, объединение богачей и последующая монополизация игрового контента. Страшно? Привыкайте, ведь реальность просачивается даже в ирреальность. Учитывая такие последствия, задаёшься вопрос - зачем вообще донатить? И поднятая тема кажется совершенно неуместной, при этом ещё и советуется не просто вкладывать средства, но и в какую-то игру. А для этого есть множественные причины. Среди множества проектов warspear online (далее WO) - жемчужина... даже филофоский камень игровой индустрии. С процессом игры вы познакомитесь сами, если заинтересуетесь, а сейчас нас ждёт донат, а в этой игре она поистине уникальна. Как и в дргих проектах, в WO так же есть уникальная валюта - чудо-монеты, которая 99,9% покупается за деньги ( остальные 0,1% приходятся, как награды за конкурсы, акции и т.п. ). За эти монеты можно так же приобретать вещи, которые в обычной игре почти нельзя получить, но есть некоторые но: 1. Косметика -костюмы, оболочки, причёски - но сами по себе в них нет ничего интересного. 2. Зелья на увеличение опыта - опыт вы можете получить только за квесты. 3. Расходники на восстановление очков здоровья или маны лучшего качества ( 60% от максимального количества здоровья и 90% маны соответственного ). 4. Услуги: карманы для расширения инвентаря, билеты на арену и другое. 5. Некоторых прислужников 6. Расходники для усиления предметов: знаки нерушимости, защищающие предмет при неудачной заточке, сферы для усиления оружия и брони. Это основной список предметов, которые вращаются на рынках WO. Думаете, если задонатите, то пройдёте игру и покорите вершину? Трижды ха! Ведь количество костылей настолько много, что за деньги вы, действительно, получите лишь ускорение сюжета, но даже так вам придётся кооперироваться с игроками, так как даже отчисление денег за чудо-монеты, не избавит вас траты времени и нервов при прохождении игры. А теперь самое интересное - даже с донатом вы не сможете заточить оружие, да даже купить крутых сетов с оружием, потому что они просто не продаются! Только выбить с подземелья как награду, либо купить у того, кому повезло его выбить, за золото. А золото - основная валюта игры, нельзя купить за реальные деньги, и даже расходники усиления, покупаемые за реальные деньги, требуют для заточки золота. Чувствуете, как ловушка захлопнулась? Знаете, в этой игре разработчики перехитрили игроков по всем фронтам. Эти костыли привели к симбиозу донатера и недонатера. Вы не поверите, но в данном проекте донатер не может жить без недонатера. Игрок, покупающий чудо-монеты, тратит эту валюты на соответствующие предметы, а потом продаёт это другим игрокам уже за золото. Таким образом мы получаем хитрую систему взаимодействия: донатер всё так же скупает предметы, которые не может получить обычный игрок, но не может их реализовать без золото, которое купить нельзя, поэтому ему приходиться продавать эти предметы на обычную валюту, что приводит к тому, что в плюсе остаются все. Профит. Поэтому, донат в WO - важнейшая составляющая, обеспечивающая взаимодействие любых игрок и движение системы, без возможности тотальной монополизации ( слишком много нюансов, которые приведут лишь к потере капитала ) игры. При этом донат в данном проекте не столь жестокий, и пара часов торговли станут наградой ради того, что вы желаете. Таким образом, система донатов в WO на данный момент наилучшая из возможных, ведь обеспечивает удержание равновесия между игроками, сдерживая их в жёстких рамках баланса. Не поверите, но это та игра, где совершенно не существует проблем с донатерами. Так что, если хотите, действительно, поиграть в хорошую игру, где донат находится в контроле, то вам в Warspear Online. При этом, чтобы купить хорошее снаряжение, в основном вливания реальных денег не потребуется, а это вам заменит несколько месяцев гринда, основной кошмар начнётся на заточке ( а вы думали, что всё будет легко? Ха! Рандому плевать какой вы! ). На этом статья подходит к своему логическому завершению. Желаю вам только хороших игр, в которые можно играть, а не страдать. Всем удачи и адекватных донов! Одобрено КОА ПМП - министерством по контролю отсебятины аринарцев, переевших мятных пряников. Trulle - министр КОА ПМП Foxwizard - ответственный секретарь 05.01.2023
    2 points
  7. Огромное спасибо за комнату с белочкой. Лучшее что я видел на Снежном пределе
    2 points
  8. слабовато,вот тебе несколько примеров как надо
    2 points
  9. 2023-01-05_1672934970054.mp4
    2 points
  10. Ля, вы всё продолжаете палкой ковырять
    2 points
  11. Здравствуйте, я столкнулся с такой проблемой как полная бесполезность жнец на арене. Каждый класс в каждой фракции если подобрать шмот и навыки сможет давать отпор на арене многим другим классам, но это не про жнеца. И это проблема что новый класс и так не вызвал большего интереса у игроков его разработчики уже сделали беспомощным так и на арене, и в ПВЕ он тоже не лучше. У меня есть 31 жнец и так как ПВЕ на нем и так трудно дается я решил поиграть с ним на арене. Я решил перед боем собрать немного ненавести чтобы мне в бою раскрыть полный потенциал класса, но к большому разочерованию на арене вся ненавесть пропала,и что? Правильно меня меньше чем за секунду положил простой хиллер ух. И это большая проблема ведь полстью жнец раскрывается в демоническом обличие. А разработчики лишают жнеца единственной фичи. И во время боя вряли кто-то сможет набрать нужное кол-во ненавести. По суте на арену кидают огрызок который ничего неможет сделать на арене: ни дамажить , ни застанить("длань преисподней" без демонического обличия так же не раскрывается и сработает на рандом). Я не знаю куда смотрят разработчики что лишают жнеца всех фишек и делаю его безполезным на арене. Ведь главной фишкой жнеца это ненавать за которую он может переключиться в демоническое обличие ведь именно под этим навыком большинство навыков полностью раскрываются, а уважаемые разработчики кинули на арену АгрызАк которому остается лишь слиться от противника так и ничего не сделав. Я требую от разработчиков решения этой проблемы, я это считаю угнетением данного класса, чтобы данный класс чувствовал себя хорошо на арене(если вы не хотите оставлять фулл ненавесть жнецу на арене то хотябы оставляйте половину). Игроки которые хотят начать прокачку жнеца или уже начали, одумайтесь пока что это сырой класс как в ПВЕ так и в ПВП, есть много аналагов дд, жнец пока что не стоит ваших усилей, времени и тем более доната. Надеюсь разработчики увидят эту тему и поднимут данную проблему и решат ее. Всем спасибо за внимание и с всех с наступающим новым годом:) Есть у жнеца навык "Приближения безумия", в прошлом ребалансе его не тронули но я бы хотел чтобы этот навык мог бы пасивно пополнять ненависть без боя. А так этот навык толком даже поддерживать ненавесть не говоря о ее заполнении, т. е. почти бесполезен. Если его переделать то и на арену со жнецом можно будет походить.
    1 point
  12. Интересно узнать куда будет двигаться защита вождя? Сегодня кожа - это то, что раньше было ее отсутствием. То есть типичный дд раньше бил с руки 800-900 по челу без кожи. Сегодня он бьет столько В КОЖУ. А без кожи это 1100+ дд от ханта, рея, роги и т.д. 1100 физ дд в 60% устоя. Мне больше нечем бустить выживаемость, но в попытке погнаться за выживаемость я целиком и полностью теряю урон. Кстати об уроне, он хоть и имеет большие %, но эти % урезаются об дф и устой. Но стоп. Это раньше было, что вж единственный класс с такими приростами дд. А теперь такие неадекватные % дд у многих классов в игре. Сколько бьет яд ханта? Стрелы рея на фулл прокачке? Такие же большие значения. То есть, если администрация игры раньше этим спекулировала - теперь это смешно. Вождь больше не исключение, а отсюда - теперь он попущен. Всем добавили в пухи пробив. Кстати, не особо понимаю почему во всем пухах есть пробив, а в копья и в молоты 2р не добавили пробив. Там мусорная точность, которую дает вождю стойка. Дф практически неактуален в пвп теперь. Урона летит неадеватное количество. Станов тоже неадекватное количество. При этом у самого вождя нет ни усиления дд себе, ни пробив толком собрать на классе. Но самое главное, что сблизится с дальником крайне сложно, т.к. куча контроля, куча дд и у некоторых еще защита есть. У многих классов теперь в игре фулл стан. Раньше этого не было. Комба вождя может сняться даже талантом балагана. Любым из двух. Не говоря о рассинхроне и сопре. У мага так же с комбой. На уровне чк, у которого срез 25% по себе пассивно + он дальник и имеет кучу станов - это несравнимо. Хила в веле пробить без включеного замка практически невозможно. Игра в группе не помогает, потому что группа это два контроля против вождя, у которого его нет. Особенно у маг дд вождя вообще нет контроля. А получать его ничего не мешает. Талант на антик = тебя могут застанить под антиком. Это тоже смешно. И за 10 секунд можно продамажить только слабого игрока, даже если он +10. Когда я писал в начале создания вождя, что его сближение нормально. Тогда дф был актуален и вождь не умирал как чучело в попытке сблизиться. Кароче, я не знаю как дальше играть на вожде. Дк +7 легко сливает +10 вождя, не смотря на искаж. Просто в фулл контроле стоишь и всё. Хант туда же, рей. Челу достаточно просто пуху заточить и сливать, остальное не нужно. Шаман даже может слить, если попадет в тайминг правильно. Я уже разные сборки перепробовал. Я либо не пробиваю других, либо умираю в контроле. Как додик стою хилюсь. Качал вождя, а получил стража ранних версий. Силы класса сильно поменялись за два года. Замка у меня нет. Почему нужен замок, чтобы играть против классов, у которых нет замка? И назовите хотя бы одний класс, кроме мага, который может убить вождь. У каждого из классов есть либо контроль, либо возможность похилится, либо это танк с контролем (у каждого танка в игре есть контроль, особенно у вара дд, контроль, антик и жир просто от полусета тритонов и повышенного % дф из-за тяж шмота). Так как вождь выглядит сегодня - нет никаких рекомендаций к его прокачке для арены, кроме как если ваша игра ограничевается 1к1 и гвг. Контроля у класса нет. Выживаемость крайне сомнительная (в станах не похилится, антик кончается быстро) и не выше выживаемости некра или жреца. Урон посредственный, особенно в пве. Разгона дд нет. Есть разгон пробива, но маг может собрать такое же количество с 0% пробива от скиллов. Зато маг повышает урон скиллов своих, хоть и ценой маны. На высоком уровне игры это очень сильно ощущается. Так же, хочу отметить, что подобные проблемы отмечаются не только у меня, а и у других сильных вождей (за исключением тех, кто играет под замком и с книгой орка). Хотя Нарк на своем физ вожде даже с замком отлетает на арене и убегает в тщетной попытке что либо сделать. Серьёзно, я сколько не пытаюсь реанимировать мертвого вождя, он всё равно себя слабо показывает против равных ему противников. Рею и ханту нужно менее 10 секунд, чтобы слить вождя без кожи. Но тут даже ап кожи не поможет реанимировать этот класс. Он неконкурентен теперь в других аспектах. __________________________________ Подытожу: 1) дф больше неактуален, хил и кожа единственная защита, но в контроле не похилится никак. 2) разгона урона нет у вождя, огромные множители урона теперь есть у любого дд класса, хотя раньше вождь был исключение. 3) кнопок надо нажать много, они все сгорают по пути к врагу из-за плохого сближения (если нет орка). 4) Контроль до сих пор в мете и вождь ничего не способен сделать против него. 5) Хилы до сих пор непробиваемые. 6) Неактуальнее, хуже и слабее вождя на арене только некр. 7) Былых плюсов у вождя больше нет. Все фишки класса распространились на другие классы, при этом он сам ничего не получил взамен. Хотите жирного дд с антиконтролем, хорошей мобильностью, хилом и станами? Качайте вара. Нужно масс дд? Качайте ханта. Нужен жир, масс дд, контроль и немного хилки? Качайте дк. Огромный урон в одну цель? Рог/жнец.
    1 point
  13. elinmax

    Weakness

    Места кончились. Спасибо.
    1 point
  14. Цель темы: Посмотреть эффективность работы трех атакующих параметров (оглушение, ярость и пронзающая атака) на различных классах. Выявить явные преимущества и недостатки, предложить решения способствующие балансировки данных параметров по отношению ко всем классам. Прежде чем начать рассуждать и делать какие-то выводы необходимо понять какие навыки взаимодействуют с данными параметрами. Я попытался составить общую таблицу навыков для каждого из Альянсов, классификацию делал исходя из своего игрового опыта. Возможно какие-то навыки не совсем будут соответствовать указанной категории, если что можете поправить меня в комментариях. Если вы видите, что какой-то навык взаимодействует с параметрами в действительности не так как указано в таблице, то пожалуйста так же укажите это в комментариях, если ваши слова будут подкреплены скриншотом с игры будет вообще замечательно. Эффекты Дот-урона не будут представлены в таблице так как с ними данные параметры полностью не взаимодействуют. Легион: Хранители: Оглушение Описание параметра: Добавляет шанс оглушить противника любой атакой на 2.5 секунды. Максимальное значение: 50% *Описание параметра так-то не особо соответствует действительности, так как оглушить можно не любой атакой. На данный момент оглушение срабатывает от следующих атак: - автоатака - мгновенная точечная и массовая атака навыками И не срабатывает от: - периодических массовых атак реализованных как через зону так и через положительный эффект - периодических точечных атак реализованных как через объекты / призванных монстров так и через отрицательные эффекты Онако среди этих основных принципов есть исключения. Например: Потусторонний огонь (закл) - навык массового периодического урона через зону. Взаимодействует с оглушением, хотя не должен. Пробуждение зверя (ловчий) - призыв монстра. Единственный монстр, который способен наследовать оглушение от призывателя. И это значит так же, что ловчему имеет смысл "собирать" оглушение в отличии от того же заклинателя. Возможно в будущем стоит переделать собак заклинателя, уменьшить кол-во до 2 и дать возможность наследовать параметры в урезанном виде. По таблице это не видно, но я бы выделил еще одну группу навыков. Навыки с мгновенным уроном реализованные через положительный эффект: Благословление рейнджера (рей), щит молний (шам), Контратака (бд), отмщение (жнец) Из 4 представленных навыков, только контратака (бд) все еще (если не ошибаюсь) взаимодействует с оглушением, что очень странно, учитывая что принцип навыков один и тот же. И не важно, что атака навыка считается автоатакой. Стоит так же отметить, что двум первым навыкам в последнем ребалансе убрали возможность взаимодействовать с оглушением. Причиной тому является - высокая частота срабатываний атак и сильный разовый урон. Лично мое мнение, что все 4 навыка должны иметь возможность взаимодействовать с оглушением. Потому, что урон с навыков является мгновенной атакой. Однако, я так же считаю, что для каждого данного навыка должно быть ограничение на срабатывание оглушения, возможно индивидуальное. Как вариант могу пока предложить общее ограничение: Для щита молний, контратаки, благословления и отмщения - срабатывание оглушения от атак не чаще чем раз в 2.5 сек. Как я уже сказал, в последнем ребалансе из-за высокой частоты атак, а следовательно из-за высокой эффективности у двух навыков были убраны взаимодействия с оглушением. В связи с этим я хочу обратить внимание разработчиков на эффективность взаимодействия оглушения с автоатакой. При высоких или максимальных значениях параметра "скорость атаки" частота нанесения автоатак возрастает до 0.68 - 1 сек., а следовательно увеличивается и вероятность срабатывания оглушения. Я хочу напомнить, что "скорость атаки" при максимальных значениях - имеет наивысшую степень эффективности среди всех атакующих параметров. По мимо того, что при такой скорости исходит неимоверный урон, так и еще имеется очень высокая возможность на получения контроля. Из-за отсутствия ограничения классы играющие от "скорости атаки" имеют значительное превосходство в получении от своих автоатак оглушения. Поэтому, я считаю, что на срабатывание оглушения от автоатак должно быть добавлено ограничение. Предлагаю установить ограничение на срабатывание оглушения от автоатак: не чаще чем раз в 2.5 сек. Почему именно это значение? 1. Классы играющие с посохом имеют задержку автоатаки равную 2.635 сек. (3.1 базовая + 15% скорости атаки от навыка ги). Это значит, что минимальное значение ограничения задержки для оглушения должно быть меньше чем задержка атаки посоха. 2. Время оглушения от параметра составляет 2.5 сек., это значит, что за время действия первого оглушения от автоатаки невозможно будет накинуть (продлить) вторым. Тем самым мы уменьшили общую вероятность нахождения персонажа в длительном (вечном) контроле, а так же уровняли возможности получения контроля от автоатак для всех классов. Теперь хотелось бы поговорить о навыках массового периодического урона реализованного через положительный эффект. На данный момент таких навыков всего 5 (3 легион, 2 хранители) по таблицам можете сами посмотреть. Данные навыки не взаимодействуют с параметром оглушения в связи с тем, что имеют определенную заданную частоту. Такое взаимодействие будет сильно сказываться на эффективности данных навыков. Я бы возможно не стал говорить об этих навыках если бы не одно но. Среди 5 навыков, выделяется один - это навык вождя "взгляд орла". Это базовый основной массовый навык урона вождя, это очень важно понимать. В противовес этому навыку выступают два базовых основных массовых навыка на урон мага - телепорт и осколки. Атаки с этих навыков являются массовой мгновенной, поэтому на оба эти навыка работает оглушение. Эта возможность выдавать оглушение с двух массовых навыков в отличии от навыка вождя - создает большую разницу в силе и эффективности классов на поле боя, особенно на GvG событиях. По причине невозможности выдавать оглушение с орла - вождь не может полноценно играть и собирать различные предметы с оглушением. Более подробно я буду все это обьяснять в отдельной теме по орлу. Здесь хочу предложить два варианта решения проблемы: 1. Добавить навык "взгляд орла" в исключение среди всех подобных навыков и добавить возможность взаимодействия с параметром оглушения. Так как навык имеет частоту в 4 атаки, то предлагаю изменить принцип взаимодействия до: общий % оглушения / 4 (кол-во атак). Этим решением мы сразу убиваем двух зайцев - даем возможность оглушать и балансируем общую вероятность. 2. Для 4 навыков изменить принцип до: общий % оглушения / (кол-во атак). Навык мага является стойкой, его итоговая длительность ограничивается смертью персонажа. Частота атак 2.3 сек., в связи с тем, что маг и так имеет большое кол-во навыков взаимодействующих с оглушением предлагаю изменить принцип до: общий % оглушения / 5. Ярость Описание параметра: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 10% на 10 сек. с указанным шансом. При убийстве противника не ниже своего уровня под эффектом от бонуса, восстанавливает 15% от максимального здоровья персонажа. Максимальное значение: 50%. В целом принцип срабатывания эффекта от атак можно сказать такой же как и у параметра оглушения. Но и тут тоже есть исключения, перейдем сразу к ним. Навыки массового периодического урона реализованные через зону атаки которых вызывают срабатывания ярости: Чумное проклятье (вж) и потусторонний огонь (закл) - опять же не понятно почему, ведь они работают по такому же принципу как и остальные. Чумное проклятье - передвижная зона, в этом разница, но не более. И есть еще один навык исключение, который находится в категории "массовый периодический урон через положительный эффект": Взгляд орла (вж) - стоит заметить, что данный навык не должен взаимодействовать с яростью, потому как имеет определенную заданную частоту нанесения урона. Но разработчики решили сделать исключение для эффекта ярости, но не решили сделать исключение для эффекта оглушения. Выдача частого контроля серьезнее чем просто повышение силы. Если у вождя к примеру 12% ярости, то с этим шансом будет рассчитываться каждая атака данного навыка, что есть сильно, и такого не должно быть. Поэтому я предлагаю как и с параметром оглушения два варианта. 1. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в навыке до: общий % ярости / 4 (кол-во атак). 2. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в 4 остальных подобных навыках до: общий % ярости / (кол-во атак). Для навыка мага: общий % ярости / 5. Классы играющие от "скорости атаки" так же имеют превосходство в получении и удержании эффекта от ярости через автоатаки. Быстрее получают, дольше удерживают. Все опять сводится к высокой эффективности "скорости атаки" при высоких и максимальных значениях. И я считаю, что для активации ярости от автоатак должно быть так же установлено ограничение. Опять же привязка к посоху, скорость посоха 2.7. Первая автоатака активирует эффект, вторая автоатака через 2.7 сек, третья атака на 5.4 сек. Это значит, что можно установить задержку для автоатак в раз 5 сек. Таким образом классы использующие посох будет пропускать 1 автоатаку, остальные гораздо больше. Пронзающая атака Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Обзор эффективности данного параметра и предложения по улучшению писал в этой теме: Пронзающая атака Параметр "пронзающая атака" как и параметр "пробивная способность" работают по одному принципу - игнорируют защиту. Разница лишь в том, что пронз. атака работает с шансом и игнорирует полностью всю защиту. А раз принцип один и тот же, то возможно пронзающая атака должна работать как и пробив на полностью весь урон с навыков. Но тогда нужно будет прописывать формулу срабатывания к каждому навыку с периодическим уроном. Или делать как с параметрами ярости и оглушения - взаимодействие только с навыками мгновенного урона, но тогда нужно будет снова делать исключения среди навыков. Опять же базовый навык вождя "взгляд орла", ему необходимо тоже срабатывание от пронзы. Так же хочу снова обратить внимание на то, что параметр будет показывать себя эффективнее на классах играющих от "скорости атаки", а потому частота срабатываний пронзающих атак будет у них выше. Это будет влиять на баланс. Поэтому предлагаю добавить ограничение на срабатывание пронзающей атаки от автоатаки до: не чаще чем раз в 2.5 сек. Все так же ограничение связано с скоростью атаки палочников. Хотелось бы услышать мнение игроков и разработчиков игры @Hedfuc @Holmes (как только закончатся каникулы) Такой разбор пойдет? @Life is
    1 point
  15. 1 point
  16. Вы переоцениваете возможности высокооплачиваемых работников)
    1 point
  17. Чтобы с твинами начали бороться нужно чтобы большая часть комьюнити встала и начала жостко капать на мозги Айгринду. А три аренера на форуме мало что сделают Хотя можно на почту техподдержки ЖОСТКО [удалено]
    1 point
  18. Fynn

    Remaining acceleration

    Apparently, anyone who does not play in the legion, has no right to ask for buff.
    1 point
  19. братан у тебя на вожде антик,тебе то конечно всеравно,но мне как вчера случилось ,дру кинул мне корни и наспавнил подомной 2 пета,я начал бить петов чтобы слить их а в это время дру начал хилить своих 2 петов и я не мог автой никого слить,ни петов ни друида,ещё не говорю о том что корни по кд на меня весели,вот твой опасный дд с 2к урона который в миг законтрен банально переапаным персом.Я не разу не видел чтобы уши сами на своих же классов ныли,не разу, все что они могут это только на гор лаять.
    1 point
  20. Не будем разбираться почему так происходит,но в некоторых случаях это прям явно выходит за "рамки". Как строится баланс в играх? Не в варспир,в обычных подобных играх. Тут вам расскажут про сложные механизмы,состоящие из множества еще более сложных составляющих,которые нужно писать на санскрите и если вы не изучали древние письмена племени Майя то и объяснить вам ничего не выйдет. А в других ролевых играх присутствуют основные составляющие благодаря которым и выстраивается баланс. 1. Урон 2. Защита 3. Контроль 4. Мобильность 5. Поддержка Если какой то из классов имеет все эти атрибуты то о каком балансе может идти речь? Просто как то интересно выходит,в одних случаях нам рассказывают про ролевую составляющую в игре (которую убили давно) В других плюют на эти нюансы и делают универсальные классы. Доходит уже до абсурда,когда тяжеловесы имеют мобильность а тряпки нет. Дело то не в том как это влияет на реалистичность происходящего,дело в том что такими методами выворачиваются на изнанку основные принципы баланса. Вот возьмем к примеру Мага! Какого пункта из вышеперечисленных у него нет? Тут все намного сложнее по итогу выходит,что вызывает множество вопросов... Например щит который мало того что срабатывает сам по себе,так он еще и плюет на "Сало" или Контроль. Или глухой стан по области,наносящий огромный урон по области,это как объединить "Круг" и "Лужу" чернокнижника,да еще добавить возможность этой конструкции самой наводиться на скопление врагов и активироваться в одно касание. Но если выловить разработчика то вам ответят: "Ну он же маг" И вправду,он же волшебник,исчерпывающий аргумент.... Сейчас посыпятся грозные комментарии о том,что не надо сравнивать разные классы. А так же не стоит рассматривать 1х1 пвп так как в игре нет 1х1 арены. Это реально просто какой то бред,повторяющийся в каждой подобной теме и представленный в виде аргумента. При этом тут принято рассматривать 2х2 пвп и некоторые личности исходя из 2х2 режима рассуждают о балансе. Но давайте разберемся и с этим моментом тоже: Если в открытом мире вы шли из точки "А" в точку " Б" и по пути какой нибудь пацанчик с красным ником попросил у вас "закурить" или "мелочи" это 1х1 пвп или нет? А как часто вы бегаете в открытом мире парами? А кроме арены 2х2 где еще можно встретить пвп 2х2 ??? Выходит вы балансите игру исходя из режима,которого больше нигде и не встретишь кроме как арена 2х2? Может потому все так "странно" выглядит в плане баланса? Или вот из последних наблюдений: Дали рогу стойку,но при этом забрали из стойки точность,потому что это повлияет на пвп. Ну ок! Заберите тогда у рея точность и замените ее на крит,как в случае с рогом. Результат: теперь рей имеет и точность и крит Сюрреализмом попахивает. Короче я утверждаю,что баланса в игре нет,вопервых из за отсутствия обратной связи,вовторых из за попытки балансить игру по режиму арены который к самой игре не имеет никакого отношения
    1 point
  21. Специально для тебя заснял Билд Релы,навыки и механику рандомного боя
    1 point
  22. Страж Мощный удар Тип: Активный Урон от физической силы персонажа,20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% от физической силы персонажа. время перезарядки 10сек расход энергии12\13\14\15\16 Волна агрессии Тип: Активный • применяет эффект агрессия на противника на 5\6\7\8\9сек.Монстры начинают атаковать противника,а вражеский персонаж теряет цель -получает бафф на 25сек,при получении трёх баффов,востонавливает:4\6\8\10\12% от максимального здоровья. •Расход энергии: 9\10\11\12\13 •Дальность применения 5 ярдов •Время перезарядки 7сек Дух стража Тип: Активный Накладывает положительный эффект на персонажа «Дух стража» По истечению времени эффекта накладывается положительный эффект «Защитное поле» на 6\8\10\12\14\ сек. Эфект поглощает любой входящий урон в размере 30\40\50\60\70% от нанесённого под действием эффекта Максимальный размер поглощаемого урона 500% от максимального здоровья персонажа. •Расход энергии 14\16\18\20\22 •Время перезарядки 25сек. Свойство распространяется на ключевой классовый талант “Воодушевление толпы”. Шокирующий удар Тип: Активный Накладывает на противника отрицательный эффект «Оглушения» 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 сек. расход энергии 12\14\16\18\20 Время перезарядки 14сек Наказание Тип: Активный Навык уменьшает параметр “Точность” у всех противников в радиусе 1 ярда от персонажа 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25%. максимального количества PvP-целей: 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6. максимальное количество PvE-целей: отсутствует. Расход энергии 13\14\15\16\17 время перезарядки 15сек. Мощный выпад Тип: Активный дальность применения навыка 3 ярда Наносит физический урон навыком 125 \ 135 \ 145 \ 160% от физической силы персонажа и 40\50\60\75% от этого урона всем в радиусе 1 ярда от цели максимально количество PvP-целей:3\4\5\6 максимальное количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. расход энергии 18\20\22\24 время перезарядки 14сек Мастер блока Тип:Пассивный навык восстанавливает 8 \ 10 \ 13 \ 18% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки монстра и 5 \ 7 \ 9 \ 12% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки игрока.Эфект срабатывет не чаще,чем раз в 2сек. срабатывает только от блокирования персонажем Бросок щита Тип:Активный дальнось применения 3 ярда Наносит физический урон 115 \ 120 \ 130 \ 140%от физической силы персонажа. шанс срабатывания эффекта “Оглушение” 100% расход энергии 18\20\22\24 время перезарядки 14 сек Подмена Тип: Активный Дальность применения : 6 ярдов навык не может переместить противника, если тот находится под действием невосприимчивости к негативным эффектам. Если эффект от навыка ушел в защитный параметр “Сопротивление”, то персонаж переместится к противнику. после успешного применения на противника накладывается дебафф «Замедление передвижения» 15\30\45\60% на 3\4\5\6 сек. расход энергии 16\18\20\22 время перезарядки 16 сек. Природное сопротивление Тип: Активный Увеличивает параметр «Сопротивление»у персонажа в размере 10\15\20\30% на 16 \ 18 \ 21 \ 25 сек. расход энергии 22\24\26\28 время перезарядки 22сек. Кража силы навык увеличивает параметр "Скорость атаки" у персонажа на 8 \ 10 \ 12 \ 15% на время действия эффекта. Увеличивает параметр»Сила атаки”10 \ 15 \ 25 \ 40%. Уменьшает физическую и магическую силу противника на 15\20\30\40 % время действия эффектов 6\8\10\12 сек. Теперь ключевой классовый талант “Охотничий азарт” увеличивает параметр “Точность” после каждой успешной автоатаки на 12% на 5 сек. расход энергии 20\22\24\26 перезарядка навыка 16 сек. Положительный эффект от навыка теперь всегда накладывается на персонажа, даже если дебафф от навыка ушел в Сопротивление. Гнев стража Тип:Активный Массовая агрессия на противников Понижает физический и магический урон противников 20\25\30\35% в радиусе 2 ярда от персонажа на 6\7\8\9 сек максимальное количество PvP-целей: было 4 \ 5 \ 6 \ 7, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6. максимальное количество PvE -целей ограничения отсутствуют расход энергии 14\16\18\20 время перезарядки 13 сек. Тип: Активный Эфект постоянного действия при активации уменьшает регенерацию энергии на 8\10\12\14 Уменьшает любой входящий урон на 10\15\20\30% расход энергии при активации 20\22\24\26 время перезарядки 8сек.Тип: Активный Дальность применения 4 ярда Накладывает положительный эфект насоюзника «Защита стража» на10\15\20\25 сек. Защита стража уменьшает урон по союзнику на 15\25\35\55% но 80\70\60\50%урона получает персонаж При снижении текущего здоровья персонажа 20% прекращает своё действие расход энергии 14\16\18\20 •время перезарядки 30сек.
    1 point
  23. Потому что там хотя бы люди уже испытали класс свой в пвп (со шмотом и пухами, с напами), в отличие от тебя.
    1 point
  24. Если честно - не говорит. Потому что нытье в особенности на лоу арену, а не на хай лвл. Одна тема от чела, который утверждает про 2,5к урона кота по вельнику без доказательств и твои "аргументы" с итоговым уроном после боя. Где аргументы насчёт нерфа класса? Из всего этого более достойное внимание уделяется тому факту, что параметр баша охотнее работает на пета.
    1 point
  25. Всем доброго времени суток Сейчас пойдет речь о эканомики нашей игры внутренних взаимодействиях. За пример буду брать свой опыт игры с 2009 года, а так же сервер Амбер. Все уже наверное знают что нам внутриигровой валюты становится нужно все больше точка бафы расходники переходы каждая крутка в заточке все это требует колоссальных количеств игровой валюты . Все мы прекрасно знаем что давольно давно была отменена система оценки лута с мобов как это было раньше, когда с барадавочников на Марсе фармили лут по 5 голды чтобы заработать на пак знаков или на пару попыток заточить вещь. Пришла система фарма золота с мобов но количество каторое с них выпадает не имеет смысла и просто пустая трата времени. Мое предложение заключается в изменении внутренний эканомика в том чтобы вернуться к изначальной форме фарма. Пусть лут стоит по 20-30 золота но лута парой бывает по 2-3 предмета с моба тем самым за раз можно взять по 100 золота. Во первых это повысит онлайн, во вторых не нужно будет ради этих 150 золота бить мобов с 40-50к хп тоесть можно будет касить мобов пачками и заработать хоть какое-то золото Это и облегчает жизнь новичков так как входной порог игры высок и у людей без торговли нет и шанса нафармить на экспертку или снаряжение я не говорю уже о заточке, так же это разгрузит и увеличет зону фарма таеть не предется драться за босов чтобы получить деф или урон. Так же предлогаю ввести связанность дропа с рынком. По принципу средней цены. Допустим мы выставляем в перекупи вещь нам сразу предлогают среднюю стоимость по рынку, так же к этому коду подвязать неписей скупщиков каторые купят ваш товар с уценкой 30% это позволит людям не выставлять много ненужного снаряжение в перекупи в надежде его продать проще будет сдавать неписю Хотя вазмозно начнут эту миханику абузить и поднимать цены на товар искусственно поэтому мне эта идея нравится но она требует доработки, либо же просто цены на редкие товара сделать одыкватней. Вообщем суть всего предложения необходимо увеличивать зоны фарма количество игравой валюты и каректировать стоимость снаряжения при задаче ее неписям Так же нужно делать цены на костюмы чтобы их сдавать непесю у меня 600 костюмов ценой по рынку 500-5000 продавать смысла не вижу их не купят но и по 1 городе сдавать жаба душит. Так же предлогаю добавить возможность собирать больше 50 заданий так как собирать их нужно больше 4 дней чтобы за раз пройти все и заработать ±30000 с персонажем способным ходить воду и коты фавны и тх. Давольно слабая мативация чтобы играть.
    1 point
  26. Голубчик, вы бредите. Понятие "соло" подразумевает отсутствие других игроков и ничего более. А все вот эти писки "с петам нисола" такая же шиза, как плачущиеся в лс тушки кидающиеся в открытом мире и ноющие на то что ты банки жрал сливая их. В "пацанском кодексе" их маня-мирка это видите ли "никанает"
    1 point
  27. Сорь, заснул, если всё ещё в силе можем встретиться
    1 point
  28. with the announcement of the balance I thought it was a good time to make this post, well I would like to talk about the difficulty that the magical version of charmer is facing in the arena at the moment the role he should play as support does not happen because of the healings and skills of his support being mediocre compared to absurd skills like the paladin's shield, druid's patron and templar's mantra. the first would be: an improvement in the eye of darkness skill that when compared to its opposite, which is the dragon's eye, you can see that something else is missing, the mage's eye offers 2 very useful buffs in addition to accuracy and being able to see invisible enemies while the eye of darkness only gives an increase in defense in addition to accuracy and being able to see enemies, my proposal for the eye of darkness would be (put a damage reduction buff on an ally when the one used) this would be like the extra buff that is missing or another option would be (putting a shield on the ally, for every 1 defense the ally would gain 1 shield point, the predominant defense would win)... now for the supernatural blessing skill: I realize that with the release of the beast summoner on the sentry side they had 2 very good invulnerability skills that would be the templar's mantra and the skill of the new elf class, taking advantage of this fact my proposal would be to put more an invulnerability skill on a mc support to make a balance between the skills so for the charmer's supernatural blessing I would like that (when used on an ally it grants invulnerability and healing based on the skill level for the charmer and who he used) that would be very good for make charmer useful as an arena support and balance out the ludicrous support skills sentries currently have
    1 point
  29. Я вот тоже не поняла, зачем держать мертвые души которые даже помнить не хочешь. Ну скорее всего это просто не опытность. Вроде как вот бил когда-то много, значит могет, значит еще зайдет и набьет. На самом деле это не так. Чаще всего такое бывает когда это твин, который зашел в ги для бафов слить подарочный вын скопившийся, слил, набил много, вын кончился и все он больше не заходит, и ги ему больше не нужна и ничего он больше не набьет. Если же это игрок зашедший в ги надолго чтоб играть в ней, то он будет в ней общаться и так или иначе я его запомню, таких людей, кто был интересен в общении и полезен для ги я помню и и так не буду кикать сразу же после небольшого отсутствия. Если же человек отсутствует аж месяц два, то держать его просто потому что где то там на первой неделе 9 недель назад он набил 50к ог это абсурдно, даже если мы знакомы и я прекрасно помню его ник, некоторые даже сами выходят, говоря что некоторое время не смогут играть. И никто не обижается, люди вернувшись в игру сами пишут что вернулись и я принимаю их обратно, и зачастую чтоб освободить для них место кикаю какого-то текущего неактива. Есть и люди можно сказать легенды этой ги, которые вообще кику не подлежат, но их знает и помнит вся ги и напоминалки там излишни. И откапывать в этих сводках людей которых я не знаю и не помню, смысл.. может кому конечно это нужно, но я вот в своей ги точно этим заниматься не буду. Не помню, не просматривается, нормы нет, мне нужно место, извините, но приходите когда будете играть, без обид. Это ж ги, а не камера хранения персов, тем кто играет нужны живые согильдийцы, а не чьи то когда то что то набившие тела.) А вот за это руками и ногами за.)
    1 point
  30. Рубин, кажется, был открыт в 2012 году. Амбер старше и, скорее всего, был с самого начала игры, это около 2008 года(там еще вроде были бета версии). Под 10 лет уж точно есть всем.
    1 point
  31. У меня есть и давно были АО, но опять одевать точить! (Ты же сам знаешь как точаться арено шмот) я одену шлем велы, хватит чел, если бы мне топ вождь писал я бы.понял,но увы ты ним не являешься,
    1 point
  32. Я где то об шмоте пве писал?(только вот ненадо, мне опять тыкать топами,и тем более других классов) Я играл на разных классах, разбираю много механик и взаимодействую с разным И все же твои размышления, о страже приводят меня,к мысли что ты на нем не мейнил,но зато корчишь знатока из себя, мне что? каждый раз приводить к примеру драглеса! или кто тамхомосапинса? или дурачка? Хватит!я пожалуйста прошу, зачем ты мусорить каждую тему Твой билд! В принципе говно,как и твое понимание в этом классе,бл.... ты зачем постоянно оффтопом темы гадишь? Показываешь себя гуру пвп? Смешно но ты и твой вождь и половина твоих речей не стоят, тогда зачем ты другим расказуешь,
    1 point
  33. Просил пофиксить Дру, в итоге его апнули спасибо
    1 point
  34. Ещё хотелось бы, чтобы обнуление очков совпадало со временем конца турнира гильдий, а не происходило за 12 часов до его конца.
    1 point
  35. Атакуй блохастую тварь в ответ
    1 point
  36. А ботоводов и вовсе осчастливит. Вот только не понятно, зачем выполнять квесты если выкосив сотню мелких мобов можно получить десятки тысяч голда. Вы видимо не понимаете к чему приведет такой переизбыток голда в игре. Попробую объяснить. Сейчас донатер собираясь точить пуху на +10 продает смертным лавку, сотни паков ремов/тп/вынов, и тех же самых знаков нерушимости (даже если он покупает голд, не смотря на правила игры, он делает это через барыг, которые в свою очередь введут таки на эти деньги в игру эту самую лавку). Представим, что теперь любой нуб может просто фармить золото по 100 тыщ в час и сотни умников поставив бота готовы продать это золото донатеру гораздо дешевле любого барыги, при этом никакую лавку они в игру не вводят, они просто получают золото с моба и продают за реал. Лавка тут же поползет вверх в цене как на дрожжах, ведь золота у всех миллионы, а чм не у всех. Да, на клики у вас золото появится, но вот знаки нерушимости вы будете покупать по 100к за пак, а то и дороже, и то, если повезет и кто-то захочет продать. Вообще это часть игры драться за босов, думать как нафармить, и поверьте, способов поднять голда в игре сейчас гораздо больше чем в том же 2012, про 2009 не скажу, не застала.) Прекрасно помню как боссов с актуальным шмотом держали топ ги, как пухи нп стоили полмиллиона, а голд фармя мобов собирали вовсе не на заточку, а на рем, чтоб починиться, больше этим фармом ни на что было не собрать, как были дейлеры, именно так частенько не доны зарабатывали на шмот, сама так зарабатывала. Так вот сейчас заработать гораздо проще и быстрее, много ивентов, где даже если не тянешь инсты можно заработать на всяких кракатуках и собах, есть те же пилимара доступные всем, а ведь тогда их не было. В общем я против того чтоб делать из игры мобокосилку. Вангую следующие темы после такой обновы, надоело бить по 100500 мобов в день, сделайте автобой и автосбор. Чтоб мы фармили с мобов мильены не напрягаясь, а точеные дурачки бегали в инсты за вынос и шмот нам выбивали чтоб за 10к продать. Только кто за ним будет бегать если выгоднее бить мелких мобов бесплатно.
    1 point
  37. Смешно, когда донный дк с амбера, что- то пишет за храма А потом сливается и начинает писать херню за курсовые Амбер такой амбер
    1 point
  38. Для фул контроля сало 3/4 хватит. Хп рег плащ амуль достаточно. Можешь кольцо 29,31 цепануть с хп регом не критично.
    1 point
  39. Вау какой ник
    1 point
  40. Автор строит хитры планы по завоеванию Аринара, сначало добавить пронзу для навыков, автор будет ратовать за орла, потом накушается свитков, баффов, вынесет арену и всех ух с порта, скажет "Я захватил Аринар" и уйдет в закат
    1 point
  41. Вряд ли статистика поможет. У меня, допустим, 12 твинов (2 ушиных). Я не заработал ни одного очка этого ивента, т.к. не вижу в этом никакого смысла.
    1 point
  42. Предлагаю вместо ненужного дебаффа крысы дать в скилл масс стан как у пала, чтобы в конце крыса могла застанить. Это будет аналог бега бд + с талантом можна будет сблизиться. Немного упростит классу жизнь на арене.
    1 point
  43. Se não uma das melhores habilidades do encantador por seu alcance ilimitado e podendo causar grandes estragos no campo de batalha, com apenas uma grande fraqueza o tempo porque acaba "demorando" para poder tirar todo potencial da habilidade. Mas como podemos ver a maior dificuldade é stacar os 3 lobos em campo para ter todo os danos em campo. Sugiro uma mudança para que a habilidade: seja capaz de invocar já os 3 lobos em campo ao mesmo tempo com um grande gasto de mana como ex 60 e com recarga de 35s - 40s Mantendo o tempo tempo de vida atual assim como os danos e após sua morte os lobos explodem causando dano mágico igual a 70% do poder magico do encantador. Com algumas condições a seguir o limite de invocações por pontos: 1/5 = 1 lobo 3/5 = 2 lobos 5/5 = 3 lobos Os status atuais como dano talvez um pouco reduzido mas o dano magico por explosão inalterado. Com essas alterações a habilidade só pode ser usada em BATALHAS.
    1 point
  44. @Holmes Спасибо за то что абсолютно бесплатно, ничего не спрашивая, без всяких на то толковых причин скомуниздили у всех бд релу плена и поставили эту шедевральную релу истощения Рела плена теперь моё лучшее вложение со времен "МММ"
    1 point
  45. Matarato

    Pacto demoníaco

    Essa bela habilidade que aumenta significativamente o tempo de vida de nossos bichinhos ajudando em grandes batalhas tirando o talento claro q os mata porfavor remova o multiplicador realmente desnecessário aquilo apenas serve para matar os cachorros sem dano em área. É Até possível substituir o pacto facilmente por uma relíquia de efeito continuo disponibilizando mais pontos para outras habilidades. Mas eis minha sugestão que é adicionar a redução de dano da habilidade pacto demoníaco também ao encantador, ele pode ser uma classe consistente no cenário atual mas após sua mudança fica um pouco claro que também deve ter mais resistência à final ele possui uma habilidade de agressão e que tipo de tank não possui uma habilidade de defesa eficiente (olho da escuridão e benção sobrenatural são bons mas não o bastante para o conjurador agrar o calabouço). Veja com carinho @Nolan
    1 point
×
×
  • Create New...