Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/05/23 in all areas

  1. Я играл в алонар в 2012-2013м, которая щас дохлая. Пишет Крагем в мир чат, что есть варспир, он туда ушел поиграть и кайфует там, а алонар помойка. Зашел в варспу, мне не понравилось. Но поскольку алонар умер как игра, то я перешел в варспир, т.к. ничего лучше не смог найти в стиле олдскул рпг с открытым миром. Это было лето 2014го года, когда я начал играть в это. Зарегал пала, потому что ничего не понимал в игре и избранные были в начале выбора. Подумал, что так и не чекнул что дальше и так резко делать выбор неправильно. Удалил пала. Попробовал что дальше. Ниче не понятно. Нажал на рога, т.к. что то знакомое. Поиграл на роге какое то короткое время. Думаю, чекнуть мертвых еще. Смотрю, у чк три дд скилла. У рога 1 и некоторые скиллы (срез точности) вообще непонятно что и зачем. Удаляю рога. Смотрю какой сервер выбрать. Ниче не понимаю. Выбираю по названию. Выбрал топаз. Делаю чк. Апаю чк. Нашел какую то гильдию. Прошу помощи. Помощи нет, все на другом острове. Какой то чел пришел на помощь из ги (может быть неверно, я непомню). Апнул чк на 21 лвл (22 был топ). Вышел колизей. Потом вышли тлалоки. Смотрю, ничего не продвигается. Играю на чк. В пати не берут. Лаб забей. +- играть есть где. Собираемся на рейды. Пвп пещера. Немного арены 5х5 в пати. Более менее. Начинаются тлалоки. Мя никуда не берут. Еле накопил на 1й скилл сферу. Смотрю, челы набирают хилов дрочить инсты сутками за бесплатный вынос. Начинаю качать некра. Смотрю, у некра стан дольше, чем у чк. Дд скиллов меньше, правда. Ну ладно. Качаю некра. Апнул некра. Начинаю копить на скиллы. Беру голд в долг. Возвращаю (мб и нет, непомню точно). Еле нахожу синие пухи с понтификов у скупа. Ношу синюю пуху, т.к. бабла нет. Играю на арене, реже в пве. бегаю топи. В пати берут. На некре всё хорошо. Думаю, над качнуть твина поиграть еще. Начинаю качать разных твинов. Останавливаюсь на дк. Апаю дк. Дк дают тень. В то время дк играли ток через сало и выдох. Начинаю переходить больше на дк. Понимаю, что чк попущенец и бесполезен максимально. Удаляю чк. Играю на некре и дк. Выходит 3й сектор. Играю на некре и дк. Прокачал обоих на топ лвл 26й. Зашел в топ ги на некре, набил за пару часов минималку на туре. Наслед похвалил как хила. Всё хорошо. Некр до сих пор 310 маг дд и я смог сделать 35% кд на нём. Оч хорошо выхиливаю в гере древа сезонов. Всё круто, но дроп не падает (тогда пухи с древа стоили по 100+к). Дропаю топ ги. Играю в своё удовольствие в ги 3го лвла, с которой начал всю игру (там два кума качали ги на рогах играли). Потом они дропнули игру, а нам оставили ги. Всё хорошо. В игру ввели прибавку маг дд от уровня. У некра стало 380 маг дд. Всё класно. На дк смог разогнать 6к дф со щитом. На то время это было чуть меньше среднего. На дк спокойно начал бегать фармить лаб до 3го босса. Вышла обнова. Убрали дроп до 24го лвла в лабе. Мдааа. Играть стало ощутимо менее интересным. На дк тогда еле танчил боссов 3го сектора Гару. Делал ютюб, познакомился с некоторыми интересными людьми, в основном из амбера. Понимаю, что на амбере есть более интересные люди и челы играют лучше, их сборки не тупые. Начался универ. В игре вышел 4й сектор. Я немного побегал по нему, но так и не поиграл толком никак на нём. Я отдал акк с дк и некром другу и дропнул игру полностью. Пришли снова каникулы. Решил делать перса на амбере. Смотрю, знакомые ютюберы побросали игру. Исходя из числа знакомых (большинство было на ушах). Регаю противоположность дк - пала. Делаю пала. Смотрю, арена активна. Всё более живенько, чем на топазе. Делаю пала. Еле делаю. Бросаю игру. Снова каникулы. Доапаю пала. Начинаю на нём играть. Потом еще перерывы. Я начал работать, каникулы. Докачал пала. Купил сундуков, руны вампа, доточил и т.д. Прошел в соло себе сюжетку тлалоков, термитник по сюжету. Начал бегать коты, фавны. Отбегал, начал делать пала. Кое как играл. Часто был в пвп пещере. Делал видео. Бегал фармил новый лаб с пала, муху. Играл 2х2 с другом на друиде. Узнал, что тот чел на друиде кинул кого то на горах и слил весь голд. Перестал с ним общаться. *последние моменты игры на пале это сущий вброс денег вникуда, бег от стоянки в пещеру и борьба против гор* На то время особенно бесили заклы и вар Тюльпан. Надеюсь, он дропнул игру. Думал паралельно палу сделать закла и делать видео с двумя фракциями. Играл больше для монтажа видео. Начали сыпаться идеи о создании чего либо. Идеи какую музыку взять. Зарегал закла. Посмотрел на гор. В мир чате одни додики, недружелюбная обстановка. Всё дороже. Закрыл закла и оставил его для лучших времён. Нашел чела из игры, который жил в общаге напротив моей. Вышел с ним в магазин. Понял, что кроме игры нас вообще никак ничего не объединяет и толку от такого знакомства нет и не будет, но всё равно интересно. Наигрался на пале. Дропнул игру. Пытался продать пала за любую цену. Чел мя кинул (х с белоруси, курсант. Желаю ему в землю и побыстрее). Попросил тп забанить пала, скинул скрины продажи. Мне отказали, мол по просьбе игроков не баним. Лол. Я попросил перевязать почту обратно на ту, которая изначально была на акке и объяснил, что акк был продан. Мне привязали старую почту, дали бан на 2 недели и сказали играть и не нарушать. Я всё равно дропнул пала и кинул игру. Сейчас на пале играет другой чел, которого я знаю (тоже игру дропнул). Доступ к палу у мя есть, но желания играть нет. Я регаю с пала, меня роги затыкивают сразу. Возвращаюсь в игру с чистого листа (за исключением доната). Думаю продолжать пилить видосы. Думаю делать видосы с каким то слабым классом, чтобы показать его силу. Понимаю, что самый слабый класс на горах будет шаман. Качаю шамана. Осознаю для себя наличие банки хила и как она перевернула всю арену. Начинаю играть с банкой хила. Понимаю, насколько устой вообще важен и надо вообще его собирать побольше. Понимаю, что лучше надо было на закле. Но чё то не тянет к заклу. Смотрю, что с банкой на хил шаман пчихает на всех. Не то, что мне нужно было. Эмм. Играю дальше. Начинаю замечать, что востребованость шамана в пве очень малая. Понимаю, что пора двигать в сторону дд класса. Выходит вождь. Загораюсь новым классом, люблю отличаться от толпы. Качаю вождя. 5 эксп скиллов. Прокачка пошла легко, легко прошёл сюжет на дне почти на одном дыхании. Легко прохожу лаб. В общем, 32 апнул достаточно быстро. Играю на вожде на арене. Всё оч туго. Умираю по кд в станах. Покупаю 6 велу, чтобы иметь хоть немного устоя. Собираю с 15% свитка на вожде в 6 веле 60% устоя. Живу на арене, не ловлю криты. Но ввиду отсутствия антика или контроля, мало что могу сделать. Страдаю на арене. В конечном итоге, постепенно шмот 29 арены вытесняет шмот 6 прета и велы. Доню, точу вождя. Выходят как раз новые скиллы. Заточил вождя на +10. Играю на +10 вожде, всё выношу. Понимаю, что можна убивать только игроков слабее меня. Равных заряженых +10 с замком убивать крайне сложно. Понимаю, насколько большая разница между +10 в арене и +1 без арены. Фармлю игроков на арене. Дропаю игру. Возвращаюсь. Беру пару книг на вождя, беру искаж. Больше книг не могу найти в продаже. Вижу пробив у скупа за 3.5кк. Слишком дорого. Вижу, что выживаемость ощутимо выросла. Играю дальше. Ничего глобально не меняется. Все +9 и ниже сыпятся, а +10 крайне ситуативно и никакого преимущества нет. Смотрю видео брима. Вижу, что большее количество книг и сет велы не изменяют ситуацию ни в одном направлении. Понимаю, что развиваться по сути некуда дальше. Еще до этого успел поиграть с замком. Понимаю, насколько силён дд с замком. Фармлю на арене. Регаю на тесте, влетаю и всё выношу. Понимаю, что игра на арене превратилась в игру пве, где просто фармишь и всё. Отдыхаю от игры. Вводят таланты. Забиваю на таланты, понимаю, что никакого особенного преимущества они не дадут. Кароч, кайфую. Беру у чела сапоги знаний за 1.2кк. Пытаюсь докупить полусет тритонов. Не могу купить, нет в продаже. Один барыга продает за 3кк руки. Слишком дорого. До сих пор нет в продаже. От отчаяния доню, собираю 3кк. Ищу барыгу. Барыга офф. Бл! Ги пробивает тритоны. Идём с Савой в тритоны. Фармим тритоны. Мне падают руки знаний. Подкрутка!!! Надеваю руки, фармим дальше. Вижу, что закл передамаживает в два раза меня в инсте. Мда. Забиваю на барыгу. На 3кк точу пве пухи до +9 и шмот до +6-8. Возвращаюсь в игру, т.к. нечего пока больше что делать. Покупаю другие кольца с яростью, пытаюсь пвешить. Не интересно. Качаю таланты, туда, сюда. Понимаю, что на вожде больше нечего качать и голд не надо вливать в развитие, ниче не даст. Отлетаю от друидов. Начинаю подумывать над другими классами. Качаю твинов. Бросаю игру. Опять возвращаюсь. Качаю твинов. Апнул чк на 32. Апнул закла на 30. Играю на нубах. Забиваю на игру, снова играю на вожде. Выходит новый ребаланс. Встречаю видео о варах из Емеральда. Вижу, что автоатака в пвп оч сильна для танка. Вижу, как умирают друиды. Регаю вара. Качаю вара. Прошел сюжетку. Открываю форум и пишу эту историю сюда. Сейчас вар добивает репу малиата. Через неделю-две тлалоки. Потом ап до 32го постепенно до конца зимы. Потом дрочка арены. Потом блаж. Набиваю знания. Точу +10. Куплю книгу скорости и мб книгу на автоатаку. Продолжение будет потом уже по ситуации. Что хочется сказать. Слишком то много времени я потратил на варспу! Треть жизни потратил на игру. Ужас. ппц, всегда был уверен, что ты парень
    4 points
  2. Petting

    Petting RU-Amber

    С НОВЫМ ГОДОМ 2023 !
    3 points
  3. Пвпешил я с магом и заметил что урон который поглощает барьер мага, то есть я нанес удар по магу, мой урон ушел в барьер в 0 но искаж выхиливает мага аж на 900 если я не ошибаюсь то так не должно быть Тоже самое я заметил, у дк такая же ситуация урон в 0 а искаж выхиливает 600 не знаю работает ли это у других персов с щитами так, но это надо проверить
    3 points
  4. lemonage

    Кого выбрать?

    В нашей игре действительно все классы уникальны и у каждой из сторон нет одинакового класса. Поэтому как подсказывает мне мой опыт, ни один игрок варспира, а особенно новички, не могут удержаться от желания поиграть на разных классах. Так что я всегда советую выбирать себе первого персонажа, именно того кто приглянулся и понравился. И не зацикливаться на донате и прочим, так как к моменту когда вы дойдете до соло фарма и нужности доната, скорее всего у вас уже будет 3-4 перса, вы будете более опытным и сами сможете ответить на свой вопрос. Поэтому играйте в свое удовольствие и не считайте деньги, которые вы ещё не планируете тратить.
    3 points
  5. Пытаются люди до мозга Сомбре доковырять, но пока что-то одни опилки.
    3 points
  6. Примечание: Данная статься не несёт в себе чего-либо важного, это просто сплав отсебятины, созданной ночью. Иными словами - смешная хрень, так как автор всегда хотел создать что-то подобное, чтобы проникнуться безумием создания подобных тем. При этом до 1 апреля было далеко, а идея была уже сегодня. Так что, просто наслаждайтесь глюкозным бредом! В любом аспекте нашей жизни можно найти некий камень преткновения, даже там где по определению его не будет. Особенно это остро для социальной сферы, когда мнения людей сталкиваются, вследствие их неоднородности и желания подстроить реальность под свой взгляд. Апогей достигается в онлайн играх, где основные нормы стираются, разбивая некоторые социальные оковы разума и души. В области онлайна можно встретить множество примеров таких ситуаций, затрагивающие проблемы баланса, взаимодействия, экономики и множество других. Но, пожалуй, споры о донате - самые животрепещущие, ведь сфера донатов, охватывает важнейшую часть любой игры - экономика. Тот, кто владеет капиталом - владеет всем миром. К сожалению, это чистая, но печальная истина. Один такой игрок порой способен перевесить чашу весов в сражении с сотнями. И всё же, нас не интересует всё это, ведь наша тема говрит о том, что донатить нужно, и не абы где, а именно в warspear online. Почему же? Давайте разбираться. Для начала вспомним ещё раз, что такое донат и что он даёт. Донат - отчисление реальной валюты в игру с целью получения игровой или ценных предметов экипировки, расходников или иных вещей, которые добыть невероятно сложно или невозможно. Таким образом, разработчики получают свой основной доход, а игрок ускорение прокачки. Ведь заместо траты реального времени, игрок даёт деньги. И конечно вспоминаем последствия такого обмена - появление непобедимых топов, постепенный захват вершины игры, объединение богачей и последующая монополизация игрового контента. Страшно? Привыкайте, ведь реальность просачивается даже в ирреальность. Учитывая такие последствия, задаёшься вопрос - зачем вообще донатить? И поднятая тема кажется совершенно неуместной, при этом ещё и советуется не просто вкладывать средства, но и в какую-то игру. А для этого есть множественные причины. Среди множества проектов warspear online (далее WO) - жемчужина... даже филофоский камень игровой индустрии. С процессом игры вы познакомитесь сами, если заинтересуетесь, а сейчас нас ждёт донат, а в этой игре она поистине уникальна. Как и в дргих проектах, в WO так же есть уникальная валюта - чудо-монеты, которая 99,9% покупается за деньги ( остальные 0,1% приходятся, как награды за конкурсы, акции и т.п. ). За эти монеты можно так же приобретать вещи, которые в обычной игре почти нельзя получить, но есть некоторые но: 1. Косметика -костюмы, оболочки, причёски - но сами по себе в них нет ничего интересного. 2. Зелья на увеличение опыта - опыт вы можете получить только за квесты. 3. Расходники на восстановление очков здоровья или маны лучшего качества ( 60% от максимального количества здоровья и 90% маны соответственного ). 4. Услуги: карманы для расширения инвентаря, билеты на арену и другое. 5. Некоторых прислужников 6. Расходники для усиления предметов: знаки нерушимости, защищающие предмет при неудачной заточке, сферы для усиления оружия и брони. Это основной список предметов, которые вращаются на рынках WO. Думаете, если задонатите, то пройдёте игру и покорите вершину? Трижды ха! Ведь количество костылей настолько много, что за деньги вы, действительно, получите лишь ускорение сюжета, но даже так вам придётся кооперироваться с игроками, так как даже отчисление денег за чудо-монеты, не избавит вас траты времени и нервов при прохождении игры. А теперь самое интересное - даже с донатом вы не сможете заточить оружие, да даже купить крутых сетов с оружием, потому что они просто не продаются! Только выбить с подземелья как награду, либо купить у того, кому повезло его выбить, за золото. А золото - основная валюта игры, нельзя купить за реальные деньги, и даже расходники усиления, покупаемые за реальные деньги, требуют для заточки золота. Чувствуете, как ловушка захлопнулась? Знаете, в этой игре разработчики перехитрили игроков по всем фронтам. Эти костыли привели к симбиозу донатера и недонатера. Вы не поверите, но в данном проекте донатер не может жить без недонатера. Игрок, покупающий чудо-монеты, тратит эту валюты на соответствующие предметы, а потом продаёт это другим игрокам уже за золото. Таким образом мы получаем хитрую систему взаимодействия: донатер всё так же скупает предметы, которые не может получить обычный игрок, но не может их реализовать без золото, которое купить нельзя, поэтому ему приходиться продавать эти предметы на обычную валюту, что приводит к тому, что в плюсе остаются все. Профит. Поэтому, донат в WO - важнейшая составляющая, обеспечивающая взаимодействие любых игрок и движение системы, без возможности тотальной монополизации ( слишком много нюансов, которые приведут лишь к потере капитала ) игры. При этом донат в данном проекте не столь жестокий, и пара часов торговли станут наградой ради того, что вы желаете. Таким образом, система донатов в WO на данный момент наилучшая из возможных, ведь обеспечивает удержание равновесия между игроками, сдерживая их в жёстких рамках баланса. Не поверите, но это та игра, где совершенно не существует проблем с донатерами. Так что, если хотите, действительно, поиграть в хорошую игру, где донат находится в контроле, то вам в Warspear Online. При этом, чтобы купить хорошее снаряжение, в основном вливания реальных денег не потребуется, а это вам заменит несколько месяцев гринда, основной кошмар начнётся на заточке ( а вы думали, что всё будет легко? Ха! Рандому плевать какой вы! ). На этом статья подходит к своему логическому завершению. Желаю вам только хороших игр, в которые можно играть, а не страдать. Всем удачи и адекватных донов! Одобрено КОА ПМП - министерством по контролю отсебятины аринарцев, переевших мятных пряников. Trulle - министр КОА ПМП Foxwizard - ответственный секретарь 05.01.2023
    2 points
  7. Огромное спасибо за комнату с белочкой. Лучшее что я видел на Снежном пределе
    2 points
  8. слабовато,вот тебе несколько примеров как надо
    2 points
  9. 2023-01-05_1672934970054.mp4
    2 points
  10. Ля, вы всё продолжаете палкой ковырять
    2 points
  11. Дон Корица

    .

    .
    1 point
  12. Здравствуйте, я столкнулся с такой проблемой как полная бесполезность жнец на арене. Каждый класс в каждой фракции если подобрать шмот и навыки сможет давать отпор на арене многим другим классам, но это не про жнеца. И это проблема что новый класс и так не вызвал большего интереса у игроков его разработчики уже сделали беспомощным так и на арене, и в ПВЕ он тоже не лучше. У меня есть 31 жнец и так как ПВЕ на нем и так трудно дается я решил поиграть с ним на арене. Я решил перед боем собрать немного ненавести чтобы мне в бою раскрыть полный потенциал класса, но к большому разочерованию на арене вся ненавесть пропала,и что? Правильно меня меньше чем за секунду положил простой хиллер ух. И это большая проблема ведь полстью жнец раскрывается в демоническом обличие. А разработчики лишают жнеца единственной фичи. И во время боя вряли кто-то сможет набрать нужное кол-во ненавести. По суте на арену кидают огрызок который ничего неможет сделать на арене: ни дамажить , ни застанить("длань преисподней" без демонического обличия так же не раскрывается и сработает на рандом). Я не знаю куда смотрят разработчики что лишают жнеца всех фишек и делаю его безполезным на арене. Ведь главной фишкой жнеца это ненавать за которую он может переключиться в демоническое обличие ведь именно под этим навыком большинство навыков полностью раскрываются, а уважаемые разработчики кинули на арену АгрызАк которому остается лишь слиться от противника так и ничего не сделав. Я требую от разработчиков решения этой проблемы, я это считаю угнетением данного класса, чтобы данный класс чувствовал себя хорошо на арене(если вы не хотите оставлять фулл ненавесть жнецу на арене то хотябы оставляйте половину). Игроки которые хотят начать прокачку жнеца или уже начали, одумайтесь пока что это сырой класс как в ПВЕ так и в ПВП, есть много аналагов дд, жнец пока что не стоит ваших усилей, времени и тем более доната. Надеюсь разработчики увидят эту тему и поднимут данную проблему и решат ее. Всем спасибо за внимание и с всех с наступающим новым годом:) Есть у жнеца навык "Приближения безумия", в прошлом ребалансе его не тронули но я бы хотел чтобы этот навык мог бы пасивно пополнять ненависть без боя. А так этот навык толком даже поддерживать ненавесть не говоря о ее заполнении, т. е. почти бесполезен. Если его переделать то и на арену со жнецом можно будет походить.
    1 point
  13. Интересно узнать куда будет двигаться защита вождя? Сегодня кожа - это то, что раньше было ее отсутствием. То есть типичный дд раньше бил с руки 800-900 по челу без кожи. Сегодня он бьет столько В КОЖУ. А без кожи это 1100+ дд от ханта, рея, роги и т.д. 1100 физ дд в 60% устоя. Мне больше нечем бустить выживаемость, но в попытке погнаться за выживаемость я целиком и полностью теряю урон. Кстати об уроне, он хоть и имеет большие %, но эти % урезаются об дф и устой. Но стоп. Это раньше было, что вж единственный класс с такими приростами дд. А теперь такие неадекватные % дд у многих классов в игре. Сколько бьет яд ханта? Стрелы рея на фулл прокачке? Такие же большие значения. То есть, если администрация игры раньше этим спекулировала - теперь это смешно. Вождь больше не исключение, а отсюда - теперь он попущен. Всем добавили в пухи пробив. Кстати, не особо понимаю почему во всем пухах есть пробив, а в копья и в молоты 2р не добавили пробив. Там мусорная точность, которую дает вождю стойка. Дф практически неактуален в пвп теперь. Урона летит неадеватное количество. Станов тоже неадекватное количество. При этом у самого вождя нет ни усиления дд себе, ни пробив толком собрать на классе. Но самое главное, что сблизится с дальником крайне сложно, т.к. куча контроля, куча дд и у некоторых еще защита есть. У многих классов теперь в игре фулл стан. Раньше этого не было. Комба вождя может сняться даже талантом балагана. Любым из двух. Не говоря о рассинхроне и сопре. У мага так же с комбой. На уровне чк, у которого срез 25% по себе пассивно + он дальник и имеет кучу станов - это несравнимо. Хила в веле пробить без включеного замка практически невозможно. Игра в группе не помогает, потому что группа это два контроля против вождя, у которого его нет. Особенно у маг дд вождя вообще нет контроля. А получать его ничего не мешает. Талант на антик = тебя могут застанить под антиком. Это тоже смешно. И за 10 секунд можно продамажить только слабого игрока, даже если он +10. Когда я писал в начале создания вождя, что его сближение нормально. Тогда дф был актуален и вождь не умирал как чучело в попытке сблизиться. Кароче, я не знаю как дальше играть на вожде. Дк +7 легко сливает +10 вождя, не смотря на искаж. Просто в фулл контроле стоишь и всё. Хант туда же, рей. Челу достаточно просто пуху заточить и сливать, остальное не нужно. Шаман даже может слить, если попадет в тайминг правильно. Я уже разные сборки перепробовал. Я либо не пробиваю других, либо умираю в контроле. Как додик стою хилюсь. Качал вождя, а получил стража ранних версий. Силы класса сильно поменялись за два года. Замка у меня нет. Почему нужен замок, чтобы играть против классов, у которых нет замка? И назовите хотя бы одний класс, кроме мага, который может убить вождь. У каждого из классов есть либо контроль, либо возможность похилится, либо это танк с контролем (у каждого танка в игре есть контроль, особенно у вара дд, контроль, антик и жир просто от полусета тритонов и повышенного % дф из-за тяж шмота). Так как вождь выглядит сегодня - нет никаких рекомендаций к его прокачке для арены, кроме как если ваша игра ограничевается 1к1 и гвг. Контроля у класса нет. Выживаемость крайне сомнительная (в станах не похилится, антик кончается быстро) и не выше выживаемости некра или жреца. Урон посредственный, особенно в пве. Разгона дд нет. Есть разгон пробива, но маг может собрать такое же количество с 0% пробива от скиллов. Зато маг повышает урон скиллов своих, хоть и ценой маны. На высоком уровне игры это очень сильно ощущается. Так же, хочу отметить, что подобные проблемы отмечаются не только у меня, а и у других сильных вождей (за исключением тех, кто играет под замком и с книгой орка). Хотя Нарк на своем физ вожде даже с замком отлетает на арене и убегает в тщетной попытке что либо сделать. Серьёзно, я сколько не пытаюсь реанимировать мертвого вождя, он всё равно себя слабо показывает против равных ему противников. Рею и ханту нужно менее 10 секунд, чтобы слить вождя без кожи. Но тут даже ап кожи не поможет реанимировать этот класс. Он неконкурентен теперь в других аспектах. __________________________________ Подытожу: 1) дф больше неактуален, хил и кожа единственная защита, но в контроле не похилится никак. 2) разгона урона нет у вождя, огромные множители урона теперь есть у любого дд класса, хотя раньше вождь был исключение. 3) кнопок надо нажать много, они все сгорают по пути к врагу из-за плохого сближения (если нет орка). 4) Контроль до сих пор в мете и вождь ничего не способен сделать против него. 5) Хилы до сих пор непробиваемые. 6) Неактуальнее, хуже и слабее вождя на арене только некр. 7) Былых плюсов у вождя больше нет. Все фишки класса распространились на другие классы, при этом он сам ничего не получил взамен. Хотите жирного дд с антиконтролем, хорошей мобильностью, хилом и станами? Качайте вара. Нужно масс дд? Качайте ханта. Нужен жир, масс дд, контроль и немного хилки? Качайте дк. Огромный урон в одну цель? Рог/жнец.
    1 point
  14. elinmax

    Weakness

    Места кончились. Спасибо.
    1 point
  15. Думаю я не первая с кем такое случилось🙃но темы на этот баг раньше не видела , поэтому воть… Персонаж убит, но не полностью ничего страшного , но скелета не призовешь. Я и не планировала , но вдруг…( тотем криво кинула..) IMG_5937.MOV
    1 point
  16. Цель темы: Посмотреть эффективность работы трех атакующих параметров (оглушение, ярость и пронзающая атака) на различных классах. Выявить явные преимущества и недостатки, предложить решения способствующие балансировки данных параметров по отношению ко всем классам. Прежде чем начать рассуждать и делать какие-то выводы необходимо понять какие навыки взаимодействуют с данными параметрами. Я попытался составить общую таблицу навыков для каждого из Альянсов, классификацию делал исходя из своего игрового опыта. Возможно какие-то навыки не совсем будут соответствовать указанной категории, если что можете поправить меня в комментариях. Если вы видите, что какой-то навык взаимодействует с параметрами в действительности не так как указано в таблице, то пожалуйста так же укажите это в комментариях, если ваши слова будут подкреплены скриншотом с игры будет вообще замечательно. Эффекты Дот-урона не будут представлены в таблице так как с ними данные параметры полностью не взаимодействуют. Легион: Хранители: Оглушение Описание параметра: Добавляет шанс оглушить противника любой атакой на 2.5 секунды. Максимальное значение: 50% *Описание параметра так-то не особо соответствует действительности, так как оглушить можно не любой атакой. На данный момент оглушение срабатывает от следующих атак: - автоатака - мгновенная точечная и массовая атака навыками И не срабатывает от: - периодических массовых атак реализованных как через зону так и через положительный эффект - периодических точечных атак реализованных как через объекты / призванных монстров так и через отрицательные эффекты Онако среди этих основных принципов есть исключения. Например: Потусторонний огонь (закл) - навык массового периодического урона через зону. Взаимодействует с оглушением, хотя не должен. Пробуждение зверя (ловчий) - призыв монстра. Единственный монстр, который способен наследовать оглушение от призывателя. И это значит так же, что ловчему имеет смысл "собирать" оглушение в отличии от того же заклинателя. Возможно в будущем стоит переделать собак заклинателя, уменьшить кол-во до 2 и дать возможность наследовать параметры в урезанном виде. По таблице это не видно, но я бы выделил еще одну группу навыков. Навыки с мгновенным уроном реализованные через положительный эффект: Благословление рейнджера (рей), щит молний (шам), Контратака (бд), отмщение (жнец) Из 4 представленных навыков, только контратака (бд) все еще (если не ошибаюсь) взаимодействует с оглушением, что очень странно, учитывая что принцип навыков один и тот же. И не важно, что атака навыка считается автоатакой. Стоит так же отметить, что двум первым навыкам в последнем ребалансе убрали возможность взаимодействовать с оглушением. Причиной тому является - высокая частота срабатываний атак и сильный разовый урон. Лично мое мнение, что все 4 навыка должны иметь возможность взаимодействовать с оглушением. Потому, что урон с навыков является мгновенной атакой. Однако, я так же считаю, что для каждого данного навыка должно быть ограничение на срабатывание оглушения, возможно индивидуальное. Как вариант могу пока предложить общее ограничение: Для щита молний, контратаки, благословления и отмщения - срабатывание оглушения от атак не чаще чем раз в 2.5 сек. Как я уже сказал, в последнем ребалансе из-за высокой частоты атак, а следовательно из-за высокой эффективности у двух навыков были убраны взаимодействия с оглушением. В связи с этим я хочу обратить внимание разработчиков на эффективность взаимодействия оглушения с автоатакой. При высоких или максимальных значениях параметра "скорость атаки" частота нанесения автоатак возрастает до 0.68 - 1 сек., а следовательно увеличивается и вероятность срабатывания оглушения. Я хочу напомнить, что "скорость атаки" при максимальных значениях - имеет наивысшую степень эффективности среди всех атакующих параметров. По мимо того, что при такой скорости исходит неимоверный урон, так и еще имеется очень высокая возможность на получения контроля. Из-за отсутствия ограничения классы играющие от "скорости атаки" имеют значительное превосходство в получении от своих автоатак оглушения. Поэтому, я считаю, что на срабатывание оглушения от автоатак должно быть добавлено ограничение. Предлагаю установить ограничение на срабатывание оглушения от автоатак: не чаще чем раз в 2.5 сек. Почему именно это значение? 1. Классы играющие с посохом имеют задержку автоатаки равную 2.635 сек. (3.1 базовая + 15% скорости атаки от навыка ги). Это значит, что минимальное значение ограничения задержки для оглушения должно быть меньше чем задержка атаки посоха. 2. Время оглушения от параметра составляет 2.5 сек., это значит, что за время действия первого оглушения от автоатаки невозможно будет накинуть (продлить) вторым. Тем самым мы уменьшили общую вероятность нахождения персонажа в длительном (вечном) контроле, а так же уровняли возможности получения контроля от автоатак для всех классов. Теперь хотелось бы поговорить о навыках массового периодического урона реализованного через положительный эффект. На данный момент таких навыков всего 5 (3 легион, 2 хранители) по таблицам можете сами посмотреть. Данные навыки не взаимодействуют с параметром оглушения в связи с тем, что имеют определенную заданную частоту. Такое взаимодействие будет сильно сказываться на эффективности данных навыков. Я бы возможно не стал говорить об этих навыках если бы не одно но. Среди 5 навыков, выделяется один - это навык вождя "взгляд орла". Это базовый основной массовый навык урона вождя, это очень важно понимать. В противовес этому навыку выступают два базовых основных массовых навыка на урон мага - телепорт и осколки. Атаки с этих навыков являются массовой мгновенной, поэтому на оба эти навыка работает оглушение. Эта возможность выдавать оглушение с двух массовых навыков в отличии от навыка вождя - создает большую разницу в силе и эффективности классов на поле боя, особенно на GvG событиях. По причине невозможности выдавать оглушение с орла - вождь не может полноценно играть и собирать различные предметы с оглушением. Более подробно я буду все это обьяснять в отдельной теме по орлу. Здесь хочу предложить два варианта решения проблемы: 1. Добавить навык "взгляд орла" в исключение среди всех подобных навыков и добавить возможность взаимодействия с параметром оглушения. Так как навык имеет частоту в 4 атаки, то предлагаю изменить принцип взаимодействия до: общий % оглушения / 4 (кол-во атак). Этим решением мы сразу убиваем двух зайцев - даем возможность оглушать и балансируем общую вероятность. 2. Для 4 навыков изменить принцип до: общий % оглушения / (кол-во атак). Навык мага является стойкой, его итоговая длительность ограничивается смертью персонажа. Частота атак 2.3 сек., в связи с тем, что маг и так имеет большое кол-во навыков взаимодействующих с оглушением предлагаю изменить принцип до: общий % оглушения / 5. Ярость Описание параметра: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 10% на 10 сек. с указанным шансом. При убийстве противника не ниже своего уровня под эффектом от бонуса, восстанавливает 15% от максимального здоровья персонажа. Максимальное значение: 50%. В целом принцип срабатывания эффекта от атак можно сказать такой же как и у параметра оглушения. Но и тут тоже есть исключения, перейдем сразу к ним. Навыки массового периодического урона реализованные через зону атаки которых вызывают срабатывания ярости: Чумное проклятье (вж) и потусторонний огонь (закл) - опять же не понятно почему, ведь они работают по такому же принципу как и остальные. Чумное проклятье - передвижная зона, в этом разница, но не более. И есть еще один навык исключение, который находится в категории "массовый периодический урон через положительный эффект": Взгляд орла (вж) - стоит заметить, что данный навык не должен взаимодействовать с яростью, потому как имеет определенную заданную частоту нанесения урона. Но разработчики решили сделать исключение для эффекта ярости, но не решили сделать исключение для эффекта оглушения. Выдача частого контроля серьезнее чем просто повышение силы. Если у вождя к примеру 12% ярости, то с этим шансом будет рассчитываться каждая атака данного навыка, что есть сильно, и такого не должно быть. Поэтому я предлагаю как и с параметром оглушения два варианта. 1. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в навыке до: общий % ярости / 4 (кол-во атак). 2. Изменить принцип срабатывания эффекта ярости в 4 остальных подобных навыках до: общий % ярости / (кол-во атак). Для навыка мага: общий % ярости / 5. Классы играющие от "скорости атаки" так же имеют превосходство в получении и удержании эффекта от ярости через автоатаки. Быстрее получают, дольше удерживают. Все опять сводится к высокой эффективности "скорости атаки" при высоких и максимальных значениях. И я считаю, что для активации ярости от автоатак должно быть так же установлено ограничение. Опять же привязка к посоху, скорость посоха 2.7. Первая автоатака активирует эффект, вторая автоатака через 2.7 сек, третья атака на 5.4 сек. Это значит, что можно установить задержку для автоатак в раз 5 сек. Таким образом классы использующие посох будет пропускать 1 автоатаку, остальные гораздо больше. Пронзающая атака Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Обзор эффективности данного параметра и предложения по улучшению писал в этой теме: Пронзающая атака Параметр "пронзающая атака" как и параметр "пробивная способность" работают по одному принципу - игнорируют защиту. Разница лишь в том, что пронз. атака работает с шансом и игнорирует полностью всю защиту. А раз принцип один и тот же, то возможно пронзающая атака должна работать как и пробив на полностью весь урон с навыков. Но тогда нужно будет прописывать формулу срабатывания к каждому навыку с периодическим уроном. Или делать как с параметрами ярости и оглушения - взаимодействие только с навыками мгновенного урона, но тогда нужно будет снова делать исключения среди навыков. Опять же базовый навык вождя "взгляд орла", ему необходимо тоже срабатывание от пронзы. Так же хочу снова обратить внимание на то, что параметр будет показывать себя эффективнее на классах играющих от "скорости атаки", а потому частота срабатываний пронзающих атак будет у них выше. Это будет влиять на баланс. Поэтому предлагаю добавить ограничение на срабатывание пронзающей атаки от автоатаки до: не чаще чем раз в 2.5 сек. Все так же ограничение связано с скоростью атаки палочников. Хотелось бы услышать мнение игроков и разработчиков игры @Hedfuc @Holmes (как только закончатся каникулы) Такой разбор пойдет? @Life is
    1 point
  17. Вы переоцениваете возможности высокооплачиваемых работников)
    1 point
  18. Урон по иску от стака щита 120 от авты на фулл свирепы. Иск стал на порядок выше рога на арене Сочувствую тем кто ноет что иск не пвп класс
    1 point
  19. Те кто на высокооплачиваемую ходят либо не играют в Варспир либо покупают Варспир
    1 point
  20. Fynn

    Remaining acceleration

    Apparently, anyone who does not play in the legion, has no right to ask for buff.
    1 point
  21. Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Проблемы параметра Скорость атаки Эффективность параметра "Пронзающая атака" напрямую зависит от параметра "Скорость атаки" (увеличение частоты автоатак = выше шанс срабатывания пронзания). Все классы можно разделить на две группы: 1. Те кто способны собирать параметр "Скорость атаки" до 70% и играть от него - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не способен собирать высокие % "Скорости атаки" и играть от него - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые играют через силу каста навыков, например маг. вж и т.д.). Следовательно первая группа имеет значительное преимущество над второй. При 70% "Скорости атаки" дд классы делают от 30 до 40 автоатак за 30 сек. в то время как другие классы за это же время до 10 автоатак. Разница составляет от 2 до 3 раз. Эффективность в PvE Эффективность параметра "Пронзающая атака" так же зависит от параметра "Пробивная способность" у игрока и защиты противника в данном случае монстра. Чем больше разница между % показателями данных параметров тем выше выдаваемая эффективность от параметра "Пронзающая атака". Чтобы понимать реальную эффективность параметра "Пронзающая атака" в PvE необходимо знать и разобрать следующие критерии: - Максимальное значение параметра "Пробивная способность" = 50% - Какие классы могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - Какие классы не могут собирать максимальное или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - Какова защита у различных типов монстров в актуальном контенте игры Все классы можно снова разделить на две группы: 1. Те кто могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не могут собирать максимальные или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые не играют через кожаный полу-сэт тритонов, например маг. вж и т.д.). Актуальным контентом на данный момент можно считать 5 сектор Айвондила (но на самом деле он давно почти мертвый 3-4 года как никак), поэтому необходимо знать защиту разных типов монстров в различных активностях (открытый мир, подземелья и различные выделенные события) данного сектора. Если честно я уже давно не посещаю большинство активностей 5 сектора и не особо помню защиту различных типов монстров, поэтому будут приблизительные цифры. Тип монстра определяет его общую силу. Чем выше тип силы тем сильнее монстр, но бывают и исключения. В целом защита монстров типа "Нормальный" не превышает 35-40%, "Элитный" 35-45%. В целом различные Боссы сектора имеют защиту выше 50%. Максимальную защиту Боссов данного сектора к сожалению не знаю. Отдельно обязательно стоит знать защиту всех Рейд-Боссов острова. Данные защиты по всем 4 Рейд-Боссам к сожалению потерял. Помню только, что у Инжа в районе 42-45%, Вяз 80%. С учетом выше описанного можно сделать следующие выводы: Для первой группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса Мини-Босс и выше, и то не на всех. Для второй группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса "Нормальный" и выше. Эффективность в PvP Из-за крайне малой эффективности параметра "Пронзающая атака" для второй группы классов и различных направлениях игры классов (через каст навыков) собирать его нецелесообразно. Поэтому большинство классов второй группы не вставляет кристаллы, не покупает внеклассовые книги и не использует расходники с данным параметром. Следовательно ряд дд классов, которые и так имеют высокие показатели "Пробивной способности" еще имеют дополнительные возможности по урону от параметра "Пронзающая атака". Таланты на пронзание С ведением новых талантов на усиление данного параметра, разница в силе и эффективности между классами первой и второй группы и их направлениями значительно возросла. Предложение По актуализации в PvE. Я понимаю, что при создании нового основного контента все типы монстров станут значительно сильнее, не только в силе и защите, но и возможности использования навыков. Хотелось, чтобы все таки защита всех типов монстров была значительно увеличена. Чтобы имел смысл вставлять кристалл пронзания всем типам классам хотя бы в плащ, хотя в идеале нужно еще каким то образом сделать актуальным использования бижутерии с данным параметром, а так же внеклассовых книг. Небольшой пример неэффективности параметра: Поэтому предлагаю следующее (первое предложение): Пересмотреть все предметы с данным параметром (оружие, бижутерия, книги, расходники, реликвии) и где это необходимо увеличить %. Для актуализации параметра для всех классов предлагаю следующее (второе предложение): 1. Распространить работу параметра для навыков с мгновенным уроном, так я хотел предложить изначально, но это будет несправедливо и не правильно для ряда классов и их навыков, поэтому я думаю, что здесь нужен индивидуальный подход для каждого класса и навыков. Часть навыков с периодическим уроном так же по праву должны взаимодействовать с данным параметром. Распространение параметра на навыки так же значительно повысит частоту срабатываний. Для актуализации параметра я так же предлагаю следующее (третье предложение): Не факт, что будут подняты % от предметов, да даже если и будут то этого тоже будет недостаточно. Поэтому я предлагаю добавить в параметр дополнительную возможность. Новое описание: Позволяет персонажу при автоатаке или атаки навыком проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Атаку невозможно заблокировать или парировать. Максимальное значение: 50%. Первый защитный параметр, который защищает от атак является "Уклонение". Уклонение режется точностью. Более того невозможно "пронзить" в реальности ту цель, которая физически уклонилась от атаки. Параметры парирование и блокирование не режутся ничем. Более того, в реальности парировать и блокировать атаку означает, что оружия атакующего и защищающегося столкнулись физически друг с другом. А это значит, что сама атака достигла физического препятствия за которым стоит цель. А это значит, что можно логически "предположить", что пронзающая атака может проходить сквозь блок и парир как бы пробивая (игнорируя) их. Ввод всех трех предложений повысит "сборку" данного параметра для всех классов, а так же решит актуальность параметра в PvP и PvE.
    1 point
  22. Дру очень и очень слабый , прости! но когда ты поришь дичь, невозможно промолчать, постоянно одно не аргументированное нытье Пффф,, самому не смешно
    1 point
  23. +кап свирепа,что позволит вытянуть максимальный урон в пвп
    1 point
  24. Всем доброго времени суток Сейчас пойдет речь о эканомики нашей игры внутренних взаимодействиях. За пример буду брать свой опыт игры с 2009 года, а так же сервер Амбер. Все уже наверное знают что нам внутриигровой валюты становится нужно все больше точка бафы расходники переходы каждая крутка в заточке все это требует колоссальных количеств игровой валюты . Все мы прекрасно знаем что давольно давно была отменена система оценки лута с мобов как это было раньше, когда с барадавочников на Марсе фармили лут по 5 голды чтобы заработать на пак знаков или на пару попыток заточить вещь. Пришла система фарма золота с мобов но количество каторое с них выпадает не имеет смысла и просто пустая трата времени. Мое предложение заключается в изменении внутренний эканомика в том чтобы вернуться к изначальной форме фарма. Пусть лут стоит по 20-30 золота но лута парой бывает по 2-3 предмета с моба тем самым за раз можно взять по 100 золота. Во первых это повысит онлайн, во вторых не нужно будет ради этих 150 золота бить мобов с 40-50к хп тоесть можно будет касить мобов пачками и заработать хоть какое-то золото Это и облегчает жизнь новичков так как входной порог игры высок и у людей без торговли нет и шанса нафармить на экспертку или снаряжение я не говорю уже о заточке, так же это разгрузит и увеличет зону фарма таеть не предется драться за босов чтобы получить деф или урон. Так же предлогаю ввести связанность дропа с рынком. По принципу средней цены. Допустим мы выставляем в перекупи вещь нам сразу предлогают среднюю стоимость по рынку, так же к этому коду подвязать неписей скупщиков каторые купят ваш товар с уценкой 30% это позволит людям не выставлять много ненужного снаряжение в перекупи в надежде его продать проще будет сдавать неписю Хотя вазмозно начнут эту миханику абузить и поднимать цены на товар искусственно поэтому мне эта идея нравится но она требует доработки, либо же просто цены на редкие товара сделать одыкватней. Вообщем суть всего предложения необходимо увеличивать зоны фарма количество игравой валюты и каректировать стоимость снаряжения при задаче ее неписям Так же нужно делать цены на костюмы чтобы их сдавать непесю у меня 600 костюмов ценой по рынку 500-5000 продавать смысла не вижу их не купят но и по 1 городе сдавать жаба душит. Так же предлогаю добавить возможность собирать больше 50 заданий так как собирать их нужно больше 4 дней чтобы за раз пройти все и заработать ±30000 с персонажем способным ходить воду и коты фавны и тх. Давольно слабая мативация чтобы играть.
    1 point
  25. Ну он действительно какой-то раздражающий, хоть и легкий. У локи с белкой не удобный обзор и никакого отображения на миникарте. Носящийся рб и станы все эти. Ивентовые инсты вообще отдельная тема, речь о постоянном контенте в игре. Я другое имела ввиду под этим разные. Под разные классы. Вот мой пал например замечательно показывает себя в тх, но в инстах где надо бежать и бить малочисленные группы мобов абсолютно не актуален, но большинство актуальных инстов такие и есть, а это тх, кроме как по кв, никому не нужно, там не лежит ничего путнего что можно было бы хотеть заполучить. Стражи вот раньше нужны были в тх и водили лаб за голд например, т.е у них были, как бы это сказать, их профильные занятия, а сейчас что, тх, как уже писала не актуально, к тому же персы сильно подросли с тех пор и страж им там не нужен, большинство хайлвл персов вообще пройдут его без танка и хила, равно как и лаб проведет практически любой класс 32 лвла при неплохом эквипе, все подросли, а вот нового актуального контента этого типа с актуальным дропом и актуальной сложности не появилось, как закономерный итог эти классы потеряли свою скажем так нишу, а новой не получили. Помимо того разнообразие, его нет. Нормальные пацаны ходят логово за репой и тритоны 2 раза в неделю, неделю в месяц замок черепахи, и собственно и все, во время книжных изоб б5 еще жалуют. Ходят каждый день в одни и те же места, одним и тем же маршрутом выбрать кап знаний/репы слить вын. И все. И это нормальные пацаны. Пацанам послабже, которые только развиваются, половина этого не доступна, а все что им доступно не актуально от слова совсем. Нет вот этого интересного "ребята, а давайте соберемся и сходим куда-нибудь!", и вот этого "а давайте! куда сегодня пойдем?", "о, а давайте сегодня пойдем туда-то мне оттуда надо вот это". А ведь в этом и интересность игры, а не в том, чтоб по расписанию ходить в одни и те же места (гвг, собы) и в одних и тех же местах выбирать одни и те же капы. Вот если б актуального контента было много, настолько, что приходилось бы выбирать (да да, первое время непременно будет вой от привыкших брать все и сразу, что у них в сутках не 48 часов, но ничего привыкнут и станет только интереснее) куда пойти и что хочешь заполучить. И в разном контенте были востребованы разные классы, и в каждом же лежал какой-то имбовый для какого-то класса дроп, не уровня тритонов конечно, но думаю вполне реально сделать вещи за которыми будет смысл бегать, а не как сейчас чрево. Вот то же мифическое чрево, далеко не ходя, почему б не добавить. Раву особую, лаб новейший. Да, недовольные будут всегда и всем, ну ничего страшного, их и сейчас хватает.
    1 point
  26. Голубчик, вы бредите. Понятие "соло" подразумевает отсутствие других игроков и ничего более. А все вот эти писки "с петам нисола" такая же шиза, как плачущиеся в лс тушки кидающиеся в открытом мире и ноющие на то что ты банки жрал сливая их. В "пацанском кодексе" их маня-мирка это видите ли "никанает"
    1 point
  27. Ao chegar nos tão esperados três talentos os encantadores se decepcionam ao saber que a propia habilidade ataca seus familiares e ainda por cima com um preço muito alto a se pagar onde o dano redirecionado ao pets são multiplicados em 400% dos 13% redirecionados, algo desnecessário não? E chega a um questionamento ao obtelo como por exemplo: redirecionar 13% para cada dog. e não para todos "igualmente" mas na hora da verdade... Quando se esta com este talento ativo os inimigos não precisam atacar os cachorros em si mas sim o encantador que já os eliminará (facilmente). Pode dizer "mas olha caro amigo você tem a opção de não usar ja que mata seus bichinhos", e sim este comentário está correto, mas porque deixariamos de usar uma habilidade para "aguentar" ainda mais um pouco de pé no campo de batalha? Bom, venho propor a substituição do redirecionamento de dano. Assim aplicando o efeito de redução de dano da habilidade "pacto demoníaco" também no encantador e não apenas em seus familiares. Formando um laço inquebrável entre eles. @Nolan
    1 point
  28. Salazam

    Mudanças Encantador

    Essas mudanças visam atualizar o encantador, bem como deixar ele mais próximo do "Invocador de feras" em alguns quesitos. Prisma Sombrio: Recarga Aumentada para 11s Agora marca o inimigo por 4-4-5-5-6s. O próximo ataque básico de seu "Lobo da Escuridão" consome essa marca e aplica um efeito de sangramento ao inimigo. Cura do Guerreiro: Cura inicial agora é baseado na vida máxima do alvo. Opressão: Dano severamente aumentado. Agora atordoa inimigos no raio de 1m do alvo. Dano Agora leva em conta sua força física ou poder mágico, o que for predominante. Chamado: reformulado Habilidade permanentemente ativa. Conjura 1 monstro para lutar ao seu lado. Força do monstro ajustada para se adequar a nova mecânica da habilidade. Agora o monstro usa tanto a força física como mágica do personagem. Fogo Sobrenatural: Não possui mais chance de atordoamento, agora possui uma chance de queimar os inimigos, causando dano mágico ao longo de 8s. Olho da escuridão: mecânica alterada Aplica ao personagem e aos aliados em um raio de 2-2-3-4m o buff de "Proteção da Escuridão" Esse buff reduz o dano recebido por todos em X%, por 7-8-9-10s. Essa habilidade sempre irá beneficiar o encantador e todos os monstros convocados pelas habilidade "Chamado" e "Socorro do Caos" Adicionalmente aplica o buff "Olhar Sombrio" ao personagem que permite que o encantador veja inimigos camuflados por 14-16-18-20s, e aumenta a precisão do personagem. Socorro do Caos: Agora o passaro também se beneficia da "Habilidade de Invocador" Pacto demoníaco: mecânica ajustada. Aumenta a duração do "Passaro da Escuridao" Faz com que seus monstros convocados causem dano em uma área de 1-1-2-2m a cada ataque básico. Cura a cada 3s seus monstros convocados pelas habilidades "Chamado" e "Socorro do caos" Habilidade de invocador: mecânica alterada Alcance aumentado para 5m Agora faz com que seus monstros convocados ataquem o alvo selecionado. Aumenta o dano causado por eles em X% por 7-8-9-10s Aumenta a velocidade de ataque dos monstros convocados.
    1 point
  29. 1. у чела на ханте руки из жопы(ахахаххахахаха, как же чел пытается каждый бой поставить ловушку просто ржака) 2.фикс ханта
    1 point
  30. Sou Charmer físico, antes da att já matavam os pets da classe com facilidade, mas depois dessa att, com o aumento de dano dos Sentinelas e outros fatores, as invocações não conseguem dar 1 hit no oponente antes de morrer, estão morrendo pra 1 skil de dano em área e até pra skil base, eles tem zero resistência. O charmer tem sido utilizado como uma classe de DMG porque não serve como Healer e muito menos como Tank, e só veio ser útil como DMG no pve por causa da reliquia gelada da crueldade, porque sem ela, dá menos dano que qualquer outra classe. Ele depende totalmente das suas invocações e não tem uma skil útil para mantê-los vivos, nem o HP deles conseguimos ver, não herda parâmetro de defesa nem nada que ajude, tem uma skil de agro que é inútil e poderia se tornar algo pra dar suporte aos seus pets. Sem contar que depois dessa att parece que a classe ficou totalmente fraca, tenho set pvp +8 e 9k+ de HP e estou morrendo como se estivesse de set pve pra oponentes do mesmo patamar. Minha sugestão é que dêem um buff pra classe durar mais na batalha, uma skil útil de suporte para as invocações não morrerem com facilidade pra dano em área e instantâneo e que eles herdem parâmetros de defesa assim como a Lua do invocador e demais outros.
    1 point
  31. По моим наблюдениям ог утратило статус маркера активности после возникновения огромнейшего количества гвг и соб. Теперь если учет и ведется, то по онлайну на этих активностях, ог вообще никто не смотрит.
    1 point
  32. Я вот тоже не поняла, зачем держать мертвые души которые даже помнить не хочешь. Ну скорее всего это просто не опытность. Вроде как вот бил когда-то много, значит могет, значит еще зайдет и набьет. На самом деле это не так. Чаще всего такое бывает когда это твин, который зашел в ги для бафов слить подарочный вын скопившийся, слил, набил много, вын кончился и все он больше не заходит, и ги ему больше не нужна и ничего он больше не набьет. Если же это игрок зашедший в ги надолго чтоб играть в ней, то он будет в ней общаться и так или иначе я его запомню, таких людей, кто был интересен в общении и полезен для ги я помню и и так не буду кикать сразу же после небольшого отсутствия. Если же человек отсутствует аж месяц два, то держать его просто потому что где то там на первой неделе 9 недель назад он набил 50к ог это абсурдно, даже если мы знакомы и я прекрасно помню его ник, некоторые даже сами выходят, говоря что некоторое время не смогут играть. И никто не обижается, люди вернувшись в игру сами пишут что вернулись и я принимаю их обратно, и зачастую чтоб освободить для них место кикаю какого-то текущего неактива. Есть и люди можно сказать легенды этой ги, которые вообще кику не подлежат, но их знает и помнит вся ги и напоминалки там излишни. И откапывать в этих сводках людей которых я не знаю и не помню, смысл.. может кому конечно это нужно, но я вот в своей ги точно этим заниматься не буду. Не помню, не просматривается, нормы нет, мне нужно место, извините, но приходите когда будете играть, без обид. Это ж ги, а не камера хранения персов, тем кто играет нужны живые согильдийцы, а не чьи то когда то что то набившие тела.) А вот за это руками и ногами за.)
    1 point
  33. Вот с этим абсолютно согласна. И даже не фарма, а просто контента. У меня уже истерики от ребалансов, из года в год все силы кидаются на перекройку персов, а баланса как не было, так и нет, одни в инстах не нужны, другие на гвг, третьи вообще нигде и никакой конкуренции не выдерживают. Вот эту бы энергию, да в мирное русло, один раз отбалансить всех до играбельности, и создать новые актуальные топи, новый актуальный лаб, разные инсты, РАЗНЫЕ, один по типу тх, другой тритон, а не бей мобов убей рб, может еще какой контент доселе не ведомый, вот с волнами мобов предлагали, где чем больше волн выдержала пати, тем больше ее награда, и тд., и чтоб если один класс в чем то не актуален, то за то в другом он имба, и чтоб везде, во всем этом контенте было что-то для кого-то актуальное из дропа. Понятно что ребалансы приносят доход этими принуждениями к переодеванию, но ведь разнообразие контента тоже может его приносить, блин, платными входами, расходкой, еще чем-то нужным типа кислого, но это будет интересно, разнообразно, а не вот это вот вот все, однотипный контент где меняются только картиночки, зато персов кроим постоянно, так что человек начинал играть за танка, а в итоге он саппорт, но это не страшно, ведь нужны то только дд... Накипело уже.
    1 point
  34. Ты всегда смотришь со своей колокольни,без обид, и рассуждаешь как знаток всех классов (твой скинутый билд вчера,мне не понравился, позже скажу пчму),ты качни и реализуй этот класс чтобы проверить,на арене никто не подхилит или кожу кинуть (когда точил пвп шмот, в личку писали ты шо ..блан,где страж и где арена) страж у ушей только мемы вызывает Знаю, попробовать хочу, ибо уже совсем вилы
    1 point
  35. Чуть подкорректирую (ну мое видение) Острая нехватка крита, компенсируется высокой скоростью атаки,на рб никто не запрещает одевать, двуруч но удар с него теперь мне вообще не нравится
    1 point
  36. Пве в двуруч, сейчас мне не нравится, в щит гораздо быстрее все, это я сверял по прохождению в инстах в соло, единственное одеваю двуруч на рб, по поводу мощного удара не совсем понял зачем в пве его качать?, такой страж живёт от авты и скорости,это прерывает авту, сколько манорега без тала? или все так же черепашим супом балуемся, сапоги фатала нужны очень
    1 point
  37. Ещё хотелось бы, чтобы обнуление очков совпадало со временем конца турнира гильдий, а не происходило за 12 часов до его конца.
    1 point
  38. А ботоводов и вовсе осчастливит. Вот только не понятно, зачем выполнять квесты если выкосив сотню мелких мобов можно получить десятки тысяч голда. Вы видимо не понимаете к чему приведет такой переизбыток голда в игре. Попробую объяснить. Сейчас донатер собираясь точить пуху на +10 продает смертным лавку, сотни паков ремов/тп/вынов, и тех же самых знаков нерушимости (даже если он покупает голд, не смотря на правила игры, он делает это через барыг, которые в свою очередь введут таки на эти деньги в игру эту самую лавку). Представим, что теперь любой нуб может просто фармить золото по 100 тыщ в час и сотни умников поставив бота готовы продать это золото донатеру гораздо дешевле любого барыги, при этом никакую лавку они в игру не вводят, они просто получают золото с моба и продают за реал. Лавка тут же поползет вверх в цене как на дрожжах, ведь золота у всех миллионы, а чм не у всех. Да, на клики у вас золото появится, но вот знаки нерушимости вы будете покупать по 100к за пак, а то и дороже, и то, если повезет и кто-то захочет продать. Вообще это часть игры драться за босов, думать как нафармить, и поверьте, способов поднять голда в игре сейчас гораздо больше чем в том же 2012, про 2009 не скажу, не застала.) Прекрасно помню как боссов с актуальным шмотом держали топ ги, как пухи нп стоили полмиллиона, а голд фармя мобов собирали вовсе не на заточку, а на рем, чтоб починиться, больше этим фармом ни на что было не собрать, как были дейлеры, именно так частенько не доны зарабатывали на шмот, сама так зарабатывала. Так вот сейчас заработать гораздо проще и быстрее, много ивентов, где даже если не тянешь инсты можно заработать на всяких кракатуках и собах, есть те же пилимара доступные всем, а ведь тогда их не было. В общем я против того чтоб делать из игры мобокосилку. Вангую следующие темы после такой обновы, надоело бить по 100500 мобов в день, сделайте автобой и автосбор. Чтоб мы фармили с мобов мильены не напрягаясь, а точеные дурачки бегали в инсты за вынос и шмот нам выбивали чтоб за 10к продать. Только кто за ним будет бегать если выгоднее бить мелких мобов бесплатно.
    1 point
  39. Смешно, когда донный дк с амбера, что- то пишет за храма А потом сливается и начинает писать херню за курсовые Амбер такой амбер
    1 point
  40. Для фул контроля сало 3/4 хватит. Хп рег плащ амуль достаточно. Можешь кольцо 29,31 цепануть с хп регом не критично.
    1 point
  41. Автор строит хитры планы по завоеванию Аринара, сначало добавить пронзу для навыков, автор будет ратовать за орла, потом накушается свитков, баффов, вынесет арену и всех ух с порта, скажет "Я захватил Аринар" и уйдет в закат
    1 point
  42. Всё гениальное просто, каждой помойной рандомной категории добавить не рандомного клона, то есть рег только в группе, и тогда вы никогда не попадете в одной группе с твином. Раньше так и было, регали в группе любые категории, но нет же, куча людей плакали и просили рандом, вот кушайте теперь на здоровье
    1 point
  43. Mosarato ja fez varias postagens sobre esse tema, concordo com ele. Mas agora gostaria de dar minha opinião e meu ponto de vista! Ao meu ver os cachorros do charmer não tem uma durabilidade adequada para o late game do jogo, nos leveis mais baixo ele é forte concerteza afinal, quando a habilidade esta 5/5 do cachorro possui 3600 de hp, isso para uma arena level 10 é muita coisa então matar os lacaios do charmer fica fora de questão. Porem a medida que você vai avançando no game onde o hp dos inimigos, parametros, dano e etc ficam cada vez maiores, um monstros com 3600 de vida e nenhum tipo de parametro de defesa e ridiculo na questão de durabilidade com a força atual das classe. Imagine a situação, o princípio do charmer é estacar seus lacaios para ter o seu potêncial maximo correto?! Mas isso não é possível se o seu inimigo é por exemplo um mago que da 1500 a 2000 de dano em área (isso dependendo do mago claro, tem mago que bate muito mais que isso). Agora imagine um mago desse jogando estilhaço nos seus minimos 3 cachorros que possuem 3600 de hp e nenhum tipo de defesa, seus cachorros só não vão morrer facilmente mas, também proporcionara uma cura absurda para o mago, ja que eles possuim vampirismo! Eu proponho oque? > As new skill laços da vida proporcionar o cachorro herdar algum tipo de parâmetro defensivo, ou adicionar algum outro tipo de mecânica para aumentar a durabilidade do cachorro, e ja aproveitaria mudaria essa skill que acho ta fútil, sinceramente reduzir 30% do dano recebido pelo dog e aumenta duração dele? O tigre do invocador herda all parametros defensivos, tem uma new que faz com que seu invocador receba ainda menos dano baseado na vida do tigre. Encantador esta ai ja faz muito tempo e ele literalmente não tem nenhum diferencial em si mesmo alem de uma mísera skill que vai fazer com que os cachorros foquem um alvo e de dano em área, que não serve para nada se o cachorro morre antes mesmo de dar qualquer hit! Druida, templario, invocador, encantador todos eles que possuem lacaios no jogo tem basicamente a mesma mecânica nos lacaios, tirando o invocador que tem muito mais mecânicas, oque é justo! Ja que eles gira em torno do lacaio dele, e é um domesticador de tigres. Porem o druida e o templário não são dependente do lacaios nem se quer possuem uma historia condizente com o por que eles tem um lacaio. Ou seja a skill esta ali apenas por encheção de linguiça. Ja o encantador (popularmente chamado de charmer) é um "especialista em invocação" creio eu, o foco dele é em invocar diferentes lacaios em "grandes quantidades". Mas e literalmente apenas isso! O druida por exemplo full cd (oque não é dificil) consegue facil estacar 3 lacaios, ja se comparando com o capacidade máxima do encantador (que deveria ser o especialista em invocações). Fora que nessa atualização de agora TODOS OS LACAIOS ganharam a mesma coisa, dano critico, cura critica e ataque penetrante. Ou seja charmer não se diferenciou nem nisso. PEDIDO: Peço que reformulem o charmer por que sinceramente a classe e altamente dependente dos lacaios, onde ele gira em torna disso. Mas ele e falho! Quando outras classe que tem o mesmo princípio de invocação apenas para complemento, se sai igual, ou até melhor que o próprio charmer. Com os lacaios deles durando mais, dando mais dano, herdando os mesmo parametros... Isso para mim não faz sentido nenhum. É como se um healer que desempenha a função de healer tem o papel dele, e dai lançam uma classe que é tank e se cura como um healer. No que o healer seria diferente? Por que eu teria um healer? Se poderia fazer tudo que ele faz e ainda sim tankar?
    1 point
  44. Matarato

    Pacto demoníaco

    Essa bela habilidade que aumenta significativamente o tempo de vida de nossos bichinhos ajudando em grandes batalhas tirando o talento claro q os mata porfavor remova o multiplicador realmente desnecessário aquilo apenas serve para matar os cachorros sem dano em área. É Até possível substituir o pacto facilmente por uma relíquia de efeito continuo disponibilizando mais pontos para outras habilidades. Mas eis minha sugestão que é adicionar a redução de dano da habilidade pacto demoníaco também ao encantador, ele pode ser uma classe consistente no cenário atual mas após sua mudança fica um pouco claro que também deve ter mais resistência à final ele possui uma habilidade de agressão e que tipo de tank não possui uma habilidade de defesa eficiente (olho da escuridão e benção sobrenatural são bons mas não o bastante para o conjurador agrar o calabouço). Veja com carinho @Nolan
    1 point
  45. Bom, jogo esse jogo a muito, muito tempo. Sempre amei charmer, ea classe em que mais me identifico e que sempre joguei, nem mesmo o invocador (nova classe elfa me encantou, mesmo sendo notavelmente 1000x melhor que o encantador). Eu não tenho nenhuma reclamação exorbitante nem mesmo um pedido muito grandioso, apenas peço um ajuste na durabilidade do cachorro do charmer. Conceito do charmer: Q uantidade de invocações poder total do encantador está no acumulo de invocações ai tudo bem, você vai demorar um tempo para estacar seu cachorro e chegar no seu potencial máximo, até la você precisa ter uma capacidade de sobreviver. O problema está na infecção ridícula dos cachorros. E bizarro como os cachorros são facilmente derretidos por quase qualquer classe e é pior ainda para aulas de dano em áreas muito fortes como mago, os cachorros acabam virando combustivel para o vamp dos magos, assim acaba mais atrapalhando do que ajudando o encantador/mcs. Mesmo com pacto 4/4 que reduz em 28% o dano recebido pelos cachorros não é o suficiente, visto que eles possuem apenas 3600 de hp e não herdam absolutamente nenhum parâmetro defensivo do encantado, nem def fisica&magica nem mesmo resiliência. Visto isso devido ao meta atual com as classes bizarras como estão a grande maioria pegando 1k de base de dano mesmo com atributos completos pvp chega ser ridículo a facilidade com que consegue matar o cachorro. Então, por esse motivo o encantador não consegue estacar cachorros para usufluir do seu poder máximo, pois às vezes nem mesmo estacar 2 cachorros é possível. Você evoca 1 e ele morre miseravelmente. PEÇO QUE PENSEM NESSA SITUAÇÃO E TRAGAM ALGO PARA O CHARMER, NÃO QUERO MAIS DANO QUERO DURABILIDADE DOS CACHORROS QUE NEM SE QUER CONSIGO USAR Detalhe: Fiz teste em um x1 contra o druida, ate mesmo o lacaio dele estava dando mais dano e era muito mais resistente que o meu cachorro, e olha que o sumonner especialista em invocações e o charmer. Se ele não e destaque em invocações, pra que a classe serve?
    1 point
  46. No início de sua jornada como encantador, muitos acharam que a habilidade "chamado" onde o ícone parece uma caveira iria invocar um esqueleto e descobrem que é na verdade a invocação de um lindo doguinho. Seguindo este pensamento a habilidade que é chamar um familiar específico, a ideia é atribuir mais um familiar a esta habilidade ao invés de colocar mais danos no cachorro. E qual seria o familiar e como ele funcionaria? Porque não começamos pelo nome que é algo muito difícil de escolher dentre outras coisas peguei outras sugestões de nome para melhor combinar com o familiar. Que são: Cria do Abismo; Aranha da Escuridão; Viuva Negra; Dona lurdes : o preferido do pessoal. A partir desses nomes ja é possível imaginar o familiar não é mesmo então após toda esta enrolação: A adição para a habilidade "Chamado" seria quando equipado um cajado esta habilidade invoca aranhas para lutar ao lado do encantador causando danos mágicos. O que seria uma solução para o encantador magico de hoje em dia. E você me pergunta qual seria a sua interação com a habilidade de invocador? Ela também teria seus danos aumentados junto dos danos em área? Eu digo sim para o aumento de danos, e não para os danos em área e porquê? Bom a "habilidade de invocador" extrai o potencial do familiar trazendo o seu melhor a frente além de mostrar oque devem atacar claro. E qual seria este potencial extraido dela? Bom e oque as aranhas fazem exatamente? Elas envenenam e paralizam cruelmente suas presas e as eliminam lentamente com sua toxina mortal. Retirando a ideia de paralizar seus alvos pois querendo ou não tendo ponto ou não o controle dos encantadores é muito alto, então apenas envenenar o alvo seria uma ótima funcionalidade para quando utilizar a "Habilidade de Invocador".
    1 point
×
×
  • Create New...