Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/02/23 in all areas

  1. До чего довела народ казуальщина. Теперь простой инст, но в котором не постоишь АФК, автоматически превращается во врага народа. Это фиаско, братан
    6 points
  2. Всем счастья в новом году! Воздух Аринара настолько очистился, что все чаще встречаются друиды, и, как следствие, бывает в пати их аж два или три. Если в пати два друида, то и две стойки, правильно? Сегодня ночью в оливьешном угаре два друида проверяли, чья стойка на пати работает. Разная степень прокачки, 3 и 4. Было выяснено, что: 1) Если работают две стойки одновременно, на каждого работает своя; 2) На третье лицо в пати работает та стойка которая включена первой. Возможно, это нормальная работа стойки, но, на мой взгляд, не слишком логично. Хотелось бы, чтобы на людей в пати работала стойка с максимальным уровнем прокачки или максимальным значением хила. А то регает, например, арену твин со стойкой на 1 и без пухи, быстро включает и все. Ты не сможешь хилить одним из навыков и адекватно бафать пати.
    6 points
  3. Описание параметра: Позволяет персонажу при автоатаке проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Максимальное значение: 50%. Проблемы параметра Скорость атаки Эффективность параметра "Пронзающая атака" напрямую зависит от параметра "Скорость атаки" (увеличение частоты автоатак = выше шанс срабатывания пронзания). Все классы можно разделить на две группы: 1. Те кто способны собирать параметр "Скорость атаки" до 70% и играть от него - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не способен собирать высокие % "Скорости атаки" и играть от него - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые играют через силу каста навыков, например маг. вж и т.д.). Следовательно первая группа имеет значительное преимущество над второй. При 70% "Скорости атаки" дд классы делают от 30 до 40 автоатак за 30 сек. в то время как другие классы за это же время до 10 автоатак. Разница составляет от 2 до 3 раз. Эффективность в PvE Эффективность параметра "Пронзающая атака" так же зависит от параметра "Пробивная способность" у игрока и защиты противника в данном случае монстра. Чем больше разница между % показателями данных параметров тем выше выдаваемая эффективность от параметра "Пронзающая атака". Чтобы понимать реальную эффективность параметра "Пронзающая атака" в PvE необходимо знать и разобрать следующие критерии: - Максимальное значение параметра "Пробивная способность" = 50% - Какие классы могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - Какие классы не могут собирать максимальное или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - Какова защита у различных типов монстров в актуальном контенте игры Все классы можно снова разделить на две группы: 1. Те кто могут собирать максимальное или приближенное значение параметра "Пробивная способность" - рог, иск, бд, рей, хант, вар, жнец, страж, вж. 2. Те кто не могут собирать максимальные или высокие значения значение параметра "Пробивная способность" - шам, дру, некр, жц, дк, пал, закл, ловчий, храм, чк, маг (сюда еще можно отнести различные направления классов, которые не играют через кожаный полу-сэт тритонов, например маг. вж и т.д.). Актуальным контентом на данный момент можно считать 5 сектор Айвондила (но на самом деле он давно почти мертвый 3-4 года как никак), поэтому необходимо знать защиту разных типов монстров в различных активностях (открытый мир, подземелья и различные выделенные события) данного сектора. Если честно я уже давно не посещаю большинство активностей 5 сектора и не особо помню защиту различных типов монстров, поэтому будут приблизительные цифры. Тип монстра определяет его общую силу. Чем выше тип силы тем сильнее монстр, но бывают и исключения. В целом защита монстров типа "Нормальный" не превышает 35-40%, "Элитный" 35-45%. В целом различные Боссы сектора имеют защиту выше 50%. Максимальную защиту Боссов данного сектора к сожалению не знаю. Отдельно обязательно стоит знать защиту всех Рейд-Боссов острова. Данные защиты по всем 4 Рейд-Боссам к сожалению потерял. Помню только, что у Инжа в районе 42-45%, Вяз 80%. С учетом выше описанного можно сделать следующие выводы: Для первой группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса Мини-Босс и выше, и то не на всех. Для второй группы классов эффективность параметра "Пронзающая атака" будет проявляться на монстрах класса "Нормальный" и выше. Эффективность в PvP Из-за крайне малой эффективности параметра "Пронзающая атака" для второй группы классов и различных направлениях игры классов (через каст навыков) собирать его нецелесообразно. Поэтому большинство классов второй группы не вставляет кристаллы, не покупает внеклассовые книги и не использует расходники с данным параметром. Следовательно ряд дд классов, которые и так имеют высокие показатели "Пробивной способности" еще имеют дополнительные возможности по урону от параметра "Пронзающая атака". Таланты на пронзание С ведением новых талантов на усиление данного параметра, разница в силе и эффективности между классами первой и второй группы и их направлениями значительно возросла. Предложение По актуализации в PvE. Я понимаю, что при создании нового основного контента все типы монстров станут значительно сильнее, не только в силе и защите, но и возможности использования навыков. Хотелось, чтобы все таки защита всех типов монстров была значительно увеличена. Чтобы имел смысл вставлять кристалл пронзания всем типам классам хотя бы в плащ, хотя в идеале нужно еще каким то образом сделать актуальным использования бижутерии с данным параметром, а так же внеклассовых книг. Небольшой пример неэффективности параметра: Поэтому предлагаю следующее (первое предложение): Пересмотреть все предметы с данным параметром (оружие, бижутерия, книги, расходники, реликвии) и где это необходимо увеличить %. Для актуализации параметра для всех классов предлагаю следующее (второе предложение): 1. Распространить работу параметра для навыков с мгновенным уроном, так я хотел предложить изначально, но это будет несправедливо и не правильно для ряда классов и их навыков, поэтому я думаю, что здесь нужен индивидуальный подход для каждого класса и навыков. Часть навыков с периодическим уроном так же по праву должны взаимодействовать с данным параметром. Распространение параметра на навыки так же значительно повысит частоту срабатываний. Для актуализации параметра я так же предлагаю следующее (третье предложение): Не факт, что будут подняты % от предметов, да даже если и будут то этого тоже будет недостаточно. Поэтому я предлагаю добавить в параметр дополнительную возможность. Новое описание: Позволяет персонажу при автоатаке или атаки навыком проигнорировать физическую и магическую защиту противника с указанным шансом. Атаку невозможно заблокировать или парировать. Максимальное значение: 50%. Первый защитный параметр, который защищает от атак является "Уклонение". Уклонение режется точностью. Более того невозможно "пронзить" в реальности ту цель, которая физически уклонилась от атаки. Параметры парирование и блокирование не режутся ничем. Более того, в реальности парировать и блокировать атаку означает, что оружия атакующего и защищающегося столкнулись физически друг с другом. А это значит, что сама атака достигла физического препятствия за которым стоит цель. А это значит, что можно логически "предположить", что пронзающая атака может проходить сквозь блок и парир как бы пробивая (игнорируя) их. Ввод всех трех предложений повысит "сборку" данного параметра для всех классов, а так же решит актуальность параметра в PvP и PvE.
    5 points
  4. Собсна, название говорит о чем предложение - добавление 6-го уровня сложности подземелий - Кошмарный. Время прохождения кошмарного уровня не ограничено, но имеет одну особенность - команда не имеет права погибать - если любой участник группы умрет - вся группа автоматически будет выброшена с подземелья. На экране выбора сложности лидер группы может выбрать дополнительный режим или же иначе "Кошмар+" Режими есть разные: - "Нет питомцам" - запрещено использовать призываемых расходниками существ. - "Аура тьмы" - игроки не могут разрывать дистанцию между собой дальше 5 ярдов. Ушедшие далеко будут получать урон. Не действует близ переходов. - "Отчаянье" - при входе в подземелье игроки получают случайное ослабление. - "Наперегонки со смертью" - активирует таймер подземелья. - "Отторжение" - игроки не могут использовать какие-либо расходники. Каждый активированный режим увеличивает шанс на хороший дроп. Буллетшторм. Все монстры в подземелье используют навыки в два раза чаще чем в других сложностях. Дополнительные задачи - кошмарные этажи будут иметь дополнительные ответвления с опциональными действиями. При выполнении этих задач игрок в конце подземелья получает дополнительный слот награды. (Изначально есть 2 слота наград в финальном сундуке. Выполнение всех доп задач увеличивает эти слоты до 5 наград). Все этажи имеют примерно одинаковую сложность не зависимо от самого подземелья. Проще говоря Кошмар Башни ничуть не легче Кошмара Логова. Что бы открыть доступ к Кошмару подземелья, каждый игрок обязан получить достижение на скоростное прохождение героического и мифического этажей подземелья. Достижения Кошмара. - "Непобедимые" - первая группа на сервере прошедшая кошмарный уровень с первого раза. - "Сквозь пламя" - пройти кошмарный уровень подземелья со всеми активными режимами. - "До самого конца" - выполнить все дополнительные задания кошмарного уровня сложности за 1 заход.
    4 points
  5. Deso

    Deso, Ru-Ruby

    Собсна, че уж не блеснуть своей кривопопостью и не выжечь паре тройке форумных Пикассо глазки) Крол? Асуждаю! Бан, зараза! ========================== 13.01.2023
    3 points
  6. Вот я и решился пройти этот инст, сразу говорю что не с первого раза, все таки инст бала был на порядок проще. Первый раз пришлось выйти с инста, я так сильно затупил в комнате где надо тортики носить, понял что не надо с ними сражаться, а стоит просто игнорить по возможности. Ну и в самом видео я умудрился затупить, пошел вниз в комнате где ходят мобы, просто по привычке, как будто я в пати. Все таки наверно чуть быстрее вышло если бы пошел по верху. Но не суть все таки получилось и я этому очень рад. Специально ждал когда дадут скорость бега в подземелье, до этого даже не хотел пробовать. Ну и пользуясь случаем хочу поздравить всех жителей Аринара с новым годом! Желаю всем веселья, отличного дропа и хорошую компанию друзей с которыми играть будет в удовольствие.
    2 points
  7. Да какое усложнение, тут и так все ноют на сложность всего подряд.
    2 points
  8. Уже писал про это. На мой взгляд не имеет никакого смысла пытаться выловить все дейлы. Это контрпродуктивно. Собирать нужно максимум 2 дня и выполнять на третий. Иначе все повторяющиеся будут пропадать и в целом количество сданных сильно уменьшится в итоге. Можно и неделю прождать пока соберешь все, но зачем?
    2 points
  9. @Holmes Насколько я помню щит пала кидается вне пати. Данному навыку тоже нужна привязка к пати , потому что там есть талант который увеличивает урон по монстрам когда персонаж под щитом
    2 points
  10. Primeiramente ela está funcionando da forma em que foi feita para funcionar, mas os números de alvos atingidos estão altos demais. Venho aqui falar de forma simples e detalhada sobre a habilidade Fluxo Reverso do templário que atualmente em batalhas massivas está sendo um grande problema, pois basta uma quantidade muito baixa de templários para fazer o caos em uma Guerra ou GxG com uma única habilidade. Começaremos pela descrição da habilidade: Relíquias que ajudam na duração do tempo e da eficiência dele; Ela dura 7 segundos sem qualquer modificação como relíquias de Controle Unido de castelos, que aumenta de 25% a 40% dependendo da formação do grupo para fazer o efeito dela. O fluxo upado no 5/5 já pega uma quantidade muito alta de 6 Jogadores a cada segundo oque resulta em: (6x7 = 42) alvos PvP sem contar com a Grã-Relíquia De Feitiços Múltiplos e a de Controle Unido que fazem aumentar a duração do fluxo no chão e o número de alvos. Com a Grã-Relíquia de Feitiços Múltiplos o valor de alvos base sobe para 9 (9x7 = 63) sem a influência da Controle Unido. Sem contar que o fluxo ignora quem já está preso por correntes (Mago), grilhões (Paladino), raízes (Druida e Invocador) e busca sempre novos alvos que não estejam sobre nenhum efeito desses listados anteriormente, oque faz que ele seja muito mais eficaz mesmo tendo outros controladores ao arredor de si. Segue abaixo alguns vídeos demonstrativo do que apenas um fluxo de 7 segundos e com a relíquia de feitiços múltiplos é capaz de fazer: Primeiro Fluxo.mp4 Com apenas um fluxo, ele conseguiu empurrar todos presentes ali para outro lugar, exceto quem resistiu, empurraria mais, porém neste teste contamos com aproximadamente a presença de uns 31 players em média. Agora para ficar mais claro de ver a quantia de players veremos de outro ângulo: Redondo.mp4 Novamente empurra todos da área do centro aonde o fluxo foi jogado, de 9 Alvos com relíquias passa para um número muito maior quando se trata de Alvos PvP oque é um número absurdo em grandes batalhas massivas como a Guerra e alguns GxG. Agora veremos em uma tentativa de passar sobre o fluxo: Tentando Passar.mp4 Com apenas Dois templários revezando fluxo entre si já serão capazes de bloquear totalmente um ponto de acesso como por exemplo a passagem da escada da T4 até a T3 Sentinela, que é apenas um único pixel para todos passar. = A reformulação dele seria simples Bastaria sempre que o limite de alvos indicados na descrição fosse atingido o fluxo empurraria somente 1 vez todos, porém a duração do efeito seria aumentada para 4s - 4.5s igual ao circulo sombrio do bruxo, só que ele empurraria apenas uma vez com o efeito do atordoamento aumentado para ficar o mais justo possível, por que não existe outra habilidade de qualquer classe que chegue a um número tão exorbitante de alvos PvP. Obrigado, o intuito deste post é apenas para mostrar o quão forte está o fluxo no quesito de pegar players, e apenas buscar uma solução para o mesmo.
    2 points
  11. Дон Корица

    .

    .
    1 point
  12. Интересно узнать куда будет двигаться защита вождя? Сегодня кожа - это то, что раньше было ее отсутствием. То есть типичный дд раньше бил с руки 800-900 по челу без кожи. Сегодня он бьет столько В КОЖУ. А без кожи это 1100+ дд от ханта, рея, роги и т.д. 1100 физ дд в 60% устоя. Мне больше нечем бустить выживаемость, но в попытке погнаться за выживаемость я целиком и полностью теряю урон. Кстати об уроне, он хоть и имеет большие %, но эти % урезаются об дф и устой. Но стоп. Это раньше было, что вж единственный класс с такими приростами дд. А теперь такие неадекватные % дд у многих классов в игре. Сколько бьет яд ханта? Стрелы рея на фулл прокачке? Такие же большие значения. То есть, если администрация игры раньше этим спекулировала - теперь это смешно. Вождь больше не исключение, а отсюда - теперь он попущен. Всем добавили в пухи пробив. Кстати, не особо понимаю почему во всем пухах есть пробив, а в копья и в молоты 2р не добавили пробив. Там мусорная точность, которую дает вождю стойка. Дф практически неактуален в пвп теперь. Урона летит неадеватное количество. Станов тоже неадекватное количество. При этом у самого вождя нет ни усиления дд себе, ни пробив толком собрать на классе. Но самое главное, что сблизится с дальником крайне сложно, т.к. куча контроля, куча дд и у некоторых еще защита есть. У многих классов теперь в игре фулл стан. Раньше этого не было. Комба вождя может сняться даже талантом балагана. Любым из двух. Не говоря о рассинхроне и сопре. У мага так же с комбой. На уровне чк, у которого срез 25% по себе пассивно + он дальник и имеет кучу станов - это несравнимо. Хила в веле пробить без включеного замка практически невозможно. Игра в группе не помогает, потому что группа это два контроля против вождя, у которого его нет. Особенно у маг дд вождя вообще нет контроля. А получать его ничего не мешает. Талант на антик = тебя могут застанить под антиком. Это тоже смешно. И за 10 секунд можно продамажить только слабого игрока, даже если он +10. Когда я писал в начале создания вождя, что его сближение нормально. Тогда дф был актуален и вождь не умирал как чучело в попытке сблизиться. Кароче, я не знаю как дальше играть на вожде. Дк +7 легко сливает +10 вождя, не смотря на искаж. Просто в фулл контроле стоишь и всё. Хант туда же, рей. Челу достаточно просто пуху заточить и сливать, остальное не нужно. Шаман даже может слить, если попадет в тайминг правильно. Я уже разные сборки перепробовал. Я либо не пробиваю других, либо умираю в контроле. Как додик стою хилюсь. Качал вождя, а получил стража ранних версий. Силы класса сильно поменялись за два года. Замка у меня нет. Почему нужен замок, чтобы играть против классов, у которых нет замка? И назовите хотя бы одний класс, кроме мага, который может убить вождь. У каждого из классов есть либо контроль, либо возможность похилится, либо это танк с контролем (у каждого танка в игре есть контроль, особенно у вара дд, контроль, антик и жир просто от полусета тритонов и повышенного % дф из-за тяж шмота). Так как вождь выглядит сегодня - нет никаких рекомендаций к его прокачке для арены, кроме как если ваша игра ограничевается 1к1 и гвг. Контроля у класса нет. Выживаемость крайне сомнительная (в станах не похилится, антик кончается быстро) и не выше выживаемости некра или жреца. Урон посредственный, особенно в пве. Разгона дд нет. Есть разгон пробива, но маг может собрать такое же количество с 0% пробива от скиллов. Зато маг повышает урон скиллов своих, хоть и ценой маны. На высоком уровне игры это очень сильно ощущается. Так же, хочу отметить, что подобные проблемы отмечаются не только у меня, а и у других сильных вождей (за исключением тех, кто играет под замком и с книгой орка). Хотя Нарк на своем физ вожде даже с замком отлетает на арене и убегает в тщетной попытке что либо сделать. Серьёзно, я сколько не пытаюсь реанимировать мертвого вождя, он всё равно себя слабо показывает против равных ему противников. Рею и ханту нужно менее 10 секунд, чтобы слить вождя без кожи. Но тут даже ап кожи не поможет реанимировать этот класс. Он неконкурентен теперь в других аспектах. __________________________________ Подытожу: 1) дф больше неактуален, хил и кожа единственная защита, но в контроле не похилится никак. 2) разгона урона нет у вождя, огромные множители урона теперь есть у любого дд класса, хотя раньше вождь был исключение. 3) кнопок надо нажать много, они все сгорают по пути к врагу из-за плохого сближения (если нет орка). 4) Контроль до сих пор в мете и вождь ничего не способен сделать против него. 5) Хилы до сих пор непробиваемые. 6) Неактуальнее, хуже и слабее вождя на арене только некр. 7) Былых плюсов у вождя больше нет. Все фишки класса распространились на другие классы, при этом он сам ничего не получил взамен. Хотите жирного дд с антиконтролем, хорошей мобильностью, хилом и станами? Качайте вара. Нужно масс дд? Качайте ханта. Нужен жир, масс дд, контроль и немного хилки? Качайте дк. Огромный урон в одну цель? Рог/жнец.
    1 point
  13. На досуге почему-то решил подумать о рейдовых боссах. И вот что надумал. Может быть, стоит сделать на локациях с рейдовыми боссами невозможность возрождаться свитками воскрешения? Только ресом гильдии и ресом некроманта/жреца. Или какую-то особую механику именно локации/арены с боссом. Будь то возможность зайти только одной патей, как на замке или что-то совсем иное. Это и усложнит самих боссов, которые на данный момент довольно легкие, и прекратит эту бесконечную месиловку со свитками возрождения. В массовых замесах гильдий, да и возможно в будущих сложных (надеюсь) рейдовых боссах это вынудит с умом собирать каждую пати, максимально сейвово отыгрывать, зная, что один раз умрёшь, и всё, придётся бежать через пол сектора обратно, да ещё и натыкаясь на оборону подступов к рб вражеского альянса, ведь после замеса, после телепортов и ресов можно будет пару тройку патей оставлять, чтобы они били босса, а остальным идти на встречу (я это конечно со взглядом в будущее говорю, потому что сегодняшние рейдовые рб лопаются слишком быстро). Ну вот вообщем, тема направлена на переработку мировых боссов или/и механик их локаций.
    1 point
  14. Это будет третий масс хил хранителей на фоне 1го у шаманов с кд 40 секунд и привязкой к местоположению. Извините, ошибся. Это будет четвертый.
    1 point
  15. Оцените видос
    1 point
  16. Кстати, да. Стоечка у мага не очень, особенно после давнего фикса баша от нее. К тому же ее еще и включать не везде безопасно, так как иногда лучше проходить мимо моба, не задевая его. Те же порты айва для мага без фул репы превращаются в ловушку, если он на входе забыл выключить стойку.
    1 point
  17. Dragles

    Скрины

    Просто оставлю здесь, может кому пригодится.
    1 point
  18. Yea, rogue has zero def and they nerfed dodge. If you look at other dmg classes. Bladedancer = Resistance + Shield + Parry [Lasts 20s 1/5] Seeker = Shield [Also recduces dmg] + talent that reduces dmg[Idk if this is true/ I did not fact check this one] Mage = Def buff + Passive shield Ranger = okay here, dodge is kinda same as rogue but they have way more dmg output from what I see [Even passive dodge is better than rogue] Im not sure what else is classified as dmg vs Rogue = Dodge base 10 secs + Passive [ONLY LAST 5SECS at 3/4 with a CD of 7 secs] Hunter = 10secs base dodge + 12 sec expert skill dodge [TBH hunter's dodge is fine since it also has a talent] Chief = Okay, this char has heal and 40% dmg reduction. The only MC char with proper def if built right Warlock = Did not play this char, so no comment here Reaper = A skill that reduces dmg but hurts player afterwards from the dmg absorbed [Ik there is talent to remove it] My point? Why and why does Sentinels have shields, OP dmg reduction vs MC with little reduction OR our def skills have punishments? Another prime example is Barb berserk mode. Why does a tank need to be punished for 20% speed and pene? If I get punishment, at least make atk spd 40% and pene 30% so Ik I can take down someone with me before I die, instead of increasing my chances of dying faster. Probably the wrong place to voice my opinions, but this is what I have observed.
    1 point
  19. FCKNZS

    Защита крови

    Что это за кринж?
    1 point
  20. Давайте будем честны, без пета бы он тоже прошел, просто дольше, зачем насиловать себе мозги и ковыряться дольше? Петы расходник, его можно купить и место в пати он не занимает. А если инст зашли 5 человек и 5 петов это будет уже как? Типо вот недобросовестные в 10 человек прошли, а им засчитали потом в инфографике как рекорд прохождения
    1 point
  21. Я просто думал его пытались актуальнее сделать, но пока эффект обратный. Мне лично без разницы нового перса качать все равно не буду. Нет никакого желания качать такое количество талантов опять. [...]
    1 point
  22. А какая динамика была на балагане? Мы просто бьём мобов в каждом инсте. От ивента к ивенту. А "похиль деда" и "спаси белку" - это попытка сделать что-то помимо "бей-беги". Поэтому мой вывод - инст как инст.
    1 point
  23. Я вообще за простые решения, чтобы долго не привыкать. Можно просто прикрутить, чтобы после срабатывания персонаж наносил дополнительный урон навыками в течение 2.5-3 секунд. В итоге кастеры после более редких срабатываний пронзы смогут нанести дополнительный урон одним-двумя навыками, а автоатакеры просто будут как и раньше, довольно часто прокать пронзу именно для доп урона с автоатак
    1 point
  24. "В своё время". То есть в бородатые времена, когда улитки всех убивали, таланты были на начале развития и т.д.
    1 point
  25. Он рили агрессивный, я написал что землю на три прокачал и мне по кайфу так, а он разнылся и начал ставить мне диагноз, не обращай внимание не сорься, лучше промолчит сойдешь за умного
    1 point
  26. Мне больше кажется, что кошмарный легче героического. Все же кошмары - это что-то с чем биться вполне возможно(по моему виденью), но миф - это уже что-то за гранью возможностей.
    1 point
  27. когда кстати фикс самого имбовово таланта в игре?
    1 point
  28. Если умер - удаляется игра И всеобщий позор аринара
    1 point
  29. Классный ивент, чтобы выйти из ги и заходить , чтобы пробежать по дейлам 4-5 секторов)) P.s..терь твиноводят не дд , а хилы, даже забавно это видеть))
    1 point
  30. Просто человек забыл что играет в ролевую игру и ноет что без хила не пройти, абсурд
    1 point
  31. У меня больше претензий к унылейшему гвг и туру конфет. Вот насколько бал был крутой, интересный и интенсивный, настолько этот предел унылый и скучный
    1 point
  32. Caros amigos! As antigas lendas da Fronteira da Neve dizem que só os heróis que chegaram à ilha salvarão a comemoração da Criação do Mundo! Qual dos guerreiros realizará a façanha principal e levará consigo presentes valiosos preparados pelo Barba-branca? Corra para abrir o primeiro capítulo no evento da semana! os trajes icônicos "Sandro Perverso" e "Corvo" foram adicionados a todas as masmorras festivas (a taxa de obtenção de item aumenta com o nível da masmorra); o livro sem classe mais raro “Fúria Veloz” foi adicionado às masmorras festivas "Caverna de obstáculos dos Yolasweinars", "Caverna de provações dos Yolasweinars" e "Caverna de testes dos Yolasweinars" (a taxa de obtenção de item aumenta com o nível da masmorra); o dobro de chance de obtenção de arma única com o bônus “Fúria” em todas as masmorras festivas; o dobro de chance de obtenção de arma única com o bônus “Ataque Penetrante” em todas as masmorras festivas; o dobro de pontos de guilda por concluir todas as masmorras festivas. Além disso, 15 prêmios no Torneio de Guildas festivo (conta para a conquista “Glória Eterna”) estão à sua espera: 1º a 3º lugares: o triplo de coríndons carmesins por vencer o Torneio de Guilda e todos os membros da guilda receberão um Cofre de Ouro 4º a 10º lugares: todos os membros da guilda receberão coríndons carmesins e um Cofre de Prata 11º a 15º lugares: todos os membros da guilda receberão coríndons carmesins e um Cofre de Bronze Duração do evento e do torneio: 02.01 de 08.00 BRT - 09.01 de 07.00 BRT Não perca o Torneio Festivo de Classificações Semanais nas categorias "Masmorras Festivas concluídas" e "Símbolos da Sorte"! 50 colocações com prêmios estão à sua espera: 1º lugar: traje “Sandro Perverso” e “Corvo” e 100 provisões do Reino Invernal 2º lugar: traje “Sandro Perverso” e 75 provisões do Reino Invernal 3º lugar: 50 provisões do Reino Invernal 4º a 10º lugares: 20 provisões do Reino Invernal 11º a 20º lugares: 10 provisões do Reino Invernal 21º a 50º lugares: 5 provisões do Reino Invernal Duração do torneo: 01.01 de 19.00 BRT - 08.01 de 19.00 BRT A gente se vê no jogo! AIGRIND
    1 point
  33. Если речь о "ленивом каче" та выгодно ВООБЩЕ не брать миников и засады троллей/пилиона. В отличии от гару-котов. А если о гринде голда и ог с кв - оптимально ежедневно тратить 40 минут или час и делать только кв за один день, но ежедневно. Либо же, если речь о турбокаче, то опять же лучше как тот бульдозер делать всё доступные кв за день, включая оба лаба и топи. Ну эт если прям маниакально
    1 point
  34. Исключительно первую часть обожествляю. Вторая - шлак.
    1 point
  35. Уже выше написали, но поддерживаю, я раз в 3 дня делал, сейчас времени не хватает бегать все. Смысла больше 3х дней нету собирать, там уже по 1-2 квеста в день будет выпадать, проще выполнить на 3й день и на следующий залутать сразу пачку новых квестов.
    1 point
  36. It is probably a bug but believe me nobody is doing 80 runs of dg6 just to get 800 points.
    1 point
  37. Снятие стаков перегруза фиксили. Сам бафф перегруза снимается. Но очищение вождя работает весьма самобытно. Хоть оно и не накладывает дебафф, но оно до сих пор снимается талантом балагана на вампирское избавление. Талант не дает применить снятие баффов. Также навык уходит в сопротивление, когда есть аналогичные по своей сути комбинации навыков, не накладывающие негативный эффект, но применяющие негативное воздействие, у которых проверки на сопру не происходит. Идея с нонтаргет снятием маны прикольная, кстати. Это бы решило еще одну проблему с тем, что после применения снятия вождь не сбрасывает цель атаки и может наступить в купол/круг/лужу и т.д. Когда у той же взбучки сброс цели идет, который многим вождям не нравится потому что "аа слишкам сложна, дайте таргет скил", но тем не менее сброс дает пространство для маневра при дальнем применении скила. Хотя +1 ярд взбучке было бы неплохо увидеть через талант какой-нибудь новый для вождя. А так у вождя сейчас в сравнении с тем что было раньше наблюдаются капитальные проблемы с уроном в пве, да и в пвп не лучше обстоят дела. И связаны они с реворком крит урона и орла. Как мне кажется, тут не учли влияние того факта, что рела крита под яростью в орле по сути и дает основной урон в пве у вождя. Почти все тычки орла шли в виде крита и даже так вождь уступал по урону 2 классам в соло цель. И реворк крит урона больше всех ударил именно по вождю в пве. Так еще и сам навык в применении на подвижные цели имеет неадекватную реализацию. Да и отсутствие застопа с кровотока орла вот уже как 2 месяца тоже сыграло свою роль. Может дойдут руки руки после праздников посчитать и показать, насколько фраза "незначительно изменился урон навыка" далека от реальности. Как и в целом то, что класс особо не тронули, когда это далеко не так. Время соло прохождения инстов увеличилось на 35-50% у меня. Реализация урона стала невозможно дискомфортной. Так что забавно конечно было это видеть, когда урон как и его реализацию срезали существенно:
    1 point
  38. 100xp

    animation 02

    Kitten 2023-01-01-143128184.mp4
    1 point
  39. Стою у 32 инста и вижу твинов водят. Предлагаю убрать мороз в инсте: против твиноводов эта механика инст не спасла.
    1 point
  40. Привет. Верни мне мои глаза, будь добр
    1 point
  41. Суть гайда можно свести к тому, что показывается разгон статов через баффы от навыков, как дефа, так и атакующих, и что с нужной пачкой можно закрывать практически весь контент в игре, хотя и разумеется, ощутимо медленнее. Но порой медленнее - куда интереснее, хоть и значительно менее эффективнее. Я когда вижу всякие видео с реями, которые криты 20к выдают в тритонке, так и хочется спросить: "Ну и чего ты добился?" :) Но при этом я не могу сказать, что прям много воды тут, показывают конкретные примеры на классах, что нужно собрать, чтобы было недорого, но максимально эффективно по соотношению "Цена-результат"
    1 point
  42. Это не отсылка, это отсылище
    1 point
×
×
  • Create New...