Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/21/22 in all areas

  1. Воины! Обращаем ваше внимание на то, что завтра, 22.12.2022, наши игровые серверы будут перезагружены в 10:00 МСК для проведения всех необходимых работ, связанных с обновлением. Игра будет недоступна примерно 8-10 часов, просим не планировать ничего серьезного и масштабного. Также не забывайте, что используемые эликсиры и прислужники будут поставлены на паузу, а выносливость искателя будет возвращена, если на момент начала перезагрузки игрок оказался в подземелье. На время перезагрузки для всех желающих будет доступен тестовый сервер. Ссылки на скачивание тестового клиента: Android 4.4 и выше https://distr.warspear-online.com/distr/11.2.3-test/warspear-newsdk.apk Windows Desktop https://distr.warspear-online.com/distr/11.2.3-test/warspear.exe Windows XP Version https://distr.warspear-online.com/distr/11.2.3-test/warspear-winxp.exe Обратите внимание, что посетить тестовый сервер смогут только владельцы устройств на базе Android и владельцы ПК под управлением ОС Windows. Подробнее о том, что будет в обновлении вы можете прочитать в анонсе: Первая часть; Вторая часть. Увидимся в игре! AIGRIND
    5 points
  2. Ну, для начала, 25 авты итак у нас было до прошлого ребаланса, где их (и еще много чего) довольно существенно порезали. Теперь не то что порезали, полностью отняли урон со щита, вернув взамен убранных 20% урона 5% авты. Равноценно... Ну и замена в стойке бонуса автоатаки на бонус 20% дд, который, напомню, исчез из щита, двуручке особо усиления не даст. Более всего обидно, что такие постоянные нерфы идут наравне с апом классов-конкурентов при том, что они итак уже сравнимы с искателем. Так что, на мой взгляд, есть все основания ныть.
    4 points
  3. Пал - самый никчемный персонаж в пве во всей игре. От части проблема в самой игре, ведь дд-классы чересчур самостоятельны и танки не нужны никому практически на любом этапе игры. Как дд - соревноваться с профильными классами невозможно даже в половину того потенциала, что имеют иски/реи/бд. Так и получается, что танком ты нигде не нужен, а из дд лучше взять того, кто создан для того, чтобы наносить урон. В пвп сегменте, кстати, паладин тоже показывает себя крайне плохо, держась лишь за счёт активной выживаемости и классовой специализации.
    4 points
  4. Доброго времени суток, читатели! Растягивать предисловие не вижу смысла, поэтому давайте сразу к делу, а касается оно непосредственно грядущего ребаланса, а конкретнее - хочу обсудить изменения, которые хотят внести в навык "Щит молний". Вопрос обстоит таким образом, что навык решили перекроить чуть ли не полностью и это не есть хорошо. Поясню: Изменение кд и длительности - привносит сразу большие изменения в геймплее, если раньше это было по типу " Нажал - Забыл ", то сейчас будет чуть интереснее, с одной стороны больше нажатий, с другой - не так боишься бана мага и вождя/ не так страшно поймать релу на снятие, так что тут свои плюсы и минусы найдёт каждый, как то мне это плюс, люблю когда есть возможность часто нажимать много кнопок, а геймплей "нажал один скилл в минуту и доволен" как-то не по душе. Изменение урона - ну окей, терпеть можно, учитывая что есть дико сильный талант внизу ветки, думаю это баланс и вполне адекватный. Ограничение на число срабатываний в пвп - хммм... Да, окей, будет не так эффектно стоять в толпе уже и убивать нубов, которые рандомно в тебя дали автоатаку, вопрос только в том как будет работать проверка проков, тоесть на всех атакующих сразу или отдельно на каждого игрока. Если второй вариант - окей пофиг, если на всех сразу... Ну тут тушить свет, ни о какой жизни в толпе речи не будет. С другой стороны - а должен ли был Шам так жить?) Вопрос риторический, но спасибо за это время и приятные эмоции) И вот тут делаю паузу перед двумя последними моментами. Смотрите, вроде бы пока всё более менее, где-то это немного нерфы, Где-то и правда нужный баланс, но всё таки три уже достаточно больших изменения. Казалось бы, давайте на этом остановимся? Посмотрим как теперь шаманы будут играть, сделаем необходимые выводы, потом внесём правки. Но нет.... Па-бам! Теперь: 1) Урон от навыка будет проходить проверку на Уклонение и Блокирование 2) Баш больше не прокает от навыка Извините, но за что так сразу? ... Пожалуйста, давайте сейчас обойдемся без этого, как то попробуем поиграть с первыми тремя моментами. Смотрите как даже нелогично получается, добавляется проверка на защитные статы, тоесть ответный удар молнии по врагу будет считаться почти обычной атакой, но при этом вы этой обычной атакой запрещаете оглушать. Пожалуйста, уважаемые разработчики, оставьте хотя бы оглушение в навыке. Много людей накупили на балагане кольца с оглушением, я сам очень люблю этот параметр и топлю за него изо всех сил, а тут такая ситуация. Бог с ней с проверкой, поставлю в руки дополнительную точность, пожертвую пробивом, но я не хочу отказываться от сборки в оглушение. Урон будет меньше у навыка, ограничено количество проков за время, проверка на защитные статы, но прошу, пожалуйста, не убирайте оглушение! Рубите один из основных (если не самый основной) навык шамана с плеча просто. Шаманы, поддержите пожалуйста тему. Изменения должны быть, пусть будут, но забирать из навыка всё и сразу это не совсем правильно. Я за баланс, но всё таки...
    3 points
  5. @Dr [email protected] Обновление навигации разделов меню С выходом обновления 11.2 элементы управления в разделах меню “Сумка”, “Все параметры” и “Настройки” теперь будет содержать как выпадающий список доступных фильтров, так и горизонтальный селектор. Сделайте, пожалуйста, фиксацию горизонтального селектора. то-есть, чтобы при выборе определенного списка расходника, он не менял свое положение, а оставался на том же месте, где был до его нажатия.
    3 points
  6. Убрать подземелья "Гниющий Сад" и "Термитник" с цепочки сюжетных заданий... Причина 1) Так как получение репутации эльфов "Малиата" и "Тлалоков" ускорить можно только прохождением подземелья 20 раз что бы закрыть как репутации в день то есть 8 банок Выноса на 1 подземелье. А ежедневными заданиями овер долго её получать около полутора- двух недель. На один сектор набить по 1760 репутации для того что бы без препятственно пройти ХАРД сложность то На первые 2 сектора Нужно затратить до 300к золота при условии что у вас уже есть основа которой вы будете водить своего твина с другого устройства либо же вложение в виде 5250 чудо монет на 32+ банок выносливости искателя в зависимости кто основа . Ситуация следущая ирс постепенно дропают что бы новички могли в одиночку проходить башню и лигу в то время айвондил ни коем образом не делают проще 1-2 сектора Уважаемый @Holmes прошу вас от лица всех новичков которые страдают от данной проблемы нам помочь. ПРОШУ ВАС!!!!
    3 points
  7. Ну, хотя бы художники отрабатывают свой хлеб)
    3 points
  8. Сложность прокачи на гару/котах, тролях/фавнах и в море была, пока не пофиксили в летней обнове. А гринд репы на однообразных КВ, чей смысл принеси, подай и без малейшего сюжета это не хардкор. Тем более в наше время, когда в сад ещё хоть как-то можно собрать людей, а если есть голд, то и нанять кого-нибудь поводить на репу лишь бы скипнуть дейлы, то вот в тласко даже за голд не каждый захочет идти, поскольку сектор находится на отшибе, там ничего нет, да и выглядит там всё максимально уныло, не говоря уже про дейлы. Как вспомню, тот же КВ на рога айотлей, у которых анимация смерти, дольше чем их бьёшь, так флешбеки начинаются. Так что я в целом автора поддерживаю частично, но не в сторону сада, поскольку как писал выше, он не такой нудный, но вот в пользу термитника, вот его бы стоило убрать из обязательного прохождения. Я понимаю, что репа служит неким стоп сигналом для новичков, что бы те не прибегали слишком рано в то же море, но когда ты после однотипного гринда малиата, попадаешь в ещё более унлый гринд тласко, то желания играть пропадает само собой
    3 points
  9. Доброго времени суток.Бижа перекрафт уже давно не актуальна Предлагаю увеличить % дд до 10% маг дд/7%маг дд у амулетов и плащей,до 9% маг дд/6%физ дд у колец. Так же можно увеличить их разнообразие,добавить амулеты дд/реген маны/хп , кольца дд/мана/хп
    2 points
  10. A sugestão é separar os nomes de aliados e inimigos na hora de você selecionar para exibição. Essa mudança ajudaria a clarear a tela na hora de lutas massivas como GVGs ou WAR.
    2 points
  11. Он настолько интересный, что даже уважаемые разработчики затрудняются ответить кто он, ну мне по крайней мере не ответили.)) Загадочный он в общем.) Более мобильный безусловно да, а вот насчет урона точно нет, ну если конечно сравнивать с современным стражем, а не стражами 17-18 года.) Ну скорее всего, но в этой игре с переработкой классов есть одна проблема, их не перерабатывают сразу в играбельные, им раз в год что-то откручивают и что-то прикручивают идя к какому-то одним создателям известному (но это не точно) результату. Страж вот яркий тому пример. Как итог, игрок должен 2-3-4 года тусить на неактуальном и не играбельном классе, ходить в инст только с нубами/друзьями/или ждать когда понадобится +1 любой, и прочие прелести, в ожидании того, во что его мутируют, после чего он должен переодеть его под новые реалии и возможно в следующем году ему повезет и класс не разломают обратно начиная его новую переработку. Не все выдерживают годами играть за "+1 любой", некоторые бегут качать новую имбу, но со временем и к этому желание пропадает и хочется стабильности. Печально это все.
    2 points
  12. Чуть палец не отвалился, пока скроллил сей монументальный труд Вы мне напоминаете человека на ходулях, который подошёл к реке и возмущается: а почему реки стали такими узкими?! Проблема невостребованности хилов/танков лежит в совершенно другой плоскости. А именно - у классов слишком много дд. Урежьте его на 30 - 40%, и хилы с танками внезапно станут востребованы Что касается инстов... Инсты - зло. Именно они во многом виноваты в том, что шмот в игре стоит копейки. Впрочем, это тема для отдельного разговора.
    2 points
  13. По поводу урона и таланта: Талант апает итоговый урон на 15%. Если изначальный урон уменьшить, то и талант станет давать меньше. Соответственно пофиксили и навык, и талант. Но урон давал именно талант и если надо было вмешаться, то в талант. Нынешние показатели урона без таланта вызывают смех. По поводу проверок и баша уже не раз говорил. Могу для вас повторить: 1) Навык имеет условие для реализации. Если просто нажмёшь щит молний, он нанесет 0 урона, по вам должны бить. Так же навык имеет шанс срабатывания, то есть рандомная ответка только на мгновенные атаки врага. И теперь эта ответка ещё и может быть заблокирована. Это бред. Переименуйте навык в "щит рандома" 2) Урон от щита, это мгновенная атака. На нее должны работать такие параметры как оглушение, ярость, вампиризм. В целом у шамана есть всего 4 атакующих навыка в арсенале и теперь 2 из них, не оглушают. Поэтому данным изменением разработчики сделали баш полностью не играбельным для шамана. Остальные навыки шамана тоже вызывают вопросы. 1) шаровая молния по прежнему единственный 1 ДД скил без каких либо доп эффектов и комбинаций среди всех саппортов. 2) ритуал по прежнему слабее полностью идентичных бафов которые есть у других классов. 3) тотем бессилия теперь полностью игнорируется сопрой и снятием эффектов. Так же навык больше не снимает стаки антиконтроля. При этом ещё и силу эффекта слишком ослабили, зачем не понятно. 4) рука предков единственный в игре навык, который нельзя использовать не находясь в группе. Вот вообще... Раньше хоть щит давали, хоть и слабый, сейчас полностью запретили даже нажимать. 5) манополе по прежнему даёт слишком много маны. У друида более рациональная стойка. 6) хил тотем теперь придется прокачивать, что бы использовать вместе с талантом. Цифры хила все ещё маленькие. Чувство, что навык должен был делать что-то ещё, ведь теперь 1 из эффектов стойки друида, практически идентичен по КПД с хил тотемом. 7) сила земли, даже не заслуживает моего мнения... В целом, все навыки шамана имеют узкую направленность. Одни только хилят, другие дают только ману, третьи наносят только урон, четвертые только дебафают. В сравнении с навыками других классов, которые более разнонаправленные, это и является основной слабостью шамана Так же полное отсутствие комбинаций и синергий. Единственное что есть у шамана, это комба тотем огня + вспышка. Которая с вроде апнутыми 6 тиками отлично будет уводить оппонента подальше от тотема, что бы шаман не дай бог не нанес больше урона. Класс уже давно достиг своего геймплейного максимума и требует расширение возможностей. Билд класса с момента апа манополя не меняется и не изменится. Единственный класс который может практически без изменений играть одинаковым билдом и в пве, и в пвп. Класс требует объединения некоторых скилов поддержки и добавления нового атакующего навыка. Что позволит наконец-то разгрузить всем так неугодные щит и тотем огня. И поставит шамана перед выбором прокачки. ДД скилы, или поддержку.
    2 points
  14. Auron

    За что?…

    В этом ребалансе (ещё не наступившем), апнули выживаемость дк, за счёт нерфа магического потенциала нанесения урона дк, да, много кто просил больше выживаемости дк на хай лвл, но проблема в том, что в пве ап защитных скиллов и не нужен совсем. На данный момент, дд-классы аннигилируют весь пве-контент за счёт огромного урона, настолько огромного, что мобы, даже не успевают подойти к игроку, не то, что удар нанести. Поэтому не понимаю зачем апать защитный потенциал танку в современных реалиях игры, возможно с выходом Альмахада, ситуация изменится, но до Альмахада ещё дожить надо. Я считаю фикс урона магдк, не обоснованным: урон растянут, огромных цифр урона не было, в пати с дд так вообще, урона не нанесёшь; наш урон (которого было и так, не много, а сейчас ещё меньше), был крут только в соло пве контенте. Правда я не могу понять почему талант Мертвецкий вой, а также основной дд скил(Проклятье рыцаря) и дебафф поцелуй смерти, не работают на объекты(пилоны, ворота и тд.), да, уши наныли на абуз, но почему разработчики решили убрать урон с ОСНОВНОГО маг дд скила магического дк, а не решить проблему иным путём. В пвп же, всё было впринципе отлично: фул контроль в одну цель, довольно неплохая выживаемость с баффами(на самом деле, именно баффы делают из перса лютейшую машину для уничтожения, по-моему мнению). Но урона то у дк, не было: с такими же забаффаными противниками, мой дк с одноручем наносит по 300-600 урона с тика проклятой зоны. Дк двуручники (щиты для нубов, настоящие воины ловят ваншоты с улыбкой на лице, гордо сжимая свой двуручник), возможно, наносят намного больше урона, хотя я сомневаюсь, что прям намного, но они ведь и умирают быстрее щитовиков. За ап выживаемости(теперь можно абузить бафф с резов на срез урона) и массового сала-спасибо, это единственные два плюса со всего ребаланса. Делать из воина легиона, которым движет лишь ненависть к врагам и который должен искусно лишать жизни врагов, суппорта, по-моему не очень-то и хорошая идея.
    2 points
  15. 2 points
  16. Нет не стакается, товарищ автор как и многие другие не правильно считают итоговый процент среза урона. Сперва срезается одним навыком урон, потом то что осталось вторым. К примеру по нам летит 1000 урона, сперва срежется 55% от таланта, остается 450, затем 25% от этого урона (около 113 урона) улетит в щит, в итоге мы получим 337 урона, а не 200 если бы проценты просто прибавлялись.
    2 points
  17. Сегодня затуп после сетки убрали. Ура! В инвиз сбегать стало полегче.
    2 points
  18. То что из глаза убрали скорость, не влияет по сути вообще ни на что. Вы раньше давали тычку во время гкд скила так и будете ее давать, хоть 70% собери, а те кто этого не понимают на маге никогда не играли, как и на маг дд специализациях. Я хочу чтобы нам изменили стойку, не нужен нам этот пассивный урон, 5000урона в минуту по области, за инст - это сущий мусор, единственное где полезна эта стойка - это Лабиринт, и то чтобы мобов стопить которые за тобой бегут. Я хочу видеть в стойке статы, любые уже, но статы.
    1 point
  19. Суть в том, чтобы убрать возможность использовать её на союзниках, так как в этом нет вообще никакой необходимости(так же как и на кошку, так как она динамично наследует характеристики хозяина) , сделать применение только на себя, а с талантом баф будет дублироваться на Луну(как и было). Благодарю за внимание. @Holmes
    1 point
  20. @Dr Strange @Holmes Не поделитесь своими соображениями каким образом Чернокнижник должен сокращать дистанцию с противником,учитывая нововведения? Урон от "Порчи" или "Лужи" не замедляет противника это значит,что чк не имеющий мобильности не имеет 100% возможности сокращать дистанцию. Я не хочу догадываться каким образом теперь чернокнижник должен кайтить,в особенности противников с мобильностью,расскажите пожалуйста как вы это придумали? Если вы вообще думали об этом. Только не надо писать про навыки зависимые от сопротивления,на фоне 6 классов с иммунитетом и неограниченных возможностей собирать сопротивление. Навыки мобильности выполняющие данные функции не зависят от этих нюансов и работают с шансом 100%. Вот и хотелось бы понять а как я должен это делать не имея мобильности.
    1 point
  21. Так как у нас уже 2 варианта раскачки навыков, условно пвп/пве, предлогаю в подарочек который дается всегда на нг засунуть 2 книги забвение! Уверен ребаланс перевернул игру не только на моём персонаже но и на других ( кроме иска:D ), свези с этим я предлогаю 2 книги забвение в подарок. Я как хант хочу после ребаланса поменять и пвп и пве @Hedfuc @Holmes @Dr Strange @LeeLoo
    1 point
  22. Здравствуйте, столкнулся с ошибкой, из-за которой невозможно открыть клавиатуру в чате. Ошибка появляется примерно каждые полчаса-час, скидывается только полным закрытием приложения. Устройство Xiaomi Redmi Note 8 Pro, ОС MIUI Global 12.5.3, Android 11
    1 point
  23. Realmente seria ótimo para melhor selecionar os alvos e deixaria ainda menos poluído porque olha você mesmo ocutar tudo mesmo com o auxílio do mini mapa fica um pouco difícil se localizar no local poder ocutar os nomes de aliados ajudaria bastante
    1 point
  24. Если будешь быстро есть, то вскоре получишь дебафф «вздутие»(или что то похожее), а таблеток нет. Вот и приходится есть не спеша
    1 point
  25. Mosarato ja fez varias postagens sobre esse tema, concordo com ele. Mas agora gostaria de dar minha opinião e meu ponto de vista! Ao meu ver os cachorros do charmer não tem uma durabilidade adequada para o late game do jogo, nos leveis mais baixo ele é forte concerteza afinal, quando a habilidade esta 5/5 do cachorro possui 3600 de hp, isso para uma arena level 10 é muita coisa então matar os lacaios do charmer fica fora de questão. Porem a medida que você vai avançando no game onde o hp dos inimigos, parametros, dano e etc ficam cada vez maiores, um monstros com 3600 de vida e nenhum tipo de parametro de defesa e ridiculo na questão de durabilidade com a força atual das classe. Imagine a situação, o princípio do charmer é estacar seus lacaios para ter o seu potêncial maximo correto?! Mas isso não é possível se o seu inimigo é por exemplo um mago que da 1500 a 2000 de dano em área (isso dependendo do mago claro, tem mago que bate muito mais que isso). Agora imagine um mago desse jogando estilhaço nos seus minimos 3 cachorros que possuem 3600 de hp e nenhum tipo de defesa, seus cachorros só não vão morrer facilmente mas, também proporcionara uma cura absurda para o mago, ja que eles possuim vampirismo! Eu proponho oque? > As new skill laços da vida proporcionar o cachorro herdar algum tipo de parâmetro defensivo, ou adicionar algum outro tipo de mecânica para aumentar a durabilidade do cachorro, e ja aproveitaria mudaria essa skill que acho ta fútil, sinceramente reduzir 30% do dano recebido pelo dog e aumenta duração dele? O tigre do invocador herda all parametros defensivos, tem uma new que faz com que seu invocador receba ainda menos dano baseado na vida do tigre. Encantador esta ai ja faz muito tempo e ele literalmente não tem nenhum diferencial em si mesmo alem de uma mísera skill que vai fazer com que os cachorros foquem um alvo e de dano em área, que não serve para nada se o cachorro morre antes mesmo de dar qualquer hit! Druida, templario, invocador, encantador todos eles que possuem lacaios no jogo tem basicamente a mesma mecânica nos lacaios, tirando o invocador que tem muito mais mecânicas, oque é justo! Ja que eles gira em torno do lacaio dele, e é um domesticador de tigres. Porem o druida e o templário não são dependente do lacaios nem se quer possuem uma historia condizente com o por que eles tem um lacaio. Ou seja a skill esta ali apenas por encheção de linguiça. Ja o encantador (popularmente chamado de charmer) é um "especialista em invocação" creio eu, o foco dele é em invocar diferentes lacaios em "grandes quantidades". Mas e literalmente apenas isso! O druida por exemplo full cd (oque não é dificil) consegue facil estacar 3 lacaios, ja se comparando com o capacidade máxima do encantador (que deveria ser o especialista em invocações). Fora que nessa atualização de agora TODOS OS LACAIOS ganharam a mesma coisa, dano critico, cura critica e ataque penetrante. Ou seja charmer não se diferenciou nem nisso. PEDIDO: Peço que reformulem o charmer por que sinceramente a classe e altamente dependente dos lacaios, onde ele gira em torna disso. Mas ele e falho! Quando outras classe que tem o mesmo princípio de invocação apenas para complemento, se sai igual, ou até melhor que o próprio charmer. Com os lacaios deles durando mais, dando mais dano, herdando os mesmo parametros... Isso para mim não faz sentido nenhum. É como se um healer que desempenha a função de healer tem o papel dele, e dai lançam uma classe que é tank e se cura como um healer. No que o healer seria diferente? Por que eu teria um healer? Se poderia fazer tudo que ele faz e ainda sim tankar?
    1 point
  26. Xumukat

    За что?…

    Все ДК в фдд
    1 point
  27. Никогда не понимал этой проблемы. Лично у меня в гильде все классы в инст ходят, даже маг.заклы. Я некромант и тоже никаких проблем не вижу, шаманы ходят только так, и как баферы и танкануть тритоны могут. Танки тоже ходят и никто не жалуется, под танком очень круто ходить кстати, ни 1 пет за 4ч тритонов не умирает, да и самому упасть шансов меньше. Единственная проблема это недостаток онлайна, когда +2 найти не можешь, и тут дело не в классах.. Это может быть в чате локи у 32 инста хилам проблематично пачку найти, но тем кто так в инсты набирает людей я соболезную и их не жалко
    1 point
  28. Tinknerak

    За что?…

    Не ну… за точность под ураган действительно смешно, сделали навык «АКТУЛЬНЫМ!» спасибо. Действие проклятия 85% но тикт не 3с, а 1.5с.. СПАСИБО что делаете упор на маг дк в двуруч!!!! А зачем тогда одноруч оружие с маг дд? Для вождей?))))) Ок)))))). Писать больше ничего не хочется, просто мда.. этот фикс маг дк стал «Апогеем»..) @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
    1 point
  29. Steellhost

    Пал норм танк?

    В пвп,гвг и своих механиках пал на несколько голов выше,.а теперь и последнюю фичу у стража убрали,
    1 point
  30. Steellhost

    Пал норм танк?

    Даже собрать в дд пала,страж его пербьет, при равных бустах даже со срезом авты, я не хвастаюсь просто факт
    1 point
  31. Não é de hoje que as partidas na arena estão desbalanceadas para alguns players. Citarei um exemplo para que possamos debater sobre o assunto: Ex.: Um novo player que queira montar seu set PVP. Esse player, simplesmente, tem uma grande dificuldade em montar o set, pois o nível da arena aumentou muito ao longo dos anos e mesmo com os novos modos de arena ainda fica muito difícil de conseguir os pontos necessários para comprar os itens. Motivos encontrados: Cair arena contra um char full +10 varias vezes, block arena, chars AFK, desbalanceamento na formação aleatória do grupo. Isso ocasiona a perde de novos players e a reputação do jogo. A sugestão é de reformular o sistema de Matchmaking (organizador de partidas) dos modos de Arena. Ex.: O player que está no rank(posição) 10º só "poderá" batalhar com os player dos rank 20º ao 01º, pois entendesse que os player estão no mesmo nível ou próximos. Dessa maneira, seguindo um padrão para os outros ranks. Acredito que desta forma haverá uma melhoria nas disputas de arena e principalmente uma melhor competividade entre aqueles que almejam o rank 01º. Um exemplo bacana é do Skylore que contem pontos de maestria para determinar os jogadores de mesmo nível. Este é apenas um ponto de vista o qual acho que deveria melhor. Claro que há toda uma sistemática que precisa ser estudado para o desenvolvimento.
    1 point
  32. 1 point
  33. lmraki

    За что?…

    В двух словах дам выдержку из того что я оценил на тесте вчера (очень кратко потому как был абсолютным образом не в состоянии). Увеличился жир (уменьшился комфорт этого жира. Кнопку я откровенно устал жать). У меня нет представления как у других ДК с магическим дд (именно дд, кожа собранная и вот это вот всё) сел урон. Но потому что вышло оценить на основе древнего и лёгкого уже тх3 могу сказать, что мой дд пострадал сильно. Мне не понравилось (это ответ на заметку разработчика в этом разделе. Я попробовал. Мне не понравилось. Мнение не изменилось.). И да. Апать танковые способности одной из сильнейших консервных банок в игре. Зачем?... Вопрос конечно же риторический. И ещё раз. Мне не понравилось. В ПвЕ это странный ап танка (зачем?) и выкидывание в мусор магического ДК через 2р (убитый ДПС. Ага... 3 секунды ничего не изменят? Сказки для бедных с испорченным вкусом.). Теперь только +9-10 дк с 2р сможет помогать группе +4-7 ребятам ходить где либо ускоряя их. А как они точку поднимут до +8-9 он станет бесполезным якорем в большинстве случаев. -Lansky.
    1 point
  34. Изменение навыка не планировалось, но возможно - следите за новостями
    1 point
  35. В игре нет пвп 1 на 1. Да и поиграв на тесте иском понял, что он сейчас очень недурен)
    1 point
  36. Несколько лет назад предложил свой вариант решения проблемы. Повторю его ещё раз. Можно просто сделать дейлы на прохождение Термитника/Гниющего сада, которые будут доступны высокоуровневым игрокам. Ну вот есть дейлы на прохождение Технополиса. Сделать такие же дейлы для Термитника/Гниющего сада. Можно ещё и для Башни придумать дейлы. В этом случае высокоуровневые игроки будут ходить в непопулярные инсты, и тогда у новичков будет больше шансов пройти эти мерзкие выделенные подземелья, на которые они неделями ищут пати.
    1 point
  37. Чисто нуб с баффом арены, тремя звездами и велой в ПВЕ шмоте на 13 лвле пошел бить имбозакла 10 лвла. И убил. И закл пришел ныть за такую несправедливость. Кек, почему это так типично?
    1 point
  38. По старинке скажу как говорили до меня: Не является ошибкой
    1 point
  39. У меня у первого скила урон примерно на 300 упал, так это еще при учете что нам пасивку дали на 2% урона и я там таланты все выкачал, что кстати зря, я как то не подумал, надо было сначала потестить как есть... А критом там больше 1к разница в первом скиле, да плюс еще 1 секунда кд. А удар щитом я не успел проверить, но там тоже написано что урон уменьшили незначительно, значит +/- так же будет. Только я не понимаю почему всем танкам вроде увеличили урон с первого скила, а палу уменьшили, да и вроде просто все физ скилы у танков подняли, опять же кроме пала. Во что его собирать теперь не понятно, маг дд там так подняли что даже не заметишь такого апа, а с учетом нерфа крит урона там еще и меньше будет дпс чем был. Как танки мы меньше востребованы чем стражи, как саппорты практически не нужны. Остается видимо только на гвг ходить и на арену, хотя надо еще проверить как на рене после нерфа физ скилов и оков будет играться. В общем буду только на гвг заходить паладином, поставить знамя и прыгнуть в толпу чтобы оковы дать, вот и все видимо что мне останется
    1 point
  40. HarryBr

    Black seal - Warlock

    Terrible simplicity. The 90% reduction effect is pretty cool, but you don't need to reduce the healing of the enemy that is caught. Someone stunned will not heal, in fact the ability only reduces the healing of the target on the negative effect, the ally heals normally 🤡, There is no reason to spend points on this ability, the other skills work much better. It's a skill you don't even have to buy it. In GVG/War is 100% disposable In pvp 1v1, 3v3 or 5v5, use group controls and even the Grimoire in lv1 is more effective It has many simple solutions For example: 1- Being passive and increasing energy even if it is minimal the effect it will already be 99% better than it is today 2- Change the effect to skill in area, already improves the quality by 70%, For it will be viable for mass battles 3- Be a brief shield and take nothing too stolen, whenever some resist a wizard's control skill, almost in the same way as the mage's, even if the shield's cooldown is high
    1 point
  41. I know next to nothing about bd aside from that they are blatantly overpowered. I wouldn't care if Reaper was also as strong but they are not right now.
    1 point
  42. В прошлом вор. Укравший старинный, проклятый артефакт который нине красуется у него в груди и не даёт ему умереть. Сижу на амбере. Momonos
    1 point
  43. Мнения шаманов о ребалансе в одной теме. @Holmes @Hedfuc Шаман Шаровая молния Землетрясение Защита Земли Дух лечения Щит молний Огненный тотем Рука предков Ритуал племени Энергетическое поле Исцеляющий тотем Сила земли Тотем бессилия
    1 point
  44. Встретил тест ребаланса , протестил , и понял что в жнеца светлое будущие не намичаетса , ... В чем проблема ???все как би казалось ок но дальность навика черная метка убогая и ето навик котрий имел би сровнят етот клас в пвп а в итоге ето м'ясо мясное , жаль а перспектива огромнаая дай етому навику 5 клеток и все топ, клас норм , можно че то ним делать , ..... Не пойму зачем делать не доделание класи . Етим онлайн не поднимете .
    1 point
  45. Рад приветствовать. Последний ребаланс некромантов совсем не порадовал, причины можно узнать в темах этого раздела и комментариях под 1й частью анонса. В этой теме хочу поднять вопрос управления скелетами. Определённо радует, что на навык обратили внимание, и ввели наследование скелетами статов хозяина, хоть и в размере всего лишь 35%, в идеале хотелось бы хотябы 50..%. Но суть не в этом, а в отсутствии хоть какого-то интеллекта у этих костяков, они до ужаса тупые и не управляемые, при призыве нападают даже не на самую ближнюю цель, а бегут куда-то вдаль, не имею никакого представления о том, по какому принципу проходит их таргет выбирается цель. Я же хочу предложить ввести управление ими посредством змейки(Смертельный взгляд). Змейка так же значительно была пофикшена повышением кд навыка. Некроманту нужно средство управления скелетами в нынешних реалиях сильного фикса и уреза. Без этого реализация достойного навыка будет потеряна. Хотелось бы увидеть прикрутку интеллекта и управления скелетами уже в этом патче, а не ждать целый год, как это было с заклинами. Так же хотелось бы высказаться по поводу достаточно серьёзной ошибки, по другому это назвать я никак не могу. А именно тики призыва скелетов раз в 5 секунд. Сам тотем стоит 24 секунды, следовательно с тиком раз в 5 сек он призовет 4х скелетов, на 5-10-15-20 секундах. Время с 20 по 24 секунды навык ничего не будет делать. На фоне прибавок времени действия и дальности применения на 1 секунду / 1 ярд у других классов, хотелось бы видеть такую прибавку и у некроманте в виде +1 секунды стояния тотема, таким образом это позволит в полной мере реализовать навык во все 5 тиков. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc
    1 point
  46. Я не ною, я хочу играть с норм кнопками, а не тем что у нас сейчас есть.
    1 point
  47. Добавьте лучше в стойку статы крита. Точность тоже можно было бы раз уже вы и так уменьшили ее с глаза! Или хотя бы 10% урона от крита было бы полезнее, чем этот тикающий урон
    1 point
  48. Всем доброго дня. Уважаемые @Holmes @Dr Strange @LeeLoo, хочу обратить ваше внимание на некую несправедливость,ну либо же недоработку. А именно типы оружия в первую очередь для палочников. У них один тип оружия,это не дело. Я верю,что добавить новые типы оружия это совсем не просто,но и обратить внимание на это я не могу. я предлагаю несколько типов оружия для палочников: Перчатки(как 2 одноручных оружия) это будет интересно+ будет очень красиво с костюмами наподобие облачение вампира. Книжки(гримуар в руке например) можно просто книгу в руке,как будто персонаж читает из нее заклинания для каста.Кстати к этому виду оружия можно добавить 3 тип,который опишу ниже. Жезл(не само название как в игре,а настоящий жезл) Просто представьте как это может смотреться,настоящий волшебник:) Сферы(можно чтобы вставлялось и как 2р оружие,но по визуалу было бы красиво если их было 3 и они летали вокруг тебя или над твоими руками) Это мои идейки по палочникам. Но также играя за охотника, у меня тоже есть предложение: Пистолеты(сделать их как 1р оружие) Охотничьи ножи(как 1р оружие) Еще раз подчеркну,что знаю какая это огромная работа для вас,ведь чтобы ввести новое оружие это надо сделать для него крафт,придумать его уникальность сборки и возможно даже переделать некоторые способности под эти типы оружия.Поэтому я не тороплю вас.Но надеюсь вы ответите на мою темы и дадите знать.Будет ли это или нет:)
    1 point
×
×
  • Create New...