Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/20/22 in all areas

  1. @Holmes, @LeeLoo, @headfuc, @Dr Strange уважаемые разработчики , а вы когда нибудь занимались крафтом в замке в своей игре? И вообще работой с замком? неужели вы считаете, что в игре все замечательно и надо заниматься страничкой со смайликами и выпадающей менюшечкой ? необходимо сделать: 1) журнал склада замка ( поясняю- за много лет его до сих пор нет!!!, и то количество споров и конфликтов кто что поставил кто что взял достигает просто уже немыслимых высот, люди вынуждены делать скриншоты и кидать в дискорд) 2) удобный поиск на складе гильдии и на складе замка по: игроку, по дню, по ресурсу- почему мы вынуждены листать по полчаса страницы , чтобы найти кто что положил и положил ли , если складом активно пользуются 100 человек. А потом это все случайно слетает и ты сидишь заново листаешь ещё полчаса. 3) удобный чат: - чтобы он не очищался при переключении устройств - чтобы можно было отправить игроку сообщение в оффлайн , а не сидеть и ждать его днями когда он выйдет онлайн. Mailbox можно ограничить например 100-200 сообщений в целом до переполнения и не больше 10 от одного игрока. Если надо можно построить открыть один дополнительный дом и назвать его Почта. Это есть в каждой игре. - добавить возможность описания персонажа , или онлайн страницу где можно написать о себе сколько то там символов, или прямо в игре , некий профиль на 300-500 символов с запрещением специальных символов и ссылок( чтобы не было мошенничества) - тоже самое - расширить описание гильдии, сделать профиль гильдии, неужели вы думаете что одна строчка из 15 букв хватает? Чтобы написать и о наборе и о требованиях и о контактах и о целях?? - наконец сделайте чтобы меню чата с набранным текстом не слетало при переходе локаций или полёта на арену и тд, чтобы меню чата было поверх всего. А то нажимаешь сундуки - ждёшь пока шкала открытия позволит тебе что то сделать, делаешь квест ждёт пока шкала открытия тебе даст что то сделать. Чтобы вы понимали иногда ты не можешь ответить человеку в течение минуты , так как то ты улетел на арену, то тебя убили , то тебе кидают обмен, то ты перешёл локацию и каждый раз чат слетает. 4) группировка ресурсов на складе. До сих пор часть ресурсов не группируется даже когда листаешь категории товаров на складе. Например сундуки за чм. И много других товаров. Полистайте вбок вправо)) вы сами все увидите… 5) возможность двигать и убирать в сундуки персональные ( уже одетые) костюмы, они только все больше и больше перегружают сумку и ничего с ними не сделать кроме как выкинуть… часть из них дорогие.. 6) добавить большую детализацию для ролей в клане, участились случае кражи со склада ресурсов, с этим ничего поделать невозможно , кроме как изучать людей в своей гильдии в течение долгого периода. Сделайте ранжирование галочками как в меню игры, что например этот наследник может запускать только собы, а этот наследник может только принимать людей, а этот исследователь может взять не больше ресурсов чем 10 банок в день. Или сделать категории и группы игроков в клане. Поверьте это сильно упростить игру для нас, кто владеет и управляет гильдиями. ввести заместителя лидера клана, который может назначать наследников и управлять. Если лидер долго не появляется, клан потерян , так как многие вещи невозможно сделать. И много подобных вещей. 7) остальное пока писать не буду, чтобы не перегружать !поверьте - игроки будут очень вам благодарны!!! спасибо за заботу!!
    7 points
  2. Erchomage

    За что?…

    Пожалуй, распишу в этой теме, чтобы не создавать новую. @Holmes @Hedfuc На вкус и цвет, как говорится, однако субъективные ощущения после тестового сервера следующие (Холмс предложил "пощупать изменения прежде чем вопить"): 1) Выдох мрака. Однозначно пользоваться стало удобнее. За это спасибо. Чистый урон вырос, довольно незначительно правда. Ремарка: хотелось бы вернуть критический удар навыком. Сейчас крит на Выдох мрака вроде бы не работает. Учитывая общий срез магического урона у всех остальных атакующих навыков это было бы разумно. 2) Тёмный щит. Всё как и говорил - аккуратный намёк "хотите получать пользу от навыка - наденьте щит". И подточитесь (с). Ремарка: длительности действия в пылу боя крайне мало. С нынешними шансами наложить контроль из него крайне трудно выйти, и вряд ли в "окно" между ними игрок выберет прожимать Тёмный щит, который срежет с шансом 200-350 урона. Есть гораздо более надёжные и полезные навыки в такие моменты сражения. Поэтому хотелось бы изменения длительности Тёмного щита: 25/30/35/40/45 с. Значения не те, что были, но в то же время позволят не жать судорожно кнопку навыка постоянно. 3) Нити тьмы. Реликвия угрожающего контроля для ДК окончательно утратила актуальность. Шанс её работы умножается на шанс сопротивления у противников; со срезом ярда использовать её при столько низком шансе срабатывания более нецелесообразно вместо Реликвии недосягаемости. А жаль, ведь бонус на длительность дебафа на урон приятный - если бы работал. Предложение 1: Если при применении навыка сработало Сопротивление, персонаж получает бафф на исходящий урон на 4/5/6/7/8 с на 4/6/8/10/12% урона. Таким образом не будет потраченной впустую маны и времени на использование навыка: он станет полезным не только в PvP, а и прокачиваемым и используемым в PvE, что облегчает контроль за очками развития навыков игроков, которые на данный момент вынуждены выбирать только лишь между "шип 3, агр 5, крылья 5" и "выдох 3, агр 5, крылья 5". Предложение 2: Нити тьмы проходят проверку на Сопротивление эффекту "Обездвиживание" и "Дебаф на урон". Цель притягивается в любом случае. 3) Ураган Стали. Урон стал меньше в магической сборке, значительно меньше, чем был усилен Выдох мрака. Это я к тому, что не понял, почему в ребалансе написано, что 7,1% увеличения урона навыка, наносящего 1500 урона - это значительное усиление, а уменьшение на 12-17% у навыка, который наносит 2000 урона - это незначительное уменьшение итогового урона. Учитывая массовость навыка - это ещё сильнее сказывается на эффективности применения. Неясно, какой итоговый урон должен получатся с таланта Наслаждение кровью и в каких ситуациях и сборках игрок должен предпочесть именно его. Предложение 1: увеличить % урона или радиус действия таланта Наслаждение кровью, которое наносит смешные цифры урона и не пользуется популярностью. Предложение 2: заменить талант Наслаждение Кровью на талант Стальной вихрь: если Ураган Стали атаковал три и более целей, перезарядка умения сокращается на 50%. Таким образом не будет "срабатывания в пустоту" таланта Наслаждение кровью, как в подавляющем большинстве игровых ситуаций (мобы умерли, противники отбежали, проявился рассинхрон) Ремарка: минимальный урон на 1/4 развития навыка всё же вырос. Это конечно позволит спокойно оставлять навык неразвитым и пользоваться с большей эффективностью, нежели до ребаланса, однако это основное атакующее умение ДК, особенно в физсборке. 4) Острая тень. Урона стало меньше, но это некритично, поскольку для физической сборки появился отхил, а шанс стал 100%. Учитывая, что некоторые классы получили массовый стан с шансом 100%, Острая тень никак не выделяется на их фоне, однако всё равно спасибо. 5) Удар безмолвия. Без нареканий. Одназначный ап навыка до уровня бага несколько лет назад. Ремарка: всё ещё неактуален в PvE. 6) Аура ненависти Снова становится навыком, который стоит качать лишь в физической сборке. Поскольку для магической прибавки меньше (магической силы собирается меньше) и точность магической сборке не критична (личное мнение - вообще не нужна). Так как это единственный минимально полезный талант - выбирать стоит именно его, даже на 1/4 развития навыка. Ремарка: на фоне значительных ослаблений магического потенциала чтобы этот навык в принципе развивали и использовали, необходимо вернуть старые значения. Предложение: вместо Точности персонаж получает Скорость атаки / Пробивную способность в зависимости от преобладающей силы. 7) Проклятие рыцаря. Возможно, если бы навык выпускался таким, каким он будет после ребаланса, люди бы и восхищались. Однако после третьего ослабления навыка подряд он полностью утратил свою актуальность. Всё ещё бесполезный в физической сборке, и теперь крайне непреспособленный к динамичности геймплея для магической сборки. Предложение 1: сделать тик урона хотя бы раз в 2.5 секунды, чтобы сквозь неё нельзя было просто бегать. Предложение 2: спасибо, что сделали тик на последней секунде, "поправив проблему". Однако через 21 секунду после использования навыка этот урон не будет играть вообще никакой роли. Навык нуждается в уроне на нулевой секунде : то есть сразу в момент появления зоны. После ребаланса урон будет наноситься на: 9й, 12й, 15й, 18, 21й секундах после применения навыка. Предлагаю, чтобы наносился на: 6й, 9й, 12й, 15й, 18, 21й (если останется тик раз в 3 секунды) Предложение 3: вернуть возможность наносить урон объектам пока персонаж жив. Если умирает - урон наносится только игрокам. Пилоны, Штандарты, Ворота, Статуи РБ Балагана - всё это цели, по которым ДК не может реализовать свой урон. Все ослабления ребаланса ещё больше сводят эти шансы на нет. Это одно из самых важных предложений - дайте возможность атаковать объекты. Предложение 4: Урон от навыка рассчитывается динамически, а не в момент применения навыка. Ремарка 1 в пользу предложения: 170% урона на 9й секунде это очень долго. За это же время можно применить два Урагана стали по 185% (с талантом). При этом Ураган стали будет применяться где нужно (а не появляться как пламя в стороне от боя), а также одинаково полезен в физической и магической сборке. Ремарка 2 в пользу предложения: Полагаю, что ослабление разового урона на 10% и урона в минуту на 39% (за счёт того, что новый тик урона равен 66% от старого тика) - это достаточно для ослабления. Количество тиков меняться не должно, а то, что они срабатывают на первой и последней секунде нахожу правильной работой механики навыка, а не "усилением". 8) Зов смерти. Талант навыка полезен исключительно в инстах. Потому как его применение накладывает дебаф на цель для всех участников сражения. Мы ведь Рыцари Смерти - как может случаться так, что лишь помогаем вражеской фракции забрать у своих босса? Предложение: с выходом блока талантов Зов смерти стал ещё более "пвешным" навыком, а ребаланс ещё и ослабил урон в магической сборке. При этом в физической сборке навык не наносит теперь урон вообще. Предлагаю, чтобы талант Вой мёртвых накладывал на цели метку, которую могут снять только персонаж или члены его группы. Метка восстанавливает 5% от максимального здоровья персонажа /или/ Снятая с цели Метка на 6 секунд накладывает бафф Мёртвая хватка: увеличивает весь исходящий урон на 8%. Таким образом, и физическая и магическая сборка смогут реализовать саппорт-потенциал (раз уж мы двигаемся в эту сторону) Воя мёртвых и в PvE, и в PvP сегментах. 9) Защита крови. Безусловно интересно, как возможность кидать навык на союзника повлияет на наличие ДК в составе агр-пати на Замках. Однако в массовых сражениях нажимать навык стало гораздо менее удобно, что сказывается на принятии решения вообще его использовать. Это касается ситуаций, когда "окно" между глухими контролями позволяет лишь использовать мгновенный навык - а не искать цель для выбора, что крайне затруднительно в той же толпе. Предложение: При применении накладывает Защиту крови на персонажа и одного члена группы с наименьшим количеством здоровья в радиусе трёх ярдов. Эффект навыка на союзнике снижен на 50%. Общее впечатление. Однозначно, проделана неплохая работа и актуализация класса в нынешних реалиях - это прежде всего изменения длительности Выдоха, хорошое усиление Тёмного щита для танков, а также уникальный массовый сайленс, усиливший и без того мощный потенциал этого направления у ДК. Порадовали новые иконки в талантах Балагана - теперь интуитивно понятно, что даёт каждый бонус, да и просто красиво выглядит: моё почтение художникам. Хотя после Балагана сам Снежный предел заставляет сильно жмурить глаза от яркости красок - будем надеяться, что яркость впечатлений от ивента будет на том же уровне. Могу также сказать, что изменениями Тёмного щита и Острой тени, а также ослаблением магического урона нам явно намекают: носите щит. Какое оружие выбрать - это уже на усмотрение игрока: хотя физическая сборка сейчас выдаст больше урона, одновременно нужно учитывать, что большинство навыков так и работают лишь от магической силы, и получается, что единственным верным оружием для ДК является одноручная булава. Такими нехитрыми приёмами нам говорят переодеваться под новые реалии. Неясно лишь одно: зачем в октябре я потратил 250к империалов велу 32, которая более неактуальна. За пять критованных молотов +10 и экипировку под данную сборку я промолчу Надеюсь, мои скромные наблюдения, замечания и предложения хотя бы в некоторой мере будут учтены для внедрения. Все из них касаются реальных проблем механик работы навыков, а не нытьём отдельного индивида на уменьшения красивых циферок в навыках: потому я бы искренне желал повышенного внимания к этой теме. Я понимаю, что каждый из Вас в эти дни дичайшим образом загружен делами и нытьём комьюнити, поэтому будет достаточно реакции на это сообщение или короткого "спасибо, рассмотрим" - чтобы все Рыцари Смерти знали, что не забыты. А что именно уже учтётся - мы увидим в Релизе, чтобы не Вы расписывали зазря каждый пункт, тратя лишние время. Развёрнуто о том, что не реализуете, будет приятно узнать уже после Релиза и Вашего отдыха, чтобы знать почему именно предложения не были внедрены. Ваш Повар
    4 points
  3. хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе. первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче. зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения? но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно. в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания. теперь то что касается конкретных правок. сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза. многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми. что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой. также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области). а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки. теперь то что касается отдельных классов: 1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас? 2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)? 3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество. 4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков. 6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
    4 points
  4. Так как у нас уже 2 варианта раскачки навыков, условно пвп/пве, предлогаю в подарочек который дается всегда на нг засунуть 2 книги забвение! Уверен ребаланс перевернул игру не только на моём персонаже но и на других ( кроме иска:D ), свези с этим я предлогаю 2 книги забвение в подарок. Я как хант хочу после ребаланса поменять и пвп и пве @Hedfuc @Holmes @Dr Strange @LeeLoo
    3 points
  5. Прохождение с ОБТ. Прохождения с боевого не будет, так как опять пофиксят что-нибудь и вообще никакого челленджа не останется.
    3 points
  6. Добрый день,данный навык давно просит переработку слишком длинное действие 10 секунд и область на тритонах/локах гвг данный навык может пол гии оставить в руте если мелкий переход так же и на арене+у легиона хватает навыков что бы не выпустить даже хранителей с него+ скилл лужа и вторая лужа на стопанс,просьба в ребалансе пересмотреть его и сделать 5-6секунд у ух даже нет альтернативы против такого скилла
    3 points
  7. @Dr Strangeможет вы пересмотрите работу стата пронзание? В игре и так огромное количество статов что бустят автоатаку в то время как скилы не имеют такого разнообразия статов. Дайте возможность работы стата пронзание со скилов дабы был какой то смысл в ней, если сам стат был просто бесполезен до ввода талантов то теперь и сами таланты бесполезны что не есть нормально.
    3 points
  8. Доброго времени суток, читатели! Растягивать предисловие не вижу смысла, поэтому давайте сразу к делу, а касается оно непосредственно грядущего ребаланса, а конкретнее - хочу обсудить изменения, которые хотят внести в навык "Щит молний". Вопрос обстоит таким образом, что навык решили перекроить чуть ли не полностью и это не есть хорошо. Поясню: Изменение кд и длительности - привносит сразу большие изменения в геймплее, если раньше это было по типу " Нажал - Забыл ", то сейчас будет чуть интереснее, с одной стороны больше нажатий, с другой - не так боишься бана мага и вождя/ не так страшно поймать релу на снятие, так что тут свои плюсы и минусы найдёт каждый, как то мне это плюс, люблю когда есть возможность часто нажимать много кнопок, а геймплей "нажал один скилл в минуту и доволен" как-то не по душе. Изменение урона - ну окей, терпеть можно, учитывая что есть дико сильный талант внизу ветки, думаю это баланс и вполне адекватный. Ограничение на число срабатываний в пвп - хммм... Да, окей, будет не так эффектно стоять в толпе уже и убивать нубов, которые рандомно в тебя дали автоатаку, вопрос только в том как будет работать проверка проков, тоесть на всех атакующих сразу или отдельно на каждого игрока. Если второй вариант - окей пофиг, если на всех сразу... Ну тут тушить свет, ни о какой жизни в толпе речи не будет. С другой стороны - а должен ли был Шам так жить?) Вопрос риторический, но спасибо за это время и приятные эмоции) И вот тут делаю паузу перед двумя последними моментами. Смотрите, вроде бы пока всё более менее, где-то это немного нерфы, Где-то и правда нужный баланс, но всё таки три уже достаточно больших изменения. Казалось бы, давайте на этом остановимся? Посмотрим как теперь шаманы будут играть, сделаем необходимые выводы, потом внесём правки. Но нет.... Па-бам! Теперь: 1) Урон от навыка будет проходить проверку на Уклонение и Блокирование 2) Баш больше не прокает от навыка Извините, но за что так сразу? ... Пожалуйста, давайте сейчас обойдемся без этого, как то попробуем поиграть с первыми тремя моментами. Смотрите как даже нелогично получается, добавляется проверка на защитные статы, тоесть ответный удар молнии по врагу будет считаться почти обычной атакой, но при этом вы этой обычной атакой запрещаете оглушать. Пожалуйста, уважаемые разработчики, оставьте хотя бы оглушение в навыке. Много людей накупили на балагане кольца с оглушением, я сам очень люблю этот параметр и топлю за него изо всех сил, а тут такая ситуация. Бог с ней с проверкой, поставлю в руки дополнительную точность, пожертвую пробивом, но я не хочу отказываться от сборки в оглушение. Урон будет меньше у навыка, ограничено количество проков за время, проверка на защитные статы, но прошу, пожалуйста, не убирайте оглушение! Рубите один из основных (если не самый основной) навык шамана с плеча просто. Шаманы, поддержите пожалуйста тему. Изменения должны быть, пусть будут, но забирать из навыка всё и сразу это не совсем правильно. Я за баланс, но всё таки...
    2 points
  9. Выражу свое мнение касательно переработанного навыка Безжалостная атака. Увеличили кд с 6 аж до целых 10 секунд. Этот навык - опорный навык для рога в прокаст. Если раньше с кд 95% этот навык бил раз в 3 секунды, что позволяло использовать его после каждой экспертки - то сейчас имея кд 112% (с переработкой истребления) безжалостная атака бьет раз в 4.7 секунды! У рога в топоры отобрали 35 скорости с истреба - взамен дали 20 кд - окей, может было слишком жирно иметь столько статов с одного навыка, но зачем при этом увеличивать кд ОПОРНОГО ДД-СКИЛА РОГА В ПРОКАСТ?! Как теперь кастовать?! Если есть еще эта задержка между экспами ( поясню: у рога только ОДИН навык из базовых на удар, а стало быть, только после него нет задержки на другие навыки). А значит, после юзания БА я должен бить экспертным навыком - потом снова БА (с кд 3сек она успевала уже откдшиться, но сейчас - НЕТ) - то есть вместо повторной БА я должен бить экспой сразу после экспы, здравствуй задержка в 2секунды, здравствуй рог в прокаст)))) Сколько теперь нужно собрать кд, чтобы БА била столько же, сколько и раньше? 200? Смысл мне от большего кд для эксп, если у них у всех есть задержка в 2 секунды? Раньше это компенсировалось скоростью атаки с истреба - сейчас и ее нет. Я не знаю, по моему мнению, рога ослабили раза в два, хотя он и не был пве-машиной (Вспомним про жнеца с критом в 40к под водой:))) и 100% критом от навыка) Просьба вернуть кд в 6 секунд на безжалостную атаку, ну или не 10, а хотя бы 7-8 (чтобы с увеличенным кд от истреба теперь остался тот же кд в 3 секунды), пуская даже и с меньшими цифрами урона. Я уверен, многие из рогов со мной согласятся , играть невозможно!!!
    2 points
  10. Подскажите, это единственная кнопка в игре, которую вообще нельзя нажать без группы?
    2 points
  11. @Dr Strange @LeeLoo Can we please get bag slots increased for character and personal warehouses For bulk crafters? Also, can we get option of 10x/20x items per slot for None and Equi Class of wearables? Further Pots and Scrolls should be atleast 50x pcs per slot but 20x isn't bad. Please consider this if possible.
    2 points
  12. Нам повысили расстояние применения Защиты Земли... Мда....
    2 points
  13. @Horimiya Куда же твои сообщения делись? Ты же так яро отстаивал бесполезность баша в пве.
    2 points
  14. It's been about a year since this problem occurred and I've sent two inquiry emails, but I've decided to leave a message on the forum because the problem hasn't fixed yet. They replied that they recognized the problem when I sent the first mail, and that they were fixing it when I sent the second mail. But this problem feels like it's been left unattended for a year. I'm so sorry if it's not. But it's so hard to have a communication problem for a year. Not being able to type Korean properly on all Apple devices causes communication problems between Korean users. Occurs in the latest versions of the iPhone, iPad, and Mac on the most recent version of warspear. Normal output on top and abnormal output on bottom. I hope this snow update fixes this. Have a wonderful holiday season.
    2 points
  15. Не так давно в игру ввели вторую сборку навыков, благодаря чему игроки наконец смогли играть с более вариативными навыками под конкретные ситуации, но в итоге конечном, это не решило проблему окончательно. Сейчас в игре есть три вида контента: Массовые сражения, PvP арена и всё с ней связанное, PvE. А возможных билдов на данный момент всего два. Из чего выходит, что игрок постоянно жертвует одним билдом и становится менее эффективным в одном виде контента. Это неудобно, очень неудобно. Моя гильдия к примеру нацелена на GvG из-за чего у меня один билд сделан с упором на этот вид контента, он никак не подходит под другие виды игры. Второй билд обычно у меня занят PvE сборкой. Вопрос, что мне делать с PvP? Покупать каждый день книги забвения? У меня денег не хватит делать это каждый день. А я напомню, арена закрывается каждый день, PvE вообще постоянно, массовые битвы тоже регулярны(на ивентах почти каждый день, не считая борьбу за мир рб). Итого я предлагаю дать третий слот под сборку навыков. Кто-то скажет, что это понизит цену книги забвения и она никому не будет нужна, но это далеко не так. Сейчас с ребалансом многие навыки возродили, появилась вариативность. Сегодня мне нравится этот билд навыков в PvP, завтра я захочу другой(это норма). Думаю мысль понятна.
    2 points
  16. I agree with the opinion above. With a "few" last updates, its going only down with a Rogues, especially from the Survivability perspective. Dodge was mostly a "rogue thing" from the beginning of the class and the expert skills, which rogue "lost". Absolute reflexes -> got multiple Changes (nerfs) after which Dodge build is not effective and playable anymore. Dodge ->Went from 60s duration to 15s in previous update, and now to 10s duration with a 24s CD Trickiest Technique -> Amount of heal received from the skill is reduced by 50% now. There is a lot of damage, stuns and silences from the ELF side (I'm not complaining about it), but as a Rogue i dont have a single way how to protect myself against it in compare with other classes. As a Rogue player, i dont have resist skills / deff. skills / shield or damage reduction which could save me or help me. Extermination -> Main skill of each rogue user. I understand that DEVS wanted to make it more interesting, make a more ways how to play a rogue, but why changing it so drastically ? Rogue doesnt have a skills for it. All skills, builds were only made around the Extermination and it's attack speed. After the rebalance. Doesnt matter if we choose Daggers / Swords / Axes we will lose damage / attack speed and Cooldown. If i chose daggers / Swords = in both cases i will lose the damage, attack speed and Cooldown stats. How am i supposed to compete with such things against the other Classes ? How am I supposed to fight in a PVE content, especially at raid bosses against the Hunters, Rangers, seekers ? For the PVP Axes are not usable anymore. 50% CD looks fine but 0 Attack speed .... i will be hitting the player as fast as turtle is moving. Daggers are not usable in PVP as well. If we take daggers we will gain the 30% attack speed, but our Cooldown and Damage will go down as much as BITCOIN price these days ! We dont have skills suitable for for using daggers in PVP. Swords - "Golden middle way" gaining 10% attack speed and 12.5% Cooldown. Looks good on the paper, but in reality its not good as well. Getting "atleast" something out of it + losing the dmg. I dont want to exaggerate, but i can claim that rogue has THE WORST CLASS TALENTs out there. 1) Thirst for Murderer (Extermination skill) - "The characters skills and auto-attack are guaranteed to cause critical damage when attacking an opponent with health less than 20% of the maximum while the Extermination skill is in effect". PvE -> Skill is pretty much useless. 100% damage on mobs that have under 20% HP ?? what is it for ? Why ? what is 100% damage gonna change when the MOB/BOSS is under 20% of hp ? Is it supposed to be a help or for a faster kill ? its even useless for the fight on a Raid bosses as ELM / Engineer / ORCI / OCTO because its activating too late. PvP -> Well, since there is a resilience on the Arena Gear, we are not able to deal Crit damage. Even if the player is under 20% of the HP. Skill is not dealing crit damage, so it basically useless / wasted skill. 2) Tirelessness (Jump skill) - "With a 70% chance, it allow you to reuse the "Elusive Jump" skill without recharging. Skill damage is reduced by 70%." No idea what is this doing in a game. Nobody would change 70% of the skill damage for a chance to use jump once again. As a movement skill, i think this is the worst possible way how to make it. I do need a target for using it which in a arena or "running scenario" doesnt make much sense. 3) Tornado of blades (Ricochet skill) - "Each time the "Ricochet" skill deals damage to an opponent, another random target is also hit." To be honest i do like ricochet skill but only in a PVE content -> Dungeons. Its easy way how to clear mobs which are close to each other, with a good CD and dmg. For the PVP content i dont really like it. I know rogue was/is lacking some AOE dmg, but this is terrible. Since skill will hit multiple objects / players damage will split into every hitted player / object and it will make little damage. (Im not saying i should be 1-Tapping everyone with it but i dont find this skill effective) Since Rogue should be "Good" in Arena / PvP content i do find class talents above little bit as a "Joke" and it doesnt make any sense to me and i believe, it is possible to reconsider checking the talents above and rework it to something more usefull, and suitable for rogue. For something, what rogue actually need and would improve Rogue atleast litlle bit better then it currently is. We had To Spent XYZ Hrs. to make it to the key talent as every other class. I believe, if you ask me or anybody who is playing a rogue, if that "journey" for obtaining the Class Talent was worth it >> ITS NOT! Please, Have a look at it one more time, and reconsider the changes you have made with a skills and Class talents. @Holmes @Nolan @Dr Strange
    2 points
  17. As always, for me this is a very bad problem, we have the trash agro systems where you can be hitting a boss with an advantage of 15secs+ and lose the loot/quest from the boss because someone that does more dmg than you tryed to steal your tag and now the bosses than need more than 5 ppl to kill them and just 1 pt gets the drops, what a ducking trash.
    2 points
  18. Авто атака бустится куда сильнее и имеет частоту атак выше чем каст скила, авта на несколько голов выше.
    2 points
  19. Понял. Из интересного и реально важного это меню рб и обновлённое меню смайлов.
    2 points
  20. Hello, today I come with a proposal for the physical chief, as we all know the idea of having a character with speed is to hit fast and have passive or active skills that increase some specific parameters, but the point of the topic that chief only has an increase in speed in his ability should have penetration increase since speed dmg have more than 1 buff in his skill for example seeker penetration+speed, hunter speed+penetr, rogue speed+cd so why not give the boss an extra buff either of increase in damage or penetration, since critical, precision are easy stats to obtain all kinds of speed the most difficult parameter to obtain would be penetration also that no boss weapon has that buff of speed + penetration or brings penetration or speed but not there is a weapon that has both stats and for other classes if they have weapons with those 2 stats. I have already made a modification in the hunter's skill because not in the boss too, another thing is a bit i Innovators and I say this because the Server BrTournaline on the Mc side is running out of paying players and there are fewer and fewer people due to the absurd buffs they give, with the idea that they promise a lot and in the end it is not.
    1 point
  21. Предлагаю чуть отвлечься от всех этих ребалансов, апов, фиксов, моря слёз, горящих поп…. К вашему вниманию небольшой фото альбом, посвященный прошедшему ивенту Балагана ужасов. Этот остров, на который сей раз затащил нас король Срединной ночи, думаю, у многих останется в памяти на года Наслаждаемся Вот и всё Садимся в наш волшебный дилижанс и отправляемся к Белобороду! Не забываем попрощаться с этим добряком
    1 point
  22. Beherit

    Пирог в пве

    тестировал разбойника. Увеличили время кд первого навыка на 4 секунды, в результате чего нет цикла его использования. Рог - это единственный класс, у которого из базовых атакующих навыков только один. Рог - тот персонаж, что играет от навыков. Сейчас так играть не получается. Да, был увеличен урон в двух навыках, но КПД в пве сильно упало. У рога слишком хорошие навыки, чтобы играть в авту. Но придётся, т.к дпс в кд (95%+) стал ниже КПД авты. Это так и задумано? Поделитесь мнением, потому что я негодую. Т.е. играя в топоры, ты не получаешь скорости. У тебя высокие интервалы ожидания отката навыков, а так как нет скорости, то и в это ожидание ты большей частью стоишь без дела.
    1 point
  23. Врятли они думают так же,у них должно быть рациональное обьяснение своих действий
    1 point
  24. 1 point
  25. @Dr Strange У товарища @Horimiya вот такой вот баг с форумом, он вообще ничего делать не может. Он будет очень благодарен, если вы со всем разберетесь, ему там надо тему с результатами ГвГ/мир.событий обновлять.
    1 point
  26. What's the point of the Crit. damage in a PvP when its not dealing extra damage ? On left side is auto-attack when "Enemy" Hp is under 20% HP On The right side is normal auto-attack Do you see any difference in a damage dealt ? (except the "!" mark) You have mentioned that: " At least it's good vs seekers since they are that low hp majority of the time. Honestly seems like an ok talent to me for pvp specifically." Is this class talent gonna help me somehow in a pvp ? when the damage is the same all the time / doesnt matter if its under 20% hp or not (because every PvP player as Arena Equipment with a resilience ). Then i think it doesnt matter if the seekers are at low hp all the time, when the damage is same, right ? What is the purpose of it ?
    1 point
  27. У закла в физу в пвп 1к дд, псы наследуют 90% дд, то есть, если закл бьёт по 1к(пример) то пёс будет бить по 900, а псов закл может наспавнить 3 шт, то получается 900*3=2700 дд + ещё 1к закл с руки и получаем 3700 дд что довольно таки не плохо, я бы даже сказал бы очень даже хорошо) У меня есть паладин с полусетом тритон, я имею 34% устоя, на арену с забафами выхожу получается 49% устоя, + 10стак полусета и по мне бил закл в фулл физу(тоже +10 чел) по 750(псы на данный момент(до обновы) били 75% от физы (если не ошибаюсь)) то это выходило ~550(одна собака) то есть три пса меня било по 1650 + сам закл по 750 в сумме получаем 2400дд раз в 2.5 сек что, довольно таки не плохо, но заклу апнули ещё и урон псов, то после ребаланса псы закла по мне будут бить по 675(750*90%=675) это одна, а если три то 675*3=2025 + сам закл это у нас 2025+750=2775. Как видим урон поднялся у закла на 375(ну по мне с 49% устоя + полусет тритон) что довольно таки не плохо, ещё учитывая того что полусет фиксанули на 5%(раньше срезало 20% урона то теперь 15% среза) и говорить что закл слабее ловчего это как минимум глупо(не забываем что хп у собак закла по ~3600😉)
    1 point
  28. Одну книгу в подарке дадут, а вторую в пропуске))
    1 point
  29. Шик блеск Жду след ребаланс или пустыню
    1 point
  30. The skill showed a very good performance during fights or at least the ones I had since it allows a more optimal way to get hate (in duels) now the only problem I saw is the distance of the skill since although 3 yards is a good distance you have to keep in mind that this debuff can be removed by almost any resistance skill and by the talent "Vampirist deliverance" which ends up leaving the skill useless and leaving the reaper vulnerable. So, what do I recommend? Increase the ability from 3 to 5 yards to allow the reaper to activate this ability before he can be stunned or silenced and although the ability will still have that weakness of being able to be removed like any other debuff this will at least allow a better performance in combat.
    1 point
  31. Дорогой дедушка разработчик, я весь год была хорошим эльфом и на новый год хочу выбить себе красивый смайлик или костюмчик свинки
    1 point
  32. I agree. Everyone who participated should get a reward. But that reward should depend on how much damage was delt by the GUILD not the party. Examples #1 Guild- costumes, unique chests, 1 book randomly gifted to a individual, lots of knowledge and representation, unity signs, imps #2 guild- unique chest, knowledge and reputation, unity signs #3 guilds- pots, scrolls, potions, unity signs
    1 point
  33. А мне выдали предупреждение.
    1 point
  34. Ахаха, тот комент удалили)
    1 point
  35. Since majority of people noticed rogue is pretty much unplayable now, with the release of test server. I suggest to either restore extermination skill as it was before or increase the buffs given to each independent weapon type. Additionally, a defense increase skill, or some type of resist skill would work too to make it compete with other classes. Although i guess not needed if the first suggestion was to take place. right now with either dagger build or axe build or a mixture. It will result in lack of either speed or cd or both. If attempting to add more speed accessories etc we will lose other important stats such as accu/ dodge. It's very discouraging seeing rogue go down hill each update. I've spent money on this game but i don't see a point anymore to support a game that makes a favorite class of mine unplayable. it is all up to the devs to actually listen to what everybody been saying about rogue class and fix these lacking points.
    1 point
  36. Помнится,ты сравнивал мага с некром. Там вот,некр - слабейший класс. У него самый слабый хил среди хилов,а с фиксом второго хила стало еще хуже. Дамага у некра так же меньше,чем у других хилов,так теперь еще и все яды,а так же зараза уходят в уклон,блок,что так же уменьшает шанс стопа врагов. Насчёт сравнения чк и мага,у мага огромная выживаемость и аое урон, засчёт чего он очень хорош в массовых битвах. У чк же выживаемости почти нет, а его основной урон направлен в одну цель,что неактуально в сегодняшних аспектах игры. Ноешь на контрольный чк? Глупо. У мага больше дд,выживаемости,урона в общем,а так же есть антик,который помогает как самому магу,так и его союзникам. Хочешь,чтобы чк пофиксили контроль? Пусть пофиксят антик,урон, выживаемость магу(или же дадут все это чк)
    1 point
  37. Raid bosses Drops System isn't fair, like only 1 Damage party get the drop from raid while whole guild helped killing it, i mean why not Changing it to be similar to Noctuna or Rottung guild events? A guild event where killing Raid give everyone chests rewards with low chance to get Book or Costume, it would still be rare but everyone who helped would get the chance to drop instead of that 1 specific party who dealt the highest DMG. I believe that other support and tank classes deserve to get drop from raids as well not only Damagers
    1 point
  38. уважаемые разработчики сами знают что маг сборка ущербная на пале, зачем фикс?
    1 point
  39. Гвг по типу весны только лучше, это интересно конечно, но вопрос условно ги 2 или 3лвла может взять победу или они причисляются к недостойным? К примеру башни прошлого года давали больше ги выходила на ги(там даже по активу кидало) и махались на равных. Ну или раскидывать ги хотябы как в турнире балагана по лвлам(тот что за эсенции и маски был) только на гвг. А то как то на лоу лвлах печально получается
    1 point
  40. ясно.... Ты сам не знаешь как оно за дк играть, но при этом громче всех орёшь мол дк мдд лучше вж... Насчёт живучести, есть кожа(и да, у мдд дк живучести нету.) а сближение это дух волков(точно хз как скилл называется) урон в мдд вж одно из лучших в игре, весьма неплохой бурст урон.
    1 point
  41. Important special thanks to @Akasha for helping make this guide possible, Thank you very much!. if you find any spelling or number error, please do tell me to fix it. Description Death Knight is a truly flexible tank, capable of dealing high amount of physical and magical damage while having high amount of defense, and getting stronger the more enemies gather around him, due to his skill set death knight are excellent at holding large amount of monsters with ease, a forgotten tank in recent years... death knight can still get the job done in his own way Offense: 3.5 / 5 Defense: 4.5 / 5 Support: 1.5 / 5 Base Skills Devotion Type: Passive Increases the maximum health by 2%, physical and magical strength by 4% for the character. Thorn of Death Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 11 / 12 / 13 / 14 / 15 units Cooldown: 10 seconds Blow that deal increased physical damage. Base damage: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Bonus damage from physical strength: 115% / 120% / 125% / 130% / 135% Exhalation of Darkness Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 units Cooldown: 10 seconds Bewitches your weapon in order to deal increased magical damage during the next auto attack and stun the enemy for sometime. Base damage: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 Bonus damage from magical strength: 105% / 110% / 115% / 120% / 130% Weapon Bewitching duration: 10 seconds Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 seconds Provocation Type: Active Usage Range: 5 yards Energy Cost: 7 / 8 / 9 / 10 / 11 units Cooldown: 8 seconds Attract the target's attention and makes the hostile monster attack you. Aggression amount: 7500 / 15000 / 25000 / 45000 / 75000 Aggression Duration: 6 / 7 / 8 / 8 / 9 seconds Extra Information: Aggression amount get applied at the start of the effect, the debuff placed on the enemy will increase aggression from any attacks up to x3 times! Threads of Darkness Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 16 / 17 / 18 / 19 / 20 units Cooldown: 18 seconds Moves the selected target's closer to the death knight, the enemy will suffer from increased damage from any attack and get Immobilization momentarily. Damage increase: 4% / 6% / 8% / 10% / 12% Debuff Duration: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 seconds Immobilization duration: 2 seconds Dark Shield Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 / 19 / 20 / 21 / 22 units Cooldown: 25 seconds With some chance, reduce some of the damage received in accordance with his armor. Chance to trigger: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Buff Duration: 22 / 24 / 26 / 28 / 30 seconds Damage reduced from monsters: 2.5% / 3% / 3.5% / 4% / 4.5% Damage reduced from players: 1.5% / 2% / 2.5% / 3% / 3.5% Experts Death Call Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 14 seconds An attack that deals magical damage and apply "aggression" to all target around the character. Magical damage dealt: 20% / 25% / 30% / 35% Aggression amount: 15000 / 35000 / 80000 / 140000 Effect Duration: 6 seconds Area of Effect: 7x7 all levels (shape of a square, see spoiler below) 1.5 seconds interval between damage pulses (equal 4 pulses of damage) Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Extra Information The Aggression death call deal, only applies when initially casted, enemies that get hit with the skill afterward do not get aggression Steel Hurricane Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds A strike that deal damage to all enemies within 1 yard radius, the type of damage depends on the prevailing physical or magical power of the character Physical damage dealt: 105% / 110% / 120% / 135% Magical damage dealt: 130% / 140% / 155% / 175% Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Saturation Type: Active with continuous effect Energy Cost: 12 / 14 / 16 / 18 units Reduced Energy Regeneration: 5 / 7 / 9 / 10 Cooldown: 10 seconds Increase death knight "steal health" parameter while the skill is active. Steal health increase: 10% / 15% / 20% / 25% Sharp Shadow Type: Active Usage Range: 3 yards Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Magical attack that deals damage to enemy and stun them, the character also restore health equal to a portion of their max health if under the effect of saturation. Magical damage dealt: 135% / 150% / 170% / 190% Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 seconds Health restored: 10% / 12% / 16% / 20% Blow of Silence Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Bewitches the character weapon in order to deal increased damage on the next attack and silence all enemies within 1 yard from the target. Damage increase: 5% / 15% / 20% / 25% Bewitching Buff Duration: 7 / 8 / 9 / 10 seconds Silence Duration: 4 / 5 / 6 / 7 seconds Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Secret Reserve Type: Passive Cooldown: 120 seconds When health get to a critical level, death knight gets a big boost to health regeneration and regeneration rate, Reduce the damage taken by the character from monsters while the skill is on cooldown. Health Regeneration Increase: 200% / 300% / 400% / 500% Regeneration Rate: 2.8 / 2.5 / 2 / 1.7 Buff Duration: 13 seconds Health threshold to activate: 20% / 25% / 30% / 35% Damage reduction: 5% / 10% / 15% / 20% Aura of Hatred Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 26 units Cooldown: 60 seconds Increase physical and magical power of the character as well as his physical and magical defense also increase accuracy. Damage increase: 5% / 6% / 8% / 10% Defense increase: 5% / 7% / 10% / 15% Accuracy increase: 9% / 11% / 13% / 15% Buff Duration: 50 / 60 / 70 / 80 seconds Blood Protection Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 22 seconds Decrease all incoming damage done to the character or an ally for a period of time. damage decreased: 20% / 30% / 40% / 50% Buff Duration: 5 / 6 / 7 / 8 seconds Knight's Curse Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 24 units Cooldown: 30 seconds Applies the "kiss of death" debuff to the enemy for sometime. This effect increase any incoming damage dealt to the enemy. When the effect expires, a curse zone is formed near the enemy for sometime. All the enemies in the zone receive periodic magical damage. "Kiss of Death" debuff duration: 3 / 4 / 5 / 6 seconds "Kiss of Death" damage increase: 10% / 15% / 20% / 25% Curse Zone Duration: 15 seconds Curse Zone Damage dealt: 55% / 65% / 75% / 85% Curse Zone max number of player: 3 / 4 / 5 / 6 Curse Zone max number of monsters: 8 / 10 / 12 / 14 Curse Zone Damage Intervals: 1.5 seconds
    1 point
×
×
  • Create New...