Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/02/22 in all areas

  1. Чел ноет что у Ловчего "огромный урон и его нужно фиксить" и каждый раз говорит о 2к дд по фул веле, теперь он пишет что речь не о 2к дд по фул веле так урон большой или нет? У чела шиза началась
    5 points
  2. фикс ловчего. ап жнецов, чеков, деков, вождеОв, шамов, хантов ну и рогов. аминь....
    4 points
  3. для саппортинга кроме хп, кд и крита ничего не нужно. Мдд для хил навыков только. Больше чистому саппорту по шмоту ничего и не надо. Максимально дешёвый класс, который должен быть нужен в инсте для баффов союзника, дебаффать врага и хилить пати. Даже больше 100% кд не соберёшь без баффов и пета, только жертвовать манарегом. И собирать столько кд ради того, чтобы поддерживать крит урон на 2 дд перманентно. Ради одного навыка. Выглядит жалко.
    4 points
  4. Такой кринж,челы пишут что закл живучее из-за того что носит полусет тритон тяж. А то что у самого закла из защитных скилов на срез урона только кор тал на 13% и то который переносится на живую собаку,окееей.Даже если брать полусет тяжа на фул стаках это 20% и талик 13%=33% среза урона с условиями. У ловчего просто пасивка 4/4 даёт 35% среза урона в зависимости от хп луны,но условие именно в хп,которое можно востанавливать без проблем. Форумные крипы жалуются на то что у ловчего нет хила,но у ловчего их наминутку 3! Базовый хил хилит луну,при ансамоне хилит себя. Древо хилит себя и всех вокруг. Скил для бафа луны который при помощи верного пета отхиливает ловчего. Вы там играли за класс вообще?
    3 points
  5. Я конечно больше месяца уже в Warspear не играю, но ФИКС ПЕТА ЛОВЧЕГО!!
    3 points
  6. Проблема: давно заметил неизменную тяжесть выбора тяжёлой экипировки для танков, которые выбирают двуручное оружие. Выход экипировки Величия 32 уровня не решил проблему, породив обновление эффекта "Недоумение" (человек, находящийся под эффектом, создаёт тему на форуме в попытке обратить внимание на вызвавший эффект казус). Пояснение: дело в том, что существует крайне ограниченный выбор тела, особенно это касается PvP-сегмента. Тело кожи/тяж может иметь следующие параметры: ФизДеф, Хп, Устой. Четвёртый параметр разнится: это может быть Блокирование [не работает без щита], Критический удар (например, тело кожи 29) [не работает в PvP], или Уклонение [не собирается, потому как есть другие гораздо более важные параметры - Отражение/Парирование в оружии, ХП/Вампиризм в кольцах]. Получается, что выбор ограничивается телом с Уклонением, которое сработает единожды за 300-400 боёв ввиду достаточного количества Точности у подавляющего большинства противников, которая полностью перекрывает собранное с талантов + тела Уклонение. На самом деле, это касается и PvE-сегмента. Потому как к параметрам выше добавляется лишь Мана в теле. Но выбор экипировки там больше, и есть из чего слепить свою сборку. Предложение: добавить в некоторое количество PvE/PvP сетов в тело тяж параметры Парирование и МагДеф. Танк (даже с двуручным оружием) должен иметь характеристику в главном защитном элементе экипировки, которая р-а-б-о-т-а-ет. А не выбирать, что лучше: трёхстатное тело, потому что не работает Блокирование, и выбор тела с Уклонением, на которое стараешься лишний раз не смотреть - настолько оно бесполезное в 99,99% боёв. И пусть игрок сам уже выбирает, какое тело больше подходит под его стиль игры и сборку, когда есть выбор между Парированием либо Блокированием в теле. P.S. На самом деле, можно добавлять и Сопротивление, танки по большему счёту - неповоротливые консервы, и 3.5% Сопротивления (с остающейся возможностью выбрать Блокирование в другом теле) никакой баланс не опрокинут, а помочь данной роли смогут. Однако не думаю, что подобная идея понравится носителям тряпок и кожи, посему основное предложение сосредоточено именно на Парировании.
    3 points
  7. Тут только имбовость рея видно
    3 points
  8. Kanitowka

    Маг урон

    Добрый день everybody Зима близко,и ребаланс не за спиной,и я хочу предложить несколько изменений для Заклинателя в палку, итак. Не буду создавать большую тему и детально объяснять,напишу в краце Первое что я хочу чтобы заметили ,это бездействие 2-й птицы на моей 1-е птицы, детальнее здесь 2-е Зделать что-то с уроном,у закла очень мало урона в палку и все навыки на маг дд,с каким-то шансом на оглушение и т.д. 3-е навык "Знания мертвеца" Зделать его не только от физ.дд,но и от маг.дд. 4-е навык "Подстрекательство" убрать его с игры P.s оставляю это тут https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/324588-заклинатель-в-маг-дд-не-играбельный/
    3 points
  9. Не, ну рея надо точно фиксить
    3 points
  10. Всем привет,это тема не будет большой,но считаю будет очень важной для большинства игроков. Все сталкиваются с проблемой того,что костюмы занимают много слотов в сумке,поэтому я предлагаю поступить с костюмами так,как разработчики сделали с прическами.То есть там где у нас личный парикмахер,теперь появится личный гардероб,где будут хранится все ваши костюмы и где можно будет их переодеть за бесплатно.
    2 points
  11. Гладиаторы, успейте побороться за награды в новом LXXVII сезоне Арены! Самые выносливые и отважные борцы откроют для себя новые умения, PvP-навыки “Помощь Хранителя Арены” и “Гнев Гладиатора”, а также пополнят свою коллекцию уникальным костюмом “Великие доспехи Драконорожденного”! Кроме этого, в первые две недели количество получаемых Империалов Величия в ежедневных наградах будет увеличено в 2 раза: - с 02.12 01:00 МСК по 09.12 01:00 МСК в режиме "Арена 5x5"; - с 09.12 01:00 МСК по 16.12 01:00 МСК в режиме "Храм печатей 4х4". В этом сезоне, 02.12 13:00 МСК - 30.12 13:00 МСК, станут доступны следующие режимы: - Арена 2х2; - Арена 3х3; - Храм печатей 4х4; - Арена 5х5. Полный список наград вы сможете увидеть в меню Арены в игре. А потренироваться перед грандиозными сражениями можно уже сегодня (02.12), приняв участие в Великой битве за территории: - RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby - 19.00 МСК; - BR-Tourmaline - 03.00 МСК (следующий день); - US-Sapphire - 06:00 МСК (следующий день); - EU-Emerald - 21.00 МСК; - SEA-Pearl - 19.00 МСК. Желаем великих побед! AIGRIND
    2 points
  12. Добрый вечер, вернулся в игру недавно и столкнулся с новым классом у ух. Играю за варвара 31 в 29 арене +8-9, и каково было мое удивление когда меня почти за стан убивает ловчий, новый класс, естественно сделать я ничего не смог. Урон очень высокий, даже по +8-9 по мне так роги и бд не били, а тут такое... Попрошу обратить внимание на прирост силы от физической силы персонажа, я уверен тут слишком большие, завышенные коэффициенты прироста.
    2 points
  13. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
    2 points
  14. Не только. Еще щит. Такой кринж, не знать что у тяжа базовое значение физ защиты и бонус от заточки в разы выше, чем у тряпки или кожи. Ага, а зависимость от ХП пета - это не условие? окееей. И, кажется, ты забыл упомянуть баф ока, ну это так, приятное дополнение. Зато горские нытики либо не умеют читать, либо просто прикидываются дурочками. Жаловались не на то, что нет хила как такового, а то, что для отхила требуется отзывать пета и ждать очень долгое КД. У закла, кстати, тоже 3 хилки и использовать из на себя он может не отзывая пета. Проверено лично, так сказать. Да, мы в курсе, спасибо кэп. Только горские нытики не в курсе про КД дерева и КД пета после ансамона. Ага, при условии, что добежит до цели. Учитывая ее скорость - от нее пешком свалить можно, я уже молчу о том, что можно накинуть контроль. Заклу достаточно ткнуть кнопку и отхил сработает без всяких "но". Хочется задать тот же вопрос тебе и большинству дурачков, которые продолжают ныть в этой теме не приводя никой конкретики. И да, не парься - тут никто не призывает нерфить закла или бафать отхил ловчему - можешь выдохнуть и расслабить булки. Просто, как ты говоришь, "форумные крипы", особенно с горской стороны никак не могут принять и понять своим скудным умом, тот факт, что существовавшие до этого классы с призывом петов были из семейства "хилов" и "танков", а ловчий - это первый класс с призывом из семейства "ДД" - поэтому сравнивать их урон заведомо тупая затея. Это и пытались донести, делая акцент на то, что фишка заклов не в уроне пета, а в живучести - у ловчих как бы наоборот.
    2 points
  15. Забираем кожу, забираем копье? И по рукам, а также делаем привязку псов как у луны к заклу. Так на тяж фапаете, ваших ушастых фулл тряпки в палку гоняют, вообще без тяж частей, но почему-то луна бегает за ушастым призывателем, а псы по краям карты, а вот что ловчий будет без кожи делать? Я бы посмотрел.
    2 points
  16. Надо срочный нерф ловчему, пусть луна как собаки закла бегает сама по себе, что за дискриминация заклинателей!? Согласен с заклами которые пишут оставьте нам 1 собаку, которая постоянно рядом с заклом, которая будет бить как луна и все тип топ, на тп летаешь как дурак с 1 псом, ну или го уже луне сделаем первые 15 секунд жизни урона 33% и хп 33%, потом через 15 секунд 66%, через еще 15 секунд 100%. Как по мне справедливо.
    2 points
  17. С таким мышлением не мудрено, что тебя выкидывают из пачки. Судя по твоей логике, самый дорогой класс - это танк, ведь там надо точить и шмотки, и щит. Дд только урон нужен = точим пуху и всё. Уже давно в этой игре нет места чистому саппорту, как и чистому танку. Не знаю, почему вы не хотите этого понять и принять.
    2 points
  18. в книгу спрута
    2 points
  19. Chieftain deals higher damage than transformed reaper. Rouge have higher dps than normal reaper. Barbarian is better at tanking damage than reaper. And reaper? What exactly is the point of reaper? Is it just to make a class same as Bladedancer?. First of all, the reason why Bladedancer is so strong is because it's tankiness combined with damage. Bladedancer have a shield with very low cooldown making it very tanky and don't forget the new talent that increase the shield by percentage of Bladedancer hp. Second, Rush + Sonic Boom never fails. Stun the enemy in the area and then deals AoE damage. These are what make Bd is so good. Reaper? Only have one aoe stun which is very unreliable because you need to transform first(impossible) to make the stun AoE. Also, idk which dumbass idea is it to make a class with limiter. Transformed reaper is decent at best(not OP) and normal reaper is very weak. Sure, maybe reaper have the highest skill damage in the game but don't forget you need to transform first to get it. And transforming is very hard because you need to get close to the enemy to deals damage. Unless the enemy is shit at PvP, you can't get close at to the enemy at all because you will get permastunned. Unwavering will is also unreliable at removing control effects because you need to get debuff to remove the debuff which doesn't guarantee that it will remove control effects because it will remove any kind of debuff. So these are my few solution to buff reaper so that it can compete with BD. Hate (Passive): Givves access to the unique resource "Hate", which allows you to use the "Demonic Appearance" skill. Successful auto-attacks of the character accumulate certain amount of resource. When being out of combat for some time, the character begins to lose “Hate”. In demonic form, auto-attacks do not accumulate “Hate”. Suggestion: Add new effect that gives 1 point of hate every time you lose 15% HP. Now, reaper don't need to worry getting perma stunned before transforming. Demonic Appearance: Turns a character into a demon for the duration of the skill. Demonic form is available for use when a 12 pts of "Hate" is accumulated. While the skill is active, 1 pts of "Hate" is consumed every second. As soon as the "Hate" ends, the skill will automatically turn off. In demonic form, the character's maximum health and energy increase by 5\10\15\20\24%. Bonuses to the "Attack speed" parameter cease to affect the character, but instead the "Skill recharge" parameter increases by 85\95\115\125\140% depending on the lost bonus. Skill of permanent action. Suggestion: Add new effects where demonic from reduce mana consumption by 10%\20%\30%\40%\55%. Also increase the skill recharge parameter from the lost bonus by 90%\110%\130%\150%\180%. This is so that reaper can spam skills better when in demonic form. Otherworldly Boost: Moves the character to the specified area and applies the "Fetters of the Dead" debuff to opponents for 4\4\5\5\6 sec. The effect slows the targets down by 8\14\20\26\35%. In demonic form, the skill also applies the "Bleeding" debuff to the affected targets for 8 sec. The opponent receives periodic physical damage in the amount of 20\25\30\35\40% from physical power of character every 2 seconds, and you can apply several effects to one opponent. Suggestion: Remove bleeding effects when in demon form. Add new effects that gives shield with 1%\1.5%\2%\2.5%\3%\ of maximum hp for every enemies affected by the skill for 2/4/6/6/8 second . Max number of stack is 10. Increase skill cooldown to 18 secs. This is to make reaper more defensive so that it can sustain spamming skill. Chain of Underworld Chains the enemy to the spot and decreases the target's "Skill recharge" parameter by 15\20\25\30\35% for 3\3.5\4\4\5 sec. In demonic form, the effect of the skill is additionally applied to opponents within a radius of 2 yards from the main target. Suggestion Increase cooldown reduction by 25%\30%\35%\40%\45%\. This buff is because personally I think the cooldown reduction is quite low. Explosion of Chaos (active) Deals the "Impending catastrophe" buff to the character for 2.5 sec. After the effect expires, the character deals increased physical damage in the amount of 85\100\115\130% from physical power to all enemies within a one-yard radius. In demonic form, damage is dealt instantly, and the penetration ability of the skill increases by 4\6\8\10%. Suggestion: Reduce skill damage to 60%\75%\90%\105% .Remove penetration effects when in demonic form. Instead, when in demonic form, increase the range of the skill damage by 1/2/3/3 yards. This is to make this skill main AoE damage spam. Black Mark (active) Deals the "Black Mark" debuff to the enemy for 16 sec. In case of death of the target, while the debuff is in effect, it deals the "Inspiration" buff to the character and the group members for 15\20\25\30 sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by 12\15\18\22%, as well as physical and magical protection by 10\18\25\35%. The members of the character's group will receive half of this bonus. Suggestion: Add new effect where gives the target debuff where reduce physical and magic defense by 10%/15%/20%/25%. Add a mark above the target so that the teammates can spot the target. The duration is updated when character or teammates receives the buff again.
    2 points
  20. Право голоса имеют люди, играющие за свой класс несколько лет, понимающие механики его скиллов, перепробовавшие несколько билдов скиллов, шмоток, а не те, кто прыгает с одного класса на другой.
    2 points
  21. Он же написал с новыми параметрами, срез урона убрать .
    2 points
  22. Horimiya

    Маг урон

    Ты всех в игре достал своим уроном. Вопрос, ты вроде там всем выпендриваешься в игре, что ты мощь #1 и держишь всех. Так зачем тебе урон, у тебя все итак хорошо. Я бы даже фиксил.
    2 points
  23. Забавно, когда заклины своими псами уничтожали всю лоу арену, я таких постов не видел о том, что их надо нерфить. Даже уши сделали пару постов за несколько лет, а тут ловчим пара месяцев как, а уже понеслось
    2 points
  24. никому не интересная лоу арена
    2 points
  25. Друзья! Вот и настало время заглянуть в дневники разработчиков и узнать некоторые подробности о предстоящем большом приключении во вселенной Warspear Online! Как вы уже поняли из названия, речь пойдет о совершенно новом острове, который прямо в эти минуты создается стараниями нашей команды разработки. Экспедиция к неизведанным землям требует подготовки, поэтому мы заранее раскроем для вас некоторые секреты новой территории. Сегодня мы расскажем об особенностях острова и проведем вас по сюжетной линии, а из следующих дневников вы узнаете о новых игровых механиках глобального обновления, выход которого запланирован летом 2023 года. Напоминаем, что проект находится в разработке, а значит любые элементы к моменту релиза могут быть изменены. Ну а теперь устраивайтесь поудобнее, ведь мы начинаем! История острова Альмахад Слава о богатстве и могуществе Вольной Лиги гремела повсюду с незапамятных времен, однако до сих пор лукавые торговцы неохотно делились рассказами о землях своих предков - далеком острове Альмахад, лежащем на востоке Аринара. Пришло время узнать историю острова! Задолго до начала Войны за Копье плодородные земли Альмахада стали колыбелью цивилизации людей, созданных Харадом. Наставниками людских племен были жаккары, которые передали своим подопечным знания о письменности и строительстве. Со временем люди начали поклоняться жаккарам и воздвигли величественные пирамиды, в которых жаккары скрывались от слепящего солнца, и зиккураты для наблюдения за небесными светилами. Никому доподлинно неизвестна судьба этой первой цивилизации - ныне о ней напоминают лишь безмолвные развалины каменных построек и отголоски мистического культа Черного Солнца. Ясно одно: когда Великий Разлом расколол единый Аринар, а большая часть некогда плодородных земель Альмахада превратилась в безжизненную пустыню, жителям острова пришлось на время забыть о древних верованиях и погрузиться в борьбу за существование. В эти голодные годы, когда единственным ключом к спасению стала торговля, небывалого могущества на Альмахаде достигли гильдии. Вскоре большая часть разрозненных поселений объединилась в экономический союз - Лигу Вольных торговых городов Альмахада, а столицей союза стал город Эр-Сахиль, построенный на руинах разрушенного святилища. Так началась новая эпоха в истории Альмахада - истории, в которую вам предстоит вписать немало славных страниц! В поисках артефакта Как вы понимаете, сейчас Альмахад переживает настоящий расцвет и стал местом паломничества для отчаянных искателей приключений и авантюристов. Но воинам Аринара на острове уготовано серьезное испытание! После завершения сюжетной линии на V секторе Айвондила Альянсы овладевают мощными артефактами, способными устранить угрозу, нависшую над Аринаром. Каждый Альянс уверен, что именно его артефакт даст неоспоримое преимущество и поможет одержать победу в Войне за Копьё. Однако вскоре выясняется, что за столетия, проведенные в корнях Древа Жизни, артефакты успели уснуть. Для того, чтобы их пробудить, необходима сила столь же древнего и могущественного артефакта. Ходят слухи, что подобные сокровища являются настоящей страстью торговцев Вольной Лиги, которые собирают и вывозят на Альмахад древности со всего Аринара. Похоже, обоим Альянсам нужны герои, которые отважатся на далекое путешествие и добудут нужный артефакт! Торговец Данаир готов уступить вам свой билет на корабль, который отправляется в Эр-Сахиль, столицу Альмахада. Нельзя упускать такую возможность, не правда ли? И вот уже жаркий восточный ветер раздувает паруса корабля… Впереди остров Альмахад! Карта острова Альмахад Территория острова является общей для всех фракций и поделена на несколько частей. В его южной части находится город Эр-Сахиль, в гавань которого вы прибываете в самом начале сюжетной линии. К северу от города расположена пустыня с обширной территорией, именуемой Золотыми Песками. Непроходимые горы будут отделять Золотые Пески от других игровых секторов. В первом релизе будет доступно две территории - Пустыня Миражей и Царство Скорпионов, всего же планируется выпустить пять различных игровых секторов в течение нескольких лет. Дочитав дневник до конца, вы узнаете, как связаны каждая из частей острова. Столица Эр-Сахиль Приключения начнутся сразу, как только вы сойдете на берег! Столица Альмахада отличается от привычных небольших поселений Ирсельнорта. Многоуровневый город постепенно поднимается от гавани - сразу за портовыми кабаками начинаются бескрайние городские трущобы, которые сменяются не менее обширным районом рынка с разноцветными палатками уличных торговцев. Похоже, в этом месте можно купить и продать все, что угодно, однако не прогадайте! Именно здесь вам предстоит пройти первую часть сюжетных заданий. В самом центре столицы за высокими стенами скрывается белокаменный дворец халифа. Если удача будет на вашей стороне, нынешний халиф по имени Зирьям Сахиб удостоит вас аудиенции, но расслабляться после пышного приема во дворце все же не стоит. Ни для кого не секрет, что реальная власть в Вольной Лиге принадлежит Совету Золотых поясов, куда входят главы ведущих гильдий. Вам предстоит увидеть каждую из противоборствующих сторон этого уникального мира, вдоволь побегать по крышам и даже полетать на воздушном шаре, но не забывайте о главной цели - поиске артефакта для вашего Альянса. Продвинувшись по сюжетной линии, вы узнаете, что информацию о местонахождении артефакта следует искать в штабах гильдий, которые также расположены в городе. Неигровые гильдии Альмахада На первых порах вы познакомитесь с двумя из пяти гильдий, представленных в Альмахаде. Вы же поняли, что на этом острове все не то, чем кажется? Так и неигровые гильдии в Альмахаде никак не пересекаются с привычными боевыми союзами и представляют собой отдельные коалиции, взаимодействие с которыми сулит вам уникальные преимущества. Обо всех возможностях и особенностях взаимодействия с неигровыми гильдиями мы подробно расскажем в следующих дневниках, а пока имейте в виду, что для начала вам потребуется завоевать доверие каждой из них, пройдя сюжетные квесты знакомства и вступления в гильдию. Кроме того, на острове Вольной Лиги не приветствуется “игра на два фронта”, а значит, одновременно вы сможете быть членом только одной неигровой гильдии. Каждая из гильдий Альмахада имеет свои неповторимые особенности, но всех их объединяет стремление к безграничной власти и вера в силу главной святыни - таинственного обода Черного Солнца. Получив поручения поочередно от глав гильдий, вы понимаете, что истинная разгадка тайны артефакта находится за городскими стенами. Настоящие испытания на прочность ждут вас, как только вы покинете город! Крепостные стены защищают Эр-Сахиль от безжалостных песчаных вихрей, которые бушуют в пустыне и являются непроходимыми для пешего путника. Как вы понимаете, для передвижения вам необходимы особые “транспортные средства”. Может, у вас уже есть догадки, какие именно? Пустыня Миражей Поиск артефакта в Пустыне Миражей невозможен без участия истинных хозяев этой части острова - джиннов. Чудовищная сила магии изменила облик Пустыни Миражей, ведь именно сюда попадают джинны, исполнившие три желания своих повелителей. Даже обретя свободу, джинны оставались верными своей привычке обитать в домах, напоминающих масляные лампы, но сейчас этот древний город практически полностью разрушен. Городские трущобы, торговый и элитный кварталы сильно пострадали от бесконечного противостояния между джиннами-законниками и мятежными джиннами, сумевшими получить свободу нечестным путем. Последние даже заключили союз с ифритами - дальними родственниками джиннов, олицетворяющими хаос и ярость огня. Самые ожесточенные сражения происходят у руин городских стен, недалеко от входа в сектор, и похоже, джинны-отступники и ифриты одерживают победу. Чтобы переломить ход противостояния, вам придется пересечь Пустыню Миражей и пробраться в храмовый квартал, где живут ифриты и джинны-предатели, а также находится Храм Несбывшегося с заключенной в нем огромной магической силой. Кроме того, для продвижения по сюжетной линии вам потребуется разобраться и с ифритами! Царство Скорпионов Царство Скорпионов - это страна отважных воинов, край роскошных царских усыпальниц, яростных поединков на арене, потаённых святилищ жаккаров и бесконечного противостояния, которое с давних времен бушует в этих землях. Не потому ли песок в этой части пустыни приобрел красноватый оттенок? Над Царством Скорпионов довлеет древнее проклятие, превратившее его народ в свирепых и кровожадных чудовищ - полулюдей-полускорпионов, а новый царь нападает на караваны Вольной Лиги, желая взять под контроль торговые пути, но в ваших силах это остановить! Для этого придется найти истинную причину творящейся здесь жестокости, отправившись в Долину царей, где в величественных пирамидах погребены древние правители царства. После завершения этой части сюжетных заданий вашей наградой будет не только освобождение народа от проклятия, но и приближение к заветной цели - артефакту… Золотые Пески Исследуя горные тропы на границах Царства Скорпионов и Пустыни Миражей, вы без труда отыщите множество сводчатых пещер, которые приведут вас в обширную пустыню Золотых Песков. Заранее будьте готовы к тому, что там будет по-настоящему жарко, ведь это будет территория открытых и ожесточенных противостояний - как между отдельными игроками, так и между боевыми союзами. На территории Золотых Песков будут проходить различные активности, а также открываться особые гильдейские возможности и контент, доступный только членам определенной неигровой гильдии. Как вы понимаете, остров Вольной Лиги - не то место, где можно выжить в одиночку, полагаясь только на старые знания и боевые умения. Выбирая любую из сторон этого многоликого и изменчивого мира, будьте готовы к освоению новых навыков и постижению новых талантов, а также к новой системе иерархии… Но об этом мы подробно расскажем уже в одном из следующих выпусков. До встречи на просторах Аринара! AIGRIND
    1 point
  26. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
    1 point
  27. Нет, ... ну а что?! Рука свободная значит можно с собой "книжечку" носить
    1 point
  28. Крайне глупая инициатива. Раз у закла тупая псина, то и ловчему нужно сделать тупую киску? Лучше послушность собак заклов улучшить, чем аналогу управление портить
    1 point
  29. То есть только через форум?
    1 point
  30. мда, эти кринжовые челы с гор...
    1 point
  31. То есть ты предлагаешь дать ресающего пета дд заместо пета на дд? Я не понимаю твою логику. Мб тебе подточить жц и правильно его одеть или я хз. Жц и некр всегда актуальны в любом инсте:) Мне сомбра говорит другое. Я знаю что жц и некр очень нужны и актуальны в пачке дд)
    1 point
  32. Имея гильдию и пета, я могу жертвовать сборкой кд со шмота и разгонять другие статы вроде точности. Потому что гильдия даст даст +15кд и +7 точности, так же петы дают кд. Я могу спокойно балансировать на ~30точности и иметь 100+ кд, не кушая ни свиточка, ни баночки. (это ещё без учета возможных масс книг для фул буста по кд и точности, и крит чар, которые можно сделать). Твои слова ещё раз подтверждают, что у тебя супер плохо собранный жрец, и ты пытаешься всем рассказывать за игру на нем, обосновывая это вбрасывая постоянно типо "у меня нормально собран для саппорта", "для того, для сего" P.S. я уже даже не говорю про то, что во всех +/- нормальных гильдиях на каждом сервере, имеется замок, и он как правило прожимается на те же условные тритоны по кд, а замок даёт и точность, и кд и пробив)
    1 point
  33. Это говорит лишь о том что кто-то не умеет играть а ловчий мягко говоря не имба, вообще никаких проблем против них нет, только своими корнями стражам руинят инициацию на арене и на этом все
    1 point
  34. Daff

    торговля

    Мне кажется сразу после опубликования начала темы, его повязали иллюминаты.После чего запугали или промыли мозги, .
    1 point
  35. Jcbref

    Bad Name

    you can always contact support team but i doubt they will change it
    1 point
  36. Warspear online - Война твинов
    1 point
  37. @Dr Strangeвы забыли про «чтобы окончательно не запутаться вот список режимов» Из за этого все и сломалось…
    1 point
  38. акм

    торговля

    Инстинкт самосохранения мешает, сори. Коллеги обещали немедленную смерть через удушение с утоплением. Но я обязательно еще не раз напьюсь и вот тогда обязательно продолжу.
    1 point
  39. В наше время, если вы хотите аренить и масс замесы, то без точенного шмота ни один класс не подойдет. Так что бюджетников больше нет, готовьтесь много фармить за любой класс. Если вы ищете прям универсала, во всем хорош, но понемногу. Это наверное маг. Он пережил уже ни один ребаланс, довольно силен в уроне и очень универсален, что очень хорошо для пвп и масс замесов. Я уже говорил, что точить придется любой класс, но как ни странно, маг пользуется только магией, поэтому маг в топе будет дешевле, чем например вождь. Так же класс довольно скилозависим и на нем можно что-то показать руками, а не деньгами. И все таки это дд, хоть и не сильнейший класс в пве, но не обделенный и достаточно желанный. Так что проблем в пве у него тоже нет. Жаль магов нет у гор, я бы сам пересел на такого.
    1 point
  40. Могу притащить сюда имхо, что для привлекательности подойдет любой ушиный перс - кроме, разве что, пала, как-то им нехорошо в последнее время. Ну а горы это для любителей драться в безнадежных боях, потому что та сторона тупо лучше Но и тем слаще победа) П.С. Ни в коем случае не качай некра. Вне примитивного баферства - безусловно, нужного и полезного, но скучного, - персонаж сломан и слаб настолько, что и не снилось даже чк.
    1 point
  41. Первый вариант выглядит поинтереснее как по мне.
    1 point
  42. DaviINK

    Маг урон

    Подстелил соломку...
    1 point
  43. FCKNZS

    Маг урон

    Так и запишем, буду показывать это горам когда они будут говорить про "Агромнаэ каличества хилак Друэда"
    1 point
  44. Ты же знаешь, что это я ещё не начинал душить это так, интелегеное начало
    1 point
  45. Даже если прямо сейчас зафиксят в хлам всех гор, а всем ушкам накинут еще 200 щитов и 300 комб с мега-уроном (хотя там и так у 8 из 10 классов щитки..), ситуацию в плане настроя на поражения это не исправит. Ваш нерф вернет убежавших на вождей ушек? Ваш нерф поправит печальный (с моей горской точки зрения) сбор у ушей? На одной из последних битв, на которой "но, может быть, это поддались нам перед ребалансом.", даже несмотря на баг с вылетом кучи народа при тп флаги отлетали с одной и той же скоростью, т.е. их и так уже столько же, если не больше. Мне все же кажется, что мнение выше верно и это менталитет проигрывающей стороны, который за пару лет еще усугубился перебежчиками. Про зарубы на мир рб - был летом с горской стороны около месяца, народ туда ходил с завидной регулярностью "чтобы не дать ушам поверить в себя и собраться". В итоге большую часть времени уши тупо не приходили, апофеозом был тп на 5 человек в спрута от ская (12 лвл ги, кстати)
    1 point
  46. Для всех найдутся свои энциклопедии
    1 point
  47. То есть ни рога, ни рея, ни ханта убить будет невозможно. Я против. Уклонение, лично для меня, работает так как нужно, а именно, не даёт персам без точности себя ударить. К чему вот эти вот заморочки?
    1 point
  48. Какие корни на 13 лвл вы чо Ловчий в баланси всо ок
    1 point
  49. Ничего не знаю Deso, но я хочу комбу!!! Придумывай комбу со станом, а то скушно нынче шаманить.
    1 point
×
×
  • Create New...