Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/21/22 in all areas

  1. IDEIA: Depois de jogar o warspear por tanto tempo, tive uma visão de melhora para o jogo. Um rework na gruta e no navio ou apenas uma implementação de uma "atração" para o navio e a gruta. MOTIVOS: O motivo é a inclusão de todos os players no universo da t5 de ayvondil. (Veja mais no "spoiler") (Por favor, tentem se por no nosso lugar ao ler essa sugestão! :) ) DESENVOLVIMENTO DA SUGESTÃO: 1°:. "ATRAÇÃO DESCIDA PARA GRUTA" Level recomendado para ir a atração descida para gruta: o nível poderia ser como opção igual nas dgs de ayvondil, onde se tem a opção do easy, normal e hard. Nesse caso seria relacionado ao level easy (20 -24) normal (25-28) e hard (29-32) (sendo possível pro player entrar somente na atração correspondente ao seu level). Modo de ativação, sugestão: matar 10 mobs de elite do setor t5 de ayvondil. Em relação ao dobrao, ela é a metade do total comparada a gruta normal. A reputação também. Local da atração, sugestão: próxima a ilha abandonada (lado MC): (Captura de tela do local de sugestão) como será feita essa atração da gruta: A gruta será dividida em 4 rodadas, onde hordas de mobs aparecem. O objetivo do player é proteger o NPC que estará com a tocha, centralizado no ambiente da gruta. As hordas tentarão atacar esse NPC e reduzir seu hp. Se o HP for totalmente reduzido, causando a morte do portador da tocha, o evento irá falhar, só sendo possível ir novamente no dia seguinte, e ativando o evento novamente, como é feito normalmente na gruta. (Imagem de exemplo de como seria essa atração. Se assemelha a 3 fase da DG de Halloween 2022) . 2°. ATRAÇÃO VISITA AO NAVIO: Level recomendado para o navio (sistema semelhante ao "easy a hard") Lvl 20-24, Lvl 25-28, Lvl 29-32 Modo de ativação: matar 10 mobs de elite no setor t5 de ayvondil. Local da atração, sugestão: ilha da gaivota (lado MC) (Captura de tela do local de sugestão) Como será feita essa atração do navio: O player irá matar grupos de mobs independentes. Após matar a quantidade necessária, ele irá pra 2 fase do evento, e assim sucessivamente até chegar na 4 e última fase. Cada fase feita, aumenta o número de grupo de mobs (não aumenta o dano para não ficar muito difícil, a ideia é ser acessível). Por exemplo: 1° fase: 2 grupos de mobs para matar; 2° fase: 3 grupos de mobs para matar; 3° fase: 4 grupos de mobs para matar; 4 fase: 2 grupos de mobs e um Boss para matar; O Boss tem que ser fácil de solar. (Exemplo de como seria) OPÇÕES EM ABERTO/CONCLUSÃO: (Veja mais no spoiler): :)
    3 points
  2. Shanalotta

    Ребаланс

    А где коммент про то, что чтоб что-то апнуть нужно что-то понерфить?)
    3 points
  3. I recommend correcting the BD's shield talent. Since it's based on MAX HP right now, its absorbing very high values with low skill cd. I think this needs to be changed to work based on the REMAINING HP or increase the cooldown of the skill. Alsowhen the shield is activated, since it inflicts 0 damage, it is very difficult to survive because you cannot LIFESTEAL. The survivability of the class in GvG as well as arena is insane. 1153006654_2022_11_2116_17.mp4
    2 points
  4. Предисловие В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд. Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав. Базовые навыки бд Поговорим сперва о парировании. Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона. Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить. К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат. Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма. Изменения в парировании Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов). Агрессия Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд. Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе). Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа. Коротко о возможностях и применениях агрессии: 1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал. 2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил. 3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него. Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы. Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%. С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек. Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение. Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр. 4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен. Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе. Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования. 1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени. 2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них. Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды. 5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках. Изменения в агре Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые. К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят. К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия. Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки. Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы. Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков). Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд. Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед. По итогу, суммарно мы получаем: В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника. В пвп против игроков: Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника. В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника. Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим. Экспертные навыки бд Звуковой удар Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация. Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии. Скилл должен работать так: Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята. Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, Параметры: Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4 Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2 Таланты Контратака Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования. Как это будет работать? К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после парирования принятых атак оппонента. Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона. Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами. Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде. Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз. Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками. Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах... Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов? Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд. То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта. Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок. Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым. Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.
    2 points
  5. Nasa

    Ребаланс

    У меня пал +1
    2 points
  6. Уксус

    Иллюзия

    «Иллюзия» Находясь в сражении позволяет совершить подмен и накладывает на персонажа инвиз, оставив вместо себя копию. Копия цепляется к противнику. При убийстве копии или, при выходе персонажа из этого инвиза(через получение урона или атаку, по другому не снять), копия взрывается нанося массовый урон и оглушая противников, в некотором радиусе вокруг себя. Инвиз, который накладывает навык, без скорости передвижения, а атака с инвиза без стана. Не выводит персонажа из боя. Фактически, это пвп навык, позволяющий персонажу уйти со сражения, при этом, по возращению навесить оглушение. Также, что я не добавил, навык сбрасывает с персонажа дебафы, наносящие урон (яд, кровоток, огонь и т.п.) и переносит их на копию. Время действия инвиза секунд 5-10, то же время жизни копии. Время оглушения, которое получают противники, с развитием навыка увеличивается. А также массовый урон. Вроде всё подробно расписал.
    2 points
  7. пока не научитесь играть за ханта (или как минимум не обуетесь в фулл пвп, навыки и тд), то и хант и будет дном У ханта топ потенциал в пвп, жаль конечно что я не выбрал его за мейна, я бы вам показал, откуда готовилось нападение...
    2 points
  8. No, you complained that seekers don't tank so the 30% health isn't a negative, while I corrected you by saying seekers do in fact tank most of the time and in very few cases is there a tank capable of taking away tank from a seeker with a full taunt build or half of one with a aggression potion. You are again trying to gaslight by misrepresenting my comments which is by the by since you don't have any actually decent arguments. I could be complaining about barbarians stoneskin being too strong but clearly developers think its fine at this point since its received no meaningful nerfs in a while, maybe this balance patch changes things, who knows. Or I could keep on complaining about chiefs in every topic that gets created for them, but instead I drop my two cents and maybe argue about specifics in a few posts and leave it be. Meanwhile you keep on circling to saying the same things over and over again without coming up with anything new to say except that somehow 50% is more than 40% etc etc. You know what, lets give the same deal to rogues. They are stuck at 30% hp but their dodge cap is increased to 80% instead of 60. And most pvp builds sit around 20-30% accuracy on average so the median dodge chance for a rogue would be around 50%, not counting their Kick in the back skill obviously. So it would end up at around the same damage mitigation, except instead of guaranteed it would be chance based to not take damage at all. Sounds fair? Probably not, all rogues would complain something along the lines of : "dodge is chance, and its stupid I want x, ples buff". Lets be real you are never satisfied with anything.
    2 points
  9. Дополнительный контроль в стрелу, повышение дд от покоя, в том чисте и в пвп (пробив, точность, ну за исключением силы крита+талик), сфера, один из мощнейших дд навыков в игре, снова ап урона, и если снижение кд еще хотя тоже очень круто, то без перезарядки это совсем что-то за гранью, особенно с учетом того, что предлагается талик на блокирование манарега на 4 сек, получается 4 секунды расстрела из базуки. При этом вот этот ап гвг потенциала на который вы внимания не обратили. Что-то одно из этого всего быть может адекватно (хотя сфера без перезарядки и одна адекватно не выглядит), но все вместе это просто жесть какой жир.
    2 points
  10. Ну из первого вашего высказывания это было как-то не ясно, разве что круг предложили не трогать и все, про не трогать остальную гвг составляющую, как то лужа, зона, массовый вытяг не увидела. Что предложили понерфить в общем то тоже не увидела (еще раз, нерф это не не трогать, это ослабить). Так же не увидела каких то рассуждений на тему зачем чк еще контроль, когда: 1) контроль и так его сильная сторона, 2) все чк жалуются на бесполезность контроля ввиду антиков и сопры (и тут же просят еще контроля). Добавить хила, урона, а во имя баланса апнуть контроль. Не согласны с этим, так выскажите, вы ж всегда высказываете, а тут как то обтекаемо все.
    2 points
  11. Скоро зимний ребаланс и я хочу предложить несколько изменений для Варвара, итак. 1.Рывок шанс стана при прокачке 5/5 увеличить до 85% талант связанный с рывком пофиксить до 2/4/6% 2.Яростный крик сделать стойкой по типу ауры мага ИЛИ Заменить первый талант Варвара на талант работающий по тому ж принципу что и раньше но уже связанный с криком ИЛИ Сделать комбинацию (Яростный крик+рёв+массовый агр(агром обязательно задеть цель))которая будет налаживать на случайную цель(целью не могут быть призываемые петомци) метку * животный страх * которая будет висеть на цели 10 секунд , спустя 5 секунд цель на которой будет висеть метка будет подвержена еффекту от навыка * рёв * и 5 целей возле неё (реликвии будут работать), спустя 7.5 секунд цель и 4 цели возле неё будут подвержены еффекту * Яростный крик *, спустя 10 секунд цель потеряет половину защиты что получил варвар от навыка * боевой клич *, количество уменьшенич урона и пробива будет зависеть от прокачки навыка 3.Сокрушение при 2 стаках кровотечения и если навык нанесёт критический урон то остальные тычки сокрушения смогут критануть но этот шанс будет зависеть не от шанса крит.урона, а от текущего количества hp не больше 30% крит шанса те формула: HP%/2 ПРИМЕР. 50%/2=25% вот такого я хочу Варвара , цифри можно поменять но мне это нравится , сокрушения думаю будет лишним если введут мою имбакомбу с агром ревом и криком , воот, жду критики я не знаю будет ли это все слишком имбовым , в особенности 2% шанса стана с рывка , я б добавил изменения ещё к многим скила но думаю это лишнее, думаю можно пофиксить урон вара если добавят опять ж имбакомбу, (она ж имба , да ?)так вот, всем нерфов в грядущем ребалансе, я пошол слушать какой вар имба, что они мета и соло разносят гвг битвы и воопше все.
    1 point
  12. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
    1 point
  13. Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление. Скорость атаки и перезарядка навыков Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам. Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса. Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой. Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем Теперь разберём очевидную вещь для многих. Сравним 2 шмотки: У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. Плохо это по двум причинам: 1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы 2) Это отбирает у игры будущее. Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры. Есть 2 варианта решения этой проблемы: 1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф. 2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов. На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла. Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах. Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться. Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует. Сильные бафы гильдии Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов. Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр. Редкие и малозначительные ребалансы классов Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка). И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.
    1 point
  14. В битве Амбере топ ги обеих фракций ведущих у которых сильный состав всегда ресают у вражеского флага чтобы снести флаг. Я расскажу время когда ещё не развалилась ги Hevean это где-то в сентябре когда вся ушиная фракция объединились. И так я расскажу в вкратце тактику битвы, хевейны под благо заходя ресают чтобы снести флаг ну и одна ушиная ги тп даёт чтобы помочь ну так дале снесли и все ги ушей дают тп на второй город гор кроме хевейн они тп в третий дадут ну мы снесли за тп 2 город и горы тоже ги котики тп дала на второй город ушей и вот первым второй город мы снесли и хевейны тп дали третий город и снесли 40% хп флагу гор то время когда у третьей флаг ушей почти фул хп ну вот тут у ушей преимущества хевейны вся ги в пвп точеные и все ресают кто на тп прилетел в то время когда у флага ушей ресали гор где-то 10 , И вся суть этой истории о том что уши проиграли с такими преимуществом потому сколько не ресай топ ги ушей они не смогли снести не одну тычку вся топ ги ушей ресает но они не смогли нанести ни урона в то время на ушином флаге эти 10 горы ресают и не плохо урона нанесли флагу вы можете сказать есть же купол храма или нити иска всё это контрит корни дру кидает массовый корень и держит врага потом купол храма как вы поняли оно не сработает даже если кинуть купол на труп и враг реснет купол не сработает враг просто проходит, немного отвлёкся от темы почему уши не смогли ресат в том что собак на локе очень много реально [...] и самый сок они агрится сами по себе, к примеру 100собак(их может быть ещё больше)на локе эти собаки легко сожрут игроков которые ресают , вот и большой дисбаланс которое надо исправить что,я предлагаю?надо сделать ограниченное количество собак на одной локе либо убрать само агр сабак вот и всё
    1 point
  15. Доброго времени суток В связи с грядущим ребалансом классов, есть несколько пунктов, которые шаману следовало бы изменить. 1. Ритуал племени. Навык рассчитан для пве сегмента и крайне косвенно пвп. Проблема данного навыка в ненадобности баффа которое оно дает. Скорость почти у всех классов в пве фулл, в пвп этот навык соответственно не качается. Решение: замена скорости на точность/пробив/силу атаки добавит актуальность этому навыку и будет толк его качать. 2. Сила земли. Навык является самым слабым и у большинства шаманов он даже не куплен. Мизерный бафф на хп которое понижается со временем, не окупает даже времени нажатия скилла на себя или союзника. Можно сказать что он стоит ради галочки. Решение: глобальная переработка навыка. "Теперь он является активным навыком постоянного действия и увеличивает хп союзников в пати соответственно с уровнем прокачки навыка." Так бы я видел корректировку этого навыка. 3. Землетрясение. Всем шаманам знакомы ситуации с этим навыком, когда оно проходит мимо цели. Этим скиллом очень трудно попасть из-за рассинхрона, которое в игре является проблемой в целом. Решение: увеличение области навыка на один ярд возможно решит вопрос. Тем более из-за ограничения по целям навык останется на том же уровне как и прежде. П.с. нельзя не отметить полусет ткани с тритонов. В отличии от аналогов с тяжа и кожи, стаки трудно набить даже у хиллов, не говоря о других классах. С совокупности с скрытым нерфом крит. хилла, полусет является самым слабым.
    1 point
  16. Храбрые воины! Когда-то давно удача благоволила племени охотников на вампиров, но ужасные эксперименты их предводителя Эвураима обратили их в безжалостных и кровожадных чудовищ! Безумных охотников заточили глубоко под землю, где они копят силы и мечтают о возмездии… Пора бы зачистить подземелья Морсильвании, расправиться с Эвураимом - первым охотником и получить две гарантированные награды впридачу к другим трофеям! во все праздничные Подземелья добавлены культовые костюмы "Барон Суббота" и "Кровожадная марионетка" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Логово мертвого охотника", "Логово ожившего охотника" и "Логово древнего охотника" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Угрожающее ошеломление" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); 2 гарантированные награды за прохождение любого праздничного Подземелья; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 21.11 14:00 МСК - 28.11 13:00 МСК Не забывайте и о 50 призовых местах в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категориях "Пройденные праздничные подземелья" и "Жетоны удачи" с невероятными наградами: 1-е место: костюмы "Барон Суббота" и "Кровожадная марионетка" и 100 Тайников Острова Вампиров 2-е место: костюм "Кровожадная марионетка" и 75 Тайников Острова Вампиров 3-е место: 50 Тайников Острова Вампиров 4-10-е места: 20 Тайников Острова Вампиров 11-20-е места: 10 Тайников Острова Вампиров 21-50-е места: 5 Тайников Острова Вампиров Время турнира: 21.11 01:00 МСК - 28.11 01:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
    1 point
  17. Brave warriors! Once upon a time, luck favored a tribe of vampire hunters, but the terrible experiments of their leader Evuraim turned them into ruthless and bloodthirsty monsters! Crazy hunters have been imprisoned deep underground, where they accumulate strength and dream of retribution ... It's time to clear the dungeons of Morsilvania, deal with Evuraim - the first hunter and get two guaranteed rewards in addition to other trophies! iconic costumes “Baron Saturday” and “Bloodthirsty Puppet” were added in all holiday Dungeons (the drop rate increases with the level of the dungeon); the rarest classless book "Threatening Sap" was added to holiday Dungeons "Lair of the dead hunter", "Lair of the revived hunter" and "Lair of the ancient hunter" (the drop rate increases with the level of the dungeon); 2 guaranteed rewards for completing any holiday Dungeon; x2 Guild points for completing all holiday Dungeons. Event time: 21.11 12:00 CET - 28.11 11:00 CET Don’t miss 50 prize places in the Holiday Weekly Rankings Tournament in the "Completed Holiday Dungeons" and "Good Luck Tokens" categories with wonderful rewards: 1st place: costumes “Baron Saturday” and “Bloodthirsty Puppet” and 100 Caches of the Island of Vampires 2nd place: costume “Bloodthirsty Puppet” and 75 Caches of the Island of Vampires 3rd place: 50 Caches of the Island of Vampires 4th-10th places: 20 Caches of the Island of Vampires 11th-20th places: 10 Caches of the Island of Vampires 21st-50th places: 5 Caches of the Island of Vampires Tournament time: 20.11 23:00 CET - 27.11 23:00 CET See you in the game! AIGRIND
    1 point
  18. Такое чувство, что сопля больше урона бьет чем весь прокаст паладина
    1 point
  19. Разочарование Если противник не был убит навыком, дополнительно наносит урон в размере 60% мдд персонажа и накладывает эффект поджога на цель наносящий 30% от мдд. За место раскаяния: Касание перьев При использовании навыка "Помощь богов" на союзнике, члены группы и персонаж получают эффект "ангельское перо" увеличивающий критический урон на 10%, шанс критического удара и скорость атаки на 7% А что касается угрозы - я не знаю А что бы вы хотели изменить в классовых талантов?
    1 point
  20. people would abuse it and use bots. I dont think this is gonna happen, but its a good suggestion.
    1 point
  21. Ну определенно, лучше чем талант который сейчас, в таком ключе примерно и надо мыслить, если не добил то дебаф на врага, если добил то бафф на себя. А вот ради такого тала я бы наверно стал фармить знания на жц. А на счет таланта на угрозу, я совсем ничего не могу сказать, моя история как жц аренщика особо не свершилась, крайне трудно аренить на жц, может я конечно рукожопый, я тут не буду этого отрицать, вот набил арену на жц еще очень давно точнул +9-10, и что то не ощутил что я стал особо дольше жить, так же прилетает пару тычек и ты труп. Если напы жеские в веле то да, как то норм играется, они на себя берут врагов, ты просто хилишь, кидаешь там контроль какой есть, а средние напы это равно тебя первым убьют чтобы ты не сделал. С другой стороны я сделал сейчас паладина, набил арену, точнул +9 и чувствую что я живу, я даже какой никакой урон могу вносить, да конечно тяжко со многими, но хотя бы есть прогресс. А с жц так во всем, стараешься точишься, а выхлоп мизерный. Там выхлоп будет только если фулл книги, все +10 и тритоны, только при тех же вложениях в рея/иска, ты был бы уже богом инстов.
    1 point
  22. Megatron

    Ребаланс

    Баш это не контроль и не дебафф Если в круг добавить замедление то его придется убрать из увядания. По сути это не дополнение а замена ну это раз Такой механики в игре не существует и пока ее не добавили,классифицировать ее не возможно Аналогично,механики в игре нет и не ясно что это. Или вы свои философские размышления хотите за аргумент выдать? В итоге из ваших примеров остался только один,который как мне кажется изначально предназначался камню но его отдали заклу
    1 point
  23. Забавно читать в теме шамана нытье пве ушей которых слили возле 32 инста бала. Какой-то шам в арене +10 (наверное еще с орком) пришел к инсту и слил 2х пвешников или даже 5, о мой бог ИМБА. Тот же маг наверное не смог бы так, только на секундочку, мага бить не надо чтобы он вносил лютый масс урон. Это первый момент. 2. Это единственный полезный навык который есть у шамана, сопоставимый с теми которые имеют другие горские персонажи, про ушей вообще молчу. 3. Перемещаемся на арену (5х5, 4х4, 3х3) против заряженных ушей (а не нубиков +7), и щит там уже во многих боях не такая уж имба. Почему? Потому что, по 60% устоя за тычку больше 650 не вылетает и даже критов нет, а еще надо учитывать что в ушей мало того, что тонна урона и масс контроля, так еще и жира с сейв навыками (щит паладина, барьер мага, антиконтроль, по 20 сопры с одной кнопки, нимб дру + его хилки,) <-- это только список минимум, назовите мне у гор такие защитные навыки (кожа вж и семечка шама это ничто по сравнению с ушиными), и так удивительно получается что весь урон в основном впитывает щит паладина, и если пати жирная так будет по кд, весь урон в молоко, еще с условием, что маг или рела не снимет щит в начале боя) 4. Что-то многие забывают и не упоминают тот факт, чтобы дамажить щитом нужно танчить лицом, соответственно точиться +9-10, а не так, что купил щит и всех убил.. Да, можно кинуть на союзника, тогда шам в масс бое совсем бесполезным становится, будет контрить врагов вспышкой молнии которая в 80% случаев уйдет в сопру (а еще избавление добавилось) и землей всех застанит, если попадет конечно. Итог такой, учитывая сколько нытья на форуме от челов возле инста 32, какой-то нерф неизбежен, навык хороший как и его талант, но лютой имбой в пвп не считаю. И все же если нерфить, то срезать талант на -50% (урон и шанс) или уменьшить % магдд которое передается на союзника до 70%. НО с учетом того, что и ушиный жир будет порезан, как и их урон с контролем прикручен тоже. А как вы хотели, игра не должна быть только в одни ворота)
    1 point
  24. Запомни 2 вещи: 1 не пытайся победить рандом 2 не пиши про арену-ее уже не исправить
    1 point
  25. Bravos guerreiros! Uma vez, a sorte favoreceu uma tribo de caçadores de vampiros, mas os terríveis experimentos de seu líder Evuraim os transformaram em monstros cruéis e sanguinários! Caçadores loucos foram presos nas profundezas do subsolo, onde acumulam força e sonham com vingança. Chegou a hora de limpar as masmorras de Morsilvânia, acabar com Evuraim, o primeiro caçador, e obter duas recompensas garantidas, além de outros troféus! trajes icônicos "Barão Sabadeiro" e "Títere Sanguinário" foram adicionados em todas as masmorras festivas (a taxa de obtenção aumenta com o nível da masmorra); o livro sem classes mais raro "Seiva Perigosa" foi adicionado às masmorras festivas "Covil do Caçador Dormente", "Covil do Caçador Despertado" e "Covil do Caçador Ancestral" (a taxa de obtenção aumenta com o nível da masmorra); 2 recompensas garantidas por concluir qualquer masmorra festiva; o dobro de pontos de guilda por concluir todas as masmorras festivas. Horário do evento: 21.11 08.00 BRT - 28.11 07.00 BRT Não perca os 50 lugares com prêmios no Torneio Festivo de Classificações Semanais nas categorias "Masmorras Festivas concluídas" e "Símbolos da Sorte" com recompensas maravilhosas: 1º lugar: trajes “Barão Sabadeiro” e “Títere Sanguinário”, e 100 provisões da Ilha dos Vampiros 2º lugar: traje “Títere Sanguinário” e 75 provisões da Ilha dos Vampiros 3º lugar: 50 provisões da Ilha dos Vampiros 4º-10º lugares: 20 provisões da Ilha dos Vampiros 11º-20º lugares: 10 provisões da Ilha dos Vampiros 21º-50º lugares: 5 provisões da Ilha dos Vampiros Horário do torneio: 20.11 19.00 BRT - 27.11 19.00 BRT A gente se vê no jogo! AIGRIND
    1 point
  26. Pornoboss

    Фикс ловчих

    Ловчего апать надо
    1 point
  27. Согласен. Надо убрать палево инвиза вообще у всех мобов:)
    1 point
  28. На битве попробуй кинуть порчу а потом найти того в кого ты ее кинул,а 1х1 "нет" же в игре
    1 point
  29. Тотема не было, хз почему, дело было на пилоне, пилон били реи и маг(все в арене), я их дефала, шам нам мешал, безусловно шам забафанный по немогу, но рей тож не нуб, я его ели ловила и все равно рей падал. Быть может из-за скорости атаки, маг глаз ему кидал. Но это казалось чем то паранормальным. Впрочем, я среди всех этих споров о щите постоянно вспоминаю стража в порту гор, и ведь вот точно так же уши объясняли, что это нубы его бьют и хилят, с той лишь разницей, что страж просто стоял и нубы не умирали, а тут они эффектно мрут как мухи. Но сам факт, стоит и не умирает, ну и что что не убивает, ведь сам факт. А теперь вон оно че.. ну это же нууубыы.) А как же сам факт?) Пауза в 2 сек прям напрашивается я считаю.))
    1 point
  30. Ляна

    Форум

    Нашел тут волшебную кнопку. На пк это контрл+z В простонародье - НАЗАД Странно, что мне про неё никто не сказал. Тему можно закрывать, всем спасибо, я разобрался!
    1 point
  31. Запили чтоли…а то в разделе жц перекати поле и видать…
    1 point
  32. Drakoslayd

    HEAL USELESS

    As a dk main I absolutely love shamans and necros because of their support abilities can make any class a monster to go up against but I don't think shaman needs a stronger heal. Necromancer needs a better heal and improved abilities but this isn't about necromancer. Shamans are in a pretty good place rn. We just need to make support classes better overall.
    1 point
  33. Согласен, дайте рогу рефлексы, взамен верните ему старый навык "Стальной шквал". Ну а что, нужно чем то жертвовать
    1 point
  34. She plays a low amp rogue with terrible gear and not even +7s so its no wonder she complains about all sentinel classes. Her opinions can mostly be ignored by the sheer ignorance of what it means to actually play any class at endgame.
    1 point
  35. Diper

    Ребаланс

    После слов о уменьшении кд круга до кд купола стало не интересно читать
    1 point
  36. Dart

    Фикс ловчих

    У вас там на лоуарене что-то не так с понятием "нормальности". Почему это два дд не должны убивать тряпку за стан? Предлагаю вообще удалить арену ниже 24, там баланса официально нет
    1 point
  37. Мне бы хотелось увидеть изменение под пвп какого-нибудь из двух остальных талантов. Талант на пассивку сделан для пве и замечательно там работает. Его я бы вообще трогать не стал, разве что наноют на фикс. Срез в прошлом году был, получается, сейчас как раз очередь апа
    1 point
  38. Вы заметели, что всё кто играет за данный класс, критикуют развитее стража через сопру. А все кто пытаются доказать что сопра придаёт стражу имбовость это диванные эксперты, которые с вероятностью 99% даже не пробовали поиграть на этом классе. Почему стражу нужно не нужно менять сопру?? Кто внятно может сказать? Ответ: никто! Почему стражу нужно менять сопру? 1) отсутсвие сближения 2) неадекватная работа скила 3) он является классом ближнего боя Давайте раскажите мне, что я не прав!
    1 point
  39. Удалите банки очищение это будет лучший ап
    1 point
  40. ваше мнение очень важное для вас пожалуйста оставайтесь на связе
    1 point
  41. Полнастью прав падержываю
    1 point
  42. Исков так много не потому что он топ агр, большинству этот контент, все таки, не особо интересен. Их так много потому что это чисто подпивас гейминг, очень удобный в повседневной игре. По такой же причине у гор огромное количество вождей. Но вожди, в отличие от исков, не только не бесполезны для фракции, а, наоборот, решают исходы массовых боёв. Сейчас у ушей появился аналог — ловчий, который даже сильнее, по-моему. Поэтому многие пересядут на них, в этом я уверен. На рубине два года назад отток ушей на гор именно из-за вождя произошел
    1 point
  43. Null

    Фикс луну

    А хилы на арене 6-18 с банкой хила это норм?) Арена - это бред полный, за исключением когда регают заряженные 32 персы. Игра не делается под лоу лвла. Игра делается под максимальный уровень.
    1 point
  44. Да-да, я знаю, что уже есть видео с замка... Но мне ли не всё-равно? Естественно мне всё-равно, это моя тема и я тут правитель-диктатор, демократии не будет!
    1 point
  45. Sem dúvida dropar um book e algo inesquecível e muito animador hehehe , me fez lembrar do meu primeiro book dropado com a guild skull TMB 🥲
    1 point
  46. GZZ LEGIÃO! história de dedicação e amor pelo game!
    1 point
  47. Уксус

    Иллюзия

    Предложил лишь массовый оглуш с выводов в инвиз. Саму копию можно сделать тупо тушкой, которая не может атаковать, не сильно концепция изменится. Никто не считает, раздел видел? Что ещё можно добавить иску, если не пвп навык? Баф? Их достаточно. Дд навык? Он на автоатаках базируется. Что тогда остается? Жду предложений Если уж их сравнивать, то я жду иску дальние навыки со станами и «небольшой урон» который пол лица сносит
    1 point
×
×
  • Create New...