Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/18/22 in all areas

  1. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
    10 points
  2. Konditer

    Ребаланс

    Скиллы 1. Стрела мрака При нахождении цели под эффектом "замедления" от лужи мрака, может оглушить с шансом 25-30-45-50-55%. 2. Вытягивание жизни Увеличить % урона. 2.1. Сделать массовым ИЛИ 2.2. При нахождении противника под эффектом гримуара, не уходит в уклон/парирование/блок. 3. Тёмный круг Уменьшить кд до 16 сек. (как у купола храма). 4. Лужа мрака Добавить дебафф "замедление" (Уменьшает скорость передвижения цели на 30-35-40-45-50%), который можем быть проигнорирован сопротивлением, урон не уходит в сопротивление. 5. Страх Убрать прерывание действия страха дот-уроном. 6. Кровавая дань 6.1. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка не может атаковать чернокнижника и не может быть атакована чернокнижником 5-6-7-8 сек. ИЛИ 6.2. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка при атаке чернокнижника автоатакой теряет 6-8-10-12% от максимального здоровья. ИЛИ 6.3. Удалить. 7. Теневая сфера 7.1. Ничего не менять ИЛИ 7.2. При полном отсутствии маны у противника, с вероятностью 20-25-30-35% может быть использована без перезарядки. ИЛИ 7.3. Уменьшить кд до 16 сек. 8. Порча Наносит урон в течении определенного времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. При использовании целью навыка под действием дебаффа, эффект немоты накладывается сразу. 9. Гримуар 9.1. Сменить срез защиты на увеличение урона по цели. ИЛИ 9.2. Не трогать. 10. Каменное тело 10.1. Увеличить хил. ИЛИ 10.2. Добавить возможность передвигаться. ИЛИ 10.3. Добавить возможность применять на противника, 4 ярда, снимать по кнопке, эффект хила и время оставить как для чк. 11. Сила покоя 11.1. Заменить крит на точность. ИЛИ 11.2. Заменить крит на силу крита. ИЛИ 11.3. Заменить крит на пробив. ИЛИ 11.4. Не трогать. 12. Увядание Полное изменение навыка. Извлекает энергию противника 8-10-12-14% от максимального, при этом восстанавливает себе в соотношении 1к1. (хз пока, придумаю-поменяю, или % выше делать или че то совсем другое...) 13. Тёмная печать Полное изменение навыка. Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на 6-7-8-9 сек. Под действием навыка цель не может блокировать/парировать/уклоняться от атак. 14. Зона слабости 14.1. Не трогать. ИЛИ 14.2. При выходе противника из зоны действия навыка, накладывается эффект "бессилие" (противник не может использовать автоатаки) на 4-6-8-10 сек. Таланты 1. Стрела мрака + Оставить. 2. Насыщение жизнью Сменить срез урона на увеличение хп чернокнижника на 2.5% на 6.5 сек. каждый раз когда навык наносит урон. 3. Сила покоя + Увеличить силу эффекта до 5% 4. Порча + Заменить на "Теневая сфера +" при выжигании сферой маны до 0, регенерация энергии противника уменьшается до 0 на 4 секунды. 5. Блок талантов Оставить. 6. Знаток защитных реликвий Удалить/засчитать изученным/заменить на талант на крит урон. Это не смешно даже, это не адекватно. (Для тех кто не выкупает рофла, у чк нет защитных реликвий)
    6 points
  3. Many have been asking for the nerf in the Seeker class for a long time, for the unfair damage compared to other classes. Now Aingrid has decided to give the strongest class in the game a talent that makes it even stronger. The seeker is now practically immortal, as before the class took 700-1k damage, now it takes 300 damage and then heals again, not counting its 55% damage reduction. The damage caused by the class that used to be around 1.2k, now exceeds 2k-2.5k easily thanks to the new talent that amazingly increases 40% of the character's strength. Would love to know what goes on in the minds of developers to do something irresponsible like it ?. Adjust the talent to something tangible and comparable to the other classes please. *Experience from Arena
    3 points
  4. За длительное время игры на ханте хочу написать основные проблемы этого класса и то, что нуждается в ребалансе. 1. Урон У рея, рога и иска урон МГНОВЕННЫЙ на ЛЮБУЮ цель. У ханта из-за метки урон на ОДНУ цель и НЕ СРАЗУ, а от яда он РАСТЯНУТ ПО ВРЕМЕНИ. Например не на всех рб вешается метка и яд. Если какой-нибудь рб кинет очищение, то спадает метка и пропадает яд. На некоторые пилоны, двери, на те-же генераторы на рб бала тоже не вешается метка. Соответственно из-за этого хант теряет много урона, а на остальных это не влияет. В пвп это тоже ощущается. 2. Дистанция скилов У ханта только 1-й скил и яд имеют дистанцию 5 клеток. Все остальные - 4. Для сравнения: у рея есть скилы на урон и контроль с 5 клеток. Против рея хант всегда первый ловит прокаст или клетку и стан. Кстати если в момент попадания в клетку был нажат какой-то скил, то этот скил не отжимается и ты не можешь стрельнуть даже автой, минимум 4 секунды просто стоишь. Вот так рут превращается в стан. Уберите этот баг. После комбы ты получаешь дезу и отбегаешь на дистанцию больше 4 клеток и опять же не можешь нормально использовать все навыки. Зато в это время рей спокойно дает прокаст. Шквал рога и притяжение иска тоже работают с 5 клеток. Тоесть хант дальник даже если с расстояния стрельнет автой, то все-равно первый получает контроль от ближников. Смешно. Увеличьте ханту дистанцию скилов на дд и контроль до 5 клеток. 3. Урон и контроль в одном скиле У рея мстительный выстрел наносит урон и вешает баш. У рога шквал наносит урон и вешает баш. Иск с инвиза наносит урон, вешает баш и у него не сбивается автоатака. Тот-же маг наносит урон и вешает баш. У ханта же скил урон, скил контроль. Или уберите это у всех, или дайте ханту возможность тоже одним скилом наносить урон и контроль одновременно. 4. Укус кобры Этот талант на яд во-первых работает с каким-то там шансом. Во-вторых от него прирост урона незначительный. И в-третьих этот талант вредительский. Если тебе нужно бить одного моба в толпе, то ты можешь случайно сагрить и всех остальных. В пвп из-за этого таланта сбиваются союзные станы и собираются дебафы с рел противников. Уберите массовость с яда. Лучше сделайте, чтобы сам выстрел скилом наносил урон. 5. Прокачка навыков Если в пве еще более-менее, то в пвп все совсем плохо. Оглуш и стойка на 5 это мастхев. Яд тоже на 5, т.к. от него больше прирост урона, чем от выстрела. В экспертных скорость и метка на 4 тоже мастхев. Все. Остается 3 очка на 1 навык. Если качаем первый дд скил, то он будет 4/5. Даже если качаем взрывную стрелу или следопыта, то остаемся с одним дд скилом с мгновенным уроном, контролем только в 3 секунды и без сейва. Качаем сало или страх - остаемся без дд скилов и без сейва. Качаем благо - остаемся без урона и без контроля. Без двух из трех состовляющих (урон/контроль/сейв) хант является слабым противником. Без дд навыков с арба прокаст слабый. Буста на дд от авты у ханта тоже нету. Есть метка, но, как я писал в 1-м пункте, она работает на одного противника и не сразу. Плюс урон от яда наносится за 12 секунд, что сильно долго. 6. Длительность стана При прокачке стана на 5/5 его длительность составляет 3,5 секунды. За это время хант сможет ударить только 2-3 раза. И это с учетом того, что нет дд навыков и даже метка не набьется. Для сравнения: за стан с инвиза в 3 секунды иск успевает ударить раз 5-6 без сбития авты и с мгновенным фул уроном. У рея деза на 5/5 держит 4,5 секунды. Мстительный выстрел вешает баш на 6 секунд. Плюс у рея прокачаны навыки на дд. 7. Ловушка лесника Скил только для обнаружения инвиза где-то на переходе. Возможно применение где-то на гвг, но ради его прокачки нечем жертвовать и расчитывать на шанс прока баша не приходится. Считаю, что на одну основную цель баш должен вешаться всегда. Ловушка должна хоть чуть останавливать, а не так, что кто-то зашел в дверь и вышел. А вот то, что ловушка пропадает, когда хант переходит локу, нужно исправлять. Установленная ловушка должна оставаться. Считаю, что на данный момент хант является слабым персонажем, который нуждается в усилении. Тема создана для разработчиков, поэтому все ракушки с IQ = 0, которые не играли хантом проходят мимо.
    3 points
  5. Доброго времени суток В связи с грядущим ребалансом классов, есть несколько пунктов, которые шаману следовало бы изменить. 1. Ритуал племени. Навык рассчитан для пве сегмента и крайне косвенно пвп. Проблема данного навыка в ненадобности баффа которое оно дает. Скорость почти у всех классов в пве фулл, в пвп этот навык соответственно не качается. Решение: замена скорости на точность/пробив/силу атаки добавит актуальность этому навыку и будет толк его качать. 2. Сила земли. Навык является самым слабым и у большинства шаманов он даже не куплен. Мизерный бафф на хп которое понижается со временем, не окупает даже времени нажатия скилла на себя или союзника. Можно сказать что он стоит ради галочки. Решение: глобальная переработка навыка. "Теперь он является активным навыком постоянного действия и увеличивает хп союзников в пати соответственно с уровнем прокачки навыка." Так бы я видел корректировку этого навыка. 3. Землетрясение. Всем шаманам знакомы ситуации с этим навыком, когда оно проходит мимо цели. Этим скиллом очень трудно попасть из-за рассинхрона, которое в игре является проблемой в целом. Решение: увеличение области навыка на один ярд возможно решит вопрос. Тем более из-за ограничения по целям навык останется на том же уровне как и прежде. П.с. нельзя не отметить полусет ткани с тритонов. В отличии от аналогов с тяжа и кожи, стаки трудно набить даже у хиллов, не говоря о других классах. С совокупности с скрытым нерфом крит. хилла, полусет является самым слабым.
    3 points
  6. Видимо, первая причина была основополагающей для вашего предложения, в таком случае продублирую свой ответ и закрою тему во избежание конфликтов. Мы уважительно относимся ко всем игрокам и если создавать новый сервер по вашему запросу, то необходимо создавать новый сервер каждый раз, когда кто-то в отношении кого-то будет вести себя оскорбительно. Это технически невозможно, действеннее - выдавать ограничения, нарушающим правила, игрокам. Поэтому, встретив в чате оскорбительные сообщения, пожалуйста, сделайте скриншот и отправьте его в техническую поддержку (https://warspear-online.com/ru/support/other-issues).
    3 points
  7. Всем привет! Заметил в игре новую(а может уже давно и не новую) функцию применения навыка на себя через кнопку альт(или долгим зажатием на телефонах). Очень крутая фишка и огромное спасибо за ее введение! Но теперь когда я к такому привык - хочется ведь большего. По этому я здесь с предложением. Заключается оно в следующем - добавить возможность применения навыков, применяемых по области, через ту же кнопку Alt/зажатие скилла и чтобы при этом персонаж не терял цель. Применять навык персонаж будет на то место где стоит(так сказать "под себя"🙃). Зачем мне такое? Да я ленив, как и большинство игроков(и людей в принципе) и я не люблю лишних действий. Стоя на 1 точке на боссе в подземелье меня жутко бесит каждый раз после применения такого навыка заново выбирать цель и жать другие навыки. Это же огромная трата сил в перспективе! Стоя на рб все мы кидаем эти навыки на одну и ту же точку, но вместо того, чтобы просто нажать на нужный скилл мы жмем сначала на него, потом на область, потом снова выбираем босса(и счастье если на той точке больше не оказалось никакого моба). Целых 3 действия вместо одного. Одно дело бегать с ханта в инст 2 часа ковыряя одни и те же локации, которые уже перестаешь различать и совсем другое бегать туда с некра/чк/вж и тому подобных персонажей. Конечно можно просто не нажимать такие навыки на рб, но это я считаю не решение проблемы, а ее игнор. Жду ваших мнений и аргументов почему я не прав)
    3 points
  8. Хейтеры пала под зимний реболанс готовят свои темы с ужасными доводами. ну ну…
    3 points
  9. Масштабный ребаланс зима 2022-2023. Прошу разработчиков и администраторов обратить внимание на эту тему @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Начну с того что мое пожелание не касается конкретно какого-то класса поэтому создаю тему в общем разделе классов. А также хочу описать тут все то что нужно и ненужно делать в грядущем ребалансе. Думаю многие игроки со мной согласятся. Примеры буду приводить с Горскими классами так не играл особо на ушиных. Микро правки или пыль в глаза. Не хочу видеть в будущем ребалансе "микро правки" под видом ребаланса по типу мы увеличили урон навыку на 1-2%, уменьшили исцеление от навыка на 1%, изменение иконки эффекта или уменьшили затраты по мане на 1 ед и тд. Это не ребаланс а пыль в глаза в большинстве случаев. Микро правки это рак почти всех ребалансов, имеющий задачу сделать вид что ребаланс масштабный. Полная переработка или замена скилов на новые. Это то чего не хватает в ребалансах. Помню как-то заклинателю удалили бесполезный навык на манажер и дали новый полезный навык и это было крутое решение. Почему не произвести подобные масштабные изменения и для других классов. У нас в игре есть множество бесполезнейших навыков которые не применяются не в одной из сборок и направленностей класса. Почему бы в первую очередь не обратить свое внимание на них. Направленность и гибкость классов. (Пересмотр геймплея) Хочу сказать что практически каждый класс в игре может иметь разные направления. Однако не укаждого класса эти направления достаточно выражены. К примеру у вождя хорошо выражены две специализации это туннельный урон через физ дд и массовый урон через маг дд. Дк может быть танком и посредственным дд (почему бы не апнуть дд). А хилы могут быть только хилами и баферами. В текущих реалиях чем дольше ты играешь тем сильнее твой основной персонаж и тем сложнее решиться на создание нового если хочешь поменять геймплей. Поэтому классы имеющие несколько специализаций смотреться намного вкуснее для выбора. Я считаю что разработчики могут заняться тем чтобы пренести какой-то новый геймплей для старых классов. Возьмем некроманта у него есть одна выраженная специализация это хил баффер группы. Почему бы не дать ему вторую специализацию как дпс персонажа. Как пример такое изменение если у персонажа прокачен навык мертвый солдат на 4/4 то некоторые навыки нероманта изменяются к примеру печать жизни изменяется на печать смерти перестает лечить и начинает наносить урон и тд. Можно много разных навыков поменять так чтобы из саппорта превратить некра в дд. При этом игрок будет сам выбирать что он хочет быть саппортом или дд. Некромант это только пример. Считаю что у каждого класса должны быть выраженные специализации. И будет круто если будет внесены необходимые для этого изменения в текущем ребалансе. В конце хочу сказать что именно глобальные изменения в балансе и геймплее классов способны вдохнуть новую жизнь в игру и вернуть интерес к тем или иным менее популярным классам. Конечно мы понимаем, что проще выкатить стандартный ребаланс с небольшим апом одних классов и фиксом других, не дав классам не чего нового. Однако может в этом ребалансе что то измениться....
    2 points
  10. Предисловие В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд. Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав. Базовые навыки бд Поговорим сперва о парировании. Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона. Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить. К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат. Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма. Изменения в парировании Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов). Агрессия Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд. Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе). Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа. Коротко о возможностях и применениях агрессии: 1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал. 2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил. 3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него. Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы. Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%. С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек. Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение. Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр. 4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен. Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе. Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования. 1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени. 2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них. Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды. 5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках. Изменения в агре Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые. К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят. К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия. Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки. Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы. Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков). Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд. Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед. По итогу, суммарно мы получаем: В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника. В пвп против игроков: Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника. В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника. Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим. Экспертные навыки бд Звуковой удар Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация. Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии. Скилл должен работать так: Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята. Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, Параметры: Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4 Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2 Таланты Контратака Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования. Как это будет работать? К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после парирования принятых атак оппонента. Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона. Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами. Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде. Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз. Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками. Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах... Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов? Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд. То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта. Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок. Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым. Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.
    2 points
  11. Время идёт, игра развивается но одна раздражающая вещь остаётся прежней (сколько играю, столько помню эту проблему, а это с 2015) После смерти моба, рб или игрока во время анимации смерти, можно выбрать как цель. Вроде бы не существенно но когда в одном ярде 2+ цели и всплывает окно допустим с 5-тью мертвыми мобами и одним живым это раздражает + тратишь доп время на выбор. Нельзя что-ли сделать так, чтобы когда сервер регистрирует смерть, перевести сразу в лежащее положение но поиграть анимацию смерти. Надеюсь на отклик P.s. немного промазал разделом но надеюсь тапками не забросают
    2 points
  12. Apesar dos ajustes recentes para melhorar a defesa da classe, a bruxa continua muito frágil em comparação com as outras classes. Além do mago ter algumas habilidades desatualizadas ou que não funcionam funcionalmente no gol atual ou no estilo de jogo do bruxo! No Combate, um feiticeiro depende fortemente de seus controles de grupo e habilidades de efeito negativo, o que acontece quando uma dessas habilidades é restringida por um bônus de Resistência ou outra habilidade que ignora esses efeitos, um feiticeiro não tem muito o que fazer a não ser esperar pela morte. . A ideia é usar o bônus de resistência a favor do bruxo de forma moderadamente para que o jogador tenha uma sensação de segurança caso sua arma principal, que é o controle de grupo, falhe.
    2 points
  13. Все по факту, все годно, со всем согласен, уверен что даже и 20% написанного, к сожалению, останется просто написанным. За отсылку на меня, отдельный респект😂 P.S Защита крови не нуждается в переработке, достаточно просто увеличить время действия навыка, если для всех, но навык узкого применения, не для всех сборок. Либо не перерабатывать, либо просто добавить время действия P.S.S А также есть просто дичайшее предложение, связано с аграми дк, они реализуемы исключительно в ПВЕ, но..) Чисто гепотетически, можно добавить в них микро эллемент «стана», когда агр кидается на цель, у цели сбивается автоатака и наведение на цель (цель приходится выбирать загого), с увеличением уровня скила и тд, додумайте сами.. Блин.. ну и… P.S.S.S Что касаемо резервов, можно в новой ветке талантов, как и говорил автор темы, сделать % который снижает урон от мобов (Пока навык в кд) еще и для игроков (Чтобы навык на игроков тоже работал), но снизить кд не на 30 секунд, а меньше
    2 points
  14. crowly

    Вызов

    Закл самый медленный дд в игре. Любой инст, который требует мобильности в нанесении урона, показывает насколько же закл слабый
    2 points
  15. Все по факту сказал, дк мусор
    2 points
  16. До сих пор не понимаю какой смысл резать знамя так сильно. Пал в пве и так имел 1.5 дд навыка (не считая илюма, который неточенный пал юзать не будет), а теперь и вовсе урона лишили. Считаю это несправедливым
    2 points
  17. А чем зажатие плохо? Теме плюс, на маге очень неприятно терять цель от тп и земли, а это довольно часто прожимаемые навыки.
    2 points
  18. Думаю тут прекрасно выдно что слоты дают за каждые 5 уровней крафта а в игре уже уровень крафта 26! Пора б добавить ещё 2 слота в которых будет условие: Получить 25 уровень в любой ремесленой профессии Получить уровенб 25 в трёх ремесленных профессий
    2 points
  19. oferta interesante pero no estoy de acuerdo con la habilidad "cuerpo de piedra". ¿Por qué copiar el efecto de otra clase (templarios)? mejor inventar algo nuevo. Por ejemplo, al dejar la piedra, el chk recibe 1 acumulación de efectos negativos de ignorar. También observo que no me gusta la duración (4-10 segundos) y el tiempo de reutilización de esta habilidad (35 s). Debido al hecho de que dejamos el campo de batalla durante mucho tiempo, el equipo se queda sin un jugador. Propongo reducir la duración de la acción, pero dejar la cantidad final de curación (puedes reducirla un poco). Pido disculpas por posibles errores en el texto, utilicé Google Translate.
    2 points
  20. Любите играть в Warspear Online и интересуетесь созданием видео или потоковых трансляций? А может только задумываетесь о запуске своего личного канала? Мы с радостью поддержим ваши начинания! Предлагаем вам ознакомиться с нашей Партнерской программой. Что надо делать? На регулярной основе публиковать уникальный контент на крупнейших медийных площадках (Youtube, Twitch, TikTok) о Warspear Online. Это могут быть видеоролики или проведение прямых трансляций. Как стать участником программы? 1. Ознакомиться с условиями партнерской программы. 2. Подать заявку. 3. Дождаться ответа администрации. Условия партнерской программы: Подходит ли мой канал для участия в партнерской программе? Основными критериями для участия в программе являются: Качество видео и прямых трансляций. Число подписчиков. Количество просмотров на видео и зрителей на прямых трансляциях. Требования к участникам Программы 0 уровень 1 уровень 2 уровень 3 уровень Количество видео или стримов о Warspear Online минимум 2 видео в месяц или 3 стрима минимум 2 видео в месяц или 3 стрима минимум 3 видео в месяц или 4 стрима минимум видео 4 в месяц или 4 стрима Количество подписчиков на канале не важно более 300 более 1 000 более 3 000 Суммарное количество просмотров видео и трансляций о Warspear Online в месяц не важно минимум 500 минимум 2 500 минимум 10 000 Среднее количество зрителей на прямых трансляциях не важно 20 40 60 Преимущества, которые получают участники 0 уровень 1 уровень 2 уровень 3 уровень Награда за присоединение к Программе - + + + Размещение ссылки на канал и видео участника на официальных площадках Warspear Online (сайт, форум, группы Vk и FB) + + + + Ежемесячная награда в виде Чудо-монет - + + + Приоритетная техническая поддержка - + + + Дополнительные поощрения в виде чудо-монет, золота, игровых предметов и др. по усмотрению администрации - + + + Брендированная сувенирная продукция - - - + Проведение совместных ивентов с администрацией игры на общих условиях (конкурсы, тизеры новостей и прочее) - - - + Проведение дополнительных совместных ивентов по усмотрению администрации игры - + + + Присоединившись к партнерской программе, каждый участник получит единоразовую награду в виде Чудо-монет. Данный вид поощрения станет доступен после испытательного срока длительностью в 1 месяц. Награда за присоединение к Программе Чудо-монеты 1 уровень 2 уровень 3 уровень 6 000 10 000 15 000 Размерность ежемесячной награды будет зависеть от уровня в партнерской программе, к которой вы присоединились, а также от длительности участия. Ежемесячная награда в Чудо-монетах Условия 1 уровень 2 уровень 3 уровень 1–2 месяца в Программе 2 000 3 000 5 000 3–5 месяцев в Программе 3 000 6 000 10 000 6+ месяцев в Программе 6 000 10 000 15 000 Если ваш канал еще слишком мал или вы только недавно его создали, а также полны решимости развиваться и смотивированы делать действительно качественные видеоролики или стримы, то можете смело присылать свою заявку на участие в партнерской программе. Вы станете участником 0 (подготовительного) уровня. Мы вышлем вам список рекомендаций и советов, как можно улучшить качество своих роликов, сделать их интереснее и привлекательнее. А также расскажем сообществу о вашем начинании, что поспособствует начальному толчку для развития. О чем нужно делать видео и стримы? Мы не хотим ограничивать авторов в своем творчестве, насколько это возможно, поэтому тематику для роликов вы можете выбирать самостоятельно. Это могут быть обсуждения игровых механик, классов персонажей, всевозможных ивентов. Вы можете создавать видеогайды с подробным разбором тяжелых для понимания аспектов игры, а также демонстрацию применения их на практике. Вы можете создавать развлекательный и ролевой контент, придумывая необычные ситуации и обыгрывая их с помощью своего актерского мастерства, монтажа и мемов. А можете и просто записывать свой игровой процесс: похождения в подземелья, посещение событий, захваты замков, выполнение ежедневных заданий и прочее. Вы в праве воплощать любые идеи и желания в своем творчестве, только если они не нарушают условия партнерской программы. Как подать заявку на участие в партнерской программе? Для участия в программе необходимо прислать следующие данные на почту [email protected] Подавая заявку, вы подтверждаете, что внимательно изучили и приняли условия партнерской программы. Администрация оставляет за собой право отвергнуть поданную заявку без объяснения причины, изменять условия партнерской программы и сроки её действия с последующим оповещением об этом участников программы. Фамилия и Имя Электронная почта Ссылка на профиль в соц. сетях (если имеется) Никнейм основного персонажа Дата рождения Ссылка на основной канал Ссылка на второстепенные каналы (дополнительный канал, группа в соц. сетях и т.д, если имеется) Благодарим вас за интерес к нашей партнерской программе и с нетерпением ждём ваши заявки! AIGRIND
    1 point
  21. Можно там стабилизатор какой то поставить? Что бы нельзя было выйти из камня спустя секунду как ты в него зашел. Зайти в камень это та еще задачка,если ты в центре внимания и приходится нажимать эту кнопку несколько раз так как ваши действия могут быть прерваны из за убогой механики игры (сейв навык который можно нажать когда получится,а не когда нужно) кам.mp4 каме.mp4 камень.mp4
    1 point
  22. Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление. Скорость атаки и перезарядка навыков Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам. Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса. Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой. Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем Теперь разберём очевидную вещь для многих. Сравним 2 шмотки: У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. Плохо это по двум причинам: 1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы 2) Это отбирает у игры будущее. Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры. Есть 2 варианта решения этой проблемы: 1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф. 2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов. На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла. Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах. Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться. Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует. Сильные бафы гильдии Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов. Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр. Редкие и малозначительные ребалансы классов Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка). И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.
    1 point
  23. С каждым днём вижу преимущество хилов в пвп перед остальными классами, но ни один хил не может сравниться с имбовостью друида. Он один из тех, у кого большое количество контроля, хил друида даёт ему жир на равне с танками, хоть дд потанциал у друида средний, но весь дд вносит именно пет друида, а не сам хозяин, такого не должно быть что весь урон держится всего на одном навыке. В данной теме Я предложу не нерф друида, а его изменение! Первое это покровительство леса: навык крайне сильный, это даже не сейф, а какое-то бессмертие на 20 секунд, если с хилами жц и некра можно справиться с помощью контроля, то с покровом и росой друида это сделать невозможно. Предлагаю увеличить хил силу покрова, но взамен при использовании его на друида, хил сила срежится на 40-50%. Второе это пет: пет это крайне сильный навык друида, помимо того что он вносит урон даже если сам хозяин в контроле, но у него и другие преимущества как к примеру дальние атаки(посмотрите соседнюю тему по поводу нерфа пета, не со всем, но с некоторыми частями автора согласен), вот у меня вопрос для друидов "пет это ваш единственный хороший дд навык?" и я считаю что ни один персонаж не должен иметь такую силу всего с одного навыка. Моё предложение следующее: Либо: сделать пета ближником и сделать дальность каста пета в 1 ярд или хотя бы с 3, чтобы с персов ближнего боя, была возможность его как-то убить во время сражения с дру(если сделают так, то тогда я смогу закрыть глаза на имбовость пета) Либо: сделать кап петов в 1, но усилить урон у (молнии, смерч, вода, корни) на 20% приблизительно, чтобы у хозяина небыло такой сильной зависимости от пета. Третье это крающие корни: ну вот вам не кажется имбовым иметь массовый контроль в 5 секунд при прокачке 1/4? У всех навыков рута время действия зависит от прокачки: землетряс шама, оковы пала, взбучка вж, и на их фоне корни которые и на 1/5 держат все 5 секунд. Предлагаю сделать время действия следующее 2/3/4/5 тики урона будут следующие 1/1/2/2 взамен увеличить урон примерно на 10/20/20/25%.
    1 point
  24. Eofortun

    "hate" is necessary?

    Ingrid likes to make useless mechanics for the MC side, while they give attack force to the Elf side (BD and SK), for MC they give the "hate".
    1 point
  25. Рассинхрон тоже был задуман Это всё часть какого-то коварного плана
    1 point
  26. Не знаю, в целом меня устраивает этот навык, единственное что бы я в нем исправил (Для арены сугубо) это либо не изменять навык но добавить ему +3 ярда юза (вместо 4 до 7). Либо переделать, что бы он сжирал ману так же ощутимо как в 2015(да понимаю древняя отсылка, но скилл был актуален только в 2015). Сейчас это невозможно реализовать, из-за супербольшого количества манарега 100+ у всех в пвп сетах, но можно сделать так, чтобы он сжигал 80% мп рега дополнительно к своей мане. До сих пор считаю не справедливым тот факт, что у шамана есть есть манаполе, которое бустит манарег,скорость рега маны, ещё и 30% кд накидывает ещё и бустит он это все себе и всем союзникам в радиусе 4 ярдов. Я предлагаю сделать слово силы, этаким противовесом этому скилу. Сжигать ману, и уменьшать манарег у всех противников в радиусе 2-3 ярдов, ну или хотя бы у одного таргетного, но что бы значение уменьшение было весомым, а не бесполезных 30%. И опять же, дайте скилу хотя бы 5-6 ярдов применение, 4ярда в ныншеней мете это просто смешно, ты подходишь на 4 ярда к любому из классов противника ловишь фул прокаст станов и досвидания ты - труп. За камбек ауры как у некров до 18%, +++++++++++++++++ просто жирные ++++++++++++++++ Лично я считаю, что нужно переработать прибавку урона от хп противника, там такая смешная прибавка, ужас, при тесте я обнаружил что при ~10% хп соперника, у тебя бустится дд скила примерно на 30%. Учитывая хп мобов/персов, да и сам дд потенциал жреца, это суперсмешные цифры, а сделать под это всё талик ещё, это верх бесполезности. Даже в соло пве контенте побегать мобов побить (мобов не рб это важно). Этот талик не реализует себя, очень уж слаб он, 25% кд на 4 секунды - бесполезно, единственный полезный эффект от талика за 21к знаний (блок на 3 талика 63к) это его моментальное кд, с одной стороны конечно круто и приятно, с другой стороны тебе нужно под правильное количество хп использовать навык, ведь недобил - скил в помойку, убил слезами или ещё чем-то? скилл вообще бесполезный. Ну и да, дайте уже жрецу наконец-то критовать его навыками.... Меня полностью устраивает этот навык, я бы добавил ток криты ему и всё. Остальное всё хорошо. Для боли жирности, конечно, можно добавить % срезаемой защиты, но в целом и так он полезен в пве, в пвп конечно же фул мусорный скилл. Ахахах самый смешной скилл в игре, на самом мемном классе в игре. Скилл конечно же полезный в пвп контенте, но его нынешняя польза меркнет с тем, какую пользу он давал раньше. Я как жрец, позиционирующий себя только на пвп просторах, просто ору с этого скила. Я лично предлагаю добавить сайленс дополнительно к руте, потому что сам рут в эру рдд/сопротивления/антиков/станов, такой бесполезный стат. Дайте туда хоть что-то что оправдывало бы сам эффект рута, то, что чел стоит на 1 месте, актуально против 1-2 классов в игре (если рассматривать сторону соперников гор/проклятых). И вы советуете, как уважаемые разработчики это качать? просто стыдно, очень очень стыдно. Запилить что ли свою тему с идеями ребалансов навыка на жц🤔 Криво скопировал иконку расплаты и ауры, перекопипасть (или добавь в текст)
    1 point
  27. Сказать что медузу вырежут из игры Тогда сделать дотом как у чк, только мп у противника отнимать каждый тик.
    1 point
  28. Ну, хорошо, вы меня убедили) Теперь я жду апп урона и пассивку с обратным триггером
    1 point
  29. На точность было бы идеально Хотя и у многих дд классов точность/пробив в капе, так что единственный живой вариант это авата Да ещё и у горский классов вообще нету возможности собрать такое количество авты как у скателя или бд, так хотя бы какой-то вариант появится Сила земли максимально бесполезный скил даже после е го аппа в последнем ребалансе, и даже жать его на прокачке 1/4 если там будет условных 5% будет вкусно Только что пвпшил в таверне и где-то из 10 раз землёй попал только 2, что бы приковать противника под тотем я думаю этим всё сказано, уже кучу раз предлагали как его переделать но всё так же без изменений Без изменений и тканевый полусет, который обещали кажись переделать, в отличии от других полусетов для которых нужно минимальное время для набития стаков (обыно не больше 15 сек) я же бегаю по инстам и аренам с 5-6 в лучшем случае Ну а так предложения годные, особенно с грядущим срезом щитка
    1 point
  30. No início de sua jornada como encantador, muitos acharam que a habilidade "chamado" onde o ícone parece uma caveira iria invocar um esqueleto e descobrem que é na verdade a invocação de um lindo doguinho. Seguindo este pensamento a habilidade que é chamar um familiar específico, a ideia é atribuir mais um familiar a esta habilidade ao invés de colocar mais danos no cachorro. E qual seria o familiar e como ele funcionaria? Porque não começamos pelo nome que é algo muito difícil de escolher dentre outras coisas peguei outras sugestões de nome para melhor combinar com o familiar. Que são: Cria do Abismo; Aranha da Escuridão; Viuva Negra; Dona lurdes : o preferido do pessoal. A partir desses nomes ja é possível imaginar o familiar não é mesmo então após toda esta enrolação: A adição para a habilidade "Chamado" seria quando equipado um cajado esta habilidade invoca aranhas para lutar ao lado do encantador causando danos mágicos. O que seria uma solução para o encantador magico de hoje em dia. E você me pergunta qual seria a sua interação com a habilidade de invocador? Ela também teria seus danos aumentados junto dos danos em área? Eu digo sim para o aumento de danos, e não para os danos em área e porquê? Bom a "habilidade de invocador" extrai o potencial do familiar trazendo o seu melhor a frente além de mostrar oque devem atacar claro. E qual seria este potencial extraido dela? Bom e oque as aranhas fazem exatamente? Elas envenenam e paralizam cruelmente suas presas e as eliminam lentamente com sua toxina mortal. Retirando a ideia de paralizar seus alvos pois querendo ou não tendo ponto ou não o controle dos encantadores é muito alto, então apenas envenenar o alvo seria uma ótima funcionalidade para quando utilizar a "Habilidade de Invocador".
    1 point
  31. De pássaros fomos para aranhas.
    1 point
  32. 1 point
  33. Видать опечатка в описании, значит даёт не +20%, а +10% к крит урону. По сути это ошибка, а описание лишь вводит в заблуждение, тем самым обманывая игрока. Но всё же есть ещё один вариант, проверить этот навык в гильдии с Крит уроном, вдруг общая прибавка будет +40%, если окажется что +30% то это всё же ошибка в описании. Надо будет попросить знакомого, проверить это!
    1 point
  34. Dona Lurdes já seria motivo por 90% do up dessa classe kkk Ideias ótimas matarato, achei muito criativas.
    1 point
  35. Его надо очистить?
    1 point
  36. Atualmente no jogo há presente três habilidades de algumas classes que possuem uma área de efeito diferente das demais, (O chamado "Diamante"), que pega o contorno do personagem e um pixel a mais em cada meio do centro, tornando uma área 4x3 igual segue representado na imagem abaixo; As classes que possuem esta área de efeito hoje são: Paladino e Mago, oque acaba sendo uma vantagem em certos momentos ter este pixel extra em cada extremidade ao seu arredor, coisa que outras classes como o Cacique possui a mesma mecânica de usar a habilidade e ela sair em volta de si, porém não pega esta área de efeito na imagem acima, segue demonstrações das habilidades na prática; Paladino - O paladino há apenas uma habilidade, mas em certas ocasiões ela pode se tornar muito útil por ter esta área de efeito para atingir inimigos. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Em algumas situações isto pode ajudar bastante caso não pegue ninguém ao seu contorno, segue outra imagem mostrando usando na mesma distância do manequim mas um pixel para cima; Acaba falhando, como dito no inicio, a área é somente um 4x3. Vamos seguir para a outra classe que também possui esta mecânica. Mago - Já o mago possui duas habilidades, que da mesma forma do paladino o ajudam bastante por este pixel extra. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Para controle em batalhas PvP ou contra mobs PvE acaba sendo bem útil para manter distância, além de quando pega ele empurra mais um pouco o alvo e aprisionando junto. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. Estilhaços acaba ajudando a dar um controle em alguém corpo-a-corpo mais facilmente (se upada há a certa chance disto) que o ajuda bastante nesse quesito. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. ~ Sugestão para este caso; Para ser justo as outras classes que tem a mesma mecânica de habilidade ativar em torno do personagem ao clicar como a "Olho de Águia (Cacique)"; e a área não ser neste formato 4x3, as mesmas que atualmente são assim poderiam se tornar igual a todos que não possui tal mecânica, (reduzir para apenas 3x3) ou então aprimorar este um pixel nas que possuem a mesma função de clicar e se ativar em torno do personagem mas a área efetiva não ter o mesmo alcance, para que fique de uma forma igualitária para todos, por que qualquer pixel de área extra faz total diferença no funcionamento e efetividade de uma habilidade.
    1 point
  37. Legix

    Nerf chieftain

    We can see that the attack is not high, if it were a little lower than it already is, the chief would have no reason to use skills, it would be better to leave it only in automatic attacks. Yes, the eagle has a chance to apply bleed every tick, and it's like you said yourself, the bleed damage is only 33%, under the enemy's defensive effects, it turns out that the bleed barely causes any damage in pvp. Yes, you are right, on the one hand we have a sekker with absurdly high damage, especially with his new talent, he is able to approach the enemy, but he is easily controlled (imagine a sk with resist hitting freely, he would be able to obliterate anyone). On the other hand, we have the chief, its damage does not even compare to that of the sk, but it manages to guarantee itself initially and hit freely for a few seconds.
    1 point
  38. Я устал рисовать эскиз(или натуру, хз как правильно), пора уже приступать к костюму... времени совсем немного осталось
    1 point
  39. А автор похоже вообще не то что на ушах не играл, а даже на арене пала не встречал, насчитал какие то 90% урона которые пал даст рею в пвп, я аж подвисла от этой математики.
    1 point
  40. Не знал что у мага такая жэская масуха в 3.600 дд
    1 point
  41. По теме грядущего ребаланса
    1 point
  42. Ищешь человечка со значком сундука над головой, подходишь к нему и жмякаешь на него, появляется окошечко "Управляющий складом". 🧐 Передохнули, сербнули чайку и выбираем там "Личный склад". В этом самом личном складе есть кнопочка "меню". Успеваете? 🧐 Значит в этом меню, есть кнопошка "Положить золото". Она вам и нужна. После того как вы положите нужную вам сумму, вы сможете на другом персонаже ЭТОГО ЖЕ АЛЬЯНСА, это важно!🧐 Значит сможете повторить все эти действия, только в конце жмякнем на кнопошку "Забрать золото". Там ещё будет окошко с указанием суммы, но думаю вы справитесь.
    1 point
  43. Можна било би в место агра зделать как у рога бросок меча с дд и оглушом например при 5/5 230% дд од физ дд и стан на всех уровнях развитие 2 сек но при 5/5 имел 75% шанс срабатование (естествено с уровнем развитие шанс увеличукться) дальность приминение 5 ярдов + рела на 1-2 ярда как тебе такое? Что би ти тут изменил или добавил?)
    1 point
  44. Чушь если хотите порезать рога то первым делом вот что : 1) Мага порежте, ато он много урона терпит, через чур много. Рог умирает от рея в ожидании нанесения урона по магу. 2) Пала порежте, ато он станы дает и рог умирает в вечных оковах 3) Рея порежьте, ато по нему любой шквал в уклон идет больше уклона чем по роге 4) Друида порежьте ато у него корни держат до тех пор пока любой четкий рог не падает 5)Ловчего порежьте, ато его контрольные плющи стопят любого кто приблизится 6) Иска порежьте, ведь его сети стопорит на расстоянии 7) Храмовника порежьте, ато на арене особенно в горне, от его ловушек стоишь в стане и дохнешь под уроном рея 8) Жц порежьте, потому что если его скилл с поеданием хп при движении просто убойная штука в сочетании с дезой рея и уроном рея 9) Бд порежьте, потому что под скиллом полной сопры, во время поножовщины не один стан по нему не проходит, и он спокойно режет рога. 10) Шама порежьте, потому что рог с +10 крит чар пухами, под его тотемами стоит и только 10-20%хп сносит Ну че еще продолжать? Или понятно что тема ахинея?
    1 point
  45. Точности мало,а так в принципе норм, только очень скучно через такую сборку играть,да и в соло ты таким будешь того же сатрапа минут 10 а то и больше ковырять Так раньше бегал,в теле устой правда и ласты лёгкие Сейчас так,
    1 point
  46. So since seeker with talent starts with low hp and there are books that are being a activated when group is under 50% hp. Seekers are able to abuse those books and always be able to have them active . Those books got better stats than normal ones bcs they have requirement to be activated and seeker will start with them from start
    1 point
  47. Gamander

    Seeker skills rework

    Whit a lot of respect WTF WHIT THIS? lol
    1 point
  48. Drakoknight

    Drop Rate/Chance?

    I would like stam to recover faster
    1 point
  49. Гениально! Куча менеджеров по рекламе, с оплатой в чм. Серьёзно, это здравый шаг, давно пора, респект.
    1 point
×
×
  • Create New...