Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/06/22 in all areas

  1. Всё гениальное просто! Добавляем возможность кастомизировать должности, название должности может вводить сам глава(или наслед), и уже там добавить галочки, как в меню настройках типо: Возможность принимать в гильдию, возможность брать со склада гильдии вещи, возможность писать в сообщение гильдии и т.д., а также туда же можно воткнуть такую опцию как "возможность модерации чата гильдии" то есть глава сам сможет назначить человека, который будет следить за порядком в чате.
    7 points
  2. Иногда, всплывает такая проблема как нехватка должности Заместитель, с привилегией назначать или снимать наследа, или же Казначея, с возможностью настраивать вывод средств каждому в ги индивидуально, да не очень нужно, но лишним точно не было бы, да и интереса добавит, а то один бедный командор в должностях.
    3 points
  3. Всем привет я Эндер. Но в игре я более известен как Овер или Overdie. Здесь я просто хочу представиться чтобы вы, возможно, имели обо мне представление. Начнем, пожалуй. Я чк 32 уровня на сервере RU Amber состоящий в гильдии Good. На данный момент у нас очень мало актива и нашу гильдию можно считать афк. Все куда мы ходим - тритоны и обычно... так стоп... это же не реклама ги. Тогда продолжим обо мне. Я если честно ноу нейм потому пойму если обо мне никто никогда не слышал это не удивительно. Я f2p игрок, не барыга да и вообще ничем особо не выделяюсь. Хотя возможно я первый безумец который делает подобный пост, мне лень проверять. На сколько я давно играю? Я не считал если честно, но помню что в первый раз когда забросил игру то после возвращение из явных нововведений добавили экспертки и внеклассовые учебники. Если вам интересен мой шмот ник вы уже знаете, что вас останавливает на 5 минут добавить меня в друзья и посмотреть? Единственное что скажу по шмоту это то что я без пвп. Хотите узнать обо мне больше? Спрашивайте в комментариях(хотя кому я нужен). Спасибо что потратили время на прочтение этого поста.
    2 points
  4. Смешно что челиксы говорят что 2 пета не по кд, хотя ранее показывали что чуть ли не 3го можно призывать,но 1й исчезает когда призываешь 3го на очереди.
    2 points
  5. Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. ВСТУПЛЕНИЕ Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины. Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности: 1. Кровотечение - стандартный навык варвара; 2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража; 3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения; 4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны, а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила? Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 1. Гавань альбатроса. Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест. 2. Темные гроты. Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня. С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам. 3. Перекрыть кислород. НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест. 4. Проклятие пещер Утопленников. На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги. Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест. 6. Ловля на живца. Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного. 7. Норы и отнорки. Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка. 8. Челюсти. Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней. 9. Тайна острова теней/острова эха. Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты. 10. Ларри Череп. Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить. 11. За всё надо платить. Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест 12. Три главаря. Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам. 13. Тайна отшельника. Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 14. Лекарство от недуга. Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут. 15. Остров водоверти. Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой. 16. Призраки помнят всё. Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4: духу штурмана - астролябия, духу боцмана - свисток, духу кока - поварешка, духу матроса - канат. 17. Причалы потерянной гавани. Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё. 18. Список кораблей. Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере. На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И квест № 19. Гибель и забвение, продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно! Ключ! С помощью которого завершается данный квест. Квест № 20. Сокровища на дне. Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. Квест № 21. Возобновление торговли Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты... Квест № 22. Потомство тритонов. Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест. Квест № 23. Дары моря. Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов. Квест № 24. Спасение Кеаномага Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. Квест № 25. Морское дерево. Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках. Квест № 26. Промывка мозгов. Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность. Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом? Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. Квест № 27,5. Адмирал ее Величества. Квест на убийство третьего минибосса, необязательный. Квест № 28. Затонувшая флотилия. Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано: 1. Скорпион, 2. Онагр, 3. Единорог, 4. Дракон. Квест № 29. Возвращение реликвии. Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов. Квест № 30. Упреждающий бой. Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь. Квест № 31. Пленник Священного грота. Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда. Квест № 32. На ловца и зверь бежит. В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. Квест № 33. Соль блатук. На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль. Квест № 34. Три командира. Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее. Квест № 35. Черное безумие. Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе). Квест № 36. Братство Левадиса. Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми. Квест № 37. Смерть за смерть В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели... Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита. Наверно поздновато написал ну и бог с ним. Квест № 38. Зловещие разломы. Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий. Квест № 39. Грот предков. Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника. Квест № 40. Хижины ведьмы. Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. Квест № 41. Ускользающий след. Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан. Квест № 42. Три роковых дня. Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы. Квест № 43. Судьба Син-Аннун. Еще один квест для продвижения сюжета. Квест № 44. На круги своя. Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест. Квест № 45. Поступь хаоса. Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем. Квест № 46. Печати и превратники. Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания. Квест № 47. Часы миророждения. Квест на убийство ведьмы. Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. В принципе, гайд не ответит на ваши вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
    1 point
  6. атакующие навыки. целебные навыки. усиливающие навыки (баффы). навыки контроля\отрицательные эффекты Базовые навыки Шаровая молния Дух лечения Защита земли Вспышка молнии Землетрясение Экспертные навыки Щит молний Огненный тотем Рука предков .Ритуал племени Энергетическое поле Исцеляющий тотем Сила земли Тотем бессилия Шаманское очищение *Если что-то упустил или какая-то информация неверна - пишите. Потом еще добавлю информацию от талантах шамана в навыках "Исцеляющий тотем", "Щит молний" и "Шаманское очищение", когда те выйдут на боевые сервера.*
    1 point
  7. King Sombra

    Инвиз

    Инвиз - это фишка. Неотъемлемая часть класса без которого он меняется кардинально. И меня сильно ущемляет то, что мой инвиз раскрывают все кому не лень, от любых дебаффов и тиков продолжительного урона. И эти бесячие замковые банки, которые контрят твой класс до такой степени, что он просто становится грушей для битья. Потом вспоминаю, что есть всякие баночки и свитки инвиза, которые могут юзать все. И они ничем не отличается от инвиза двух класса специализирующих на скрытном нападении. Конечно у рога есть буст урона с инвиза, а у иска скорость передвижения и не 100% стан, но к чему они, если есть свиток, который даёт любому классу возможность скрытно напасть? Различия в эффекте инвиза у свитка/банки и скилла нет вовсе. Какой-то дилетант может сравниться в мастерстве скрытности с 2 классами каким-то баночкой и бумажкой. Знаете, что это? Это плевок в сторону рога и иска, которые годами оттачивали мастерство сокрытия. 1/5 инвиз Никаких изменений 2/5 инвиз Мобы гарантировано не могут видеть рога/иска под навыком незаметности. 3/5 инвиз Игроки гарантировано не могут видеть рога/иска под скрытностью(не относится к скиллам глаза мага и закла) 4/5 инвиз Дот урон рога/иска больше не снимает эффект скрытности, и теперь рог/иск могут навесить дот урон(не снимает инвиз с класса). При срабатывании 1-го же тика жертва впадает в панику на 2 секунды и игрок теряет контроль над управление(читай страх) 5/5 инвиз Массовые дебаффы больше не снимают эффект скрытности. Высшее мастерство профессии! Иск и рог - мастера скрытности, могут качать навык, так почему в этой нише мастеров их уделывают другие классы используя обычные свитки/банки на инвиз? К тому же их даже палят обычные монстры! Считаю так быть не должно, срочно апп инвиза! Призываю рогов и исков на отстаивание своего мастерства скрытности! Только вы можете изменить эту несправедливость!
    1 point
  8. Если пойти против системы и подойти к делу с логической точки зрения, то что собой представляет сама субстанция плевка? Просто как по мне, плевок - ассоциируется с какой-то тягучей жижей, в данном случае ядовитой, прям как у ядовитых змей. По этому логично было бы предложить, чтобы скиллом можно было намеренно "заражать" 3х3 ярда участок поверхности, чтобы использовать это в своих стратегических целях, но при этом так же сохраняется возможность поражать субстанцией одну цель. Т.е. по сути это второй ядовитый ливень, но только на 3 тика урона, причем этот урон равен урону при комбе 2 змеек + плевок. И ещё. Если плевок мажет в 1 цель, то на месте цели образуется такая же зараженная область 3х3, но с порезанным на 50% уроном.
    1 point
  9. А через месяц выходит метаморфоза
    1 point
  10. I think it would be much better if it were like the "help clans" of the chieftain Every 3 skill used, accumulate 1, (3 max) In demon form, clean all debuffs and accumulate 3 instantly Also demon form should be updated, and decrease incoming dmg at least 10%/15%/20%/25%/30% Or maybe it's very op idk...
    1 point
  11. 60% будет достаточно
    1 point
  12. LostKaktus

    Инвиз

    Ну а я на вожде и не играю. Отберите у него скорость, влепите рогу, все довольны, вождей не спрашивали
    1 point
  13. все кастеры: Некромант:
    1 point
  14. King Sombra

    Инвиз

    На ум пришла идея возможность использования инвиза за 7-8 клеток от противника даже во время боя. Во-первых, это даст возможность реализовать инвиз во время массового боя 3х3 и 5х5, а не в самом начале лишаясь инвиза до самого окончания битвы(масс тучка и сети не всегда сработают, и есть вероятность того, что напарники снимут эффект случайным уроном). А во-вторых, это классно иметь возможность отбежать во время сражения, чтобы потом вернуться и устроить сюрприз противникам случайным(в прямом смысле случайным) контролем. У вождей мувспид сильнее, чем у иска)
    1 point
  15. LostKaktus

    Инвиз

    Я считаю, что такие очевидные штуки, как "видение невидимого" просто по приколу и из-за постепенного урона (своего или вражеского), должны быть вырезаны изначально, и отдельный разговор ждёт всё остальное, включая массовые навыки и треклятые банки. Потому что это однозначный бред, особенно шанс быть замеченным противником без каких-либо действий с его стороны. Может, в далёкие годы такая механика и имела какой-то смысл, потому что ни замка, ни банок не было тогда, но сейчас это лишь раздражающий рудимент. И ведь это только капля в море. Но подобное обсуждалось уже не один десяток раз. И это всё должно быть реализовано, потому что это даже не усиление инвизеров как таковое, а просто избавление от ненужных, непонятных и несправедливых деталей. Опуская то, что уже было разжевано, но старательно проигнорировано разработчиками, я соглашусь с автором темы насчёт того, что свитки инвиза равносильны инвизу родному, а скорее всего даже превосходят его. На ум сразу приходит свиток, на минуту помимо инвиза дающий 20% авты. Ага, навык рога длительностью в 21 секунду (с реликвией), баффающий урон единственной атаки и оставляющий 25% этого бонуса на 5 секунд (с талантом) против того же самого, только по длительности увеличенного в 3 и 12 раз. За 200-500 голды. От себя добавлю, что роговскую Незаметность (про иска, удивительно, всё же однажды вспомнили и влепили ему рандомный стан) в последний раз как-то трогали буквально десять лет назад. В последний ребаланс нам обещали "небольшое" усиление инвиза, но получили мы переделку тучи/сетей в кривоватый массовый навык, которая по итогу оказалась нёрфом. Ожидая, собственно, что это как-то позволит повторно использовать инвизы в боях массовее, чем 1х1. Но этого не произошло, один наш навык остался плохим в своей работе, а второй стал ещё хуже. Хватит уже пихать игру такими костылями, есть тысяча вещей, которые требуют переработки с самого своего основания, и инвиз – одна из них. В догонку имеет смысл и тучу с сетями превратить во что-то, что захочется снова вкачать, удовлетворит даже то, что они станут чисто вспомогательными навыками для реиграбельности скрытности в одном бою, потому что сейчас она прожимается один раз, сбрасывается и после этого мы забываем о ней навсегда. @Dr Strange в вашем офисе имеет смысл поставить кулер с зельем антиинвиза, потому что когда дело дойдёт до ребаланса разбойника, я гарантирую, что отвечающие за него разработчики периодически начнут жаловаться на тихое дыхание кого-то незримого за их спинами. UPD: Я тоже мувспид хочу блин, искам завидую не обзавидуюсь
    1 point
  16. Они все так начинают, а потом их охрана за плечи уводит с анонсов ребаланса
    1 point
  17. категорически согласен с данной реализацией функционала должностей
    1 point
  18. Pokerface

    Петы в пвп

    Призываемые существа навыками храма, друида и заклинателя наследуют от хозяина устой и свиреп. Пет ловчего наследует кроме этих параметров еще несколько, которые, вероятно, скоро будут добавлены и старым петам. Скелеты некра ни чего не наследуют от хозяина. Возможно, у них есть какие-то базовые показатели, к примеру немного дф они имеют точно.
    1 point
  19. Maid

    Петы в пвп

    Все это скилы игроков а значит устой есть. (в теории)
    1 point
  20. @Hedfuc @Dr Strange Скопируйте (ctrl + v) и вставте в вордовский документ (ctrl + c)
    1 point
  21. Привет, не здороваюсь Знаете, очень давно не дает покоя одна тема... года так с 18 или около того... Нам дали навыки и возможность вставить туда реликвии четырех типов. По задумке они должны сильно бустовать навыки и они это делают прекраасно НО не в стойках. Я не буду говорить за все классы, скажу только за иска, а вы скажите только за свой класс, либо класс со стойкой на котором вам удалось когда-то играть. Рассмотрим Базовый навык искателя "Ожесточение" : Это стойка (навык постоянного действия) Эффект навыка: усиление автоатак, снижение скорости ходьбы противника. Грубо говоря по механике это полу-пассивка типа "включил-забыл" При этом этот пятый, базовый скилл персонажа, отчасти недееспособен. Дефект его заключается в реликвиях: хоть в нем и стоят дорогие, эффективные реликвии, искатели используют его один раз и до самой смерти, либо смены билда, не выключают. Т.е, в теории вы можете посоветовать искам вкл/выкл его для активации рел, но на деле едва ли кто то так делает, почему: а)это занимает время б)жрет дпс автоатакеров в)жрет ману д) шанс прока рел далеко не 100%. По вышеперечисленным причинам, я называю этот навык иска кастратом, а иск это евнух, лишенный возможности моментального, кратковременного усиления в бою через этот навык. Уверен, что помимо иска есть другие классы с аналогичной проблемой, так или иначе многие на это в игре обращали внимание но скорее всего не шли на форум. Повторю: из-за механики работы навыка сразу четыре реликвии недееспособны, относительно других классов это снижает общую боеспоспобность персонажа. Я не имею понятия как можно лучше реформировать стойку, ведь в нынешнем виде она замечательна (почему то я уверен что много игроков о б о ж а е т пассивки, я в том числе, иначе б не играл на автоатакере) Может быть у кого то из вас, форумчане, будут достойные идеи, которые сделают из евнуха мужчину, которые вернут искателю его потерянный писюн, его большую дубину всевла...ой, не туда понесло. Короче, холивар оффициально открыт, да начнется срач!
    1 point
  22. Maid

    Петы в пвп

    С добавлением описаний скилов питомцам их частично переработали. Это большая работа и мало кто понимает насколько. Нарисованы новые иконки скилов, новые названия итд. Хотелось бы чтобы кто-то передал разработчикам спасибо за подробные описания петов от всего форума. \\ Питомцы это не скилы игроков и перенимать устой не могут
    1 point
  23. Рей дает дезу и бежит сам
    1 point
  24. New ways to Unbind Gears for non-mcoiner players; use 50k-100k gold to unbind gear, do a list of quest require to unbind the gear,etc. can gift an unbinding tool to other hero like the battle pass. Please understand the other players who still can't afford buying mcoins.
    1 point
  25. Ооо мой камень,сбрасывания агра было такой прелестю..... От знаеш фармиш ты рб или просто слив по кв,пришли уши но ты на них забиваеш болт и слив дальше рб,когда они заходят слишком близко сбрасываеш агр на ушей,одеввеш арену если сильные уши и чисто чмориш лохов.Как же я этим всех душил,хер кто мог рб отжать.Особенно если уши одели арену,а ты проходиш рб дна,знаеш что с ними делал левад или осьменог? Дальше можна было лить афекашеров(особенно интересно лить ушей возле 32 инста блажа)машает тебе какой то лох,сбросил на него толпу мобов и ушол или вообще спецом агриш все живое,а потом збрасываеш на ушей,если их встретиш. Механика сбраса агра,позволяла хавать свитки,прям можна так сказать в бою с рб. Тай вообще в пве,особенно нубам сбрасывания агра камнем было очень полезно,я себе второй экспой камень взял чисто чтоб изи пройти сюжет,стало абсолютно пофигу на мобов,шол напролом ведь знал что не умру... Про полезность этого можна говорить вечно,так что пока все. От именно что просто оттягивает и то только при условии что тебе его дали нажать...
    1 point
  26. Sladostb

    Петы в пвп

    Ну по крайней мере по петам что с сундуков за очки арены свиреп не пашет.Да и по пету с бп который танк что срезает урон по себе и 200% отража применяет тоже свиреп снижает урон. По петам призывным,те что собака/птица заклинателя,скелет некра,дух храма,сопля друида,Луна ловчего свиреп работает как по персам
    1 point
  27. LongWay

    Баг с хп

    Повторно возникло, последовательность действий - просто зайти в игру)
    1 point
  28. Даже не знаю как точно ответить... Оттягивает смерть в большинстве случаев. Бывает, что я накидаю всяких болячек и спокойно пережду в камне, если под фокусом, говоря проще - и команде помог, и сам жив-цел орёл. На самом деле обидно другое: мантра позволяет двигаться, что в реалиях арены особо прям преимуществ не даёт, но вот на гвг уже бесит, когда храмы как те тушканчики в автоматах, где молоточком резиновым нужно бить, а они фить - и убежали... Я про случаи, когда держим переходы и храмы крайне успешно могут пользоваться своей мантрой для разведки соседней локи. Ловчие вообще отдельная тема... И хил выше суммарно за более низкое кол-во времени, и +дф, и хил по области... Не хочу ныть, но хотелось бы камню в будущем видеть какое-то кардинальное решение... Пусть хилит свои капли, но дает какое-то сейв преимущество, ибо как то... Грустненько, откровенно говоря, видя аналоги.
    1 point
  29. Нет там двух петов по кд, 3/4 времени их только двое, и то если друид прям по откату жмёт, не находясь ни в стане, ни в сале. Если вы не можете кинуть контроль в друида и за пару ударов слить пета, то о каком пвп вообще может идти речь? При 66 кд друида откат пета 18(!) секунд, жизнь 30 сек, или 34 сек с талантом. Неужели нельзя за это время слить моба, учитывая, что корни - это не баш, можно стрелять, можно кушать очищение... Можно купить релы всякие полезные, типа апатии... Нет, давайте лишим самого дерьмового в пве персонажа всех шансов на поход в инсты. А то ишь, давим хилов из игры, давим, а они посмели начать урон наносить. Там, глядишь, и больше двух-трёх друидов в каждой гильдии появится, а это уже никуда не годится, пятидесяти реям места не хватит.
    1 point
  30. Я против. Друид и так класс страдающий, а вы еще ему и петов нерфить захотели. Нерфить чтобы что? Чтобы они стали полностью бестолковыми? Лучше пусть у друлей заберут два лишних хила из пяти, и дадут вменяемые скилы вместо них. Что откроет друлям ту самую "вариативность сборки" а не простое выкачивание контроля на фул и петов.
    1 point
  31. Успешен не тот кто донатит в Варспир а тот кто донатит в акции.
    1 point
  32. Ну, навык со своими преимуществами и недостатками, но задачу свою на 100% выполняет. (Единственное, в храме печатей этот купол несколько выпадает из баланса, храмовник прям самый противный класс там)
    1 point
  33. так это варспир - тут при выходе нового персонажа старых можно на помойку выбрасывать . я бы своего тоже выбросил , но я от великого ума навтыкал в него книг .... а донить , а уж тем более опять собирать на новом персе книги .... нет уж спасибо ))
    1 point
  34. Не, ну я конечно всё понимаю... Но блин, нифига не понятно. Новичок ничего из этой темы не поймет. Молчу про то, что это даже гайдом назвать сложно пока что - куча неточностей, нет разбора реликвий, мало объяснений и слишком много обобщенности.
    1 point
  35. Не знаю почему, но как то уютно от этого поста и пахнет какао
    1 point
  36. ДК жирный и мощный масс дамагер. Разница с Палом в том что, он зависит от вампа, который также есть у него в экспертках. Если хочешь видеть урон от маг дд, то ДК лучше подходит из тех кто тяж таскает, ещё можно взять в расчёт Храма в палку, но там отдельный билд и понимание нужно, да и реализация только к хай лвлу будет. Пал по своему хорош, но если ДК это ДД-Танк, то Пал больше Танк-Саппорт.
    1 point
  37. Самый обычный Выродок Что тут еще сказать...
    1 point
  38. Apocrif

    Пасхалка

    Я заметил маленькую пасхалку у класса жнец персонажа первого уровня. Есть такое выражение "гнев - это одна ступенька до превращения человека в животное". У персонажа класса жнец первого уровня в человеческой форме 665 здоровья. Число дьявола 666. Когда он накапливает гнев и превращается в форму демона он делает этот самый шажок и теряет свою форму человека с нашей точки зрения превращаясь в невменяемое и неразумное существо то есть животное.
    1 point
  39. Ну да, сили трудно убивать пета.. Бд - один удар, рог с инвиза - один удар, вождь - один удар, вар, дк, страж, храм чхали на урон этого пета) То что вы, не можете убить сразу пета, это ваши проблемы, скорее интеллектуальные) Как говорят горы, ну вы убейте зоопарк закла и он будет бесполезен. Передаем эстафету горам
    1 point
  40. Мне кажется вы не играете в игру. У вас времени на неë нет, вы темы всë время создаëте. Идее огромный минус, манапул не должен зависеть от скилов.
    1 point
  41. About the part you mentioned me in. It's not that dangerous in pvp as easy to walk around. Anyone who stands in it is a retard. No question In pve it can be very powerful against multiple enemies
    1 point
  42. Fiz esse post para ajudar alguns ceifadores iniciantes que não conhecem alguns jeitos de utilizar o ceifador de forma mais eficiente, seja em encontro com player como também com monstros. OBS: Dano das fotos baseado em guilda level 8 e armas +9 e sem talentos upados. -------------------------------------------- PRIMEIRO COMBO é Explosão do Caos+Impulso Sobrenatural(Pulo) Usa Explosão do Caos, como ele explodirá 2.5 segundos após apertar na skill dará tempo de você pular nos inimigos, já caindo em cima deles causando dano. Como podem ver utilizei a skill Explosão do Caos antes de usar o Impulso Sobrenatural(Pulo) Antes da Explosão eu pulei em cima do manequim e já cai nele causando dano. Utilizo bastante esse combo em masmorras e recomendo SEGUNDO COMBO é Explosão do Caos antes de virar Demônio+Aniquilação. Se você utilizar a skill Explosão do Caos e virar Demônio logo em seguida a explosão ocorrerá na hora que você se transformar sem esperar os 2.5 segundos, logo após a transformação utilize a skill Aniquilação. Dessa forma sua explosão causará mais dano por conta da skill Exaltação(Aumenta dano das skills em 25% na forma de demônio) e também conseguirá utilizar a explosão 2 vezes durante a forma de demônio. (Eu no caso com 77.7% de recarga de habilidades consigo utilizar a explosão 2 vezes durante a forma de demônio). OBS: Um ceifador com set certo, guild level 10 e 70% speed consegue chegar a 200% CD na forma de demônio fácil, então imagina as habilidades voltando sem parar. Como podem ver causei MUITO dano em pouquíssimo tempo. Utilizo bastante esse combo quando estou em batalha com um boss, dessa forma consigo causar muito mais dano (já que ele causa dano 25% aumentado na forma de demônio por conta da skill Exaltação) e reutilizar a Explosão do Caos 2 vezes na forma de demônio. -------------------------------------------- Enfim por enquanto deixo essas 2 formas de utilizar o ceifador, mais pra frente devo trazer novas formas de jogar com a classe recém lançada.
    1 point
×
×
  • Create New...