Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/22/22 in all areas

  1. Раньше, во время действия эффекта "Игнорирующего" получение дебаффа персонаж всё равно мог получить его на 0.5 секунды, снятие эффекта происходило не моментально. Теперь, эффект будет игнорироваться персонажем еще до его наложения.
    7 points
  2. Ночь постепенно сменялась восходом. Звёзды потускнели, исчезнув с небосвода. Тьма таяла под напором огненного золота с вкраплением нежно розовых линий. Небесное светило величественно поднималось из полосы горизонта. С каждой минутой солнце восходило всё выше. Осколки ночи уже давно ушли, не оставив даже эха. А золотая корона растеклась, словно масло, переродившись в небесный алмаз. Над ним все-также тянулась шаль океана. Теперь он не казался голодным монстром, с приходом дня морская гладь была спокойна и умиротворёна. Но разум Джея все так же был разорён хаосом. Кто он теперь? Последний проклятый... Куда ему бежать от прошлого? Неизвестно... За что сражаться? Он не знает... Он мог ещё долго предаваться тяжёлым думам, но его взору предстал неявный силуэт острова. Он не был самоубийцей, но это единственное место куда он мог отправиться. Если он выживет, то возможно найдёт мосты к новой жизни, а если погибнет... то почему бы нет? В любом случае, какой бы расклад ему не выпал, все его проблемы будут решены. Ну вот, уже планы на будущее есть, - улыбнулся заклинатель. Императорская гавань - важнейшая артерия Лангасарда. Именно здесь возводятся и отправляются в неизвестные дали корабли избранных. А теперь последуем по западной дороге до корабельной пуще. Когда-то в окрестных лесах было опасно. В них проживали порождения паучьей королевы... мерзость... Но доблестные маги академии выжгли мерзких созданий, освободив север от их гнёта. Вот перед нами Фрайтендорт. Здесь проживают дровосеки, которые добывают древесину для величественных кораблей гавани. Идём дальше. Северное побережье... зеленая линия трав резко обрывается бескрайним океаном. Редкие деревца, да опустевшая пещера гноллов. Но не это нас интересует. Если осмотреться, то можно увидеть, как у самого берега стоит небольшой домик. Кажется, что взяли частичку местной деревеньки и перенесли сюда. Именно здесь живёт Тайо. Почему ловчий покинул родной Мелвендил и поселился здесь, никто не знает. Лишь утром, когда редкие гости забредали на побережье, они могли видеть, как ловчий встречал восход чашкой чая, а в у его ног мерно спал лунопард. Странный эльф и крупный кот несколько отваживали прохожих. А Тайо встречал каждое утро, не важно какое. Хоть зимнее, когда земля укрыта снежным одеялом, а ночи длинные и тёмные, хоть летнее, когда солнце со всей силой одаривает каждого нестерпимой жарой, а в воздухе витает сбивающий с ног аромат сотен цветов и трав. Особенно эта встреча происходило с чашкой чая в руках. Это было подобно ритуалу, вечному и постоянному... Это утро не было исключением... В руках покоилась чашка цветочного чая. Лаванда... В этом видится своя гармония, ведь её соцветия раскрываются в солнечное утро. Арден всё так же спал. Удивительно, лунопард всегда сопровождал своего хозяина в таком деле, даже прерывая свой сон и досыпая, пока Тайо встречал рассвет. Казалось, что так может продолжаться вечно... Мгновенье и ловчий ощутил, как что-то тяжёлое свалилось на него, перевернув кресло вмести с ним. Одновременно тишину прорезал грозный мав и тень проскользнула перед глазами. Всё заняло одно мгновенье. Ошеломление длилось несколько секунд. Когда звёзды рассеялись, Тайо смог осмотреться. В стороне напряженно стоял Арден, чьи глаза внимательно смотрели в сторону ловчего. Проследив за их направлением, он увидел развалившегося на нём бессознательного... Джея
    4 points
  3. Всё больше и больше убеждаюсь в том, что автор жирно троллит с каждой новой темой
    4 points
  4. Доброе утро,технополис (мифический) на данный момент самый нудный,скучный и долгий из всех инстов... Ближе к сути-предлагаю его облегчить и усложнить,так сказать добавить экшена. Во первых эти маленькие заводы выпускающие мобов... Предалгаю ускорить высадку мобов,но при этом уменьшить их суммарное количество,и повысить им защиту. Это избавит нас от мучительного избиения немощей у станка... Далее к вопросу о рб,предлагаю вместе неуязвимости дать ему щит как у одноглазого рубаки на штурме,и уменьшить его время действия. А так же повысить физ дф и уменьшить маг дф. Это же роботы все-таки так будет интереснее. Далее можно добавить моба в начале,при убийстве которого откроется более короткий,но очень трудный маршрут... Но это возможно лишнее... Думаю многие меня поддержат кто хотябы раз ходил туда на элик-другой... Я вот после 2 элей в тх и эля в лмб миф могу сказать... Не ходите в тх если у вашей ги нет замка троллей
    3 points
  5. Как обладатель аренопухи и дд класса согласен с предложением, но тот факт что в игре и так урона много меня смущает. Особенно опасаюсь реев с ареноарбами и 60% (возможной) свирепости.
    3 points
  6. Уважаемые игроки! Обратите внимание, что завтра, 22.09.2022, в 10:30 МСК состоится перезагрузка игровых серверов. По итогам перезагрузки будут внесены следующие изменения: исправлена визуальная ошибка, из-за которой количество здоровья Искателя отображалось некорректно; исправлена ошибка, из-за которой исчезали расходники или предметы, если процесс применения или распыления прерывался появлением окна пополнения кислорода; в демонической форме Жнецов изменено положение никнейма, теперь он расположен ближе к персонажу; исправлена ошибка, из-за которой навык "Тотем гильдии" мог наносить урон объектам; исправлена визуальная ошибка, из-за которой переключение набора навыков и набора экипировки не отменялось при закрытии окна; исправлено некорректное описание уровней гильдии во вкладке "Развитие"; изменена механика работы иммунитета к получению дебаффов у некоторых талантов ветки "Кладбище кораблей. Айвондил"; исправлена ошибка, из-за которой ключевой талант Варвара "Бешенство" не увеличивал время действия навыка, если было экипировано одноручное оружие; исправлена визуальная ошибка, из-за которой в окне просмотра предметов описания накладывались друг на друга; исправлена ошибка, из-за которой талант Паладина "Божественный светоч" не срабатывал, если навык "Небесный свет" применялся на цель с полным здоровьем; исправлена ошибка, из-за которой в подземельях нельзя было активировать прислужников или расходники. Игра будет недоступна примерно 1 час 30 минут. Обратите внимание, что некоторая часть исправлений будет доступна только в новой версии клиента 11.0.1, поэтому не забывайте своевременно обновиться! Также напоминаем, что новая версия клиента для разных платформ может выходить с задержкой. Не забывайте, что используемые эликсиры и прислужники будут поставлены на паузу, а выносливость искателя будет возвращена, если на момент начала перезагрузки игрок оказался в подземелье. Просим вас не планировать ничего важного на этот период и приносим извинения за возможные неудобства. AIGRIND
    2 points
  7. В горниле как то встретились два закла. Один был фул +10, сильный но без полусета, второй был +8 но с полусетом. Только булава одна +9.... Долго стояли и думали как друг к другу подобраться, собак стакали и пиво пили. И тут вдруг! Собака! Собака сагрилась на другу псину и начался бой! Первый закл что-то пытался кайтить, бегал туда сюда пытаясь бросить стан, но второй закл бахнул бафы на сопру и попер всей своей армией как танк, твердо и четко он за два нажатия Мастерства сожрал бедного фул +10 закла без полусета....
    2 points
  8. Сейчас меня захейтят, но мне кажется самый неудобный соперник для заклинателя это страж, да он наверно для всех неудобен)
    2 points
  9. in pve dk is decent,but its weak in pvp.No burst dmg ,low mobility, nearly no team support,thats what we got.exhalation need successful auto hit to stun,sharp shadow 4/4 80% to stun but can be block/parry/dodge/resist,a ensured silence combo(except resist) combines 3 skill(silence,death call,thread),reserve is op skill but cant reset after arena fight,also a 2min cooldown is a bit too long in todays warspear.hurricane have high magic bounes but also a small radius,curse can deal good dmg but also a small radius and a 8s delay to deal first tickle dmg. dk with physical build have good stun ,but they are hard to counter caster bcs of low mobility. magic dk can be easily counter unless ur opponents stands in ur fire like a retard even worse,magic dk is better than physics in most of circumstances just bcs high magic bounes dk really needs a total rework on mechanisms of skills
    2 points
  10. Звериное буйство Атаки персонажа восстанавливают по тем же коэффициентам здоровье луне. (Как у лон друида в доте) либоооо... переработать механику таким образом: пока способность не активирована атаки персонажа восстанавливают хп луне (проценты можно снизить так как эффект пасивен), если активировать то все то же что и сейчас. Такая механика не позволит ловчему и луне быть почти не убиваемыми. Надеюсь понятно описал Так физ билд будет иметь смысл
    1 point
  11. Здравствуйте читатели! В этом гайде я хочу рассказать вам о ежедневных заданиях сектора Айвондил - Кладбище кораблей. Многие игроки почему-то очень редко делают дейлики данного сектора и очень мало знают о том, что происходит в глубинах океана. Я хочу поведать вам о всех механиках, которые вас ждут там, рассказать о самых выгодных заданиях, маршрутах и удобных местах для выполнения некоторых заданий. Первое, что о чем я хочу поговорить это какие именно дейлики мы будем собирать и делать. В данном секторе достаточно много ежедневных квестов, но под сбор как и в анзу/коты, троли/фавны попадают не все. Дейлы Пиратов Буревестника - они открываются после прохождения сюжетной линии до босса "Старый Чернильник". Хочу отметить что репутация пиратов будет необходима для открытия ежедневных квестов тритонов, по этому пока вы не набьете 5000 репутации пиратов, вам придется делать все дейлики, а не только те, о которых я буду говорить. Под ежедневный сбор у пиратов попадает всего 2 вида дейликов. 1) Первая категория заданий это обыкновенные засады, которым мы привыкли проходя троли/фавны. Но у засад пятого сетора есть отличия от их предшественников. Подводные засады респавнятся ровно за 1 минуту; не срабатывают если у вас нету необходимого задания; если вы активировали ее, она не исчезнет до тех пор пока вы или кто то другой ее не убьет; мобы засады не в респавнятся, вы можете сначала слить их, а потом спокойно бить главного моба; даже если вы выполнили квест, засада срабатывает до тех пор пока вы его не сдадите. Всего таких засад может быть 8 шт, выдаются они по 1 в день, по этому собрать полный комплект очень трудно. 2) Вторая категория заданий это квесты на сбор мяса. Особенность этого задания что лут квестовой и вы можете набивать его хоть фул патей, он будет падать всем. Таких квестов можно собрать всего 3 штуки, на 3 вида рыбы обитающей в верхней части океана. Их можно найти практически на каждой локации, но есть места выгодно отличающиеся от других, с большим скоплением рыбы и отсутствием серьезных противников. Для каждой фракции такие локации разные, но общий совет для всех искать локи с мобами, где нету красных акул. Почему же мы выбираем именно эти квесты? Основная причина это рандомная награда, которая может принести нам полезные расходники, свитки(которые мы сдаем в магазин), оружие(которое тоже обычно продается в магаз) или ключ от пиратского сундука(самая ценная и желанная награда). Шанс получить Пиратский ключ крайне низок, но получить его вполне реально. В дейликах пиратов существует еще один квест с такой наградой, но он не подходит под ежедневный сбор из за того, что он появляется после выполнения других ежедневных заданий. Дейлы Тритонов глубин - полный комплект заданий открываются после полного прохождения квестов на инст Логова морских бродяг, по этому набить репу пиратов необходимо. Если вы прошли довольно не простой путь с набиванием репы и прошли инст у вас появляются еще 3 категории квестов, которые можно собирать ежедневно. 1) Первая категория опять же засады. На этот раз засада гораздо сильнее: у нее выше урон; появляется возможность использовать против вас гидрофобию; на локациях, где расположены эти засады зачастую очень много других опасных мобов. В соло эти засады тянут далеко не все, по этому оптимальное количество людей для прохождения данных квестов от 2 и более, для сохранения нервной системы в целости и сохранности. Максимальное количество таких засад 10, так же как и с пиратами выдается по 1 в день. 2) Вторая категория заданий это квесты на убийство одного моба класса элитный, которые раскиданы по карте. Таких квестов всего 5 штук и они хорошо вписываются в попутное убийство между засадами, так как расположены не далеко друг от друга. Квест выдается 1 в день. 3) К третьей категории относятся квесты на убийство мобов, раскиданных по нижней части океана. Таких квестов выдается 4 штуки, по 1 в день. Этот квест обычно вызывает вопросы в плане, где их искать или где находятся хорошие локации, ведь не удобно же стоять убивать по 1 мобу и отбиваться от кучи лишних. Ответ на эти вопросы довольно прост. В глубинах океана существует место, где удобные локации с мобами на каждый квест, расположены совсем рядом с друг другом, данные локации с минимальным количеством сильных или противных мобов. Ниже предоставлены квесты и локи на которых их удобно выполнять соответственно. Единственное, что нужно помнить это что на 2 локациях из 4 присутствует засада. Если на разломе Тиамат ее можно обходить, то на локе с когтерезами вам придется либо сходить сдать засаду, либо использовать более сложную локацию, которая находится на 2 локи выше разлома Тиамат. Все это справедливо только в том случае если данные засады у вас есть в квестах, в противном случае вы можете спокойно бегать по данным локам. Это были все квесты, которые можно накапливать ежедневно. Остальные ежедневные задания, если вы собираетесь их делать, рекомендуется брать в тот день, когда вы делаете кв. Лимит в 50 кв очень быстро забивается особенно если вы собираете квесты с других секторов. Рекомендуемое время сбора 3-4 дня, так как некоторые виды кв представлены всего лишь 3-4 штуками. Минимальный доход с такого сбора будет от 15 к голда , с учетом того, что на их выполнение в пати из 2-3 человек вы не потратите больше часа. Если делать квесты без сбора мяса и убийства 25 мобов, в пати с другом вы потратите 15-20 минут на все. Так как преимущественное перемещение по подводным просторам это бой, не забывайте собирать лут с убитых мобов класса элитный. За время выполнения заданий можно собрать массу приятный бонусов. у Так же спешу вас успокоить на счет кислорода. Выполняя дейлы, вы будете получать достаточное количество кислорода, чтобы проходить все что вам нужно, так еще и останется, вот например сумка моего ханта, и такая картина на всех персах, хотя дейлы я делаю не так часто. Опасности Для эффективного выполнения заданий врага нужно знать в лицо. Далее я расскажу о всех механиках, которые могут встретится вам как при прохождении дейликов, так и при прохождении сюжетной линии. Знание этих механик могут спасти жизнь как вам, так и вашему другу. 1) Реакция акулы на кровотечение. Красная акула с агрится на вас в любой точке локации после получения эффекта кровотечения. Опасность ее в том, что первый удар акулы дает стан и повышенный урон. Обитает она практически везде. 2)Рыба-рыцарь и контроль. Данная особь обитает в нижней части океана и очень не любит контроль скилы. При применении любого контроля на нее она позовет на помощь и на вас с агрится половина локации. Отмечу то, что если ее бить без применения контроля, она звать никого не будет. 3) Смерть от отравления медузой. При смерти от яда медузы вы заспавните еще 3 ее копии. Обитает в нижней части океана. 4) Массовый урон угрей. Если вы вдруг оказались на локации с угрями и видите друга дерущегося с ними, ни в коем случае не подходите к нему. Вы и ему не поможете и сами можете погибнуть. Угри обитают в основном в местах прохождения сюжетной линии и в нижней, и в верхней части океана. 5)Гидрофобия от противника, которого заметил не сразу. Всегда смотрите под ноги, в океане много опасных жителей, которых вы можете заметить не сразу. Они могут прятаться за некоторыми текстурами либо просто сливаться с местностью. Но итог встречи с ними может быть плачевный. Особую опасность представляют на переходах, когда вы делаете шаг не ожидая их встретить. 6) Последним отдельным пунктом хочу выделить опасность Морских ос, дальность агра, которых около 5 ярдов, что не позволяет практически никогда их обойти. При встрече с ними их нужно убивать максимально быстро. Они имеют маленький урон, но вешают кровотечение приманивая акул, так же используют гидрофобию, гоняя вас по локации. Заключение Дейлить пятый сектор айвондила не трудно и очень выгодно. С друзьями ежедневные задания проходятся с удовольствием и без напряжения. Если вы слабо точенный персонаж не пытайтесь проходить все в соло, лучше соберите пати и открывайте тайны океана вместе. Я надеюсь, что данный гайд был вам полезен! Удачи и всего хорошего!
    1 point
  12. Думаю многие уже успели заметить в последнем обновлении такой пунктик, как: Догадываюсь, что большинство вообще пропустили этот пункт, ну исправили какую-то ошибку, ну и пофиг. Только вот дело в том, что раньше бонусный критический урон от стаков полусета действовал на автоатаки, а теперь он работает согласно описанию, то есть только на навыки. И казалось бы - ну и пофиг, вряд-ли это сильно усиляло магических дамагеров, однако.... Если посмотреть на мага, чк - магических дамагеров, то можно узнать, что автоатака у них наносит урона в минуту(dpm) больше чем их любой навык. Из этого делаем логичный вывод, что буст урона был очень даже приятный и на фоне дикого урона у физ дд, позволял маг дд хоть чутка себя считать дд на фоне физушников. Теперь увы такого нет. И вот у меня вопрос, кому из админов пришла такая замечательная идея? Тогда у меня еще один вопрос, а почему бусты на точность и пробив работают и на навыки так же? Мб вы сделаете тогда кожу тритон только для автоатакеров, как ткань для кастеров? Звучит логично. #Верните буст крит урона автоатак с сета тритон! Так же хотелось бы отметить, что на некоторых классах есть трудности с набитием стаков сета ткани. Условный шаман набивает его только дезой и первым скилом, у вождя вообще веселье. Мб наконец навыки используемые на себя тоже будут активировать стаки? Не всегда же игроки в группе носятся, чтобы кого-то хилить или ещё чего. @Holmes, @Dr Strange
    1 point
  13. Жнец на релизе получил смешанные отзывы как минимум в русской части коммьюнити этой игры. Если спросить у людей, то они могут перечислить ряд проблем с персонажем: недостаточное количество дд скиллов для дд класса, особенно чувствуется это во время прокачки персонажа и до покупки экспертных навыков, в пвп жалуются на сложную реализацию антика и т.д. и т. п. Мои же вопросы в основном к уникальному и основополагающему скиллу жнеца, а именно "Демоничесоке обличие". Навык который должен отличать жнеца от бд и в целом делать его уникальным на фоне остальных дд классов этой игры. Во время анонса я представлял форму демона как небольшое по времени окно, во время которго персонаж находится на своём пике и является самой главной угрозой, которую противнику лучше раскайтить/держать в стане, а задача жнеца в свою очередь этого избежать и реализовать свои возможность за условные 16/18 секунд и нанести максимальный урон. На деле же... . При превращении форма даёт нам 5/10/15/20/24 % к макс хп и мане, а также забирает все бафы к скорости ради перевода его в кд. Еще вы получаете доступ к усиленным версиям ваших навыков. И на этом всё. Первый мой вопрос, смысл от увеличенного запаса маны, если она не прибавляется, в отличии от хп. Выглядит как чисто косметическое изменение, почему бы вместо этого не дать манарега или уже восстанавливать часть маны, хоть и не 24%, особенно учитывая факт того, что форма демона очевидно заточена под прокаст а не автоатаку. Отсюда следует вторая проблема. У жнеца в арсенале есть неплохие скиллы для сборки через автоатаку а именно, бафы ко всем атакующим статам кроме точности: скорость, крит, пробив и даже сухой прирост к урону, но опять же проблема. Демон не заточен под автоатаку от слова совсем, ввиду чего следуют костыли дающие прибаку к урону скиллам и перевод скорости в кд. Значит остаётся собраться в кд и стать прокастером? Тогда нет никакого смысла в бафе скорости, ведь топоры не смогут его реализовать, да и скорость набивания ненависти не такая уж и проблема в пве с экспертным навыком и первым скиллом, в итоге это сухой баф на криты? Когда в форме демона лучший его навык даёт гаратированный крит.Получается в плане билда максимальную пользу получает что-то среднее между этими двумя. Разнообразие не лучшее, особенно на фоне какого-нибудь роги или вождя. Ну и последняя прблема с этим скиллом: Он как визитная карточка навыка должен заинтересовать новичков еще с момента когда они на Морактаре, фармя могильных псов для кв впервые набивают ненависть. Однако без экспертных навыков форма это только хил 24 % хп, не более. За первые дни люди поняли что оптимальная раскачка до Ирсельнорта это Форма демона на 5, так как это наша единственная защита, кроме петов, которых мы получаем за кв, а дальше выбор разнится между Бафом к криту и скорости и потрошением: что-то из этого берут на 3 и на 5 соответственно. И по итогу с чем работать в форме демона? Потрошение никак не синнергирует с формой, напротив, теряет эффект накопления ненависти, скорость уходит в кд для прокаста непонятно чего, про цепи в пве я промолчу, а рывок ты естественно не качал, потому что иначе без формы ты ничего не можешь уже на ирсе, а дот урон на 80% от физ дд не самая привлекательная вещь для прокачки, особенно учитывая рассинхрон, не разовый урон, и возмость уйти во все защитные статы кроме парира. В заключении я хочу сказать, что не знаю что нужно сделать с формой. Я бы предложил пересмотреть начальный набор навыков перса в целом, да докачавшись до 18 уровня ты получаешь доступ к экспертным навыкам но если говорить на чистоту, то многие из них это просто пластыри для решения проблем, а не усиление персонажа: Сложно копить ненависть? - вот кнопка для накопления ненависти, в обличии она правда ничего не даёт, но зато можно быстро получить форму. Не можешь реализовать скорость? - держи скилл на пробив и сухой дд, форма демона не позволяет приблизится к врагу, потому что теперь ты - цель навыков контроля и дальних скиллов? - держи антик который сложно релизовать без формы. Очень хочется почитать мысли других жнецов по этому поводу и предложения по улучшению положения нового персонажа на полях сражений
    1 point
  14. Вступление: Добрый день, хотелось бы обсудить такую тему как бусты в нашей игре. Их эффективность и то как они усиливают некоторые классы, зачем они нужны и почему я считаю, что некоторые из них стоит полностью переработать. Как они работают сейчас: На данный момент, у нас есть статы которые одновременно имеют как численные значения, так и процентные. И под капотом происходит примерно следующее, все числовые значения складываются между собой и только после этого умножаются на сумму всех процентных. Механика вполне проста и понятна, чем сильнее наш персонаж, тем сильнее эффект. Бусты же в свою очередь сделаны для усиления сильных сторон класса, или наоборот для исправления недостатков класса. Так же бусты в моем понимании, должны выравнивать очень сильных игроков и немного слабее, тем самым не давая супер донам божить на просторах Аринара, поэтому они и задумывались такими сильными. Только в итоге, некоторые бусты работают как задумано, которые дают фиксированную прибавку к % стата (например пробив\точность), а некоторые усиливают персонажа в зависимости от его текущей силы (например хп, дд). И так как они довольно сильные, то вторые же усиливают персонажа до каких-то невероятных размеров, сильно влияя на баланс. Для тех кто не в курсе, бусты работают следующем образом: Например ром: Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп + эффект от рома * (сумма всех процентных прибавок) Например % баф на хп: Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп * (сумма всех процентных прибавок + эффект от банки на хп) Соответственно мы даже на бумаге можем сделать вывод, что чем сильнее наш персонаж, тем еще сильнее он будет усиливаться. И разница между сильными и слабыми будет только расти. Что я предлагаю: Я предлагаю пересмотреть все эликсиры, свитки и еду которые дают прибавки подобных статов (физ дд, маг дд, физ деф, маг деф, хп, мана и может что-то забыл...) Во первых они будут прибавлять только численное значение. Так же как и всеми любимый ром. Во вторых изменить механику их работы, тут проще на примере: Например ром: (Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп * (сумма всех процентных прибавок)) + эффект рома То есть в независимости от силы персонажа и сборки, ром будет давать одинаковую прибавку всем. Точно так же, будут работать и эликсиры. В третьих естественно придется сбалансировать все бусты, что бы в них был смысл. Зачем это нужно: Ну например разница между слабым и сильным классом станет меньше, ну это не самое главное. Больше всего меня беспокоит влияние бустов на баланс. Так как я например являюсь счастливым обладателем довольно плотного пвп шама и скажу я вам, что без бустов шам довольно среднячковый такой класс, я бы даже сказал требует усиления. Но стоит мне забафатся в фул, как резко шам становится машинной для убийств, которую даже я бы согласился чутка понерфить. Да, бусты разным классам тоже дают совершенно разную силу делая одни классы сильнее, чем другие.
    1 point
  15. Deprecated

    Жнец тест

    Топоры +9 метаморфозы, талантов нет, книг тоже.
    1 point
  16. Legion side TU-Tourmaline (BR) also lacks players compared to sentries, but here you can still turn around a little, it's only complicated in wars and in some gxg's of smaller guilds. However, how could it be a good way to attract players to the side that has fewer players, without making them stop leveling because it's not the class they liked and want to level up to play? It's a hard problem to solve. :(
    1 point
  17. MAS JÁ HOUVE REAJUSTE EM REDUÇÃO DE DANO DOS CHEFES TANTO NOS PRIMEIROS MAPAS, QUANTO NO SEGUNDO, TAMBÉM JÁ TEVE MELHORIA DAS MASMORRAS POSSIBILITANDO A CONCLUSÃO SOLO. ENTÃO É COMPLICADO REDUZIR AINDA MAIS A DIFICULDADE SENÃO COM ISSO A CLASSE DOS CHEFES TERIAM DE SER AJUSTADOS PARA MINE-CHEFE, ALGO SEM SENTIDO NÃO ACHA.
    1 point
  18. Мы уже занимаемся обновлением соответствующей документации, и данный вопрос будет решен в ближайшее время. До этого момента SmartScreen, действительно, может выдавать ошибку. Но с клиентом игры все в порядке
    1 point
  19. Некр для иска - самый вкусный противник. Никто так не обмажет баффами иска, как некр. А все дело в щите с его особенностью баффов от полученного урона. Нужно убрать влияние дотов на баффы. Только автоатаки и скиллы с мгновенным уроном, только хардкор...
    1 point
  20. хахаа слово "Варспир" и слово "честно" для вас одно и то же???
    1 point
  21. Доброго времени суток читающим. Вчера(21.09.2022) спустя некоторый промежуток времени вернулся в игру, чисто побегать дейлики и в чате пообщаться. Получил мут на неделю. За что? За весь день никого не оскорбил(удивительно), шутил относительно нейтральные шутки, просил в мир чат админов замутить чувачка, который кричал ... . Последнее моё сообщение было "Чувак сверху получит мут*смайлик деда мороза с пальцем вверх*". По итогу мут получил я. Повторюсь. За что?
    1 point
  22. они походу реально решили до конца кота за причандалы тянуть
    1 point
  23. Мне стыдно, что ты пишешь о классе некромант.
    1 point
  24. When / can we get either more pockets or More resources numbers for sets of craft resources and pots and minions?
    1 point
  25. REAPER OVERVIEW DESIGN Reaper design overall looks cool, no doubt, especially for the aura. Me personally Chieftain user,when chief first release his aura not too good, only yellow circle. But Reaper has pretty good aura for brand new class. and there's a few skills effect on reaper that i notice can be more optimized,such Evisceration (Base Skill) , Annihilation (Expert skill) maybe designer team can make the effects more optimized, the other is Otherworldly Boost (Base Skill). Otherworldly Boost effect skills when Reaper perform the blink action not really good, it's just blink no color or any effect, just it,but the after effect skills is pretty good with red blood shield.. MECHANISM Ok this will be a lot i wanted to say. Reaper iconic skill is his "Demon Form",but somehow it doesn't work really good. First of all, demon form time TOO SHORT it's technically 16 sec, 12-16 Bar and it's consume 1 bar per sec (cmiiw). That's really not worth imo, that's too short moreover need big effort to gain 12-16 Hate point. Maybe Dev Team can change it to minimum 30-45 sec demon form. The second is Demon Form Effect. "Demon Appearance" Skill effect only increase energy and max hp? 😂 and your atk speed stats change to skill recharge (maybe skills cool down). I mean what's the point of that? 🤨If you have atk speed build, and change to Demon Form,which is your atk speed convert to CD i think is useless,since demon form only last for 16 sec, maybe u only click 2-4 skills, and bamm you change back to normal form, and if you don't use atk speed build, you'll dying to earn hate point. And since it's hard to earn hate point,demon form seems useless in Pvp, you'll die before you turn to Demon Form. "So you don't need change to Demon form in pvp" Yes exactly bro, but that's and all i wrote above makes Reaper Demon Form Worthless/Unused 🙃 FINAL WORD I considered this class still in test and might be change and have lot improvement in advance.All that's i wrote above is pure my opinion,i don't have any intention to defame this class and Developer Team. I have a big hope for this class to bring MC side to had better experience both in PvP and PvE.
    1 point
  26. Reaper is not going too well in arena Need work up in this area
    1 point
  27. Linkor

    Баланс в ПВП

    Парни, прекращаем агрессию. Будет а-та-та
    1 point
  28. Если бы у нас следовали логике и мобы имели прямую классификацию... А так у нас моб это моб, плевать кто это, механизм, животное или мутант. Хотя по логике механизмы должны быть невоспреимчивы к контролю, что там контролировать, если у них нет разума, только заложенный алгоритм?) А по делу - ТХ реально самый нудный инст, о нем создавали уже не одну тему с просьбой ускорить его, но видимо не бывать этому. В итоге ввели замковый инст, который по своей концепции ТОЧНО ТАК ЖЕ растянут как ТХ. Я надеюсь хоть на Альмахаде разработчики поймут, что растягивание инста - не делает его интерестным.
    1 point
  29. Ну как бы и роги жертвуют уроном, устоем и хп ради уклона. Почему тряпки не должны?
    1 point
  30. Хотел написать смешной комментарий в стиле того бреда в посте, аргументированно показав, где автор не прав, но это, походу, клиника и мне лень тратить своё время
    1 point
  31. PeKsiK

    Баланс в ПВП

    Мне очень интересно сколько вы провели на арене? Какой пвп у вас есть, есть ли вообще вела? Ваша точка и какой класс. Давай по полочкам. Ареня часто ты начинаешь замечать и чуствовать расинхрон, с опытом ты примерно будешь знать где находится противник и научишься его определять своими скилами, у большинства дальников есть скил с 7 ярдов, у ближнего боя скилы с 5 ярдов. Так и начнется у тебя пониманиет где находится противник В чём проблема бафатся на сопру? Если небыло сопры ты б ничего несмог сделать против класов с фул контролем, а так у тебя есть шанс уйти от контроля. Да на это т стат у всех горит жопа, так и должно быть В большенство случаев у них выбор, иметь фул контроль или иметь урон. Другого не дано. Баданс навиков действительно не справедлив у когото контроль с 5 ярдов у когото с 4, это стоит оговаривать в анонсах ребаланса
    1 point
  32. В каждом классе тряпки есть свой так скажем "сейф" например, маг барьер, жц некр щит, друид шаман кожа, чк камень и также считаю такие способности как хилтоже защита, хил буквалбно может 1 кнопкой отхил себя и забыть об нанесенном ему уроне. Такое моё мнение насчёт этой темы. Невстречал неразу кто б смог собрать хилов в уклон(может найдётся такое экспериментатор)
    1 point
  33. Remove Sap debuff. Why changed this debuff option? Why make stupid if fight meele class all? Op debuff op resist op dmg op shield next heal?
    1 point
  34. 1 point
  35. Я тебе в начале написал, что я бы поспорил. И я спорю, я не согласен с твоим мнением. У вождя больше аое урона чем у мага. Я просто потом привел пример, что у них разная реализация урона, ибо я думал, что ты из тех, кто смотрит на моментальный урон вместо общего.
    1 point
  36. lemonage

    Баланс в ПВП

    Почему мне кажется, что все недовольство к этим вещам только из за кучи урона в игре. И если бы никто за 1 стан вас не убивал и прок одной сопры не решал исход всего боя, то данных тем бы не было. Скажите я один такой? Или у меня есть единомышленники? Считаю, что надо увеличивать длительность боев, путем общего повышение выживаемости персонажей, или понижением урона. Тогда и цена контроля резко упадет и клятая сопра\стан не будут завозить бои. P.S.: естественно со всеми правками суперживучих классов на данный момент. Если делать как говорит автор, то мы получим тоже самое, что и на ЧК. По факту чк был силен только за счет того, что его группа под его контроль слишком эффективно могла работать. Сам же чк имбой не являлся и в итоге стал относительно ущербным. Так что призываю искать более комплексные решения. Ну тут говорить думаю нет смысла. Уже 150 раз обговаривали, поищите темы по этому поводу с ответами от разработчиков. Их достаточно много.
    1 point
  37. точнее имел ввиду мага которому орк бустит щиток+ антик, не дочитал немного про друида по сути можно на каждого одеть , только он по разному влияет на эффективность персонажа пасиба за ап -2% если и убирать эффект от потери хп, то сделать постоянный в размере 50-60% ну и длительность увеличить
    1 point
  38. Со стороны warspear отвязать невозможно, остаётся только вспоминать на каком steam аккаунте заходил ранее на свой warspear аккаунт, и создавать на том steam аккаунте новый акк в игре, таким образом твой основной акк в игре будет отвязан от steam Или обращаться в техподдержку steam
    1 point
  39. Это было исправление непростой ошибки в механике первого бонуса тканевого сета. Бонус тканевого сета при соблюдении условий дает прибавку криту (1) и маг. силе (2) без привязки к использованию навыков и лишь усиление крит. урона/лечения (3) распространяется на навыки. Бонус кожаного сета при соблюдении условий дает прибавку к точности (1) и пробиву (2) без привязки к автоатакам и лишь гарантированный крит. урон (3) распространяется на автоатаки. На данный момент бонусы сетов работают так, как задумывались изначально. Планируются ли какие-то изменения в ближайшем ребалансе? Возможно, но гарантировать не могу - необходимо дождаться официального анонса
    1 point
  40. Названия говорит само за себя
    1 point
  41. дроп с башни в хорошем качестве б1 б2 б3 б4 б5 хотя форуму походу дела нет до "хорошего качества". подозреваю, что если это скачать и вставить, то станет ещё хуже. возьмите оригиналы из архива тогда лучше 550833452_.zip
    1 point
  42. В клиенте игры написано о ловчих во множественном числе, от того и питомцы в тексте тоже во множественном числе.
    1 point
  43. Хз зачем это сделали, на фоне того, что весь прошедший год продвигалась бижа и пояса маг дд скорость атаки, это выглядит как что-то совершенно непонятное Ну и главный вопрос: а на петов ловца работает теперь полусет тряпки или нет? Они же автой бьют
    1 point
  44. Я бы не советовал водой разбавлять вкусный крепкий чай.
    1 point
  45. Начну пожалуй с того что у гор было намного меньше шансов выиграть тур на мифы так как инсты они ходят чуток дольше так что их из топа мифоф исключаем сразу. Продолжу тем что на ушах топаза всего 5 тел имеют завершенную пве зборку чтобы бегать к5 за полторы минуты и желание потратить 40-112 часов жизни на одинаковые повторяющиеся действия. Из чего мы получаем тупейшую ситуацию в которой 3 задра взяли почти все туры с нормальными книгами кроме самых бесполезных типо пронзы. Лично я не понимаю зачем делать настолько огромный приз за тур на который по большему счету всем кроме этих 3 задров плевать и чем они лучше всех остальных 99.99% жителей топаза которые получили столько же книг сколько и эти трое. Надеюсь на балагане не будет такой же ситуации с турами в которой какой-то гений написавший скрипт для атракционов получит сразу 3 места за тур с ну допустим книгами вампа, меня откровенно раздражает какой огромный акцент делают на этот турнир, сейчас вот книги точности с него падают, а что дальше? На 500 турнир гильдий книги орка и спрута первым 3 местам дадим? Причём сразу 3 штуки и того и другого чтобы не обидеть. Почему-то никто не понимает что ради книг с вяза которые падают раз в 2-3 месяца этого самого вяза надо как-то держать и сливать 2-3 месяца надо, а тут 3 непонятных фига буквально за недельку получают годовой запас книг точности.
    1 point
  46. Invorial

    Charmer build?

    I invite you to check my guide of skills about charmer: All skills of charmers are very good, but if will be damager like the most ones, then use: Call 5/5 with relic "Icy Relic of Cruelty" Weakness 3/5 or 5/5 if have good defense Combat Healing 5/5 or 3/5 if have good defense In experts i recommend: Help of Chaos 4/4 Demonic Pact 4/4 Summoner Skill 4/4 And using talent skills points (2) you can make good use of them, depending on what you are, if damager, tanker or support, in my case I have Stone Curse 2/4, but want to use Otherwordly Blessing 3/4 for more hp and bock
    1 point
  47. Anyone think that the bird skill should use a bat instead? being forsaken, charmers will look better with a bat or a black raven (similar to the black rat of the chieftain) for that skill. instead of a purple bird. Please comment and/or provide suggestions. Ty.
    1 point
×
×
  • Create New...