Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/02/22 in all areas

  1. Информация будет постоянно обновляться. Ловчий Ловчие обитают в глуши эльфийских дубрав, где постигают наречие и повадки диких лесных лунопардов. Цель ловчего - сделать опасного и могучего хищника своим другом и верным защитником. С годами ловчие и сами начинают походить на зверей: они умеют обходиться без тяжёлой брони и предпочитают клинку или луку простые охотничьи копья. Главное же оружие ловчих - острые зубы прирученного лунопарда, который сражается в первых рядах, наводя на противника ужас. Умело отдавая команды, эти укротители зверей направляют ярость верного питомца против неприятеля - и часто случается так, что опытные ловчие выходят из жестоких сражений без единой царапины. Фракция: Перворожденные Доспехи: тканевые, легкие Оружие: копье (базовое), двуручная булава, двуручный меч, двуручный топор, посох Роль: поддержка группы, дальний/ближний бой, смешанный урон, управление и ослабление врагов Базовые навыки Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Дополнительная информация: Реликвии: Пробуждение зверя Призывает монстра Луна к персонажу на время действия навыка. Базовое здоровье монстра равняется 90/100/110/120/130 % от базового здоровья персонажа. Физическая и магическая защита равняются 90/100/110/120/130 % от физической и магической защиты персонажа. У монстра имеется базовая физическая сила, которая увеличивается на 70/80/90/100/110 % от физической силы персонажа и на 35/45/55/65/75 % от магической силы персонажа. Каждая 8/8/7/6/5 автоатака монстра наносит урон всем целям в радиусе 2 ярдов. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж, на расстоянии до 6 ярдов от персонажа. При отключении навыка монстр исчезает. Тип: Активный. Постоянного действия Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 / 26 Уменьшение регенерации энергии: 11 / 13 / 15 / 17 / 19 Время перезарядки: 30 сек. Модификатор А, от уровня навыка (ед.): 20 / 30 / 40 / 50 / 60 Кол-во целей в PvE: неограниченно Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Дополнительная информация: Реликвии: Приказ к атаке Заставляет монстра Луна атаковать выбранную цель в течение 10 сек., и накладывает на него положительный эффект "Зверь в атаке" на 10 сек. Эффект увеличивает скорость передвижения на 10/15/20/25/30 % и физическую силу на 5/10/15/20/25 %. Эффект пропадает, когда Луна совершит успешную автоатаку. Во время действия эффекта монстр может атаковать на расстоянии до 12 ярдов от персонажа. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 10 / 11 / 12 / 13 / 14 Время перезарядки: 10 сек. Дополнительная информация: Реликвии: Врачевание Мгновенно восстанавливает здоровье монстру Луна в размере 5/8/10/12/15 % от максимального, и накладывает на него положительный эффект "Врачевание" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере 15/22/30/40/50 % от магической силы персонажа каждые 3 сек. Если монстра Луна нет, то навык применяется к персонажу. Тип: Активный Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 14 сек. Максимальное кол-во эффектов от навыка: 2 Дополнительная информация: Реликвии: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Дополнительная информация: Реликвии: Экспертные навыки Звериное буйство Накладывает на монстра Луна положительный эффект "Буйство" на 8/9/9/10 сек. Эффект увеличивает физическую силу на 10/15/20/25 % и параметр "Скорость атаки" на 10/15/20/30 %. Во время действия эффекта восполняет здоровье персонажа в размере 10/15/20/25 % от нанесенного монстром урона. Тип: Активный Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 26 сек. Задержка между автоатаками монстра: 2.25 / 2.125 / 2 / 1.75 Дополнительная информация: Душевная связь Получаемый персонажем урон уменьшается на 1.5/2/2.5/3.5 % за каждые 10% имеющегося у монстра Луна здоровья. Каждый раз, когда монстр восстанавливает 10% от максимального здоровья, персонаж восстанавливает здоровье в размере 0.9/1.2/1.8/2.5 % от максимального здоровья монстра. Тип: Пассивный Дополнительная информация: Символ леса Устанавливает смертоносную лозу в указанной области на 12 сек. Каждые 3 сек. лоза накладывает отрицательный эффект "Путы земли" на противника в радиусе 2 ярдов на 3/3.5/4.5/6 сек. Эффект приковывает противника к месту и уменьшает параметр "Скорость атаки" на 10/15/20/25 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 Время перезарядки: 24 сек. Срабатывание на: 0 3 6 9 12 секунде Дополнительная информация: Двойная концентрация Накладывает на монстра Луна положительный эффект "Двойная концентрация" на 15 сек. Каждая успешная автоатака монстра накладывает на персонажа положительный эффект "Чувство зверя" на 12 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 4/6/8/10 % и размер критического урона и лечения на 2/3/4/6 %. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа положительный эффект "Одиночная концентрация" на 8 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 15/20/25/35 %. Тип: Активный Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 22 сек. Максимальное кол-во эффектов "Чувство зверя": 4 Дополнительная информация: Лунный свет Уменьшает скорость передвижения противника на 8/14/20/30 % на 10 сек. и накладывает на него отрицательный эффект "Свет луны" на 8 сек. Эффект наносит периодический магический урон в размере 20/25/30/40 % от магической силы персонажа каждые 2 сек. Автоатаки монстра Луна обновляют время действия эффекта. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 14 сек. Кол-во тиков урона: 4 Дополнительная информация: Аура леса Накладывает на монстра Луна атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит периодический магический урон всем противникам в размере 55/65/80/100 % от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек. При получении монстром моментального урона от навыков и автоатак, урон эффекта возрастает на 2/3/4/5 %, но не более чем на 20%. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит периодический магический урон всем противникам в размере 40/60/80/110 % от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек. Тип: Активный Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 24 сек. Кол-во атак: 5 Кол-во целей в PvE: 8 / 10 / 12 / 14 Кол-во целей в PvP: 3 / 4 / 5 / 6 Дополнительная информация: Благословение луны Накладывает положительный эффект "Благословение луны" на персонажа или союзника на 24/26/28/30 сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на 8/10/13/16 % и "Пробивная способность" на 5/6/7/8 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 25 сек. Дополнительная информация: Возвращение к истокам Приказывает монстру Луна вернуться к персонажу и увеличивает его скорость передвижения на 25/35/45/55 %. Во время возвращения монстр неуязвим. При возвращении монстр снимает с персонажа 1/2/2/3 отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля. Если монстра Луна нет, то снимает с персонажа 1/2/2/3 отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля и накладывает на персонажа положительный эффект "Помощь ветра" на 6 сек. Эффект увеличивает скорость передвижения персонажа на 15/20/25/35 %. Тип: Активный Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 Время перезарядки: 26 сек. Дополнительная информация: Близость к природе Накладывает положительный эффект "Древесный покров" на персонажа на 3/4/5/6 сек. Персонажа нельзя атаковать, при этом он лишается возможности двигаться, применять навыки, автоатаковать и использовать предметы. Во время действия эффекта персонаж и все союзники в радиусе 3 ярдов периодически восстанавливают здоровье в размере 30/35/40/45 % от магической силы персонажа каждые 1 сек., и получают положительный эффект "Защита леса", увеличивающий физическую и магическую защиту целей на 10/15/20/25 % на 8/10/12/14 сек. Максимальное количество целей - 6/7/8/9. Ограничение не действует на персонажа и монстра Луна. Тип: Активный Расход энергии: 24 / 26 / 28 / 30 Время перезарядки: 32 сек. Дополнительная информация: Таблица с перезарядкой навыков Таланты Базовые: Ролевые: Малые: Ключевые:
    14 points
  2. Жнец Жнецов сторонятся сами Проклятые, ведь эти мрачные воители пошли на сделку с демоническими силами, желая обрести нечеловеческое могущество на поле брани. Облачённые в тяжелые латы, Жнецы идут в первых рядах стальных легионов, собирая кровавую жатву своими остро заточенными заговорёнными клинками. Но поистине страшны они становятся, когда принимают демоническое обличие: расправляя кожистые крылья и вздымая рога, венчающие их головы, Жнецы врываются в ряды неприятелей - и нет такой брони, которая выдержала бы их смертоносные, но скоротечные атаки. Фракция: Проклятые Доспехи: легкие, тяжелые Оружие: одноручные мечи (базовое), одноручные топоры, кинжалы Роль: нанесение урона, ближний бой, физический урон, ослабление врагов Базовые навыки Ненависть Даёт доступ к уникальному ресурсу "Ненависть", позволяющему использовать навык "Демоническое обличие". Максимальное количество ненависти 16 ед. Успешные автоатаки персонажа накапливают 1 ед. ненависти. В демоническом обличии автоатаки не накапливают ненависть. При нахождении вне боя в течение 30 сек. персонаж начинает терять ненависть. Тип: Пассивный Расход ненависти вне боя (каждые 5 сек.): 1 ед . Дополнительная информация: Потрошение Физическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накапливающая 1/1/2/2/2 ненависти. В демоническом обличии навык не накапливает ненависть. Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 12 / 13 / 14 / 15 / 16 Время перезарядки: 8 сек. Модификатор урона A (%): 115 / 120 / 125 / 130 / 140 Модификатор урона B (ед): 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Формула урона: Физ. сила * A + B Дополнительная информация: Реликвии: Демоническое обличие Превращает персонажа в демона на время действия навыка. Демоническое обличие доступно для применения при 12 ед. накопленной ненависти. Во время действия навыка расходуется 1 ед. ненависти в секунду. Как только ненависть закончится, навык автоматически отключится. В демоническом обличии у персонажа увеличиваются максимальное здоровье и энергия на 5/10/15/20/25 %. Бонусы к параметру "Скорость атаки" перестают воздействовать на персонажа, но взамен параметр "Перезарядка навыков" увеличивается на количество равное 85/95/115/125/140 % от потерянного бонуса. Тип: Активный. Постоянного действия Расход энергии: 0 Время перезарядки: 18 сек. Дополнительная информация: Реликвии: Потусторонний рывок Перемещает персонажа в указанную область и накладывает на противников негативный эффект "Путы мертвых" на 4/4/5/5/6 сек. Эффект снижает скорость передвижения целей на 8/14/20/26/35 %. В демоническом обличии навык дополнительно накладывает на пораженные цели отрицательный эффект "Кровотечение" на 8 сек. Противник получает физический урон в размере 25/30/35/40/45 % от физической силы персонажа каждые 2 сек., можно применить несколько эффектов на одного противника. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 14 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 8 / 10 / 12 / 14 Кол-во целей в PvP: 3 / 3 / 4 / 5 / 6 Дополнительная информация: Реликвии: Снисхождение хаоса Накладывает положительный эффект "Дары хаоса" на персонажа на 12/14/16/18/20 сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на 5/8/11/13/15 % и "Скорость атаки" на 7/9/11/13/15 %. При переходе в демоническое обличие, время действия эффекта обновляется. Тип: Активный Расход энергии: 16 / 18 / 20 / 22 / 24 Время перезарядки: 28 сек. Дополнительная информация: Реликвии: Цепи преисподней Приковывает противника к месту и уменьшает параметр "Перезарядка навыков" цели на 15/20/25/30/35 % на 3/3.5/4/4/5 сек. В демоническом обличии эффект от навыка дополнительно накладывается на противников в радиусе 2 ярдов от основной цели. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20 / 22 Время перезарядки: 18 сек. Кол-во целей в PvE: неограниченно Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 3 / 4 / 5 Дополнительная информация: Реликвии: Экспертные навыки Превознесение Увеличивает физическую силу персонажа на 8/12/16/20 % и параметр "Пробивная способность" на 6/8/8/10 % на время действия навыка. В демоническом обличии навык дополнительно увеличивает урон от навыков на 10/15/20/25 %. Тип: Активный. Постоянного действия Расход энергии: 16 / 18 / 20 / 22 Уменьшение регенерации энергии: 5 / 7 / 9 / 10 ед. Время перезарядки: 10 сек. Дополнительная информация: Отложенная смерть Накладывает положительный эффект "Отложенная смерть" на персонажа на 10/11/12/14 сек. Эффект поглощает 40/50/65/80 % получаемого персонажем урона от автоатак и навыков с моментальным уроном и накладывает на персонажа негативный эффект "Грядущая смерть". Эффект наносит персонажу поглощенный урон в течение 8 сек., каждые 2 сек. Тип: Активный Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 32 сек. Дополнительная информация: Аннигиляция Атака, наносящая физический урон противнику в размере 120/145/170/200 % от физической силы персонажа. Каждая накопленная единица “Ненависти” повышает критический урон навыка на 2/2.5/3/3.5 %. В демоническом обличии навык гарантированно наносит критический урон, а бонус к критическому урону зависит от максимального количества ненависти. Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 18 сек. Дополнительная информация: Длань преисподней Серия из двух атак, наносящих физический урон противнику в размере 55/65/75/90 % от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на 2.5/3/4/5 сек., если обе атаки нанесли урон. В демоническом обличии урон от навыка нельзя заблокировать, парировать или уклониться от него. Длительность оглушения дополнительно увеличивается на 0.5/1/1/1.5 сек. Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 Время перезарядки: 22 сек. Дополнительная информация: Непоколебимая воля Накладывает на персонажа положительный эффект "Непоколебимость" на 8 сек., при получении 5/4/3/2 негативных эффектов контроля. Эффект "Непоколебимость" позволяет проигнорировать получение персонажем эффекта контроля. При игнорировании любого эффекта контроля снимается один положительный эффект "Непоколебимость". При переходе в демоническое обличие на персонажа накладывается 2 положительных эффектов "Непоколебимость". Тип: Пассивный Дополнительная информация: Взрыв хаоса Накладывает на персонажа положительный эффект "Надвигающаяся катастрофа" на 2.5 сек. По истечении времени действия эффекта персонаж наносит повышенный физический урон в размере 120/125/130/140 % от физической силы персонажа всем противникам в радиусе одного ярда. В демоническом обличии урон наносится моментально, а пробивная способность навыка увеличивается на 4/6/8/10 %. Тип: Активный Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 Время перезарядки: 25 сек. Кол-во целей в PvE: 8 / 10 / 12 / 14 Кол-во целей в PvP: 3 / 4 / 5 / 6 Дополнительная информация: Приближение безумия Мгновенно накапливает 4/5/6/7 ненависти и накладывает на персонажа положительный эффект "Безумие крови" на 10/12/14/16 сек. Эффект увеличивает количество ненависти, которую персонаж накапливает при атаке навыком "Потрошение" на 1. В демоническом обличии навык недоступен для использования. Тип: Активный Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 Время перезарядки: 40 сек. Дополнительная информация: Отмщение Накладывает отрицательный эффект "Отмщение" на всех противников в указанной области и положительный эффект "Мстительность" на персонажа на 6/8/10/12 сек. Во время действия положительного эффекта 50/56/62/70 % получаемого персонажем урона от автоатак и навыков с моментальным уроном равномерно наносятся целям под действием отрицательного эффекта. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 Время перезарядки: 30 сек. Кол-во целей в PvE: 2 / 3 / 4 / 5 Кол-во целей в PvP: 1 / 1 / 2 / 3 Дополнительная информация: Чёрная метка Накладывает на противника отрицательный эффект "Чёрная метка" на 8/10/10/12 сек. Во время действия эффекта персонаж накапливает 1/1/2/2 ед. ненависти каждый раз, когда противник совершает автоатаку или использует навык, наносящий мгновенный урон. При нанесении 3/3/4/4 атак во время действия навыка противник получает отрицательный эффект "Оглушение" на 1/2/3/4.5 сек., а эффект черная метка удалится. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 Время перезарядки: 28 сек. Дополнительная информация: Таблица с перезарядкой навыков Таланты Базовые: Ролевые: Малые: Ключевые:
    11 points
  3. Ребят вы почитай что пишут в коментах игроки в ветке для зарубежных игроков. Все рады обновлению и хвалят разработчиков за проделанную работу. У нас же 21 страница сплошного негатива в стиле: У ух имба всех на колени поставит/у гор имба, ухам опять бухинвальского крепыша дали/а че там не сделали , а лучше бы это сделали. Я вот совсем не удивлен что официальный дискорд канал сделали именно для тех игроков - они умееют ценить чужой труд, они рады любым обновлениям. Я не говорю что не надо критиковать, но критика должна быть конструктивная, подтвержденная хоть какими то фактами. Так что если хотите больше плюшек, диалогов с разработчиками научитесь ценить чужие усилия. Даю вам 100% гарантию что кто-то ночами не спал или засиживался на работе чтобы мы это смогли условно "пощупать" а каждый раз получая волны негатива мотивации что-то делать не прибавляется. В общем призываю быть чуть уважительней и позитивней при выходе обновлений:)l
    10 points
  4. Затестил я тоже ловчего и отметил пару вещей. 1. Баги - бафы юзаемые на пета+хил не активируют стаки сета тритонов(Холмс уже знает, обещал исправить). 2. Очень хороший урон, при больших деньгах может агрить(наверное). У меня под петом на буст Крит урона и с копьём авты летели криты по 11-12к(это бил пет). 3. Приятно что есть много кнопок, этот дд вам не иск - приедется постоянно жать бусты на урон, так как у них быстрое КД и малое время действия, а без них вы не так сильны. 4. Пет пусть и выглядит жирным, но на рб просто попускается, так что в инсты придется брать танка или хила для вашей зверушки, ибо сам пет даже под вашим хилом падает на сильных рб. Это если говорить о билде в урон(500 маг дд) 5. Проблема из которой вытекает пункт 4 - хил не стакается до двух. Так что это по праву самый слабый тикающий хил. Не знаю - задумано это так, или нет, но все это напрямую влияет на выживаемость пета. 6. Реликвии в питомце непонятные и не совсем нужные(точнее совсем). Понятное дело рела энергетической стабильности хороша, но остальные релы бесполезные, особенно потому что навык - постоянного действия. Почему в него нельзя было запихнуть криты под ярой(не обязательно конкретно эту релу - пример), буст к эффективности или вообще что-то новое - не ясно. Но надеюсь, что-то с этим сделают. (На это вообще многие надеются, иски, палы, ханты). 8. Навык лунный свет я вообще не понял. Особенно непонятны низкие цифры урона от магии. 50% на фул расскачке как ДОТ-урон выглядят слабо и даже в маг билде это смешной урон. В фул физ билде это тики по 80-160 урона(при условии что у нас тело, руки и пояс на магию).
    7 points
  5. ТХ3 соло через магбилд без кота. Вождь на минималках или ДК на максималках, тут уж как посмотреть. По минимуму талантов (вообще почти не качаны, по минимуму реликвий).
    6 points
  6. А я бы хотел лук на ловчего. Было бы намного круче концептуально, да и с палкой каждый второй ходит и так
    5 points
  7. Просто хочу, чтобы персонаж мог использовать двуручные мечи и топоры. Поддержите тему лайком или коменнтарием, если согласны со мной. #ДвуручЖнецу
    3 points
  8. Mrakoriz

    ЗБТ. Жнец

    Л1 за рипера. Скиллы и класс только обкатываю, поэтому жму не всё, не всегда и не в тему. Ракую как мудак крч
    3 points
  9. Вот это да, но я уже стал +10 и роги больше не могут шотнуть главное словить момент что б кинуть контроль. На гвг боишься уже подходить ко мне потомучто не тянешь, яркий пример гвг др ты 4 или 5 раз ресал и падал и только в 3 тела смогли положить меня. Прям милота наблюдать как у тебя не получается ничего
    3 points
  10. Зачем палка когда можно так) и пет будет и хилка будет и масса будет
    2 points
  11. Надо бы ловчему усилить базовый хил. А то выхилить пета на хай лвл будет нереально.
    2 points
  12. Жду ваши мнения... Размер 24*37, сбоку 19*37 Название ещё не придумал)
    2 points
  13. For PvP and GvG yes, where are 2 stuns? I see oniy 1
    2 points
  14. NOW MC CLASS NOW HAVE HIGH DAMAGE CLASS WITH RESISTANCE. THAT ALL... RIP ELF.. POOR ELFS. WASH YOUR NECKS AND PLACE THEM ON THE CHOPING BOARD.. AM READY TO REAP ELFS LIFE.. MOONBOY SCUFFS AT YOU.. YOU DARE IMITATES GRANDPA CHAMERS.. DOG CHARGE FOR ME.. RIP ALL INTO SHREDS
    2 points
  15. Немного пробежался по теме, что могу сказать на счет шквала. Раньше я выступал за снижение урона + добавление 100% шанса стана, но после введения таланта на прыжок, который режет урон навыка на 70%. Я отвернулся от данной идеи. Разбойник очень силен в 1х1, тем самым вся его суть сводится к вырезанию полу лоу хп персонажей на гвг и арене. Игроки, что кричат что топ роги наносят 40-50к за бой, извините, а у Вас топ персонаж? Любой топ перс, сильнее на голову остальных. У рога есть много нюансов. Все не опишу, но основные подмечу. 1. Солдат удачи - уклонение, инвиз, станы - все имеет шанс срабатывания. Естественно, все игроки видят как рог прыгает в рея, дает 2 скила и убивает за прокаст, но никто не видит ситуации, когда рог дает стан, тот не проходит, сблизиться невозможно из-за гкд, получает контроль и дохнет с прокаста, так как на уклон не повезло. 2. Персонаж очень сильно зависит от команды и позиционки врага. Берем условное 5х5. где собрались именно 10 равных игроков. Суть рога будет в том, что бы стоять где то сбоку и ворваться в цель с наименьшим хп, которую оставили союзники. Чем самым добить те самые 50% хп, что остались. 3. Если обратить внимание на навыки персонажа, то они нацелены на выдачу прокаста, без возможности продолжения. То есть после прокаста, мы бессполезны, получив контроль, мы умираем, так как убить рога 1 в 2 тяжело, 1 в 3 самое простое что есть в игре. Тем самым, отсылаясь к пункту 2. Не верно выбранная цель = смерть. 4. Разбойник одиночка, никакой персонаж в игре, не делает связку с ним очень сильной. Сила пати не увеличится от рога никак. Никакой персонаж, в достаточной мере не усилит рога. Рог очень самостоятельный. Всегда прошу всех сравнивать себя с равными тебе соперниками, вот видишь ты у себя бижу велы и шмот арены +8 и пухи +8, найди такого же оппонента, убедись в моих слова. Наша игра перешагнула этап топ классов и перешла в этап топ людей. Так как появились куча возможностей развития своего класса. От банального шмота, до разных комбинаций книг и прокачки талантов(таланты максимально влияют на силу персонажа, к примеру, на талантах собирается 2% пробива, книга дает 3%, кто говорит, что талы бесполезны, подумайте еще раз). Человек вложивший в своего персонажа больше всего времени, средств и имеет голову на плечах, становится "имбой" не важно какой тут класс. Теперь касательно, что бы я предложил сделать с рогом. Так как разбойника не будут менять концептуально, он так и останется сильным персонажем для добивания слабых. То я бы поработал над рефлексами, изменив их, возможно можно будет смотреть на понижение урона со шквала. Так же коварный удар - мертв. Требуется полный реворк. Когда данные 2 навыки, подвергнутся изменению, можно будет говорить про уменьшение урона. В данный момент, вы предлагаете забрать единственное, что есть у рога это урон в ослабленного противника. После чего персонаж будет мертв, хотя на данный момент у него есть своя собственная ниша, в которой он занимает 1 место. Постараюсь открыть глаза, может кто еще не понял. Разбойник это персонаж получающий огромное преимущество над персонажами, которые хоть чуть-чуть слабее. Он их не замечает. Но уже с равным соперником дела будут зависеть от удачи и рук обоих. Но и третий итог событий, персонаж, чуть-чуть лучше одетый и сильнее сразу стает доминантам на разбойником. Убить равного одетого персонажа за прокаст, рог не сможет(мы говорим про пвп шмот, а не два пвешника на плато). Из горских персонажей, разбойник (из-за постоянного анализирования позиции врага и своих кд скилов, из-за зависимости от команды и веры в шанс уклона и стана) становится для меня самым сложным персонажем в игре ( на ровне с чк, но там другая история ). Но это будет вознаграждено с шансом 90%.
    2 points
  16. Кстати у нового жнеца как раз демоническая форма повышает силу навыков тоесть этот параметр уже есть в игре. Правда работает попроще вашего предложения.
    2 points
  17. I don't want to be negative but full stacks maybe too much😅 I think 4~6 only
    2 points
  18. Предисловие Так как нас ждет альхамад со своими артефактами, то можно задуматься о реализации самих артефактов не только в виде какой-то сюжетно-квестовой цели, ведь их можно добавить великое множество для использования игроками. Но сперва начнем с желательных балансировочных условий для нового острова Альхамада. Так как щас игра полна игроков с капом пробива, то надо бы повысить степени защитных характеристик у мобов... Сделать это необходимо по нескольким причинам: 1. Сейчас как такогого группового контента в игре нет. В инсты собираются пачки чисто из дд и проходят их с легкостью засчет урона и вампиризма. Группа в моем понимании подразумевает наличие танка (не в виде чистого дд как это сейчас) либо дд с предрасположенностью танкования (бд у ушей) засчет наличия для этого скилов. Наличие хила, ну и дд классов соответственно. 2. Неактуальность некоторых стат, таких как пронзающая атака, отражение урона и парирование в пве контенте. Что бы увеличить эффективность этих стат, ниже будут приведены способы их улучшения с расписанными причинами, для чего это надо. Реворк механик Парирование: Отражение урона: Пронзающая атака: Ну чтож, что же надо сделать для мобов Альхамада? - Естественно задать планки защитных характеристик в некотором диапазоне, как сделали это с водолазами в водной территории. Ведь многие скажут по фактам, что какой то водолаз с каждым новым ресом либо часто кидает гидрофобию, либо часто уклоняется, или же имет жесткие срезы урона. Для того, что бы контент стал более «групповым», без расчета только на одних сверх перекачанных дд персонажей. Нужно ужесточить защиту противников и добавить им уникальности. Да, для дд все таки можно оставить лазейку, но нужда во всех имеющихся в игре классах и их механиках должна быть на переднем плане. Собственно о характеристиках мобов. Мобов стоит сделать с рандомными характеристиками при каждом ресе. И без здравого смысла распределения характеристик тоже не стоит обходиться, не дашь же мобу без предрасположения к отражению то же самое отражение, или мобу без щитков и оружия - блок и парир. Начнем с мобов на пустошах. 1. Обычные: 2. Сильные: 3. Элитные: 4. Фарм-боссы: Новый остров – новые тематические механики, звучит реально и складно. Есть одна весьма интересная механика назвать ее можно «Дивергенция» - нанесение дополнительного чистого урона при автоатаке в размере определенного % от преобладающей силы (магической/физической). Что же можно сделать ее источником? Ну, тут далеко ходить не надо, естественно из книги внеклассового экспертного навыка и артефактов, о которых речь пойдет позже. На дивергентивную атаку не воздействуют ни защитные характеристики, ни атакующие, ни вампиризм, ни отражение, потому что доп атака – с чистым уроном. Для того что бы нанести урон, для дивергенции нужен непосредственный контакт с атакуемыми. Дивергенция распространяется абсолютно на любую автоатаку, даже косвенную. Блокированию и парированию не подвергается даже если автоатака была подвержена им и в следствии не нанесла урона (кстати разработчики, вы спалили усиливающую реликвию на атк скилы с такими же свойствами при добавлении просмотра реликвий). Разве что можно уклониться от чистого урона вместе с атакой. Максимальный показатель этого стата - 50% Бонус книги «Дивергенции» 20% от преобладающей силы. Ну и соответствующие артефакты. «Паразитизм» - стат, позволяющий забирать % от хилл поинтов противника, с которым ведется бой. Так сказать обоюдный отхил с уменьшением отхила врага. Вражеский герой обязан нанести урон персонажу с паразитизмом, для активации этого эффекта. Эффект «Паразитизма» действует на протяжении всего боя. Действует и на отхил от вампиризма и навыков. К примеру мы имеем 20% «Паразитизма», отхил врага 1000 ед. Если вражеский герой не атаковал, то он и дальше будет хилиться по 1000 ед. хп. Но если он нанес урон, то отхиливаться будет в размере 800 ед. хп, а игрок с «Паразитизмом» обоюдно восстановит 200 ед. хп. Получить способность к паразитизму можно благодаря Внеклассовому учебнику и артефактам. Максимальный показатель этого стата - 50% Бонус книги «сила паразитизма» дает бонус к стату паразитизм в размере 20% от хилл поинтов врага. Ну, и соответствующие артефакты, речь о которых идет ниже. Теперь о контр мере паразитизму. Как в народе говорят, клин клином вышибают, ну а в нашем случае паразитизм вышибают паразитизмом, как отражение - отражением (вверху такое предложил), так и паразитизмом с отражением - вампиризм. Но только в этом случае отражение повышает урон, а паразитизм выживаемость носителя стата. Что бы блокировать паразитизм, нужно будет самому персонажу иметь таковой. Но получится такая картина, а именно уменьшение личного отхила и отсутствие обоюдного отхила засчет отхила врага (друг друга блокируют статы)(слуай равного паразитизма). Если у противника паразитизм будет выше, то он будет получать обоюдный отхил с более сильным уменьшением отхила врага, чем у себя (будет хилить разницу между паразитизмами). Пример такой: Персонаж имеет 20% паразитизма, враг 10%. у обоих отхил 1000 ед. В таком случае персонаж отхилит обоюдным отхилом 100 ед, и еще личным 900 ед. Врагу тем временем не так сладко живется, обоюдный отхил отсутствует, а отхиливает всего 900 ед. Поговорим об артефактах. Артефакт – древний источник силы с уникальными свойствами, найти их можно только на просторах пустошей Альхамада. Добыть артафакты можно исключительно с рейд боссов с малым шансом и из подземелий в мирных зонах, которые появляются после одоления этих рейд боссов на 2 часа. Предисловия появления подземелий в чате «Великая сокровищница показалась из песков, спешите, пока она снова не скрылась в барханах». Так же их можно добыть открывая ключами сундуки в тайных сокровищницах, которые показываются и исчезают в песках по всей территории Альхамада. Проходы в сокровищницы обнаружить будет не так-то просто, ведь из песков они почти не показываются. Поэтому нужно будет внимательно следить за локацией, что бы обнаружить сокровенный вход. Ключи раздобыть можно выполняя задания неигровых гильдий, из сундучков за чм, и во время прохождения подземелья, которое открывается после победы над рейд боссом. Инкрустировать артефакт можно только у кузнеца артефактов при условии, если в предмете есть ячейки инкрустации артефактов. Ячейки инкрустации могут быть у любой части снаряжения персонажа, даже у костюма и оружейных оболочек. Но не все так просто, что бы выявить, есть ли у части снаряжения ячейки, нужно обратиться к кузнецу артефактов. Но кузнец за просто так не примется выяснять, есть ли предрасположенность к инкрустации артефактов у ваших вещей, он не только потребует за это круглой монеты (100000 золота), но и не захочет с вами работать, пока не пройдете определенную часть сюжета. Если у вашего снаряжения есть возможность инкрустации артефактов, то вам крупно повезло, ведь в 70% случаев у снаряжения нет возможности инкрустации. А настоящими счастливчиками являются те, кто имеет 2 ячейки инкрустации, что по настоящему огромная удача (шанс выявления 2 ячеек 10% от шанса выявления самих ячеек). Что бы инкрустировать артефакт, торговец уже потребует не золото, а яхонты. Стоимость инкрустации зависит напрямую от силы, вида, и того, куда артефакт вставляется. Стоимость инкрустации обычных артефактов 1500-2500 яхонтов, стоимость инкрустации великих артефактов 3000-5000 яхонтов. Вещь на возможность инкрустации можно проверить только один раз! Обязательно нужно будет ввести метку «не подлежит инкрустации» в описании предмета, что бы не было разводов среди игроков. О самих артефактах: Артефакты бывают уникальными и усиливающими, обычными и великими. Великие артефакты имеют силу в двое большую чем у обычных. Бонусы всех однотипных артефактов суммируются, так же и дополнительные характеристики уникальных артефактов либо складываются, либо продлеваются в зависимости от артефактов. Уникальные артефакты – артефакты имеющие необычные механики связанные как с частью уже существующих стат (зачастую комбинируются с ними), так и геймплеем в общем. Обычные артефакты – артефакты усиливающие некоторые статы персонажа. Так же артефакты делятся на универсальные, атакующие, защитные. Теперь коротко пройдемся по перечню артефактов по статам: Дивергенция Пронзание Физическая сила Магическая сила Ярость Сила атаки Критичекий шанс Критический урон Точность Вампиризм Паразитизм Надежность Сопротивление Отражение Блок Парирование Уклонение Перезарядка навыков Регенерация энергии/рекреация Скорость атаки Пробивная способность Здоровье Физическая защита Магическая защита Оглушение Регенерация здоровья Ну, подводя к заключению, хочу все таки выразить благодарность тем, кто все же решил это прочитать. Если захотите критиковать - критикуйте, но адекватно расценив предложенную механику, а не высосав с пальца ответ, мол дисбалансно. Все в руках разработчиков, и им теперь решать что с этим делать, отложить на полочку, взять что то из написанного, воплотить это в жизнь или же выкинуть в мусорку как негодное предложение. Сие чудо решил написать во время проектирования разработчиками самого Альхамада, может что то да получится с этого. P.s. Надеюсь уважаемые @Holmes и @Dr Strange увидят это.
    1 point
  19. Подмена сейчас себя отлично показывает при инициации сражения или попытке догнать кого-то, но не так отлично как хотелось бы. По этому у меня есть два предложения по улучшению навыка "Подмена": 1) Дать возможность применить навык на союзника. Союзник, на которого был применён навык, получит повышения скорости передвижения, которое будет втрое меньше чем замедление. Данное изменение даст возможность спасти союзника от неминуемой гибели или применить навык на союзника когда есть необходимость. 2) Изменить негативный эффект, который накладывается на противника, с "Замедление" на "Обездвиживание". Время действия: 1/2/3/4 сек.(можно уменьшить, если будет казаться слишком долго). Все мы знаем, что после применения навыка очень трудно догнать цель, если это, скажем, маг или вождь(они спокойно на навыках телепортации или ускорения смогут убежать). А после изменения эта проблема исчезнет. Я знаю что не всем подойдёт такие изменения, но есть одно изменение, которое точно всем зайдёт. А именно - дать возможность применять подмену даже на противников, которые находятся под эффектами обездвиживания по типу оков пала или цепей мага. В случае если игра не поддерживает такое изменение, то просто запретить применение подмены на таких противников или чтобы страж мог приблизиться, но тот, на кого применился навык, оставался на месте. Одно из этих трёх предложений сделает подмену более полезной в массовых замесах.
    1 point
  20. лично меня больше заботит то, что из всех персонажей ловчий наиболее зависим от пета. В целом у меня есть опасения, что после нерфа этому персонажу не помогут даже книги ибо котик не наследует такие как: скорость, скороярость, хп, спруты вряд-ли кто тестил, но тоже сомневаюсь. Вот и выходит, что сейчас Ловчий прям ОЧЕНЬ приятный в пвп персонаж и может одолевать более сильных соперников, но при этом от наличия книг , по моему скромному мнению, не прям много изменится. энивей может я не прав, но пока что результаты теста мне видны так.
    1 point
  21. уже сделали, теперь он суммируется до 2. Точнее будет после перезагрузки теста.
    1 point
  22. 1 point
  23. @Horimiya как у счастливого обладателя билета на тест хотелось бы узнать о статах пета. Если конкретно, то думаю многие заметили, что %хп кот не перенимал и вот по этому поводу, "баг или фича?"
    1 point
  24. сразу после иска и бд
    1 point
  25. Апнули. Перечитай
    1 point
  26. Я тоже. В особенности после стримов Брима и Шинри. Захватив с собой стража с 4/4 защитой
    1 point
  27. Класс прикольный и веселый. Буквально то что просили нубы 2 года назад: "Сделайте заклу адну сабаку но бальшую"
    1 point
  28. А теперь включаим мозг и думаим Анигиляция Двайной удар со станам Стойка дд и пробива Отложеная смерть Антек Аое стан Возвратка 3 из этих навыка можна качнуть на 4/4 и ешо один на 3/4 А теперь папробуити сделать так шобы был и урон и контроль и выживаемость и антек. Или вы видите тока цифры в скилах а на то шо вкачать все не палучится вы не догадываитись?
    1 point
  29. Я тут хардкорный дейл придумал: когда прошел лигу те открываются дейлы на тех же рб, желательно чтоб капа лв на дейл не было. Ну так сказать: убьем фармеров, поможем нубам, оживим ирс.
    1 point
  30. Не вижу никакого смысла делать тест закрытым, нужно дать возможность всем "пожамкать" новые классы как это было с вождём и храмом ...
    1 point
  31. He has some reason, today's pvp is based only on stuns
    1 point
  32. Жнец это явная отсылка на ДемонХантера из ВоВа (и других подобных, но на дх больше всего смахивает), так же как и ловчий оглядывается на охотника откуда же Одноручные мече-кинжалы это самое подходящее оружие, особенно если нужные оболочки навесить
    1 point
  33. Тру-пацаны котируют вагоны копеечной лавки, таки да. Хардкорный периодический дефицит Рубина и Топаза не для пусек В них всё написано)
    1 point
  34. Соло их хожу... Приходится порой по попе ушам дать, но обычно все норм)
    1 point
  35. В будущем просто шли репорты, а то я спросонья всех перебаню
    1 point
  36. Одни коты низ, во что превращаются,кайф
    1 point
  37. Я не буду спорить что роги очень сильны, но аргументы вы приводите буквально забавные, ведь если хилый класс может себе позволить такую роскошь, как забывать про присутствие противника, то он и должен проиграть, не?) У вас и инвиз сближение, и контроль сближение, тогда и урон пусть будет сближение, не ну а чего, он же стопит, так что тоже сближение. Не хочу вас расстраивать, но ваша теория разбилась о реальность, автор хант.))
    1 point
  38. Пролог Привет! Думаю, раз Вы зашли сюда, значит Вам любопытно, что интересного может лежать в моей сумке. Спешу Вас разочаровать: я обычный воин, чья сумка не отличается ничем выдающимся, в ней нет уникальных костюмов, редких вещей, она такая же, как и у многих живущих в мире Аринара... Хотя... А знаете, всё-таки я могу с Вами поделиться парой историй. Здесь Вы не прочтёте про захватывающие бои, сложные испытания и тяжелые времена. Это просто истории про моих друзей. Причем тут предметы, которые хранятся у меня? Сейчас узнаете) Ржавый колун История эта началась лет так 5 назад. Тогда я был ещё неопытным Разящим клинком, что только-только начал познавать дивный и необъятный мир. Гильдии в то время активно набирали авантюристов, но я не стремился стать членом ни одной из них. Причина была проста, гильдейская рутина тяготила бы меня, так казалось мне в то время. Сражаясь с полчищами Легиона на границах Серых гор, что надвое разделяли пепельный Ирсельнорт, я стремился стать сильнее. В погоне за мощью я продал свои старые поношенные мечи и на все деньги купил два новых клинка. Они на голову были сильнее моих старых, но мне этого казалось мало. Я решил заострить лезвия своим новым орудиям. По началу всё шло гладко, клинки становились всё острее, а моя уверенность в их силе больше. Но в миг один из клинков сломался, а за ним и второй. Причиной этому послужила моя неопытность в знаниях законов и физике этого мира. Я чувствовал опустошенность, у меня не было денег, чтобы создать или купить любое другое оружие, а заработать было нечем! Я решил было сдаваться. Но в одно мгновенье незнакомец протянул мне два сверкающих топора. Щёки колунов были расписаны цветными узорами, манящими глаза. Это был первый подарок, который дали мне. После небольшого разговора мой спаситель предложил вступить мне в его гильдию, я согласился, и это навсегда изменило мою жизнь. Со временем топоры затупились, один и вовсе вскоре сломался, ну а второй лежал продолжительное время. К сожалению, я выкинул его… Лишь спустя долгое время я осознал, что потерял. Однако, память о поворотном моменте всегда останется у меня в голове. Мистический костюм Вот я уже и на Айвондиле. Это не просто остров, на одной территории проживают множество рас, и так уж сложилось, что мне приходится путешествовать от одной территории к другой. Однако, на Ирсельнорте у меня осталось незаконченное дело – Дух Гидры. Это был призрак сильнейшего существа, обитающего где-то в руинах Норланта, расположенных на опаснейших топях. По неизвестной мне ещё причине этот призрак поселился в глубинах Серых гор. Я часто приходил сразиться с Духом Гидры, но ещё был слаб, и разве что мог противостоять её стражам. В один из таких дней, по пути в обитель чудища, я встретил юного мага, который спустился в катакомбы с той же целью что и я. Мы решили, что нам надо попробовать вместе, но даже так мы были еще очень слабы. Тогда я пригласил его в нашу дружную гильдию, я в ней совсем немного, но меня уже приняли как члена своей семьи, все тут очень добрые и дружные. Марк, так он мне представился, долго отказывался, но моё упорство оказалось куда сильнее. Всего за неделю, находясь под опекой нашей гильдии он смог стать сильнее меня в несколько раз, настолько упорно он старался достичь заветной цели. И вот, в один из вечеров он предложил мне попробовать снова. Разумеется, я не смог отказаться. Бой был очень долгим и утомительным, но с первой минуты было понятно, что нам двоим это чудище по зубам. Победа была очень сладкой: несколько колец со стражей духа, мощный посох, несколько десятков сфера для укрепления брони. В тот же день Марк подарил мне красивый костюм. Правда не знаю, как он узнал, что я хотел именно этот наряд, может я слишком много болтаю? К сожалению, это был его прощальный подарок… Сейчас этот костюм не выглядит для меня привлекательным, однако он греет мне душу и поэтому я часто ношу его, когда сражаюсь на арене. Марк, может быть, ты это читаешь, хочу спросить тебя: «Как дела?» Весенний Варг Весна. Открытие школы магии, постижение новых граней мира. Тогда в нашей гильдии происходили существенные перемены: старики уходили и давали свободу более молодым воинам. Я же наблюдал весь этот процесс. Мне приходилось каждый день тратить по нескольку часов на то, чтобы помочь своим новым друзьям. Было приятно наблюдать, как они растут. Порой вечерами мы собирались вместе и просто общались. Как-то раз я выполнял поручения от преподавателей и нашел старый, бесполезный ошейник. В шутку я показал его друзьям и сказал, что я нашел «ошейник Варга», одного из наших друзей. Все залились смехом, а он злился и буквально шипел на нас. Возможно, вы не поймете всей ценности потрепанной ткани с пряжкой, но знаете, я даже сейчас показываю ему этот ремешок, и если раньше он вызывал смех и злость, то сейчас – лёгкую печаль и мимолётную ностальгию. Заключение Знаете, у меня есть еще несколько подобных вещей, но истории с ними будут, наверное, глупыми, лишенными смысла. Я часто, когда обращаю внимание на весь свой «хлам», вспоминаю те весёлые деньки… Улыбка сама по себе появляется на лице, даже сейчас. Я хочу сказать, что для многих вещи представляют ценность только в том случае, если они дорогие или же редкие. Но не для всех. Люди ценят вещи, пусть даже мусор, только потому что те хранят в себе память минувших дней. Как-то глупо… Игра дала не меньше хороших воспоминаний, чем реальная жизнь. Можете сколько угодно писать, что лучше бы я занялся карьерой, научился чему-либо в жизни, ведь от этого проку будет больше. Но тогда Вы будете не правы. Эта игра научила меня многому: как правильно общаться, выбирать решения, быть хорошим лидером и верным товарищем. К сожалению, сейчас взрослая жизнь уже не даёт мне в полной мере погрузиться в игру, однако я продолжаю в неё играть. Хм… Вы ещё тут? Ну, не так уж и интересно, правда? Хотя, в любом случае, спасибо, что прочитали мои истории, мне очень приятно! Добрых вам времён, счастливых дней и как говорят в игре «дропа»!
    1 point
  39. Now that mcs get their counterpart to a bladedancer i honestly see no need to change anything at least in the short term until we see how everything works out. On paper i think reaper could even be a better class than bladedancer due to the better movement skill but it remains to be seen i suppose. They also get a dmg buff skill that also increases penetration and skill damage when in demon form so it seems like a really nice package to be honest.
    1 point
  40. Думаю нет, это было-бы слишком имбово. Хоть и демоническая форма это режим берсерка в которой жн сильнее многих персонажей, но кап статистики, на то он и кап, что это предел возможности персонажей.
    1 point
  41. Собери на амбере плез, я тебе готов "очень" помочь лигу пройти.
    1 point
  42. Меня забыли... Револт очень давно не играет,он просто заходит на форум под ребалансы и обновы тыкнуть пальцем в лицо разрабов.... Ну,а про видосы как говорил кондитер,может нам ещо всем селом в айгринд устроится чтоб норм перса слипить?
    1 point
  43. So, is Necromancer a forsaken Priest and druid a firstborn shaman? It's possible. Let's see after the tests and some feedback as well.
    1 point
  44. ЗАШЁЛ ПОЧИТАТЬ ИНСАЙДЫ @ В РАЗДЕЛЕ КИПИТ ОБСУЖДЕНИЕ БАФФОВ @ ФОРУМЧАНЕ ЗАВРИВАЮТ 10 ПАКЕТИК ЧАЯ (Или 1 пакетик десятый раз) @ ТЕОРИЯ МАГИЧЕСКИХ ТЕРМОСОВ НАБИРАЕТ ОБОРОТЫ @ ГОТОВИТСЯ К ОРГАНИЗАЦИИ КЛУБ ЛЮИТЕЛЕЙ ВЧЕРАШНЕГО ЧАЯ @ ИНСАЙДАМИ И НЕ ПАХНЕТ @ А ТЫ УЖЕ И НЕ ПРОТИВ @ #антибугурт
    1 point
  45. Крч почитал еще тему после новых постов. Как минимум на амбере не стоит играть, потому что там играет автор темы.
    1 point
  46. Тут и костюм новобранца из набора уже слили
    1 point
  47. Вот, но это совсем не проработаны, прост немного изменял его. Какой тебе лучше?
    1 point
  48. Попытался улучшить марркошку... старый худая полная
    1 point
×
×
  • Create New...