Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/06/22 in Posts

  1. Ты не понял просто вот собственно защитная рела для чк, которая срабатывает от сопры, талант увеличивает шанс срабатывания релы, ну и получается что с талантом скиллы с защитными релами чаще будут уходить в сопру. Think about this, man…
    3 points
  2. Самый крутейший-быстрейший-эффективный навык+талант во всей игре! Противник никогда не ожидает от вас такого мува и не успеет отбежать! В массовых сражениях смело юзайте его чтобы убежать из эпицентра ведь вы не класс который должен вносить масс урон!
    2 points
  3. Protocol

    РебОланс

    какие руки,ты пальцами играешь тут,тебе мозг не хватает а не рук чтобы понимать различные между тем что у одной фракции все ради командной работы а у другой фракции все сами за себя,допустим тот же жц которого считают слабым пвп классом,да в соло он слаб но дай ему в пати рея и он уже самый ценный союзник. Хил есть у обоих фракции и никто его тебе не кинет если его зафокусят без страховки в даном случае как у друида,у шама нету потока или нимба,для страховки и себя и напарника,вот был бы тотем таким что хилил бы всю локу как нимб я бы ещё бы посомнивался в свои слова про синергия Вообще тебе не кажется конечно имбалансным как друиду что по тебе прилетает куча урона и ты не умираешь по кд регеня себе хп,как же меня бесит то что это происходит,а тебе конечно в каиф что живёшь как таракан.
    2 points
  4. Ляна

    бп

    и получать меньше опыта? ещё чего
    2 points
  5. 2 points
  6. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    1 point
  7. Прислужники, принимающие на себя большинство урона от врагов (танки) Прислужники, лечащие персонажа и дающие различные баффы (хилы/бафферы) Прислужники, наносящие урон (ДД)
    1 point
  8. Moboboj

    Картография

    Серые пятна на карте Айвондила давно раздражали меня... Днями и ночами я вынашивал план по изучению территорий, принадлежавших Легионерам. Земли Гару, Территория Троллей, порт Буревестника. Я учился мудрости у эльфов Мелвендила и силе духа у людей Лангасарда, изучал тайны Беренгара и втирался в доверие к Вольной лиге на Ирсельнорте, постигал единение с магией и природой в топях Норланта, я встречал самого Кронуса и всех существ Астрала в Великом Лабиринте, и всё это время я кропотливо создавал карту. Карту, на которой мои потомки смогут увидеть все следы, оставленные мной. Но прийдя на Айвондил, я потерпел крах. Колдуны Легиона навели на свои земли чудовищные чары, которые медленно убивали всех путешественников, пришедших с мечом или без него. Лишь сильнейшие смогли бы противостоять такому проклятию, но я не терял надежду. И я смог. Спустя несколько лет, я справился и смог нарисовать полную карту Айвондила только из того, что увидел сам. Не используя новые магические технологии со странным названием ,,Photoshop", не срисовывая карту у шпиона-Легионера. Цель моей жизни была выполнена, и я мог уйти на покой, оставив после себя 2 маленьких клочка карты, которые стали для меня всем. Друид-картограф
    1 point
  9. Какие ваши доказательства Вам привели десяток примеров того почему сокращение КД реса Мировых РБ должно сопровождаться распространением на больший круг лиц в пределах разумного, но вы упорно утверждаете , что это не правильно. Вероятно это именно так и есть , но тогда "излишнее ожидание" как раз показывает вас как топов , а не залетных нубов.
    1 point
  10. Shanalotta

    удален

    Ну храмы в основном и не качают себе фул контроль, и я об этом и говорю, предлагайте как переделать другие скилы чтоб получить то, что вы хотите, но при этом чтоб как и у храма необходимо было выбирать что качать, контроль, или живучесть, или урон, не нужно пытаться добавить спец эффекты в те скилы что качают сейчас, а все остальное, что еще бы хотелось запихать в 1 скил. Я не против чтоб дали вариативность, я против чтоб дали все разом. Сейчас конечно будут говорить что у храма все разом, но нет, на все разом у храма очков не хватает, и масс контроль у него все ж таки не такой.
    1 point
  11. 1 point
  12. Когда, как в блоге, в соло победил 4-х ушей… в забеге до выхода с помощью банки тп✌️😂
    1 point
  13. Это я виноват что у меня 8 скилов полнейший бред ?Я отдаю 8 скилов вы 3 и где справедливость то...Давайте тож 8 и берите себе круг чк... И удобную вы фразу для себя придумали про все ненужное,а может оно только для чк не подходит. Я оставляю не все нужное,а то что рабочее(таких не рабочих скилов как у чк наверное ни у кого нет...)И хочу не чего то имбалансного,а играбельности моих скилов...
    1 point
  14. Дейлы на рб 3 и 4 секторов, например. Дают мало, естественно. Лучше всего копить их, покупая место в туре ги, если так нужно их копить вообще. Аппаешь 29 лвл и идёшь сливать храм. На 32 лвл за победу с великой банкой и навыком ги дают около 470 ОА.
    1 point
  15. Это ж если у вас такие воспоминания о Питере, боюсь представить сколько вам лет. Не Белый ли Странник вы часом?
    1 point
  16. Не. Не хватает разбросанных по болотам мотков заржавевшей колючей проволоки и утонувших танков.
    1 point
  17. Иди играй в Ведьмак или Black Book или на крайняк Аллоды, если тебе не хватает славянского фольклора. Варспир направлен не только на аудиторию стран СНГ, у него есть игроки в Америке, Бразилии, Китае, ты думаешь им будет интересно это? Пустыню давно просят+она вполне логична в сетинге Аринара, тк Вольная Лига выглядит как типичные турки. А какова логика если ты добавишь сюда избушку на курих ножках? Или лешего?
    1 point
  18. Странно,никто до этого об этом не написал. Отсылка на книгу Хаксли
    1 point
  19. Вы и так это делаете по кд в так названом "моем стиле" Вы что то когда то доказывали? Единственный аргумент всех ушей это,а у чк 2 мас контроля и вся....При этом полностью заюывая о особенности класа и других скилах Вы только ныли на имбовость чк...Чот я не видел ни одного ушиного аргумента или скрина о имбовости чк в темах револта где он россказывал о проблемах чк.... Что значит вечно не довольны? А нам что то меняют чтоб мы были довольны? У меня дд скил перестал уходить в сопру или что?Дань перестала сбиваться после первого же юзнутого скила целью?Что такого дали чк чтоб снять мое недовольство? Эм я уже говорил почему лично я немогу снять видос (проблемы с устройством) дальше я не создаю такие темы как автор даной и я уже говорил много чтего можна доказать простой матиматикой,от зайдите в мою последнюю тем про печать(кстати а чо эт вы её пропустили даж не ныли на имбовость того скила....),где там нытье? Простые цифры и даже ВАШ СТРЕНЖ ЛАЙНУЛ мое сообщения что та тема подходит чтоб записать проблему в блокнотик.Но до вас же не доходит в глазах ушей чк просто имбалансный перс с тоной урона контроля и защиты которого невозможно слить...
    1 point
  20. Mrakoriz

    удален

    Как правило это проявление незнания и "синдрома игрока" в совокупности. Всех всë равно не научишь, но стремиться стоит
    1 point
  21. Да плевать вообще, по факту. Если не смог, значит они сильнее были, значит РБ их по праву.
    1 point
  22. Фракция: Избранные Специализация: усиление союзников, впитывание урона. Бэкграунд: "Миссионеры - носители веры и воли Харада. Они бесстрашно идут впереди всех войск, подбадривая воинов своими песнопениями. Закованные в латные доспехи с щитом и мечом в руке, они рассеивают тьму в самых дальних закромах этого мира". Снаряжение: Тяжелые доспехи, меч, щит. Особенность: большая часть навыков Миссионера скалируются от его брони, здоровья, маны и надежности. Базовые навыки 1. Солнечный клинок - наносит повышенный физический урон, урон скалируется от магической и физической защиты персонажа. Урон так же растет с уровнем персонажа. Базовый урон: 50\52\54\56\58 единиц. Скалирование от брони: 3\3.5\4\4.5\5% от каждого типа брони. Прирост с уровнем персонажа: 1.3 единицы урона с уровнем. 2. Сорбция - Миссионер поглощает физическую и магическую защиту окружающих врагов, повышая свою собственную в процентном соотношении. Эффективность навыка дополнительно растет с максимальных уровнем здоровья Миссионера, но не больше 25%. Поглощает 10\12\14\16\18% защиты противника Эффективность навыка повышается на 1% за каждые 500 единиц здоровья. (максимальная эффективность будет достигнута при 12 500 единицах здоровья) 3. Наущение - заставляет цель атаковать Миссионера и накладывает на нее метку хрупкости. Когда Миссионер атакует цель, он снизит ее скорость атаки и силу лечения со всех источников. Снижает скорость атаки цель на 12\14\16\18\20 и силу лечения в этом же числе на 3\4\5\6\7 секунд. 4. Песнь надежды - Миссионер подбадривает союзников, повышая параметр "Надежность" и "Здоровье" в пределах своей группы. Навык постоянного действия. Эффективность навыка растет с увеличением у Миссионера параметра "Надежность". Повышает надежность на 3\5\7\9\11% и здоровье на 5\10\15\20\20%. За каждые 2% надежности эффективность навыка растет на 0.5% (надежность повышенная сами навыком не идет в счет). 5. Наказание с небес - Миссионер взывает к Хараду, поочередно создавая два ряда молний вокруг себя с периодичностью в 2 секунд. Если цель попадет сразу под два удара молнии - она будет оглушена и получит критический урон. Если цель находится под меткой хрупкости - она получит дополнительный урон в размере от текущего здоровья. Скалируется от маны героя. Базовый урон - 20\21\22\23\24 единицы. Скалирование от маны - 10 единиц урона за 1 единицу маны. Дополнительный урон от текущего здоровья цели - 4\5\6\7\8%. Экспертные навыки 1. Незыблемая вера - каждый раз, когда Миссионер блокирует вражескую атаку, он повышает свою физическую и магическую защиту. Если была блокирована критическая атака, Миссионер дополнительно вылечит себя на % здоровья+% от физической брони. Лечение не может сработать чаще чем раз в 3 секунды. Повышение защиты в размере 15\20\25\30% от числового значения. Максимальное количество зарядов - 3 на 20 секунд каждый. Исцеление при блокировании критической атаки противника - 2\3\4\5% (10 000 хп = 500) от максимального здоровья+2\4\6\8% (10 000 дф= 800) от числового значения физической защиты. 2. Светоносные псалмы - в течении некоторого времени Миссионер повышает скорость перезарядки навыков персонажей, скорость их передвижения и урон вокруг себя. Эффективность навыка повышается по мере роста магической защиты Миссионера и его максимального здоровья. Радиус поражения - 2\2\3\4 ярда, максимум целей - 3\4\5\6 (с учетом Миссионера). Перезарядка навыков - 15\20\25\30% Скорость передвижения - 25\30\35\40% Повышение урона - 6\8\10\12% Скалирование от магической защиты Миссионера и его здоровья - 0.5% эффективность навыка за 1% магической защиты и 0.2% за каждые 700 единиц здоровья. 3. Слепая ярость - Миссионер провоцирует окружающий врагов атаковать его и накладывает на низ хрупкость. Миссионер имеет больший шанс блокировать атаку противников под хрупкостью. 4. Последняя молитва - Миссионер впадает в исступление, создавая вокруг себя зону 5х5 ярдов. Все союзники находящиеся в зоне получают меньше урона. Не влияет на самого Миссионера, но тот получает щит, который поглощает урон в размере от его максимального здоровья. Зона не передвигается вместе с героем. Если внутри зоны окажется противник, он получит эффект подавления, снижающего его скорость перезарядки и физическую и магическую силу. Ограничение по целям - 5 союзников и 5 противников. Прочность получаемого щита - 60\65\70\75% от максимального здоровья Миссионера. Сила подавления - -5\10\15\20% к скорости перезарядки и -5\7\9\11% к урону. Навык с длительной перезарядкой.
    1 point
  23. Всё круто, взаимоисключающие параграфы соблюдены. Господа, продолжайте в том же духе и тред погибнет под ударом банхаммера.
    1 point
  24. Знаешь какой у них общий минус? Включая рб. Они ПО ЧАСАМ. Нафиг надо вменяемому, платёжеспособному челику загонять себя в рамки ваших расписаний? Но если отвлечься от соб занятий в игре уболтаться хватит.
    1 point
  25. А не приходило в голову, что если что-то долго не меняется, то причина может быть в том, что оно просто исправно работает? Перекуп-это очень мощный, если не основной, способ вывода голда из игры. Этот голд потом идет на разнообразные игровые дотации и плюшки. Какие нахрен ники? Через 5 сек после коммуникации товар будет снят с продажи и продан напрямую, без 10%. Не нужно трогать священную корову, пока она успешно доится для общего блага.
    1 point
  26. Возможно именно в этом и заключается проблема класса,не желание признавать свои ошибки,после ряда не справедливых нерфов уже не рабочего по сути класса. И что бы не потерять лицо необходимо и дальше делать вид что проблемы нет а если кто то это обсуждает его можно забанить. Странные вы ребята
    1 point
  27. идещь такой весь из себя топовый а за спиной люди смеются - смотри смотри , еще наверное топом себя считает , а левый носок всего на +6 точенный )))))
    1 point
  28. Deso

    удален

    Проблема скорее в том, что Чернокнижник в отличие от других слишком сильно зависит от своего контроля. Чернокнижник - класс абсолютно без защиты, выживаемость которого строится на том, что бы не подпускать к себе врагов, они не должны преодолевать его контроль, иначе для ЧК все закончится плачевно. Ранее количество сопротивления было не большим и оно не имело большой популярности, из-за чего стат был для Чернокнижника неприятным, но не смертельным, игра все еще требовала твоих рук. С последующими обновления количество сопротивления почучуть росло и сейчас практически КАЖДЫЙ игрок может стабильно собрать себе 20% этого параметра, почти не потеряв в других статах. Скажете, что 20% это не критично? Вот только если ранее Чернокнижник это был класс, который требовал от нас хорошего понимания игры, знания таймингов своих навык, чувства рассинхрона и капелька удачи - теперь Чернокнижник это класс-рулетка. Его выживаемость нулевая, он лопается еще до прожатия камня, а сам камень не спасает от смерти, а лишь отсрочивает ее. Все инструменты среза урона, которые вы дали Чернокнижнику - не применимы сейчас. Вытягивание стакать очень долго, для этого нужно иметь близость с врагом. Комбинация Темной Печати и Порчи не применима абсолютно из-за того, что порча крайне долго прокает и пока мы переждем эти несколько секунд, нам уже сломают лицо. Талант на Силу Покоя - вредоносный, тк взрывной урон даже по полностью заряженному Чернокнижнику оставляет нас без маны, тем самым лишая возможности на оборону. Сейчас любой пропущенный контроль, любой непрокнутый навык для Чернокнижника - равен смертному приговору. Ни один другой персонаж так не зависит от сопротивления как Чернокнижник. Тот же друид имеет возможность пережить фокус фаер благодаря своим навыка исцеления. Храмовник имеет гораздо больше защиты и защитных навыков. которые позволяют ему пережить сопротивление. (если сравнить тех персонажей, которые ближе всего зависимы от сопры) Поэтому сейчас весь скиллсет Чернокнижника начал морально устаревать и персонажу надо что-то делать с его навыками или вообще переделывать их.
    1 point
  29. There are people who still love warlock. Most classes have pros and cons, but let me tell you what I felt among the two classes you chose. First of all, bladedancer is braindead class. Just turn on the resist buff, rush, use the shield. These are very powerful skills, but you may think your equipment is weak if it is ambiguous. Paladin has a very powerful shield. And paladin has a variety of powerful skills along with shield. I recommend paladin more between the two. And once you are tanky, it's easy to start an arena.
    1 point
  30. Пора вносить изменения, эти пассивные бонусы давно утеряли актуальность в нынешних реалиях игры, где у Перворожденных он самый сильный по сути, а не равный другим.
    1 point
  31. Изначально я не планировала полноценный арт, но что-то пошло не так и получилось то, что получилось. Так что в будущем ждите еще вариаций моего видения этого костюма :) Вашему вниманию "Теневой маэстро" (Когда-нибудь я научусь рисовать кисти рук, обещаю)
    1 point
  32. Dr Strange

    удален

    Добрый день, @-OXPEHETb-! Как я понял, двумя первыми роликами вы говорите, что сейчас чернокнижник не может отыгрывать свою роль, потому что параметр "Сопротивление" работает некорректно. А последним спрашиваете, как магу из гильдии "Tucha" удалось перепрыгнуть через ваши навыки контроля. Если я понял ваши аргументы неверно, то, пожалуйста, исправьте меня, если верно, то держите ответ. 1) Разбирая фрагмент, лично я вижу одного чернокнижника, переходящего на локацию с большим количеством вражеских персонажей. Аргументировать тезис о некорректности параметра "Сопротивление" такой ситуацией неправильно, потому что у нас нет честных боев 1 на 1 - нужен напарник; а на видео вы один против целой гильдии. 2) На видео четверо сражаются против одного рейнджера, у рейнджера дважды срабатывает сопротивление, но он проигрывает. Ситуация зеркальна с первым видео, только пострадавший теперь рейнджер. Читая ваши многочисленные отзывы о параметре "Сопротивление", я ожидал увидеть подборку боев, где вы с напарником сражаетесь против равных по силе противников, но никак не можете одержать победу, потому что на каждый ваш навык контроля срабатывает "Сопротивление". Однако, вы прикрепляете видеофрагменты, по которым судить о корректности параметра невозможно, потому что исход представленных сражений зависел от других факторов. 3) На 10 секунде вы столкнулись с рассинхронизацией - и хотя её негативное воздействие постоянно уменьшают, к сожалению, на данный момент с ней может встретиться представить любого класса; на 29 секунде вы применили "Темный круг" ниже расположения мага.
    1 point
  33. Кд куполу 30 секунд,мантру делаем как камень а щит режем на 70%
    1 point
  34. Finwolk

    РебОланс

    Кому ты сказки рассказываешь. Если в твои 3% сопры не улетает, то не значит что там антисопра. Так же, свободно бегают через поток. Ну так давай всем милишникам дадим такую возможность. И заклам, что бы в плотную подходили, и вожди, и палы. Что бы все с 1 клетки кидали забафы. А ещё варам рывок сократим и дк с иском нити до 1 ярда(это с релой). Рогам прыжок тоже, с 1 ярда и бросок ножа. Пусть как мужики идут в плотную и юзают скиллы. Они жи мили. Пусть будут до конца ими. Только этого никогда не будет. Твой бред на форуме уже ни кто всерьёз не воспринимает. Такое только в твоих мечтах будет 😀
    1 point
  35. Precisamos que a staff Aigrind no Brasil repense um pouco mais sobre os horários de eventos de guilda no servidor Turmalina. A média do trabalho brasileiro em sua maioria encerram seus trabalham 18:30h às 19h, muitos precisam pegar condução para ir para suas casas e geralmente é 1h o trajeto de volta, então muitos chegam em casa 20h à 20:30 em casa causando faltas nos eventos importantes de guildas e colaborando ainda mais para o crescimento de guildas slots porque todos dependem do buff que ela proporciona então o jeito mais fácil é "pagando um aluguel dentro do game" para que possa tê-los. Também geral cada vez mais a falta de players ativos em guildas e seus eventos A ideia seria talvez começar os eventos de guilda 20:30h ou 21h porque a massa esmagadora dos trabalhadores brasileiros nós sabemos que chegam em casa nos horários citados anteriormente, assim as guildas seriam beneficiadas com mais presenças de jogadores ativos que começariam a participar mais dos eventos (uma vez que os mesmos eram inativos por conta dos horários) e diminuindo os slots de guildas com líderes que muita das vezes nem jogam mais o warspear mas por terem upado sua guilda até um nível alto ficam vendendo slot para acumular gold e revender por fora (todos sabem porém não vou aprofundar neste assunto). Seria bom ajustar os horários de eventos.
    1 point
  36. Sintem

    Скрины

    Ты это там пол часа тестил с миллиард персами ?
    1 point
  37. Врываюсь, зачарованная летним ветром. Вот такое вот пестрое чудо получилось одним летним днем (ну или не одним).
    1 point
  38. not? There's a video here on the forum showing it! the skill without developing (put skill point) says the target limit is 3 and it pushes + than 3 and another this description is misleading since a skill that can push 9 players per x pushing for 8 seconds that's what it pushes the each second! 3 templars push an entire guild! is this correct for you? answer me?? to say that it is correct for a player to move and stun 50 players alone? sorry nolan but you should review your concepts
    1 point
  39. It's not a question of being a skill of both factions, but the way it was resolved at the time for the sentinels side! they took a skill that was bugged and deactivated the skill function that until today doesn't work more than and damage pylons! already the templario skill that has more than one error the mcs have to wait for a future update, and until then it continues to suffer from it in gvgs and war!
    1 point
  40. they place skills that not even they can solve the problem hahaha these people make me laugh The preference of factions is noticeable and do not deny it, we are not stupid people
    1 point
  41. A question @Nolan @Holmes because when it was the mcs skill that was bugged did the admins disable the skill debuff? and when is skill elves it is not even mentioned if the mcs do not come here to complain? and another is not just this bug the skill has no target limit since it says in the description one thing and does another!
    1 point
  42. Devs are aware of the issue and been working on a fix since then (this one in particular is not as easy as it seems) Unfortunately this skill is more problematic than we thought, therefore, in order to make it work the way it's meant to, we ask a bit more of patience until we find a final solution.
    1 point
  43. @Arthas See the time when it was reported July 16 2021 and today is July 21 2022.
    1 point
  44. До меня начинает доходить, почему за ним по всем сервам Аринара гоняются стримснайперы с желанием убить.
    1 point
  45. Foleon

    ап дк

    Насыщение Увеличина прибавка к вампиризму: было - 10 \ 15 \ 20 \ 25% вампиризма, стало 50 \ 75 \ 85 \ 100%
    0 points
  46. Я вот закл(самый слоупок класс игры) и когда вижу что вождю дали еще больше мобильности чувствую легкую боль в сердце (ранний мозгово-раковый инсульт)
    0 points
  47. Чат

    удален

    Докажи что имея 20% сопры каждый 5 негативный навык уйдет в сопру. ржу немогу. Кроме контроля противников чк имеет очень даже хороший урон.
    0 points
×
×
  • Create New...