Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/01/22 in all areas

  1. Добрый день! В недавней теме я говорил, что честных сражений 1х1 у нас нет, потому что в игре не существует самодостаточных классов. Если у вас чего-то недостаёт, то это есть у вашего товарища и наоборот. Для полноценных связок необходимо объединятся, а не просить усиление своего класса. Также в недавней теме я писал, что, в отличие от нас, разработчики играют за все классы со всевозможными вариациями экипировки на всех активностях. Эта каждодневная работа выполняется, чтобы отследить играбельность класса в отведенной ему роли. Но нам, играющим в лучшем случае на 2-3 персонажах с лучшей экипировкой +10, может показаться, что конкретно наши классы постоянно фиксят, а других апают. Это не так, важно понимать, что фиксами и апами они расставляют классы по своим ролям. Но я за справедливость, если чернокнижник действительно не может отыгрывать свою роль, то это проблема. Чтобы я смог убедить в этом команду разработчиков, нужны четкие аргументы и доказательства. Поэтому я попрошу вас (@-OXPEHETb- и @Revolt - у вас наибольшее количество тем) создать по одной теме с аргументами "почему сейчас чернокнижник не может отыгрывать свою роль". Каждый аргумент, пожалуйста, сопровождайте видеофрагментом, наиболее точно описывающим проблему. Чтобы картина была наиболее полной, пожалуйста, покажите свою сборку (экипировка, навыки, реликвии и таланты) - если для разных аргументов будут разные сборки, пожалуйста, покажите их все.
    8 points
  2. *не является официальным анонсом* * "комментарий разработчиков" - условное обозначение причины тех или иных описанных изменений, которые являются лишь предложениями и не более* * Ну это фановый бебраланс, я в варспир играть не умею и не понимаю о чём пишу, так что всерьёз не воспринимать * Воины Аринара! Вот и прошёл День Рождения игры, было проведено много времени на событиях, в инстансах в поисках редких предметов, было проведено много экспериментов с персонажами и их навыками благодаря второй раскладке, пора подвести небольшие итоги данного праздника, и, совместив знания древних и опыт нынешних героев, представить вам новое обновление 11.0, в котором будет представлено поистине огромное количество новшеств! Ребаланс навыков и изменение механик Пожалуй, начнём с ребаланса навыков у многих классов, прошло уже много времени с момента прошлых изменений, также мы сделали некоторые выводы насчёт следующих игровых механик: Противодействие и содействие Максимальная сила эффектов уменьшена до 25%, количество прибавки в свитках с данными параметрами уменьшено в ~2 раза. Комментарий разработчиков: данные параметры вводили игроков в слишком неравное положение в боях на арене и/или массовых сражениях поэтому было принято решение ослабить их. Кража здоровья Количество параметра в оружии, бижутерии, а также рунах уменьшено на ~25%. Комментарий разработчиков: из-за чрезмерно высокой полезности данного параметра тот разрушал основы ролевой игры, поэтому были предприняты шаги по его ослаблению. Сокрушительная воля Теперь персонаж получает баффы данного навыка при применении навыка на себя, союзника или противника. Комментарий разработчиков: у игроков наблюдалась проблема с реализацией данного навыка из тряпочного сета тритонов, поэтому было принято решение облегчить получение баффов до уровня остальных видов снаряжения тритонов. Сила атаки Количество параметра в оружии и бижутерии уменьшено на ~30%. Комментарий разработчиков: в купе с высоким физическим уроном данный параметр не давал шансов классам, играющим через прокаст скиллов, стоять на одном уровне по нанесению урона с классами, играющими через урон с автоатак, мы понимаем это, и поэтому ослабляем его. Физический урон Понижено количество параметра на ~20% во всём оружии на всех уровнях заточки и в бижутерии. Комментарий разработчиков: действительно, физического урона в игре стало много, поэтому было принято решение снизить планку урона в игре, т.к. магическим кастерам порой трудно быть с ними на одной планке. Магический урон Повышено количество параметра на ~10% во всём оружии на всех уровнях заточки и в бижутерии Комментарий разработчиков: вместе с понижением урона физического мы частично нивелируем это поднятием урона магического, чтобы баланс сил сместился к равному приоритету обоих видов урона. Устойчивость Повышено максимальное количество параметра до 66%, количество параметра в снаряжении увеличено на ~10%. Комментарий разработчиков: вместе с перераспределением урона мы также повышаем значение данного параметра, поскольку долгое время количество урона росло непропорционально живучести персонажа. Оглушение Изменена механика работы: теперь параметр увеличивает шанс оглушения с навыков, которые при использовании имеют шанс оглушить соперника. Комментарий разработчиков: в схватках одно лишь срабатывание данного параметра могло решить исход всего боя, поэтому было принято решение перебалансировать данный стат для пвп-сегмента. Теперь же перейдём к нашим персонажам непосредственно: Избранные Паладин Оковы правосудия Время действия навыка уменьшено на 0.5 секунд на всех уровнях развития. Внутренние силы Навык уменьшает получаемый урон от игроков на 3.5%, а от монстров на 5% за каждые 11 \ 9 \ 7 \ 5 % отсутствующего здоровья. Комментарий разработчиков: Паладин не нуждался в каких-либо значительных правках, но Внутренние силы всем своим видом просили улучшения, на что мы конечно же пошли. Искатель Воодушевление Уменьшена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 %., стало 2 \ 2,5 \ 3 \ 4 \ 5 %. Ожесточение Уменьшен урон от автоатак: было 8 \ 11 \ 13 \ 17 \ 20 %, стало 7 \ 9 \ 11 \ 13 \ 15 % Исчезновение При выходе из навыка по окончании времени действия или нанесении урона Искатель получает щит, который поглощает урон в размере 10 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50% от здоровья персонажа. Комментарий разработчиков: На фоне понижения урона в игре Искатель также получил нерф своих скиллов, но взамен получил дополнительную живучесть в пвп-аспекте игры. Храмовник Обратный поток Увеличена перезарядка навыка: было 16 сек., стало 24 сек. Уменьшена дальность применения до 3-х ярдов. Мантра исцеления Теперь данный навык нельзя применять на цель, которая подобрала корону на 1 стадии "Испытаний Тритонов". Касание истины Время перезарядки увеличено: было 25 сек., стало 30 сек. Комментарий разработчиков: Храмовник показывал в массовых аспектах игры себя слишком эффективно, поэтому было принято решение ослабить его некоторые массовые навыки. Жрец Священный щит Ломаясь, осколки щита окунают врагов в невероятно яркий свет, который наносит 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% от преобладающего урона цели, на которой висел щит, в радиусе в 1 ярд вокруг цели. Неуловимая угроза Частично изменена механика работы навыка: если персонаж, на которого применён данный навык, стоит на месте, то каждую секунду он теряет 5 \ 10 \ 15 \ 20% маны, а если двигается - теряет 5 \ 7 \ 10 \ 15% здоровья за каждый шаг. Комментарий разработчиков: Щит Жреца и Угроза нуждались в доработке, надеемся, что данные изменения позволят классу заиграть по-новому. Перворожденные Разящий клинок Мощь клинков Уменьшена прибавка к параметру “Сила атаки”: было 8 \ 15 \ 24 \ 30 %, стало 5 \ 12 \ 20 \ 24 %. Тяжесть на плечах Новый базовый навык, который ослабляет эффекты от тяжёлой брони на 30%. (в т.ч. и навыки тяжёлых сетов тритонов). Комментарий разработчиков: Ослабляем потенциал нанесения урона классом, а также не оставляем без внимания возможность носить классом тяжёлую броню. Рейнджер Благословение рейнджера Уменьшен урон навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45 % от физ. силы, стало 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 % от физ. силы. Озлобленность Уменьшено увеличение уклонения: было 0,6 \ 1 \ 1.4 \ 2% за эффект, стало 0.4 \ 0.8 \ 1.2 \ 1.5% за эффект. Уклонение Увеличена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 35 сек. Уменьшена прибавка к уклонению: было 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %, стало 8 \ 10 \ 14 \ 17 \ 20 %. Комментарий разработчиков: Сборка Рейнджера через уклонение в совокупности с высоким уроном могла показывать слишком высокую эффективность на арене, исправляем это. Друид Живительный поток. Переработка навыка: теперь это навык постоянного действия, который увеличивает силу лечащих навыков группы (в том числе и прислужников) на 10 \ 15 \ 20 \ 25%. Смерч Навык больше не уменьшает скорость передвижения целей. Теперь навык увеличивает урон по целям, попавшим в зону действия, на 10 \ 10 \ 15 \ 20%. Комментарий разработчиков: Конечно же, мы не могли игнорировать тот факт, что некоторые навыки друида нуждались в доработке, и думаем, что данные правки помогут классу заиграть лучше, чем это было в реалиях нынешнего патчноута. Проклятые Заклинатель Вызов Теперь монстр перенимает параметр "Критический урон". Помощь хаоса Теперь монстр перенимает параметр "Критический урон". После смерти монстра появляется зона 3х3, которая в течении 12 секунд каждые 1.5 секунды наносит 50% от маг. силы персонажа. Комментарий разработчиков: Поскольку заклинатель делает немалую ставку на призывных питомцев, то перенимание критического урона является важной правкой, также не была оставлена без внимания сборка в посох, которая была улучшена как в пвп, так и в пве-сегменте. Некромант Кошмарные сны Увеличена дальность применения до 5-и ярдов. Костяной щит Ломаясь, щит разбрасывает груду костей, которая наносит 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% от преобладающего урона цели, на которой висел щит, в радиусе в 1 ярд вокруг цели. Комментарий разработчиков: В прошлом ребалансе некромант был довольно сильно урезан, что мы исходя из ваших отзывов об этом нивелируем данными правками. Рыцарь смерти Насыщение Уменьшена прибавка к вампиризму: было - 10 \ 15 \ 20 \ 25% вампиризма, стало 6 \ 9 \ 13 \ 17% Тайные резервы Теперь навык сразу перезаряжается после смерти, а также после боя на арене. Защита крови Увеличено время действия навыка: было - 5 \ 6 \ 7 \ 8 секунд, стало 6 \ 7 \ 8 \ 9 секунд. Комментарий разработчиков: В нынешнем патче Рыцарь Смерти является довольно стабильным персонажем, поэтому изменения значительные его помимо вампиризма не ждали. Чернокнижник Страх Действие навыка не прерывается получением урона. Каменное тело Теперь навык восстанавливает 3 \ 4 \ 5 \ 6% хп каждую секунду в течении 5 \ 6 \ 8 \ 10 секунд. Навык можно применить на врага, и при применении на вражеского героя тот будет терять 1 \ 2 \ 3 \ 4% хп каждую секунду в течении 4 \ 5 \ 7 \ 9 секунд. Увядание Если в луже мрака сработала комбинация этих двух навыков, с вероятностью в 33% данный эффект может сработать и на другого игрока, стоящего в луже мрака. Темная печать Полная переработка навыка: Чернокнижник высвобождает силу тёмной печати и высвобождает трёх своих клонов, идентичных ему самому, которые имеют 33% его характеристик и живут 25 секунд, а сам уходит на 10 секунд в состояние невидимости. Перезарядка навыка - 120 секунд. Комментарий разработчиков: Чернокнижник уже долгое время неособо поощрялся в ребалансах и всё больше и больше терял свою популярность как игровой класс, действуем наперёд и исправляем положение данными правками. Горные кланы Разбойник Рикошет Доработана механика навыка: рикошет задевает 5 целей по очереди, 150-140-130-120-110% урона по целям за каждое попадание на максимальной прокачке. Взбешённость Увеличен прирост критического урона: было - 6 \ 10 \ 14 \ 18%, стало - 8 \ 12 \ 17 \ 22%. Безжалостная атака Урон увеличен на ~8% на 4/5 уровне развития. Комментарий разработчиков: В ПвЕ-сегменте рог был обделён на фоне остальных дд в последнем патче, поэтому надо бы ему нагнать их уровень. Шаман Рука предков Теперь навык не даёт щит на цель. После использования навыка цель получает неуязвимость к урону на 1 \ 1 \ 2 \ 3 секунды. Ритуал племени Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Навык увеличивает параметр "Сила критического удара" на 5 \ 7 \ 9 \12% у всех персонажей из группы на локации Огненный тотем Теперь навык наносит 100% своего урона, если в радиусе действия навыка находится одна цель, 70% по каждой из целей, если их две, 50% по каждой, если их три. Комментарий разработчиков: Шаман был не самым востребованным персонажем в ПвЕ-аспекте и имел скиллы, которые редко находили применение в большинстве игровых ситуаций. Исправляем это и дополнительно повышаем потенциальную пользу класса в массовых сражениях. На этом первая часть анонса подходит к концу, оставшуюся часть изменений и информацию по обновлению вы сможете найти во второй части анонса, которая выйдет уже совсем скоро!
    5 points
  3. Это две противоположные стороны. Солофарм подразумевает конкуренцию с другими желающими пофармить, а это зачастую +10 искатели/рейнджеры/охотники и так далее. Если ты играешь без доната, то тебе, к сожалению, не удастся достичь таких высот, сколько бы ты не играл. Чем больше ты будешь играть, копить и улучшать, тем больше в новых обновлениях будут вводить дополнительных плюшек, которые для донатов будут открываться почти сразу, а тебе придется ковырять и ковырять. Это отнюдь не плохо, такое присутствует во многих играх, просто просто нужно адекватно оценивать свои возможности, чтобы потом не было грустно. Я бы посоветовал забить на солофарм и прокачать что-то вроде жреца или некроманта (как советовали и люди выше). Также, если хочешь рискнуть, можно попробовать качать дд, невероятными усилиями добраться до 4 сектора и пытаться там насобирать на +- шмот. Это потребует колоссального терпения и целеустремленности, но результат может выйти лучше, чем в случае с хилом. Однако тут крайне велик шанс разочароваться в игре и бросить. И не стоит так бояться доната. Игра все-таки разрабатывается людьми, которым нужна зарплата, да и сервера не на магии работают. Небольшая поддержка будет полезна рaзрабам, а ты получишь очень большое усиление. Если грамотно распорядиться донатной валютой, то есть не слить все сразу на костюм, а купить, например, хорошее снаряжение не топ уровня (оно дает на 0,2% меньше характеристик, но стоит в разы меньше топового), то ты сможешь получить мощного героя за сравнительно небольшие вложения. А вот уже одетым персонажем можно что-то фармить и зарабатывать хорошие деньги без дальнейших вложений.
    4 points
  4. Я. Не. Смог. Прочитать. Это невозможно воспринимать. Месиво картинки и текста. Неудобное расположение скилла "солнечная броня" до которого долго тянуться... Остановите мой ор
    4 points
  5. Ты не прав. Получается любой дот урон на цель тоже с ошибкой, следуя твоей логике. Всё что нужно сделать с псарней закла - чтобы псы не стопили передвижение, когда-то давно разработчики такое проделали с пчелами друида и не вижу причин не делать тоже самое с собаками, не дело это когда ты не можешь ни на ярд сдвинуться без прыжка.
    3 points
  6. Всем приветик. Спустя год решил таки скачать вновь игру и посмотреть, как Чк живётся после непосильного труда команды разработки (В особенности, отдела баланса). И что я увидел? Фулконтроль - единственный инструмент персонажа, выпилен поднятием кд Круга и сбрасыванием Страха при получении целью урона. Хоть какой то намёк на урон - уменьшен нерфом Зоны по сути в половину. Сам эффект ослаб на 30 процентов из 80, а длительность срезана на 2 секунды из 12. Из новых рел примечается только замковая, на шанс прохода сквозь сопру, хотя даже тот факт, что она вставляется в Лужу, кажется мне более стоящим внимания, потому что не очень то и хочется тратить ещё кучу бабла, чтобы заменить длительность Круга на шанс его прока, особенно после увеличения его кд и очевидного падения общего КПД. В игре появилась куча шмота, которая в очередной раз апнула физовиков, тем самым ещё сильнее опустив актуальность Чк в ПвЕ, наравне с ослаблением Зоны - единственного дебафа в арсенале перса, который стоило качать в билдах инстансеров. Последний ребаланс и таланты увеличили общее кол-во сопротивления и антиконтроля в игре процентов на 30-40%, а разработчики продолжают пытаться пилить защиту Чк, основываясь на касте скиллов на врага. Проблемы такого подхода (А также почему он, по сути, не работает) я расписывал раза три-четыре в разных темах. Как хорошо, что все они были прочтены и учтены. Ведь так, мистер @Dr Strange, мистер @Linkor? Подытожим: жира больше не стало, урона тоже (А их, я напомню, изначально было не вот тебе много), но при этом выпилили фулконтроль, который раньше хоть с каждым годом всё слабее и слабее, но всё же работал. Хотелось бы спросить у тех, кто всё ещё играет на Чк, как вам там живётся, с такими-то апами? Можете поделиться своим опытом в комментариях? Очень хочется узнать: как люди умудряются ещё выживать в таких условиях, к каким решениям проблем пришли, какие билды и раскачки используют, и как часто посматривают на кнопку вайпа?
    2 points
  7. Мы частично нивелируем отнятие физ урона, поднятием маг урона. Когда покурил спайс и забыл где выход.
    2 points
  8. @Dr Strange @Holmes @LeeLoo В будущем есть перспективы, на конкурс "самый лучший, нарисованный набор смайликов" . Люди должны будут нарисовать пак смайлов, восемь штук. Думаю это будет интересно.
    2 points
  9. Maid

    удалено

    Адекватности игроков на классе не хватает. Рекордсмены по нытью.
    2 points
  10. Любой целитель, Шаман, Некр, Жрец, Друль. Магический шмот и бижа имеют меньшую ценность чем физическая. Но это до поры до времени, ближе к 30 уровню цены выростут в несколько раз, но к тому времени у тебя уже должен быть более менее нормальный капитал. Из дамагеров самый дешевый это разбойник (рог) пожалуй. Самый сильный прокаст в игре, можно собрать в уклон и выносить мозг тем, кто не собрал точности (хотя УклоноРога сильно нерфанули последним ребалансом, но баловаться можно, да и пока нет золота на руны вампа, тоже можно побаловаться, но потом вамп пригодиться всеравно, хочешь того или нет). Из танков самый дешевый страж. За счет своего скиллсета спокойно может танчить не на самой высокой точке дотритоновский контент, а шмот на танков стоит копейки, самое дорогое - его заточка. Из танков Легион пожалуй...тут спорно для меня, по мне ДК все же подешевле, его можно собрать в магию и почти не потерять в выживаемости, зато наносить тонны массового урона. Варвар же хорош когда урона от врага много, но он идет от 1 цели, в толпе он проседает в отличие от Рыцаря Смерти + Вар суто физик, а физический шмот стоит будь здоров временами.
    2 points
  11. Не соизволите ли вы пойти далеко и надолго со своими афроэльфами как в Ведьмаке от Нетфликса
    2 points
  12. Доброго времени, у меня вот вопрос к балансу собак закла: Все мы знаем что максимальная дальность действия навыков всех персонажей 7 ярдов (с релой), но собаки закленателя никакого ограничения не имеют, поэтому могут бегать за целью по всей локе (реально, тупо по всей локе). Мне кажется это не совсем нормально для такого сильного навыка, я бы например на рее или маге так же хотел навык на всю локацию , навык который будет преследовать цель все время своего действия, как бы цель не пыталась бегать, навыку фиолетово на это. Что я предлагаю по поводу собак закла? Добавить ограничения, что бы собаки не могли бегать дальше 7 ярдов от места призыва. Если закл перешел локу и стоит на переходе, петы закла не могут бежать дальше 7-ми ярдов это места перехода на другую локу заклом. По поводу радиуса из 7-ми ярдов, так же спорно, 7- ярдов это навыки с вставленой реликвией у других персонажей, так что прошу разсмотреть радиус не семь, а 5-ть ярдов.
    1 point
  13. -OXPEHETb-

    удалено

    чк дно этого не изменить
    1 point
  14. Так смени ты класс и не "страдай со своим слабым персом". Кадый первый чк пишет, какой убогий класс, ля ля... В пвп бесполезен... В пве урона нет... И все равно играют на нем. Гениально
    1 point
  15. Не, ну ныть на сопру, потому что баш, который рандомный стат, уходит в нее со сферы, навыке который не имеет контроля, это что-то новое. Это уже как говорится, постучали со дна...
    1 point
  16. вот прикольное кстати предложение только не от места призыва, а от самого заклинателя. было бы здорово кинуть сон в закла и отойти от его петомцев а то кидаешь сон и хаваешь трёх собак, не по пацански это как то..
    1 point
  17. потому что отвяз книг не добавили дядя
    1 point
  18. Не знаю как вы, но у меня уже есть тематика смайлов. Кринж
    1 point
  19. @opEsoteriXop Вот как должен был выглядеть реболанас друида
    1 point
  20. Я кста за добавление крит урона петам. Мне пофиг что заклы/друли/маг храмы под бустами будут мир рб переагривать, будет наконец-то хоть какой-то перевес кастеров в пве контенте
    1 point
  21. Поддерживаю!!!!!!!!!!!!!!!!! МЫ, ПРИЗЫВАТЕЛИ - ОДНОЙ КРОВИ!!!!
    1 point
  22. Кста, а чего заклу засунули крит урон в собаку, а друиду и храму нет?
    1 point
  23. Против изменения манаполя, он мне таким нравится больше. Обратите внимание лучше на ритуал и придумайте из него достаточно хорошую стойку(и не в духе 40% крит урона и 7% пробива всей пати)
    1 point
  24. 1. Ну у меня 45,9% кд и 12,3 перезарядка смерча. Говорю же , что для каста смерча каждые 10 сек надо под 80% кд собирать(баз кд смерча 18 сек, если не веришь иди считай по формуле кд) 2. А я и не говорил что тал на корни "хороший"
    1 point
  25. Пока шо отзывы отпишите, и во второй части всё будет доработано + будуи добавлены правки и по остальным классам, те, чьих классов тут нет, можете отписать, чего бы хотели в пределах разумного
    1 point
  26. влажные мечты глупых людей, который считают, что понерфив вамп хилов резко начнут брать в инсты. А вот чего они не могут понять, так это того, что хилы всю пати не захилят, как бы они не старались. Против такого предложения! Иди в пень Иди в пень х2 Толку? Итак балансый, рандом же. Иди в пень х3. Скиллу итак отобрали 5% авты. И с нерфом воодуша тоже иди в пень:/
    1 point
  27. Я даже не буду объянсять почему предлоденные правки баланса автором - фуфло полное
    1 point
  28. Позволь уточнить: был 3 года назад, до двухкратного увеличения сопры, очищений и имунок в игре, до всех нерфов скиллов и до введения новых классов, талантов, книг и расходки противодействия. Я верно понимаю?
    1 point
  29. Ну типы игроков делятся на тех у кого был чк и тех кто им отыгрывает до сих пор, мнение первых не может быть истиной
    1 point
  30. Всем ку. До недавнего времени я даже не задавался этим вопросом, но сейчас сильно задумался - по какой причине нельзя выбрать цвет кожи создаваемого персонажа? Такая возможность есть почти в любой другой ммо, но именно в варспире такая функция отсутствует, что странно для игры с 10+ летним стажем. Хочу понять с чем это связано, а вдруг я хочу поиграть за афроэльфа?
    1 point
  31. jet

    удалено

    ок. так почему бы и не сделать как с календарем подарков ? пусть у меня на основе 32 будет что то другое вместо опыта , а у качающегося твина 25 ур - баф на опыт , вроде справедливо.
    1 point
  32. Я не хочу тут жёстко критиковать тса в его теме, тем более что она запинена и залайкана, а значит считается полезной, НО: выставляя массбор на опыт, ты теряешь половину ресов с него выставляя шмот максимального лвла, ты не просто очень быстро израсходуешь все полученные с массборов ресы(а у тебя их еще и пониженное количество, за счёт того что ты ставишь их за лицухи опыта), ты еще и застакаешь в сумке первый и второй рес второго(зелёного) тира, потому как упираться ты всегда будешь в третий рес, то есть в тот, которого дают за массбор 2(4 под зелёной лицухой) шт, а те которых дают 4(8) и 3(6) шт, будут стакаться в сумке, тебе придётся докрафчивать третий рес второго тира(а потом и второй рес второго тира, потому что он тоже будет в дефиците, хоть и не в таком критичном) либо отдельно, что не слишком удобно, ведь на него нужно 8 первых ресов первого тира и 2 третих реса первого тира. Да, часть необходимых ресов ты получишь, распыляя заготовки(сейчас их в общем-то и нужно распылять, тк за это дают опыт, когда качал крафты я - не давали, а заготовки сдавались в магаз, тк это профитнее), но докрафчивать все равно придётся. Поэтому, если мы говорим о СИСТЕМНОЙ прокачке, а я полагаю, что эта тема и претендует на системный гайд, то тут не учтены многие моменты. Во-первых, в гайде у тебя уже есть 10 лвл крафта. 10 лвл необходим, что бы начать ставить массборы. Но у новичка-то 10 лвла нет, где его взять? Нужно апнуть 2 лвл, скрафтив себе такое количество ресов первого тира, что бы их хватило на 2 шмотки 10 лвл. С получением второго лвла крафта и второго слота, всё что нужно делать - ставить 2(а с получением 5 лвл три) синие шмотки 10 лвл, по завершению их распылять, полностью возвращая ресы, и ставить заново. При рандомном проке задачи 5 лвл "лицензия ученика" всегда ставить ее, покупая серые каты/маты/эсски со скупа При достижении 10го лвла, нужно начинать скупать все зелёные каты/маты/эсски в зависимости от профы со скупа ДО определённой цены(цену выбирать самому в зависимости от серва). Пусть лучше их будет немного больше чем нужно, чем не хватит в один момент забить все слоты массборами из-за того, что на серве (ВНЕЗАПНО) ты не один качаешь крафт выбранной категории После десятого лвла же делать нужно(в моем понимании) всего 3 вещи, алгоритм такой: 1)заходим в игру, смотрим есть ли бесплатная задача на лицухи ученика/массбор. если да, ставим ее на все слоты(массбор ставим за лицухи ученика, лицухи ученика за обычные лицухи) 2)если нет, проверяем, остались ли зелёные ресы второго тира. если да, ставим за них на все слоты шмот 16 лвл за обычные лицухи(а не максимально доступные за синие лицухи, как у тебя) 3)если нет, убеждаемся что в сумке достаточно зелёных катов/мат/эссок, что бы забить массборами фул слоты, выбираем массбор за чм и выполняем пункт 1 Почему крафтим 16 синий шмот, а не синий шмот максимально доступного лвла, объясняю: массбор дает 2/3/4 ресов второго тира, 4/6/8 ресов второго тира под зелёной лицухой соответственно. На крафт синей шмотки 16 лвл требуется 2/3/4 второго тира. Мы скрафтили на 5 слотов 5 массборов под зелёными лицухами, получили 20/30/40 ресов второго тира, и этого РОВНО хватит, что бы скрафтить 2 раза по 5 шмоток 16 лвла, итого 10 шмоток по 170 опыта=1700. Если же мы берём те же 5 массборов, получаем те же 20/30/40 ресов, но крафтим шмот лвлом выше, допустим 18, случается следующее: 18 лвл шмотка стоит 4/5/6 реса, и нам хватит всего лишь на 5 шмоток 18 лвл(потому что после пятой закончится третий рес, и его нужно будет докрафчивать), и мы получим всего 5*250=1250 опыта. Да, в сумке останутся лишние ресы, но вот только толку в них будет никакого, ведь с каждым кругом, у нас будут оставаться лишними всегда 1 и 2 ресы, а докрафчивать нужно будет третьи. Причем, с повышением лвла ситуация будет только усугубляться: если у шмоток 16 лвл соотношение требуемых ресов 1к0.5(4 против 2), то у шмотки 32 лвл соотношение 1к0.9(20 против 18) Тут уже вода жёсткая пошла, но идея в том, что крафтя шмот 16 лвл, у вас будет ВСЕГДА безотходное идеальное производство, оно станет совсем безотходным, если полученный шмот сдавать в магаз(16 лвл пухи 1р стоят 500 голды, 16 лвл шмотки 300 голды, 16 лвл бижа 500 голды), но сейчас смысла в этом нет, их придётся пылить ради опыта за распыл. Но даже так, полученные первые ресы первого тира отлично уходят с перекупа, а вторые и третьи ресы первого тира выкидываются тк они юзлесс и ничего не стоят. Преимущества моего способа в том, что он прост до абсурда: делаешь по алгоритму одни и те же вещи до момента, когда увидишь в инфо "получено достижение *дипломированный...*". [удалено] Возможно, тут кто-то возразсит, мол, крафтить шмотки хай лвл же выгоднее по опыту, но это будет кринж, потому что такой человек либо никогда крафтом не занимался, либо не умеет открывать калькулятор: 16 лвл шмотка 170 экспы за 6ч, 28.3 экспы в час. 32 лвл шмотка 1600 экспы за 2д16ч(24+24+16ч), 25 экспы в час. Значения там могут незначительно колебаться насколько я помню, но суть в том что хпм у 16 шмота на том же уровне, для проверки возьмём шмотку 24 лвл: 610 экспы за 20.5ч, это 29.7 экспы в час. Где-то чуть больше, где-то чуть меньше но это погрешность Еще возможно кто-то возразит, мол, почему если мы качаем крафт, то вообще у нас в сумке лежат серые лицухи а не синие. Отвечаю, синие лицухи стоят 65 чм/пак, скидка на них бывает редко, закупаться ими под завязку и забивать сумку как будто-бы впадлу(в идеале сумка забита сине-зелёными катами, эссками и матами). Но даже если не впадлу, это нужно на скидке потратить какую-то ощутимую сумму голды, ведь товар не ходовой, после скидки по вменяемой цене не купить. В то время как серые лицухи продаются у вендора всегда, в неограниченном количестве и по фиксированной цене. Магазы с ними так же в любой точке аринана. Купил сколько нужно за копейки и доволен. Но, если бабки вы не считаете, можно и в моем алгоритме ставить всё что я ставлю за серые, за синие лицухи и качать в 1.4 раза быстрее
    1 point
  33. jet

    удалено

    а какая разница 32 уровню - будет там баф на опыт или пустой слот ? вроде никакой )))
    1 point
  34. ты вообще в этой теме не должен быть ты маг и имеешь имунку,тебе вообще не надо парится против классов с контролем,включил имунку прыгаешь в толпу и лопаешь лицо ханту или чк,маг самый перспективный герой на ушах,везде востребован,на гвг и в пвп и в соло можно,универсален во всем контенте.Вот спроси Омреда.А як только в масс замесах нужен, в любой ги гор заиди, больше 6 чк на ги ны не найдёшь,они мертвы после того как разработчики официально похоронили его в ребалансе.
    1 point
  35. Численность не показатель, а игрочасы вкупе со всеми необходимыми ресурсами для тестирования у них имеются. Пожалуйста, не сомневайтесь в наших разработчиках. За три месяца в вашей вселенной и изучение каждой новой темы (а также множества тем, созданных до моего прихода) я не встречал ни одного подобного сообщения от представителя любого класса. Опираться на отзывы в поисках истины это не самая правильная методика - поэтому разработчики занимаются ежедневным тестированием. Но я верю вашим отзывам, как и отзывам других игроков, и хочу доказать их основательность. По моему мнению, если вы дошли до этапа создания темы и расписывания проблем, то всему этому предшествовала игровая ситуация. Поэтому я прошу создать аналогичную тему с четкими аргументами и видеозаписью этих самых игровых ситуаций. К сожалению, открытого тестирования в ближайшем времени не планируется. Как и ребаланса, поэтому о времени можете не беспокоиться - оно у вас есть. @Revolt @-OXPEHETb-
    1 point
  36. Относительно дешевые хилы с бафающим уклоном, то есть жрецы и некры. В инсты даже не в самом дорогом шмоте брать будут, а вот для фарма в соло нужно приодеться получше. Тянуть в соло боссов мало, т.к основные соло-фармеры это дд классы, у которых очень тяжело сагрить, недорого и в соло вещи практически не совместимые.
    1 point
  37. "Ranger Fast as wind, Ranger have perfectly mastered using bow and arbalests. Elven archers have great dexterity and can evade enemies attack while sending arrow back. Ranger also use traps and enchanted arrows to keep enemies at a distance." please give your opinion about this class after recently updates of warspear. is this class lost of dexterities? bad evasion? broken traps? cant handle 100% resistance heroes to keep him in distance?
    1 point
  38. В игре есть 3 не экспертных стоек и в них есть реликвии которые работают только при активации стойки и действуют определённое время да на арене они полезны когда ты реснул прожал навык пела сработала и противник получил негативный эффект но в пве зачастую эти реликвии бесполезны так как при входе на персонажа на автомате прожымаешь стойку и идёшь по делам я предлагаю добавить стойками реликвии постоянного действия например точность "реликвия орлиного зрения" увеличивает параметр точность на 4% пока активен навык
    1 point
  39. Как раз таки наоборот, я и ушёл первоначально из-за отношения разработчиков к классу и к игрокам в целом. Просто как самопровозглашённый хранитель прав Чк в этой игре зашёл посмотреть, так ли всё плохо, как было раньше (Спойлер: как видишь - нет).
    1 point
  40. Камон, каменная кожа один из самых сбалансированных защитных навыков игры. Поясню почему. С одной стороны имеет огромный потенциал к вытанковыванию солотаргета, что делает варчика крепким таким ящичком с хп при противостоянии одному сопернику. Но, механика кожи такова, что эффективность её падает прямо пропорциональна количеству ломающих лицо вара соперников, что автоматом делает кожу ситуационной. На выходе - убержир в противостоянии 1х1 с боссами или условными дамагерами (хотя, в условиях засилья культистов скорости в пвп могло быть и получше, конечно) и полная унылость против уже хотяб трёх противников. При предлагаемых изменениях мы получим фортификацию стража и это будет нехилый такой ап. Напомню о наличии такого чудо-навыка как рев, который, на минутку, нерфит физдд на 35% и может лежать по кд. А ведь есть ещё последнее желание, таки да. Картина маслом. Я выхожу такой, просто принимаю в лицо до включения ласт шанса, А потом врубаю иммунку, щелкаю чардж-рëв и неистово разношу кабину первому попавшемуся таргету будучи по факту неуязвимым. А 1х1 вообще песня, главное выжить до конца заварухи, когда соперников 1-2 тела осталось. Оно вам надо? С такими вводными вы даже вара с двуручнкой не пробьете. А вот он вас весьма себе да. Автор предлагает создать монстра, каг бэ.
    1 point
  41. За проклятых играть надо с уважением, за такое можно и отречение от Гараана словить.
    1 point
  42. Я басурманин проклятый, запирающий на респе. Против
    1 point
  43. Это буквально бан за то что ты убил не того человека) Кратко о том как работают суды при Анкапе
    1 point
  44. добрый день, хочу разобрать проблему физ дд закла более детально, чтобы разработчики обратили на это внимание. на сегодняшний день предел заклинателя в сборке физ дд достигается булавой +10 и релой ярости, после чего любой класс собравший полусет тритонов и внекласовые учебники превосходит заклинателя в пве сегменте. Мое предложение заключается в том, чтобы хотябы привязать к собаке увеличение дамага от крит урона, мотивирую это тем, что с каждым приростом дд собака все больше теряет в уроне. вот краткий пример: при 886 дд, собакак теряет 155 чистого урона при 1137 дд, собака теряет 218 чистого урона и чем выше дд, тем выше коэффициент потери урона если учесть все статы серьезного рб, то даже при сломке брони и среднему пробиву, потери урона колосальнейшие исходя из описанной выше проблемы, получаем единственный класс в игре для которого полусет тритонов абсолютно бесполезен в дд сборке, книги автоатаки и прочих максящих дд плюх бесполезны, т.к любая двуручка перебьет булаву без особых проблем сообщу также любимым критикам: закл не рождает 3х собак сразу, закл НЕ АГРИТ МИРОВЫХ РБ, закл дамажит только псом, на разгон которого нужно около минуты времени. надеюсь на понимание и учет данных факторов в следующем ребалансе.
    1 point
  45. Паладин помечает противника столбом света, накладывая легкий периодический урон и накладывает одноименным дэбафф "Лучезарный плен". Если меченая цель подойдет в упор к другому противнику, дэбафф дублируется на него, а от него другим целям, максимум до 5 целей. После чего паладин может использовать "Оковы правосудия", что бы сковать всех помеченных вне зависимости от их расстояния к паладину. Метка при этом взрывается, нанося тройной урон от суммарного урона ДоТа (то бишь если за все действие дэбаффа тот наносит хотя бы 300 единиц урона тикающим уроном, то при взрыве он нанесет 900 единиц разового урона всем помеченым целям). При развитии навыка растет время дэбаффа и сила тикающего урона) 1\4 - урон ДоТа 15% от магической силы паладина. Время дэбаффа - 4 секунды. 2\4 - урон 20% от магической силы паладина. Время дэбаффа - 5 секунд. 3\4 - урон 25%. Время - 6 сек. 4\4 - 30%. Время - 7 сек.
    1 point
  46. Выживаемость рея по сравнению чк ахеревшая просто, тут согласен На чём кстати она строится? И желания чк иметь кучу масс контроля по кд, урона не ниже чем у дд классов и выживаемость на уровне танков\хилов порой превосходит даже ахеревший урон рея.
    1 point
×
×
  • Create New...