Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/21/22 in Posts

  1. Justisk

    Новый стат

    Собственно все просто- добавить новый стат, увеличивающий урон скилами на определенный %, в противовес силы атаки. Также как и СА он будет весенним, по ~4% в биже и по 10% в 2р пухах( 5% в 1р). Вероятно, такой стат уже предлагался, но мне лень перелопачивать половину форума в поисках нужной темы.
    6 points
  2. День добрый. Хочу предложить сделать функцию отображаемую в меню просмотра гильдии, предназначение которой - переход на внешние ссылки. Для чего это нужно? В основном для более простого и эффективного способа контакта между гильдией (ее руководством и не только) и другими игроками, которые не состоят в этой гильдии. В основном для тех кто хочет вступить в гильдию. У каждой активной гильдии есть свой внешний способ коммуникации между ее участниками - это дискорд. Там происходит общение и находится какая либо постоянная информация, которую нельзя хранить в игре потому, что нету для этого инструментов (что не есть хорошо для ммо). Те кто хотят вступить в гильдию пишут игроку отвечающему за набор в эту гильдию. Активные нормальные гильдии очень серьезно относятся к набору. Есть критерии для набора. Каждый раз новому игроку писать про критерии и тому для чего того нужно и что из себя представляет гильдия и всю остальную инфу о ги - время затратно. Поэтому проще иметь отдельный канал в дискорде или отдельную тему на форуме, где будет все расписано до мельчайших подробностей. У человека перешедшего по ссылки и прочитавшего инфу о гильдии будет больше представлении о гильдии. Так же ему гораздо легче будет там связаться с наследами которые его могут принять. Так же можно будет оставлять свои заявки на вступлении в гильдию описывая весь свой шмот и тд. Я не буду перечислять всех плюсов их на самом деле больше. Так же гильдия может иметь свой ютуб канал на котором могут быть опубликованы видеоролики о гильдии. Видео приглашение - краткое видео записанное для всех тех кто хочет вступить. Другие видео которые показывают достижения гильдии в игре. Я не буду перечислять всех возможностей и писать конкретные примеры, думаю и так понятно на сколько это полезно и нужно. Выглядеть это будет примерно вот так: до 3-5 ссылок. Раздел может закрываться/открываться При нажатии на поле будет переход на бразуер или приложение. Будет выбор. Это основной способ. Но можно реализовать чуть по другому. При нажатии на поле - будет копирование ссылки в буфер обмена. Редактор полей будет в настройках гильдии и будет доступен только наследникам и правителю. Редактирование представляет собой из полей "название" и "ссылка" - все максимально просто. Написали название поля и вставили ссылку, нажали сохранить. Поле появилось в меню. Надеюсь это будет возможно реализовать. Очень хотелось бы услышать ответ от администрации считают ли они нужным вводить подобное? Если да, то на сколько возможным реализовать? Не в плане технически, а в плане того, что будут присутствовать различные внешние ссылки на сторонние ресурсы, которые не всегда могут относиться к игре более того быть не нормативными. @Holmes @Dr Strange
    5 points
  3. Введение Всем доброго времени суток. Довольно долгое время в игре существует крафт и так же долго ведутся споры о том стоит ли его качать, как лучше, быстрее, выгоднее это сделать, а так же рентабелен ли он в принципе. В этом руководстве я отвечу на все эти вопросы, поделюсь известными мне хитростями, расскажу как хорошо заработать на ремесле и развею парочку мифов о крафте. Общие вопросы: Начнем по порядку. Первый вопрос который возникает у игрока - "А нужен ли мне вообще крафт?" Крафт является довольно стабильным источником дохода и не требует долгого онлайна, что позволяет качать его и тем кто работает/учится, но заходить в игру на пару минут для постановки и снятия задач нужно регулярно. Сложности: прокачка ремесла дело не быстрое, приобретение нужного доверия и известности среди игроков тоже задача не простая, а ведь эти факторы являются основополагающими. Мало кто захочет отдавать ресурсы и золото какому-то левому дяде (об особенностях взаимодействия крафтера с другими игроками речь пойдет в соответствующем разделе руководства). Кроме того необходимо иметь ввиду что на каждом сервере, в каждой профессии имеются уже известные и зарекомендовавшие себя люди с которыми новичку будет сложно конкурировать. Сравниваем плюсы и минусы, делаем для себя выводы и если ваш ответ "да", читаем гайд дальше. Второй вопрос - "Какую/какие профессии мне выбрать?" Весь выбор заключается в поиске актуальной для сервера и альянса профессии, рекомендую взять одну основную профессию и две дополнительных, это необходимо нам как и для разнообразия ассортимента услуг, так и для получения дополнительных слотов для задач. Наиболее актуальные профессии вне ивентов: Наименее актуальные профессии вне ивентов: Актуальность профессий на ивентах: Итак, мы с вами определились с выбором профессии. Теперь возникает вопрос - "Что мне нужно для того что бы стать крафтером?" И тут есть две большие группы требований, к персонажу и к вам лично Требования к персонажу: Требования к игроку: Так, все необходимое учли, поехали теперь прокачивать. Схема прокачки, описанная ниже является не быстрой, а максимально выгодной с экономической точки зрения. Для начала нам нужно закупить лицензий, обычных и усиленных ресурсов , для прокачки профессии до максимального уровня рекомендую закупить около 1600 обычных ресурсов и 6000-6500 усиленных. Закупать ресурсы рекомендую во время блаженного острова, когда ввиду их избытка цены на них копеечные Цены по которым рекомендую закупать Следом возникает вопрос - "Как качать?" Пример рассмотрим на кольцах Этапы прокачки: 1) С 1 по 8 уровень включительно - крафтим сначала простые ресурсы, в количестве необходимом для создания трех предметов 10ого уровня, далее крафтим этот предмет, распыляем и так покругу, т.к расходуются только лицензии, получаем 30 опыта за 80 золота. (работает для всех профессий, кроме оружия дальнего боя, двуручное оружие требует больше ресурсов для изготовления чем одноручное, а при распылении дает столько же сколько и одноручное) Довольно быстро откроется второй слот, за выполнение 20 задач. По достижении 5ого уровня у нас откроется ещё 1 слот и доступ к рандомно попадающейся задаче на производство лицензии ученика. По возможности ставим эту задачу, за неё мы получаем 90 опыта и полезный вид лицензий. Первый доход можно получить продавая эти лицензии. Цена таких лицензий у перекупщика 2.5-3к за пак. Себестоимость пака в зависимости от профессии 700 - 900 золота. Но я всё же рекомендую иметь запас из таких лицензий, дальше они нам очень пригодятся. 2) С 8 по 10 уровень уровень включительно - крафтим новые усиленные ресурсы в пропорции 4:3:2 (130 опыта/шт), по достижению 9 ого уровня продолжаем их крафтить и переплавляем эти ресурсы в кольца 16 ого уровня (170 опыта/шт) и сдаем их нпс. Это позволит нам апнуть профессию до 10ого уровня и хотя бы частично отбить затраты. 3) С 10 и по сути до конца - ловим/выбираем за чм задачу на массовый сбор улучшенных ресурсов, применяем наши лицензии ученика из золотого запаса и после апа 11 уровня делаем по следующей схеме: =+ Как вы видите, ресурсов полученных массовым сбором хватает на кольцо 16 и 18 уровня и при этом у нас не формируется избытка одних ресурсов и недостатка других, а за такой "цикл" длительностью 26 ч 35 минут (для оружия чуть больше) мы получаем 750 опыта и около 1100 золота с одного слота (цифры золота отличаются для разных групп профессий: самые не выгодные в этом плане доспехи (около 800), далее бижутерия (около 1100) и самое выгодное оружие (там крафтим две двуручки 16ого и получаем 2000 золота за сдачу их нпс). Таким образом, прибавка опыта за неделю (берем 6 "циклов" в неделю) составит: 750*6*N, где N это количество доступных вам слотов Прибавка золота: 800/1100/2000 в зависимости от профессии * 6 * N, где N это количество доступных вам слотов. Указанная методика не отличается высокой скоростью прокачки ремесла (максимум 40.500 опыта в неделю), но позволяет прокачивать крафт уходя в + по золоту Минутка жадности: считаем примерную чистую прибыль Эти расчеты я привел с целью развеять первый миф о крафте - "Прокачка крафта всегда убыточна". Как видите не всегда. Несомненно стартовые вложения необходимы, но при грамотном подходе речи об убытках не идет. Миф второй: "Крафт прибылен только при прокачке на максимум". Да, максимальный профит приносит до конца прокачанная профессия, но не стоит забывать что с пятого уровня можно крафтить и закидывать скупу лицензии, можно крафтить и продавать обычные/улучшенные ресурсы, не стоит забывать об описанной мной схеме и о лоу-лвл аренерах и фармерах, которых не мало и которые тоже заказывают шмот. Формирование своей аудитории. Взаимодействие с заказчиками и другими крафтерами. Демпинг. Основные типы заказчиков: Самая первая ваша аудитория это ваши друзья или согильдейцы, с которыми вы давно друг друга знаете. Предлагаете им свои услуги, чаще всего за символическую плату и со временем они начнут советовать вас своим знакомым. Медленно, долго, но для начала пойдет. Так же можно искать заказчиков в мир чате, но мониторить его постоянно слишком нудно, а ваш спам "Крафчу то-то.." со временем начнет раздражать, хотя таким способом вполне можно найти желающих. Лучшим пиаром для крафтера я считаю ивенты. Во-первых сообщения о изготовления вами чего-то линкуются в мировой чат, можно даже накупить за свои ресурсы и заготовки, накрафтить ивентовых вещей и завершать задачи во время максимального онлайна (битвы, мировые собы, гвг). Сразу появится пара-тройка любопытных товарищей с вопросами "А можешь мне такое же?", "А ближний бой можешь?". На вопрос "Продашь?" рекомендую отвечать что это заказное, даже если это не так. Человек охотнее вам поверит зная что он не первый кто вам доверяется. А вообще большинство просто проверяет есть ли ачивка на крафт, прекрасно понимая что игрок выкачивал профессию явно не для того что бы кинуть на мелочь (новичкам и молодым игрокам это частенько нужно объяснять) Во-вторых ивенты имеют свойство заканчиваться и в последнюю неделю-полторы "опаздывающие" граждане сами будут искать кратферов в мир чате и по друзьям, так как у наиболее известных крафтеров все слоты уже расписаны. Кроме того, одним из способов увеличить аудиторию заказчиков является демпинг - предоставление услуг по заниженной цене с целью привлечения к себе людей. Узнаёте цену работы у нескольких крафтеров, ставите свою на порядок меньше и пишите в мир чат. Можете и много нового о себе от коллег услышать, но и народ тоже привлечете, подешевле все любят. Что касается положительных взаимодействий с другими крафтерами, то тут тоже все довольно прозрачно. У тебя интересуются чем-то что ты не крафтиш? Направь к тому кто крафтит и предложи коллеге направлять к тебе, в случае если у него интесуются предметами по твоей части. Это не редкий случай когда у игрока с тремя и более профессиями интересуются остальными, поэтому такие союзы приносят свои плоды. Но учтите что человек к которому направляете должен быть надежным, иначе добром не кончится. Этими действием вы не только обеспечиваете друг друга заказами, но и показываете свою клиентоориентированность, "помочь не могу, но знаю кто может" дает о вас лучшее представление, чем "нет, кожу не качал". Заключение Надеюсь что изложил всё детально и доступно и теперь вы пересмотрите свое отношение к ремеслу. Буду очень рад если каждый найдет для себя тут что-то полезное. А если вам нужна не прибыльная а быстрая методика прокачки крафта, то вы можете почитать соответсвующий гайд моего коллеги, тоже участвующего в конкурсе, он там всё подробно расписал. Ну а я желаю всем удачи и на этом моменте с вами прощаюсь. Всего доброго. Минутка жадности: крафчу фул ивент оружие, Clorcian, ru-ruby, реклама лишней не бывает.
    4 points
  4. Всем привет! А почему бы немного не улучшить описание петов? А то никакой информации кроме часов живучести она,в принципе, не дает. Добавить новый раздел как, например, сделали с реликвиями или доработать раздел "Действие". А туда уже навыки, которые владеет пет и активные и пассивные. А нажимая на иконку навыка, что бы уже описание этого навыка показывало.
    3 points
  5. Место в порту не занимать, идём сражаться!
    3 points
  6. Ну примерно так и будет. Вы были услышаны.mp4
    3 points
  7. - Вы видели этого эльфа? - тыкнул рисунок в руки прохожему Сайрус. Темный эльф внимательно посмотрел на рисунок Мордэкая и отрицательно пошатал головой. Сайрус и Баливер вчера прибыли на Айвондил, прямиком в Малиат и теперь всеми силами пытались получить хоть какие-то сведения по поводу Железного Мордэкая. Расспрашивали в порту и на торговых площадях. Заходили во дворец и даже на "половину Легиона", где паладина и искателя постоянно преследовали пара десятков злых взглядов налитых кровью глаз горцев или пустых глазниц Проклятых. Но эльф словно сквозь землю провалился. Информатор коменданта дал сведения недельной давности, но те были не шибко полезны и не давали никакого следа и шанса найти Мордэкая. - Может он покинул Малиат? - припустил Баливер, пробираясь сквозь толпу на мостовой. - Сомневаюсь. - ответил Сайрус, обмениваясь злобным взглядом с каким-то прохожим некромантом. - Пеший путь до Тласко или племени шаддеров охраняется нашими бойцами, тех еще спустя 3 дня после бегства Мордэкая предупредили о нем. Пиратский Архипелаг - тихая глушь, где встретить простого человека, не Героя - большая редкость. А он вряд ли будет рисковать охотой на Героев. Точно так же - Летающие Острова, на кого ему там охотиться? На железную рухлядь Инженера? К тому же что бы попасть туда, нужно преодолеть переправу на дирижабле. Нет, он здесь, где-то прячется. Малиат - торговое сердце всего Айвондила, ему легче будет искать себе жертв в густом городе, чем в опасном захолустье куда забредет только безумец. Баливер пожал плечами. Он сомневался в таких доводах. Они нигде не слышали слухов о жестоких убийства, что означало, что Мордэкай залег на дно. А где же лучше всего залечь на дно, как не в захолустье куда забредет только безумец? *** Дэсо нервно ходил между столами, наблюдая за кипение зелий и компонентов. Слова духа долго не шли ему с головы, но он сомневался в последствиях. "- Что бы освободить меня нужно одно. - говорил лже-Мордэкай. - разбей духовный барьер души Мордэкая. Его барьер держит мою душу вместе с его. Подготовь тело, разбей барьер. Получив тело, я легко смогу помочь тебе в твоих изысканиях. Я раскрою тебе самые потаенные секреты души, саму природу духовной магии!" Слова духа вгрызались в мозг, хотелось принять их на веру, поверить и помочь, но что-то не давало шаману покоя. Раз он обратился к духа, но те не дали внятного ответа. Оставалось только одно. - Мордэкай, знакомься! - воскликнул Дэсо. Страж открыл глаза и посмотрел на вход. Вместе с шаманом у дверей стоял мужчина в длинной черной мантии, поверх которой был накинут тяжелый дорожный плащ. Лицо закрывала стальная маска, которая обнажала лишь нижнюю челость без плоти. В прорезях маски не было глаз, но светились две зеленые точки, как у всех Проклятых. Эльф так же заметил, что левый рукав плаща и мантии засучен выше локтя, обнажая вместо костлявой лапы демонстрировала стальную руку с голубого металла. Каждое движение суставов руки сопровождалось легким шипением и клацаньем. - Это специалист по демонологии, спиритизме и астральной магии, мой давний друг... - Дредмор. - представился за шамана чернокнижник. - Дредмор "Технократ". Думаю объяснять тебе значение моего прозвища нет смысла? - поднял стальную руку Проклятый. - И зачем он здесь? - спросил страж, наблюдая за Дредмором. - Он поможет нам лучше подобрать способ разрушения твоего духовного барьера. Чернокнижник подошел в закованному эльфу и стальная рука вцепилась в подбородок Мордэкая, направив его глаза в глаза Проклятого. Тот долго что-то рассматривал, бормоча что-то себе под нос. Потом отпустил стража и подошел к шаману, отведя его в дальний угол. - Я не знаю что это. - шепотом ответил чернокнижник. - Я впервые вижу подобное. Это не демон, не дух, даже не астральное существо. Я не знаю как его в принципе классифицировать. Но! - поднял палец Дредмор, в ответ на немой вопрос Дэсо. - Понятно, что оно очень сильное. От него несет желанием убивать и сеять хаос, но этот хаос нам не покорить. Хотя я давно перестал чувствовать что либо, признаюсь - мне стало не по себе, когда я взглянул в его глаза. Мой тебе совет - не выпускай его. У меня плохое предчувствие. Оно тебя использует, ждет что ты поможешь, а потом всадит тебе нож в спину. - Не волнуйся за это, у меня всегда есть план про запас. - ответил Дэсо. - Я обязан узнать секрет души. Такой шанс бывает раз на миллион! Я не могу его упустить! - Смотри, что бы этот шанс не вылез тебе и Аринару боком! - вспыхнул глазами Проклятый. - Не мне тебя учить, мое дело было предупредить. Но будь осторожен. Чернокнижник направился к выходу и у дверей обернулся. - Чем бы оно ни было - оно никогда не станет кому-то товарищем, Дэсо! На твоем месте - я бы перерезал эльфу глотку, пока еще не поздно! *** Сайрус и Баливер спускались в зловонный сток, морщась от вони. Они все же нашли человека, который доложил весьма интересные подробности. Он работает портовым рабочим и в течении прошлой недели видел, как двое неизвестных прибыли с Ирсельнорта с большой партией груза в ящиках. Такого большого, что они всю неделю, каждый день таскали ящики куда-то за ворота города, в пещеру. К несчастью, эта пещера вела в Клоаку Малиата, мерзкую дыру, которая являлась одним из крупнейших рассадников Скверны на Айвондиле. - Может Мордэкай нашел себе братьев по безумию? - все кидал доводы Баливер, пытаясь не поскользнуться на покрытой слизью лестнице. - Маловероятно, но вполне возможно. - ответил Сайрус, направляя лучик фонаря вниз, что бы было лучше видно проржавелые штабеля. Наконец-то их ноги с громким чваканьем прогрузились в вонючую жижу и глазам предстало переплетение каменных туннелей и стоков, труб и целых токсичных озер. Смрад стоял невыносимый и Сайрус пожалел, что так и не выучил пузыреглавое заклятье (погружает голову в подобие мыльного пузыря с чистым воздухом). Баливер развернул план канализации и в тусклом свете фонаря начал водить пальцем по лабиринту коридоров. - Большая часть переходов ведет к гигантским резервуарам, некогда служившим накопителями пресной воды. Теперь там обосновались Сатрапы Скверны, так что вряд ли те двое пошли этими путями. Но вот это ответвление - тыкнул пальцем в угловой туннель, - никуда не ведет. Если я не ошибаюсь, там должны быть что-то вроде подземных складов. Единственное место, где достаточно места, что бы хранить такое количество груза. Сайрус провел пальцем от их места прибывания к нужному туннелю, пробормотал заклинание и когда оторвал палец - в воздух поднялась золотая нить в форме нужного пути и зависла на уровне груди. Там где они стояли, в конце нитки горела голубая искра, обозначая их местоположение. Они пошли по коридору, насилу переставляя ноги, но не прошли и полсотни ярдов, как из-за ближайщего угла выглянул вооруженный отряд. - Служители Сатрапов! - воскликнул искатель, выхватывая клеймор. Паладин поправил баклер и покрепче стиснул молот. Поддавшиеся Скверне некоторое время смотрели на путников в недоумении, потом бросились в атаку. Паладин легко парировал нацеленный в плечо выпад тяжелого меча и ударил молотом врага под дых. Тот пошатнулся и Сайрус легко ударил еще раз, на этот раз прямиком в голову, отбросив служителя на пару метров. - В кандалы врагов Харада! Золотые цепи сковали сразу троих. Баливер снес голову голову одному, второго рассек по полам, третьего прикончил Сайрус. Искатель снял с пояса небольшой шарик и бросил под ноги. Его тут же покрыла дымовая завеса, а в следующий миг Баливер исчез и лишь отчетливые следы на грязи обозначали, где сейчас находиться невидимый искатель. Воин тут же обошел двух служителей. Прямо из воздуха на первого вылетела прочная золотая сеть, второму искатель что есть сил засадил по зубам эфесом меча. Через секунду оба были убиты. - Идем дальше, пока новые не набежали! - рыкнул Баливер, вытирая почерневший от крови клинок об штаны ближайшего мертвеца. Так они шли в полумраке, время от времени натыкаясь на патрульные отряды Служителей Скверны. Никто из них не представлял особой угрозы, но Сайрус боялся, что они подняли такой гам, что объекты их преследования уже хорошо осведомлены о их присутствие. Вскоре туннель пошел в верх. Воздух тут был чище, дышалось куда легче и ноги уже не грязли в грязи. Стены тут были увешаны факелами и фонарями, несколько раз Баливер чуть не угодил в тяжелые капканы. Наконец перед ними оказали толстые окованые железом двери. Сайрус посмотрел на Баливера. Тот покрепче сжал клеймор и кивнул. Паладин толкнул двери и те с громким скрипом отворились. Они оказались в большом зале с высоким потолком. Вдоль стен стояли десятки столов с алхимическим оборудованием и прочими приборами, на самих стенах висели пучки всяких трав и прочих алхимических игредиентов, а в центре залы... Стояла каменная глыба, по пояс в которую был закован Железный Мордэкай. - Привет. - лениво сказал эльф. - Рад, что заскочили, но боюсь реванша не выйдет. Сайрус не знал что сказать. Что это все значит? Какого черта Мордэкай здесь заточен? Что это за лаборатория? - Не ожидал, что за ним погоняться аж сюда. - отозвался холодный голос. З-за спины стража вышел мужчина. Длинные циановые волосы спускались до лопаток, стянутые в конский хвост, одет он был в тяжелый кожаный плащ, запаханный под самую шею. Левую руку прикрывали легкие щитки из дубленой кожи, в правой он держал тонкий посох с красным кристаллом на навершии. Желтые, как у ястреба глаза внимательно изучали пришельцев. - Ты еще кто такой? - спросил Сайрус, направляя молот в сторону незнакомца. - Этот же вопрос я должен был бы задать вам. - ответил тот. - Но так и быть. Я Дэсо Ворген. Мордэкай мило "согласился" мне с парой научных изысканий. Не хочу напрягать ваш скудный мозг долгими формулами. Баливар зло заскрипел зубами и двинул на шамана. Дэсо ударил посохом о землю и мощный порыв ветра сдул искателя под стену. - Я не на твои зубы, искатель. Поворачивайте, пока целы. Мне не нужны лишние жертвы. Сайрус помог Избранному подняться и повернулся к Дэсо. - Нет. Наша цель Мордэкай и мы никуда не уйдем без него. - Жаль вас разочаровывать, но я не могу его отдать как минимум в ближайшие дни. - спокойно ответил шаман. - Проваливайте или придется вас заставить. - Нет! - одновременно рявкнули Сайрус и Баливер. - Как хотите... - вздохнул Ворген. - Ингофф задержи их. Я начинаю процедуру разрушения. Откуда-то вышел огроменный рыцарь смерти. Сайрус слышал, что эти твари высоки ростом и даже видел несколько в порту Малиата, но понял, что те были карликами по сравнению с этим чудовищем. Рыцарь был вооружен стальным щитом, который больше напоминал могильную плиту и широким палашом. Глаза горели кровожадным огнем и от него самого веяло холодом. - Будет сделано.
    2 points
  8. Crybaby

    Новый стат

    Такой стат предлаагался, и не один раз. Но его все нет и нет, а так хочется...
    2 points
  9. Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель! Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера. Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом. Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах. Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся). Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель). Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами. Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля. Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона. Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно- дезу (4,5 сек) и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля. ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков). Базовый стан- 3,5 сек Страх- 3,5 сек Сайленс- 5,5 сек Суммарно 12,5 сек контроля. РОГ: имеет два навыка полноценного контроля- Хитрейший приём- 3,5 сек стана Шквал- 2,5 сек стана Суммарно 6 сек контроля. БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум. Подрез- 5 сек Бег- 5 сек. 10 секунд контроля суммарно. Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит). С инвиза- 3 сек стана С истощения- 3 сек стана (Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса). Суммарно- 6 сек контроля. Что же, настал момент сравнить "качество" контроля... ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда. Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона. Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения. (А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков). По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек. Если повезёт- 7 секунд. Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12. РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно. Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор). БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения. Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе. С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль? ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор. И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте. Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы. НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона). ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности. Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты. И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д. Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру. Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру. Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет. Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д. Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый). Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого). Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете) Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона. Уклон, который защищает его от урона. Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея. А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов. И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем. К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6. Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья. К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов. Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?". Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов? Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием. Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке. Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ. Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили. Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера. Мои предложения: - Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4. - Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка). -Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку. -Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое. -А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания. -(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия. Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться. В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного. Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец). Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
    1 point
  10. ПРЕДИСЛОВИЕ. Добрый день. Данное руководство состоит из двух основных частей. Первая будет полезна новичкам, кто только собирается создать персонажа и ему приглянулся разбойник. Во второй же части каждый найдёт для себя что то полезное. Это основная часть руководства, так сказать «сборник» расчётов, успехов, ошибок. Последнее особенно важно, прислушайтесь к моему почти десятилетнему опыту игры на разбойнике, я успел перебрать своего персонажа от и до протестил различные сборки, скилбилды. И уверяю вас этот персонаж не такой, как его видят большая часть игроков. Это сильный дд! Только сила эта скрыта, не там где её все ищут... ВВОДНАЯ ЧАСТЬ. РАЗБОЙНИК - это ловкие и подвижные бойцы, предпочитающие лёгкое оружие и экипировку из кожи не стесняющую их движений. Для достижения своих целей Разбойники не гнушаются применять самые грязные уловки и даже могут сделаться полностью невидимыми. За короткий промежуток времени они способны причинить любому врагу немало неприятностей. БАЗОВЫЕ НАВЫКИ. АКТИВНЫЕ: Безжалостная атака - Яростная атака оружием, наносящая повышеный физический урон. Толчок в спину - Удар уменьшающий параметр точность у противника. Увёртывание - увеличивает параметр уклонение у персонажа. Парализующий удар – накладывает на противника, а также на все цели в радиусе 1 ярда от персонажа эффект «паралич». Противники не могут двигаться и применять навыки, любое воздействие на парализованных противников снимает эффект. Если все противники находящиеся в бою с персонажем, парализованы, то персонаж может использовать навык «незаметность» Незаметность – Вне боя позволяет перейти в скрытый режим перемещения. Любая атака из невидимости нанесёт повышенный урон. ПАССИВНЫЕ: Сила гор – Увеличивает здоровье персонажа на 4%. Лёгкие доспехи – позволяет носить лёгкие доспехи. Специализация на двух оружиях – Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40%. Кинжалы – Позволяет использовать кинжалы. Одноручные мечи – Позволяет использовать одноручные мечи. Одноручные топоры – позволяет использовать одноручные топоры. ЭСКПЕРТНЫЕ НАВЫКИ. АКТИВНЫЕ: Неуловимый прыжок – Перемещает персонажа к противнику и наносит ему физический урон. Если противник находится под эффектом от навыка «ядовитые клинки», то он получит дополнительный урон. Стальной шквал – Бросает нож в цель и наносит небольшой физический урон с шансом оглушить противника. Ядовитые клинки – Наносит на оружие яд. При любой атаке отравляет цель, причиняет урон в течении некоторого времени. Рикошет – Разбойник бросает нож, который рикошетом поражает ещё несколько целей. Коварный удар – Наносит физический урон противнику и уменьшает его физическую и магическую защиту на определённый процент на некоторое время. Хитрейший приём – Удар, наносящий физический урон противнику и накладывающий на него отрицательный эффект «Оглушение» с определённым шансом на некоторое время. Если противник находится под эффектом от навыка «Ядовитые клинки», навык наносит повышенный урон противнику и восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья. Истребление – Увеличивает скорость атаки и уменьшает время перезарядки навыков. Взбешённость– Увеличивает параметр «критический удар» и силу критического урона у персонажа на время действия навыка. Во время действия навыка увеличивается любой входящий урон по персонажу. Навык постоянного действия (как бы пассивный, но во вовремя действия немного уменьшает регенерацию энергии) ПАССИВНЫЕ: Абсолютные рефлексы – После успешного уклонения от вражеской атаки, у героя повышается скорость атаки и уклонение на некоторое время. ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ НОВИЧКОВ. Основная роль Разбойника, наносить урон, его навыки способствуют этому, но лишь в одну цель, в битве против большого количества монстров, придётся убивать поодиночке каждого. Плюсы персонажа – Все классы наносящие урон, довольно дорогие в своей сборке, Разбойник же будет куда дешевле любого похожего класса Легиона. Во время прокачки персонажа Незаметность помогает выполнять задания, с которыми у других классов возникают трудности, без особых проблем. Минусы – Основной минус Разбойника выявляется на 32 уровне персонажа. Этот класс не самый полезный в массовых сражениях, а без них никуда, это неотъемлемая часть игры. Из за чего возникают трудности когда вы хотите вступить в сильную гильдию, даже очень сильных Разбойников сейчас не охотно хотят принимать в свои ряды. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. Так как это руководство для ПвЕ Разбойника, подробно будет разобраны важнейшие составляющие только этого направления. СБОРКИ. Предоставлю 2 сборки персонажа без полусэта тритонов и с ним. Существуют и другие вариации, но тут всё сбалансировано и проверено лично мной. В обоих сборках не будет 70% скорости атаки, для многих это будет странно, но основной стат Разбойника повышающий ДПС это перезарядка навыков, хоть и работает в совокупности со скоростью атаки. А так же обе сделаны для персонажа в гильдии хотя бы 10 уровня с прокачанными пассивными навыками 8 и 10 уровней. Без полусэта тритонов: Тут никаких особенностей нету все нужные параметры в нужных колличествах. С полусэтом тритонов: Все сборки с полусэтом существуют либо с такими ботинками(именно такой шлем не обязательная единица экипировки), либо амулет с регенерацией энергии. С амулетом теряется Пробивная способность но в замен можно одень полусэт голова ноги как в первой сборке. Ботинки же это идеал который только может быть в этом слоте при данной сборке, жаль подобных с такими же характеристиками в игре не существует. Что нужно знать если не хотите использовать, одну из этих сборок, либо же решите доработать свою. Самое важное в сборке добиться перезарядки навыков 89-95%+, с активным истреблением. 95% это идеал без внеклассовых учебников. Если не соблюсти этот интервал, ДПС персонажа сильно падает. Оптимальный параметр точности 28%-32% больше не имеет смысла ,так как это будет в ущерб остальным атакующим статам, даже без полусэта тритонов. Меньше падает стабильность нанесения урона. 50% критического удара после введения взбешённости как стойки, стали обязательным. На большой дистанции этот стат и ранее был полезнее других, а сейчас и подавно. Если не получается сделать 50%, 45% это минимальный порог, сейчас много ивентов, где дают бафы критического удара, возможно у гильдии есть замок. Пробивная способность – так как в кольцах ставится регенерация энергии, не советую брать оружие без этого стата. Используйте только топоры, основной урон здесь, это ваши навыки, и уменьшение интервала атак ценой урона сделает только хуже. Усилить такую сборку можно только внеклассовыми учебниками, но никак не сменой типа оружия. ПАРАМЕТРЫ НАВЫКОВ. Вот таблица % урона от вашей атаки, и бафы важных для ПвЕ Разбойника навыков. Все расчёты произведены на персонаже 32 уровня, от чего урон Безжалостной атаки на уровнях ниже будет отличаться. РАСКАЧКА НАВЫКОВ. БАЗОВЫЕ: Безжалостная атака - 5 (Основной урон во всех случаях) Незаметность - 5 (в совокупности с вуалью теней даёт большой прирост мгновенному урону) Парализующий удар 3 ( иногда может спасти жизнь в толпе монстров) ЭСКПЕРТНЫЕ: Стальной шквал – 4 ( второй основной урон + атака с расстояния Взбешённость - 4 (Даёт важный стат, к тому же + урон ко всем атакам) Истребление – 4 (основной навык для ПвЕ разбойника, без него никуда) Если есть талант на очко навыка, выбор между неуловимым прыжком и хитрейшим приёмом. Первый как правило используется чаще, и сильно увеличивает мгновенный урон, в прокасте через яд( что не всегда целесообразно). Второй же добавляет выживаемости за счёт оглушения, и восстановления здоровья при применении в яд(Яд охотника тоже считается). Оставшиеся навыки: Ядовитые клинки – прокачивать не целесообразно, прирост урона слабый, не влияет на усиление Неуловимого прыжка и Хитрейшего приёма, к тому же нажимать его получается довольно редко, он прокачанный на 1 довольно полезен, когда жмётся не в ущерб остальным навыка( например при переходе локации в выделенном подземелье, когда уже активирована незаметность и истребление) Рикошет – как бы не манило 180% урона с 2 отскоков, как показывает практика оно того не стоит, во всех актуальных выделенных подземельях урон в 1 цель гораздо полезнее. И к тому же 90% на любом боссе в разы хуже 170 у шквала, а другие навыки заменять в принципе нельзя. Коварный удар – Навык прокачанный на 4 уменьшает физическую и магическую защиту противника на 35% что меньше того же гримуара чернокнижника и ослабления заклинател. К тому же они не стакаются, а заменяют друг друга, что делает навык не особо полезным в группе. Даже без учёта урона в 125% качать его уже не стоит. (если хотите проверить для соло фарма насколько он поможет, вызовите Питомца «Курупиру» она как раз его применяет). РЕЛИКВИИ Безжалостная атака. Реликвия физической слабости – С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10сек. (Для ПвЕ нет альтернатив этой реликвии, навык жмётся часто, работает отлично + польза для команда) Ледяная реликвия ярости – Накладывает эффект от бонуса «Ярость» на персонажа при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.(Основная польза на боссах, персонаж всегда находится под эффектом «Ярость». Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%( основная реликвия в арсенале ПвЕ разбойника, на сегодняшний день не заменима не на какую другую усиливающую реликвию.) Реликвия объединённой атаки – Увеличивает урон от навыка на 6%-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.(Сильное усиление основного урона при игре в группе.) Альтернатива Ледяной реликвии ярости, но только в сборках без полусэта тритонов! Волшебная реликвия нещадности – Применяет положительный эффект «Перфорация» на персонажа на 20сек. При уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Перфорация увеличивает параметр «Пробивная способность» у персонажа на 4% каждые 5 сек. НЕЗАМЕТНОСТЬ. Ужасная реликвия смертельного заражения – С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу на противника накладывается отрицательный эффект «Гниение» на 20 сек. Гниение уменьшает максимальное количество здоровья противника на 5% каждые 5 сек. (единственная +- полезная реликвия в ПвЕ для этого слота.) Реликвия физической мощи – С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10сек.(Работает отлично даёт урон для прокаста, что важно, альтернатив нету.) Великая реликвия продолжительности действия – Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%.(Реликвия для комфортной игры и не более того.) Реликвия исключительной атаки – Увеличивает урон от базовых атакующий навыков членов группы персонажа на 10% на 10сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.(Эта реликвия очень хорошо раскрывается на разбойнике, перезарядка Незаметности (с Кд 95%) 4сек. ваша группа почти всегда будет находится под этим баффом.) Остальные базовые навыки в ПвЕ используются либо очень редко, либо не используются вовсе, к тому же полезные реликвии для этой стези там тоже отсутствуют. ТАЛАНТЫ Введение этих талантов в игру стало последней каплей в смене меты сборок Разбойника. Вся атакующая ветка усиляет персонажа. Разберу подробно таланты на которые стоит обратить внимание в первую очередь: КЛАССОВЫЕ Вуаль теней – При выходе из состояния невидимости от навыка «Незаметность» персонаж получает положительный эффект «Вуаль теней» на 5 сек. Эффект сохраняет 25% от бонуса к урону от навыка.(Увеличивает урон персонажа на 15% от базового, за 5 сек. этого времени хватает что бы почти полностью завершить прокаст, что делает этот талант сильнейшим для Разбойника.) Безжалостная атака + - Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%.( Повторюсь, это основной атакующий навык разбойника (30% от всего ДПСа). Более стабильный чем Вуаль теней, полезен абсолютно во всех случаях) Момент силы – На 4/4 увеличивает урон от навыков персонажа, наносящих мгновенный урон, на 2%.( Усиляет весь прокаст, что несомненно делает его одним из важнейших.) Благословение звезды – Персонаж получает дополнительное очко развития навыков.(Усиление не такое значительное как в 3 предыдущих талантах, но прокачать стоит. Если вы не участвуете активно в ПвП сфере игры, стоит обратить на него внимание только после полностью прокачаной атакующей ветки.) Бережливость – На 4/4 Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 7.5%.(Талант не сказать что прям необходимый, но играть становится комфортнее). Кладбище кораблей Эти таланты прокачиваются довольно долго, так что укажу на таланты которые стоит прокачать в первую очередь. Мёртвые персонажи урон не наносят! А умереть на подводной территории труда не составляет, поэтому в первую очередь качаем: Долгая оборона Живучесть 1-4 степеней Это стабильные таланты которые сильно увеличат вашу выживаемость. Далее уже делаем акцент на урон. Силовой приём Долгое противостояние Исключительная атака Следующими стоит прокачать таланты ветки избавления. От гидрофобии, от оглушения в первую очередь. Далее уже не столь важно какой талант выберите, все будут понемногу усилять персонажа. КАК ЭТО РАБОТАЕТ? И так пришло время рассказать как же это всё работает на деле и почему эта сборка будет сильнее метовой в 70% скорости атаки и кинжалы. Для примера будет взята сборка без полусэта тритонов. ВАЖНЫЕ СТАТЫ: Перезарядка навыков - 64.9% (округлю до 65% с учётом любой бижутерии 32 уровня либо классового таланта на 1/5/) Скорость атаки – 18.3%(округлю с учётом классового таланта на 19%) Далее нужно узнать интервал атак персонажа. Так как сборка существует только с 2 топорами расчёты будут на их примере. Базовая задержка атаки одного топора 2.2сек, для двух топоров задержка будет составлять: (2.2+2.2)/1.5=2.93сек. Теперь добавим сюда Скорость атаки с учётом Истребления: 19+35+=54% Формула для вычисления конечной задержки между авто атаками: t=y*(1-%) t-конечное время задержки между авто атаками y - время задержки между атаками оружия(ий) по умолчанию % - значение скорости атаки, переведённое в сотые доли. 2.93*(1-0.54)=1.35сек Получается что со скоростью атаки в 54% персонаж будет совершать авто атаку каждые 1.35сек. Теперь перейдём к перезарядке навыков: Со значением в 95% перезарядка основных атакующих навыков такова: Безжалостная атака - 3сек. Неуловимый прыжок - 8.1сек Хитрейший приём - 8.1сек. Стальной шквал - 9.1сек При таких параметрах Перезарядки навыков и скорости атаки, Разбойник совершает 2 атаки каждые 1.5сек. 1.5сек. обусловлены перезарядкой Безжалостной атаки в 3сек. Выглядит это вот так: С такой последовательностью нажатия навыков + совершения авто атак: Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Неуловимый прыжок, Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Стальной шквал, Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Хитрейший приём. Здесь механика игры всё делает за вас, авто атака с такими параметрами всегда идёт перед следующим навыком, из за задержки в 1.35сек что входит в рамки возможных атак навыками в 1.5сек. Обратите внимание! что во время применения стального шквала нет двух атак подряд, но после применения идёт 3 числа урона практически друг за другом ( Стальной шквал, авто атака, Безжалостная атака.) Почему так? Это происходит из за долгой анимации навыка, но отсчёт начинается в момент начала анимации, а не завершения. Из за чего выходит 3 атаки подряд вместо 2 двойных как с остальными навыками. Такой прокаст по его завершению начинается сразу же заново, нет такого случая что бы хоть один из четырёх основных навыков находился на перезаряде. Полный круг занимает 9сек. самая долгая перезарядка у Стального шквала 9.1сек, и эта 0.1сек. выпадающая за рамки, уходит на нажатие кнопок, отклик сервера. Сравним такого Разбойника с метовым авто атакером: Для начала нужно узнать средний урон одной атаки в % наносимый персонажем в 1 цель с учётом усиливающей реликвии и классовых талантов (замок и замковую реликвию на 6%-12% в счёт не берём): За один Прокаст совершается 12 атак: 6 авто атак 102.5*6=615% 3 Безжалостная атака 164*3=492% 1 Стальной шквал 175% 1 Неуловимый прыжок 130% 1 Хитрейший приём 115% (615+492+175+130+115)/12=127%( округлённое до целых) Так как персонаж совершает две атаки каждые 1.5сек. соответственно одна атака занимает 0.75сек. Значит средний урон наносимый таким Разбойником составляет 127% от его физической силы каждые 0.75сек. Теперь возьмём хорошую сборку авто атакера: С классовым талантом в этой сборке выход практически 70% Скорости атаки( округлим до 70 для простоты расчётов) Сила атаки 18.1 Тут всё гораздо проще считаем всё по тем же формулам: Один кинжал имеет задержку 1.7сек, два: (1.7+1.7)/1.5=2.27 добавляем сюда 70%скорости атаки: 2.27*(1-0.7)=0.68 Персонаж совершает авто атаку каждые 0.68сек. добавляем к нашим 100% урона 18.1% Силы атаки. Получается одна атака каждые 0.68сек с силой 118.1% от урона. То есть 118.1% каждые 0.68сек. против 127% каждые 0.75сек Но сюда же добавляется гораздо больший урон топоров нежели кинжалов. Для сравнения возьмём урон персонажа с кинжалами +10 и топорами +10. Кинжалы – 1135. Далее урон на выходе 1135*1.181=1340 Топоры – 1425. Далее средний урон раз в 0.75сек 1425*1.27=1809 Уберём разницу в интервале атак: 0.75-0.68=0.07 1340*1.07=1434 И того каждые 0.75сек урон будет составлять: Кинжалы - 1434 Топоры - 1809 Думаю это хорошее доказательство, что разбойник совершенно не тот класс каким его видят большинство игроков, ведь 90%(приблизительно), по крайней мере у нас на сервере Ru-Amber, играю с кинжалами, от авто атак. А ведь это расчёт только на 1 цель, когда вы находитесь в выделенном подземелье, на пути к боссу, в большинстве своём вам доступны навыки наносящии самый большой урон( Безжалостная атак, Стальной шквал) и вот там эта сборка в сравнении раскрывается с ещё большей разнице по итоговому нанесённому урону за прохождение подземелья! Плюсы и минусы такой сборки. Плюсы: Основной плюс конечно же, что персонаж становится полноценным дд классом. Сформировалось мнение что Охотник в этом плане сильнее. Это не так. Классы равны. Минусы: Невозможность повысить максимальное кол-во здоровья не теряя важные атакующие характеристики. ОСОБЕННОСТЬ СБОРКИ Ваш персонаж из нажимающего 1 кнопку раз в 20сек превращается в настоящее «пианино» играть приходится активнее, и времени к примеру написать в чат остаётся совсем не много. Для кого то это будет минусом, от себя же скажу, мне нравится такая сборка, такой стиль игры. А ведь основная цель игры именно получать удовольствие, это важная часть! Поэтому если решите создавать персонажа по этому руководству, сначала спросите себя, понравится ли вам такой стиль. И в завершении хочу выразить благодарность за помощь в написании этого руководства: Fortuna – гида по форуму за помощь в структурировании руководства . Pharaoh - основателя меты в кд и моего наставника, за помощь в расчётах. Holmes - за предоставленные формулы. Для тех кто хочет увидеть такого разбойника в деле вот ссылка на мой ютуб канал: https://www.youtube.com/channel/UCnGHltoHQWHkTbOSrTdBSPg
    1 point
  11. Главная суть уже в заголовке темы. Стало интересно как вот предзаказал его себе... Будет ли реализована от разработчиков поддержка Варспы на Steam Deck?
    1 point
  12. Сходил называется на мир собу... и главное это не единичный случай, такое происходит регулярно. Очень обидно когда открываешь сундуки, а получаешь предметы которые можно только выбросить. Я понимаю что об этом много писали, предлагали всякие обменники, мб разработчики уже даже записали чтото в свои блокноты, придумывают какието идеи, но вот игрокам от этого пока совсем не легче. @Dr Strange @Holmes Разьясните пожалуйста ситуацию, планируются ли какие то изменения в этом плане?
    1 point
  13. Видео более недоступно для просмотра. Всем доброго дня.
    1 point
  14. Друзья! На этой неделе стартует новый LXIX сезон арены! По этому случаю традиционно состоится Великая битва за территории. Всех, кто готов встать на защиту чести своего альянса, ждем на землях Ирсельнорта завтра, 22 апреля. Расписание: RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby - 19.00 МСК BR-Tourmaline - 03.00 МСК (следующий день) US-Sapphire - 06:00 МСК (следующий день) EU-Emerald - 21.00 МСК SEA-Pearl - 19.00 МСК Награды: 3 территории: увеличение устойчивости, физической и магической силы на 10% увеличение количества получаемых очков арены на 10% 2 территории: увеличение максимального количества очков здоровья и энергии на 10% увеличение количества получаемых очков арены на 10% 1 территория: увеличение регенерации здоровья и энергии на 30% увеличение количества получаемых очков арены на 10% Поощрительный приз (0:0; 0:1; 0:2; 0:3): увеличение физической и магической защиты на 10% Награды суммируются, за исключением поощрительного приза. Время действия награды: 3 дня Удачи в бою!
    1 point
  15. На нубе людей в порту есть кв, где на чердаке живёт гоблин, с которым придется пообщаться по КВ. Для тех у кого детство выпало на начало нулевых, может помнят мультсериал W.I.T.C.H, там был такой персонаж, по имени Бланк и у него был похожий диалог когда он в первый раз оказался в мире людей на чердаке в доме одной из девчонок
    1 point
  16. As Holmes likes to say: "not a mistake"
    1 point
  17. а что так можно было? *истерично бежит восстанавливать гайд по муту чтобы получить 10 сундуков*
    1 point
  18. Я свой амулет не покупал. За всю игру я донил несколько раз - чтобы отвязать 2 кольца 20 уровня и амулет со скоростью того же уровня. Я жреца без доната качал, иска тоже без доната. Если для тебя недонящий игрок - это нищий, то у тебя явно завышенное чсв. Я собираю иска по своим критериям идеала, в которых не входят ваши предпочтения.
    1 point
  19. Спасибо.
    1 point
  20. Crybaby

    Новый стат

    Кинжы не пригодны для прокаста не по тому что урон с киндами маленький, а потому что пока анимация скилла пройдёт иск теретя 2-3 автоатаки. Решение довод но простое, фикс кинжей....
    1 point
  21. Не будет ни ответа, ни мнения. Это так не работает. Выше правильно написали, нужно грамотно предлагать. У меня за годы сток накопилось идей, в том числе и бредовых, что если я их сюда вывалю кучей, то разгребать несколько часов придется. Ток этим никто не будет заниматься. Вот что теме ставить, лайк, или рыгу, если одно предложение понравилось, а с другим категорически не согласен? Нужно все обдумывать и выходить с одним конкретным аргументированным предложением, подробно все расписав для обсуждения. Предложение из трех-четырех слов-это не предложение. Количество тем никто не ограничивает, и нужно потрудиться, если желание есть что-то изменить.
    1 point
  22. Хевены заживут теперь, ураааа
    1 point
  23. Отмазы как обычно, однополярное доминирование котов закончилось
    1 point
  24. Да неужели супчик, пролитый на сервак, высох? Это радует. Или его тараканы захомячили? В любом случае, победа разума и технологий налицо! Надеюсь, недельного моего отсутствия, по причине невозможности посетить форум, а так же зарегаться на нем с любых устройств, что-бы сообщить о проблеме, никто не заметил. Что еще сказать? Продолжайте развлекаться дальше и кормить тараканов, если не хотите поменять обеденное место.
    1 point
  25. Зачем что-то придумывать и вводить,если каждый год можно делать ctrl+c - ctrl+v +2 лвл = +бабосики
    1 point
  26. King Sombra

    Новый стат

    Предлагался не один раз. Согласен насчёт темы.
    1 point
  27. Возможно можно будет сделать таким образом, чтобы переход работал только на ссылки для определенных сайтов. Ютуб, форум и дискорд. То есть какие то внутренние проверки на ссылки.
    1 point
  28. Как уже многие заметили тот чел который 24/7 продавал 800к голды за 200 гривен пропал с радаров уже на достаточно длительное время но всё ли так радужно? Боюсь что нет , докачать персонажа до 6-го уровня можно примерно за 20-30 минут к тому же у нас есть великолепные банки юного героя которые дают чрезмерно много опыта что может ускорить процес прокачки. Так что я хотел бы предложить добавить отдельный чат для начинающих игроков с 3-го уровня и запретить персонажам до 13 уровня писать во "взрослый чат" , это поможет решить проблему с тем челом и избавит нас от большей части спама в мир чате и не слишком смелых людей которые боятся обсуждать "нежелательные" темы со своей основы.
    1 point
  29. Поздравляю всех участников 👶
    1 point
  30. Походу ошиблись адресом, тут бы сделать все с точностью да наоборот Может это последний админ, западного происхождения, последующие будут "Колобок" или волк с "Ну Погоди"
    1 point
  31. this class would be very unbalanced but the theme is fun
    1 point
  32. Вообще купить ауру глада за импы топ идея, так как не у всех есть время на то чтобы лить храм 6 часов в сутки ради 10 места и 18-24 часов в сутки ради 1, но вот оружие это уже слишком жирно, а обновление ветки величия оставит в дураках всех тех кто бил не обновленную велу с 6 по 28 уровент так что я обеими руками за.
    1 point
  33. Deonuc

    ДОМ ГИЛЬДИИ+

    Добрый вечер Круто играть и не захватывать замки. Но как же гильдии которые только развиваются. Предложение дня них. А далее... Можно создать гильдийские дома в каждый город. ... например. Чтобы дать физический облик прокачки гильдии, эт будет все происходить через этот дом. Прокачка, варка низших гильдейских зелий, крафт. И сделать гильдейскую броню (в каждом городе будет свой цвет и дизайн) добавить новые статы которые бафают вашу ги на 1 локе. Ежедневные и еженедельные квесты гильдии... продолжение мыслей ... следующем выпуске) P.S Ucrpamop
    1 point
  34. И правда, на арене вроде как всё работает правильно. Пользуясь случаем, можно попросить сделать отдельную анимацию активации книги в виде появления значка над героем? Сейчас это выглядит так: И анимация активации книги неотличима от анимации срабатывании Реликвии вёрткости в том же Круге или Луже, например. Хочется отдельную анимацию (ведь у книги Безудержной атаки она есть), обозначающую именно включение книги "Боевая ловкость" На арене иногда не понятно, то ли Круг ушел в сопру, то ли просто включилась книга.
    1 point
  35. Предлагаю прикрутить к персам статистику... 1. Общее время онлайн в игре. 2. Время онлайн за последнии 7 дней. 3. Общее кол-во очков гильдии набитое персонажем за все время 4. Количество проведенных боев на арене за последнии 30 дней 5. Количество пройденых подземелий за последнии 30 дней 6. Колличество сделанных квестов за последнии 30 дней А теперь немножко подробнее... Сейчас фиг поймешь что за персонаж перед тобой, играет он или давно брошенный твинк, и сам игрок давно играет другим персом... Статистика нужна чтобы набирать народ в гильдии, чтобы можно было орентироваться хоть на чтото при наборе... Раз ставка в игре сделана на гильдии и их развитие, дайте хоть какойто инструмент чтобы можно было понять кто перед тобой... Сразу скажу, что пусть эту статистику можно будет скрыть в профиле, но чтобы всегда при приеме в гильдию, можно было попросить игрока ее открыть, и убедится что он действительно активный игрок... Ну и ачивки какие нибудь можно прикрутить к подобной статистике, чтоб интереснее было игрокам ее качать))
    1 point
  36. Чат

    Танки Легиона

    так 2018 говорили что вары фигня, как и сейчас это пишете. О чем тут говорить дальше, его ведь не резали. Хотя имунку убрать не мешало бы за столько лет жалоб вашего слабого вара.
    1 point
  37. будьте добры, дайте изобилие на слитки, это последнее, что меня радует последние 3 недели
    1 point
  38. Признаюсь, на момент написания коммента прочитал гайд не полностью, жду финального варианта. Но пока дедлайн не наступил, хотел бы написать следующее: Тема выбрана хорошая и правильная. Но ощутимо хромает структурированность текста. Это прежде всего видно по двум вещам: 1). Очень много информации дублируется в каждом классовом разделе, 2). Порой совершенно одинаковые вещи, к примеру подбор реликов или прокачка талантов, в каждом из разделов получают совершенно разный уровень внимания. Касаемо первого: у каждого класса есть раздел с расходниками и питомцами, в каждом из которых указано, что надо звать петов по кд и кушать лавочные банки на хп, дабы не сбить бусты. Имеет смысл подобные вещи вынести вне раздела классов, в общую инфу, дабы не перечитывать одно и то же каждый раз. Аналогично с аргументацией, зачем нужны собы ги по типу грота. А в классовом разделе уже более подробно расписать, какие именно банки будут являться приоритетными, в зависимости от обстановки. Касаемо второго: Иску реликвии расписаны на 6538 символов, Магу - на 218. И такой случай не единственный. Пользуясь случаем, хочу спросить, почему Маг на ГвГ не имеет 3 релы на +3 таргета в аое навыки, особенно сейчас, когда есть выбор реликвии. Очень много внимания талантам, и этого я не могу понять. В отличие от шмоток, скиллбилда, в талантах нет выбора, они берутся так или иначе все, вопрос времени. Разве что выделяются таланты на свитки реса, которые могут быть точечно использованы для битв на Ирсе, и более особо нигде. В результате просто вышесказанное приводит к тому, что от прочтения поддушился даже я, хотя я только за почитать большой качественный текст. Из-за этого всего очень мало в результате остаётся непосредственно "ведения боя" и "не потерять себя". Некоторые классы расписаны хорошо, к примеру, Страж, которого в массах считают совсем уж бесполезным, но на практике один только свап делает тонну уникальной для фракции работы. Но тот же Маг, который вроде как тир-1 герой для таких дел, имхо, описан для галочки, местами противоречиво. Вроде как мы главный инициатор, но в других разделах от нас все так и ждут антик. Хотя лично моё имхо - Маг прежде всего дамагер, поэтому врываться должны иные жировики, типа Стража и Пала. Антик можно дать Палу, чтобы тот сдал оковы с палкой, а мы уже летим следом, предварительно имея возможность кинуть лужу и ослеп издалека. Есть над чем работать, в общем. Но ничего, последние часы перед дедлайном - самые продуктивные!
    1 point
  39. Если собрать всех умалишенных, сумасшедших и извращенцев в одной комнате, то среди них найдутся мазохисты, маньяки, боевые вертолеты, фанаты Моргенштерна и бог знает кто еще. Однако среди всей той нечисти самыми безумными и извращенными окажутся коллекционеры игровых редкостей. Такие люди испытывают нездоровое влечение к диковинкам, которые очень сложно, либо невозможно добыть. К сожалению, такое не лечится, поэтому им можно только соболезновать... ...Так уж сложилось – я один из них. Скверна коснулась моего разума, и боги хаоса украли мой рассудок а может просто головой где-то стукнулся. Так уж сложилось, что когда-то я много лет играл в Warspear, попутно собирая и нежно складируя всяческие диковинки. С тех пор накопилось у меня всякой редкости, над которой я словно кощей над златом чахнул. Но чахнуть одному скучно и неинтересно, а коллекционеры, как известно, собирают безделушки, чтобы потом выебы хвастаться перед другими. Посему, если у вас тоже не все в порядке с головой, то, быть может, вам будет интересно полюбоваться на реликты минувших дней и немножко поностальгировать. p.s. я давно не играю, да и память у меня плохая, места и даты приблизительные. Могу ошибаться. КОСТЮМЫ Костюм кровавых когтей. Получить можно было в башне Беренгара, 2013 год (вроде). С тех пор, вроде, больше нигде не было. Парадный камзол. Первый костюм, который давали на день рождения игры. Вроде 2013-2014. Оракул завесы. Новый год 2013-2014. Вроде с тех пор больше нигде не было. РЕДКИЙ ШМОТ Ряд предметов с балагана 2012-2013. Примечательны своим уникальным внешним видом. Фалчион ведьмы Лук ведьмы Нимбас 32. Выглядит как оболочка "метла". Полетаем? Тыквощит. Выглядит как одноименная оболочка из доната. Тесак палача. Симпатичный. Откуда следующие предметы не помню, возможно тот же балаган 2012-2013. Шлем берсерка. Выглядит как шлем костюма драконорожденного, что был наградой за арену. Маска туземца. Выглядит как голова из костюма туземца. Шляпа чародея. Внешний вид не сложно угадать. Шлем инженера. Шлем инженера особый. Три стата, но цвет предметы белый. Шляпа ронина. ПЕРЕТОЧЕННЫЙ ХЛАМ Примечательно, что все эти вещи имеют параметр "отсутствует". Это означает, что они не привязываются к персонажу. Посох 11ур (+8) Лук одностатный 21ур (+8) Палка 7ур (+9) Двуручный меч 7ур (+9) Меч одностатный 13ур (+9) Палаш 12ур (+10) Кольцо одностатное 15ур (+10) Амулет одностатка 14ур (+10) Ремень одностатка 14ур (+10) Наручи одностатка 14ур (+10) Кольцо 14 ур (+10) ПРОЧЕЕ Несколько предметов с Выродка. Довольно редкие. Подарочный ящик с Костюмом Тролля Шутка джокера. Был связан с боссами-джокерами на балагане 2013 Монета в честь одного из сотрудников AIGRIND под ником Unlive. Не знаю его должность, но он не редко взаимодействовал с игроками. Самая старая посылка, из тех, что осталась не вскрыта, 2816 дней. p.s. Есть и другие очень редкие вещи, но понять их ценность смогут лишь самые отбитые извращенцы истинные ценители. Вроде очень старых предметов, которые визуально могут не сильно выделяться, но являются очень древними. Например: Есть и предметы со старыми чарами, но едва кто-то помнит что это такое и способен оценить. Есть и более поздние костюмы на др игры. В общем, все это осталось за кадром. Возможно у кого-то тоже остались редкости, которые он решит выложить в комментариях. Это было бы интересно.
    1 point
  40. Nmac

    ДОМ ГИЛЬДИИ+

    Я бы был бы не против чего-то подобного, аля мини(прямо мини) аналога замка, который есть всегда у ги, причем у этого аналога будут свои уникальные плюшки, которых нет у замков, но меня с потрохами сожрут "хардкорщики". А все жду обещенную уже как несколько лет обнову ги...
    1 point
  41. может мемнем ? Придумайте фразу для чк.
    1 point
  42. Когда следующий раз будешь такое снимать, отключи название ги
    1 point
  43. Лучше пусть уже наконец-то добавят кольца с блоком и физ ДД для танков а щиты со скоростью хрень полная , хотя пусть сделают и вместо хп в щите поставят скорость , посмотрим как у варов жопа подгорит
    1 point
  44. Просто мы участвуем не ради этих призов а ради того что бы увидеть в игре создданый нашими фантазиями костюмы. Итак в игре очень много неудачных костов которых обидно даже выбивать с инста и одевать. Ну а мы нарисовали то что нам нравится и то что хотим увидеть в игре. Тот же самый например Шаурма, я уверен никто бы не отказался одевать его. Поэтому выбрать только три костюма это мало. Ну ладно забейте что я пишу...
    1 point
×
×
  • Create New...